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outra travessia

Revista de Literatura nº 13
Ilha de Santa Catarina 1º semestre de 2012
Programa de Pós-Graduação em Literatura
Universidade Federal de Santa Catarina
s
arte dos jogos
jogos da arte
Ficha Técnica
Imagem Capa:
Piet Mondrian – Fachada de Igreja, 1914.
Diagramação:
Cláudio José Girardi
Catalogação
ISSN: 0101-9570
eISSN: 2176-8552
Editores:
Carlos Eduardo Schmidt Capela / Fernando Floriani Petry / Jorge Wolff
Conselho Consultivo:
Adriana Rodríguez Persico (Universidad de Buenos Aires, Argentina)
Ana Cecilia Olmos (Universidade de São Paulo, Brasil)
Ana Luiza Andrade (Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil)
Ana Porrúa (Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina)
Antônio Carlos Santos (Universidade do Sul de Santa Catarina, Brasil)
Celia Pedrosa (Universidade Federal Fluminense, Brasil)
Emanuele Coccia (École des Hautes Études en Sciences Sociales, França)
Ettore Finazzi-Agrò (Sapienza Università di Roma, Itália)
Fabián Ludueña Romandini (Universidad de Buenos Aires, Argentina)
Flora Süssekind (Fundação Casa de Rui Barbosa, Brasil)
Florencia Garramuño (Universidad de San Andrés, Argentina)
Francisco Foot-Hardman (Universidade Estadual de Campinas, Brasil)
Gabriela Nouzeilles (Princeton University, Estados Unidos)
Gema Areta (Universidad de Sevilla, Espanha)
Gonzalo Aguilar (Universidad de Buenos Aires, Argentina)
Ivia Alves (Universidade Federal da Bahia, Brasil)
Jair Tadeu da Fonseca (Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil)
Liliana Reales (Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil)
Luz Rodríguez Carranza (Leiden Universiteit, Holanda)
Marcos Siscar (Universidade Estadual de Campinas, Brasil)
Maria Augusta Fonseca (Universidade de São Paulo, Brasil)
Maria Esther Maciel (Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil)
Raul Antelo (Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil)
Rita Lenira Bittencourt (Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Brasil)
Roberto Vecchi (Università di Bologna, Itália)
Sabrina Sedlmayer Pinto (Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil)
Simone Pereira Schmidt (Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil)
Wander Melo Miranda (Universidade Federal de Minas Gerais, Brasil)
Wladimir Garcia (Universidade Federal de Santa Catarina, Brasil)
Sumário
Ludus, munus
5.
Ludogra£as
7.
O desejo em jogo. Uma abordagem a El juguete rabioso de Roberto Arlt
17. Gastón Cosentino UFSC
Renexoes sobre o jogo em Sagarana, de Guimarães Rosa
31. Edson Santos de Oliveira UFMG / COLTEC
Lxperiência n. 2` - uma deri·a avant la lettre?
51. Giorgio Zimann Gislon UFSC
O jogo da e com a língua em Hilda Hilst
59. Nilze Maria de Azeredo Reguera USP / UNILAGO
Poesia para ser séria tem que alcançar o grau de brinquedo`:
Manoel de Barros e o jogo das coisas jogadas
75. Adris André de Almeida UFSC
Interlúdio I
89.
Interlúdio II
91.
Enunciação, Psicanálise e os jogos literários de Georges Perec
95. Jacques lux UNICAMP, Iumberto Moacir de Oli·eira UlMG,
Carolina P. Fedatto UFMG
A escrita como jogo: desa£os e contraintes na literatura do Oulipo
119. Vinícius Carvalho Pereira IFMT
OuBaPo: quadrinistas arquitetando labirintos de onde pretendem tentar escapar
137. Daniel Werneck Leal UFMG
Videogames: um espaço intersticial de possibilidades para a partilha do comum
157. Cremilson Oliveira Ramos IFSC
Construindo personagens e lugares nos jogos de interpretação de papéis
175. Ana Letícia de Fiori USP
O movimento de corte (sob uma falsa sensação de presente)
189. Ana Carolina 1eixeira Pinto UllS
Normas para apresentação de trabalhos
203.
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LUDUS, MUNUS
Nao íoi por um acaso que optamos por propor como eixo
temático, para esse novo número da outra travessia, relaçoes en-
tre a esfera da literatura, por um lado, e a esfera dos jogos, por
outro. Ambas, com efeito, operam no regime da dispensa e da
despesa, demandando um gasto excessi·o que de modo algum
pode ser revertido ou reabsorvido, ao modo de um bem, para
quem nelas se exercita. Lm sua sabedoria de língua, o português
permite que joguemos com as pala·ras desenhando a a£rma-
çao de que o jogo, enquanto e·ento, exige que nos joguemos
nele, e por ele sejamos, em maior ou menor grau, absorvidos.
Em outras palavras: o jogo sempre vence, à condição de que
nele aceitemos nos perder, a ele nos abandonemos.
Carater apaixonante similar, uma entrega incondicional, sem-
pre motivo de fascínio, posto que típico de verdadeiros amantes,
é também algo que distingue o fazer e o fruir literário. Na literatu-
ra também nos jogamos, perdemos nosso fôlego e nossa cabeça
numa sem-razão sensível e sensata. Uma vez que comecemos,
nos sentimos compelidos a não mais nos deter, por obra de uma
força incontível e incontável que nos vem de dentro.
Nos dois casos abandonamos nosso ser para algo que
nos coube como herança, numa espécie de anamnese em que
nos projetamos em direção a ritos arcaicos, assim sobreviven-
tes. Pois jogos e escrituras ultrapassam marcos rígidos de tem-
po, e também de propriedades. A£nal, assim como um jogo
só pertence a alguém num sentido muito especial, meramente
material, talvez, também a literatura e a escritura, as palavras, a
música e o gestual, as linguagens, en£m, é isso que passa, e nao
cessa de passar. Isso que nos convoca e desloca, permitindo
encontrar-nos num alhures irredutível.
Jogo e literatura, nesse sentido, fundam uma sorte de co-
munidade, porventura uma comunidade ideal, pautada pela
pratica de uma doaçao que nos aproxima. Comunidade nao da
ordem de um donum mas sim daquela de um munus, isto é, um
“dom que se dá porque se deve dar e não se pode nao dar`
1
, confor-
me a exposiçao de Roberto Lsposito, e que indica apenas o dom
que se dá, e não o que se recebe. Uma comunidade, portanto,
reunindo pessoas unidas não por alguma propriedade, mas, ao
contrário, por um dever ou uma dívida. Pessoas que encontram
no impróprio aquilo que lhes é comum. Tornam-se, com isso,
sujeitos ausentes, ou, por outra, sujeitos de sua própria ausên-
cia, da ausência de próprio. De uma impropriedade radical que
coincide com uma absoluta contingência`, uma desapropria-
ção que investe e descentra o sujeito proprietário, forçando-o a
sair de si mesmo`
2
.
1
Cf. Roberto Esposito,
Communitas (Origen y destino
de la comunidad). Trad. Carlo
Rodolfo M. Marotto. Buenos
Aires: Amorrortu, 2003, p. 29
(itálicos do original, tradução
nossa para o português,.
2
Idem, p. 31 (tradução nossa
para o português,.
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O âmbito político de uma tal proposta reverte na política
aqui recon£gurada para a outra travessia. Antes de tudo, a realiza-
çao de chamadas ·oltadas para a comunidade acadêmica, que des-
se modo pode colaborar diretamente com a realização da revista.
1ambém propusemos uma mudança signi£cati·a no Conselho
Editorial, que passa a atuar de modo decisivo, a partir não apenas
das sugestoes e obser·açoes, mas também a partir da elaboraçao
de pareceres que visam a garantir a qualidade e a assegurar igual-
dade de condiçoes para os potenciais colaboradores.
De modo a tentar contornar a inevitável aridez característica
de publicaçoes acadêmicas, que íorçosamente de·em se dobrar
as normas exigidas pela CAPLS, é nosso propósito inserir seçoes
que, sem escapar da chamada editorial, possam auxiliar a contem-
plá-la de um viés literário, de um lado, e teórico, de outro, para o
que pretendemos selecionar textos e íragmentos de autores de re-
le·o. A exemplo, na presente ediçao, das seçoes Interlúdio`, que
apresenta textos £ccionais, alguns deles inéditos em português, e
Ludogra£as`, com íragmentos de alguns dos teóricos principais
tanto do espaço literário quanto do espaço lúdico.
Vale lembrar que doravante os números da outra travessia se-
rão também impressos, sendo simultaneamente publicados no
portal de periódicos da Biblioteca Central da Universidade Fe-
deral de Santa Catarina. L também que textos originalmente pu-
blicados em espanhol, ou traduzidos para o espanhol mas não
em português, serao mantidos nessa língua, com a £nalidade de
estimular o trânsito entre as duas línguas e universos culturais.
Por £m, uma obser·açao acerca dos textos que recebemos
para a composição deste número da revista. Chamou-nos a
atençao o número ele·ado de ensaios que, para pensar relaçoes
entre jogo e literatura, toma·a por base jogos especi£camente
desenhados para computadores, de um lado, e jogos que, por
falta de um termo melhor, podem ser agrupados sob a rubrica
do RPG (Role Playing Game). Novas modalidades do lúdico
que nos sugerem e nos fazem indagar sobre uma possível mu-
dança de paradigma, ao menos no campo social, em suas práti-
cas no século XXI.
Carlos Eduardo Schmidt Capela/
Fernando Floriani Petry /Jorge Wolff
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LUDOGRAFIAS
Reina dentro do domínio do jogo uma ordem especí£ca e
absoluta. E aqui chegamos a sua outra característica mais po-
sitiva ainda: ele cria ordem e é ordem. Introduz na confusão
da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária
e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor de-
sobediência a esta estraga o jogo`, pri·ando-o de seu carater
próprio e de todo e qualquer ·alor. L tal·ez de·ido a esta a£-
nidade profunda entre a ordem e o jogo que este, como assi-
nalamos de passagem, parece estar em tão larga medida ligado
ao domínio da estética. Ia nele uma tendência para ser belo.
1al·ez este íator estético seja idêntico aquele impulso de criar
formas ordenadas que penetra o jogo em todos os seus aspectos.
As palavras que empregamos para designar seus elementos per-
tencem quase todas à estética. São as mesmas palavras com as
quais procuramos descrever os efeitos da beleza: tensão, equi-
líbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desu-
niao. O jogo lança sobre nós um íeitiço: é íascinante`, cati-
·ante`. Lsta cheio de duas qualidades mais nobres que somos
capazes de ver nas coisas: o ritmo e a harmonia.
Johan Huizinga, Homo ludens,
trad. João Paulo Monteiro
* * *
... creo que las prohibiciones mani£estan desde un prin-
cipio la exuberancia humana: no son ·erdaderamente juegos,
sino las reacciones resultantes de un tropiezo de la actividad útil,
seria, y del movimiento intemperante que nos empuja más allá
de lo útil y de lo serio. La prohibición traza siempre una fron-
tera ordenada que separa la vida profana, que se da sus propias
normas, y la esfera de lo sagrado que es o bien la de la regla, o
bien la del completo desarreglo. Todo indica que la esfera de lo
sagrado y del juego coinciden punto por punto, pero es nece-
sario entonces aclarar que si la esfera de lo sagrado correspon-
de a la regla es en la medida en que corresponde al desarreglo.
Las reglas que rodean cada manifestación de lo sagrado res-
ponden a la preocupación de limitar y ordenar con el terror lo
que es el desorden mismo. Así ante la muerte del rey, algunos
pueblos han practicado un inmenso desarreglo ritual desde
el momento en que el soberano moría, entregándose en una
carrera vertiginosa, desenfrenada, al asesinato, el saqueo y la
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violación. Ahora bien, el juego sigue teniendo en común con
esa regla del desarreglo un elemento de peligrosa expansión
explosi·a: es orden y regla, por cierto, pero el orden y la regla
prueban en él la necesidad que sintieron los hombres de limi-
tar mediante una regla lo que por naturaleza era imposible o
muy difícil de contener.
El límite de la atracción del juego es el miedo: el deseo de
conservar, de estar a resguardo, se opone en nosotros al derro-
che. El deseo ingenuo — y oculto — de cada uno de nosotros es
enfrentar la muerte y sobrevivir, gastar y enriquecerse. Lo cual
no es irracional, debido a que en ocasiones los más temerarios
sobreviven justamente por haber tenido el coraje de enfrentar
la muerte, al igual que un ritmo de ·ida ostentoso a menudo es
propicio para incrementar la riqueza. Pero esos métodos glorio-
sos no son seguramente los mejores, y la razón condena el exce-
so que los guía. La misma razón se opone a ese movimiento de
juego que agita a la humanidad, que es su efervescencia y que le
otorga, si no siempre la alegría, al menos ese humor desa£ante
que es su esencia.
En efecto, la razón es lo contrario del juego. Es el principio
de un mundo que es el exacto contrario del juego: el del trabajo.
Ls en eíecto el mundo de la consecuencia: el trabajo se de£ne
de la manera mas correcta por el hecho de que modi£ca la natu-
raleza. Pero no la modi£ca como lo hace la lucha: si la muerte es
el efecto de los combates, no transforma nada. No puede darle
a la naturaleza un curso nue·o, modi£car su realidad. O bien:
cuando la lucha actúa de esa manera, es en la medida en que el
vencedor obliga al vencido a trabajar.
Georges Bataille, ¿Estamos aquí para jugar
o para ser serios?,
trad. Silvio Mattoni
* * *
Mas, em um sentido ainda mais especí£co, o mundo do
jogo está ligado ao tempo. Vimos, de fato, que tudo aquilo
que pertence ao jogo pertenceu, outrora, à esfera do sagrado.
Mas isto nao exaure a esíera do jogo. Os homens continuam, na
verdade, a inventar jogos, e pode-se jogar até mesmo com o que,
no passado, pertenceu à esfera prático-econômica. Um olhar
sobre o mundo dos brinquedos mostra que as crianças, esses
belchiores da humanidade, brincam com qualquer velharia que
lhes cai nas mãos, e que o jogo conserva assim objetos e com-
portamentos proíanos que nao existem mais. 1udo aquilo que é
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velho, independentemente de sua origem sacra, é suscetível de
virar brinquedo. E mais: a própria apropriação e transformação
em jogo (a própria ilusão, poderíamos dizer, restituindo à palavra
o seu signi£cado etimológico, de in-ludere) podem ser efetua-
das - por exemplo, atra·és da miniaturizaçao - até mesmo
no tocante a objetos que ainda pertencem à esfera do uso: um
automóvel, uma pistola, um forno elétrico transformam-se, de
súbito, graças à miniaturização, em brinquedo. Mas qual é, en-
tao, a essência do brinquedo· O carater essencial do brinquedo
- o único, se renetirmos bem, que o pode distinguir dos outros
objetos — é algo de singular, que pode ser captado apenas na
dimensao temporal de um uma ·ez` e de um agora nao mais`
,com a condiçao, porém, como mostra o exemplo da miniatura,
de compreender este uma ·ez` e este agora nao mais` nao
apenas em um sentido diacrônico, mas também em um sentido
sincrônico). O brinquedo é aquilo que pertenceu — uma vez, agora
não mais — à esfera do sagrado ou à esfera prático-econômica.
Mas, sendo assim, a essência do brinquedo ,aquela alma do
brinquedo` que, diz-nos Baudelaire, as crianças tentam aíerrar
em vão enquanto reviram nas mãos seus brinquedos, sacudin-
do-os, atirando-os ao chao, estripando-os e, por £m, íazendo-os
em pedaços) é, então, algo eminentemente histórico: aliás, por
assim dizer, é o Histórico em estado puro. Pois, em nenhum lu-
gar como em um brinquedo, poderemos captar a temporalidade
da história no seu puro valor diferencial e qualitativo: não em
um monumento, que conserva no tempo o seu caráter prático
e documental ,o seu teor coisal`, diria Benjamin,, objeto de
pesquisa arqueológica e erudita, nao em um objeto de antiqua-
rio, cujo ·alor é íunçao de uma antiguidade quantitati·a, nao em
um documento de arqui·o, que extrai seu ·alor do íato de ser
inserido, em uma cronologia, em uma relação de contiguidade
e de legalidade com o evento passado. No que se refere a todos
estes objetos, o brinquedo representa algo a mais, algo de diver-
so. Perguntou-se frequentemente o que resta do modelo após a
sua transformação em brinquedo, pois certamente não se trata
do seu signi£cado cultural, nem da sua íunçao e nem mesmo
da sua forma (que pode ser reproduzida perfeitamente ou alte-
rada até se tornar quase irreconhecível, como bem sabe quem
está familiarizado com a elástica iconicidade dos brinquedos).
Aquilo que o brinquedo conserva do seu modelo sagrado ou
econômico, aquilo que deste sobrevive após o desmembramen-
to ou a miniaturização, nada mais é que a temporalidade humana
que aí esta·a contida, a sua pura essência histórica. O brinquedo
é uma materialização da historicidade contida nos objetos, que
ele consegue extrair por meio de uma manipulaçao particular.
Lnquanto, na ·erdade, o ·alor e o signi£cado do objeto anti-
go ou do documento é função da sua antiguidade, ou seja, do
seu presenti£car e tornar tangí·el um passado mais ou menos
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remoto, o brinquedo, desmembrando e distorcendo o passado
ou miniaturizando o presente — jogando, pois, tanto com a
diacronia quanto com a sincronia - presenti£ca e torna tangí·el a
temporalidade humana em si, o puro resíduo diferencial entre o
uma ·ez` e o agora nao mais`.
Giorgio Agamben, O país dos brinquedos,
trad. Henrique Burigo
* * *
Juego. Con esa palabra se designa la única seriedad que val-
ga. El juego es la provocación por donde lo desconocido, de-
jándose tomar en el juego, puede entrar en relación. Se juega
con lo desconocido, es decir con lo desconocido como apuesta.
El azar es el signo. El azar está dado por un encuentro. Lo alea-
torio introduce, tanto en el pensamiento como en el mundo, en
lo real del pensamiento como en la realidad exterior, lo que no
se halla, lo que sólo se encuentra en el encuentro.
Maurice Blanchot, El mañana jugador,
trad. Pierre de Place
* * *
Nao basta opor um jogo maior` ao jogo menor do ho-
mem, nem um jogo divino a um jogo humano: é preciso ima-
ginar outros princípios, aparentemente inaplicáveis, mas graças
aos quais o jogo se torna puro. 1º, Nao ha regras preexistentes,
cada lance inventa suas regras, carrega consigo sua própria re-
gra. 2º) Longe de dividir o acaso em um número de jogadas re-
almente distintas, o conjunto das jogadas a£rma todo o acaso e
nao cessa de rami£ca-lo em cada jogada. 3º, As jogadas nao sao
pois, realmente, numericamente distintas. São qualitativamente
distintas, mas todas são as formas qualitativas de um só e mes-
mo lançar, ontologicamente uno. Cada lance é ele próprio uma
série, mas em um tempo menos que o minimum de tempo contínuo
pensa·el, a este mínimo serial corresponde uma distribuiçao de
singularidades. Cada lance emite pontos singulares, os pontos so-
bre os dados. Mas o conjunto dos lances está compreendido no
ponto aleatório, único lançar que não para de se deslocar através
de todas as séries, em um tempo maior que o maximum de tempo con-
tínuo pensável. Os lances são sucessivos uns com relação aos ou-
tros, mas simultâneos em relação a este ponto que muda sempre
a regra, que coordena e rami£ca as séries correspondentes, insu-
nando o acaso sobre toda a extensao de cada uma delas. O único
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lançar é um caos, de que cada lance é um fragmento. Cada lance
opera uma distribuição de singularidades, constelação. Mas, ao
in·és de repartir um espaço íechado entre resultados £xos con-
forme as hipóteses, são os resultados móveis que se repartem no
espaço aberto do lançar único e não repartido: distribuição nômade
e não sedentária, em que cada sistema de singularidades comunica
e ressoa com os outros, ao mesmo tempo implicado pelos outros
e implicando-os no maior lançar. É o jogo dos problemas e da
pergunta, não mais do categórico e do hipotético.
4º) Um tal jogo sem regras, sem vencedores nem vencidos,
sem responsabilidade, jogo da inocência e corrida a Caucus em
que a destreza e o acaso não mais se distinguem, parece não ter
nenhuma realidade. Aliás, ninguém se divertia com ele. Não é
seguramente o jogo do homem de Pascal, nem do Deus de Lei-
bniz. Quanta trapaça na aposta moralizadora de Pascal, que má
jogada na combinação econômica de Leibniz. Com toda certe-
za, isto tudo não é o mundo como obra de arte. O jogo ideal
de que falamos não pode ser realizado por um homem ou por
um deus. Ele só pode ser pensado e, mais ainda, pensado como
não-senso. Mas, precisamente: ele é a realidade do próprio pen-
samento. É o inconsciente do pensamento puro. É cada pensa-
mento que forma uma série em um tempo menor que o mínimo
de tempo contínuo conscientemente pensável. É cada pensa-
mento que emite uma distribuição de singularidades. São todos
os pensamentos que comunicam em um longo pensamento,
que faz corresponder ao seu deslocamento todas as formas ou
£guras da distribuiçao nomade, insunando por toda parte o aca-
so e rami£cando cada pensamento, reunindo em uma ·ez` o
cada ·ez` para todas as ·ezes`. Pois só o pensamento pode
afrvar toao o aca.o, fa¸er ao aca.o vv ob;eto ae afrvaçao. E, se ten-
tamos jogar este jogo fora do pensamento, nada acontece e, se
tentamos produzir um resultado diferente da obra de arte, nada
se produz. É pois o jogo reservado ao pensamento e à arte, lá
onde não há mais vitórias para aqueles que souberam jogar, isto
é, a£rmar e rami£car o acaso, ao in·és de di·idi-lo para dominá-
-lo, para apostar, para ganhar. Lste jogo que nao existe a nao ser
no pensamento, e que não tem outro resultado além da obra de
arte, é também aquilo pelo que o pensamento e a arte são reais
e perturbam a realidade, a moralidade e a economia do mundo.
Gilles Deleuze, Lógica do sentido,
trad. Luiz Roberto Salinas Fortes
* * *
O supersticioso prestará atenção a sinais, o jogador reagirá
a eles antes mesmo de poder percebê-los. 1er ·isto um lance de
sorte, mas nao tê-lo apro·eitado, é um íato do qual o no·ato
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concluira que esta em boa íorma`, e que da próxima ·ez ape-
nas terá que agir com maior coragem e maior rapidez. Na rea-
lidade, porém, este acontecimento é um sinal de que o renexo
motor que o acaso provoca no jogador afortunado não chegou
a ser ati·ado. Somente quando este renexo nao é ati·ado, é que
entra nitidamente na consciência aquilo que esta por ·ir`.
O jogador só apara aquele futuro que não penetrou como
tal em sua consciência.
A proscrição do jogo tem provavelmente sua razão mais
profunda no fato de que um dom natural do ser humano que
o eleva acima de si mesmo, quando voltado para objetos mais
elevados, é voltado para um dos objetos mais vis, o dinheiro,
rebaixando assim o homem. O dom de que se trata é a presença
de espírito. Sua manifestação suprema é a leitura, que, em am-
bos os casos, é divinatória.
Walter Benjamin, Passagens,
trad. Irene Aron e Cleonice P. B. Mourão
* * *
En el intervalo de los actos de fuerza (en los que el juego ya
no se juega,, también existe en la política una regla de alternancia
que lleva uno al poder, y en las mismas condiciones, a los par-
tidos opuestos. El equipo gobernante, que juega correctamente
el juego, es decir, de acuerdo con las disposiciones establecidas
y sin abusar de las ventajas que le da el usufructo momentá-
neo de la fuerza, ejerce ésta sin aprovercharla para aniquilar al
adversario o privarlo de toda oportunidad de sucederlo en las
formas legales. A falta de lo cual, se abre la puerta a la conspira-
ción o al motín. En lo sucesivo, todo se resumiría en un brutal
enfrentamiento de fuerzas que ya no serían atemperadas por
frágiles convenciones: aquellas que tenían como consecuencia
hacer extensi·as a la lucha política las leyes claras, distantes e
indiscutibles de las rivalidades contenidas.
No ocurre otra cosa en el terreno estético. En pintura, las
leyes de la perspectiva son en gran parte convenciones. Engen-
dran habitos que, al £nal, las hacen parecer naturales. Ln mú-
sica, las leyes de la armonía, en el arte de los versos las de la
prosodia y de la métrica, y cualquier otra imposición, unidad
o canon en la escultura, la coreografía o el teatro, componen
igualmente di·ersas legislaciones, mas o menos explícitas y de-
talladas, que a la vez guían y limitan al creador. Son como las
reglas del juego al que él juega. Por otra parte, engendran un
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estilo común y reconocible en que se concilian y se compen-
san la disparidad de gusto, la prueba de la di£culdad técnica
y los caprichos del genio. Esas reglas tienen algo de arbitrario y,
de encontrarlas extranas o molestas, cualquiera esta autorizado
para rechazarlas y pintar sin perspectiva, escribir sin rima ni ca-
dencia o componer fuera de los acordes permitidos. Al hacerlo,
ya no juega al juego sino que contribuye a destruirlo pues, igual
que en el juego, esas reglas sólo existen por el respecto que se
les tiene. Sin embargo, negarlas es al mismo tiempo esbozar las
normas íuturas de una nue·a excelencia, de otro juego cuyo
código aún vago será a su vez tiránico, domesticará la audacia
y prohibirá nuevamente la fantasía sacrílega. Toda ruptura que
quiebre una prohibición acreditada esbozará ya otro sistema, no
menos estricto y no menos gratuito.
Roger Caillois, Los juegos y los hombres,
trad. Jorge Ferreiro
* * *
A passagem do sagrado ao profano pode acontecer tam-
bém por meio de um uso (ou melhor, de um reuso) totalmen-
te incongruente do sagrado. Trata-se do jogo. Sabe-se que as
esferas do sagrado e do jogo estão estreitamente vinculadas.
A maioria dos jogos que conhecemos deriva de antigas cerimô-
nias sacras, de rituais e de práticas divinatórias que outrora per-
tenciam à esfera religiosa em sentido amplo. Brincar de roda era
originalmente um rito matrimonial, jogar com bola reproduz a
luta dos deuses pela posse do sol, os jogos de azar deri·am de
praticas oraculares, o piao e o jogo de xadrez eram instrumen-
tos de adivinhação. Ao analisar a relação entre jogo e rito, Émile
Benveniste mostrou que o jogo não só provém da esfera do sa-
grado, mas também, de algum modo, representa a sua inversão.
A potência do ato sagrado - escre·e ele - reside na conjun-
ção do mito que narra a história com o rito que a reproduz e a
poe em cena. O jogo quebra essa unidade: como ludus, ou jogo
de ação, faz desaparecer o mito e conser·a o rito, como jocus,
ou jogo de pala·ras, ele cancela o rito e deixa sobre·i·er o mito.
Se o sagrado pode ser de£nido atra·és da unidade consubstan-
cial entre o mito e o rito, poderíamos dizer que há jogo quando
apenas metade da operação sagrada é realizada, traduzindo só o
mito em pala·ras e só o rito em açoes`.
Isso signi£ca que o jogo libera e des·ia a humanidade da
esfera do sagrado, mas sem a abolir simplesmente. O uso a que
o sagrado é devolvido é um uso especial, que não coincide com
o consumo utilitarista. Assim, a proíanaçao` do jogo nao tem
a ver apenas com a esfera religiosa. As crianças, que brincam
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com qualquer bugiganga que lhes caia nas mãos, transformam
em brinquedo também o que pertence à esfera da economia, da
guerra, do direito e das outras atividades que estamos acostu-
mados a considerar sérias. Um automóvel, uma arma de fogo,
um contrato jurídico transformam-se improvisadamente em
brinquedos. É comum, tanto nesses casos como na profanação
do sagrado, a passagem de uma religio, que já é percebida como
íalsa ou opressora, para a negligência como vera religio. E essa
nao signi£ca descuido ,nenhuma atençao resiste ao coníronto
com a da criança que brinca), mas uma nova dimensão do uso
que crianças e £lósoíos coníerem a humanidade. 1rata-se de um
uso cujo tipo Benjamin devia ter em mente quando escreveu,
em O novo advogado, que o direito não mais aplicado, mas apenas
estudado, é a porta da justiça. Da mesma forma que a religio
não mais observada, mas jogada, abre a porta para o uso, assim
também as potências da economia, do direito e da política, deri-
vadas em jogo, tornam-se a porta de uma nova felicidade.
Giorgio Agamben, Elogio da profanação,
trad. Selvino José Assmann
* * *
Tal teoria [a teoria do jogo] teria de se ocupar antes de
mais nada com aquela teoria gestaltica dos gestos lúdicos`, dos
quais há pouco tempo (18 de maio de 1928) Willy Haas apresen-
tou aqui os três principais. Lm primeiro lugar, gato e rato ,todo
jogo de perseguiçao,, em segundo lugar, a íêmea que deíende o
seu ninho com £lhotes ,por exemplo, o goleiro, o tenista,, em
terceiro lugar, a luta entre dois animais pela presa, pelo osso ou
pelo objeto sexual ,a bola de íutebol ou de polo,. Lssa teoria
teria de investigar ainda a enigmática dualidade entre bastão e
arco, piao e £eira, bola e taco, in·estigar en£m o magnetismo
que se estabelece entre as duas partes. Provavelmente acontece
o seguinte: antes de penetrarmos, pelo arrebatamento do amor,
a existência e o ritmo írequentemente hostil e nao mais ·ulnera-
vel de um ser estranho, nós já teremos vivenciado desde muito
cedo a experiência com ritmos primordiais, os quais maniíes-
tam, nas formas mais simples, em tais jogos com objetos inani-
mados. Ou melhor, é exatamente atra·és desses ritmos que pela
primeira vez nos tornamos senhores de nós mesmos.
Um tal estudo teria, por £m, de examinar a grande lei que,
acima de todas as regras e ritmos particulares, rege a totalidade do
mundo dos jogos: a lei da repetição. Sabemos que para a criança
ela é a alma do jogo, que nada a torna mais íeliz do que o mais
uma ·ez`. A obscura compulsao por repetiçao nao é aqui no jogo
menos poderosa, menos manhosa do que o impulso sexual no
amor. E não foi por acaso que Freud acreditou ter descoberto um
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 15
além do princípio do prazer` nessa compulsao. L, de íato, toda e
qualquer experiência mais proíunda deseja insacia·elmente, até o
£nal de todas as coisas, repetiçao e retorno, restabelecimento da
situação primordial da qual ela tomou o impulso inicial.
Walter Benjamin, Briquedos e jogos,
trad. Marcus Vinicius Mazzari
* * *
La ·ida sólo tiene un encanto, es el encanto del juego`
(Baudelaire).
El juego, en el transcurso de la historia, es dirigido por los
amos. El juego es el privilegio de los amos: ser esclavo es no
tener la dicha de jugar.
La classe iníerior suble·ada abolió los pri·ilegios, del mismo
modo, el juego es abolido, la humanidad disminuida.
El que manda — el amo — mira la muerte con indiferencia.
El temor a la muerte obliga al esclavo a trabajar. Tomar en
serio a la muerte inclina a la servidumbre.
El trabajo se lleva a cabo en la espera de un resultado, y en
la espera, los hombres sienten lo que escapa al animal: la cerca-
nía ineluctable de la muerte.
Por consiguiente, quien trabaja siente la muerte acercarse:
la muerte no corroe al que juega, sino su sombra se extiende so-
bre el trabajo. La conclusión del trabajo anuncia la seriedad de la
muerte bajo la amenaza en la que el trabajo se realiza: el indigente
que no trabaja, no come, y por no comer, se promete a la muerte.
Georges Bataille, El juego,
trad. Ignacio Días de la Serna
* * *
A totalização pode ser considerada impossível no estilo
clássico: evoca-se então o esforço empírico de um sujeito ou
de um discurso £nito correndo em ·ao atras de uma riqueza
in£nita que jamais podera dominar. Ia demasiado e mais do
que se pode dizer. Mas pode-se determinar de outro modo a
nao-totalizaçao: nao mais sob o conceito de £nitude como as-
signação à empiricidade mas sob o conceito de jogo. Se então a
totalizaçao nao tem mais sentido, nao é porque a in£nidade de
um campo não pode ser coberta por um olhar ou um discurso
£nitos, mas porque a natureza do campo - a saber, a lingua-
gem e uma linguagem £nita - exclui a totalizaçao: este campo
16 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
é com efeito o de um jogo, isto é, de substituiçoes in£nitas no
íechamento de um conjunto £nito. Lste campo só permite estas
substituiçoes in£nitas porque é £nito, isto é, porque em ·ez de
ser um campo inesgotável, como na hipótese clássica, em vez
de ser demasiado grande, lhe falta algo, a saber, um centro que
detenha e íundamente o jogo das substituiçoes. Poderíamos di-
zer, ser·indo-nos rigorosamente dessa pala·ra cuja signi£caçao
escandalosa sempre se atenua em írancês, que este mo·imento
do jogo, permitido pela íalta, pela ausência de centro ou de ori-
gem, é o movimento da suplementariedade.
Jacques Derrida, A estrutura, o signo e o jogo
no discurso das ciências humanas,
trad. Maria Beatriz Nizza da Silva
* * *
En este punto, la prehistoria nos enseña todo: desde el Pa-
leolítico, los hombres pintaron, fabricaron instrumentos musi-
cales, y podemos agregar sin ·acilar que bailaron y cantaron, el
testimonio prehistorico no hace sino con£rmar otro siempre
dado en nosotros por la certeza y hasta por la exigencia poli-
morfa que nos dicta bailar, cantar, hacer sonidos o poner colo-
res. Lsa exigencia cierta e imperiosa podría denominarse inían-
cia`, en cuanto esta palabra no es el nombre de una edad, sino el
de una eternidad difractada en cada instante, cada estado, cada
cultura. 1al cual Marx lo discierne en algunas írases, la ciencia y
la técnica pueden determinar la caducidad de los mitos, pero el
arte permanece como una infancia cuya verdad no se marchita.
Marx piensa a la sazón en el arte de los griegos: hoy, pensamos
en los primeros hombres.
La infancia que no pasa es una seguridad y un gusto por ir a
la vez en todas las direcciones que se abrem, tomando cada una
por sí misma y por sí sola, y yendo lo más lejos posible: tocar,
olíatear, saborear, palpar, £jar la mirada o el oído, embargarse
de lo que nos penetra, formar, modelar, proyectar, sacudir, y las
cien maneras de decir jugar`... Lsta idea esta a contrapelo de
un moti·o de la iníancia del arte`: aquí, es el arte el que es o
constituye infancia, y esta no es la que debe criarse y educarse,
sino la que ya nos sale al encuentro, hasta la vejez y la muerte:
¿hay arte que no esté, por sí mismo, abierto y tendido por la
muerte y la inmortalidad, una en otra o una como otra (así, Bau-
delaire desea morir de deseo de pintar`,·
Jean-Luc Nancy, Las artes se hacen unas contra otras,
trad. Horacio Pons
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 17
O desejo em jogo
Uma abordagem a El juguete
rabioso de Roberto Arlt
Gastón Cosentino (UFSC)
Ils jouent sans joujoux.
Charles Baudelaire
Resumo
O presente artigo pretende por em jogo` alguns aspectos do texto El
juguete rabioso (1926) de Roberto Arlt que desmontariam alguns tecidos críticos
urdidos em torno dele: o íracasso` na ·ida e na literatura. O intuito de por
em questao essa arquitetura da íalha` parte de que o texto, em particular, nao
recebe paci£camente essa determinaçao. Intuímos que pensar em termos de
fracasso seria fazer funcionar a obra num sentido de anormalidade, como a
desa£naçao de um instrumento que é preciso calibrar, a írustraçao de um pro-
jeto diagramado para o sucesso. Encontramos, por outra parte, que a armação
crítica estaria sustentada na percepçao do elemento desejo` como uma íalta
a ser consumada, embora seja possível pensar o devir de Astier como o prazer
de jogar um jogo sem procurar £nalmente coisa alguma. Destas comoçoes
surgem ·arias questoes, entre elas: que aconteceria com a instalaçao de um
desejo que a própria seduçao destruiria mais tarde, alias, para arrastar a con£r-
maçao de uma pratica lúdica até as últimas consequências·
Pala·ras-cha·e: Literatura rio-platense, 1eoria Literaria, liloso£a, 1eoria
do Jogo.
Abstract
1his article aims to put "in play" some aspects oí the text by Roberto
Arlt, El juguete rabioso (1926), to analyze some critical-woven tissues around
it: the "failure" in life and in literature. In order to call into question this
"architecture oí íailure" part oí the text, in particular, does not recei·e
peacefully this determination. Thinking in terms of failure would be running
at work in one direction, abnormalities such as involved in an instrument
that is need to calibrate, the frustration of a diagrammed for project success.
\e £nd, on the other hand, that the criticism would be sustained in the
perception of the "desire" as a lack to be consummated, although it is possible
to think the dévenir oí Astier as the pleasure oí playing a game without £nally
seeking anything. These commotions bring into view a number of issues,
among them: what would happen with the installation of a desire that the
seduction would destroy later, incidentally, to drag the con£rmation oí a
playful practice up to the last consequences?
Keywords- Ri·er Plate Literature, Literary 1heory, Philosophy, Game
theory.
18 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
1
Bataille, Georges. La
conjuración sagrada. In Acéphale:
ensayos 1936-1939. Georges
Bataille, Pierre Klossowski,
Roger Caillois. Trad. Margarita
Martínez. Buenos Aires: Caja
negra, 2005.
2
Graciela Korolik, em sua
investigação sobre os jogos
tradicionais argentinos, e que,
sugestivamente, delimita entre
o começo do século XX e os
anos 1940, diz a respeito desse
tempo que é uma data na qual o
jogo experimenta uma mudança
muito importante, provocada
pelo desenvolvimento e o
crescimento da indústria do
brinquedo: o passo desde
o brinquedo artesanal ao
brinquedo mecânico ou
eletrônico. Neste sentido, a
reíerência lúdica que propoe
Robeto Arlt poder-se-ia explicar
a partir do que propoe Korolik,
que coloca: “[...] La Torre en
guardia (tiene) una coreografía
y reglas algo más complicadas.
Se elegían para jugarla al Rey, a
los soldados y a dos niñas, que
cumplían el papel de torre`,
colocadas frente a frente y con
las manos enlazadas. Una niña
giraba alrededor de ellas y se
suscitaba este diálogo cantado:
Niña: La Torre en guardia,/ la
torre en guardia,/ la vengo a
destruir.
Torre: Pues yo no temo,/ pues
yo no temo,/ ni a ti ni a tus
soldados.
Niña: Me voy a quejar,/ me
voy a quejar,/ al gran Rey de
Borgoña.
Torre: Pues vete a quejar,/ pues
vete a quejar,/ al gran Rey de
Borgoña.
Al recibir esta respuesta la
niña se dirigía al Rey, que se
encontraba con sus soldados y
solicitaba ayuda:
Niña: Mi Rey, mi Príncipe,/ mi
Rey, mi Príncipe,/ te vengo a
suplicar.
I
Se nao é li·re, a existência con·erte-se em ·azia ou neutra,
e se é li·re é um jogo`, proíessa Georges Bataille em um ensaio
de 1936, na revista Acéphale
1
, dez anos após a publicação de El
juguete rabioso. Lstas associaçoes animam nossa percepçao de que
o jogo operaria como um £o constituti·o que cruza a trama
do desejo do personagem arltiano, desejo que, na sua liberdade
de nuxo, traz aparelhado elementos do complexo que tentamos
por em jogo`, a saber, a in·ençao e a traiçao.
Em sintonia com este pensamento, o jogo não funcionaria
só como possibilidade de comoção da ordem ou da lógica pro-
posta, mas também como parte fundamental de sua própria con-
diçao: la palabra juego designa no solo la acti·idad especí£ca que
nombra, sino también la totalidad de las £guras de los símbolos o
de los instrumentos necesarios a esa actividad o al funcionamien-
to de ese conjunto complejo` ,CAILLOIS, 1986, p. 9,. O jogo
precisa espaço para se movimentar –pensemos em uma roda e
seu eixo-, isso também é denominado jogo. Mas igualmente, o
jogo em íalso` íormaria parte de outro sedutor território: abrir-
-se-ia passo à transgressão ao próprio jogo e, consequentemente,
na corroboração da prática lúdica, instalar-se-ia a fuga a outra par-
te, outro território. Lsta lógica seria extensí·el ao trabalho com a
literatura que faz Roberto Arlt na obra proposta. Por sua vez, dita
movimentação trafegaria em harmonia com nossa ideia de análi-
se enlaçada com o pressuposto de Roger Caillois (1986) quando
coloca que o jogo só precisa do jogo mesmo para acontecer.
Esta última asserção apresentaria a ideia de que o jogo não
íunciona como metaíora de alguma reíerência oculta no con-
texto ou texto. O jogo bosquejado operaria como uma atitude,
uma poética possível:
|.| Cuando el negocio |açoes deliti·as| estaba en auge y las
monedas eran reemplazadas por los sabrosos pesos, esperá-
bamos a una tarde de lluvia y salíamos en automóvil. ¡Qué
voluptuosidad entonces recorrer entre cortinas de agua las
calles de la ciudad! Nos repantigábamos en los almohadones
mullidos, encendíamos un cigarrillo, dejando atrás las gentes
apuradas bajo la lluvia, nos imaginábamos que vivíamos en
París, o en la brumosa Londres. Soñábamos en silencio, la
sonrisa posada en el labio condescendiente.
Después, en una con£tería lujosa, tomabamos chocolate
con vainilla, y saciados regresábamos en el tren de la tarde,
duplicadas las energías por la satisfacción del goce propor-
cionado al cuerpo voluptuoso, por el dinamismo de todo
lo circundante que con sus rumores de hierro gritaba en
nuestras orejas:
–¡Adelante, adelante! (ARLT, 1993, p. 47)
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 19
Rey: Mi capitán, mi
coronel,/¿qué es lo que me
pides?
Niña: Lo que te pido, lo que te
pido,/ es parte de tu guardia.
Rey: Pues vaya mi guardia,/
pues vaya mi guardia,/ la torre
a destruir.Los Soldados`
se lanzaban sobre la torre`
y trataban de destruirla
separándole las manos, para
lo cual se dividían a su vez en
dos bandos que forcejeaban
tomados de la cintura.` In:
KOROLIK, Graciela. Historia
de Juegos Tradicionales de Argentina.
Retablo de los juegos infantiles:
Disponível em: http://www.
acanomas.com/Historia-
Juegos-Tradicionales-de-
Argentina/1348/Retablo-de-los-
juegos-infantiles.htm. Acesso
em: 24 maio 2011.
3
BAUDELAIRE, Charles.
Morale du joujou. In: Oeuvres
Complètes (III) L’Art Romantique.
Paris: Michel Lévy Frères, 1868.
O esboço do esquema de El juguete rabioso poderia ser o
seguinte: o personagem protagonista, Sil·io Astier, poe seu de-
sejo em jogo, joga seu desejo, espalha uma rede desejante sobre
a proposta que lhe faz a vida cotidiana (outro jogo possível?),
mas nao procura le·a-la a termo. Isso excederia a íronteira que
expoe os limites de outro território. Para interíerir, Sil·io As-
tier constrói um tecido £ccional que aborda a ·ida desde uma
dimensão lúdica. Acaso seja uma das poucas possibilidades de
vincular um jogo incessante entre vida fática –território das ne-
cessidades– e fantasia-imaginação-sonho –território do desejo
,AGAMBLN, 2005, p. 36,, ou, simplesmente, ter um rol ati·o
nesse espaço de hostilidade chamado cidade. O personagem arl-
tiano expoe seu desejo quando escolhe íazer sua intromissao na
·ida, joga-la, expo-la a sorte, oíerecer uma no·a partida a partir
da quebra das leis (ação que será adotada pela traição), na pro-
posta de um novo jogo (espaço da invenção).
II
Escolhemos o jogo por seu poder questionador dos limites
(HUIZINGA, 2008), sua pulsão associada à vontade de libera-
çao, em um sentido de propor incessantemente outras regras,
inventar para recriar o jogo. Assim, vemos como amostra algu-
mas incrustaçoes que na obra de Roberto Arlt são constantes
in£ltraçoes do jogo:
Desde afuera oíase el canto triste de una rueda de niños:
La torre en guardia.
La torre en guardia.
La quiero conquistar
2
. (1993, p.77)
Nessas implicaçoes lúdicas podem ser lidas ressonâncias
de Charles Baudelaire, que no ensaio Morale du joujou
3
, publicado
em Le Monde littéraire em 17 de abril de 1853, adverte, entre ou-
tras coisas pertinentes para nosso trabalho, uma íntima conexao
entre quem brinca e seu brinquedo:
1ous les eníants parlent a leurs joujoux, les joujoux
deviennent acteurs dans le grand drame de la vie, réduit
par la chambre noire de leur petit cerveau. Les enfants
témoignent par leurs jeux de leur grande íaculté d`abstrac-
tion et de leur haute puissance imaginative. Ils jouent sans
joujoux. ,BAUDLLAIRL, 1868, pp.141-142,
Neste sentido, as alusoes ao jogo na obra arltiana
só aparecem maniíestadas por meio destas incrustaçoes
20 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
4
“JUEGO. El jugador porteño
es un sórdido atesorador de
sensaciones. Ninguno de ellos
codicia dinero, aunque todos
hablan de él como del objeto
de sus devaneos. Todos los
timberos tienen la certeza de que
en el juego no harán fortuna.
Un carrerista sabe que al £nal
de las ocho reuniones el Jockey
Club les ha substraído más del
cincuenta y cinco por ciento
del dinero jugado, pero ellos no
buscan dinero. “Hermano, dice
uno. No hay emoción parecida al
de una llegada en que los burros
se acercan al disco apareados...`
Hablan de sus emociones y no
de sus peculios. (SCALABRINI
ORTIZ, 1933, p. 154)
5
Georges Bataille (1970, p. 28)
escreve: “El hombre, a quien la
conciencia de la muerte opone al
animal, también se aleja de éste
en la medida en que el erotismo
sustituye el instinto ciego de los
órganos por el juego voluntario,
por el calculo del placer.`
6
Na Bíblia aparece o seguinte:
“E disse Deus: Produza a terra
rel·a, er·as que dêem semente, e
árvores frutíferas que, segundo
as suas espécies, dêem íruto
que tenha em si a sua semente,
sobre a terra. E assim foi. A
terra, pois, produziu relva, ervas
que davam semente segundo
as suas espécies, e árvores que
davam fruto que tinha em si a
sua semente, segundo as suas
espécies. E viu Deus que isso
era bom. ,Gênesis 1:11-12, |...|
Disse-lhes mais: Eis que vos
tenho dado todas as ervas que
produzem semente, as quais
se acham sobre a face de toda
a terra, bem como todas as
árvores em que há fruto que
dê semente, ser-·os-ao para
mantimento ,Gênesis 1:29,.
Mais adiante, em (Mateus 13:
3-9, Jesus expoe por meio de
uma parábola: “E falou-lhes
muitas coisas por parábolas,
especí£cas, por exempli£car, in·ençoes excêntricas, brincar
de roubar, brincar com a lei, etc, mas, quem brinca, o jo-
gador, respira atra·és do texto mesmo. Lxiste um boicote
constante a seriedade` da ·ida. Do mesmo modo, ha uma
coisa muito interessante que coloca Baudelaire na passagem
citada anteriormente, a saber, que os brinquedos devém
atores ou agentes dentro do grande drama da vida (BAU-
DELAIRE, 1868, p. 141). Esses atores seriam como uma
espécie de extensao metamoríoseada do personagem que
brinca? Acaso Silvio Astier poderia ser considerado, ao mes-
mo tempo, como uma expansao do seu próprio jogo· , ou,
simplesmente, uma transíormaçao experimentada do seu
jogo, o protagonista que devém brinquedo (raivoso), uma
sabotagem na engrenagem da vida quotidiana. Maurice Blan-
chot aponta nessa direção:
[…] el juego de escritura en el que (el)lo, o bien participa
siendo (al mismo tiempo) el producto o el don, o bien es
la apuesta, la apuesta que, como tal, como jugador princi-
pal, juega, cambia, se desplaza y ocupa el lugar del cambio
mismo, desplazamiento que carece de emplazamiento y del
que todo emplazamiento carece. (1994, pp. 31-32)
A inquietude de analisar a obra desta perspectiva lúdica
sustenta-se, além do mais, na possibilidade de prover seu pró-
prio conjunto de íerramentas para indagar o texto. Lntrar no
texto e lê-lo na manipulaçao do próprio brinquedo rai·oso`,
experimentar suas mutaçoes, conhecer o prazer de jogar ser um
outro que experimenta Sil·io Astier.
O périplo do protagonista de El juguete rabioso percorre o
escrito em sintonia com uma oferenda lúdica não alinhada com
a alternativa, o resto que os acontecimentos deparam-lhe ale-
atoriamente. O caminho de Silvio Astier não é paralelo ao que
padece. Ele defasa o jogo mesmo, como um agente que interfere
com sua obra o motor dessa alternância. A possibilidade de não ter
e ter, ausência e presença, perder e ganhar, seriam uma mecânica
elementar do jogo. Nada de buscas frenéticas de realização, senão
intermitências. Ja Iuizinga, em outra passagem de seu texto, ex-
prime alguns julgamentos que poderiam funcionar como enlace
entre o desejo -como complexo- e o jogo
4
. De alguma maneira,
a necessidade é excedida pela entidade do jogo:
No jogo existe alguma coisa em jogo` que transcende
as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à
açao. 1odo jogo signi£ca alguma coisa. |...| Seja qual íor a
maneira como o considerem, o simples fato de o jogo en-
cerrar um sentido implica a presença de um elemento não
material em sua própria essência. |...| O jogo se acha ligado
a alguma coisa que não é o próprio jogo. (HUIZINGA,
2008, p. 3-4)
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 21
dizendo: Eis que o semeador
saiu a semear e quando semeava,
uma parte da semente caiu à
beira do caminho, e vieram as
aves e comeram. E outra parte
caiu em lugares pedregosos,
onde não havia muita terra: e
logo nasceu, porque não tinha
terra proíunda, mas, saindo
o sol, queimou-se e, por não
ter raiz, secou-se. E outra caiu
entre espinhos, e os espinhos
cresceram e a sufocaram. Mas
outra caiu em boa terra, e
dava fruto, um a cem, outro a
sessenta e outro a trinta por um.
Quem tem ou·idos, ouça.` In:
Bíblia Sagrada. Tradução: João
Ferreira de Almeida. Antigo e
Novo Testamento. 2ª ed. São
Paulo: Sociedade Bíblica do
Brasil, 1993.
7
Las series de prohibiciones
judías y musulmanas […] son
sólo comprensibles a través
de la asociación sistemática
del cuerpo con la impureza.
Cuerpo sucio, desaseado, cuerpo
infecto, cuerpo de materias
abyectas, cuerpo libidinal,
cuerpo maloliente, cuerpo
de nuidos y líquidos, cuerpo
infectado, cuerpo enfermo,
cadáveres, cuerpos de perros y
de mujeres, cuerpo de desechos,
cuerpo de inmundicias, cuerpo
sanguinolento, cuerpo hediondo,
cuerpo sodomita, cuerpo estéril,
cuerpo infecundo, cuerpo
detestable...
(ONFRAY, 2006, p. 90)
Da mesma forma que acontece com a noção de desejo en-
tendida como mera dinâmica produti·a - nao como carência
e procura dessa falta – o jogo, na mesma perspectiva, não leva
a nada. Uma procura infrutuosa semelhante é descascar uma
cebola à procura de alguma coisa. “Na cebola, de fato a cas-
ca é o caroço: não há mais hierarquia possível doravante en-
tre o centro e a periíeria` ,DIDI-IUBLRMAN, 2009, p. 25,.
Isso que se procura é possí·el que só exista em íunçao de uma
contingência, de um mo·imento aleatório e pouco antecipa·el.
Então, como se tocam o desejo e o jogo? É possível imagi-
nar que o elemento conector entre o jogo e o desejo seja o pra-
zer
5
. Segundo a tradição judaico-cristã a semente foi feita para
engendrar, mas que aconteceria com a semente no pedregulho
6
?
O prazer é visto como um desvio do caminho. O prazer não
gera uma estrutura organizada. O prazer é diabólico, usando o
termo em sua acepção de dis-seminação, des-ordem, desunião,
etc. Quer dizer que uma açao ou conduta que nao tenha £nali-
dade prática, sentido teleológico, seria condenável? Nesta pers-
pecti·a ha·eria uma íorte ·ontade consecuti·a que nuli£caria o
espaço do prazer, muitas vezes vinculado com o jogo. Por outra
parte, em harmonia com o pensamento de Jean Duvignaud, e à
pergunta que é brincar?, ele fala:
Las religiones monoteístas no aprecian en absoluto esa des-
viación lúdica de las funciones naturales [...] recuerdan a
menudo con violencia, que la simiente está hecha para en-
gendrar, no para desperdiciarse en vano. Por eso condenan
el placer de los cuerpos [...]. (DUVIGNAUD, 1982, p. 32)
O £lósoío Michel Oníray ad·erte nao só a condenaçao
praticada em torno a £gura do desejo ao longo da Iistória` do
pensamento, senão, o que seria mais inquietante, o motivo da lei
como motor solapado e irresistível:
Platónicos y £lósoíos alejandrinos, Padres de la Iglesia,
curas de todos los géneros y teóricos del Renacimiento,
paladines del amor cortés y novelistas de los ciclos de ca-
ballería, petrarquistas y trovadores, todos estos idealistas,
espiritualistas y demás dualistas profesan una teoría del
deseo entendido como falta, dolor y condena […] dejando
tras de sí las huellas de un pensamiento obsesionado por la
ley. (ONFRAY, 2002, p. 53)
Mais adiante, em reíerência ao Banquete platônico, Onfray
dira que o texto íunda a des·entura erótica ocidental classica e
que, além de de£nir o desejo como íalta, a obra promo·e ideias
a partir das quais organiza sua ·isao dominante do amor, um
dualismo promotor da alma e negador do corpo
7
(p. 53). De
alguma maneira, a objurgatória do prazer e o corpo desencade-
22 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
8
In VIÑAS, David. “Arlt:
robar y salir corriendo`. AAVV.
Ficciones argentinas. Antología de
lecturas críticas. Compilación
del Grupo de investigación de
literatura argentina de la UBA.
Buenos Aires, Norma, 2004,
p.73-77.
9
Nao deixa de ser interessante
a possibilidade de arriscar os
contornos do roubo (em termos
de apropriação) como prática
literária, esboçando assim uma
poética da escrita, neste caso
especí£co, a partir de uma sorte
de cleptoescritura`, a partir
do conceito de cleptomnese`
ensaiado por Noé Jitrik, no
seu ensaio Intertextualidad y
cleptomnesis: “La escritura [...]
procede por cleptomnesis,
descansa sobre un robo a la
memoria, se realiza con lo que
ya se realizó y está remitido,
olvidado y, por eso, aparece
como siempre nuevo aunque
en algún momento lo íue, por
eso, también, la sensación de
glorioso triunfo cuando la
escritura se realiza en imágenes
que parecen nuevas y, al mismo
tiempo, una reminiscente
angustia, un más acá de lo
nuevo, lo que reaparece o bien
se le debe a alguien a quien se
le adquirió esa imagen, otros
textos, otros escritos, que entró
en una memoria que la procesó,
la alteró, la transformó pero no
la destruyó. In: Luvina, Revista
Literaria de la Universidad de
Guadalajara. Número 52, ano
2008. ·http:,,lu·ina.com.mx,
íoros,index.php·option~com_
content&task~·iew&id~98&Ite
mid~38·. Acessado em 20 de
julho de 2011.
10
No texto El erotismo, Georges
Bataille agrega que “la desnudez,
opuesta al estado normal, tiene
ciertamente el sentido de una
negación. La mujer desnuda está
cerca del momento de la íusión,
ella la anuncia con su desnudez.
Pero el objeto que ella es, aun
ará, entre outras coisas, a condenação ao jogo, prática afastada
deliberadamente da esfera das responsabilidades sociais por seu
carater estéril e, especialmente, por sua improduti·idade`.
De modo análogo, o percurso de Silvio Astier se veria afe-
tado invariavelmente por um corte produtivo, já que “lo que con-
sigue siempre se le escapa, de suerte que [...] vvvca vi e.ta faíto ae recvr.o.
ni es rico” (PLATÃO, 1986, apud LYOTARD, 1998, p. 84).
III
Do mesmo modo que Da·id Vinas propoe que na escri-
ta de Roberto Arlt “robar y escribir se superponen, [...] son análo-
gos”
8
(2004, pp. 73-74), possivelmente desde um lugar da escrita
como subtração
9
de um espaço que materializaria o jogo, nós
propomos que desejo, in·ençao, traiçao -urdidos pelo £o lúdi-
co– operam em constelação, de modo semelhante, bosquejando
um mapa imaginável de escrita e/ou leitura. Assim também, a
superposição da que fala Viñas funcionaria na ordem da fusão,
ja nao como calco -questao que le·aria a uma £delidade impos-
sível na obra–, senão como roubo que marca seu rastro em sua
des-legitimação constante, uma escrita que furtaria os espaços
da lei. Nessa articulação da esfera do roubo e o âmbito da li-
teratura, o crítico Blas Matamoro expoe que Arlt |...| se nu-
trió de las letras que pudo robar, como los chicos de su novela.
[...] Propone un estatuto de escritor ladrón [...] sin someterse a
una disciplina escolar y aprenderse la cartilla o el Canon |.|.`
(2003, s.p.)
Seria suscetível de fracasso –agora funcionando o termo
negativamente–, por outra parte, uma leitura que pretendesse
resol·er com as regras ou leis da ·ida cotidiana ,extraliteraria,
aquilo que simplesmente seria posto em jogo na literatura. Pos-
to que “escrever é um caso de devir, sempre inacabado, sempre
em ·ia de íazer-se, e que extra·asa qualquer matéria ·i·í·el ou
·i·ida` (DELEUZE, 2004, p. 11).
Outros traços que operacionalizam cortes produtivos esta-
riam, por exemplo, em indícios eloquentes como o próprio tex-
to sugerindo que a semi-nudez seduziria de modo mais intenso
que a nudez
10
. A presença da ausência que maniíestara Lyotard
,1998, na sua coníerência a respeito do desejo· Poderíamos
pensar com Georges Bataille, que Astier por meio da fantasia
consegue questionar os limites propostos por um desejo enten-
dido como íalta-busca-£m`, o excesso radicaria em diíerir o
contato, em extremar o prazer:
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 23
siendo el signo de su contrario,
de la negación del objeto, es aún
un objeto. Esa es la desnudez de
un ser de£nido, aunque anuncie
el instante en que su orgullo
caerá en el vertedero indistinto
de la convulsión erótica. De
entrada, esa desnudez es la
revelación de la belleza posible
y del encanto individual. Es,
en una palabra, la diferencia
objetiva, el valor de un objeto
comparable a otros objetos.`
(1997, p. 137)
11
“A nudez nunca eliminará a
sedução, pois instantaneamente
torna-se outra coisa [...] um
outro jogo que a ultrapassa
[...]. Todos os nossos signos
hoje parecem concorrer, como
o corpo na nudez, como o
sentido na verdade, a uma
objeti·idade de£niti·a |...|`
(BAUDRILLARD, 2006, p. 53)
La desnudez arruina el decoro que nos proporcionan los
vestidos. Pero en cuanto nos adentramos en la vía del de-
sorden voluptuoso, nada nos detiene. La destrucción o la
traición se asocian a ·eces al aumento del exceso genético.
A la desnudez anadimos la extraneza de los cuerpos semi-
vestidos, cuyos ropajes no hacen sino subrayar el desorden
del cuerpo, que de tal guisa se vuelve más desordenado,
más desnudo. (BATAILLE, 1970, p. 142)
Por conseguinte, no texto arltiano o que erotiza não seria a
consumação, senão o contrário: o que torna erótico seria o avesso
dos íatos, um paradoxal momento que se descobre se cobrindo:
disíarçando e des·endando, um exercício de simulaçao anun-
ciador de um simulacro ainda maior, sempre adiado. “El placer
consiste en ser otro o en hacerse pasar por otro. Pero como se
trata de un juego, en esencia se trata de enganar al espectador`
(CAILLOIS, 1986, p. 55). A paralisação da presumível totalida-
de por uma sugestão funcionaria para não esgotar a condição
erótica. Reconstruir –fazer desmontagem e montagem– (DIDI-
-HUBERMAN, 2006), uma vestidura após sua nudez
11
é um
gesto desa£ante para os sentidos. Lspacializaçao do tempo eró-
tico para introduzir um jogo. Nesta passagem, o texto de Arlt
desconstrói a lógica tradicional do desejo:
Yo me dejo estar. Pienso, no, no pienso, mejor dicho, reci-
bo de mi adentro una nostalgia dulce, un sufrimiento más
dulce que una incertidumbre de amor. Y recuerdo a la mu-
jer que me ha dado un beso de propina.
Estoy colmado de imprecisos deseos, de una vaguedad que
es como neblina, y adentrándose en todo mi ser, lo torna
casi aéreo, impersonal y alado. Por momentos el recuerdo
de su fragancia, de la blancura de su pecho me atraviesa
unánime, y sé que si me encontrara otra vez junto a ella
desíallecería de amor, pienso que no me importaría pen-
sar que ha sido poseída por muchos hombres y que si me
encontrara otra vez junto a ella, en esa misma sala azul, yo
me arrodillaría en la alfombra y pondría la cabeza sobre su
regazo, y por el júbilo de poseerla y amarla haría las cosas
más ignominiosas y las cosas más dulces.
Y a medida que se destrenza mi deseo, reconstruyo los ves-
tidos con que la cortesana se embellecerá, los sombreros
armoniosos con que se cubrirá para ser más seductora, y la
imagino junto a su lecho, en una semidesnudez más terrible
que el desnudo. (ARLT, 1993, pp. 106-107)
IV
O jogo, seguindo Caillois ,1986,, nada propoe em termos
estritos ou de realidade cotidiana. Conforme condição do pró-
24 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
prio jogo, ele não precisaria do aspecto teleológico. A capacidade,
por outra parte, metamór£ca da imagem brinquedo rai·oso`
explicaria, em parte, a ·igência e a reno·açao dos sentidos
cristalizados. Lstranho paradoxo oíerece a imagem do título, no
sentido que um brinquedo, em termos tradicionais, completaria,
de alguma maneira, sua signi£caçao na própria manipulaçao dele.
O que Arlt promove com o título de sua obra, e opera através da
performance de Silvio Astier, seria fazer agir, em palavras de Di-
di-Huberman, “una criatura del paso y del deseo, del movimiento
y el consumo.` ,200¯, p. 20,. A propósito desta abordagem, o
£lósoío írancês descre·e a a£nidade entre o desejo e sua imagen
borboleta` quando expressa que |...| esa cosita que re·olotea y
nos cautiva, es reconocida y tomada por criatura del deseo. A me-
nudo, Lros es representado con una mariposa en la mano` ,200¯,
p. 25). Mais adiante, escreve Didi-Huberman:
El ser que mariposea hace al menos dos cosas: para em-
pezar, palpita y se agita convulsivamente, su cuerpo va y
viene sobre sí mismo, como en un baile erótico o en un
trance. Luego, el ser que mariposea yerra y se agita al tun-
tun, arrasando su cuerpo de aquí para allá en una especie
de exploración inquieta, en una especie de búsqueda de la
que decididamente ignora cual es el objeti·o £nal. Ln esta
danza hay algo de la inestabilidad fundamental del ser, una
huida de ideas, un poder absoluto de la libre asociación, un
mandato del salto, una ruptura constante de las soluciones
de continuidad`. ,Didi-Iuberman, 2009, p. 2¯,
Assim, o percurso do Silvio Astier seria uma espécie de
borboleteio`, lepidóptero de cidade - que até poderia ser cinza
como uma bruxa ou uma traça-, no sentido que seu ·agar, pos-
si·elmente, nao procure outra coisa que deixar acontecer seu
desejo. Acrescenta Didi-Huberman:
Es por ello que de la mariposa o del mariposeador se dice
con malicia que lo derrochan todo sin fundar jamás nada
sólido. […] La mariposa/variante/alternante caracteriza
una de las pasiones humanas que ninguna ley moral debería
restringir. […] Mariposeo, ese vagabundeo aéreo desde el
punto de vista de una verdadera estrategia del deseo conce-
bido como utopía política […] Así pues, mariposear: bailar
con el propio deseo hacia y contra todo. Suscitar, por aquí
y por allá, una aparición posible. (2007, p. 28)
A união instável entre o brinquedo e a raiva contamina
o desejo, faz que a alternância injeção/rejeição movimente as
peças deste aparelho lúdico arltiano, uma economia lépida e
desejante que cartografaria o percurso de Silvio Astier como
começo e £m da literatura como meio -o protagonista é escri-
tor-, uma sobre·ida, um desejo recon£rmado. O que re·elaria
com energia a inclinação de Silvio Astier pela escritura –além de
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 25
12
Lste texto íue publicado
por Roberto Arlt en la revista
Proa, en marzo de 1925, como
anticipo de Ll juguete rabioso`.
Cuando la novela apareció al año
siguiente, el capítulo había sido
excluido. ,PIGLIA, 1993, p. 199,
13
Neste aspecto Edgardo
Berg coloca o seguinte: “Sus
textos son realistas en el
sentido que intentan mostrar
el funcionamiento social de
la ilusión y sus textos son
verdaderos tratados del hacer
creer. La imitación, la copia no
es ya entendida como mímesis
sino como fraude, como el lugar
de la enunciación donde se
encuentra el régimen económico
y el régimen del deseo. No hay
nada real representado, sino la
puesta en escena de la máquina
retórica que alimenta la sociedad.
Sus textos captan el núcleo
secreto del mundo moderno: el
impacto de las £cciones sociales,
la manipulación de la creencia,
la íabricación de los hechos.`
(2006, s.p.)
14
Jean Baudrillard diz em um
trabalho intitulado El sistema de
los objetos: “Vértigo de la ilusión
de las energías encadenadas en
los símbolos mismos de dominio
del mundo que son los objetos
técnicos. Esta postulación
contradictoria de vencer a la
fatalidad y de provocarla es
lo que se reneja en el orden
económico de producción, el
cual, aunque produzca sin cesar,
no puede producir sino objetos
fragilizados, disfuncionales
en parte, condenados a una
muerte rápida, que de tal manera
laboran por su destrucción
al mismo tiempo que por su
producción.` ,1969, p. 150,
suas leituras explicitadas e sua aíeiçao geral pela literatura- é um
resto
12
. Trata-se de um capítulo intitulado El poeta parroquial que
Roberto Arlt decidiu tirar da edição de El juguete rabioso de 1926,
no qual o protagonista explicita seu desempenho literario em
uma visita a um reconhecido poeta do bairro de Flores:
—Y ustedes, ¿no escriben? [poeta]
—El señor —dijo Juan.
—¿Prosa o verso?
—Prosa.
—Me alegro, me alegro... Si necesita alguna
recomendación...
Tráigame algo para leer... Si gustan visitarme los domingos
a la mañana, haríamos un paseíto hasta el Parque Olivera.
Yo acostumbro a escribir allí. ¡Ayuda tanto la naturaleza!
-¡Cómo no! Gracias, ·amos a apro·echar su in·itación.
(ARLT, 1993, pp. 203-204)
Daí que a ilusão funciona como aquela que mantém viva a
chama do desejo, a ilusão-inludere
13
, a posta em jogo da vida: “la
mariposa no desaparece […] en la llama de una vela, sino para
hacer de su ausencia un largo transporte psíquico, una obsesión,
una super·i·encia, un deseo recon£gurado` ,DIDI-IUBLR-
MAN, 2007, p. 29).
Como sera possí·el, no texto arltiano a in·ençao,re-in·en-
çao no jogo· No·amente, o proteico texto A imagem borboleta
proporciona-nos uma passagem que poderia servir como chave
de leitura. Didi-Iuberman ,200¯, p. 59, expressa, a propósito
de uma visão de Walter Benjamin, que “quería convertirse en
una imago para que la imago le permitiera acercarse antes de
que todo retornara a su lugar con el gesto fatal de la captura, por
el cual el cazador ·ol·ería a ser humano y la ·íctima animal`.
Em nosso parecer há uma instância na qual é possível habitar
o desejo ,a presença-ausência,. Lste sera, quiça, o espaço do
de·ir-animal deleuzeano, a inter·ençao do brinquedo rai·oso, o
que nao deixaria de acontecer é a pulsao lúdica que contamina o
texto. Lemos numa das Passagens de Walter Benjamin:
A£rmo que a paixao pelo jogo é a mais nobre das pai-
xoes, porque ela comporta todas as outras. Uma sequência
de jogadas felizes me proporciona mais prazer do que um
homem que nao joga poderia ter em ·arios anos. Você pensa
que no ouro que me chega eu só vejo lucro? [...] Vejo nele as
alegrias que ele proporciona e saboreio-as verdadeiramente.
Essas alegrias, vivas e ardentes como relâmpagos, são rápi-
das demais para me entediar. 1enho cem ·idas numa só.`
(GOURDON, 1860, s.p., apud BENJAMIN, 2006, p. 536)
26 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
15
D. Brewster foi inventor
deste instrumento em 1817. O
termo está composto a partir
das palavras gr. țĮȜȩȢ « belo
», İȚѺįȠȢ « forma, aspecto » e
ıțȠʌİȚѺȞ «olhar».
16
"Batacazo: s. (en las carreras
de caballos). Triunfo inesperado.
|.| 1ambién, por extensión,
dícese de un golpe de suerte,
de ganancia inesperada."
(CASULLO, 1986, p. 36)
17
Alea: “Es este el nombre del
juego de dados en latín. Lo tomo
aquí para designar, en oposición
exacta al agon, todos los juegos
basados en una decisión que
no depende del jugador, sobre
la cual no podría éste tener la
menor innuencia y en que, por
consiguiente, se trata mucho
menos de vencer al adversario
que de imponerse al destino.`
(CAILLOIS, 1986, p. 48).
18
Maurice Blanchot ensaia o
paradoxo da existência da sorte
nas seguintes palavras: “«Tengo
suerte.» Fórmula tan fuerte
como descarada, pues la suerte
desposee y desapropia. Lo cual,
¡jugador que pretendes hablar
en nombre del juego!, vendría
a decir: poseo lo que desposee,
siendo la relación de desposesión.
Lo que viene a decir que no
hay suerte para la suerte y que
la única suerte residiría en esa
relación anónima que, a su vez,
no podría ser llamada suerte o
sólo aquella suerte que no acaece,
y con la que lo neutro jugaría
dejando que ésta se burle de él.`
(1994, p. 56)
19
Por outra parte o batacazo
tem conotaçoes musicais, mais
especi£camente percussi·as.
Diz o Dicionário de Percussão:
“Termo espanhol. Outro nome
para o golpe dado com a ‘mão’
aberta no ‘atabaque’, chamado
na cultura Ioruba de ‘banto
mbatá’ ,Cuba, Am. Central,`.
(FRUNGILLO, 2002, p. 34)
V
Se há um objeto deslumbrante e popularíssimo que está
cruzado pela ciência, a arte e o jogo - pro·a·elmente a metade
do caminho do denominado brinquedo cientí£co`
14
por Bau-
delaire – sem sombra de dúvidas é o caleidoscópio
15
. O caótico
kalos arltiano tentaria se construir a força de assaltos, deslo-
camentos, rupturas. A organização anárquica de uma soma de
fracassos inventaria uma imagem possível do mundo arltiano.
O olhar de Silvio Astier manipula o mundo urbano na procura
de uma imagem que sempre se apresenta como mutável. O que
interessa no caleidoscópio é a próxima imagem, a presente ma-
nifesta-se ininterruptamente, de modo difuso, interpelada pelos
fantasmas da imagem precedente e a futura – na verdade a ima-
gem presente para Silvio Astier está sempre diferida – como no
caleidoscópio. Tratar-se-ia, acaso, de uma constante tentativa de
imagem dialética em termos benjaminianos? Ou melhor, o arti-
fício da imagem do caleidoscópio arltiano: que funciona como
desejo ,que mo·imenta o aparelho,, que obra como in·ençao
(a combinação motivada de peças) e que opera como contínua
traiçao ,nenhuma imagem é su£ciente,. Na destruiçao do jogo
anterior assentam-se as condiçoes do próximo jogo, em uma
repetição – no caso própria da circularidade do caleidoscópio –
inesgota·el. 1udo se sutura com o £o do jogo: o caleidoscópio
é jogo. Diz por sua parte Michele Aynesworth a respeito da mu-
tabilidade continua que percebemos na primeira novela de Arlt:
Mad Toy presents a kaleidoscope of color, tone, and mood,
now lyrical, now ironic, now earthy, now reportorial, now
heroic, now hardboiled. Language varies from the rela-
tively cultured idiom of the narrator to the dialects and
street slang of the novel’s many colorful characters, includ-
ing Silvio, the narrator’s younger self. (AYNESWORTH,
2002, p. 3)
A partir destas consideraçoes, a £gura do batacazo
16
`, que
em termos de Roger Caillois formaria parte da sub-categoria
do jogo denominada alea
17
, é uma sorte
18
de golpe inesperado –
muitas ·ezes associado ao êxito - que traria a íortuna e com ela
a mudança da vida do jogador. De acordo com nossas concei-
tuaçoes a £gura do batacazo` além de maniíestar o tradicional
golpe
19
de sorte – sempre associado à dimensão do dinheiro
- poderia ser resigni£cada e jogada como golpe de recon£gu-
ração do espaço e das suas possibilidades no espaço literário,
porque, como enuncia Blanchot (1994, pp. 55-56): “la suerte
no acaece más que por el juego. Y el juego no está destinado a
nadie en particular.` Voltemos agora a lógica do caleidoscópio
- acaso tera lógica· O batacazo`
20
funcionaria como fortuna
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 27
20
Diz David Viñas em relação
ao moti·o do batacazo` em
Arlt: “hay otra lectura posible
sobre el tema de los inventos
que va más allá de seducir o
deslumbrar a quien sea, y es la
idea del batacazo, que también
es característica de la clase
media argentina. ¿Cuántos
millones de personas juegan
y siguen jugando a la lotería?
Mi tía me decía siempre: «Este
ano ganamos la grande», y era
la típica mujer de clase media
casada con un artesano. El
batacazo resume la idea de
«hacer la América».` ,VINAS,
1998, p. 80)
21
Ver o capítulo de Georges
Didi-Huberman. Caleidoscopio e
rompecabezas: el tiempo se lanza como
un bretzel… In: Ante el tiempo.
Historia del arte y anacronismo de las
imágenes. Buenos Aires: Adriana
Hidalgo, 2006, pp. 181-213.
que movimenta o caleidoscópio arltiano de um modo intem-
pestivo e com traços sempre arrebatadores. É importante dizer
que nossa crítica nao esta a procura de alguma con£guraçao
exata ou oculta entre as partes mo·imentadas, simplesmente no
momento em que restos combinam-se de maneira aleatória a
partir de um espaço delimitado, com peças postas em jogo e
que sao, por sua ·ez, o jogo`. Por outra parte, dito brinquedo
con£gura-se no mo·imento, no trânsito, na perduraçao que esta
menos conectada com a fascinação da disposição caótica dos
restos, do que com a impossibilidade de outorgar ao operador
da máquina uma imagem primordial ou concluída. O que não
cessa de funcionar é uma fascinação do movimento análoga à
imagem-borboleta que propoe Didi-Iuberman: intuiçao que se
dá em voo, em um abrir e fechar de asas, sempre preterindo uma
imagem pretensamente total, apenas um inter·alo que con·ida
a continuar na contemplaçao. Imagem que - isso é extensí·el
ao texto, claro - morre na pretensao de £xa-la para ·er-ler. No
caso do brinquedo caleidoscópico, baste investi-lo de algum
tom de seriedade, correção ou moralismo para encontrarmos
com umas quantas contas desluzidas e um triângulo de espelhos
capaz só de multiplicar suas arestas vazias.
Por outra parte, um aspecto sedutor do objeto lúdico in-
dagado é que as peças do jogo são menos do que aparentam
ser, embora postas em jogo já não seja possível distinguir entre
originais` e cópias. Ia uma sorte de pacto entre obser·ador e
objeto, na acomodação dos espelhos, uma lógica, novamente,
extensí·el a leitura e os leitores, que - como em nosso caso par-
ticular - co-operam um batacazo` no texto e re-con£guram as
peças dispostas pelo narrador na procura de sua fortuna leitora
ou crítica, ou melhor, de recepção.
Em La imagen-malicia
21
, Didi-Iuberman resgata e poe em
íuncionamento as consequências do caleidoscópio enquanto pró-
tese de leitura, o agir da criança a respeito do jogo através de Bau-
delaire com as teorizaçoes de \alter Benjamin para ensaiar uma
teoria capaz de articular e revisar a história, a imagem e o tempo.
Desta maneira, tanto neste brinquedo cientí£co`, quanto
em uma obra literaria ou uma leitura dessa obra, nao existe uma
imagem originária, no sentido de fundação, começo ou pureza.
Antes de levar o aparelho ao olho, já há uma imagem. Uma
imagem ininteligível por inacessível. No momento em que o
observador toma o aparelho, a imagem já mudou. A imagem
presumivelmente presente é uma re-combinação (remontagem)
de um resto jamais acessado.
28 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 31
Reflexões sobre o jogo em
Sagarana, de Guimarães Rosa
Edson Santos de Oliveira (UFMG / COLTEC)

Resumo
O presente artigo tem como objeti·o íazer algumas renexoes sobre
a obra Sagarana, de Guimarães Rosa, a partir da noção de jogo. Essa ativi-
dade assume algumas variantes na primeira obra rosiana, manifestando-se
ora nas reíerências ao baralho ,jogo de truco, ao xadrez ou até mesmo
nos fragmentos de contos de fadas, narrativas populares e cantigas, sendo
essas três últimas ·ariantes recriadas ao longo da estória por um narrador
lúdico, que lança mão da oralidade como forma arcaica do contar, rom-
pendo com a racionalidade e apostando no faz de conta. A escrita rosiana
de Sagarana se constrói na encenaçao £ccional do jogo, seja como estraté-
gia dos personagens para reelaborarem os desa£os do sertao-mundo, seja
como brinquedo de palavras utilizado pelo narrador-autor, num processo
gozoso e poético de linguagem capaz de associar a percepção infantil do
mundo à psicologia do rústico. Não há no escritor mineiro apenas uma
temática lúdica, mas o próprio modo de narrar se apresenta também como
jogo de linguagem.
Pala·ras-cha·e: Jogo, Sagarana, Guimaraes Rosa, Linguagem.
Abstract
1he present article aims at making some renections about the work
Sagarana, by Guimarães Rosa, from the perspective of game. This activity
takes some ·ariants in the £rst Rosian work, maniíesting itselí in the
references to the card game (Truco game), to the chess game, and even in
the íragments oí íairy tales, popular narrati·es, and songs, the latter three
were recreated throughout the story by a playful narrator, which makes use
of orality as an archaic way of telling, breaking with rationality and betting
on the make-believe. The Rosian writing of Sagarana is built in the £ctional
staging of game, either as a characters’ strategy to redraw the challenges
of the hinterland-world, or as a wordplay used by the narrator-author in
a joyful and poetic language process. There is not only a playful thematic
in the mineiro writer, but the very way of narrating presents itself also as a
language game.
Keywords: Play, Sagarana, Guimaraes Rosa, Language.
32 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
A noção de jogo já foi estudada por vários pesquisado-
res e está relacionado a diversos campos da atividade humana
como a estética, a psicanálise, a pedagogia, a guerra e a poesia,
para £carmos apenas em algumas areas. Inicialmente o jogo íoi
tratado como mera atividade pueril, sem ser levado a sério (DU-
lLO, 1999,. Na Grécia íoi eníocado pela sua autossu£ciência:
segundo Aristóteles, quem joga busca o prazer pelo próprio
jogo. No século XVIII, foi discriminado pela igreja, uma vez
que era tido como fonte de prazer e por isso deveria ser bani-
do, mantendo apenas o espírito lúdico nas cerimônias religiosas.
Um dos responsáveis pela revalidação do jogo na área educacio-
nal foi Rousseau, com sua obra Emílio (VELOSO e SÁ, 2007,
p. 02,. Na £loso£a, Schiller, em suas cartas sobre a educaçao
estética, aponta o jogo como um dos traços fundamentais do
ser humano, relacionando-o ao belo, tendo em si o princípio da
unidade, harmonia, legalidade e liberdade: “O homem não joga
senão quando na plena acepção da palavra ele é homem, e não
é totalmente homem senao quando joga` ,SCIILLLR, apud
VELOSO e SÁ, 2007, p. 02).
Segundo Vigotsky, na aparência de um jogar existe uma
atividade fundamental: o desenvolvimento cognitivo, social,
emocional e psicológico ,VIGO1SK\, 19¯9, p. 45,. A£rma
ainda o mesmo pensador que no jogo é que aparecem os pri-
meiros indícios de uma capacidade típica do homem: o poder
de imaginar: Brincando, a criança cria situaçoes £ctícias, trans-
íormando com algumas açoes o signi£cado de alguns objetos`
(VIGOTSKY, 1991, p.122).
Um dos maiores teóricos do jogo foi Johan Huizinga em sua
obra Homo Ludens. O pesquisador namengo de£ne o jogo como:
Uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não
- séria` e exterior a ·ida habitual, mas ao mesmo tempo
capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É
uma atividade desligada de todo e qualquer interesse mate-
rial, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada
dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo
certa ordem e certas regras (HUIZINGA, 2007, p. 16).
A tese de Huizinga é que o jogo precedeu a cultura. Trata-
-se de uma atividade livre, gratuita, desligada de um interesse
material, condicionada a algumas regras, com capacidade de
seduzir o jogador de forma intensa (HUIZINGA, 2007,p.16).
O jogo não se prende à racionalidade e um de seus traços é a
intensidade. Embora tenha regras delimitadas, é marcado pela
liberdade e está relacionado ao ócio e ao faz de conta. Nesse
sentido, o jogo, desa£ando a lógica e estando sintonizado com
o £ccional, esta estreitamente relacionado a iníância e a arte.
lreud íez algumas renexoes sobre o jogo obser·ando o
brinquedo do neto com um carretel. No estudo do psicanalis-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 33
ta austríaco, pode-se deduzir que a criança joga antes mesmo
de estruturar as palavras. No infante, o imaginário se mostra
através do ludismo, precedendo o aparecimento do simbólico.
Ao brincar, o neto de Freud jogava, longe do berço, o carretel,
amarrado a um barbante, trazendo-o de volta. A repetição desse
mo·imento era acompanhada das pala·ras íort-da, íoi-se`, e
apareceu`, ·oltou`. Lssa brincadeira ocorria após a ausência
da mae do menino. Quando ela retorna·a, ele dizia da` ,re-
gressou). Esse episódio foi importante para Freud perceber que
o jogo poderia ser usado como forma de elaborar as perdas.
A repetição do jogo é fundamental e surge assim que a mãe
desaparece. Pode-se perceber nesse processo uma semelhança
com a £cçao, como propoe Suzi Sperber, na leitura que íaz do
texto íreudiano: A repetiçao de·e ser ·ista como jogo represen-
tativo, que começa como reação –passiva – a uma dor, mas que
termina como conquista – ativa – de resolução da dor, de sua
transíormaçao em outra coisa: £cçao` ,SPLRBLR, s,d,p. 03,.
Também Lacan, em algumas passagens de sua obra, lança
mao do jogo e a£rma que brincar ou jogar é a possibilidade de
salto ao simbólico e a partir daí fazer borda ao real. Portanto, no
jogo, articulam-se o simbólico e o real` ,LACAN, apud LOPLS,
2007, p. 17).
A noçao de jogo é ainda estudada pelo £lósoío Giorgio
Agamben ,AGAMBLN, 2005,. O pensador italiano a£rma que
o homem moderno nao consegue mais íazer experiência, mas
apenas experimento, ja que o conhecimento acabou suíocando
o imaginário em benefício de uma visão cartesiana de mundo.
A experiência deixou de ser essencialmente humana. Lla supoe
uma abertura para o novo, uma ruptura com o mundo das certe-
zas, uma aposta na imaginação, na singularidade. Nesse sentido
é que Agamben propoe uma ·isao lúdica e iníantil` de mundo,
rompendo com a concepçao racional da ciência moderna. In-
fância aqui deve ser entendida não como mera etapa cronoló-
gica, mas como potência capaz de romper com a racionalidade,
desa£ando o pre·isí·el. Agamben pretende resgatar o laço entre
experiência e linguagem. O homem só se constrói como um ser
que íala. Apostando numa descontinuidade da história, o £lóso-
fo italiano mostra que através da infância é possível perceber o
descompasso entre língua e discurso, natureza e cultura.
Parece-nos que a proposta agambeniana tem sintonia com
a ·isao íreudiana de jogo. Se, como a£rma Suzi Sperber, ao co-
mentar o jogo do fort-da, a repetição deve ser entendida como
jogo representati·o ati·o, transíormando a dor e a perda em £c-
ção, o pensador italiano nos ensina que pelo jogo reinventamos
o mundo. Diferentemente do rito que segue à risca o calendário,
pondo uma ordem no caos, o jogo, na concepção agambeniana,
transforma a rigidez temporal em um evento maleável. Nesse
sentido, ele é ativo e se aproxima mais da £cçao.
34 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Enquanto Huizinga nos apresenta uma visão cultural do
jogo, parece-nos que Freud, Lacan e Agamben nos levam a pen-
sar na atividade lúdica como essencialmente simbólica. Sendo
assim, é possível encontrar um denominador comum entre in-
íância, jogo e £cçao. Na iníância, o homem joga e nessa ati·ida-
de recria um outro mundo, propoe uma experiência ,e nao um
experimento,, transíorma, como a£rma Agamben, sincronia em
diacronia, rein·entando experiências e desconstruindo a história.
Em Guimarães Rosa, o jogo se apresenta como uma das
inúmeras possibilidades de leitura de sua obra. O crítico Flávio
Loureiro Chaves demonstra que o elemento lúdico é uma cons-
tante nas estórias do escritor mineiro:
(...) Em qualquer uma das suas narrativas se faz evidente a
importância atribuída ao jogo na ação das personagens e
é bem assim notável que o comportamento lúdico tenha,
£nalmente, se transíormado no princípio estético de seu
programa literário, orientando o próprio ato da criação.
Jogar com as palavras, segundo ele ( Guimarães Rosa ) diz,
vem a ser uma maneira de “desencantá-las, isto é, liberar
o potencial simbólico contido na língua, reconduzindo-a
ao signi£cado originario para re·elar o enigma de que sao
portadoras (CHAVES, 1978, p. 82).
Jogar com as pala·ras, em Guimaraes Rosa, signi£ca re·i-
talizá-las, reinventá-las, buscar a língua em seu estado adâmico,
livre da tirania gramatical, captá-la em seu inacabamento estru-
tural. L nessa linha que de·eríamos entender as estórias` de
Rosa. Para ele, como a£rma no li·ro Tutameia, “A estória não
quer ser história. A estória, em rigor, deve ser contra a Histó-
ria. A estória, as ·ezes, quer-se um pouco parecida a anedota.`
(ROSA, 1976, p. 03). É nessa linha de pensamento que Vânia
Resende a£rma:
O uni·erso rosiano tem especi£cidade e contém rumos
inaugurais, daí, ser estória e nao história ,que da conti-
nuidade a ordem conhecida,. A coerência desse uni·erso
repousa nas fronteiras do imaginário e o seu sentido só se
atinge pelo supra-senso, íaz um corte com a expectati·a
habitual e se impoe como um corpo estranho que £ca a
margem ou acima do plano da convenção. ( RESENDE,
1988, p. 26)
No sertão rosiano, através da oralidade, o sertanejo e a
criança, via mitos infantis e estórias da cultura popular, reelabo-
ram o mundo, transíormando as perdas em £cçao, desa£ando
a coerência da realidade. A£rma ainda a mesma autora citada
anteriormente:
A noção de Guimarães Rosa de que o mecanismo dos
mitos apresenta íormulaçao sensi£cadora e concretizante,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 35
de malhas para captar o incognoscível’ elucida ainda mais,
os eíeitos que o escritor explora ao por em íunçao o seu
conceito de arte o pensamento primitivo da criança e do
sertanejo, remetendo à realidade de pureza poética que tal
pensamento fabrica (RESENDE,1988, p.27).
Como propoe Vânia Resende, em Guimaraes Rosa ha uma
sintonia entre a psicologia do rústico e o modo infantil de ver
o mundo. É nessa junção que devemos entender a arte rosiana,
apostando no enigma, desa£ando a racionalidade, rein·entando
novas formas de percepção.
Na concepção lúdica do mundo, a presença do menino é
íundamental em alguns textos rosianos, posteriores a Sagarana,
como Campo Geral`, obra que íaz parte de Corpo de Baile, além
de algumas narrativas de Primeiras Estórias.
Em Campo Geral, embora a narrativa seja construída, apa-
rentemente, na terceira pessoa, predomina no texto a percepçao
de uma criança de oito anos. Há, pois, um narrador de terceira
pessoa que sustenta a narrativa, mas que embarca no ponto
de vista de Miguilim, que registra, anota, soletra para o leitor
o mundo, que se lhe apresenta de modo opaco e míope. Esse
mesmo narrador-adulto vai, através da percepção de Miguilim,
construindo uma narrati·a de rabiscos`, na medida em que
esboça um olhar míope`. Lm outros termos, esse olhar esta
associado a uma percepção poética. Essa visão infantil do me-
nino entra em sintonia com a leitura que ele faz do mundo,
leitura que vai sendo apurada à proporção que o garoto começa
a soletrar, a decodi£car o mundo sertanejo que o rodeia. Pode-
mos a£rmar que a percepçao iníantil de Miguilim é como um
rabisco. Como a£rma Benjamin, |...| a criança nao se limita a
descrever as imagens: ela as escreve no sentido mais literal. Ela
as rabisca.`,BLNJAMIN, 198¯a, p. 242,. No £nal da estória,
quando o médico coloca os óculos em Miguilim, essa percepção
do real se amplia. Em todo o conto, o leitor tem uma visão de
mundo £ltrada por essa percepçao-rabisco do menino. Nesse
sentido, podemos dizer que Miguilim, na sua percepção infan-
til, vai soletrando a realidade que o rodeia, rabiscando, isto é,
recriando poeticamente situaçoes, produzindo no·as experiên-
cias existenciais ao £ltrar retalhos de con·ersas ou·idas, ·ozes
de animais, superstiçoes e códigos da comunidade. Atra·és da
aprendizagem com o irmao Dito e a dura experiência da morte
ao perder esse irmão, ao aprender com os vaqueiros, com a mãe,
a avó e outros parentes, o menino vai soletrando e reinventan-
do as experiências da comunidade, decodi£cando o mundo de
acordo com sua percepção pueril que, colada à imagem, funde
palavra e coisa, dando asas à imaginação sem a mediação da
racionalidade. “E outras coisas desentendidas, que o Papaco-
-o-paco sempre experimenta·a baixo para si, aquele grol, Mi-
36 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
guilim agora às vezes duvidava que vontade fosse de um querer
dizer (Campo geral, p. 125).
Em Primeiras Estórias, há alguns contos que retratam a in-
fância, como As margens da alegria, Os cimos, A menina de
lá, Nenhum, nenhuma e Partida do audaz navegante. Em vista
das limitaçoes deste trabalho, ·amos íazer ligeiras renexoes
sobre duas narrati·as dessa obra: As margens da alegria` e
Os cimos`.
Lm As margens da alegria`, acompanhamos a ·iagem do
menino, que sai de sua crua realidade e, viajando de avião, mer-
gulha no universo do sonho e da imaginação. Quando chega
à grande cidade, contempla um peru, que com suas variadas
cores, funciona como um brinquedo. Ao contemplá-lo, o garoto
sente uma espécie de epifania, de alumbramento:
“O peru, imperial, dava-lhe as costas para receber sua ad-
miração (...) Grugulejou, sacudindo o abotoado grosso de
bagas rubras e a cabeça possuía laivos de um azul-claro,
raro, de céu e sanhaços, e ele, completo, torneado, redon-
doso, todo em esíeras e planos, com renexos de ·erdes
metais em azul-e-preto-o peru para sempre. Belo, belo !`
1inha qualquer coisa de calor, poder e nor, um transborda-
mento.` ,ROSA, 1969, p.4,
Essa alegria do garoto é interrompida com a morte da ave
para comemorar o aniversário do doutor. Surge um novo peru,
mas sem a beleza do primeiro. O menino sente o peso da reali-
dade, mas à noite, ao contemplar um vagalume, em seu treme-
luzir de luz esverdeada, constata que o prazer desse alumbra-
mento é como o piscar provisório do inseto. No último conto,
Os cimos, o garoto volta à cidade grande e contempla agora
um tucano, que também com suas cores ajuda o garoto a supe-
rar a ausência da mae, uma ·ez que, no primeiro conto, ele ja
adquiriu uma experiência e aprendeu a con·i·er com as perdas,
ao perceber que o viver tem alternâncias de alegrias e tristezas
como o piscar do vagalume ou como o voo do tucano que vai,
mas volta. Essa aprendizagem da perda nos faz lembrar o jogo
do fort·aa de Freud, quando o menino, através do brinquedo,
aprende a con·i·er ati·amente com a ausência da mae.
Sagarana, primeira obra de Guimarães Rosa, traz elementos
lúdicos, algumas vezes ligados à infância e que serão reelabora-
dos posteriormente em outras narrativas. Nessa obra, e também
em outras, o modo infantil de perceber o mundo entra em sin-
tonia com a psicologia do rústico. Vendo a realidade sob uma
perspectiva mágica, intuitiva, sertanejos e crianças reinventam
no·os olhares alertando-nos para a complexidade do real, no
qual £cçao e realidade muitas ·ezes têm tênues limites.
Na perspectiva do jogar como brincar, podemos entender
o porquê de algumas epígraíes de Sagarana se apresentarem atra-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 37
·és de íragmentos de narraçoes iníantis ou mesmo de alguns
provérbios, sem contar a inserção de casos narrados por perso-
nagens durante algumas narrativas. Tais recursos direcionam o
leitor para a oralidade, funcionando como atividades lúdicas que
precederam a palavra escrita. As duas epígrafes que encabeçam
Sagarana apontam para o ato de contar. A primeira é uma qua-
dra de desa£o: “Lá em cima daquela serra/ passa boi, passa boiada/
passa gente ruim e boa/ passa a minha namorada”. A segunda está em
inglês e traz o subtítulo de estórias para meninos`: “For a walk
ava bací agaiv, ´aia, tbe ío·. !iíí ,ov cove ritb ve. í`íí taíe ,ov ov
my back. For a walk and back again.” Essas epígrafes nos remetem
à palavra oral, reelaborada pelo autor numa tentativa de resga-
tar elementos lúdicos (afetivos, pulsionais) ligados ao corpo e
que se perdem na traduçao para o texto escrito. Assim, o contar
remete não só ao mito e à invenção, mas também à encenação.
É nessa linha também que devemos entender em
Sagarana a presença insistente do jogo do truco na medida em
que nessa atividade a palavra falada pode valer mais do que as
cartas de cada parceiro. No espaço do sertão, em que a astúcia
é fundamental, esse jogo se torna uma variante das estórias
infantis, acenando para o faz de conta. Na concepção rosiana
do ·i·er como ati·idade perigosa, é importante £ngir ter cartas
boas na tra·essia existencial dos personagens. Dessa íorma, o
truco tem sintonia com a representação teatral, uma vez que os
personagens, através de seu corpo, com seus, olhares e gestos,
podem vencer as lidas do sertão, menos pelo valor das cartas e
mais pela força da palavra ou até mesmo pelo grito (OLIVEI-
RA, 1981,p.118).
Em entrevista a Günter Lorenz, o escritor mineiro faz a
seguinte declaração:
Eu diria mesmo que, para a maioria das pessoas, e não me
excetuo, o cérebro tem pouca importância no decorrer da
·ida. O contrario seria terrí·el: a ·ida £caria limitada a uma
única operação matemática, que não necessitaria da aven-
tura do desconhecido e inconsciente, nem do irracional.
(LORENZ, apud COUTINHO, 1983 p. 93)
A partir dessas renexoes, e sem nenhuma pretensao de
esgotar a temática lúdica na escrita rosiana, vamos destacar aqui
algumas passagens de Sagarana. Se para Rosa, “viver é perigo-
so`, espécie de mantra íreqüente em Grande Sertão: veredas, na-
turalmente esse ·i·er supoe o encontro com o desconhecido.
A vida é um perigo porque pode ser concebida como um jogo
imprevisível em que bem e mal estão misturados. Nessa pers-
pectiva do viver como jogo arriscado, é interessante observar
que a viagem é um dos temas estreitamente relacionados ao lú-
dico. Benedito Nunes rastreou o motivo da viagem em algumas
38 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
narrativas rosianas, mostrando como o deslocar está ligado à
lúdica concepção de sertão:
Nesse sentido, o sertão de Guimarães Rosa coloca-se no
mesmo plano da Mancha de Cervantes e da Dublin de
Joyce. É o espaço que se abre em viagem, e que a viagem
con·erte em mundo. Sem limites £xos, lugar que abrange o
perto e o longe, o que a vista alcança e o que só a imagina-
ção pode ver (NUNES,1976, p. 174).
O mesmo crítico a£rma ainda que nao só em Sagarana, mas
em outras obras como Corpo de Baile e Grande Sertão: veredas, a
imagem do “destino itinerante se constrói com lances aleatórios
de jogo ou com os circunlóquios de uma íortuna andeja` ,NU-
NES, 1976, p. 177).
Na primeira obra rosiana - Sagarana - podemos encontrar
a presença do jogo em vários contos. Vamos destacar apenas
algumas narrativas, mas é possível encontrar um discurso lúdico
em todos os contos do livro (OLIVEIRA, 1981). Em muitas
dessas estórias, jogo e viagem se fundem. Assim ocorre no con-
to O burrinho pedrês`. Um dos nomes desse animal- protago-
nista é Sete-de-Ouros, quarta carta de baralho do jogo de truco,
jogo este frequente no sertão mineiro. Já velho e aposentado, o
burrinho é escolhido pelo Major Saulo para acompanhar uma
boiada juntamente com outros cavalos mais ágeis. Como uma
carta de baralho, o animal é repassado por vários vaqueiros, que
o desprezam. No £nal da narrati·a, ele é ca·algado por Badu.
Já tonto Badu entra montado em Sete-de-Ouros no Riacho da
Fome, que transbordou com a enchente, matando vários va-
queiros, que regressavam da cidade, após terem conduzido
uma boiada. Pela força do acaso, salvam-se Badu e Francolim.
Lste consegue sair da enchente agarrado ao rabo do animal,
aquele £rmando-se nas crinas do burrinho, que surpreende os
vaqueiros, já que era tido como imprestável e velho.
Nessa narrativa, outros elementos lúdicos surgem: há um
desentendimento entre Silvino e Badu, causado pela disputa de
uma namorada. Os vaqueiros temem um assassinato no trajeto
da boiada, o que não ocorre. Essa tensão é neutralizada na es-
tória, rompendo com a expectati·a do leitor. Outro íato ines-
perado: o burrinho, já velho, é ridicularizado pelos vaqueiros,
que nao acreditam em sua capacidade. No £nal da estória, ele
não só consegue cumprir o trajeto, como salva dois vaqueiros
da enchente. Interessante é notar que o burrinho tem um “pezi-
nho de borralheira`: Sete-de-Ouros, uma das patas meio nec-
tida, riscava o chão com o rebordo do casco desferrado, que
lhe remata·a o pezinho de Borralheira`. ,ROSA, 19¯6, p. 5,.
Lssa passagem permite uma aproximaçao da narrati·a com a
história infantil A Gata Borralheira. A personagem, como o
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 39
burrinho, é humilhada por todos, tornando-se depois prince-
sa. No caso do animal, seu momento de brilho se da no £nal
quando salva dois vaqueiros. Como podemos perceber, traços
lúdicos como a tensão (a possível morte de Badu por Silvino),
ou a presença do inesperado e do acaso apontam para uma
percepção lúdica da realidade, percepção esta que dialoga com
o universo do faz-de-conta, tão freqüente na visão de mundo
dos jagunços rosianos.
Podemos encontrar também ·arias digressoes no conto,
que é descrito de modo fragmentado. Estamos diante de um
narrador lúdico que corta sua estória algumas vezes e permite
que outros vaqueiros funcionem como narradores secundários,
contando vários casos: o caso do boi Calundu, narrado por Ray-
mundão, a estória do pretinho, que espantou a boiada, além das
quadras populares cantadas pelos vaqueiros. Tudo isso é tecido
por Rosa através de uma prosa poética inebriante, ao mesmo
tempo em que ele resgata a oralidade como forma lúdica e
arcaica do contar. Lm O Burrinho Pedrês ha uma diíerença
entre o narrador principal, que exterioriza as descriçoes e os
narradores secundários que, interiorizando e dramatizando as
estórias, acenam para a oralidade no ato de contar. Outras ve-
zes, ludicamente, como um curinga do baralho, o narrador de
O Burrinho pedrês £nge sair de cena, como se posicionasse no
lugar do leitor, como se ouvisse os casos dos vaqueiros. Perce-
bemos que esse narrador não tem pressa de contar como se
convidasse o leitor a entrar num gozo de linguagem, através de
longas descriçoes dos bois e da paisagem:
No conto de Guimarães Rosa, a história central, do bur-
rinho, é intermitente: a todo momento é interrompida por
longas descriçoes da boiada e por episódios ·i·idos pelos
vaqueiros, como a rivalidade amorosa entre Badu e Silvino,
o plano de um crime de morte, a luta de Badu com o zebu
atiçado por Silvino etc(LEÃO, 1973, p. 250).
O ludismo persiste, nesse primeiro conto de Sagarana, até
mesmo na própria linguagem atra·és do uso de aliteraçoes
e assonâncias, dos paralelismos e elipses, das pausas, síndetos
e polissíndetos, en£m, nota-se, principalmente em trechos de
prosa poética, as ·ezes até metri£cada, um ludismo que pro·ém
nao apenas do signi£cado, mas também da sonoridade e do rit-
mo dos signi£cantes: Boi bem bra·o, bate baixo, bota baba,
boi berrando... dansa doido, dá de duro, dá de dentro, dá direi-
to...Vai, ·em,·olta, ·em na ·ara, ·ai nao ·olta, ·ai ·arando...`
(ROSA, 1976, p. 24).
Contando casos, cantando quadras, os vaqueiros desse
conto tornam mais suave o pesado trabalho de tanger a boiada
na viagem para o sertão. Vale ressaltar, insistimos, que a própria
viagem já é lúdica, na medida em que supoe o encontro com o
inesperado e a transposição de diversos obstáculos.
40 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Outra narrativa lúdica marcada pela viagem é o conto
O duelo. Turíbio Todo, quando foi pescar, encontrou a mulher
com outro, Cassiano Gomes. Abandonou a casa em silêncio,
comprou antes uma boa besta, ótima espingarda e, vendo o su-
posto rival numa janela, matou-o. Na verdade, ele assassinou o
irmão de Cassiano, Levindo Gomes. Cassiano vai ao encalço do
assassino para vingar Levindo. A narrativa é construída através
de um jogo em que cada rival tenta surpreender o outro em
pleno sertão. Turíbio tem razão, mas Cassiano também, uma
vez que teve o irmão assassinado. Os dois duelistas chegam
a trocar de animais, sem saber. Em outras passagens, o jogo é
construído atra·és do espaço, tecido pela astúcia geogra£ca pla-
nejada pelos desa£antes. Os deslocamentos dos personagens
sao descritos atra·és do mo·er do baralho. A £m de enganar o
inimigo Cassiano, Turíbio Todo:
“fez que vinha e não veio, e fez como o raposão. Obliquou
a rota, para nor-nordeste, demandando as alturas do Morro
do Guará ou do Morro da Garça, e aí houve que foi onde
Cassiano tinha descalculado, mancando a traça e falseando
a mao.- 1em tempo... - disse. L continuou a batida, con£a-
do tão só na inspiração do momento, porquanto o baralho
fora rebaralhado e agora tinham ambos outros naipes a
jogar ( ROSA, 1976, p. 146).
No £nal da narrati·a, no·amente surge, como no conto O
burrinho pedrês, o acaso. Cassiano nao consegue matar 1uríbio
porque este sai da raia, indo para São Paulo: “Que bom, poder
£car li·re de tantas canseiras... Ls-te den-tro e es-te íora!... 1u-
ríbio 1odo tinha pulado íora da roda, e nao mais brincou`...
(ROSA, 1976, p. 158). Quando volta, ele é assassinado por um
íranzino e pacato capiau, Vinte-e-Um, cujo £lho ha·ia sido
salvo por Cassiano Gomes, que pagou um médico para curar
o menino. Antes de morrer, o rival de Turíbio pediu que o ca-
piauzinho lhe prometesse que mataria o inimigo. O nome do
capiau é lúdico e acena para um jogo de cartas, vinte e um. Des-
se modo, o aliado de Cassiano elimina Turíbio, como se com-
pletasse a pontuação da partida desse jogo, pagando assim sua
promessa. Outros personagens da narrativa funcionam como
parceiros nessa disputa lúdica: a esposa de Turíbio recebe cartas
do marido e lhe da iníormaçoes que oscilam entre a ·erdade
e a mentira, o mesmo fazendo com Cassiano. Outro parceiro
nesse jogo é Chico Barqueiro que,descon£ado, £ca indeciso na
disputa transportando em sua balsa, ora um ora outro duelista,
permanecendo neutro na contenda.
Nesse duelo, não há ganhador nem perdedor: Turibio ma-
tou por engano Levindo Gomes, mas é morto por Vinte-e-Um,
compadre de Cassiano. Lste nao ·inga o irmao, morre do cora-
ção, morte provocada indiretamente pelo cansaço da persegui-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 41
ção, alimentada por Turíbio, que sabia que ele era cardíaco. No
entanto, indiretamente, Cassiano cumpre sua vingança através
de Vinte-e-Um. A narrati·a explora as tensoes e os ·ai·éns dos
desa£antes sao costurados por um le·e humor, produzido por
um quase encontro que nunca se dá e que é nutrido por vários
parceiros, moradores e informantes do sertão, nesse jogo que
não se fecha. Em uma conversa com Cassiano, referindo-se à
disputa dos dois, um personagem secundário, que troca fogo
com ele por engano, a£rma: Até costuma·a perguntar sem-
pre aos viajantes (...) se o “truco fecha` ,ROSA, 19¯6, p. 154,
grifo nosso). E o imprevisível também ocorre nessa narrativa.
Da mesma forma que o velho burrinho, no primeiro conto,
surpreende ao completar a viagem e salvar os vaqueiros, em O
duelo, encontramos um homem franzino, com traços infantis,
que subitamente mata o valente Turíbio, quando este voltava
de São Paulo, seguro de si, uma vez que o rival Cassiano havia
morrido. A imprevisibilidade da morte de Turíbio está em per-
íeito dialogo intertextual com a epígraíe do conto, que traz um
diálogo, provavelmente retirado do anedotário popular. Nesse
diálogo a piranha, conversando com a arraia, se gaba de seus
dentes de navalha. Sua interlocutora lhe responde que também
tem uma arma poderosa, o ferrão a prumo. O gimnoto mole se
intromete na con·ersa e a£rma que se soltar três pensamentos
elétricos`, mata as duas. Piranha e a arraia corresponderiam a
Turíbio e Cassiano, cada um mostrando suas armas. O gimno-
to poderia ser associado a Vinte-e-Um, que, na sua moleza,
aparentemente não tem força, mas é capaz de eliminar Turíbio.
O conto Minha Gente traz um tablado com peças de xa-
drez na primeira página, o que aponta para um tipo de jogo que
remete a racionalidade. No £nal da estória, as racionais pre·i-
soes desse jogo sao dissol·idas. Santana, amigo do personagem-
-narrador, ·ence a partida de xadrez, que espelha o desenrolar
da narrativa. O acaso acaba predominando, com o casamento
do personagem-narrador com Armanda, surpreendendo as-
sim o leitor, que espera·a ·ê-lo casado com Maria Irma, pri-
ma e namorada de brinquedo` do doutor ,ROSA, 19¯6, p.¯4,.
A epígrafe do conto (“Tira a barca da barreira/ deixa Maria pas-
.ar, Maria e feiticeira, eía ¡a..a .ev voíbar.`, - apresentada como
Cantiga de treinar papagaios`- acena para a oralidade, para o
íalar espontâneo, repetiti·o, em que o signi£cante conta mais
do que o signi£cado. A íeiticeira da epígraíe remete a magia,
contrastando com as pre·isoes de todo jogo de xadrez, mais
·oltado para a lógica. Nesse sentido, o tablado de xadrez, reme-
tendo à racionalidade, funciona como signo invertido, já que a
experiência ligada ao magico tem mais sintonia com a imagina-
ção e com o mistério. Há outros elementos lúdicos na estória.
Lntre José Mal·ino e o doutor, ou seu parceiro de xadrez, San-
tana, outro companheiro de viagem do personagem-narrador,
42 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
que viaja rumo à fazenda, há uma oposição: José representa o
homem lúdico, sertanejo que age mais pela intuição do que pela
razao: José, ·ocê é um companheiro de primeira, porque nao
tem a mania de jogar xadrez...` L Mal·ino responde: Bondade
sua, seu doutor... só que eu nem nao sei que buzo é esse...` ,
ROSA, 1976, p. 179). Vale ainda mencionar, como marcas do
jogo nessa narrativa, as contraditórias e astutas alianças dos po-
líticos do interior, formando “uma trapizonga em estabilíssimo
equilíbrio` , ROSA, 19¯6, p. 188,. Outra passagem lúdica e sa-
borosa dessa narrativa é a aposta entre o personagem-narrador
e o moleque Nicanor, que lhe garante pegar o cavalo Vira-Saia
sem milho nem cabresto. Nicanor acaba vencendo a contenda
e o doutor tem de lhe pagar dois mil reis, além de uma quantia
extra para quitar o chicote que ele perdeu, sem contar a esmola
que terá de dar às almas do Purgatório, promessa que fez se
achasse o rebenque.
A estrutura de Minha Gente está em total oposição com o
tablado de xadrez, ostentado na primeira pagina da narrati·a. A
narrativa não tem linearidade, assemelhando-se assim ao conto
O burrinho pedrês. Minha Gente é um texto constituído de
nashes, pequenos casos, quadras, comentarios sobre taticas do
xadrez, íragmentos do cotidiano de uma íazenda, num ritmo
moroso, lembrando-nos a vida pacata do sertanejo, pessoa sem
abstração, afeita à intuição, voltada muito mais para as estórias
do que para a continuidade da História. Nesse sentido, os ma-
tutos e as crianças têm tanta sabedoria quanto os doutores da
cidade, já que aqueles, anteriores à lógica, conseguem perceber
pela imaginação o supra-senso da vida. .
Outra narrativa lúdica é A volta do marido pródigo. Paró-
dia do £lho esbanjador do L·angelho, que gasta tudo e é per-
doado pelo pai, Lalino é um bom-vivant. Não gosta de trabalhar
e adora uma boa prosa. Após folhear umas revistas, que traziam
belas mulheres do Rio, o protagonista sonha em viver na cidade
grande. Abandona a esposa,vende o que tem, pede dinheiro
emprestado ao espanhol Ramiro. Depois de alguns meses, sua
mulher vai morar com o mesmo espanhol, que lhe havia feito
um empréstimo para viajar. Sem dinheiro na capital, Lalino vol-
ta para sua cidade, torna-se cabo eleitoral do Major Anacleto,
que ·ence as eleiçoes. O protagonista acaba se reconciliando
com a esposa e os espanhóis sao expulsos da regiao.
Lalino é um nome signi£cati·o. Vem de lalo, pala·ra deri·a-
da do grego – lalein - que signi£ca íalar, tagarelar. Com sua pala-
vra, o mulato conquista as pessoas. Vive no mundo da fantasia
e da representaçao: mente, dribla seu cheíe com con·ersa £ada
para não trabalhar, é cordial com os companheiros, recebendo
·antagens com seus agrados. Pode-se a£rmar que Lalino repre-
senta, como um ator. Há uma passagem do conto em que o
protagonista inventa uma peça –O Visconde Sedutor – seduzindo
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 43
seu chefe, que não percebe que ele está ocioso: “- Falar nisso,
seu Marrinha, eu me alembrei hoje cedo de outro teatrinho, que
a companhia levou, lá no Bagre: é o drama do “Visconde Sedu-
tor`... ·ou pensar melhor, depois lhe conto. Lsse é que a gente
podia representar...` ,ROSA, 19¯6, p. ¯2., Como o ·isconde da
peça que ele mesmo inventa, Lalino seduz pela palavra, engana
os outros com sua tagarelice, en£m, íaz encenaçoes sem ser
odiado. Essa capacidade de viver mais no plano da fantasia do
que no da realidade pode ainda ser comprovada quando o mu-
lato resolve ir para o Rio de Janeiro vivenciar as fantasias que
criara ao contemplar mulheres de almanaques e revistas: “E La-
lino busca·a as £guras e íotogra£as de mulheres. L, de·ia de
ser assim... Feito esta. Janelas com venezianas... ruas e mais ruas
com elas... (ROSA, 1976, p. 82)
Lssa intertextualidade com o teatro e com o íaz-de-conta
está ainda sintonizada no conto com um caso do folclore bra-
sileiro, encaixado no texto rosiano: a história do sapo que ·ai
para o céu na ·iola do urubu e acaba enganando Sao Pedro, £n-
gindo que não sabe nadar e pedindo para cair na pedra. São Pe-
dro o lança na agua, exatamente onde queria £car. Lalino, na sua
astúcia, é como o sapo que mente. Driblando todos com suas
con·ersas e encenaçoes, age como um homem lúdico, ·i·endo
mais no plano da representaçao. L exatamente essa capacidade
de seduzir pela palavra e de encenar que leva o Major Anacleto a
contratá-lo como cabo eleitoral na eleição da qual sai vencedor:
“Um mulato desses pode valer ouros`, a£rma 1io Laudonio
sobre a importância de Lalino nas eleiçoes ,ROSA, 19¯6, p. 98,
grifo nosso).
No conto São Marcos, o personagem-narrador, repre-
sentante da cultura erudita e racional, ofende João Mangolô.
Este, para vingar-se, faz um feitiço para atingir o doutor: coloca
uma tarja preta no retrato dele, cegando o à distância, fazendo
com que o protagonista se desorientasse na noresta. Perdido,
com muito custo, o personagem-narrador consegue chegar à
casa do bruxo e, lutando contra ele, reza a oraçao de Sao Mar-
cos, ·oltando a enxergar. Nesse conto ha ainda uma disputa
poética entre Quem-será e o personagem-narrador. Esses desa-
£antes escre·em, em passeios alternados, poemas nos colmos
de bambus. No £nal da contenda, o narrador-personagem co-
loca nos bambus nomes de reis assírios, que segundo os histo-
riadores, cegavam os inimigos de guerra. Temos assim, nessa
disputa, a palavra poética funcionando como índice da narra-
ti·a, antecipando a cegueira do doutor na mata, no £nal da es-
tória. Além disso, a escrita desses soberanos nos bambus pode
apontar ainda para um gozo da linguagem, já que nesse jogo de
signi£cantes, segundo o protagonista, as pala·ras têm canto e
plumagem, independente do signi£cado que transmitem.
Merece destaque na narrativa a relação entre cegueira e
·isao, metaíoras da disputa entre ciência e magia. O doutor, re-
44 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
presentante do saber cientí£co, esta associado ao ·er, ja o íeiti-
ceiro estaria relacionado a cegueira. Du·idando das bruxarias, o
doutor ofende Mangolô e recebe como troco a cegueira através
do íeitiço do bruxo. No £nal da estória, o doutor, que du·ida·a
das atividades mágicas, para vencer seu rival, acaba dando a mão
à palmatória, recorrendo à magia e rezando a oração de São
Marcos, recobrando assim a visão. Esse doutor, que acompanha
poeticamente a paisagem com seu binóculo, ao £car cego com
o trabalho` de Mangolo, descobre que o pior cego é o que nao
quer ver. Só mesmo após a cegueira é que o personagem-nar-
rador passou a enxergar` mais, ao reconhecer outras íormas
pré-lógicas de percepção da realidade.
Desse modo, o conhecimento intuitivo se apresenta de
modo tão válido quanto o racional: o culto protagonista só ven-
ce a contenda com o bruxo, usando uma arma magica`, a ora-
ção de São Marcos. E o interessante é que, ao recitar a oração,
é a pala·ra oral que le·a o protagonista a enxergar no·amente.
Merece ainda destaque, em algumas passagens da narrativa, a
intensa sonoridade das pala·ras e a seduçao que a natureza exer-
ce sobre o personagem-narrador. A frase adquire um ritmo de
prosa poética, principalmente nas descriçoes da noresta, apre-
sentada como um espaço encantador e lúdico, antecipando o
£nal do conto, quando se nota a adesao do doutor a um saber
primiti·o`, ao recitar a oraçao de Sao Marcos, e·idenciando
assim o valor da magia diante da abstração racional:
,..., Mas cumpria com a lista, porque eu nao podia deixar o
povo saber que eu entrava no mato, e lá passava o dia intei-
ro, só para ver uma mudinha de Cambuí a medrar da terra
de-dentro de um buraco no tronco de um camboata, para
assistir à carga frontal das formigas-cabaças contra a pelu-
gem íarpada e eletri£cada de uma tatarana lança-chamas,
para namorar o namoro dos guaxes, pousados nos ramos
compridos da aroeira, para saber ao certo se o meu xara
joão-de-barro fecharia mesmo a sua olaria, guardando o
descanso domingueiro, para apostar sozinho, no concurso
de salto-a-·ara entre os gaíanhotos ·erdes e os gaíanhoes
cinzentos, para estudar o treino de concentração do jabu-
ru acromegalico, e para rir-me a glória das aranhas-d´agua,
que vão corre-correndo, pernilongando sobre a casca de
água do poço, pensando que aquilo é mesmo chão para se
andar em cima. (ROSA, 1976, p. 28)
Racionalidade e intuição, pensamento lógico e pré-lógico
se presenti£cam na relaçao entre homem e animal, adulto e
criança no conto Conversa de bois. E nessa relação, a percepção
infantil e lúdica do mundo dialoga com a percepção do animal.
Na conversa dos bois, há uma estória que é contada paulatina-
mente por eles: trata-se do caso do boi Rodapião. Ele pensa
excessi·amente e muitas ·ezes por silogismo: 1odo boi é bi-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 45
cho. Nós todos somos bois. Então, nós todos somos bichos!...
Lstúrdio...` ,ROSA, 19¯6, p. 306, Negando a animalidade, sua
lógica o leva à morte: segundo ele, se em morro há água, há
também bom capim. Buscando pasto melhor, Rodapião sobe a
um morro e acaba rolando do alto. A racionalidade de Rodapião
o diíerencia dos outros bois, íazendo com que ele se aproxime
mais do mundo do adulto, representado pelo carreiro Agenor
Soronho. Este é amante da mãe do garoto Tiãozinho, que o
odeia. 1iaozinho representa a impotência diante do mando de
Soronho, usurpador da posição do pai, cujo corpo está sendo
levado pelo carreiro no meio das rapaduras. Assim, é possível
íazer uma aproximaçao da percepçao do garoto - ·isto pelos
bois como homem-bezerro` - com a do animal. O menino
deseja a morte do carreiro e, em seus devaneios, sente-se enor-
me e poderoso, o mesmo acontecendo com os bois:
Eu, Tiãozinho!... sou grande, sou dono de muitas terras
com muitos carros de bois, com muitas juntas... Ninguém
pode mais nem falar no nome do seu Soronho... Não
deixo!... Sou o mais íorte de todos... Ninguém pode man-
dar em mim!... Tiãozão... Tiãozão!...Oung...Hmong...Mûh!..
(ROSA, 1976, p. 320) ( Grifo em itálico do autor ).
Evidentemente não se deve ler a morte de Soronho como
uma mera vingança do menino ou uma simples vitória da ilo-
gicidade sobre a razao. No mundo rosiano, tudo é e nao é`.
O menino na sua pureza se aproxima da percepçao do animal,
mas tem também seu lado mal, uma vez que deseja a morte do
carreiro. No caso dos bois ocorre o mesmo: Rodapião é boi,
mas ao negar sua animalidade tem algo de humano. Tiãozinho é
homem-bezerro` da mesma íorma que Soronho tem um lado
animalesco nas agressoes constantes que íaz ao garoto. O que
merece ser destacado é que animalidade e humanidade se mis-
turam através das fantasias do menino com a dos bois. Ao se
sentirem enormes e poderosos, essas fantasias acabam se cor-
pori£cando, tornando-se ato na parcial decapitaçao do carreiro.
A morte do carreiro, como a morte do boi Rodapião, representa
a derrota da visão lógica do mundo e uma aposta na instintivi-
dade ou em íormas pré-lógicas de experiência do real, nas quais
se podem inserir tanto o artista quanto a criança.
No último conto de Sagarana, A hora e a vez de Augus-
to Matraga, é possível destacar vários elementos ligados ao lu-
dismo. Nhô Augusto é muito rico e gosta de jogar o truco
nas horas de folga. Pouco a pouco vai perdendo tudo: a esposa
Dionora, a £lha Mimita, boa parte das terras, os jagunços que
lhe prestavam serviço. Espancado pelos próprios bate-paus,
que foram trabalhar para o fazendeiro inimigo, porque o patrão
não pagava em dia, Matraga é jogado numa ribanceira. Recolhi-
do por um casal de pretos, converte-se e passa a ter uma vida
46 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
de penitência a£rmando que sua hora e sua ·ez ha de chegar.
O jogo de truco perpassa pelo texto em algumas passagens. Lm
um dos trechos, ja con·ertido, Matraga a£rma a Mae Quitéria,
a preta que o acolheu após o espancamento, que já foi “zápede
de íeira`. O zapede é a carta maior do truco. Se antes, Augusto
Esteves estava jogando do lado do mal, após a conversão, passa
a fazer o jogo do bem, mas com outros naipes. Mas a estória
nao termina nesse dualismo maniqueísta. O texto se íecha com
um duelo em que Matraga, convertido, lança mão de seu lado
violento, já domado pela conversão, para salvar uma família.
O chefe dos cangaceiros, Joãozinho Bem-Bem, teve um de seus
homens morto à traição e queria acertar as contas com toda
a íamília, ja que o assassino íugira. 1ra·a-se paradoxalmente
um duelo cristão: Matraga mata Bem-Bem e é morto por ele.
Os duelistas se perdoam e a oposição bem e mal se dissolve,
como no romance Grande Sertão: veredas: na luta entre Deus e o
demo, as coisas se misturam. L na tra·essia existencial, media-
da pelo jogo da linguagem, que cada um traça a sua trajetória,
já que as escolhas do homem dependem também da sua ação,
tudo isso porque bem e mal não estão nem de um lado nem de
outro, mas na tensao entre eles, como a£rma Riobaldo no £nal
de Grande Sertão: veredas: `Lxiste é homem humano. 1ra·essia`.
Com relação à conversão de Matraga, vale aqui destacar
um lado ingênuo` que tem sintonia com uma das epígraíes.
No primeiro paratexto lê-se: Eu sou pobre, pobre, pobre/ vou-me em-
bora, vou-me embora/..../ Eu sou rica, rica, rica/ vou-me embora, daqui...”
(Cantiga antiga). Essa aparente ingenuidade remete ao mundo
infantil que perpassa pelo conto. Pouco depois de ser recolhido
pelo casal de pretos, já em processo de conversão, Matraga se
lembra de sua infância: “(...) Também não rezou. Porém a luzinha
da candeia era o pavio, a tremer, com brilhos bonitos no poço de
azeite, contando histórias da infância de Nhô Augusto, história
mal lembradas, mas todas de bom e bonito £nal.` ,ROSA, 19¯6,
p. 338,. Seria interessante relacionar esse lado ingênuo` e in-
íantil` que acompanha Matraga em sua con·ersao.
A pesquisadora Walnice Nogueira Galvão estudou a sim-
bologia da marca que Matraga traz em seu corpo, um triângulo
inscrito em uma circuníerência, marca de íerro que íoi impressa
na coxa direita do protagonista a mando do Major Consil·a.
,GALVAO, 19¯8, p. 5¯,. Após íazer reíerências a ·arios sinais
e estigmas em corpos de santos e místicos da Igreja católica, a
pesquisadora demonstra que a marca de Matraga tem relação
com a estrutura da narrativa. O círculo está relacionado à traje-
tória circular empreendida pelo protagonista, que sai do Murici
e acaba morrendo próximo a essa regiao, ·oltando assim ao seu
ponto de origem. Também o triângulo aponta para as diversas
situaçoes ternarias ·i·enciadas pelo protagonista, que tem três
nomes – Augusto Esteves, Augusto Matraga e Nhô Augusto.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 47
Além disso, ele forma alguns triângulos na narrativa. Na família
ha três componentes, Nho Augusto, Dionora e a £lha Mimita.
Com o casal de pretos também constrói outro triângulo: mora
em três lugares, Saco-da-Lmbira, perto do Murici, 1ombador e
novamente um lugarejo bem perto do Murici, o arraial do Rala-
-Coco, local de onde saíra.
A partir dessa marca no corpo do protagonista, estudada
por Gal·ao, seria interessante destacar aqui algumas conexoes
entre a ingenuidade`,uma certa loucura` , o jogo e a religio-
sidade de Matraga. Ao ser lançado no abismo pelos jagunços
do Major Consil·a, o protagonista £ca meio perturbado das
idéias: “O corpo estava estragado, por dentro, e mais ainda a
idéia. E tomara um tão grande horror à suas maldades e aos
seus malíeitos passados, que nem podia se lembrar, e só mesmo
rezando.` ,ROSA, 19¯6, p. 340,. Con·ertido, Matraga se torna
uma espécie de bobo de Deus`, expressao atribuída a £gura de
Sao lrancisco de Assis. Ser bobo de Deus` signi£ca ser puro,
despojado, ter alma de criança. Para entrar no céu, segundo o
Evangelho,é preciso se tornar um menino. Essa pureza de alma
está freqüente no protagonista após sua conversão. E Matraga
entra no duelo com Joãozinho Bem-Bem com uma alegria e
serenidade que lembra os mártires da igreja ao enfrentarem a
morte. Como a£rma Gal·ao, a alegria de Matraga durante toda
a cena £nal é a alegria dos martires, da alma que, enírentando
a provação, reconhece que está prestes a integrar-se em Deus,
passando pelo sacriíício do corpo` ,GALVAO, 19¯8, p. 66,.
Pode-se dizer que Matraga renasce ao se converter e en-
írenta a morte numa espécie de santidade` quase iníantil. Pro-
·a disso é que ha um paradoxal duelo cristao: Matraga morre
e mata o chefe dos cangaceiros. Os dois duelistas se perdoam
porque querem ir para o céu: “– Feito, meu parente, seu Joãozi-
nho Bem-Bem. Mas, agora, se arrepende dos pecados, e morre
logo como um cristao, que é para a gente poder ir juntos...`
(ROSA, 1976, p. 364).
Se antes, como £lho de íazendeiro, Matraga sempre ·encia
no jogo da vida, sendo o truco uma metáfora dessa vitória, ao se
con·erter ele passa ,..., umas rodadas sem jogar ,...,`. ,ROSA,
19¯6, p. 333,. Ao se tornar bobo de Deus`, ele acaba jogando
de outra forma. É nesse sentido que podemos entender uma
das epígrafes da canção infantil ( Eu sou pobre, pobre, pobre... eu
sou rica, rica, rica...). Pobre, sem família, machucado por dentro e
por íora, ele se ·ê como espiritualmente rico. No entanto, nao
devemos entender essa conversão do protagonista apenas como
um caminho em direção ao bem. Na verdade, por trás dessa re-
ligiosidade sublimada, existe um Matraga que nao perdeu o seu
lado jagunço e violento, enfrentando o chefe dos cangaceiros
com coragem e agilidade. Dessa íorma, nesse duelo cristao`,
é importante perceber a visão dialética rosiana em que bem e
48 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
mal, pureza e astúcia, logicidade e loucura, santidade e jagunça-
gem se fundem. As coisas estão em constante movimento. Daí
a segunda epígrafe do conto, que mostra ser o pulo do sapo não
uma boniteza, mas necessidade: Sapo não pula por boniteza, mas
porém por percisão.” ( Provérbio capiau ).
Além dos contos de Sagarana, outras narrativas fazem refe-
rência ao lúdico. Na no·ela Buriti, a trama do desejo se espelha
no jogo de bisca entre os personagens Nhô Liodoro, Lalinha,
Glória,Miguel e Nhô Gualberto. O ludismo adquire ainda uma
so£sticaçao muito grande na última obra Tutaméia, livro de con-
tos, permeado por quatro prefácios e quarenta narrativas que
devem ser lidos num jogo em que personagens e frases de uma
estória são relançados em outras. Como já mostrou Vera No-
vis, (NOVIS, 1989), as narrativas se constroem num constante
deslocar, formando um caleidoscópio de palavras, com perso-
nagens e motivos que se espelham e se interconectam no último
conto - Zingaresca – espécie de painel de personagens de todo
o livro. Surge assim uma escrita nômade, tecida de fragmentos
de estórias que se remetem num jogo de signi£cantes, em que
a dança e o som das palavras, com seus cantos e plumagem,
íormam uma orquestra a£nada.
Como esperamos ter demonstrado, a concepção rosiana
de mundo, tecida no jogo, está em sintonia com a concepção
de infância, enfocada principalmente na visão agambeniana.
Através do lúdico, somos capazes de inventar e podemos res-
gatar em nossas existências íortes experiências descartadas pelo
pensamento lógico da modernidade. Assim, Rosa nos oferece
o acaso, a incerteza, o mito, as histórias infantis e as narrativas
populares como formas ativas de construção do sujeito na His-
tória. Acompanhando o £lósoío italiano, se é na iníância que o
ser humano se constitui, já que é o único animal falante, pode-se
dizer que é no jogo da linguagem que Rosa vai transformando
a língua em discurso. Sendo seres inacabados, necessitamos não
apenas da razão e da história, mas da estória e da magia, já que
para Guimaraes Rosa o mundo começou com o era uma ·ez`.
E fechamos nosso trabalho com uma frase de Sagarana: “Era
uma vez, era outra vez no umbigo do mundo um burrinho pe-
drês` ,ROSA, 19¯6, p. 48,.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 49
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 51
“Experiência n.2” – Uma deriva
avant la lettre?
Giórgio Zimann Gislon (UFSC)
Resumo
lla·io de Car·alho realizou a Lxperiência N.2, que depois relatou em
li·ro di·idido em dois capítulos chamados: A experiência` e Analise`, em
1931. A experiência consistiu em sair as ruas de Sao Paulo, no meio de uma
procissão de Corpus Christi, de chapéu na cabeça. Anos mais tarde, em Pa-
ris, um grupo de jo·ens pensadores e re·olucionarios de inspiraçao marxis-
ta participou de algumas ati·idades que lembram a experiência de lla·io de
Carvalho. Uma delas era sair de casa e seguir a primeira pessoa que usasse
determinado adereço ou uma peça de roupa de tal cor. Lsse grupo írancês,
chamado de Situacionista, teve uma revista em que Guy Debord, um dos seus
principais integrantes, escreveu, inclusive, a teoria desse tipo de atividade, a te-
oria da deriva. Aqui serão demonstrados os pontos de contatos entre a deriva
situacionista e a Lxperiência N.2 de lla·io de Car·alho, que sao: psicologia da
rua, experiência, acaso e jogo.
Pala·ras-cha·e: Lxperiência N.2, deri·a, lla·io de Car·alho, Guy De-
bord, jogo.
Abstract
lla·io de Car·alho`s Lxperiência N.2` took place in 1931, and it was
later reported in a book which had two chapters called: 1he experience` and
1he analysis`. 1he Lxperiência N.2` consisted in lla·io keeping his hat on
while walking along the Corpus Christi religious parade, in São Paulo. Years
later in Paris, a group oí young thinkers and Marxist re·olutionaries did some
activities that are related to the ones done by Flavio de Carvalho. One of
them consists in one going out and íollowing the £rst person who wears some
speci£c colored clothe. 1his lrench group, later called Situationists, edited a
journal where one of their leaders, Guy Debord, published the dérive theory.
Here, the aim is to show the relations between the situationist dérive and
lla·io de Car·alho`s Lxperiencia N.2`, such as street psychology, experience,
fortuity and play.
Keywords: derive, Lxperiência N.2`, Guy Debord, lla·io de Car·alho, play.
52 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Introdução
O conceito de deriva - tal como proposto por Guy De-
bord na Revista da Internacional Situacionista, em 1958 - e a
Lxperiência N.2` - uma passagem sem tirar o chapéu, por
uma procissão de Corpus Christi, na cidade de São Paulo, em
1931 - têm algo em comum. Busca-se neste artigo demonstrar
as possí·eis aproximaçoes e necessarios distanciamentos entre
as teorias e praticas das deri·as situacionistas e das experiên-
cias do artista antropófago.
Antes de tratar detalhadamente o conceito de deriva e a
narrati·a de lla·io de Car·alho, pode-se a£rmar que a apro-
ximaçao e·idente entre os dois autores se da pela designaçao,
tanto por Guy Debord, quanto por Flávio de Carvalho, de suas
ati·idades como experiências com a psicologia. Psicologia de
massas para lla·io de Car·alho, psicogeogra£a para Guy De-
bord, para ambos, psicologia nas ruas. Os dois busca·am criar
estímulos para testar percepçoes, a própria percepçao para De-
bord, a percepção dos outros para Flávio de Carvalho.
De antemão, o maior distanciamento que se observa entre
o conceito de deri·a e a pratica da Lxperiência N.2` sao as
linhagens teóricas as quais os dois autores se £liam. Guy De-
bord íoi um agitador, um re·olucionario írancês innuenciado
pelos dadaístas, pelos surrealistas, por Nietzsche, por Henri
Lefebvre e por Gyorgy Lukács. Segundo Anselm Jappe – que
escre·eu um li·ro chamado Guy Debord`, em que analisa a
contribuiçao de Debord para o pensamento marxista - o re·o-
lucionario írancês íoi especialmente innuenciado pelo marxis-
mo hegeliano pro·eniente da leitura de Iistória e consciência
de classe`, sobretudo pelos conceitos de alienaçao, rei£caçao
e totalidade.
Flávio de Carvalho, por sua vez, foi um antropófago
paulista, que diferentemente de Oswald de Andrade, tinha
pro£ssao, tanto que ela esta assinalada na contracapa do li-
·ro Lxperiência N.2`: engenheiro. A pro£ssao nao impediu,
entretanto, que Flávio de Carvalho se imiscuísse pela arquite-
tura, pintura e dramaturgia, innuenciado teoricamente, prin-
cipalmente, pela psicanálise freudiana e pela antropologia do
inglês James lrazer. Ademais das diíerentes linhagens, eles
viveram em diferentes épocas, tanto que Flávio de Carvalho
morreu em 1973, quando Guy Debord ainda estava em plena
ati·idade. Para íazer outros apontamentos, além das relaçoes
de innuências, con·êm analisar os escritos dos dois autores.
Primeiro a Lxperiência N.2`.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 53
1
CARVALHO, Flávio de.
Experiência N.2 , 2001. p. 16
2
Idem
3
Ibidem, p. 18.
4
Ibidem, p. 23.
5
Ibidem, p. 24.
6
Idem.
A “experiência n.2” de
Flávio de Carvalho
A Lxperiência N.2` começou quando lla·io de Car·alho
caminhava por São Paulo e avistou uma procissão de Corpus
Christi. Ao parar para examina-la, te·e o seguinte pensamento:
|...| me ocorreu a idéia de íazer uma experiência, des·endar
a alma dos crentes por meio de um reagente qualquer que
permitisse estudar a reaçao nas £sionomias, nos gestos, no
passo, no olhar, sentir en£m o pulso do ambiente, palpar
psiquicamente a emoção tempestuosa da alma coletiva,
registrar o escoamento dessa emoção, provocar a revolta
para ver alguma coisa do inconsciente.
1
Ele decidiu, rapidamente, o reagente que usaria para
dar início aquilo que chamou de experiência de psicologia
das multidoes: 1omei logo a resoluçao de passar em re·ista
o cortejo, conservando o meu chapéu na cabeça e andan-
do em direção oposta à que ele seguia para melhor obser-
·ar o íeito do meu ato ímpio na £sionomia dos crentes`
2

Nao contente com as primeiras reaçoes resignadas de padres
e freiras, frente a ele que ofendia a procissão permanecendo
de chapéu, Flávio de Carvalho decide procurar o acaso: “Não
tinha mais o que observar ali. Continuei o meu caminho em
busca de um no·o panorama.`
3
.
O artista paulista que procurava o acaso encontra, fa-
cilmente, uma adversária feroz, a massa: “Contemplei por
alguns instantes esta cena curiosa, uma massa de gente le·a-
da ao extremo do ódio desejando me de·orar e controlada
por uma emoçao qualquer que a retinha indecisa`
4
. A sua
intervenção na procissão tem a função de transformar, ou
melhor, evidenciar a transformação da multidão, que anos
antes poderia ter sido admirada por um fãvevr, em massa. A
massa reage furiosamente contra o artista. Ele chega a “ten-
tar íazer uso do poder de raciocínio das massas`
5
, porém, ele
mesmo percebe que a massa se comporta “pela emotividade
ancestral, e nao pelo raciocínio.`
6
.
Em certo momento, alguém conseguiu tirar o chapéu de
Flávio de Carvalho, mas isso não diminui a fúria da massa.
Apesar disso a massa hesita·a em agredir £sicamente lla·io
de Carvalho. O engenheiro aproveitou da indecisão para fugir
pelo meio da procissão, de modo que as pessoas que nela es-
tavam formaram uma barreira de proteção que permitiu a ele
distanciar-se alguns metros daqueles que a esta altura já brada-
·am pega!`, lincha!` e mata!`. Lle atribui o insight` a seu
inconsciente, dado que a sua condição era de ocaso do raciocí-
nio em meio ao turbilhão emotivo que a situação de perigo mo-
54 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
7
Ibidem, p.31.
8
Ibidem, p. 37.
9
Ibidem, p. 39.
10
Ibidem, p. 40.
11
WISNIK, Jose Miguel. O som e
o sentido. 1999. p. 27.
tivava. A decisão, segundo o engenheiro paulista, era “produto
de uma seleçao natural para mim psiquicamente inconsciente`
7
.
Lle conseguiu, por £m, entrar numa das únicas lojas aber-
tas na cidade, pois era domingo, uma leiteria, o que seria hoje
talvez uma confeitaria. Dentro dessa leiteria, a entrada de Flávio
de Carvalho correndo causou alvoroço e ele teve a impressão
que corria atras de um bando de galinhas`
8
, tamanho era o
tumulto causado pela sua presença. Por £m, chegou até a co-
zinha, onde percebeu os cozinheiros como “bonecos sem vida
suspensos no espaço`
9
.
Flávio de Carvalho subiu para o sótão por uma claraboia
e pela primeira ·ez desde o começo da experiência encontrou-
-se sem saída, escondeu-se, então, dentro de uma latrina. Neste
momento, com medo anorado, ele relata: eu era duas perso-
nalidades sempre uma se manifestando depois da outra, e creio
que nunca senti as duas ao mesmo tempo, uma era a crítica que
ja mencionei e a outra era o meu eu dominado pelo medo.`
10
Neste momento, o artista teve um delírio em que se via
sendo rasgado pela multidão, logo em seguida um policial surgiu
através da claraboia, Flávio de Carvalho estava preso. No cami-
nho para sair do sótão em que se encontrava, ele percebeu ainda
uma escada, que estava do lado do buraco que levava à cozinha.
Lla podia ter ser·ido para que ele prolongasse sua experiência,
no momento em que poderia usá-la, entretanto, ele não a viu.
Seu inconsciente decisório, que ele considerou como responsável
pela exitosa íuga da procissao, de certa maneira, traiu-o. A mul-
tidão retornou à procissão e se acalmou, especialmente quando
recomeçaram os cânticos. Também quando estava no começo da
experiência lla·io de Car·alho ha·ia percebido o eíeito calmante
dos cânticos. Sobre cantar em grupo, José Miguel \isnik a£rma,
em O som e o sentido`, que: um som constante ,um único som
musical a£nado diminui o grau de incerteza do uni·erso, porque
insemina nele um princípio de ordem)
11
.
Restaurada a ordem, o £nal da Lxperiência N.2` íoi na
delegacia, o engenheiro te·e que dar explicaçoes as acusaçoes
mentirosas de comunismo e de ter jogado bombas na procissão.
Ele foi, todavia, liberado sem maiores inconvenientes.
A partir das constataçoes acima, e sem objeti·ar ·eri£car
a facticidade do relato – pois o próprio artista problematiza no
texto a memória como seleçao e montagem - pode-se elencar
os elementos principais da Lxperiência N.2`, sao eles: experi-
ência de rua e de estudo, permeada por acaso, jogo e risco.
Acaso na decisão furtiva e na falta de roteiro da ação. Jogo
na forma como Flávio de Carvalho não saiu de cena ao cons-
tatar aquilo que, em certa medida, esperava – a fúria da massa
contra ele. O artista permaneceu realizando movimentos, não
desarmou a peça, mas continuou a brincadeira até o seu limite.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 55
12
JAPPE, Anselm. Guy Debord.
1999. p. 70.
13
Ibidem, p. 71.
Brincadeira que não era apenas lúdica, uma vez que ele correu,
realmente, risco de ser linchado. Lxperiência de rua, acaso,
jogo e risco, características que também estão presentes na
deriva situacionista.
A deriva situacionista
Lxperiências de deslocamento pela cidade nao sao uma
criação nem de Flávio de Carvalho, nem dos situacionistas,
nem dos surrealistas. Em todo caso, os surrealistas realizavam
deambulaçoes - eles saiam a passear por Paris durante a noite
com garraías de ·inho. Lssas deambulaçoes têm alguma relaçao
com a deri·a situacionista, como tem também a nanagem, mas
diferem dela em um ponto fundamental: a deriva situacionista
é uma experiência psicogeogra£ca que íaz parte dos estudos
sobre Urbanismo Unitario. L claro que Nadja` e poemas bau-
delarianos também ser·em para uma renexao sobre a cidade.
A deriva situacionista é, todavia, ao menos quando da sua for-
malização em 1958, singularizada por essa crítica ao urbanismo.
A£nal, o procedimento situacionista ja este·e mais próxi-
mo da deambulação, pois eles realizavam travessias mais festi-
vas pela cidade em 1952, quando ainda não havia sido criada
a Internacional Situacionista e parte do grupo que a criaria se
reunia sob o nome de Internacional Letrista. Os situacionistas
surgiram, justamente, da fusão entre os letristas e o Movimento
por uma Bauhaus Imaginista, que se opunha à Bauhaus forma-
lista e tinha como integrantes, entre outros, os pintores Asper
Jorn e Pinot-Gallizio.
O grupo letrista, do qual Guy Debord fez parte, se reunia
em torno de Isadore Isou, para quem: “Baudelaire destruiu a
anedota, Verlaine, o poema, Rimbaud, o ·erso e 1zara a pala·ra
substituindo-a pelo nada, porém só Isou te·e a coragem de re-
duzir tudo a letras compondo, assim, o nada`
12
. Uma proposta
de continuação da arte moderna, diferente da proposta de fusão
entre arte e vida que fariam anos mais tarde os situacionistas.
É importante ressaltar, para a correlação dos feitos letristas e
situacionistas com as experiências de lla·io de Car·alho, um
escândalo protagonizado pelos Letristas que é narrado no livro
de Anselm Jappe:
Na páscoa de 1950, ocorreu um escândalo espetacular na
catedral de Notre-Dame: um jovem disfarçado de domi-
nicano sobe ao púlpito e anuncia aos £éis que Deus esta
morto`. Lste ato termina com uma tentati·a de linchamen-
to, uma prisão e fatos nos jornais.
13
56 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
14
Ibidem, p. 79.
15
JACQUES, Paola Berenstein
(org). Apologia da Deriva, 2003.
16
Ibidem, p. 102.
17
Ibidem, p. 65.
18
Ibidem, p. 104.
Acontecimento parecido com a experiência de lla·io de
Carvalho, tanto na sua notoriedade, quanto na sua relação com
a religião. Mas, retornando à tarefa de situar o conceito de deriva
dentro do pensamento situacionista, é importante ressaltar que,
ainda segundo Jappe, para os situacionistas: “A busca da aventu-
ra, da paixao e do jogo de·e desen·ol·er-se com o rigor de uma
organizaçao re·olucionaria de tipo leninista.`
14
Mesmo que eles
nunca tenham se declarado leninistas.
Da Internacional Letrista à Internacional Situacionista, a
diíerença é que o pensamento marxista íoi incorporado e ·eio
a ser tao importante quanto as renexoes sobre arte. A íormali-
zação da teoria da deriva pode ser compreendida por essa via, a
partir da compreensão de deriva como parte do programa situ-
acionista de Urbanismo Unitário.
O Urbanismo Unitário é unitário porque provém da fusão
entre as áreas de moradia e de trabalho, além de estar em relação
com a íusao entre trabalho e tempo li·re. No texto O urbanis-
mo unitario no £m dos anos 1950`, publicado em re·ista em
1959, os situacionistas argumentam:
O urbanismo unitário se distingue dos problemas do hábi-
tat, mas de·era engloba-los, e se distingue ainda mais das
atuais trocas comerciais. Neste momento, ele busca um
terreno de experiência para o espaço social das cidades
futuras. Não é uma reação contra o funcionalismo, mas a
sua superação: trata-se de atingir, além do aspecto utilitário
imediato, um ambiente íuncional apaixonante.
15
Além da busca apaixonada, esse tipo de urbanismo esta em
consonância com a busca de fusão entre arte e vida que motiva-
va os situacionistas, de modo que: “O urbanismo unitário coin-
cide objeti·amente com os interesses de sub·ersao do todo.`
16

O todo é entendido como suspensão da distinção entre vida e
arte atra·és da re·oluçao. Neste contexto, a deri·a íoi de£nida
em 1958 como: Modo de comportamento experimental ligado
as condiçoes da sociedade urbana: técnica de passagem rapida
por ambiências ·ariadas.`
17
.
Como a deriva é “concomitantemente meio de estudo e
jogo do meio urbano, ela está no caminho do urbanismo uni-
tario`, mas ela também sera maneira de se relacionar com o
terreno no futuro, nas palavras dos situacionistas, no “momento
em que chegarmos à ligação ativa entre a deriva e a constru-
çao urbana situacionista`
18
. A deriva é simultaneamente meio
de estudo e de jogo, é interessante notar que a deriva funde a
perspectiva da revolução com o depois da revolução.
Para Mario Perniola, que escre·eu uma monogra£a intitu-
lada: “Os situacionistas: o movimento que profetizou a ‘Socie-
dade do Lspetaculo``, a deri·a tem um aspecto duplo, um lado
passivo e outro ativo. Segundo o pensador italiano:
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 57
19
PERNIOLA, Mario. Os
situacionistas, 2009.
20
JACQUES, Paola Berenstein
(org). Corpos e cenários urbanos,
2006. p. 131.
de um lado ela comporta a renúncia a objetivos e a me-
tas pré-£xadas e o abandono as solicitaçoes do terreno e
aos encontros ocasionais, de outro implica o domínio e o
conhecimento das ·ariaçoes psicológicas. Além disso, ela
nao é, como as experiências de deambulaçao dos surrealis-
tas, meramente, arbitraria, mas renete uma situaçao urbana,
objetiva, de interesse ou de tédio.
19
A citação de Perniola ressalta os aspectos de acaso e jogo
da deriva que são os mais conhecidos e os que permaneceram
em e·idência, tal·ez porque é muito mais íacil realizar uma de-
riva do que desenvolver o projeto situacionista do Urbanismo
Unitário. Deve-se atentar, portanto, aos dois pólos da deriva,
tanto o lúdico, quanto o construtivo. Os situacionistas ao mes-
mo tempo em que estavam brincando, estavam também reali-
zando pesquisas arriscadas sobre lugares tão inóspitos quanto
as partes proibidas das catacumbas de Paris e prédios abando-
nados ou em demoliçao. Sendo assim, tal como da experiência
de Flávio de Carvalho, da deriva é aceitável dizer que é uma
maneira de estudo de rua permeada por acaso, jogo e risco.
Comentário final
Paola Berenstein Jacques, arquiteta e professora da Univer-
sidade Federal da Bahia, organizadora do volume “Apologia da
deri·a: escritos situacionistas sobre a cidade`, analisa a Lxperi-
ência N.2` no texto: Llogio aos errantes: a arte de se perder na
cidade`. Nele, diz que No Brasil, tanto os artistas modernistas
quanto os tropicalistas erraram pela cidade de forma crítica, em
períormances` como as Lxperiências de lla·io de Car·alho,
próximo aos surrealistas parisienses dos anos 1930.`. Além
disso, ela a£rma que lla·io de Car·alho ajudou na circulaçao
dessas ideias no Brasil, principalmente através de suas deambu-
laçoes urbanas`
20
.
Gostaria de colocar uma dú·ida sobre essa a£rmaçao, pois
ainda que Flávio de Carvalho fosse contemporâneo dos surre-
alistas e suas experiências tenham um lado dada inega·el, pelo
modo de realizá-las, porém, como estudo, ou com a desculpa
de estudo, pode-se dizer que eram também, ao mesmo tempo
em que deambulaçoes, deri·as. Deri·as utópicas e ati·as, antro-
pofágicas, postas em jogo com vias de servir à construção da
cidade do homem nu, onde não haveria nem propriedade, nem
matrimônio, nem Deus.
58 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
REFERÊNCIAS
CARVALHO, Flávio de. A cidade do homem nu. São Paulo:
Museu de Arte Moderna de São Paulo, 2010.
______ Experiência N.2 – uma possível teoria e uma
experiência. Rio de Janeiro: Nau 2001.
JACQUES, Paola Berenstein (org). Apologia da Deriva: escritos
situacionistas sobre a cidade. Rio de Janeiro: Casa da Palavra,
2003.
_______. Corpos e cenários urbanos: territórios urbanos e políticas
culturais. Salvador: EDUFBA, 2006.
JAPPE, Anselm. Guy Debord. Petropólis: Vozes, 1999.
PERNIOLA, Mario. Os situacionistas – o movimento que profetizou a
sociedade do espetáculo. São Paulo: Annablume, 2009.
WISNIK, Jose Miguel. O som e o sentido: uma outra história das
músicas. São Paulo (SP): Companhia das Letras, 1999.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 59
O jogo da e com a língua
em Hilda Hilst
Nilze Maria de Azeredo Reguera (USP / UNILAGO)
Resumo
Investiga-se em que medida com Hilda Hilst, em íív·o·foeva, destaca-se
um tipo de texto que dialoga com o projeto literario moderno, o processo de
sua tessitura e o contexto de sua produçao, oíerecendo ao leitor uma íorma
paradoxal de contato com a língua, entendida como sistema de comunica-
çao` e órgao do corpo`. Lançados originalmente em 19¯0, os cinco textos da
obra dinamizariam com maior ou menor êníase um tateio com esses elemen-
tos, promovendo, a partir de então, um acirrado redimensionamento falacioso
e,ou ironico dos mesmos. L assim que em lloema`, objeto desta in·estiga-
ção, o jogo da e com a língua enredaria um contato sedutor e erótico com a
materialidade, corpo e palavra, e, também, com a divindade, o criador, e na
ambi·alência do gozo transitaria entre o jorro ·ocabular in£nito e o silêncio,
reiterando íormas de resistência e de ·iolência.
Pala·ras-cha·e: autorreíerencialidade, autocrítica, alegoria, erotismo,
Hilst.
Abstract
1his paper in·estigates the extent to which íív·o·foeva, by Hilda Hilst,
highlights a type oí text that dialogues with the modern literary project, the
process oí its texture and the context oí its production, by oííering the reader
a paradoxical íorm oí contact with language,tongue, understood both as
a system oí communication` and a body organ.` Originally published in
19¯0, the £·e texts írom said work promote, with greater or lesser emphasis,
the contact with the aforementioned aspects, by enabling a ferociously ironic
and íallacious dimensioning oí the latter. 1hereíore, in lloema,` object oí
this investigation, there is a play of/with language that develops a seductive
and erotic contact with the materiality, the body and the word, as well as with
the divinity and the creator. Such contact, in the ambivalence of both derision
and orgasm, takes place between an in£nite ·erbal spurt and silence, which
reiterates forms of resistance and violence.
Keywords: selí-reíerenciality, auto-critique, allegory, eroticism, Iilst.
60 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Ao se direcionar um olhar crítico em relação à modernida-
de, ao seu projeto e às suas utopias, sobretudo tal como foram
delineados desde o século XIX e, em especial, pelas vanguardas
no início do último século, é notável a relação do sujeito com a
temporalidade e com o ,seu, texto - ou, caso se queira, com
a linguagem e a folha em branco. Poder-se-ia indagar em que
medida ja seriam classicos` o ludismo articulado pelo lance
poético de S. Mallarmé, o percurso do fãvevr em C. Baudelai-
re, a problematização daquele que não se enquadra à estrutura
de dominaçao, exempli£cada principalmente pela maquinaria e
pelo progresso, em l. Kaíka, bem como o nuxo de consciên-
cia e as suas dinamizaçoes em J. Joyce, 1. Mann ou S. Beckett.
Da mesma maneira, no contexto da literatura brasileira, uma
·isao acerca da identidade` em Mario de Andrade, o ato di-
gestório em Oswald de Andrade e, em certo sentido, o diálogo
ambíguo com o leitor em Machado de Assis.
Presente em diíerentes êníases nas obras desses autores
modernos, o trato do sujeito com a matéria verbal ganha ampli-
tude em nossa literatura a partir de meados da década de 1950
com G. Rosa e, sobretudo, C. Lispector, ao trazerem, respecti-
vamente, o encadeamento neologista e a concepção de “dra-
matizaçao` ou de encenaçao`, le·ando esse leitor, que ja se
aclimata·a com o jogo autocrítico e autossu£ciente do texto
·anguardista moderno, a perceber que o texto nao é um íarra-
po do mundo imitado pelo verbo, mas uma construção verbal
que traz o mundo em seu bojo` ,CANDIDO, 1996, p. XVIII,.
A escritura passa a se mostrar, então, o grande palco onde se
encena a saga do sujeito-narrador, que é, acima de tudo, um
¡erforver, e que convida o leitor-espectador a adentrar e, assim,
atuar nesse mundo ou espaço de simulação e dissimulação.
No mesmo momento em que se dava a canonização de
Rosa e de Lispector, e, portanto, do trato que o seus textos
pressupunham, Hilda Hilst, depois de transitar pela lírica e pela
dramaturgia, lança, em 1970, íív·o·foeva, um conjunto de tex-
tos sobre o qual até hoje não se teve um olhar pormenorizado.
Surge, pois, no cenario de nossa literatura, um expressar,-se,
que, ao explicitar ou radicalizar os meandros da encenaçao e da
problemática disso oriunda face à interpretação e aos supostos
ou almejados papéis de artista e leitor, ostenta, a contrapelo das
tendências que lhe eram contemporâneas, a sua própria condi-
çao. Assim, num contexto em que, segundo estudiosos como
A. Compagnon ,2010,, coexistiriam uma ·isao, por ·ezes utó-
pica`, que pressuporia o auge do projeto moderno, e outra que
estamparia a recusa em relação ao mesmo, e em que na literatura
brasileira se fomentava um apelo ao realismo ou ao que poderia
dar margem, como apontou F. Süssekind (1985, p. 45), a uma
íunçao compensatória` da ·erbalizaçao, corpori£cada em tex-
tos de um realismo dito magico` ou das memórias acerca da
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 61
opressão ou do aprisionamento, tem-se, como será discutido,
um acirrado e performático jogo ou trato desse sujeito-criador
com a (sua) língua.
Lm lloema`, assim como nos outros textos do li·ro, no-
tam-se o sujeito-narrador, que sempre se relaciona com o lugar
sociodiscursivo do escritor, e sua vagueação pelo espaço que
habita (o de dentro, o escuro, o oco, o túmulo, o escritório nos
fundos da casa, a terra, o campo), pelos corpos (os seus, os das
outras personagens, os das folhas em branco), pelas palavras.
Ele sempre se depara com a necessidade de (se) verbalizar, mes-
mo não sabendo como, ou, curiosamente, não querendo desen-
·ol·ê-la. Nesse percurso, destacam-se a problematica relati·a a
apreensão da incognoscibilidade, ao contato com o divino, e
aquela reíerente a passagem do tempo, que nao deixariam de ser
recorrentes na produção hilstiana posterior. Desenvolvidos (na
tentativa de) comunicação dos sujeitos-narradores, esses ques-
tionamentos, num nuxo alegórico, entre maiúsculas e minúscu-
las, o alto e o baixo, e no espaçamento das pala·ras na pagina,
vão ressaltando a materialidade da língua — órgão de deglutição
e de digestao, instrumento ou sistema de expressao -, con-
frontando palavras e corpos. É dessa perspectiva que a estrutura
do texto hilstiano se erige topogra£camente, caracterizando um
jogo lúdico, ostentado ou radicalizado, com os recursos moder-
nos, o qual evidencia a materialidade da escritura e dos corpos.
Isso é obser·ado desde o início do texto, no dialogo que se
desenrola entre Koyo, humano, e Haydum, divino, que pode
estar tanto noutro corpo encarnado quando no próprio corpo
de Koyo, sendo o seu ner·o`. A disposiçao das pala·ras na
página alegoriza o próprio jorro vocabular, de maneira que os
discursos das personagens sejam propositalmente diferenciados
— o de Haydum verticalizado e o de Koyo horizontalizado —,
cruzando-se e deixando ·er a cruz. Assim é que na modaliza-
ção do discurso de Haydum se ascende uma fala relacionada ao
modo imperativo, estabelecendo de imediato um contato pecu-
liar com o seu interlocutor Koyo:
KOYO, EMUDECI. Vestíbulo do nada. Até... onde está
a lacuna. Vê, apalpa. A íronte. Chega até o osso. Depois
a matéria quente, o vivo. Pega os instrumentos, a faca, e
abre. Koyo, não entendes, vestíbulo do nada eu disse, aí
não há mais dor, aprende na minha fronte o que desa-
prendeste. Abre. Primeiro a primeira, incisão mais funda,
depois a segunda, pensa: não me importo, estou cortando
o que não conheço. Koyo, o que eu digo é impreciso, não
é, não anotes, tudo está para dizer, e se eu digo emudeci,
nada do que eu digo estou dizendo. Umas coisas são ditas
compulsoriamente, por exemplo, isso pega a íaca e corta,
eu quero que pegues, quero que cortes, depois o que eu dis-
ser dos paredoes da mente, escolhe o mais acertado para o
teu ouvido. Agora corta. Koyo, é simples, no fundo é tudo
igual, o núcleo, entendes? (HILST, 2003, p. 225-6)
62 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
1
E. R. Moraes (1999, p. 119)
destacou a respeito da relação
humano-di·ino que: Rebaixado
ao nível dos atos mais abjetos,
o Deus-porco de Hilda Hilst já
não é mais a medida inatingível
que repousava no horizonte
da humanidade. O confronto
entre o alto e o baixo, além de
subverter a hierarquia entre
os dois planos, tem portanto,
como consequência última,
a destituiçao da £gura di·ina
como modelo ideal do homem.`
A disposição dos discursos é marcada por um ludismo que
coloca em cena e recon£gura a herança moderna. O contraste
das vozes de Haydum e de Koyo, da verticalidade e da hori-
zontalidade, acentua, assim, o contato que se tem na e com a
materialidade. A fala de Haydum, que oscila da tautologia ao
silêncio, da precisao a imprecisao, em princípio caracteriza cer-
to aconselhamento que remete à ordenação, que supostamente
deveria ser seguida por Koyo: a busca pela decifração que marca
o seu próprio martírio. Como a relação entre o humano e o
divino não é a pautada pela tradição, Koyo também destina à
divindade questionamentos, remetendo o contato entre ambos
a um terreno ambivalente, em que o martírio — o ato de se
cortar ultrapassando-se as camadas, até atingir a essência`, o
núcleo` - também poderia ser empreendido por Iaydum.
1

Ainda que Haydum seja imenso diante de Koyo, visto que este
encara e toca os seus pés e o seu casco`, Koyo ganha corpo em
seu discurso, o qual é proporcionalmente mais longo que o do
primeiro, desenrolando-se pela horizontalidade, rei£cando a sua
relação com a terra. Dessa maneira, na interseção dos discursos,
do jorro vertical oriundo do divino e da horizontalidade do hu-
mano, o lugar de onde se enuncia vai sendo suscitado em sua
condição tanto inebriante quanto frustrante, e o corpo, em seu
peso` e em seu en·elhecimento, é a medida da renexao-tateio
e da paradoxal ,im,possibilidade de contato com essa outra di-
mensao da existência:
Tateio. Se eu te falo do mais pobre de mim, escutas? Tomo
nos braços a íêmea que me deste, tateio o ·entre, a coxa, o
mais escuro, sobre a íêmea me deito. 1u nao sabes, Iaydum,
o aroma da carne, a coisa dulçurosa que é o gozo, não sabes,
mas nos deste o depois, esse depois da carne, a pré-memória,
depois da carne a penumbra no peito, uma distância por
dentro, uma coisa que pergunta: Koyo, isso te basta? Eu te
pergunto, Haydum: tu sangras? Eu sim. Tateio e sangro. Há
um mais fundo nas coisas que não sei. NADANADA do
íundo, apenas nomes. Ou·e: córtex, arquicórtex, mesocór-
tex, neocórtex. Mas o mais íundo, Iaydum, INAR1ICU-
LADO. NADANADA do veio, NADANADA da fonte.
Como queres que eu corte a tua fronte? Eu se eu te falo do
mais triste de mim, escutas? (HILST, 2003, p. 235)
A fala de Koyo ilumina tanto o caráter falacioso da lingua-
gem - com os seus nomes` que parecem nao serem capazes
de apreender aquilo que esta mais íundo` -, quanto uma ca-
racterística presente em outros textos de Iilst e que em lloe-
ma` adquire uma concepçao dramatizada na culminância desse
jogo ·erbal - a erotizaçao. L assim que o toque na íêmea`
— em Kanah, a sua companheira, ou na palavra, em sua língua
—, na indagação acerca da falta relacionada ao desejo poderia
provocar gozo — prazer e/ou riso, zombaria. O gozo estaria, pois,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 63
2
Koyo, co o oio`, com o
olho`. Iaydum, hay un`. Os
nomes das personagens, quase
como hieróglifos, ascendem na/
da materialidade, oferecendo-
se e resistindo à interpretação,
acentuando a tensão entre a
realidade e a sua apreensão.
relacionado ao jogo da e com a materialidade, à ostentação vocabu-
lar, ao questionamento da existência, íomentando ou íecundando
essa organicidade, sendo alimento para o sujeito que indaga:
De um todo de mim esfaimado. Do tempo. Das vozes
que perguntam. Das perguntas. Do corpo. Pergunto
à minha própria carne: és minha? Pergunto à mulher:
Kanah, se colocas a mão sobre o meu peito, sentes uma
coisa que pergunta, uma rosácea ferida que pergunta?
Não, sinto macio, às vezes linho, superfície repousada.
E se colocas a mão sobre a minha fronte, aqui entre
os olhos, sentes que Haydum está comigo, teus dedos
tocam o fogo? Não, é quase indiferente para minha mão
esse retalho de ti. Não me olhes assim, Kanah, como se
toda herança da minha raça fosse a brisa da noite, fosse
o nada. O olho que não olha. Olham sempre e nada
veem. (HILST, 2003, p. 235)
A rosacea indicia em lloema` a indagaçao que se desen-
rola na materialidade da língua e do corpo. Em sua forma espi-
ralada, ela alegoriza o procedimento em jogo, associando-se à
excitaçao - que na prosa hilstiana além de orgânica ou corpo-
ral seria também verbal, inorgânica. O jorro orgástico-vocabular
não implicaria necessariamente a satisfação corpórea ou a apre-
ensão de sentidos, sendo por isso que o saber de Koyo — tam-
bém com o olho` - é diíerente do das outras personagens,
que olham sempre e nada ·eem`.
2

Presente em diferentes intensidades ao longo da produção
hilsitana, em íív·o·foeva o erotismo corpori£ca e e·idencia uma
forma de tateio-martirização, de esquadrinhamento do humano
e do divino singularmente construída por ser ambivalente e ten-
der à voracidade, fomentando aquilo que se constituiria numa
experiência interior`:
. e·¡eriêvcia ivterior ao eroti.vo e·ige aaqveíe qve a fa¸ vva .ev-
.ibiíiaaae a avgv.tia qve fvvaavevta a ¡roibiçao, tao gravae qvavto
ao ae.e;o qve tere ae a ivfrivgir. í a .ev.ibiíiaaae reíigio.a qve vve
sempre estreitamente o desejo e o terror, o prazer intenso e a angústia.
Aqueles que a ignoram, ou só furtivamente conhecem, os
sentimentos de angústia, de náusea e de horror vulgares às
donzelas do século passado nao podem conhecer a expe-
riência do erotismo, mas também nao a podem conhecer
aqueles que estão limitados por esses sentimentos. De
resto, esses sentimentos nada têm de doentio e estao, para
a vida de um homem, como a crisálida para o animal perfei-
to. A experiência interior do homem é dada no momento em
que, rasgando a crisalida, o homem tem a consciência de se
rasgar a si próprio e nao a resistência oposta de íora. Uma
imensa revolução se produz quando é capaz de ultrapassar
a consciência objeti·a que as paredes da crisalida limita-
vam. (BATAILLE, 1980, p. 35, grifo do autor)
64 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
A experiência interior das personagens de Iilst é de algu-
ma maneira pautada pelo contato, pelo toque. Na relação en-
tre Haydum e Koyo, ela é dramatizada pela (auto)dilaceração,
que poderia aludir a certa (auto)devoração, e que aponta tanto
o processo de perquirição do ser quanto o de defecção-disse-
cação do (seu próprio) corpo carnal. Por vezes matizada pela
·iolência, esta busca da personagem pode ser encontro, ainda
que provisório, mas também estupor, distanciamento ou inação
- o núcleo` sera atingido· O NADANADA` é passí·el de
ser decifrado, apreendido, deglutido?
Nesse sentido, o toque entre as personagens, o toque da
mao da escritora,do escritor em seu texto, o toque entre as pa-
lavras na folha de papel, que é o palco do espetáculo, dão ao
espectador, por vezes didaticamente, uma estética da materialidade,
que se enreda espacial e temporalmente entre o vestir e o despir,
entre a permanência e a transitoriedade. Lsse toque, ao acentuar
a suspensão ou o trânsito, é erótico. Tem-se, pois, um singular
gesto orgânico e existencial, associado aos nuidos e aos conta-
tos corporais, que se coloca entre o profano e o sagrado,
entre a ·ida e a morte, entre a paz e a ·iolência: a regra -
que impoe ordem e disciplina a ·ida humana, separando-a
da animalidade - e a sua transgressao nascem e mantêm-
se juntas. A transgressão do tabu, que está essencialmente
ligada ao erotismo, não é a sua abolição, mas o seu comple-
mento. O tabu existe para ser ·iolado. A transgressao eró-
tica parece, por isso, algo de diferente e irredutível, tanto
a obediência da tradiçao como a ino·açao re·olucionaria,
ela é uma passagem do momento profano do trabalho e
da fadiga cotidiana ao momento sagrado do sacrifício e da
festa. A sociedade é composta simultaneamente por ambos
os momentos: a suspensao do tabu na experiência erótica
con£gura-se portanto como um trânsito |...|. ,PLRNIO-
LA, 2000, p. 64)
M. Perniola (2000), a partir da leitura que faz de G. Bataille
(1980), destaca uma noção que é fundamental para o entendi-
mento do que Hilst oferece em sua prosa: o trânsito. Se, por
exemplo, a personagem, como nos outros textos de íív·o·foeva,
encontra-se num estado de ·iolência e de inépcia que pode se
mostrar aterrorizante, o humor e a ironia que também se dei-
xam ·er em sua caracterizaçao promo·em o deslocamento e
acentuam o trânsito que, da perspecti·a da roupagem textual,
é pautado por esse jogo ou essa erotização da e com a língua.
Se a experiência do sujeito se da a partir de seu interior,
é justamente a tensao com o exterior e com a própria obra-
-verbalização que a adensa, permitindo que esses elementos
sejam revisitados. Assim, o trânsito se desenrola, até em pro-
porçoes abismais, nao apenas na consciência da personagem,
dado o jorro ·erbal, na intersecçao entre espacialidade e tempo-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 65
ralidade, desenrola-se em seu corpo, na relação com as outras
personagens, no corpo destas, na sua relação com a língua e, em
certo sentido, até no leitor. Se essa con£guraçao deixa ·er uma
perspectiva a respeito da realidade, no trânsito, outras também
se instalam. O choque entre essas vozes não permite a aplaina-
ção, visto que o trânsito é por entre as ruínas e os alicerces da
tradiçao, especialmente a ocidental, moldada desde o £nal do
século XIX, cristã. É por esta razão que o discurso metafísico
hilstiano não promove a ascese ou a apreensão, mas, sobretudo,
revela a busca. Lm lloema`, como se destacou, isso se da tanto
por parte do humano quanto do divino, o qual, coerentemente
à perspectiva hilstiana, parece estar desprovido do lugar que a
tradição lhe reservou:
Koyo, o pórtico vedado, nada sei, NADANADA do ho-
mem, se estás à minha frente nem te vejo, melhor, só sei de
ti porque subiste na minha unha e levantei o pé, és assim
mesmo· Lu nao te £z assim quando te £z, éramos iguais
iguais em tudo, antebraço de pedra, peito extenso. Nao sei
de abóboras, Koyo, me diz como ela é, £z muitas coisas e
agora nao me lembro, £z umas coisas peludas, outras in-
candescentes, belo o pelo, belo o íogo, £z muitas coisas re-
dondas, quase tudo, mas talvez só entendas o semicírculo,
nao ·ês que continua mais abaixo e assim se íecha em cír-
culo. Mas abóboras, não sei. É matéria calada, ou fala como
tu· 1u poes coisas na boca, trituras com os teus dentes
e depois joga íora· Lu nao te £z assim. Alento, gozo de
abrir e fechar, gozo do movimento, para gozares sempre.
Preenchi o vazio como o que tive à mão. Não sei nada das
coisas que me dizes. Tentemos. (HILST, 2003, p. 226-7)
A semelhança que fora contemplada desde a criação do
homem por Deus, como na Gênesis`, na tensao entre o dia-
logo das personagens é conduzida, numa primeira visada, por
essa indagaçao acerca da existência: ambos procuram respostas.
Evidencia-se o ritualismo na/da fala da personagem, de modo
que elementos relacionados à terra e à religiosidade — como
o fogo, o círculo, o semicírculo, a cerimônia litúrgica — as-
cendam-se como ruínas, no entrecruzamento de verticalidade
e horizontalidade, delineando espacialmente o jogo da e com
a língua, palavra a palavra, gesto a gesto. À medida que Koyo
também dirige os seus questionamentos a Haydum, esse tatear
suscita o não-saber, que é relacionado ao divino — o que per-
mite a Koyo reiterar o desní·el da relaçao de ambos, a£rmando
a Iaydum que este lhe rouba` o tempo ,importunando ou
fazendo envelhecer):
E como posso cortar a tua fronte? Olha como treme a
minha mão. Tremo, só de pensar o que pedes. Haydum,
sabemos entre nós que as abóboras têm íormas ·ariadas
mas nem sabemos por quê, sabemos que a íorma, quer
66 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
dizer, o formato (inconsequente?) das abóboras, talvez seja
controlado pela direção do comprimento, mas não sabe-
mos como isso é feito. Somos para o teu olho como as
abóboras, Haydum? Abóbora é cor de... uma cor de fogo.
Se eu te disser que a cor da abóbora é entre a laranja e
o ocre, se eu te disser, não, não entenderás. É coisa que
£zeste como alimento, mastigamos, engolimos depois, e
depois expelimos. 1ambém têm íeiçoes ·ariadas, muitas
cores, uns olham para o alto e £cam cegos, outros, Iay-
dum, a maior parte não olha, a maior parte das abóboras,
quero dizer dos homens que £zeste, nao ·ê, olho estuíado,
cego. Na ·erdade mais íunda querem ·er. Nao posso £car
muito tempo por aqui, rouba-mes o tempo, quero muito
te ajudar, nem sabes, falando das abóboras talvez... talvez
entendas. (HILST, 2003, p. 232-3)
A abóbora`, alimento, indicia, assim como a língua, o ob-
jeto de decifração em sua corporeidade — casca espessa, cor-
po-matéria calada` a ser ritualisticamente digerido. O ritual,
pautado pela organicidade do corpo das personagens, de seus
nuidos e de sua matéria, conduz inicialmente a martirizaçao e as
açoes e aos mecanismos relati·os ao processo digestório - na
escatologia hilstiana, decifrar é digerir as abóboras-homens, o
que a realidade mental e a social apresentam, devolvendo-lhes
ruínas, nao-adequaçao. Lssas etapas` pelas quais se desenrola
a busca-indagação são, numa ¡erforvavce especí£ca, desencadea-
das pelo ato da personagem de (se) tocar e de (se) cortar — um
gesto-sedução que relaciona e contrasta o divino ao humano,
íazendo com que se tenha o ato de ·er com o olho`. Lste olho,
contudo, estuíado`, pode ser cego` - Koyo parece ser, nesse
sentido, dotado de um saber ou uma experiência que, mesmo na
busca-tentativa de decifração, diferencia-o dos homens.
Nessa relação, o chamado sedutor da personagem para
que se adentre-galope e que se tenha a almejada apreensão
ou deciíraçao-deglutiçao se ·ale da matéria que o compoe, as
suas ·estes ou camadas - córtex, arquicórtex, mesocórtex,
neocórtex` ,IILS1, 2003, p. 235,. O toque ritualizado nessa
corporeidade caracteriza, como se analisa, a erotização presen-
te em Hilst — um ambivalente tateio com a língua, na língua,
da língua —, por meio de um procedimento que poderia ser
relacionado ao que M. Perniola (2000) denomina “panejamen-
to`. O contato do sujeito-escritor com aquilo que apresenta, o
contato entre as próprias palavras acentuam, como no contato
entre o corpo nu e as roupas que o encobrem, a oscilação entre
os dois polos - saber e nao-saber, aproximaçao e distancia-
mento, ocultaçao e explicitaçao. Se o que conta nao é o estar
nu, mas ser corpo, carne, matéria` ,PLRNIOLA, 2000, p. 98,,
no panejamento reside uma estética que ilumina a disposição do
tecido no corpo, na matéria, e que fomenta um contato-toque
que é sedutor e erótico - o que da corporeidade ao exercitar
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 67
metaíísico-existencial hilstiano, a esse jogo-jorro ·ocabular, or-
gástico. É dessa perspectiva que tanto “as profundas cavidades
íormadas pelo tecido do habito |de religiosos|` quanto o jor-
ro ou a ostentação vocabular “repetem as dobras de um corpo
que se oferece ilimitadamente, que convida a rebuscar, a abrir,
a íender` ,PLRNIOLA, 2000, p. 102,. O panejamento` se da,
assim, a partir do chamado sedutor que se lança à personagem,
ao receptor, para que ela/ele nele adentre — mesmo que por
meio de um erótico e/ou violento gesto violador:
Corta, Koyo, estou intacto, desde sempre sou esse que tu
·ês. Nao ·ês· Aíunda com mais íorça, le·anta acima da
cabeça o teu punhal, golpeia muitas vezes. Desde o início
te íalo, emudeci, e nada me propoes. Qual é o pé onde
estás? [...] Se por acaso estás aí onde disseste, é porque tens
alguma coisa a resolver comigo. Fala mais alto. [...] Tens a
faca, abre, já te disse. Usa esse de nove miligramas, esse
que acaba com o todo. Alguma coisa deves renunciar, luta
comigo. Tenta. Quem sabe se me enganas, falas do teu
esforço, mas não estás deitado? Usa a linguagem funda-
mental, usa o esteio, o formão sobre o cobre, usa o teu
sangue, estás me ouvindo? Isso é matéria moldável, não é
nada, estás subindo acima do que entendo, te espraias, estás
me comprimindo, onde é que tem a cabeça? Sou teu nervo.
Sou apenas teu ner·o. Com ele, toco o in£nito. Nao sei
da garganta Fica ao redor de ti? Apenas canta? Me louva?
Então come de mim, me comendo me sabes. Não medita.
Suga. Vai até a seiva, até a sutileza. (HILST, 2003, p. 227-9)
O con·ite a ,auto,£ssuraçao, a ,auto,martirizaçao lançado
pelo divino caracteriza tanto uma erotização oriunda do con-
tato com o próprio corpo ou com o corpo do outro, quanto
um sedutor, fascinante ou violento apelo ao desvendamento,
contemplados inclusive por meio dos órgãos relacionados ao
processo digestório e ao expressar-se - garganta e língua.
Nesse chamado para que se adentre e aprofunde na matéria, há
uma ritualizaçao que ao £ssurar, des£gurar, destruir a íace, sus-
citaria o desejo que a impulsiona e que a relaciona à violação da
aparência a procura de uma ·erdade mais essencial, de uma pu-
reza mais radical, de um absoluto` ,PLRNIOLA, 2000, p. 92,.
Esse desnudamento ou essa violação não implicariam, todavia,
a apreensao do corpo nu, dessa essência - ou aquilo que a tra-
diçao logocêntrica projeta como o signi£cado transcendental`
(DERRIDA, 2001, p. 26) —, de modo a gerar prazer, encontro,
fusão, e, nessa perspectiva, gozo.
Se, como a£rma Iaydum, tudo tem nome e ao mesmo
tempo nao tem` ,IILS1, 2003, p. 229,, ele, ao descansar de-
pois da criaçao e se pensar` - numa ¡erforvavce que parodia a
gênesis -, ·ale-se de um discurso que, também marcado pela
dú·ida, parece innuenciar Koyo, espiralando-se em busca do
68 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
signi£cado transcendental`, da apreensao-gozo, e, no trânsito
entre a exterioridade e a interioridade, pode centripetamente se
aproíundar na matéria molda·el`, nos nuidos, no corpo deita-
do de Koyo, na espacialidade do corpo da escritura. Se aquilo
que Iaydum ·ê na realidade e na relaçao com Koyo se mostra
“estilhaço do todo [...], fragmento do nada. [...] [r]ochoso, escar-
pado` ,IILS1, 2003, p. 229,, o seu gesto tautológico e rituali-
zado de nomeaçao-criaçao, sob o prisma logocêntrico, mostra-
-se íalho e deixa arestas-ruínas na topogra£a do sujeito. Como
consequência, ainda que Iaydum esteja em Koyo, sendo o seu
ner·o`, nao ha indistinçao, íusao, encontro, ainda que Koyo se
·alha de instrumentos de seu cerimonial` - a íaca`, o |re-
médio·, a droga·| de no·e miligramas`, o esteio`, o íormao`,
a linguagem íundamental`, o sangue` - para alcançar ou de-
ciírar Iaydum, ele nao tem êxito, ja que a certeza é íalaciosa, a
linguagem que pode seduzir também pode gerar descon£ança,
dú·ida, connito, tensao, arbitrariedade, ·iolência.
Nesse ritual de encaraçao e de toque, a íenda-£ssura que
se abre como convite sedutor ao adentrar(-se) é matizada com
·iolência ou, ainda, com ·oracidade ·ernacular, deixando ·er a
gestualidade, o peristaltismo do que a modulou — recurso que,
ao longo do texto, nao deixaria de promo·er o contato com o
contexto ditatorial. Lssa ·iolência é a que impulsiona o desejo
criador ou devorador:
Talvez te agrades do meu pensamento. Mas até quando?
Se a cada instante uma £bra ·i·a te percorre, nao cansas·
Se eu resolver que a minha vida é pergunta e palavra, se eu
resolver dizer e perguntar até o sempre, para que a vida faça
a própria casa em mim, se eu resolver falar desmedido para
todo o sempre, aguentarás, Haydum? [...] Aspira levantan-
do a cabeça, não é rápido esse gesto, aspira muitas vezes,
breve, sem ruído, não é fácil, aprendi tudo com as garras
que me deste. Cheiro. Garra. Cheirando vou sabendo. A
comida. A morte. O caminho para te procurar. Agarro. Vê,
estou aqui, ninguém mais está. Seguram-me, não importa,
apenas eu estou. Mostra-te, Haydum. Não é ponta nem
tem órbita? É cilíndrica? É fusiforme? Se a luz atravessa
íorma o quê· L mó·el· Se renete e se reírata· Qual é o
teu lado raso? Água-viva-luz? O da superfície me escapa.
E se eu usar lentes de diâmetros diferentes? Me escapas.
O contorno também. O oco. O inclinado. O dedo afunda
nisso que não é ponta nem cilindro, nem órbita tem? E se
eu usar o traçador para te serrar? O maior, esse que serra
o tronco dez vezes eu. Se é matéria mole o traçador rasga,
espirra o mole. Vê bem, estou contente da nuidez que me
pro·ocas. Nao te íaças de nojo, de recusa, aprende a expli-
car o mudo. (HILST, 2003, p. 238-40)
O diálogo-martírio que se desenrola entre Koyo e Haydum
parece, paradoxalmente, adiar - ou, nesse sentido, suspender
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 69
— a almejada deciíraçao: a linguagem íundamental`, que se
relaciona ao gesto performático e performativo de Deus na
criação do homem e do mundo, se presente, torna-se de cer-
ta maneira ine£caz, ·isto que se ha o nomeado, ha também o
NADANADA`, o ·azio, aquilo que nao tem nome`, a íen-
da, a cicatriz, a morte. A arbitrariedade incutida no ato nome-
ador ou no ato criador indicia o desejo ou o pressuposto de se
controlar ou explicar o mundo` - o que, em certo sentido,
aludiria ao desejo relacionado à tradição metafísica ocidental,
tal como comentada por J. Derrida (2001), e ao embasamento
desta no signi£cado transcendental`, a uma suposta origem
que seria passível de reconhecimento e que na tradição cristã é
relacionada a Deus.
Mesmo que se íal|e| desmedido`, que se tenham inces-
santes perguntas e pala·ras` ou lentes de diâmetros diíeren-
tes`, a encaraçao - que se e·idencia enquanto processo - é
agônica, marcada pela diferença — para Koyo, o divino é que
de·e aprende|r| a explicar o mundo`, aguenta|r|`. Se, como
foi dito a Moisés — na Bíblia Sagrada, em Lxodo`, capítulo
33 —, a face de Deus não pode ser contemplada em virtude
de Sua plenitude, ou da ordem/ordenança que Dela emana,
em Hilst, ainda que as personagens isso almejem, ela não pode
ser ·ista ou enxergada de·ido, sobretudo, a ruinaria, ao redi-
mensionado desnível da relação de ambas, ou, até mesmo, à
,encenada, ·iolência presente no gesto criador. Se Iaydum
diz se apresentar sempre inteiro` ou compartilhar com Koyo
algum saber para que aprend|a| o que desaprendeste`, para
que nele faça a sua morada, o gesto a ele direcionado indicia
a sedução e, assim, o caráter apelativo e autoritário de Seu
discurso — o que contrasta com o percurso de Koyo rumo à
almejada apreensão e ressalta o desentendimento decorrente
do(s) uso(s) que faz(em) da língua:
Limpa o vazio que preenchi. Deves poder limpar, porque
tudo que eu £z, £z para o teu gozo, limpo para sujares,
sujo para limpares. Não te afastes do nódulo que apren-
demos juntos. Sim, Koyo, aprendemos juntos, é a primeira
vez que sou chamado e entendo. O passo é um salto que
dás quando te moves? Não entendo. Estou todo dentro,
de per£l também sou de írente, sou sempre inteiro, usa
a linguagem fundamental, sem essa que disseste. Chama-
se língua, essa? Não, nada tem a ver com o que eu digo,
te íazes catacumba, cripta, deixa a tua morte para depois.
Se ali estaremos juntos? Como posso? Nada é junto de
mim, nada é distante. Abarco o meu próprio limite. Ronco,
pata, casco, tudo é distante, mas pelo som deve ser perto.
Pata vibra, ronco vibra, casco é raso mas vibra porque
toca. Voltemos àquela que disseste, cor de fogo. Agora me
exasperas repetindo Pala·ra. Cala, Koyo, elabora o mundo.
(HILST, 2003, p. 230-1)
70 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
O connituoso aíastamento que ·ai se delineando de Koyo
em relaçao a Iaydum, que lhe escapas`, é pautado por uma
defecção que vai lhe remetendo ao contato com a terra, o vis-
ceral, o orgânico, o animalesco. Se antes a abóbora`, objeto
de decifração, remeteria ao contato inicial entre ambos, agora
ela deixa ·er a jornada de deciíraçao de Koyo - a sua via
dolorosa —, cujo saber, que também é sentir, nessa martiriza-
ção se mostra diferenciado em relação ao do próprio divino.
A nao-adequaçao de Koyo, que ·ai se íazendo catacumba`,
cripta`, di·agando e transitando da materialidade a nuidez, é
ressaltada tanto no contato com Haydum quanto no contato
com as pessoas, e de certa maneira marcada pelo autoritário
e ·iolento intuito de se adequa-lo`. Da perspecti·a da socie-
dade, ele de·eria deixar o seu ócio`, a sua íebre`-riqueza
·ocabular, a sua teia de amor` e se enquadrar em outra - a
teia economicamente produtiva — que supostamente lhe daria
sustento para a sua família e lucros:
Guarda os teus £os de seda. Se enxergam a tua teia, ·ao te
puxando sempre. Lnterra, Koyo, essa teia de amor, é bom
usares cal antes da terra, cal, porque, ja te explico, alguns
têm a mania de escaraíunchar o que nao ·eem, e se des-
cobrem os teus £os de seda, é mais um Koyo, entendes·
Lnterra na terra, nao em ti. Lntra na £la. Na hora do re-
creio, bem, isso é um conselho, chega mais perto: mete. Ou
limpa as tuas escovas. Da roupa, do dente, do cabelo. Vai
limpando, isso descansa. Enche o teu ócio, horta também é
bom, a cultura das batatinhas é excelente, da muitas pragas,
mas se tiveres cuidado, o olho em cima, o pó que mata dá
grandes resultados, quem sabe o tomate, é bem difícil, esse
sim, é preciso ter cuidado, mas que alegria depois, já pen-
saste Koyo, se usasses a febre que tens, em alqueires de to-
mate? O importante no tomate é fazer trabalhar a família.
Depois... os lucros. (HILST, 2003, p. 47-8)
Koyo alegoriza, em sua material nuidez, o ritualismo de
uma língua que, nao sendo a íundamental`, a di·ina-criadora
ou a indeciíra·el, instaura e reitera a sua teia de amor`, em
busca da decifração. As perspectivas que se direcionam a Koyo
valem-se, em certo grau, de um discurso sedutor e de uma vio-
lência que martirizam o seu corpo, a sua língua. Se esta, instru-
mento de expressao do poeta,artista, pode, da perspecti·a dos
que lhe aconselham, propiciar lucros, bens materiais e, assim,
satisíaçao, gozo, da perspecti·a da experiência interior, ela daria
corpo e ·oz a busca, ao trânsito entre sucumbência e resistência.
Se Koyo parece nao bater na porta dita certa` ou aderir a um
tipo de discurso, a sua indagação-busca parece, todavia, não se
£ndar - o amor` que é de·oçao e entrega, também é apego e
resistência. Nesse sentido, ele pode gozar, isto é, apossar-se do
que apresenta, resistindo, no espiralado jogo tautológico, à re-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 71
sistência que lhe é imposta, aos olhares a·aliati·os da sociedade
e de Haydum.
No cruzamento de discursos e de perspecti·as, a ·iolência
ad·inda do di·ino - o qual cobiça` Koyo, o seu de dentro`
— indicia que na sedução haveria também um ato de usurpa-
çao: na ·isao de Koyo, Iaydum é chacal do medo`, ·ilao`,
Iiena`. O di·ino, nessa recon£guraçao disíórica, quer se íazer
encarnado e comprime Koyo. Há, contudo, um prisma irônico,
marcado pela frustração, que acentua a não-adequação da per-
sonagem bem como dessa relação: o gozo de Koyo pode ser,
entao, nuidez, trânsito, nao permitindo que nem o ·azio nem
a essência se pleni£quem - se Porco-Iaydum` se aproxima,
Koyo, objeto ou ruína de desejo, pode ser obstaculo` a usur-
pação ou à devoração.
Se, como é defendido em N. Reguera (2011), em Hilst, di-
ferentemente do que então predominava na literatura brasileira,
reitera-se a experiência cotidiana da contradiçao e da íratura`
(SÜSSEKIND, 1985, p. 57), Haydum e Koyo reiteram junto à
seduçao, ao erotismo e a ·iolência, o jogo ambi·alente da língua,
que engendra mo·imentos de resistência. Na tensa e paradoxal
relação que se estabelece com a teia econômica, política e so-
cial, com as forças nela atuantes, esse sujeito-escritor poderia
dramatizar um papel ambíguo e não menos representativo na
literatura do último século: de droga` - remédio e ·eneno
—, phármakon:
Chamava-se pharmakós, na Grécia, o bode expiatório sacri-
£cado ,morto ou expulso, para puri£car a cidade dos males
que a anigiam. Com tal objeti·o, um certo número de indi-
víduos degradados e inúteis era regularmente mantido em
Atenas, por conta do Estado. [...] tal costume [...] consistiria
exatamente no exercício de uma ·iolência ritualizada que
puri£ca e protege a comunidade do desencadeamento de
uma ·iolência ilimitada e total, na raiz dessa teoria esta o
pressuposto de que só a repetiçao ritual da ·iolência, ao
pro·ocar um eíeito catartico e bené£co, aíasta e preser·a
a sociedade da barbárie. O sacrifício humano ou animal
,en£m, o que implica o derramamento de sangue, é o único
phármakon-remédio ao phármakon-·eneno da ·iolência ge-
neralizada [...]. (PERNIOLA, 2000, p. 55, grifo do autor)
O ritual de expiaçao e de puri£caçao que o bode expia-
tório` encarna poderia remeter ao do poeta, do artista-criador,
aos narradores-personagens de íív·o·foeva e à sua condição de
·agueaçao. Como consequência, o eíeito catartico e bené£co`,
que socialmente legitimaria o ato de ·iolência em relaçao ao
não-adequado, não se faz presente à maneira da Antiguidade,
pois essa catarse`, entendida como contato ou busca, é tao am-
bivalente quanto a sedução e a martirização, e aponta a organici-
dade do trânsito entre os elementos dessa relação. Se na Antiga
72 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Grécia esse bode`, o nao-adequado, morria ou era anigido em
ía·or da adequaçao-expiaçao da sociedade, em íív·o·foeva, ele,
encarnado-encarado por esses sujeitos-narradores, insistente-
mente retorna, promovendo, inclusive, um contato com a rede
de forças vigentes. No corpo da escritura encena-se, pois, um
ambi·alente ritual de expiaçao`, por meio do qual o sujeito, em
seu gozo com a língua, con·oca aquilo que íoi deixado de lado,
presenti£cando a alteridade. Assim,
a espectralidade íaz com que algo rebaixado e recalcado
pela ciência e pela religiao |e, acrescentemos, pela tradiçao|
retorne com insistência perturbadora, assombrando as
certezas e revelando que sempre estivera lá, mesmo que
reprimido, [...] por ser uma manifestação que mobilizará
as ordens do ideal e do sensível sem se reduzir a nenhuma
delas. O espectro do pai de Hamlet, na tragédia shakespe-
riana, se tornou uma das £guras mais eloquentes dessa íal-
ha` da metaíísica, pois pertence tanto ao espírito quanto a
matéria. (SANTOS, 2005, p. 259)
A insistência do recalcado` em se presenti£car na íala e
no corpo da personagem, na escritura de Hilst, acentua a pa-
radoxalidade da indagaçao metaíísico-existencial, o seu carater
performativo. Se ilusória ou almejadamente se projetou a apre-
ensão da essencialização ou da origem, com base no gesto no-
meador e arbitrário da língua — e em relação com este, no gesto
criador de Deus —, ao se instaurar o trânsito e a impossibilida-
de de adesao plena a um dos signi£cados, o nao-adequado ou o
recalcado alegoriza em sua singular materialidade (ou materiali-
zação), o martírio resultante do chamado sedutor à decifração.
Na relaçao entre presença e ausência, espírito` e matéria`,
na intersecção da temporalidade, ecoam insistentemente a ine-
xora·el condiçao de apego à língua. Assim, se ela é desejada ou
necessaria, dela também nao se escapa`, sendo, pois, droga`.
O sujeito, que é condenado` e que em seu apego a ·er-
balizaçao e a materialidade desta e de seu corpo condena-se`,
imprime no texto que se apresenta ao leitor uma expiaçao que
parece nao e·itar ou eliminar o íato de que uma ·iolência maior
possa se presenti£car, podendo residir nisso, um ·iés ironico,
inclusi·e. Se na Antiguidade essa íora a justi£cati·a para o ritual
expiatório, na atualidade, no contexto de produçao, de publi-
cação ou desta leitura, nota-se que ela, embora almejada, pa-
rece não ser mais plausível, visto que o sujeito em sua condi-
ção de vagueação não é liberto de sua saga de defecção, tendo
apego por ela. Koyo-phármakon, sendo foco do olhar avaliador
da sociedade e da di·indade, alegoriza, em sua nuida matéria,
o trânsito: se da perspectiva econômico-social reinante ou de
uma esperada verbalização-atuação, ele parece ser “improduti-
·o`, em seu indagar-deciírar-sentir ele se mostra singularmente
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 73
produti·o`, podendo, até mesmo, ostentar` a ,sua, língua.
Nesse sentido, essa língua que poderia levar à ascese, ao provocar
e ser íalha-íenda-£ssura desencadeia a deíecçao - um ritual de
ruinamento, de contato e gozo, de prazer e possessão, entre a
tradição e a sua corrosão, entre as palavras e os corpos — o jogo
da e com a língua.
Referências
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 75
“Poesia para ser séria tem que alcançar
o grau de brinquedo”
Manoel de Barros e o jogo das coisas jogadas
Adris André de Almeida (UFSC)
Resumo
Lm Os jogos e os homens` ,1960,, Roger Caillois di·ide os jogos em
quatro grupos: os de competição, os de sorte, os de simulação e os de verti-
gem. Lmbora toda a di£culdade de se classi£car os jogos - ja que basta um
íora do jogo` para por em xeque a classi£caçao -, ha algumas características
comuns a todos: o jogo é livre – caso contrário, sendo obrigatório, perderia
sua natureza alegre e atrati·a -, é separado do tempo e do espaço correntes,
seu desenrolar e seu resultado são incertos – nada está decidido de antemão
-, é improdutivo, ja que nao cria bens nem obras, tem certo regulamento, que
suspende as leis ordinarias, criando uma no·a legislaçao, cria outra realidade,
ou uma irrealidade em comparação com a vida vulgar, por isso é uma fcçao. A
partir dessas seis características fundamentais, o que propomos neste trabalho
é ler a literatura como jogo. Para tanto, escolhemos jogar com poemas de
Manoel de Barros, já que sua obra poética reúne claramente as características
elencadas por Caillois.
Pala·ras-cha·e: Manoel de Barros, iníância, jogo.
Abstract
In Man, play and games`, Roger Caillois di·ides the games into íour
groups: competition, luck, simulation and ·ertigo. Although it is dií£cult
to classify the games, there are certain characteristics common to all:
the game is free – otherwise, being compulsory, it would lose his cheerful
nature and attracti·e -, it is separate írom the current time and space, its
development and its outcome are uncertain – nothing is decided beforehand
-, it is unproducti·e since it does not make goods or works -, it has some
regulation, suspending the ordinary laws by creating a new legislation, it
creates another reality, or unreality in comparison with ordinary life, so it is
a £ction. lrom these six íundamental characteristics, this work aims to read
the literature as game. For this it plays with poems by Manoel de Barros,
since his poetic work clearly meets the characteristics listed by Caillois.
Keywords: Manoel de Barros, childhood, game.
76 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
1
BARROS, Manoel de. Eu sou
o rascunho de um sonho. In:
MÜLLER, Adalberto (org.)
Manoel de Barros. 2010. p. 161.
A frase está presente também
em versos: “Palavra poética
tem que chegar ao grau de
brinquedo para ser séria` ,Id.
O livro sobre nada. In: Poesia
completa. 2010. p. 348), e “... a
palavra tem que chegar ao grau
de brinquedo para ser séria de
rir` ,Id. Poeminha em língua de
brincar. In: Poesia completa. Op.
cit., p. 485).
2
BARROS, Manoel de. Eu sou
o rascunho de um sonho. In:
MÜLLER, Adalberto (org.)
Manoel de Barros. Op. cit., p.110.
Livre para repetir a brincadeira
“Poesia para ser séria tem que alcançar o grau de brinque-
do` - disse Manoel de Barros em entre·ista.
1
Para o poeta, a
poesia, para ter valor, precisa ser uma brincadeira. Em outras
palavras, para ter importância, precisa alcançar o grau de coisa
sem importância. Ou ainda, para ser verdadeira, a poesia deve
ser uma bela invenção. Daí, o motivo de o poeta escrever, en-
cetando seu li·ro Memórias in·entadas`, 1udo o que nao in-
·ento é íalso`.
Na língua inglesa, o verto to play, além de brincar, pode
ter os sentidos de jogar (esporte), tocar (instrumento musical)
e representar (teatro). A língua portuguesa não apresenta se-
melhante ·erbo de amplo signi£cado: brincar ·em de brinco,
do latim vinculum, tocar, do latim ·ulgar toccare, supostamente
de tangere, tocar, bater ,em português o ·erbo tanger é espe-
cialmente usado para instrumentos,, representar, de praesentia,
pala·ra latina que signi£ca presença, o agora ,daí re-presentar
como tornar presente um personagem,, e jogar, de jocus, que
em latim signi£ca gracejo, di·ertimento. Iipoteticamente, uma
criança poderia íormar írases como: jogar ·iolao` ou tocar
piao`. Nos dois casos, entenderíamos a mesma coisa: ela quer
se di·ertir. Ou seja, embora a diíerença de étimos, as açoes de
tocar e representar aproximam-se muito das de jogar e brincar.
Uma das semelhanças está no fato de que, em todas elas, o lú-
dico está presente.
Com a frase “Poesia para ser séria tem que alcançar o grau
de brinquedo`, podemos dizer que, para Manoel de Barros, a
seriedade da poesia vem daquilo que a sociedade menos trata
com seriedade: a brincadeira e o próprio brinquedo. Por isso,
Manoel de Barros, sensível ao tato infantil de transformar obje-
tos sem utilidade em brinquedos, insistirá que as coisas inúteis
só prestam para poesia:
As coisas desimportantes, os inutensílios, são muito impor-
tantes porque servem para poesia. (...) Um caneco furado
que não carrega água é muito mais importante do que um
tanque de água. Isso, claro, pela inutilidade do caneco fu-
rado. As coisas desprezadas pela civilização são objetos de
poesia. Digo, aliás, que os desobjetos só prestam para a
poesia. E isso não é uma brincadeira retórica. É uma brin-
cadeira a sério.
2
Portanto, enquanto muito do nosso mundo é valorado por
sua utilidade, enquanto a técnica cria, cada vez mais, utensílios,
o poeta recolhe o que é descartado, por sua inutilidade, para
fazer poesia. Os objetos recolhidos transformam-se, assim, em
desobjetos. O processo de des-objeti·açao` passa pela perda
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 77
3
Id. Desobjeto. In: Poesia
completa. 2010. p. 27.
4
Interessante notar que essa
experiência de desobjeti·açao
acontece no quintal – espaço
diminuto, iníantil por excelência.
5
BENJAMIN, Walter. Refe·oe.
sobre a criança, o brinquedo e a
educação. 2002. p. 57-58.
6
BARROS, Manoel de. Retrato
do artista quando coisa. In:
Poesia completa. Op. cit., p. 367.
7
Id. Sobre sucatas. In: Memórias
inventadas:. 2008. p. 63.
da função do objeto. Como o poeta mostra-nos em seu poema
em prosa Desobjeto`:
O menino que era esquerdo viu no meio do quintal um
pente. O pente esta·a próximo de nao ser mais um pente.
Estaria mais perto de ser uma folha dentada. [...] Era al-
guma coisa nova o pente. O chão teria comido logo um
pouco de seus dentes. Camadas de areia e formigas roeram
seu organismo. Se é que pente tem organismo.
O fato é que o pente estava sem costela. Não se poderia
mais dizer se aquela coisa fora um pente ou um leque. [...]
Acho que os bichos do lugar mijavam muito naquele de-
sobjeto. O fato é que o pente perdera a sua personalidade.
Estava encostado às raízes de uma árvore e não servia mais
nem para pentear macaco.
3
O pente, por abandono, sofre uma mutação na natureza.
(Não importa se o menino imaginou ver um pente enquanto na
realidade` trata·a-se de uma íolha em decomposiçao. Lstamos
no mundo sub·ertido` da arte e da iníância, e indagar pela
realidade é descabido., L como se o quintal quisesse absor·ê-
-lo.
4
Nesse processo, o pente perde sua função, não penteia se-
quer macacos. Ou seja, vira folha, poesia, brinquedo. Não é à
toa que o menino tenha despertado seu interesse num simples
pente velho. Walter Benjamin, em detrimento dos brinquedos
complexos, lembra que as crianças sentem-se irresisti·elmente
atraídas pelos detritos que se originam de construção, do traba-
lho no jardim ou na marcenaria, da atividade do alfaiate ou onde
quer que seja`. Sao com esses detritos, com essas coisas aban-
donadas, que a criança cria uma relaçao no·a e incoerente`,
formando “seu próprio mundo de coisas, um pequeno mundo
inserido no grande`.
5
O que está a sua volta, a criança recolhe e estabelece
relaçoes. A incoerência esta no íato de que coisas díspares
(de matéria, forma, origem) são organizadas dentro de um
mesmo conjunto: algo como o conjunto das coisas que estão
no quintal:
Tem por lá um menino a brincar no terreiro:
entre conchas, osso de arara, pedaços de pote,
sabugos, asas de caçarolas etc.
6
Lm suas Memórias in·entadas`, Manoel de Barros lembra
que menino do mato` nao tem brinquedos comprados:
Isto porque a gente foi criada em lugar onde não tinha
brinquedo fabricado. Isto porque a gente havia que fabri-
car os nossos brinquedos: eram boizinhos de osso, bolas de
meia, automóveis de lata.
7
78 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
8
LÉVI-STRAUSS, Claude. O
pensamento selvagem. 2007. p. 32.
9
DERRIDA, Jacques. A escritura
e a aiferevça. 1995. p. 239.
Sem brinquedos fabricados, a criança encontra a saída: fa-
zer das sucatas coisas de brincar.
Inventando as regras do jogo
Lm O pensamento sel·agem`, Lé·i-Strauss deíende que
os po·os primiti·os` têm sua maneira de ordenar o mundo, nao
sendo iníerior a maneira dos po·os ci·ilizados`. A diíerença esta
em que os primeiros preíerem classi£car o mundo pela percep-
çao, pelo concreto, enquanto os segundos, pela abstraçao, pelo
conceito. Nesse mesmo li·ro, o antropólogo írancês colocou sob
a palavra bricolage a lógica do pensamento mítico, ou seja, a manei-
ra pela qual os povos primitivos organizam o mundo.
Em sua acepção antiga, o verbo bricoler aplica-se ao jogo de
péla e de bilhar, à caça e à equitação, mas sempre para evo-
car um movimento incidental: o da péla que salta muitas
vezes, do cão que corre ao acaso, do cavalo que se desvia
da linha reta para evitar um obstáculo. E, em nossos dias,
o bricoleur é aquele que trabalha com suas mãos, utilizando
meios indiretos se comparados com os do artista.
8
Como resume Derrida, o bricoleur
é aquele que utiliza os meios a mao`, isto é, os instrumen-
tos que encontra à sua disposição em torno de si, que já
estão ali, que não foram especialmente concebidos para a
operação na qual vão servir e à qual procuramos, por ten-
tativas várias, adaptá-los, não hesitando em trocá-los cada
·ez que isso parece necessario, em experimentar ·arios ao
mesmo tempo, mesmo se a sua origem e sua forma são
heterogêneas, etc.
9
Por utilizar o que está à mão, ou seja, os materiais dispo-
ní·eis a sua ·olta, os quais nao recebem de antemao uma £na-
lidade a não ser no momento de seu uso, podemos dizer que o
poeta Manoel de Barros também é um bricoleur. Em sua poesia,
notamos o trabalho de bricolage em dois ní·eis, digamos: um ex-
terno e um interno ao poema.
O externo se reíere a maneira pela qual o poeta constrói
seus poemas. Depois de certo número de versos escritos em ca-
derninhos, Manoel de Barros arma o poema, como ele explica:
Acho certo a£rmar que eu seja mais poeta do ·erso do que
do poema. Acho que sofro de frases até mais que de versos.
O que faço é o que Cortázar chamou de jogo de armar.
Faço versos por meses, por anos, depois vou colando um
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 79
10
BARROS, Manoel de. Eu
sou o rascunho de um sonho.
In: MÜLLER, Adalberto (org.)
Manoel de Barros. Op. cit., 164.
11
BARROS, Manoel de. Nomes.
In: Memórias inventadas:. Op. cit.,
p. 85.
embaixo do outro. Até completar uns 14 ·ersos por aí.
E boto o nome de poemas nessas colagens. Armo os ver-
sos de muitas maneiras. Até achar a melhor maneira. E às
vezes a melhor maneira não é a que encontrei. Podem ser
lidos de qualquer lado, moda os barrocos.
10
Escrever versos para depois utilizá-los na construção de
um poema não seria contra o bricolage, visto que uma das carac-
terísticas do bricoleur é justamente não fabricar seus instrumen-
tos? Mas são os versos instrumentos do poema? Se decompu-
sermos um poema, teremos versos. O verso é o componente
do poema. Por outra divisão, podemos decompor os versos em
palavras. Embora fosse possível reduzir palavras até fonemas,
detenhamo-nos nelas. Assim, as palavras parecem ser a matéria
da poesia. O poeta tem palavras à mão. Isso mostra que, na ver-
dade, o poeta tem um acervo limitado de materiais, embora as
composiçoes resultantes desses sejam inconta·eis.
O repertório de palavras depende do lugar em que vivemos.
Desse modo, há um dicionário da língua portuguesa como há um
dicionário da língua francesa. E os falantes dessas duas línguas
terão uma quantidade de palavras disponíveis diferente um do
outro. Limitando mais o espaço, dentro de uma mesma língua,
cada falante possui uma quantidade diferente de palavras diferen-
tes. Cada um, por assim dizer, possui uma espécie de dicionário.
O dicionário dos meninos registrasse talvez
àquele tempo
nem do que doze nomes.
Posso agora nomear nem do que oito: água,
Pedras, chão, árvore, passarinhos, rã, sol,
borboletas...
Não me lembro de outros.
Acho que mosca fazia parte.
Acho que lata também.
(Lata não era substantivo de raiz moda água
sol ou pedras, mas soava para nós como se
fosse raiz.)
Pelo menos a gente usava lata como se usássemos
Árvore ou borboletas.
Me esquecia da lesma e seus risquinhos de
esperma nas tardes do quintal.
A gente já sabia que esperma era a própria
ressurreição da carne.
Os rios eram verbais porque escreviam torto
Como se fossem as curvas de uma cobra.
Lesmas e lacraias também eram substantivos
Verbais
Porque se botavam em movimento.
Sei bem que esses nomes fertilizaram a minha
linguagem.
Eles deram a volta pelos primórdio e serão
para sempre o início dos cantos do homem.
11
80 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
12
DERRIDA, Jacques. A escritura
e a aiferevça. Op. cit., p. 244.
13
Id. ibid., p. 244-255.
Indicamos agora aquilo que chamávamos de nível de bri-
colage interno ao poema. Distanciamos um pouco do que o
poeta tinha em mãos para compor o poema, ou seja, versos
em um caderno de rascunho, para o que ele tem em mãos no
sentido mnêmico-imagético, isto é, coisas que esta·am a sua
vizinhança, que permanecem na memória como repertório.
Dessa maneira, o poeta se faz de bricoleur e utiliza aquilo que
está à vizinhança, coisas e palavras que se encontravam no
quintal da infância.
Ainda que as palavras sejam as mesmas para todos os falan-
tes de uma mesma língua, pois que registradas no mesmo léxi-
co, isso nao quer dizer que elas tenham um mesmo signi£cado.
Para os meninos do poema, lata, árvore e borboletas eram
usadas da mesma maneira, e lacraias e lesmas eram colocadas
sob uma classi£caçao ·erbal distinta da classi£caçao canonica.
Nota-se a ·ontade de reunir pala·ra e coisa, signi£cante e sig-
ni£cado, em muitos poemas de Manoel de Barros. L como se
não houvesse distinção entre a lesma-bicho e a lesma-palavra: a
primeira empresta seus movimentos à segunda, transformando
em verbo o que antes era substantivo.
Os limites do vocabulário fazem com que as palavras se
repitam constantemente. O que não quer dizer que toda vez
seja a mesma coisa, já que o que está em jogo é o jogo. E apenas
porque o campo da linguagem é £nito que o jogo se torna in£-
nito. Ou seja, o fato de o campo da linguagem ser o campo de
“um jogo, isto é, de substituiçoes in£nitas no íechamento de um
conjunto £nito`,
12
torna-a inesgotável. “Este campo só permite
estas substituiçoes in£nitas porque é £nito, isto é, porque em
vez de ser um campo inesgotável, (...) em vez de ser demasiado
grande, lhe falta algo, a saber um centro que detenha e funda-
mente o jogo das substituiçoes`.
13
Com efeito, é o vazio do jogo que permite o jogo. Se um
tabuleiro de xadrez ti·esse todas suas casas preenchidas por pe-
ças, ou seja, nao ti·esse ·azios, o jogo nao andaria`. Algo se-
melhante aconteceria com um poema que esti·esse entupido`
de signi£cado, esgotado por uma interpretaçao totalizante: £m
de jogo.
Nao obstante, dentro de um jogo, as substituiçoes nao se
repetiriam· 1oda partida de xadrez, por exemplo, é igual: as
mesmas peças, o mesmo tabuleiro, muitas vezes os mesmos jo-
gadores. Contudo, é diíerente: os resultados, as sequências de
jogadas, o desenho que as peças vão compondo no decorrer do
jogo. Semelhante é o poema.
A repetição de palavras, e mesmo de versos, é bem no-
tada na obra de Manoel de Barros. Motivo, muitas vezes, de
crítica. Mas, sob o olhar do poema como jogo de palavras,
só uma crítica que não joga poderia pensar dessa forma.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 81
14
BARROS, Manoel de. Matéria
de poesia. In: Poesia completa.
Op. cit., p. 146.
15
Id. Eu sou o rascunho de um
sonho. In: MÜLLER, Adalberto
(org.) Manoel de Barros. Op. cit.,
p. 165.
16
BENJAMIN, Walter. Refe·oe.
sobre a criança, o brinquedo e a
educação. Op. cit., p. 101.
17
BARROS, Manoel de. O
lavador de pedra. In: Memórias
inventadas: as infâncias de Manoel
de Barros. Op. cit., p. 35.
O bricoleur recolhe o que para ele pode vir a servir. Para
Manoel de Barros,
Tudo aquilo que a nossa
civilização rejeita, pisa e mija em cima,
serve para poesia
14
Como esperar, portanto, que o poeta-catador, que tem de-
tritos à sua volta, não os use para fazer poesia? Como esperar,
assim, que nao haja uma repetiçao de detritos`·
Amigos meus reparam e me mostram as repetiçoes. 1ento
justi£car. Pois nao existe a anaíora, uma £gura de retórica,
que permite repetiçoes até no mesmo poema· Lntao por
que não posso repetir em outros livros?
15
Podemos dizer que Manoel de Barros joga o mesmo
jogo em seus livros, ou seja, usa as mesmas peças-palavras
com mínima variação das regras. E o jogo não termina
apenas para recomeçar? Ou seja, para repetir-se? Para
Walter Benjamin,
a grande lei que, acima de todas as regras e ritmos parti-
culares, rege a totalidade do mundo dos jogos [é] a lei da
repetiçao. Sabemos que para a criança ela é a alma do jogo,
que nada a torna mais íeliz do que o mais uma ·ez`. |...| L,
de íato, toda e qualquer experiência mais proíunda deseja
insacia·elmente, até o £nal de todas as coisas, repetiçao e
retorno, restabelecimento da situação primordial da qual
ela tomou o impulso inicial.
16
Novamente notamos a estreita relação entre jogo, poesia e
iníância. O porquê da repetiçao nos poemas de Manoel de Bar-
ros parece mais que justi£ca·el. A liberdade iníantil de brincar
com as palavras sempre despertou muito sua atenção. Uma vez
jogando com palavras, a repetição vem por direito.
Fingindo ser para ser
Agora o a·o mora·a na porta da Venda, debaixo de um pé
de jatobá. Dali ele via os meninos rodando arcos de barril
ao modo que bicicleta. Via os meninos em cavalo-de-pau
correndo ao modo que montados em ema. Via os meninos
que jogavam bola de meia ao modo que de couro. E cor-
riam velozes pelo arruado ao modo que tivessem comido
canela de cachorro.
17
82 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
18
BENJAMIN, Walter. Ibid.,
p. 93.
19
BARROS, Manoel de. Eu
sou o rascunho de um sonho.
In: MÜLLER, Adalberto (org.)
Manoel de Barros. Op. cit., p. 166.
20
Id. O £ngidor. In: Poesia
completa. Op. cit., p. 392.
21
HUIZINGA, Johan. Homo
ludens: 2001. p. 17.
Para a criança, qualquer coisa achada pode servir de entra-
da para o mundo do faz-de-conta. E quanto mais inútil o acha-
do, como os arcos de barril, mais inusitado é seu papel nesse
teatro do ao modo quê`. A criança quer puxar alguma coisa
e tornar-se cavalo, quer brincar com areia e tornar-se padeiro,
quer esconder-se e tornar-se bandido ou guarda`.
18
Se o jogo, e também a arte, abre um espaço e um tempo
distintos do mundo real, qual o sentido de acusar a arte de
mostrar apenas a irrealidade? E ainda, sendo ilusão, porque
julga-la de íalsa· Lssas acusaçoes só podem ser íeitas se
mantivermos os pés no mundo real. Ou seja: se não jogar-
mos o jogo.
Manoel de Barros também joga na soleira entre £cçao e
verdade: “Tudo o que eu invento é verdadeiro. Isto seja: tudo
que eu in·ento aconteceu no meu estar parado`.
19
Desse modo,
entranhado no mundo do faz-de-conta, tudo que se passa ali é
verdadeiro. Do mesmo modo que é verdadeiro o mundo real
quando se está nele. Contudo, estando no mundo irreal, apenas
por um tempo esquecemos o mundo real. Por isso, dizer que
a invenção é verdadeira parece contraditório. A estranheza de
1udo o que eu in·ento é ·erdadeiro` ·em da hesitaçao - nunca
resol·ida - entre £cçao e realidade.
O ermo que tinha dentro do olho do menino era um
defeito de nascença, como ter uma perna mais curta.
Por motivo dessa perna mais curta a infância do
menino mancava.
Ele nunca realizava nada.
Fazia tudo de conta.
Fingia que lata era um navio e viajava de lata.
Fingia que vento era cavalo e corria ventena.
Quando chegou a quadra de fugir de casa, o menino
montava num lagarto e ia pro mato.
Mas logo o lagarto virava pedra.
Acho que o ermo que o menino herdara atrapalhava
as suas viagens.
O menino só atingia o que seu pai chamava de ilusão.
20
Toda infância manca. Isso porque a criança está sempre
nesse meio caminho entre realidade e £cçao. O poeta, digamos,
tem os passos da criança. Um passo que falha, erra.
O que realiza a criança em seu navio de lata? “Mais do que
uma realidade falsa, sua representação é a realização de uma
aparência: é imaginaçao`, no sentido original do termo`.
21
Di-
ríamos: ela dá realidade à imaginação. Desse modo, ao realizar
uma aparência, a criança atinge a ilusao ,in-lusio, in-ludere), isto é,
poe em jogo` a realidade.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 83
22
AGAMBEN, Giorgio.
Bartleby o de la contingencia.
In: DELEUZE, Gilles [et al].
Preferiría vo bacerío: Bartleby el
escribiente de Herman Melville.
2001. p. 119.
Jogar para ver o que dá
A pala·ra portuguesa azar` ·em do arabe az-zahr, que
signi£ca jogo de dados. Lm latim, usa·a-se a pala·ra alea para
signi£car o dado de jogar. Daí a origem da pala·ra aleatório`,
o que está sujeito ao acaso (azar ou sorte). Júlio César, ao re-
solver atravessar o Rubicão com suas tropas, disse: “Alea jac-
ta est`, a sorte íoi lançada. Qual o sentido em lançar a sorte·
Por que a sorte se lança? Aqui, o movimento do jogo de dados
se interpoe. Ao se lançarem os dados, nada mais depende da
nossa ·ontade, as peças escapam das maos: Alea jacta est`, o
dado foi lançado.
Lançar à sorte. O mesmo movimento que se aplica ao ca-
leidoscópio, brinquedo que, por um jogo de espelhos, produz
imagens. Tudo depende do acaso e dos fragmentos que se jo-
gam dentro dele. Colocar toda sorte de materiais fragmentados
e heterogêneos dentro do caleidoscópio para ·er que imagem
da, eis um legítimo experimento. Mas, sendo um experimento, o
que se quer ·eri£car com um caleidoscópio· Ia uma tendência
de ligar experimento a laboratório e, por conseguinte, a ciência.
Entretanto, como indica Agamben,
los experimentos no se utilizan únicamente em la ciencia,
sino también em la poesia y em el pensamiento. Pero es-
tos últimos, a diíerencia de los experimentos cientí£cos,
no conciernen a la verdad o la falsedad de una hipótesis,
a la ·eri£cación o a la íalsación, sino que cuestionan el
ser mismo, antes o más allá de su verdad o falsedad. Son
experimentos sin ·erdad, porque en ellos no se trata de la
verdad.
22
Portanto, aos experimentos do caleidoscópio e da poesia
nao se de·e exigir uma ·eri£caçao da ·erdade ou da íalsidade.
Lnquanto a ciência decidiria entre a ·erdade e a íalsidade atra-
·és de um experimento, a poesia nada decidiria. A ela, o experi-
mento daria um resultado não mais verdadeiro que falso.
No experimento sem ·erdade nao ha uma intençao cientí-
£ca, um projeto em por a pro·a tal material ou em experimen-
tar a junção de dois ou mais elementos. O que está em jogo é
o que poderíamos chamar de prazer em ·er o que da`. Seria
como montar um laboratório químico para misturar elementos
a esmo. Ou montar uma o£cina com o mesmo intuito, algo
como uma o£cina de desregular a natureza`, nas pala·ras de
Manoel de Barros:
Tentei montar com aquele meu amigo que tem um olhar
descomparado, uma O£cina de Desregular a Natureza.
Mas faltou dinheiro na hora para a gente alugar um espaço.
84 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
23
BARROS, Manoel de. O£cina.
In: Memórias inventadas: as
infâncias de Manoel de Barros.
Op. cit., p. 79.
24
Id. Sabiá com trevas. In: Poesia
completa. Op. cit., p. 174.
Lle propos que montassemos por primeiro a O£cina em
alguma gruta. Por toda parte existia gruta, ele disse. L por
de logo achamos uma na beira da estrada. Ponho por caso
que até íoi sorte nossa. Pois que debaixo da gruta passa·a
um rio. O que de melhor hou·esse para uma O£cina de
Desregular a Natureza! Por de logo £zemos o primeiro tra-
balho. Era o Besouro de olhar ajoelhado. Botaríamos esse Be-
souro no canto mais nobre da gruta. Mas a gruta não tinha
canto mais nobre. Logo apareceu um lírio pensativo de sol.
De seguida o mesmo lírio pensativo de chão. Pensamos que
sendo o lírio um bem da natureza prezado por Cristo resol-
vemos dar o nome ao trabalho de Lírio pensativo de Deus.
licou sendo. Logo £zemos a Borboleta beata. L depois £ze-
mos Uma idéia de roupa rasgada de bunda. E . freía ae ¡revaer
silêncios. Depois elaboramos . cavçao ¡ara a íata aefvvta. E
ainda a seguir: O ¡arafv.o ae reívao, O ¡rego qve farfaíba, O ali-
cate cremoso. E por último aproveitamos para imitar Picasso
com A moça com o olho no centro da testa. Picasso desregulava a
natureza, tentamos imitá-lo. Modéstia à parte.
23
A poesia, entao, pode ser entendida como uma o£cina
de desregular a natureza, onde se íaz experimentos ·erbais,
com junçoes e disjunçoes de pala·ras. Da mesma íorma, suas
imagens são iguais àquelas do caleidoscópio, que se formam
de restos numa disposição regida pelo acaso, ou se preferir,
pela imaginação.
Gastando energia e tempo à toa
Voltemos a o£cina de Manoel de Barros. Do que nos ser-
·iria um paraíuso de ·eludo`, um alicate cremoso`· Uma o£-
cina, no primeiro signi£cado que ·em a mente, é um lugar onde
se consertam utensílios. Bom, a proposta do poeta é justamente
o contrario: uma o£cina onde se desconsertam utensílios. Nao
seria coerente, como ·imos, montar um laboratório cientí£co
na literatura, campo onde só podemos íazer experimentos sem
·erdade. L qual a ser·entia de um experimento sem ·erdade·
Aqui chegamos a outra íorma de de£nir a poesia:
O poema é antes de tudo um inutensílio.
24
A poesia é inútil no sentido corrente de não servir como
um utensílio serve. Portanto, elevar a poesia ao grau de utilidade
é o mesmo que íorçar que seus experimentos sejam cientí£cos,
que validem ou não uma teoria.
A sociedade, caracterizada pela produção e consumo, ca-
paz de valorar tudo à sua volta, só tem olhos para a utilidade
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 85
25
BARROS, Manoel de. Retrato
do artista quando coisa. In:
Poesia completa. Op. cit., p. 366.
26
Id. O catador. In: Poesia
completa. Op. cit., p. 410.
27
Id. Matéria de poesia. Ibid.,
p. 147.
dos objetos. Para essa sociedade, a energia não deve ser desper-
diçada, as açoes de·em render lucro, o trabalho precisa ser útil.
Ao contrário, a atividade artística não produz nem conserva, ou
seja, quem a faz gasta energia e tempo à toa.
Para nada, então, serve a poesia? Nos apetrechos do per-
sonagem Bernardo, Manoel encontra um objeto peculiar: um
canivete de papel. E para que serve um canivete de papel?
Servia para não funcionar: na direção que um
canivete de papel não funciona.
Servia para não picar fumo.
Servia para não cortar unha.
Era bom para água mas obtuso para pedra.
25
Para que serve a poesia? Serve para não funcionar. É tanto
sem função quanto catar pregos enferrujados:
Um homem catava pregos no chão.
Sempre os encontrava deitados de comprido,
ou de lado,
ou de joelhos no chão.
Nunca de ponta.
Assim eles não furam mais – o homem pensava.
Lles nao exercem mais a íunçao de pregar.
São patrimônios inúteis da humanidade.
Ganharam o privilégio do abandono.
O homem passava o dia inteiro nessa função de catar
pregos enferrujados.
Acho que essa tarefa lhe dava algum estado.
Estado de pessoas que se enfeitam a trapos.
Catar coisas inúteis garante a soberania do Ser.
Garante a soberania de Ser mais do que Ter.
26
O homem que catava pregos enferrujados – inúteis para
qualquer marceneiro -, podemos íazê-lo a imagem do artista:
aquele que perde tempo com atividades que nada produzem
nem conser·am. Alias, nao basta £car o dia inteiro catando pre-
gos, é preciso que eles nao exerçam mais sua íunçao de pregar,
que estejam enferrujados e deitados de comprido. O artista, en-
tao, é aquele que ·olta sua íace ao que é insigni£cante para a
sociedade: o brinquedo, os inutensílios, ou seja, o lixo, como
escreve Manoel de Barros:
O que é bom para o lixo é bom para a poesia
27
***
“Poesia para ser séria tem que alcançar o grau de brinque-
do`. Lssa írase, de alguma íorma, este·e permeando o nosso
texto. Algumas ·ezes a colocamos na pena do poeta, outras,
nas mãos da criança. Os dois, a nosso ver, jogadores dos mais
86 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
28
HUIZINGA, Johan. Homo
ludens:. Op. cit., p. 133.
requintados. Por isso, quando falávamos de poesia, de soslaio,
a pala·ra jogo` íazia eco. Por isso, de alguma íorma, quando
tratávamos de brinquedos, estávamos pensando tratar de poe-
sia. Os poemas de Manoel de Barros estão estritamente ligados
ao espírito infantil. Se não todos versam sobre a infância, todos
reúnem certo caráter lúdico da palavra, seja na voz da criança,
do traste ou do poeta.
Começar um texto é começar a jogar. Dentre as caracte-
rísticas do jogo que resumimos no início destas páginas sob os
cuidados de Caillois, a incerteza parece ser a que melhor responde
pelo jogo do texto`. Lla impera desde o momento em que co-
locamos a primeira pala·ra. Nao sem prazer nos deixamos le·ar
pelas pala·ras, nao sem espanto descobrirmos nao dominar tao
bem o jogo. Seu desfecho é impossível conhecer de antemão.
Só agora encontramos palavras que tão bem descrevem o
encanto do nosso pequeno mote: “Poesia para ser séria tem que
alcançar o grau de brinquedo`. Llas esta·am ali, prontas para
serem recolhidas no Homo ludens, de Huizinga:
Se a seriedade só pudesse ser concebida nos termos da vida
real, a poesia jamais poderia elevar-se ao nível da seriedade.
Ela está para além da seriedade, naquele plano mais primi-
tivo e originário, na região do sonho, do encantamento, do
êxtase, do riso. Para compreender a poesia precisamos ser
capazes de envergar a alma da criança como se fosse uma
capa mágica, e admitir a superioridade da sabedoria infantil
sobre a do adulto.
28
A poesia é séria, mas por uma seriedade que está em jogo.
Ela é séria de se rir, diria Manoel de Barros. Com que razão ler a
poesia? Com que razão ler o jogo, a brincadeira infantil? Talvez
tenhamos, como pensa Huizinga, de “admitir a superioridade
da sabedoria iníantil sobre a do adulto`, e ·estir a capa magica
íeita da alma iníantil para jogar de ler`. Manoel de Barros nao
parece deixar nunca de en·ergar a alma da criança` em seus
poemas, tanto que, de suas memórias in·entadas`, o poeta dis-
se: Lu só ti·e iníância`.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 87
Referências
AGAMBEN, Giorgio. Bartleby o de la contingencia. Trad.
Lsp. J. L. Pardo. In: DLLLUZL, Gilles, |et al|. Preferiría vo
hacerlo: Bartleby el escribiente de Herman Melville: seguido de
tres ensayos sobre Bartleby. Valência, Lspanha:
Pre-textos, 2001.
BARROS, Manoel de. Eu sou o rascunho de um sonho. In:
MÜLLER, Adalberto (org.) Manoel de Barros. Rio de Janeiro:
Beco do Azougue, 2010. (Encontros)
________. Memórias inventadas: as infâncias de Manoel de
Barros. São Paulo: Planeta, 2008.
________. Poesia completa. São Paulo: Leya, 2010.
BENJAMIN, Walter. Refe·oe. .obre a criavça, o brivqveao e a
educação. Trad. Marcus Vinicius Mazzari. São Paulo: Duas
cidades. Ed. 34, 2002.
CAILLOIS, Roger. Los juegos y los hombres: la máscara y el
·értigo. 1rad. esp. Jorge lerreiro. México: londo de cultura
econômica, 1986.
DERRIDA, Jacques. . e.critvra e a aiferevça. Trad. Maria
Beatriz Marques Nizza da Silva. 2ª ed. São Paulo: Perspectiva,
1995.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da
cultura. Trad. João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva,
2001.
LÉVI-STRAUSS, Claude. O pensamento selvagem. Trad. Tânia
Pellegrini. 7ª ed. São Paulo: Papirus, 2007.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 89
Interlúdio I
Ratos muito perfeitos
Um rato colocado num labirinto, após uma série de erros e
de tentati·as, aprende £nalmente o caminho que o le·ara até a
sua meta, um pedaço de queijo. Os cibernéticos, de todo modo,
construíram ratos mecânicos que, depois de terem percorrido
uma vez todo o labirinto (com um método preestabelecido, por
exemplo, girando sempre a esquerda, que é, de íato, o sistema
mais seguro para sair de qualquer labirinto), conservam a lem-
brança de cada erro na sua memória eletrônica, e são, por isso,
capazes de alcançar diretamente a meta, sem errar, na segunda
tentativa. No entanto, esses ratos sagazes, justamente pela sua
precisão, não conseguiam satisfazer os estudiosos: eram ratos
exatos, ou seja, nao pareciam ratos ·erdadeiros. Assim sendo,
os cibernéticos construíram outros ratos, mais complexos, que
conseguem, aos poucos, eliminar os erros, graças a um sistema
de probabilidade, tal como fazem os ratos verdadeiros.
J. Rodolfo Wilcock, Topi troppo
perfetti in: Fatti inquietanti.
Trad. Davi Pessoa Carneiro. Milano:
Adeplhi, 1992, p. 105
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 91
Interlúdio II
O jogo dos mundos
(novela de ciência ficção)
I
Numa época do futuro tinha entrado na moda o jogo
dos mundos, que se praticava com o sistema de RT (Realidade
1otal,. Meu £lho maior tinha se tornado muito a£cionado a ele,
e tínhamos írequentes discussoes sobre o assunto, que nao che-
gavam a deteriorar nossa boa relação, terna e carinhosa acima
das diíerenças, é ine·ita·el que os pais nao possamos entender
a íonte do interesse ou a paixao de nossos £lhos, no melhor
dos casos ·emos banalidades, no pior, barbarie. O consolo mais
a mao esta no íato certo e tangí·el de que nossos £lhos nao
sao exceçoes, mas representantes cabais de toda uma ju·entude
para quem banalidade e barbárie (ou o que os maiores perce-
bemos como tal) são um gesto cultural compartilhado, quem
sabe uma ·iolência necessaria contra as normas da ·elha ci·i-
lização para que esta possa se renovar. Por outro lado, minha
oposiçao era puramente teórica, nao teria me ocorrido sequer
proibir que jogasse seu jogo ía·orito, além disso, nao teria ser-
vido nada que o tentasse. Minhas reservas eram pouco mais que
um assunto de conversa entre nós, e sua reiteração, e até mi-
nha busca de novos argumentos, tinham-nas tornado parte do
nosso folclore familiar. A única coisa que me incomodava a sé-
rio era que minha esposa desse a razão a ele, sistematicamente.
E me incomodava porque o fazia por sistema, para me contra-
riar simplesmente, sem convicção, ou com o mínimo de convic-
ção que derivava de seu desprezo por minhas ideias. Dava-me
conta de que se ela estava presente, ainda que não falasse, pela
força de sua hostilidade muda, a discussão era na realidade entre
ela e eu, e Tomasinho passava a ser apenas um instrumento da
guerra conjugal. O que me dava ganas de desdobrar minhas
razoes. Assim que em de£niti·o os deixa·a pensar que eu era
um velho fóssil incapaz de entender minha época, enferrujado
92 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
nos extintos ·alores do passado, despro·ido de£niti·amente da
agilidade mental necessária para perceber onde tinha ido pousar
a diversão e o gozo da vida.
II
O jogo em questão, que se jogava com os sistemas de RT
(Realidade Total), consistia em se transportar para um mun-
do povoado por uma espécie inteligente, declarar-lhe guerra
e ·encê-la. O objeti·o era conseguir a aniquilaçao da espécie
que tinha ganho o domínio desse planeta. E se conseguia sem-
pre, com os procedimentos de guerra superadaptáveis criados
e aperíeiçoados pelo homem. Meu £lho, como outros milhares
de adolescentes, era um jogador impenitente, e não passava dia
em que não ganhasse uma partida, quer dizer, destruísse um
mundo. Se não fazia mais (e às vezes o fazia) era por falta de
tempo, porque cada uma dessas guerras consumia entre duas
e cinco horas. Podia íazê-lo sozinho, mas era mais comum que
jogasse em grupo, com seus amigos habituais.
Anos atrás, quando se inventou o jogo, foi uma diversão
para milionarios, nao só pelos equipamentos so£sticados que
era preciso usar, mas pela taxa que se pretendia cobrar, como
direito de caça`. Mas íoi tudo muito rapido: de um lado, os
aparatos puderam se reproduzir com muita facilidade, até tornar
insigni£cante seu custo. De outro, antes que se tomasse uma
decisao sobre a tariía a cobrar tinha £cado patente que a quan-
tidade de mundos habitados e civilizados era tal que dava no
mesmo abrir sua exploraçao` ,hedonista, ao domínio público.
Como isto acontecia num futuro muito remoto, devo dar
algumas explicaçoes para algum e·entual leitor do passado.
A primeira é que estes mundos eram reais, tão reais como o
nosso. 1odos existiam em lugares mais ou menos remotos do
Universo, e todos tinham uma história tão longa e rica como a
nossa. Todos tinham passado por diferentes estágios progressi-
·os, primeiro biológicos, depois cientí£cos e tecnológicos, até
chegar no presente, em que podiam fazer frente a esses vândalos
que eram na realidade (eles nem deviam suspeitar) uns fedelhos
sem nada melhor nem mais construtivo para fazer pelas tardes.
Porque, de nosso lado, a civilização que tínhamos criado
havia chegado nesse ponto, de achar descartável a população
inumera·el dos mundos, e coloca-la a mercê da indústria do
entretenimento. Se pode parecer objetável que se entregasse à
ruína, e que se efetuasse num par de horas, uma determinada
soma de milhoes de anos de e·oluçao e acumulaçao de saberes,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 93
só para que um menino tivesse uma discutível diversão, há, não
obstante, um argumento ante o qual eu mesmo devia me cur-
var: quando Tomasinho vinha jantar depois de uma das suas
sessoes, costuma·a estar entusiasmado por suas íaçanhas`, e
me descrevia os sistemas bélicos que tinha tido que enfrentar,
os métodos exóticos em transporte e comunicaçao, as topolo-
gias polidimensionais desse mundo (que estranho ouvi-lo dizer
“O mundo de hoje não foi tão interessante quanto o de on-
tem`!,, suas paisagens e construçoes... e era ine·ita·el que sua
descrição me aborrecesse, me parecesse papo trivial, desprovi-
do de verdadeiro interesse. Por muita boa vontade que pusesse
para parecer atento, como nao pode deixar de íazer nenhum pai
diante das ati·idades de seu £lho, ele nota·a o meu tédio. L aí
esta·a o argumento em seu ía·or: o de que, no £m das contas,
eram os Jogadores que levavam a sério os mundos, se inteiravam
de suas características, os estudavam...
– Sim, para destruí-los!
- Mas a gente íaz. Pior é a indiíerença de ·ocês.
Com efeito: não nos importa. Não nos interessa. E deveria
íazê-lo, como de·eria! No passado teria sido um alimento de
primeira qualidade para a curiosidade e a inteligência. Lsta tudo
aí: a organização de uma cultura a partir de bases diferentes,
os elementos objeti·os com que se criou outra ciência, outra
£loso£a, outra percepçao. O que mais pode pedir o trabalho in-
telectual? O conglomerado galáctico de mundos habitados po-
deria ser comparado a uma inesgotável biblioteca em que cada
livro fosse todas as literaturas concebíveis por uma mente dada.
L ainda assim, estas riquezas nao nos dizem nada. Por quê·
Le·aria muito longe tentar explica-lo. De que nos ser·iria nos
meter a estudar um ou outro desses mundos? Temos certo di-
reito a ·ê-lo como um trabalho ocioso, que nao conduz a nada.
Nos velhos tempos houve quem se dedicasse com seriedade
a investigá-los, com a ideia muito prudente de que sempre se
podia aprender algo, e aplicá-lo por interpolação à solução de
nossos problemas. Mas foi um trabalho sem futuro (que curio-
so, agora que futuro é o que nos sobra) desde que se fez patente
que na realidade já não tínhamos problemas.
César Aira. El juego de los mundos.
Trad. Joca Wolff. La Plata: Ediciones el broche, 2000,
p. 7 - 12
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 95
Enunciação, psicanálise e os jogos
literários de Georges Perec
Jacques Fux (UNICAMP)
Humberto Moacir de Oliveira (UFMG)
Carolina P. Fedatto (UFMG)
Resumo
As brincadeiras de esconder e encontrar objetos, assim como o jogo em
que um adulto esconde o rosto com as mãos e depois o desvela vocalizando
esses acontecimentos, chamaram a atenção de Freud. A psicanálise, desde en-
tão, muito tem discutido sobre a brincadeira infantil, mas pouco relaciona as
descobertas freudianas sobre os jogos de esconder à teoria de que toda brin-
cadeira representa o desejo de ser adulto, de crescer e se sentir completo, dono
de si e de suas pala·ras. Lste artigo tem como objeti·o estudar as restriçoes e
jogos utilizados na obra de Georges Perec através da teoria da enunciação e
da psicanálise. Inicialmente estas contraintes perecquianas pareciam ingênuas e
lúdicas somente, porém, analisando-as detalhadamente em seu contexto e em
sua estrutura, encontramos di·ersas e potenciais interpretaçoes.
Palavras-chave: Georges Perec. Freud. Lacan. Enunciação. Jogos.
Résumé
Les jeux de cacher et retrou·er des objets, bien comme les jeux par
lesquels les adultes cachent leur visage avec les mains et après les dévoile en
vocalisant cet événement, ont attiré l’attention de Freud. Dès là, la psychanalyse
a beaucoup discuté sur les jeux d`eníants, mais ne lie pas assez les décou·ertes
íreudiennes sur les jeux de cacher a la théorie selon laquelle tous les jeux
représentent le désir d`être adulte, de grandir et se sentir complet, sou·erain
de soi et de ses mots. Cet article a l’objectif d’étudier les contraintes et les
jeux employés chez Georges Perec a partir de la théorie de l`énonciation et
de la psychanalyse. Tout d’abord, les contraintes chez Perec semblaient naïves
et ludiques mais, en les analysant minutieusement dans son contexte et son
structure, on peut trouver diverses et potentielles interprétations.
Mots-clés: Georges Perec. Lacan. lreud. Lnonciation. Jeux littéraires.
96 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Introdução
Lscre·er um pequeno texto excluindo uma determinada
letra, homenagear alguém utilizando seu nome para iniciar cada
um dos parágrafos de um documento qualquer, descobrir pa-
lavras e frases que podem ser lidas da direita para esquerda e
da esquerda para direita, encontrar relaçoes interessantes entre
os números primos, pares, ímpares são brincadeiras recorrentes
que testemunham sobre a atração do homem pelos jogos de
esconder e achar. Além dessas brincadeiras de linguagem, en-
contramos, na infância e fora dela, diversas outras brincadeiras
que reproduzem as açoes de esconder e achar. Lm analise de
uma dessas brincadeiras realizada por seu próprio neto, Freud
(1920/1996) observou que a criança emitia sons que aludiam a
uma oposiçao signi£cante. Na ocasiao, nos conta lreud, a crian-
ça emitia vocábulos que lembravam as palavras alemãs fort e da à
medida que lançava seu carretel para longe de sua vista (fort: lá)
e o puxa·a de ·olta ,da: aqui). Essa mesma observação parece
ser válida também para outro jogo de esconder muito comum
na vida infantil. Trata-se do jogo de esconder e revelar o rosto,
realizado, normalmente entre um adulto e uma criança de tenra
idade. 1ambém nessas ocasioes, encontramos, na maioria das
vezes, o uso, por parte do adulto e depois pela criança, de ver-
bos como sumiu e achou ou algo semelhante.
Note-se que o jogo do neto de Freud só se efetiva através
da emissao de sons pelo bebê, sons que sao interpretados pelo
adulto como sendo advérbios dotados de um sentido locativo,
isto é, elementos que remetem à enunciação e participam da
atualização de um enunciado em relação à instância do discurso
e dos objetos do mundo que referem. Em sua clássica análise
sobre os pronomes e os dêiticos, Ben·eniste mostra que ha uma
distinção essencial em qualquer língua entre o eu e o não-eu que
fundamenta o duplo funcionamento subjetivo e referencial do
discurso. Operada por índices especiais constantes nas línguas,
os chamados dêiticos ou embrayers realizam uma dupla oposição:
de um lado, entre a estrutura de alocuçao pessoal exclusi·amen-
te inter-humana: eu-tu (que constitui, por sua vez, uma série
de indicadores ligados à enunciação, como: este-esse, aqui-ali,
etc.) e, de outro, opondo as pessoas à não-pessoa: eu-tu / ele
e referindo-se não mais à presente instância de discurso, mas
aos objetos reais`, aos tempos e lugares históricos: este-esse
/ aquele, aqui-ali / lá. Essa oposição entre eu (aqui, agora) e
nao-eu ,la, entao, eíetua a operaçao da reíerência, sustentan-
do a possibilidade de falar sobre alguma coisa, sobre o mundo,
sobre o que não é a alocução, sobre o não-eu. Dessa forma, o
falante é incluído em seu discurso, o eu se coloca socialmente
enquanto participante, desdobrando uma rede complexa de re-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 97
laçoes espaço-temporais que determinam os modos de enuncia-
ção (BENVENISTE, 1968, p. 101). Outro ponto interessante
a ser discutido a partir da enunciação do fort·aa na brincadeira
infantil é sua implicação na aquisição da linguagem pela criança.
A passagem do ivfav., aquele que não fala, a sujeito falante se dá
porque o adulto atribui sentido à fala da criança, chamando-a ao
simbólico. É preciso considerar ainda que a língua antecede o
ivfav. na cultura e, por isso, determina o percurso da aquisição
da linguagem. Não se trata de uma simples aprendizagem, mas
de uma captura pela língua que:
considerada sua anterioridade lógica relativamente ao
sujeito, o precede e, considerada em seu funcionamento
simbólico, poder-se-ia inverter a relação sujeito-objeto,
conceber a criança como capturada por um funcionamento
linguístico-discursi·o que nao só a signi£ca como lhe per-
mite signi£car outra coisa, para além do que a signi£cou
(LEMOS, 2002, p. 55).
Lmbora o dialogo entre o adulto e o bebê seja radicalmen-
te assimétrico, a começar pelo fato de que inicialmente só o
adulto fala e, sobretudo, faía ¡eía criavça, ele é fundamental, pois
transmite ao ivfav. uma ·ocaçao humana`. Lssa expressao do
psicanalista Didier-Weil sintetiza a equivocidade da voz que, “ao
passar a fala, passa também à criança a sua música, transmi-
tindo-lhe uma vocação ambígua: ‘está ouvindo a continuidade
musical de minhas ·ogais e a descontinuidade signi£cante das
minhas consoantes·`` ,apud CAS1RO, 2005,. Lsse processo de
entrada no simbólico, mesmo que o objetivo de falar encontre
exceçoes, é uma imposiçao: para ser humano não há como ser
diíerente. 1anto que Ben·eniste a£rmou em um artigo sobre
as relaçoes entre língua e sociedade que nada pode ser com-
preendido – é preciso se convencer disto – que não tenha sido
reduzido a língua.` ,1968, p. 99,. Nada. Nem mesmo o sujeito.
E ser reduzido à língua tem a dupla função de entrada na histó-
ria e no simbólico. Dito isto, como podemos relacionar e estu-
dar as brincadeiras infantis com os jogos de linguagem e com a
biogra£a de Perec·
Os jogos e as restriçoes, tanto os literarios em Perec, quan-
to os de esconder em geral, muito se assemelham, mas há, cer-
tamente, especi£cidades. Lm um desses jogos de esconder, por
exemplo, diíerente da brincadeira obser·ada por lreud, quem
exerce o papel ati·o de esconder é o adulto que brinca com a
criança e é o adulto também quem enuncia verbos como sumiu e
achou, tão comuns nas brincadeiras em língua portuguesa e apre-
sentam o mesmo paralelismo da oposição descrita por Freud
entre o fort e o da. Interessante é analisarmos o que está em jogo
nessas escolhas lexicais. O antonimo classico de sumir é aparecer,
não achar, que seria oposto a perder. Sumir (desaparecer) e apare-
98 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
cer, de um lado. Esconder (perder) e achar, de outro. O primeiro
par de contrarios se a£na na medida em que se trata de ·erbos
que selecionam sujeitos que serão o tema da ação verbal. Já o
segundo conjunto se caracteriza justamente por selecionar su-
jeitos causadores do evento. Mas a dualidade que se enuncia na
vocalização do adulto nas brincadeiras com a criança é muitas
vezes assimétrica em relação à agentividade, os pares encontra-
dos com maior írequência sao sumir e achar ou esconder e aparecer.
De qual sintoma essa dissimetria seria o rastro?
As brincadeiras infantis que envolvem o esconder e o achar
sao repletas de signi£cado e demandam, por isso, interpreta-
çoes consequentes com os di·ersos aspectos que as constituem:
o psíquico, o linguístico e o poético. A pergunta que colocamos
diante desse entrelaçamento é: como brincadeiras infantis e jo-
gos literários se relacionam na obra de Georges Perec e como
podem ser estudadas e interpretadas pela teoria psicanalítica do
brincar e pelos estudos linguísticos de caráter histórico-enun-
ciativo? Do ponto de vista da linguística, da psicanálise e da
literatura perguntamos: o que desejaria esconder e revelar Ge-
orges Perec?
Jogos e restrições
A primeira restrição que o homem encontra em sua relação
com o mundo é a obrigação de empregar as formas da língua,
ou seja, unidades de sentido numerosas, mas sempre em quanti-
dade £nita, atra·és de um conjunto de regras que lhe sao inatin-
gí·eis e que £xam as condiçoes sintaticas nas quais essas íormas
podem e devem aparecer, permitindo um número incalculável
de enunciaçoes e sentidos ,BLNVLNIS1L, 1968, p. 99,. A en-
trada no simbólico não é, repetimos, uma escolha, assim como a
permanência nele nao deixa de ser uma imposiçao e, ao mesmo
tempo, uma abertura e um jogo.
Falando dos jogos infantis, encontramos um grande núme-
ro de brincadeiras que, como as citadas acima, incluem o ato de
esconder e aparecer. Desde as brincadeiras, aparentemente mais
remotas, de esconder o rosto, até a típica brincadeira do esconde-
-esconde quando as crianças ou adolescentes em grupos brincam
de encontrar umas às outras. Permeando esses dois tipos de
brincadeiras, temos ainda o célebre jogo do fort aa analisado por
lreud, quando a própria criança exerce tanto o papel de íazer
perder o objeto quanto o papel de íazê-lo aparecer.
Fato curioso nessas brincadeiras é a separação que pode-
mos propor entre aquelas em que a criança anseia pelo encontro
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 99
1
Os verbos podem ser
divididos em relação ao
número de argumentos que
selecionam. Segundo esse
critério há, basicamente, dois
tipos de verbos: os transitivos,
que selecionam ao menos
dois argumentos na posição
de sujeito e objeto, e os
intransitivos, que possuem
apenas um argumento na
posição de sujeito. Entretanto,
estudos em gramática relacional
(Perlmutter, 1978) e gerativa
(Burzio, 1986), apontam para
uma subdi·isao mais re£nada
no interior da categoria dos
intransitivos motivada tanto por
aspectos de ordem semântica
(agentividade), quanto de ordem
estritamente sintática (atribuição
de caso acusativo). Observou-
se que há verbos tipicamente
intransitivos, também chamados
de inergativos, isto é, que
apresentam um só argumento
em posiçao de sujeito agente ,x
achou), e verbos descritos como
sendo inacusativos, ou seja,
selecionando um argumento
que aparece na posição de
sujeito, mas que seria gerado, em
estrutura profunda, no interior
do sintagma verbal, como um
objeto ,x sumiu,. Isso quer
dizer que o sujeito de um verbo
inacusativo se comporta de
forma parecida ao objeto dos
verbos transitivos, ou seja, como
sendo afetaao pela ação do verbo,
e não como sendo seu causador.
do objeto escondido ou desaparecido e aquelas em que a criança
anseia por não ser encontrada ou por ludibriar o outro o maior
tempo possível. A maioria delas se enquadra na categoria dos
jogos em que a criança anseia por encontrar o objeto ou, no
caso de ser ela mesma o objeto escondido, em ser encontrada
por um adulto. Mesmo nos jogos em que a criança age ativa-
mente se escondendo ou escondendo o objeto, o desejo de ser
descoberto ou de encontrar o objeto, como no caso do carretel,
parece estar mais evidente do que o desejo de enganar ou de
permanecer escondida, haja vista as crianças não se incomoda-
rem muito em os adultos notarem onde e como elas estão se
escondendo. Somente mais tarde, quando já maduras, é que as
crianças parecem realmente se importar em permanecer escon-
didas por um maior intervalo de tempo.
Podemos conjecturar que Georges Perec se coloca na
mesma posição da criança que brinca de se esconder quando
escreve: “Uma vez mais, fui como uma criança que brinca de
esconde-esconde e não sabe o que mais teme ou deseja: permanecer
escondida, ser descoberta.` ,PLRLC, 1995, p.14,. L muito in-
teressante para o nosso debate a observação do escritor, pois se
é a própria criança quem se esconde poderíamos supor que seu
maior desejo fosse não ser encontrada ou ao menos ludibriar o
outro durante o maximo de tempo possí·el. Lm alguns casos,
pode até ser que esse desejo de ludibriar se con£rme, mas o es-
critor indica que o anseio de não ser encontrado divide espaço
com outro desejo, o de ser descoberto, ou com um temor, o de
não ser descoberto e sumir. Em outras palavras, poderíamos di-
zer que na maioria dos jogos que propomos pesquisar, a criança,
mesmo que ativamente escondida, apresenta um claro desejo de
ser descoberta que só pode ser fruto, como indicam Perec e as
relaçoes linguísticas entre os ·erbos em questao, de um temor,
o temor de não ser jamais encontrada, de perder o controle so-
bre o ato de esconder e se tornar o sujeito não agentivo de um
verbo inacusativo
1
(a criança sumiu, desapareceu, foi embora).
Nesse sentido, a enunciação de pares verbais semanticamente
contrários e cruzados em relação à agentividade, como sumiu-
-achou, esconder-aparecer, funciona como um conforto ou uma pro-
messa de que no £nal tudo dara certo: o objeto sumiu, mas você o
achou ou você se escondeu/escondeu o objeto, mas ele apareceu novamente.
A dissimetria dos pares verbais é justamente o signo de que há
propriedades estruturalmente comuns, dizem os linguistas, entre
o objeto de um verbo transitivo e o sujeito dos verbos inacusati-
·os. Neste caso, podemos dizer que a presença ou a ausência da
agentividade na ação verbal é um indício da tensa subjetivação da
criança ao imperativo da falta e ao desejo de controle.
Assim, inicialmente, Perec esconde seus jogos e restriçoes.
Seus leitores e amigos vão descobrindo e revelando lentamen-
te essas regras secretas, apesar de nunca de fato descobrirem
100 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
2
Um texto de tamanho
indeterminado, cujas letras
podem ser lidas da direita para
esquerda ou ao contrário, como
se ·ê em AMOR - ROMA`.
3
Um texto que exclui uma ou
mais letras do alfabeto.
4
Jogo chinês conhecido por
sua complexidade e pelo grande
número de combinaçoes
possíveis.
5
Transposição de letras de
palavras ou de frases, a partir da
qual uma nova palavra ou frase é
formada.
todas, como escreveu seu amigo Italo Calvino: “embora tenha
frequentado Perec durante os nove anos que dedicou à elabo-
raçao do romance, só conheço algumas de suas regras secretas`
(CALVINO, 2003, p.136). Seus segredos correriam, pois, o ris-
co de desaparecer ou de permanecer sempre escondidos?
Psicanálise
Freud se ocupa da função do brincar em vários momentos
de sua obra, tecendo comentários e analogias diversas. Compa-
rando a brincadeira à atividade artística, Freud em “Escritores
criati·os e de·aneios`, texto de 1908, a£rma que:
O escritor criativo faz o mesmo que a criança que brinca.
Cria um mundo de fantasia que ele leva muito a sério, isto
é, no qual investe uma grande quantidade de emoção, en-
quanto mantém uma separação nítida entre o mesmo e a
realidade. (FREUD, 1908/1996, p.135)
Ao escrever sobre o escritor criativo, Freud poderia mui-
to bem estar íazendo uma reíerência direta a Georges Perec e
sua capacidade de escre·er partindo de regras, jogos e restriçoes
íormalmente construídas. Assim Perec trabalha exausti·amen-
te (e criativamente) com suas fantasias literárias: palíndromos,
2

lipogramas,
3
xadrez, go,
4
lógica, anagramas.
5
Investindo grande
quantidade de emoção e trabalho duro, escreve um livro inteiro
sem o uso da letra e: La disparition. Cria possivelmente o maior
palíndromo conhecido na época, composto por cinco mil pala-
vras, Palindrome (PEREC, 1973b, p.97-102). Escreve um conto
chamado What a Man! (1996), no qual discute a história de dois
personagens, Andras MacAdam e Armand d’Artagnan, no qual
somente a vogal a é permitida.
Em muitos momentos, Perec escreve que a literatura (as-
sim como a arte do puzzle) é um jogo que se joga a dois, por
exemplo, criança-criança, criança-adulto, leitor-autor, na qual
cada forma de leitura foi pensada anteriormente pelo autor, ao
menos em seu imaginário, fazendo-o crer, assim, que controla
todas as suas possibilidades. Porém, ele próprio discorda e refu-
ta, o tempo todo, esse jogo entre autor e leitor. Por mais mate-
mático e estruturado que o projeto literário seja, trata-se ainda,
e sobretudo, de linguagem e quando a obra alcança o público,
leitura e recepção não estão mais nas mãos do construtor de
puzzles. Na verdade nunca estiveram, a não ser na imagem que
o autor faz de si mesmo como origem de seu dizer e arquiteto
do texto. A interpretaçao dos sentidos do texto literario nao
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 101
escapa somente ao leitor, mesmo o escritor, por seu próprio
inconsciente e pela falha que estrutura a linguagem, não tem
tanto controle assim sobre os efeitos das formas linguísticas que
coloca em funcionamento.
De forma lúdica, Perec trabalha problemas importantes
dentro da literatura como o projeto de totalidade e esgo-
tamento. Tentando descrever tudo o que se passa em uma
praça em Paris, compoe o li·ro Tentative d’épuisement d’un lieu
parisien ,2003a,, com o intuito de pensar em todas as possi-
bilidades de se pedir um aumento ao chefe, escreve A arte e
a vaveira ae aboraar .ev cbefe ¡ara ¡eair vv avvevto (2010). En-
tretanto, Perec está ciente da limitação, e através dessa tenta-
tiva absurda da totalidade e do esgotamento, critica qualquer
projeto que tente abarcar o todo.
Essa crítica pode ser estendida ao conceito de leitor ideal:
por mais versado e idealizado que o leitor perecquiano seja, a
totalidade e o esgotamento de seus mecanismos £ccionais sao
inatingíveis. E justamente por se colocar a si mesmo e a seus
leitores diante de tantas restriçoes, é que Perec se separa da re-
alidade ou se aproxima do real atra·és da escrita. Pois, impor-
tando-se mais com a operação lógica de sua escrita do que com
suas representaçoes simbólicas, íaz com que os signi£cantes de
seu texto íuncionem como o que na obra lacaniana conhecemos
por letra. A letra, para Lacan ,19¯1,2003,, é o que o signi£cante
tem de marca, é rasura que nada representa. Diferentemente do
signi£cante, que representa, que íaz cadeia e que ajuda a tecer o
simbólico, a letra se detém. Ela delineia um litoral entre o sim-
bólico e o real, desenhando a borda do furo no saber. É litoral
que ·ira literal. Litoral este que se situa entre centro e ausência,
entre saber e gozo. A letra, portanto, se encontra fora do jogo
representati·o, nao representa, pelo contrario, se detém em sua
própria materialidade. Não forma cadeia, marca. Não engendra
um sentido, íaz íuro. O texto de Perec parece situar-se nesse
litoral entre o simbólico da representação e a possibilidade do
real da lógica matemática.
Insistindo no paralelo entre os jogos infantis e a arte,
lreud ,1942,1996, a£rma ainda que para a plateia de um te-
atro, participar do jogo dramático funciona como o equiva-
lente de uma brincadeira infantil. Ou seja, não só o artista,
mas também o público, faz do jogo artístico um substituto do
brincar infantil e usa essas atividades para satisfazerem seus
desejos dentro de limites considerados culturalmente normais.
Da mesma maneira que no teatro, na literatura autor e leitor
assumem semelhante papel.
Lssa relaçao é muito próxima a posiçao do leitor, principal-
mente na obra de Perec. De acordo com Jacques Derrida um texto
só é um texto se ele oculta ao primeiro olhar, ao primeiro encontro,
102 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
6
Sugestão de Lacan (1969/1970)
ao enigma da es£nge.
a lei de sua composiçao e a regra de seu jogo. Um texto permanece,
aliás, sempre imperceptível. A lei e a regra não se abrigam no ina-
cessível de um segredo, simplesmente elas nunca se entregam, no
presente, a nada que se possa nomear rigorosamente na percepçao`
,DLRRIDA, 1991, p.¯,. Dessa íorma os textos construídos pelas
contraintes não se entregam ao primeiro olhar, suas regras e sua com-
posição escondem e ludibriam o leitor.
Inicialmente os jogos de esconde-esconde de Perec não são
revelados. É apenas após a publicação póstuma de seu Cahier
de charges ,1993, e de di·ersas entre·istas, que suas in·ençoes e
restriçoes começam a ser re·eladas. Sua obra, constituída por
contraintes, pode ser considerada uma forma contemporânea de
enigma (esconde-esconde), diante do qual a posição do leitor se
torna ainda mais repleta de potencialidade. Novamente pode-
mos recorrer a obra lacaniana e perceber como o arranjo textual
de Perec se aproxima do real e com isso íortalece sua potencia-
lidade. O ensino de Lacan nos indica que a estrutura do enigma
é expressa em termos próximos aos da estrutura da ·erdade.
Se a verdade não pode ser dita por inteiro, mas sempre ao nível
de um semi-dizer, o enigma se apresenta, também, nessa mesma
dimensão. Mas, se o enigma é um semi-dizer, o que é que ele diz
e o que é que ele deixa por dizer· No li·ro XVII do Seminário
de Lacan ,1969,19¯0, ·emos que o enigma encontra sua ex-
pressão, sua semi-verdade, ao lado da enunciação que deverá ser
con·ertida em enunciado. No exemplo classico de enigma que
encontramos na tragédia de Ldipo, a enunciaçao se expressa
através do animal com quatro patas matinais, duas patas ves-
pertinas e três patas noturnas. A con·ersao dessa enuncia-
ção em enunciado é o trabalho do qual Édipo se encarrega.
Que a enunciaçao seja con·ertida em animal homem` ou no
próprio Édipo
6
nao é o que mais importa. A£nal, a ·erdade
não pode mesmo ser dita por inteiro, o que confere ao enig-
ma uma impossibilidade de respostas ou, o que seria quase
equi·alente, uma in£nidade de respostas. Lsse parece ser o
destino do texto de Perec, suscitar in£nitas respostas para
improváveis perguntas.
Se a escrita torna-se um enigma, a leitura é participação
na criaçao, é um dialogo com o texto e o autor, concep-
ção na qual se inserem os leitores perecquianos. A obra de
Perec, assim como um jogo de esconde-esconde, é uma ino-
vação já que é necessária a intervenção concreta do leitor
para que o jogo aconteça. Ao mesmo tempo, sabemos que
esse leitor necessário e ativo não irá alcançar, de fato, toda a
potencialidade da obra, devido ao grande número de com-
binaçoes que possibilita.
Perec nos apresenta e discute sempre o jogo leitor-autor
existente em toda obra, ao mesmo tempo em que re·ela a im-
possibilidade de uma programaçao exata da recepçao de qual-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 103
quer obra literária, mesmo que ela parta de procedimentos ma-
temáticos. De acordo com Compagnon:
Baseado no leitor implícito, o ato da leitura consiste em
concretizar a ·isao esquematica do texto, isto é, em lin-
guagem comum, a imaginar os personagens e os aconteci-
mentos, a preencher as lacunas de narraçoes e descriçoes, a
construir uma coerência a partir de elementos dispersos e
incompletos. A leitura se apresenta como uma resolução de
enigmas (conforme aquilo que Barthes chamava de “códi-
go hermenêutico`, ou de modelo cinegético, citado a pro-
pósito da mimèsis). Utilizando a memória, a leitura procede
a um arquivamento de índices. A todo momento, espera-se
que ela le·e em consideraçao todas as iníormaçoes íorne-
cidas pelo texto até entao. Lssa tareía é programada pelo
texto, mas o texto a írustra também, necessariamente, pois
uma intriga contém sempre falhas irredutíveis, alternativas
sem escolha, e não poderia haver realismo integral. Em
todo texto, existem obstaculos contra os quais a concreti-
zaçao se choca obrigatória e de£niti·amente ,2006, p.152,.
Para Perec a leitura é também a resolução de enigmas, em
cuja descoberta os conhecimentos matemáticos podem ajudar,
o erro e a íalha existem e sao, também, incorporados nessa lite-
ratura, aumentando ainda mais sua potencialidade. Em obras
como A vida modo de usar, além de caçador e detetive, o leitor
é ainda ·iajante, ja que sua leitura, como expectati·a e mo-
di£caçao da expectati·a, pelos encontros impre·istos ao lon-
go do caminho, parece-se com uma ·iagem atra·és do texto`
(COMPAGNON, 2006, p.152). Esses encontros imprevis-
tos, no livro, são possíveis graças às contraintes matemáticas
e, também, às falhas delas resultantes. Nesse jogo, por mais
que o uso de restriçoes seja determinante o leitor é li·re, po-
dendo aceitar buscar, identi£car e reconhecer esses artiíícios
£ccionais ou deixa-los passar e encontrar outros sentidos
para a obra.
Em Freud, o que parece ser compartilhado tanto para a
arte quanto para o brincar é, de fato, a fantasia. Em 1911, Freud
escre·e lormulaçoes sobre os dois princípios de íunciona-
mento mental` onde destaca um dos elementos-base de sua
teoria, o princípio de prazer. O princípio de prazer, fundamen-
to tanto para o brincar quanto para a atividade artística, é o
mecanismo mental que leva o ser humano, desde os períodos
mais primórdios de sua existência, a buscar o prazer indepen-
dentemente da realidade. Porém, visto que um ser vivo que se
encontrasse imerso apenas nessa situação de busca intensa de
prazer e desprezo da realidade jamais poderia manter-se vivo
por muito tempo, o aparelho psíquico teve de tomar outra
atitude perante a vida e se guiar não apenas pelo que é sentido
pela mente como prazer, mas também como real. É importan-
104 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
te frisar que o real ao qual Freud se refere aqui se distingue do
real lacaniano que tratamos acima, o real como impossível de
ser simbolizado, como o inassimila·el pelo signi£cante. As-
sim, o princípio de prazer incluiria, para se livrar de novos de-
sapontamentos, um outro princípio, o princípio de realidade.
A grande contribuição que essa teoria oferece ao estudo das
brincadeiras infantis é justamente no que se refere à fantasia,
pois, como observa Freud, nosso aparelho mental apresenta
sérias di£culdades em renunciar a um prazer uma ·ez obtido
e como o princípio de prazer se manifesta com muito mais
liberdade quando independe da realidade, o aparelho mental
se apega a essa forma de obtenção de prazer e a conserva lado
a lado com as outras íunçoes do organismo psíquico. Assim
é que uma parte de nossas atividades de pensamento é libe-
rada do teste de realidade e permanece subordinada somente
ao princípio de prazer. Nas palavras do próprio Freud: “Esta
atividade é o favta.iar, que começa já nas brincadeiras infantis,
e, posteriormente, conservada como devaneio, abandona a de-
pendência de objetos reais.` ,1911,1996, p.241,.
1emos entao uma de£niçao do brincar que se sustenta
principalmente no princípio do prazer, conservado na fantasia,
e em um dos principais desejos infantis, o de ser um adulto,
o que, como já dissemos, muito contribui para a constituição
subjeti·a. Lssa primeira de£niçao de lreud nos ajuda a com-
preender muito incompletamente uma poesia como a de Pe-
rec, pois embora o autor se aproxime da iníância em seus jogos
enigmaticos, nao parece estar essa aproximaçao sustentada no
princípio do prazer, ou apenas nele, algo além do princípio do
prazer parece rei·indicar um lugar na obra perecquiana, a£nal,
como íoi dito, seu texto se encontra muitas ·ezes mais perto do
real do trauma do que do simbólico e do imaginário da fantasia.
Nessa perspecti·a é que as colaboraçoes íreudianas a teoria do
brincar após 1920 parecem estar em posição mais apropriada
para o estudo da obra de Perec.
Além do princípio do prazer e a
repetição em Perec
Georges Perec nasceu em 1936, na cidade de Paris, onde
viveu a maior parte de sua vida, e morreu em Ivry, 46 anos de-
pois. Seu pai lutou na Segunda Guerra Mundial, sendo morto
em 1940, e sua mãe morreu em Auschwitz. Perec, órfão aos
seis anos, íoi criado por parentes próximos. Lsse e·ento mar-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 105
7
Segundo Seligman-Silva o
problema seria que “na literatura
de testemunho não se trata
mais de imitação da realidade,
mas sim de uma espécie de
maniíestaçao` do real`. L
e·idente que nao existe uma
transposiçao imediata do real`
para a literatura: mas a passagem
para o literário, o trabalho do
estilo e com a delicada trama
de som e sentido das palavras
que constitui a literatura é
marcada pelo real` que resiste a
simbolizaçao` ,2003, p.386-¯,.
8
Uma contrainte pode ser
entendida como uma restrição
inicial imposta à escrita de um
texto ou li·ro, sendo as mais
básicas de caráter linguístico.
Lxistem, porém, outras
restriçoes arti£ciais, que podem
ser de caráter matemático, como
as sugeridas pelos fundadores
do grupo írancês OULIPO,
criado em 1960 pelo matemático
François Le Lionnais e pelo
escritor, enciclopedista e
matemático amador Raymond
Queneau.
9
Apesar da impossibilidade de
se traduzir La Disparition, há
algumas traduçoes como no
espanhol El secuestro e no inglês
A void. Lsse paradoxo de se
traduzir o intraduzível pode ser
relacionado com o paradoxo
proposto por Primo Levi em
Os afogaao. e o. .obrerirevte..
Para Levi, o verdadeiro
testemunho seria dado pelo
próprio muçulmano, embora
seja impossível testemunhar
(Agamben, discutindo o
paradoxo de Le·i, tenta mostrar
o verdadeiro testemunho do
muçulmano em O que resta de
Auschwitz).
cou proíundamente sua obra, e·ento que justamente resiste
a representaçao` ,SLLIGMANN-SILVA, 2003, p.3¯3,. Assim,
a partir de suas restriçoes e jogos de esconder, Perec inaugura
uma nova forma de tentar representar o que resiste. Em La dis-
parition, por exemplo, Perec subtrai a letra e, a mais frequente
no írancês e alicerce de seu nome. A supressao de uma letra
fundamental em sua escrita literária pode ser interpretada como
sendo o signo de uma privação fundante, que se manifesta jus-
tamente como a boraa vo fvro ae vv .aber: o de ter sido impedido
de conviver com os pais, fazendo-o transitar, pela letra – ou
pela falta dela, entre o simbólico e o real. Também em W ou a
vevória aa ivfãvcia, Perec discute atra·és de uma autobiogra£a
£ccional, a relaçao de sua ·ida, como um £lho do nazismo, e
um mundo imaginado que permitiu democraticamente a exis-
tência da Shoah. A estrutura apresentada em La disparition (e na
obra espectral Les Revenentes) elabora formalmente os problemas
colocados pela literatura de testemunho
7
, mas o faz justamente
de íorma escondida, eclipsando a lacuna na trama £ccional e,
ou signi£cante.
Perec trabalha, assim, com quatro grandes categorias que
nao podem ser separadas: A primeira dessas interrogaçoes
pode ser classi£cada como sociológica`: como obser·ar o co-
tidiano, a segunda é de ordem autobiogra£ca, a terceira lúdica,
retoma meu gosto pelas contraintes,
8
as proezas, os jogos e todos
os trabalhos do OULIPO, e a quarta concerne ao romanesco,
ao gosto pelas histórias e peripécias` (PEREC, 1985, p.10).
O esgotamento também faz parte de seu trabalho e de seus
objetivos literários. Seria esse trabalho fruto de um trauma? Por
isso o estudo sob o viés psicanalítico dos jogos. “A história do
trauma é a história de um choque violento, mas também de um
desencontro com o real. A incapacidade de simbolizar o choque
determina a repetição e a constante ‘posterioridade’, ou seja,
a volta après-coup da cena` (SELIGMANN-SILVA, 2003, p.49).
Em La disparition, Perec dialoga com a impossibilidade de sim-
bolizar o real e da tradução.
9
Esse problema acerca da tradução,
construído em Perec através do seu lipograma, poderia ser com-
para·el a A tareía do tradutor` de Benjamim· Como acreditar
nos testemunhos e nas notícias que começam a circular sobre
os campos de extermínio em 1942· Como conceber um li·ro
sem a letra e? Como traduzir um livro sem a letra mais frequen-
te do alíabeto írancês· O real aqui se maniíesta na negaçao,
daí a resistência a transposiçao ,traduçao, do inimagina·el para
o registro das pala·ras` (SELIGMANN-SILVA, 2003, p.50).
O lipograma (contrainte explícita, é pensado anteriormente ao
desen·ol·imento do texto como o indizí·el nao esta escondido
na escrita, é aquilo que muito antes a desencadeou` (PEREC,
1995, p.54). O desejo de crescer e a busca do prazer se manifes-
tam em Perec. Assim La disparition é uma nova forma de discutir
106 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
10
Reíerência ao li·ro de Jacques
Derrida Demeure.
os conceitos da escrita de testemunho. Utilizar uma contrainte
para trabalhar com a falta, com a limitação, com a intraduzibili-
dade e com a impossibilidade de narrar o que de fato aconteceu,
o que de fato foi sentido e vivenciado. “A linguagem é antes de
mais nada o traço – substituto e nunca perfeito e satisfatório –
de uma íalta, de uma ausência` ,SLLIGMANN-SILVA, 2003,
p.48). Assim escreve Perec:
Eu escrevo [...] porque eu fui um entre outros. Eu escrevo
sem E, eu escrevo sem eles, E e eles estão inseparavelmente
ligados, ausentes/presentes, eles presentes no livro como
na letra tabu sempre aqui em £ligrana, jamais escrito e
sempre convocado pela perífrase, metáfora, comparação
ou metonímia. Breve, o lipograma, ou como dizer (como
se calar?) o indizível (PEREC apud MAGNÉ, 1999, p.41).
A literatura de Perec é obsessiva. Ele não quer e não pode
esquecer. Ele deve testemunhar sua vida, sua infância e sua
criação para se demeurer
10
. O testemunho, a lembrança, a lite-
ratura, a invenção e a escrita são a busca do seu eu, do seu je.
íí favarait aire ;e. íí rovarait aire ;e. Mai., qveí ;e. (PEREC apud
LEJEUNE, 1991, p.11).
Eu sou eu é uma fórmula tautológica em que me represen-
to igual a mim mesmo para o teatro da consciência (PÊCHEUX,
1997, p. 154). Benveniste nos diz que, em termos linguísticos,
eu é quem enuncia o presente que me contém, é EGO quem
diz EGO e é em torno do ego que se determinam as relaçoes
com o outro (eu-tu), com o referente (eu-tu/ele) e com a tem-
poralidade (1970, p. 85). Esse ato individual de utilização que
coloca a língua em íuncionamento é, justamente, a de£niçao
benvenistiana da enunciação (BENVENISTE, 1970, p. 82).
Daí procede a instauração da categoria do presente e dela nasce
a categoria do tempo. O presente é essa presença no mundo que
só a enunciaçao torna possí·el, porque o homem nao dispoe
de nenhum outro meio de viver o ‘agora’ e de torná-lo atual
senao realizando-o pela inserçao do discurso no mundo`, em-
pregando a língua, enunciando (1970, p. 85). Esse presente co-
extensi·o a presença do eu se delimita “entre o que vai se tornar
presente e o que ja nao o é mais` ,19¯0, p. 86,.
Lembrar é a£rmar o que se cala e o que nao quer íalar.
“Eu não quero esquecer. Talvez esse seja o núcleo de W ou me-
vória aa ivfãvcia: guardar intacto, repetir a cada ano as mesmas
lembranças, evocar as mesmas imagens, os mesmos minúsculos
e·entos, agrupar tudo numa memória soberana, desmesurada`
(PEREC apud LEJEUNE, 1991, p.179). Assim como “qualquer
íato histórico mais intenso permite - e exige! - o registro tes-
temunhal tanto no sentido jurídico como também no sentido
de sobre·i·ente`` ,SLLIGMANN-SILVA, 2003, p.9,, Perec o
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 107
íaz de íorma £ccional e estrutural em sua obra e atra·és de suas
contraintes. Já que a Shoah tentou apagar a memória da História e
os lager foram instrumentos da eliminação física e memorial da
existência de muitos, Perec, atra·és de enunciaçoes particulares,
deixa rastros de seus pais e da memória das coisas. O seu teste-
munho, assim como o dos sobreviventes da Shoah, é inexato,
incompleto, íalseado e £ctício. Sua obra discute essencialmente
a visão de testemunho descrita por Derrida: “o testemunho tem
sempre parte com a possibilidade ao menos da £cçao, do per-
júrio e da mentira. Eliminada essa possibilidade, nenhum teste-
munho será possível e, de todo modo, não terá o sentido de tes-
temunho` ,DLRRIDA, 1998, p.28,. Assim a literatura de Perec
tem a capacidade de se relacionar com o mundo íenomênico`,
extraliterario, seja atra·és de suas contraintes, seja através de suas
lembranças de infância e de suas marcas através da escrita.
Lm outros textos, como Penser/Classer e Espèces d’espaces,
Perec dá indícios de sua obsessão pela possibilidade de man-
isfestação do real nos mínimos episódios, nos simples fatos do
cotidiano. Em Espèces d’espaces, Perec questiona os estratos que
sustentam a oposiçao binaria entre discursos £ccionais e reíe-
renciais, e entre narração e descrição. Assim mostra muito bem
que nem tudo é literatura,£cçao. Ao empreender o que parece
ser a simples descrição e nomeação dos espaços, Perec coloca
em questao as e·idências da descriçao, da narraçao, da reíerên-
cia. O objeto da descriçao, por ·ezes, é o próprio espaço do tex-
to, o que força o leitor a uma revisão da própria noção de descri-
ção, uma vez que nesses momentos não há objeto referencial ou
extraliterario a ser descrito: o que se descre·e é o espaço mesmo
onde a descrição está acontecendo. Perec preenche, assim, o es-
paço pagina` de todas as íormas possí·eis, muitas ·ezes de
modo lúdico, em outras atribuindo a escrita íunçoes simples,
porém inusitadas. Lle escre·e para se percorrer`, íazendo-o
horizontalmente atra·és de citaçoes e escre·endo a margem da
folha. O universal, portanto, reside no mais fragmentário e a
obra de Perec é capaz de “relacionar o seu passado com o trau-
ma o que implica tratar desse passado de um modo mais com-
plexo que o tradicional` ,SLLIGMANN-SILVA, 2003, p.¯6,.
Seu passado passa a ser sua obra e seu “testemunho não pode
ser coníundido nem com o gênero autobiogra£co nem com a
historiogra£a - ele apresenta uma ·oz, um canto ,ou lamento,
paralelo’, que se junta à disciplina histórica no seu trabalho de col-
her os traços do passado` ,SLLIGMANN-SILVA, 2005, p.¯9,.
Perec discute de íorma £ccional conceitos em relaçao ao
testemunho já que “a literatura de testemunho apresenta um
modo totalmente diverso de se relacionar com o passado. A sua
tese central a£rma a necessidade de se partir de um determi-
nado presente para a elaboração do testemunho. A concepção
linear do tempo é substituída por uma concepçao topogra£ca:
108 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
a memória é concebida como um local de construção de uma
cartogra£a, sendo que nesse modelo di·ersos pontos no mapa
mnemônico entrecruzam-se, como em um campo arqueológico
ou em um hipertexto` ,SLLIGMANN-SILVA, 2005, p.¯9,.
Algumas conjecturas podem ser íeitas acerca das relaçoes
entre as contraintes e a Shoah na obra de Perec. O escritor discute
e trabalha com a estrutura da língua e da linguagem. A estrutura
política da época permitiu a ascensão de Hitler e do partido
nazista. Perec impôs seus palíndromos e lipogramas imaginan-
do (será?) que se a História (com H maiúsculo, como ele frisa)
pudesse ser escrita de trás para frente, teríamos repetido as mes-
mas catástrofes da História escrita de frente para trás. A Histó-
ria seria palindromática e fechada? A História estaria engessada
em alguma estrutura matemática ou cabalística que não permite
mudanças e contingências·
Benveniste já demonstrou que a estrutura da língua e a es-
trutura da sociedade não coincidem. Não há correlação de ne-
cessidade entre uma língua histórica e uma sociedade histórica,
por exemplo entre a estrutura da língua írancesa e a estrutura da
sociedade francesa em 1940. Mas num nível fundamental, língua
e sociedade são realidades inconscientes que representam o meio natural
e a expressão natural, o espaço e o dizer idealizados como origem,
sem os quais nada poderia existir. As duas sao sempre herdadas
e não se imagina que tenha podido existir um começo. E nenhuma
delas pode ser mudada pela vontade dos homens. O que os homens
·êem e podem mudar atra·és da história sao as iv.titviçoe., mas
não o princípio da sociedade que é suporte e condição da vida
coletiva e individual. Da mesma maneira, o que muda na língua,
o que os homens podem mudar, não é nunca seu sistema fun-
damental, mas as ae.igvaçoe., que se multiplicam, se substituem e
são, de certa forma, a realização de um desejo (BENVENISTE,
19¯0, p.96,. As relaçoes entre língua e sociedade, portanto, nao
são de natureza estrutural, tipológica ou histórica (genética). A
língua e a sociedade se elaboram pelo mesmo processo: “o es-
íorço de produzir meios de subsistência, transíormar a natureza
e multiplicar os instrumentos` ,p.9¯,.
Parte da obra de Perec pode ser percebida como “o teste-
munho jura dizer a ·erdade`, promete a sua ·eracidade £ccional.
Mas aqui mesmo onde ela não cede ao perjúrio, a atestação não
pode não manter uma agitada cumplicidade com a possibilidade,
ao menos, da £cçao` ,DLRRIDA, 1998, p.1,. 1udo é £cçao.
1udo é autobiogra£co. 1udo é estrutural. 1udo é sociológico.
E tudo é, conjecturamos, testemunhal e discutível. O testemu-
nho de Perec se torna, demeure, de forma lenta e peculiar e através
das contraintes dá o seu testemunho do sofrimento que a Shoah o
fez passar. A contrainte mostra o caos e a desordem, mas também
a tentativa do controle, de relatar a verdade, de testemunhar sua
própria vida e suas lembranças escurecidas pelo tempo e pela
dor. Assim escreve Magné sobre a contrainte:
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 109
Mas, se tratando de Perec, o palíndromo permite uma lei-
tura de duplo sentido, exibe uma dupla escritura, connitante,
onde a orientação direita esquerda se encontra recoberta,
mascarada, dominada pela existência do texto padrao, como
na escritura judaica em Perec, rebaixada ao ní·el de escritura
jamais esquecida, mas, pior ainda, jamais sabida: “Eu não
íalo a língua que meus pais íala·am`. Desta língua ausente,
o palíndromo é o traço e a memória. Não surpreende a sua
onipresença na obra perecquiana (MAGNÉ, 1999, p.84).
O que resta e o que aparece em Perec é a impossibilidade
e a sua tentati·a de controlar, classi£car e simbolizar os limites,
como acontece com “os poetas – as testemunhas – que fundam
a língua como o que resta, o que sobrevive em ato à possibili-
dade – de falar. [...] Não enunciável, não arquivável é a língua
na qual o autor consegue dar testemunho de sua incapacida-
de de íalar` ,ILIDLGGLR apud GAGNEBIN, 2008, p.11).
Assim como o nazismo estabelece uma ‘ordem’ tão rígida quan-
to aleatória, Perec constrói sua literatura da forma mais rígida e
mais contingente possível, se escondendo na própria letra e em
seus jogos. Além disso, Perec descreve através da literatura “a
·eracidade biogra£ca ou autobiogra£ca de um testemunho que
fala dele próprio e pretende recontar não somente sua vida, mas
sua morte, sua quase ressurreiçao, uma íorma de Paixao - aos
limites da literatura` ,DLRRIDA, 2008, p.11,.
Aqui a teoria freudiana sobre as brincadeiras infantis pode
novamente dar sua contribuição, desde que pensada mais com-
plexamente do que em seus textos iniciais quando a brincadei-
ra se sustenta quase inteiramente no princípio do prazer e em
seu desdobramento na íantasia. Lm 1920, no texto Além do
princípio de prazer`, lreud ,1920,1996, caminha na direçao de
algum funcionamento mental que não apenas independa, mas
que é mesmo mais fundamental e primordial do que o princípio
de prazer com sua variação em princípio de realidade. É nesse
texto que podemos encontrar a analise íreudiana do jogo do fort
da já citado acima. Aqui, a fantasia não é tão evidente quanto
nas brincadeiras comparadas à arte. Se, em um primeiro passo,
a análise de Freud o conduziu a comparar o brincar com a ati-
vidade artística, a comparação agora é de ordem muito menos
romântica. A comparação que Freud estabelece em 1920 para
o brincar não é com o artista nem com o espectador da arte,
mas com os chamados neuróticos de guerra, que na classi£ca-
çao atual da medicina se encaixam naquilo que £cou conhecido
como Transtorno de Estresse Pós-Traumático.
A ligação das brincadeiras infantis às neuroses de guerra,
que muito se relacionam aos aspectos biogra£cos de Perec, se
deve à interpretação freudiana da célebre brincadeira de seu
neto. Em um primeiro momento, a criança brincava de jogar os
mais variados objetos para longe de sua vista ao mesmo tempo
110 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
em que emitia um som semelhante ao alemão fort. Certo dia a
criança encontra um carretel que a permite completar a brinca-
deira e assim não apenas lança o objeto, perdendo-o, como o
íaz aparecer no·amente puxando o barbante, quando emite um
som semelhante à palavra alemã da. A interpretação de Freud
é de que o menino revivia nesse jogo a saída da mãe, ou seja,
a perda do objeto mãe. Considerando que a primeira parte do
jogo independia da segunda, ou seja, que houve uma época em
que ele apenas fazia propositalmente perder o objeto, Freud su-
poe que existe nesse jogo algo analogo as neuroses de guerra.
Se nas neuroses de guerra o que é repetido é a situação traumá-
tica da guerra, os sonhos com explosi·os, a alucinose com os
barulhos de tiros entre outras lembranças, no jogo da criança
o que é repetido é a perda do objeto materno. Pode-se julgar
exagerado comparar a ansiedade causada pelo perigo iminente
da morte com a perda temporária da mãe. Mas em psicanálise
isso se esclarece quando lembramos que, como a£rma lreud
(1926/1996), um dos primeiros sinais de ansiedade apresenta-
dos pelas crianças é o colo de um estranho, ou seja, a perda do
objeto materno (ou familiar). Perec sempre recupera e perde as
suas lembranças de infância.
A conclusão a que essa discussão conduzirá é bem conhe-
cida: a elaboração da compulsão à repetição, e, através dela, da
Pulsao de Morte. Isso signi£ca que existe uma tendência mais
primitiva no aparelho psíquico do que o princípio do prazer e
que independe dele. Ou seja, mais do que buscar o prazer, nosso
aparelho psíquico busca a repetição, ele busca voltar a um esta-
do anterior de coisas, busca repetir o ocorrido. Freud encontra
·arios exemplos na natureza que indicam uma tendência uni·er-
sal a esse retorno, desde as migraçoes dos passaros e a piracema
dos peixes até mesmo o destino de todo ser ·i·o a morte que
nada mais é do que o retorno ao inanimado anterior à vida.
A compulsao a repetiçao, nao necessariamente se opoe ao prin-
cípio do prazer, pelo contrário, pode muitas vezes servir a ele, já
que o prazer é a redução da tensão psíquica e a repetição pode
conduzir nossa mente a um estado anterior de menor tensão.
Lssas conclusoes íazem lreud dar outros rumos a sua teoria,
mas de maneira alguma abandonar o princípio de prazer e de
realidade. Ele apenas reconhece que há algo mais fundamental
do que eles e que é nesse algo que podemos buscar alguma
elucidação tanto para os sonhos dos neuróticos de guerra que
repetem uma situação de desprazer quanto para a brincadeira da
criança que repete a perda do objeto.
Isso se da porque lreud reconhece nessas repetiçoes do-
lorosas a tendência do organismo em dominar, ·inculando as
energias não vinculadas na mente. Em uma linguagem laca-
niana, que apresenta certa crítica a essa ideia do domínio, seria
adequado dizer que a perda do objeto ou o perigo iminente de
morte na guerra aparecem como real demais, algo inassimilável
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 111
pelo signi£cante. Lsse real resiste a ser simbolizado pela criança,
por sua rasa imersão no universo simbólico, assim como resiste
no neurótico de guerra, pela impossibilidade de o ser humano
representar o real da própria morte. Como ressalta Maria Rita
de Oliveira Guimarães,
O inassimilável é algo que não passa à representação, ou,
dito de outra maneira, não cessa de não se inscrever. Isso impor-
ta no contexto da clínica. Nao é simplesmente que nao se
inscreva, mas que sendo o que não cessa de não se inscrever, é
causa de no·as transcriçoes. ,200¯, p.3,.
Isso que não cessa de não se inscrever, Lacan, no livro 11 de seu
Seminário, chama, tomando a palavra emprestada de Aristóteles,
de tykhé, em contraponto ao automaton, que é o que Lacan desig-
na por insistência dos signos aos quais nos ·emos comandados
pelo princípio do prazer` ,LACAN, 1964,2008, p.59,. Tykhé,
portanto, é o encontro do real, e o real é o que vige sempre atrás
do automaton. Não que automaton não seja uma repetição, ele o é,
mas nao esta além do princípio do prazer. O que extrapola esse
princípio é o trauma, é o encontro do real, do inassimilável, que
nao deixa nunca de não se inscrever. Na visão crítica de Lacan, é
essa falha na inscrição que mais importa quando Freud descreve
a repetição para além do princípio do prazer. O que se repete é
a não inscrição do real, o inassimilável do trauma.
Se a ausência da mae, por exemplo de Perec, é ·i·ida
como uma perda do objeto, esse será o seu trauma, a falta, que
não cessará de não se inscrever no jogo do carretel. Para Lacan
,1964,2008,, exercer o papel ati·o no desaparecimento do ob-
jeto (que representa a mãe) é secundário, o principal da brinca-
deira do fort aa é a superação da divisão do sujeito. Não se trata
da repetição da necessidade, que se converteria em pedido do
retorno da mãe, isso, para Lacan, se manifestaria por um grito.
Trata-se da clivagem do próprio sujeito, sua castração: “...a au-
tomutilaçao a partir da qual a ordem da signi£cância ·ai se por
em perspecti·a`. ,LACAN, 1964,2008, p.66,. Assim, o carretel,
na análise lacaniana: “...é alguma coisinha do sujeito que se des-
taca embora ainda sendo bem dele, que ele segura` ,1964,2008,
p.66). Essa coisinha que se destaca é o que no estudo de Lacan
conhecemos como objeto pequeno a. Será, portanto, que a bus-
ca de Perec é a busca pelo objeto perdido? E a utilização dos
jogos é uma forma de esconder e / ou enunciar essa perda?
Retornando ao percurso freudiano sobre a brincadeira in-
fantil, o que percebemos é que, mesmo em sua análise sobre o
fort,aa, lreud nao abandona sua primeira de£niçao do brincar
e, depois de dizer que “... em suas brincadeiras as crianças re-
petem tudo o que lhes causou uma grande impressão na vida
real...`, a£rma que ... é ób·io que todas as suas brincadeiras sao
112 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
innuenciadas por um desejo que as domina o tempo todo: o de-
sejo de crescer e poder íazer o que as pessoas crescidas íazem.`
,lRLUD, 1920,1996, p.2¯,. Lssa a£rmaçao é íeita no início
do texto e sera mantida até o £nal da obra íreudiana, porém,
com um acréscimo importante. Tal acréscimo só virá depois do
autor ter começado a avançar no conceito de compulsão à repe-
tição e então demonstrar como a compulsão à repetição entra
na brincadeira infantil, muitas vezes sem se opor ao princípio do
prazer, o que talvez não possa ser dito das neuroses de guerra.
Para o autor, ... as crianças repetem experiências desagrada-
veis pela razão adicional de poderem dominar uma impressão
poderosa...` ,lRLUD, 1920,1996, p.46,. A ·ia escolhida por
Perec para tratar dessas questoes é a literatura sob restriçoes.
Uma literatura obsessiva, compulsiva que tenta esgotar todas as
possibilidades a partir das regras e jogos conhecidos.
Vale à pena retomar, nesse ponto, a já referida crítica que
Lacan íaz a essa a£rmaçao em 1964, quando assinala que: Di-
zer que se trata simplesmente para o sujeito de se instituir numa
íunçao de domínio é uma tolice` ,LACAN, 1964,2008, 232,.
A crítica novamente se sustenta na operação lacaniana citada
acima e que Miller (2005) designa como sendo a clivagem da
repetição, o que a distingue em dois níveis: tykhé e automaton.
Dizer que a repetição é puro domínio, é acreditar:
...que tudo o que fosse da ordem do natural, dado no come-
ço, real, passaria ao simbólico, sem deixar resto. O Seminário
11 assinala que a relação da repetição com o objeto não é a
de uma simples anulação. (MILLER, 2005, p.167).
A repetição a que Lacan se refere, portanto, vai ao encon-
tro de um real, e o real se relacionará com o trauma, que Lacan
transforma no “... conceito freudiano do inassimilável pelo sig-
ni£cante...` ,MILLLR, 2005, p.16¯,, e que é o motor da repe-
tição a partir do Seminário 11. Se o trauma é o inassimilável, ele
nao pode ser dominado, ele sempre deixa um resto, e é esse res-
to que motiva a repetição. A repetição, por sua vez, nunca dará
conta desse prometido domínio, o que nao signi£ca que nada
pode ser transcrito. Nessa perspectiva, a compulsão à repetição
aparece na brincadeira infantil tanto enquanto determinada pelo
encontro com o real, tykhé, quanto determinada pela insistência
dos signos, automaton, princípio do prazer. É nesse sentido que
podemos dizer que a obra de Perec está no litoral entre o sim-
bólico da insistência dos signos e o real, enquanto insistência do
objeto perdido, do impossível de simbolizar. Novamente Perec
se porta como uma criança e converge a repetição do além do
princípio do prazer e a satisfação do princípio do prazer:
No caso da brincadeira das crianças, ja demos êníase as
outras maneiras pelas quais o surgimento da compulsão
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 113
pode ser interpretado, aqui, a compulsao a repetiçao e a sa-
tisfação instintual que é imediatamente agradável, parecem
convergir em associação íntima. (FREUD, 1920/1996, 33).
A repetição obsessiva de Perec pelos jogos literários de
esconde-esconde pode ser pensada como sua compulsão, sua
busca pelo além do princípio do prazer, pela tentativa de escre-
ver o que não cessa de não se escrever, por mais que se escreva.
Podemos supor que Perec tenta escrever a perda de seus paren-
tes desaparecidos atra·és de íaltas e restriçoes enunciati·as, tal
qual a criança tenta escrever a perda da mãe através do carretel.
Para Freud (1926/1996), a ansiedade é incorporada na
mente atra·és de experiências anteriores, e nesse sentido nao ha
uma experiência mais primiti·a de intensa ansiedade do que o
nascimento, que é, em outros termos, uma experiência de per-
da, de perda da mãe e do conforto da vida uterina. Mas se a
ansiedade aparece toda ·ez que a criança supoe a repetiçao da
experiência traumatica ,e as primeiras experiências traumaticas
sao sempre experiências que lançam o sujeito no desamparo
do mundo externo,, toda ·ez que ela íor abandonada por um
adulto, ela dará um sinal da antecipação do perigo que acredita
correr. A criança, portanto, sempre que abandonada revive a
situação de sair do conforto da presença do objeto e pressen-
te uma insegurança dando sinais de ansiedade, ainda que nem
sempre sua insegurança seja justi£cada. Os perigos estao, assim,
relacionados ao desamparo e à perda do objeto, e perda do ob-
jeto, em psicanálise, não tem outro nome senão castração. Esta-
mos de novo no ponto em que Lacan (1964/2008) indica que o
carretel é uma coisinha do sujeito que se destaca`. A obsessao
em Perec também pode ser pensada a partir dessa coisinha que
se destaca e que retorna a cada escrita do autor.
O desamparo humano ,tal·ez intensi£cado na oríandade
em Perec,, que se re·ela na dependência do bebê a seus primei-
ros objetos, explica os medos mais con·encionais das crianças
como £car sozinho, £car no escuro ou ser entregue a um es-
tranho - situaçoes que repetem a perda do objeto. 1oda essa
digressão nos reconduz à brincadeira em geral e à brincadeira
de esconder em particular, pois o que é a brincadeira do es-
conder, seja o carretel ou seja o rosto, senão uma repetição do
trauma de perder o objeto? Temos então que antes de parti-
cipar da brincadeira do esconder, a criança vivia a separação
do objeto como uma experiência traumatica de abandono e de-
samparo. Freud (1926/1996) ressalta que como a criança ainda
nao sabe distinguir a ausência temporaria da perda permanente,
por exemplo da morte, ela ·i·e cada experiência de separaçao
como uma morte. L preciso entao que repetidas experiências
de afastamento ocorram para que a criança perceba que a au-
sência da mae pode ser acompanhada de seu reaparecimento.
As mães parecem se dar conta de parte desse processo, uma
114 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
·ez que muito costumeiramente elas consolam seus £lhos com
pala·ras do tipo: Mamae esta aqui, nao precisa chorar, etc.`.
Nesse momento, cabe trazer outra reíerência íreudiana impor-
tante para a teoria das brincadeiras de esconder: “A mãe en-
coraja esse conhecimento [o conhecimento de que o desapa-
recimento não é permanente], que é tão vital para a criança,
fazendo aquela brincadeira tão conhecida de esconder dela o
rosto com as mãos e depois, para sua alegria, de descobri-lo de
no·o` ,lRLUD, 1926,1996, p.165,.
Para £ns de resumo da situaçao apresentada, e ja cientes
da crítica lacaniana quanto a importância do domínio das expe-
riências psíquicas, podemos retomar as pala·ras proíeridas por
lreud algumas paginas antes de sua reíerência a brincadeira do
puti para depois retomarmos com mais detalhes a investigação
dos jogos de esconder:
A ansiedade é a reação original ao desamparo no trauma,
sendo reproduzida depois da situação de perigo como
um sinal em busca de ajuda. O ego, que experimentou o
trauma passivamente, agora o repete ativamente, em versão
enfraquecida, na esperança de ser ele próprio capaz de diri-
gir seu curso. É certo que as crianças se comportam dessa
maneira em relaçao a toda impressao aniti·a que recebem,
reproduzindo-a em suas brincadeiras. Ao passarem assim
da passi·idade para a ati·idade tentam dominar suas expe-
riências psiquicamente. ,lRLUD, 1926,1996, p.162,.
Enunciação e esconde-esconde
Tendo dito já muita coisa sobre o brincar infantil, sobre
as restriçoes literarias e sobre Perec, e sua relaçao com a arte
e o fantasiar bem como a compulsão à repetição e a ansiedade
do trauma, chegamos à conclusão de que além de se apoiar na
satisfação do princípio do prazer, reservando um pedaço do eu
li·re das condiçoes do mundo externo, o texto de Perec também
se serve da compulsão à repetição ou do retorno ao estado an-
terior de coisas.
Comecemos pelo que achamos de mais primitivo em nos-
sas pesquisas e que se relaciona com o brincar de esconder
como uma espécie de pré-brincadeira. Reíerimo-nos a experi-
ência da perda objetal. Isso quer dizer que nem sempre a criança
pode participar do jogo de esconder, pois existia uma época
em que ela mesma não se distinguia da mãe e a separação não
poderia de maneira alguma ser experimentada como uma brin-
cadeira nem a criança poderia dela retirar prazer. Vimos com
Lacan ,1964,2008, que a brincadeira do carretel, por exemplo,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 115
exige uma superaçao da cli·agem do sujeito. Antes de brincar
de esconder, a criança tem de ter experimentado a separaçao da
mãe ou do adulto protetor como o avesso do prazer lúdico, um
tormento comparável aos traumas de guerras ou a outras situ-
açoes de perigo de ·ida. L só depois de ·eri£car que o objeto
não faz parte do eu infantil, só depois de destacar essa coisinha
que será o objeto a, é que ela pode £nalmente entrar no jogo
e retirar algum prazer disso, pois não duvidamos que um dos
principais motivos de toda brincadeira seja retirar alguma cota
de prazer. Perec busca se reconciliar com a mãe como uma volta
a indissociaçao perdida, uma reíerência ao próprio texto onde
brincadeira e seriedade caminham juntas.
Vencida essa primeira etapa e preparada para a brincadei-
ra, a criança, desde que auxiliada por um adulto, pode entao
repetir essa experiência traumatica em íorma de brincadeira,
quem sabe mais tarde em forma de poesia. É importante aqui
destacarmos a função da linguagem nesse processo. Dissemos
logo no início que a maioria dessas brincadeiras de esconder são
acompanhadas de ·ocalizaçoes paradigmaticas como o fort e o
da da brincadeira do neto de lreud. Lnunciaçoes como sumiu e
achou, vai e vem, e outras, têm uma íunçao psíquica, uma ·ez que
sao, em sua maioria, antítese signi£cantes, um S1 e um S2: Nao
há fort sem da...` ,LACAN, 1964,2008, p.232,. Na tradiçao dos
estudos linguísticos, a enunciação é justamente conceituada
como um acontecimento, como algo que inaugura um dizer,
que sobrepoe a linguagem ,ja sempre em íuncionamento com
suas cadeias de signi£cados pairando sob cadeias signi£cantes,
sujeitos falantes cindidos e suas histórias) à língua enquanto
sistema abstrato e relativamente autônomo. Essa tomada da
palavra não é, pois, nunca desvinculada das contraintes desse sis-
tema nem do campo de memória que possibilita que o dizer
tenha sentido. A enunciação coloca a língua em funcionamento.
Mas o sujeito também acredita agir nesse processo, acredita fa-
lar por si só, íantasia ser a origem de seu dizer e nao descon£a
que suas palavras poderiam ter sido outras. A enunciação está
ligada, de certa forma, à repetição, pois imaginariamente o sujei-
to crê na originalidade de seu dizer e pode-se, ainda, relacionar
toda tomada de palavra a um momento único, irrepetível (como
no aíorismo da £loso£a do de·ir: tvao fvi covo vv rio), mas, por
outro lado, nenhum dizer tem sentido se não ressoar de e em
outras enunciaçoes, se nao íor repetiçao, retomada, redizer. O
fort,aa ou o achou das brincadeiras infantis encontram na fala do
adulto seu campo de memória, enquanto o esconde-esconde
literário de Perec faz bastante sentido em relação à falta de seus
pais, à tragicidade dessa perda. Por isso o jogo com a linguagem,
com a estrutura, com a letra através dos palíndromos, lipogra-
mas, anagramas. Ainda que, como lembra Lacan, não seja da
oposição pura e simples do fort e do da que o jogo retire sua
força inaugural – mas sim do carretel enquanto objeto a – essa
116 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
oposição entre os sons emitidos parece não ser gratuita, uma
·ez que coloca o sujeito entre dois signi£cantes que o auxiliarao
rumo à superação da castração.
Se assim realmente for, temos então que a primeira função
do brincar não é atender ao desejo de ser adulto, mas de tentar
inscrever a falta inassimilável do objeto que não cessa de não se
inscrever. É fácil supor, então, que em um primeiro momento
a criança talvez esteja mais preocupada em recuperar o objeto
escondido do que deixa-lo omisso por muito tempo. Isso por-
que nessas situaçoes a criança atua de íorma passi·a e anseia
pelo encontro do objeto que se faz desaparecer por iniciativa
do adulto, lembrando a célebre frase de Perec sobre o esconde-
-esconde e seu desejo de ser descoberto e o medo de não o ser.
Essa análise nos conduz a uma pergunta inevitável: quando
a criança passa do jogo da repetição do trauma ao jogo fanta-
sioso de ser adulto? Quando a coisa é ludicamente séria ou, sim-
plesmente, seriamente lúdica· Lssas íormas de jogo coexistem
ou passam a existir depois de determinada constituiçao do eu·
Algumas dessas respostas podem ser procuradas na rela-
ção do sujeito com o objeto, que como aprendemos com Freud
(1923/1996), pode ser pelo menos de duas ordens: um desejo
de ter o objeto e um desejo de ser o objeto, de incorporá-lo. As-
sim, a criança representaria em suas brincadeiras ambas as situ-
açoes, uma em que ela repete a perda do objeto e outra em que
ela, íantasiosamente, se identi£ca com o objeto amado adulto,
que é uma das formas de se ter o objeto. É nessa falta eterna
que encontramos a escrita e os enigmas de Perec. Sua busca
pela infância perdida, pelas brincadeiras infantis desaparecidas.
lreud ,1923,1996, deíendera essa hipótese a£rmando que se o
Eu se apresentar ao Isso semelhantemente ao objeto perdido,
o Isso pode amar o objeto através do amor narcísico que sente
pelo Eu. Em outras palavras, se uma criança se assemelha ao
adulto, ela pode amar essa parte de si que se parece com esse
adulto. Teríamos nessa distinção entre o amor do ter e o amor
do ser uma pista de como a criança brinca para representar tan-
to uma quanto outra situação, ter e ser o objeto (adulto). Já a
repetição parece se dever mais à falta do objeto do que ao de-
sejo de tê-lo ou sê-lo. Ou seja, mais pelo ·azio do que por sua
representação. Por enquanto, apenas sugeriremos que o mesmo
motor que move a repetição, aquilo que não cessa de não se inscre-
ver, move também a fantasia presente nos jogos mais elaborados
da criança e, também, na escritura de Perec. Como a£rma La-
can, ... o real ·ai do trauma a íantasia...`, ja que ... a íantasia
nunca é mais do que a tela que dissimula algo de absolutamente
primeiro, de determinante na íunçao da repetiçao` ,LACAN,
1964/2008, p.64). Talvez o que possa ser proposto por enquan-
to, é que o real também vai da brincadeira do esconder à brinca-
deira do íantasiar ,desejo de ser adulto, e das restriçoes literarias
em busca desse real perdido.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 117
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 119
A escrita como jogo
Desafios e contraintes na literatura do Oulipo
Vinícius Carvalho Pereira (IFMT)
Resumo
Na França da década de 60, o grupo Ouvroir de Littérature Potentielle (Ou-
lipo,, sob presidência de Raymond Queneau, propos uma no·a íorma de ·er
a Literatura, proíundamente innuenciada pela Matematica. Para os autores
desse grupo, o texto literario, como um jogo, de·eria ser produzido na condi-
çao de um desa£o, materializado sob uma restriçao íormal, por eles chamada
de contrainte. 1ais restriçoes, em alguma medida semelhantes as tradicionais
íormas £xas da literatura ocidental, potencializariam, porém, essas regras clas-
sicas em restriçoes muito mais radicais, a £m de tornar o ato da escrita uma
verdadeira partida de tabuleiro, em que as palavras, como peças, teriam regras
de movimentação, associação e posicionamento muito claras. O presente ar-
tigo tem por £m analisar essa aproximaçao entre Literatura e desa£o íormal
nos jogos oulipianos, apresentando, para tanto, as principais contraintes con-
cebidas pelo grupo e alguns dos textos resultantes dessas lúdicas restriçoes.
Pala·ras-cha·e: Oulipo, jogos ·erbais, desa£os íormais, contraintes.
Abstract
In lrance oí the sixties, the group Ouvroir de Littérature Potentielle
(Oulipo), presided by Raymond Queneau, proposed a new way to see
Literature, deeply innuenced by Mathematics. lor the authors oí this group,
literary text, as a game, should be produced as a challenge, materialized under
a formal restriction, so-called contrainte. Such restrictions, somehow similar to
the traditional £xed íorms oí \estern Literature, would potentialize classic
rules into more radical restrictions, changing writing into a real table game, in
which words, like pawns, would have very clear rules for moving, associating
and positioning. The present paper aims to analyze this approach between
Literature and formal challenges in the oulipian games, presenting, therefore,
the main contraintes the group created and some oí the texts that resulted írom
these playful restrictions.
Keywords: Oulipo, word games, íormal challenges, contraintes.
120 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
1
A lista completa dos
oulipianos, incluindo falecidos e
vivos, inclui nomes como Noël
Arnaud, Michèle Audin, Valérie
Beaudouin, Marcel Bénabou,
Jacques Bens, Claude Berge,
André Blavier, Paul Braffort,
Italo Calvino, François Caradec,
Bernard Cerquiglini, Ross
Chambers, Stanley Chapman,
Marcel Duchamp, Jacques
Duchateau, Luc Etienne,
Frédéric Forte, Paul Fournel,
Anne F. Garréta, Michelle
Grangaud, Jacques Jouet,
Latis, François Le Lionnais,
Hervé Le Tellier, Jean Lescure,
Daniel Levin Becker, Harry
Mathews, Michèle Métail, Ian
Monk, Oskar Pastior, Georges
Perec, Raymond Queneau, Jean
Queval, Pierre Rosenstiehl e
Jacques Roubaud.
“Mais vale morrer conforme as regras
do que escapar contra elas.`
Jean Molière
Introdução: O Oulipo e a écriture
sous contrainte
Na França da década de 60, onde os ambientes intelectu-
ais apresentavam grande entusiasmo diante de uma proposta
cientí£ca de descriçao e analise da língua e da Literatura - o
Estruturalismo –, ao mesmo tempo em que outros pensadores
advogavam, como resposta à depressão pós-guerra e à crise do
sentido, o Lxistencialismo e o Surrealismo, surgiu o grupo ar-
tístico Oulipo (Ouvroir de Littérature Potentielle), preconizando um
novo olhar sobre a linguagem e o objeto literário.
Em um seminário em torno da obra de Raymond Quene-
au (Séminaire de Littérature Expérimentale – SLE), Noël Arnaud,
Jacques Bens, Claude Berge, Jacques Duchateau, Jean Lescu-
re, François Le Lionnais, Raymond Queneau e Albert-Marie
Schmidt criaram o Oulipo, grupo que mais tarde veio a abran-
ger grandes (e poucos) nomes da literatura francesa e mundial
(FUX, 2010), como Georges Perec, Jacques Roubaud, Italo Cal-
vino, Marcel Bénabou e outros
1
.
Em oposição às propostas surrealistas de uma escrita au-
tomatica e inconsciente, Queneau, ex-integrante do mo·imento
liderado por André Breton, do qual se afastou após diferenças
ideológicas, teóricas e pessoais, pretendia com o Oulipo promo-
·er uma literatura da imanência, do jogo com os signi£cantes,
da potencialização estética (como o próprio nome do grupo
revela) das arbitrariedades da língua e da literatura. Para tanto,
negava-se o primado romanesco da inspiração e da noção de
autor demiurgo romântico, buscando-se uma objetividade do
texto literario, que requeria uma exploraçao de sua dimensao
material, seja no ní·el íonico, léxico, sintatico ou mesmo ·isual.
1al exploraçao estaria intimamente relacionada ao uso de íor-
mas £xas e restriçoes estruturais pre·iamente acordadas, a guisa
de jogos matematicos e restriçoes algébricas e geométricas.
No entanto, não se pode confundir o Oulipo com um mo-
vimento literário, pois seus idealizadores, opondo-se com vee-
mência a teoria das ·anguardas, nao tinham intençoes políticas
ou pretensoes transíormadoras da arte e da sociedade. Lm ·ez
disso, propunham-se apenas fruir e produzir literatura, gozan-
do os prazeres do texto e da linguagem, e manipulando, como
cientistas, a língua com extrema objeti·idade e argúcia. No do-
cumentário L’Oulipo – mode d’emploi ,GUIDICLLLI, lOR1L,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 121
2
Na impossibilidade de traduzir
a palavra, optou-se por manter
a forma original. Trata-se de
um trocadilho com o cargo de
Président Fondateur de François Le
Lionnais, jogando com os semas
de frai. ,custos, em írancês, e
pont (jogadores contra a banca
no cassino).
2010), os próprios integrantes do grupo se posicionam a respei-
to da experiência oulipiana, a£rmando tratar-se de uma íamília,
de um espaço de experimentaçao poético-matematica e mesmo
do primeiro grupo literário de vocação universal.
No entanto, os próprios oulipianos a£rma·am que o cerne
de suas discussoes nao seria a produçao de Grande Literatu-
ra` - os cbef. a`oevrre., em oposição aos pieds d’oeuvres (OULIPO,
1973). Em vez disso, a ideia oulipiana era a de uma escrita lúdi-
ca, em ·ez do misticismo surrealista em torno da £gura autoral.
Todos poderiam escrever – até porque a escrita seria um produ-
to da linguagem, e não do sujeito –, sendo as contraintes desen-
volvidas pelo grupo semelhantes às regras de um jogo, de base
axiomatico-matematica, para libertar a escrita. Nas pala·ras dos
próprios autores oulipianos:
OULIPO? O que é isso? O que é aquilo? O que é OU?
O que é LI? O que é PO?
OU é OFICINA (OUVROIR), um ateliê. Para íabricar o
quê· A LI.
LI é a literatura, o que se lê e o que se rasura. Que tipo de
LI? A LIPO.
PO signi£ca potencial. Literatura em quantidade ilimitada,
potencialmente produtí·el até o £m dos tempos, em quan-
tidades enormes, in£nitas para todos os £ns praticos.
QUEM? Em outras palavras, quem é responsável por essa
empreitada insensata? Raymond Queneau, chamado RQ,
um dos pais fundadores, e François Le Lionnais, chamado
FLL, outro pai e compadre fundador, e primeiro presi-
dente do grupo, seu Fraisident-Pondateur
2
.
O que fazem os OULIPIANOS, os membros do OULIPO
(Calvino, Perec, Marcel Duchamp e outros, matemáticos
e escritores, escritores-matemáticos e matemáticos-escri-
tores)? Eles trabalham.
Certo, mas em QUÊ? Em fazer avançar a LIPO.
Certo, mas COMO?
Inventando contraintes. Contraintes novas e antigas, difíceis e me-
nos difíceis e muito diiffíícceis. A Literatura Oulipiana é uma
LITERATURA SOB CONTRAINTES. (OULIPO, 2002, p.5)
Disíarçada de charada, ou o que é, o que é·`, enigma ou
equação verbal bem ao gosto oulipiano, essa apresentação do
Oulipo £gura no preíacio de quase todas as obras coleti·as do
grupo, especialmente as coletâneas dos melhores textos, pro-
duzidos ludicamente em seus encontros mensais, em petits comi-
tés. Entre a leitura e a rasura, esses jogos literários, atrelados à
pesquisa cientí£ca de estruturas íormais da língua e dos textos,
estao também proíundamente ·inculados a uma outra ciência: a
Matemática, que constitui uma obsessão oulipiana, como tenta-
tiva de matematizar a linguagem e a literatura.
1rabalhando em o£cina, como ·erdadeiros carpinteiros do
verbo, os autores oulipianos entremeavam seu trabalho literário,
122 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
3
Conscientes de que o jogo
com íormas £xas arbitrarias
não era propriamente uma
inovação sua, os oulipianos
passaram a homenagear, com
o irônico nome de “plagiários
por antecipaçao`, todos os
autores que já trabalhavam com
contraintes muito antes da criação
do Oulipo, como inúmeros
poetas latinos e barrocos.
Os oulipianos consideravam
ainda que havia em sua época
(e haveria futuramente)
outros autores oulipianos
(considerados, pois, membros
do grupo) inconscientes, os
quais, mesmo sem saber da
existência do Oulipo, realiza·am
literatura potencial. Nesse
sentido, podemos citar Jorge
Luís Borges e Osman Lins,
cujas semelhanças com as obras
oulipianas têm sido objeto de
estudo de diversos trabalhos
acadêmicos.
a pesquisa cientí£ca e a paixao matematica, con·ergindo tais
vetores para um mesmo ponto, central em sua poética: as con-
traintes, jogos ou restriçoes íormais que ditam a ordem do dia
em suas reunioes semanais e estruturam, como espinha dorsal
algébrica, seus textos.
1ermo de diíícil traduçao, mas que tem sentido próximo
ao de tra·as`, constriçoes` ou restriçoes`, as contraintes se da-
riam na íorma geral de jogos ·erbais, desa£os ou regras, como
escre·er um texto sem uma determinada letra, com um ino·a-
dor padrão métrico, reiterando determinado trocadilho fonético
etc., o que ·aloriza o carater material da literatura e a imanência
do texto como brincadeira de signi£cantes, analoga a manipu-
laçao de ·aria·eis em uma equaçao. Apaixonados pela íorma e
suas contingências, entre·endo padroes matematicos em suas
possibilidades e limitaçoes, os autores oulipianos impunham-
-se regras constritivas no ato da escrita, tão arbitrárias quanto o
próprio signo linguístico, o padrao de uma sequência numérica
ou as normas de qualquer jogo, ser·indo-lhes de desa£o e mo-
delo estético ao mesmo tempo.
Se, por um lado, o uso de restriçoes íormais em literatura
não é algo criado pelos oulipianos
3
(vide a tripartição da tragédia
classica, a moríologia do conto mara·ilhoso descrita por Propp
,1984,, as relaçoes entre actantes narrati·os de Greimas ,19¯5,,
ou as íormas £xas poéticas do soneto, do rondó, da balada etc.,,
por outro, é usufruto inegável para estes que levaram a ideia de
restriçao a maxima potência. Na ·erdade, enquanto na noçao
tradicional da restrição formal esta é apenas um pano de fundo,
ou uma estrutura que funciona como suporte para o conteúdo
do texto e seus signi£cados, para o projeto oulipiano a contrain-
te é a matriz geradora do íenomeno textual, emergindo dela a
obra de arte, e não de um suposto sujeito doador de sentidos
,ALLNCAR, MORALS, 2005,.
No que tange a essa dicçao sob restriçoes ·oluntarias, os
oulipianos chegaram a de£nir a si mesmos, nos maniíestos em
torno da criação do grupo (redigidos como pastiches ao Ma-
nifesto Surrealista), em função das contraintes, como ponto de
partida e de chegada de suas obras:
E um autor oulipiano, o que é ele? É um “rato que constrói
para si mesmo um labirinto do qual se propoe a sair`. Labi-
rinto de quê· De pala·ras, de sons, de írases, de paragraíos,
de capítulos, de livros, de bibliotecas, de prosa, de poesia,
de tudo isso... (OULIPO, 2002, p.5).
Mais do que o oulipiano que de£ne a contrainte, é a contrainte
que de£ne o oulipiano, como regra de açao, mode d’emploi ou
mesmo interdição que cinde o sujeito, insere-o no regime sim-
bólico da íalta e da íala e ía-lo signi£car, ainda que sob arbitra-
rias restriçoes.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 123
Diferente de Dédalo, o arquiteto mitológico que aban-
dona o labirinto sem enfrentá-lo, o autor oulipiano é enclau-
surador e enclausurado ao mesmo tempo, tendo de escrever
segundo as contraintes que ele próprio se impoe. 1ais restriçoes
têm sempre carater íormal, sendo de£nidas como um axioma
que o escritor de·e seguir, a £m de redescobrir construçoes
existentes na língua apenas como potência, ·eladas por tras da
arbitrariedade do signo e reveladas por meio de um jogo com
a própria arbitrariedade, em que se manipulam algebricamente
as variáveis do idioma.
Sendo jogo, a contrainte é também desa£o, como os proble-
mas matemáticos que fascinavam os oulipianos, ou os trocadi-
lhos e joguetes verbais que pontuam a história dos plagiários por
antecipaçao`. Nesse sentido, como exemplo de jogo oulipiano
materializado em uma contrainte de caráter literário-matemático,
pode-se destacar o S - ¯, que embaralha mesmo as noçoes de
letras e números.
Lntre as di·ersas adaptaçoes que essa contrainte recebeu
nas reunioes do grupo írancês, sua regra original implica·a a
retomada de um texto preexistente, sendo todos os seus subs-
tantivos (S) substituídos pelo sétimo substantivo (S + 7) em
um dicionário dado. Em curiosa relação, a letra S e o núme-
ro ¯ que nomeiam o jogo ganham íunçoes ambíguas entre a
língua e a álgebra: como incógnita matemática, S determina
um valor variável, em função do qual outra incógnita (o novo
substantivo, ou x) será encontrada, por meio da adição com 7.
No entanto, nesse jogo de x ~ S - ¯, o algarismo ¯ nao pode
ser considerado apenas um número, pois, na verdade, trata-
-se de 7 substantivos, ou 7S, que se adicionam ao substantivo
inicial. Como letra usada em operação matemática, ou número
que denota palavras, S e 7 formam algaravia de grafemas e
algarismos, procedimento que forma novo poema a partir de
uma permuta de seus termos, tomando por universo linguísti-
co possível o dicionário.
Como a escolha da classe dos substantivos (S) e do número
7 é absolutamente arbitrária, uma vez que o jogo pode ocor-
rer com adjetivos, verbos ou advérbios e uma troca pela oitava,
nona ou décima palavra (ou mesmo por termos anteriores no
dicionário, à maneira de subtração), alguns oulipianos preferiam
a forma geral M ± n, que resguarda todas essas possibilidades
sob o nome de uma equação literal (LESCURE, 1973).
Um dos mais célebres M ± n, por seu caráter iconoclasta
e a ironia com o próprio título do texto original, é construído
por Georges Perec a partir de í`ítravger, de Baudelaire, o qual
deu origem a í`ítreivte, jogando com substantivos e adjetivos
segundo a fórmula S/A + 7.
124 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
4
Ao longo deste artigo, optou-
se por nao traduzir os textos
oulipianos, visto que qualquer
alteraçao na camada signi£cante
ocasionaria a perda da contrainte.
Isso acontece especialmente
com as contraintes relacionadas
ao uni·erso íonético, gra£co ou
lexical.
í`ítravger
Qvi aive.·tv íe viev·, bovve evigvatiqve, ai.. 1ov ¡ere, ta vere,
ta .oevr ov tov frere.
- ]e v`ai vi ¡ere, vi vere, vi .oevr, vi frere.
- 1e. avi..
– Vous vous servez là d’une parole dont le sens m’est restée jusqu’à
ce jour inconnu.
- 1a ¡atrie.
– J’ignore sous quelle latitude elle est située.
- ía beavte.
– Je l’aimerais volontiers, déesse et immortelle.
- í`or.
– Je le hais comme vous haïssez Dieu.
- íb! qv`aive.·tv aovc, e·traoraivaire etravger.
– J’aime les nuages... les nuages qui passent... là-bas... là-bas... les
merveilleux nuages! (BAUDELAIRE, 2007, p.36)
í`ítreivte
- Qvi aive.·tv íe viev·, bovocbrovie evveagovaíe, ai.. ta ¡erfec-
tiov, tov verivo., ta .oif ov tov fretiííevevt.
- ]e v`ai vi ¡erfectiov, vi verivo., vi .oif, vi fretiííevevt.
- 1e. aviaov..
– Vous vous servez là d’un paros dont la sensiblerie m’est restée
jusqu’à ce jouteur inconnue.
- 1ov ¡atrov.
– J’ignore sous quel laudanum il est situé.
- íe becara.
- ]e í`aiverai. roíovtier., aefavt et ivvorteí.
- í`oravgeaae.
- ]e ía bai., covve rov. baï..e¸ Differevciatiov.
- íb! qv`aive.·tv aovc, e·traoraivaire etreivte.
– J’aime les nucléarisations… les nucléarisations qui passent… là-
bas… là-bas… les merveilleuses nucléarisations! (PEREC apud
LESCURE, 1973)
4
Se no poema de Baudelaire estava em jogo um estrangeiro,
homem deslocado da família, da pátria e mesmo do sentido da
beleza, são as palavras, em í`ítreivte, que se tornam estrangei-
ras, lançadas na propulsao de S,A - ¯ para um contexto em que
se encaixam períeitamente sob o ·iés da sintaxe, mas re·elam
uma desterritorialização semântica, um mal-estar do vocábulo
que é l’étranger, ao mesmo tempo em que está étreint em um
lugar que não reconhece como seu.
Étreintes e étrangères, presas no jogo em que devem, pa-
radoxalmente, se mo·er segundo as regras do tabuleiro que
lhes é estranho, as palavras, na literatura oulipiana, são sem-
pre reféns de uma contrainte, que as faz circular segundo uma
retórica própria. A dinâmica do jogo de£ne, pois, posiçoes,
permutas e associaçoes entre as pala·ras, como pontos ne-
gros contra a página branca, resultado de dados que Mallarmé
,1951, con£rma em sua poética, sob a maxima de que un coup
de dés jamais n’abolira le hasard.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 125
A contrainte como jogo
retórico: interdição e liberdade
1ais quais restriçoes de mo·imento da mao que escre·e,
ou da palavra que se articula, as contraintes são como as regras de
qualquer jogo, ati·idade humana que nao exige mais do que um
participante e uma proibiçao: nao pisar íora do meio-£o, nao
mover uma peça do jogo de damas para trás, não pegar o morto
sem ao menos uma canastra suja. Criatura que joga, homo ludens
(HUIZINGA, 2007), mais do que criatura que sabe, homo sa-
piens, o homem joga justamente porque não sabe: assim como se
desconhece o destino da vida, ignora-se o desfecho da partida,
da disputa, da escrita a partir de uma regra a priori. Escrevendo
sob uma restriçao, o autor nao sabe o £m de seu texto, pois é a
produção, antes do produto, que conta aqui, tal qual em qual-
quer atividade lúdica.
Mesmo em suas formas mais simples, ao nível animal, o
jogo é mais do que um íenomeno £siológico ou um renexo
psicológico. L uma íunçao signi£cante, isto é, encerra um
determinado sentido. No jogo existe alguma coisa em
jogo` que transcende as necessidades imediatas da ·ida
e coníere um sentido a açao. 1odo jogo signi£ca alguma
coisa. (HUIZINGA, 2007, p.4)
Jogando para signi£car a si mesmo e ao mundo, o partici-
pante ou competidor está sempre, a partir de uma regra arbitrá-
ria, construindo sentidos e experiências. Dos mais simples tra-
·a-línguas, a língua do pê em Português ,Por-por-tu-pu-guês-pês) ou
o verlan írancês, as mais elaboradas contraintes oulipianas, como
o livro de poemas א, que se estrutura como tabuleiro de gô
(ROUBAUD, 1967), a língua está sempre fadada a uma norma
de associação. Permeada mesmo na fala cotidiana por regras de
combinatória (adjetivos junto a substantivos, advérbios junto a
verbos etc.), é da natureza da própria linguagem, ainda que mais
especialmente na literatura, a necessidade de posicionar as peças
sob determinados padroes no tabuleiro.
A semelhança do xadrez, ou qualquer jogo, desde os brin-
quedos iníantis até os espetaculos de palco, o texto literario
constitui um jogo: possui regras próprias, variáveis de acor-
do com a noçao de gênero, espécie e íormas, que se impoem
ao jogador, à pessoa que pretenda realizar os movimentos
pressupostos pelo jogo. Tanto num como noutro tipo de
jogo, a desobediência as normas signi£ca inabilidade ou
recusa de jogar, para aderir ao jogo, o jogador de·e, anteci-
padamente, conhecer as regras que o governam, sob pena
de nao participar dos mo·imentos, qualquer transgressao,
a que título íor, ·iolenta o jogo como tal. |...| Aqui se poe
uma diferença que cumpre esclarecer para o bom entendi-
126 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
5
Quod erat demonstrandum,
ou “Conforme se queria
demonstrar`, em Português.
mento da questão: enquanto as regras do jogo não literário
sao £xas e uni·ersais, as do jogo literario submetem-se a
discussão, tal a mobilidade interna conferida pelo instru-
mento linguístico, a metáfora. (MOISÉS, 1982, p.53)
Como jogo, a escrita oulipiana é sempre a escrita de um
prazer, o que não diminui, no entanto, seu valor. O prazer da
criança que brinca segundo as regras, dos corpos que se amam
coníorme uma gramatica de posiçoes, da boca que ri em um
trava-língua chistoso: todo prazer é oriundo de um ritmo, repe-
tição ou padrão regrado, tempo do corpo e da linguagem, que
a contrainte faz aparecer. Segundo François Le Lionnais (1973),
“na medida em que são a realidade dos poetas, divertimentos,
chistes e trapaças pertencem ainda à poesia. A literatura poten-
cial é, portanto, a coisa mais séria do mundo. Q.E.D
5
`.
No que diz respeito a esse prazer dos jogos verbais oulipia-
nos, entre a liberdade de escolha de uma peça e a constrição na
íorma de mo·ê-la sobre o tabuleiro, as contraintes ganham uma
dimensão não só estética, mas política. No movimento dialéti-
co entre liberar e prender, falar e calar – alternância erótica do
verbo em contrainte -, o prazer aqui esta ligado a tareía paradoxal
lançada por Roland Barthes (1994): libertar a literatura por meio
da própria língua, reproduzindo as arbitrariedades combinató-
rias do sistema e do signo linguístico através das também arbi-
trárias contraintes a serem respeitadas no ato da escrita.
A esse respeito, é célebre a visão barthesiana de que a lite-
ratura é um logro que foge ao fascismo da língua, visto que esta
obriga o sujeito a se expressar de acordo com determinadas
regras de associaçao e construçao. Para o pensador írancês, é
no interior da língua que a língua deve ser combatida, desviada:
não pela mensagem de que ela é instrumento, mas pelo jogo
de pala·ras de que ela é o teatro` ,BAR1ILS, 1994, p.1¯,.
1al a£rmaçao enseja um paradoxo em que reside sua íorça
crítica: a liberdade artística deve quebrar a regra por meio da
própria regra, a£nal é no interior da língua que a língua de·e
ser combatida`.
A literatura nao é íeita, pois, íora das articulaçoes lógicas
e restritivas da linguagem, mas sim jogando com essas regras
e aplicando-as de forma inusitada. O logro não rompe com o
jogo, o logro é uma substituiçao da regra tradicional por outra
implícita. Mesmo a trapaça, seja com cartas em um baralho ou
pala·ras em um texto, instaura uma no·a regra ,IUIZINGA,
2007). A contrainte, no jogo literário, é então uma tentativa de tra-
pacear, trocando as regras da partida. No entanto, a suspensão
de uma restrição incorre sempre em outra, sendo inescapável
o estar preso, mas facultativa a escolha da prisão a que se vai
submeter à escrita.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 127
1al prisao consentida, contudo, pode ser extremamente
dura, como o jogo verbal de Là rien que là toute là, criado por
François Le Lionnais dentro de um grupo especial, as proposi-
tions à la limite. Nessa categoria, o primeiro presidente do Oulipo
incluiu contraintes que explorassem os limites mais extremos da
literatura, como jogo cujas regras pudessem ser de fato segui-
das apenas por veteranos. Entre elas, là rien que là toute là é uma
forma de trapaça às regras da língua que desencoraja jogado-
res iniciantes, uma ·ez que sub·erte as associaçoes sintagmati-
cas padrao e prescre·e uma poética barrada de termos lexicais,
aberta apenas aos functivos gramaticais. Isso implica que um
texto escrito segundo essa contrainte não pode conter substanti-
vos, adjetivos ou verbos, estruturando-se apenas de conectivos,
advérbios e pronomes, como se observa a seguir.
à QUE
Vous vous vous, parce que mais nul dont ce aucune
Quand de ce (pour avec) et ce pourquoi jamais;
Seulement le et les et déjà si quand nous
Au et contre ces qui d’où vous aussi vous des.
Qveíqve evfv, ¡a. ve tavt ae¡vi. tovt a¡re. vve
Car si du en auprès (comme un qui je pour vous).
Et même… Il en leur la plus que ce je ne te
Maintenant et cela ou tel toujours sans très.
Là de des puisque vous, moins que pour dont, autour
Desquels celui ne parmi et jusqu’alors – non
Dans le de et par – la qu’il comme la et seuls
Désormais tu son donc! et tu bien les ici
Mai. grãce a íor.qve .vr aovt vv íe. ae. ev ev·
Tu Tu Tu à travers les nul dont ce aucune. (LE LIONNAIS
apud OULIPO, 2011)
Livre para escolher a palavra que quiser dentro dos restri-
tos arcabouços vocabulares disponíveis, o eu-lírico de à Que tem
poucas peças para jogar, mas pode mo·ê-las como bem enten-
der, gerando combinaçoes impro·a·eis. Se, na linguagem coti-
diana, conectivos, pronomes e advérbios servem para relacionar
ou apontar para os termos léxicos, apenas estruturando a cadeia
sintática preenchida por eles, à Que é uma estrutura vazia: a for-
ma £xa do soneto ganha aqui ares de esqueleto descarnado, cuja
musculatura vocabular fosse subtraída. Resta-lhe, então, apenas
um truncamento da palavra que nada diz, gagueira de formas
átonas impronunciáveis em cadeia, como “ce je ne te`, este eu não
tu que escapa à língua.
Se uma das características do jogo, para Huizinga (2007), é
justamente a suspensão da instrumentalidade da ação, substitu-
ída pelo puro gozo da encenaçao - na batalha enxadrística, na
128 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
vida das bonecas ou na fabulação do faz-de-conta –, a contrainte
là rien que là toute là cria também encenação de discurso. A mate-
rialidade do verbo – moterialisme de Lacan (1976) – é o que sobra
de um poema de estruturas ocas, que só faz semblant de discurso,
mas não tem nada a dizer, por não ter com que dizer.
Interlocução impossível, a busca malograda de um Outro,
à Que o poema pudesse falar, pode ser entrevista na reiteração
das coordenadas pronominais “vous vous vous` e tu tu tu` que
abrem e íecham o texto. L à travers les nul dont ce aucune`, atra·és
do nada cujo nenhum, que as palavras, desprovidas de sentido,
viram peças de jogo, tentando convidar um adversário ou par-
ceiro para a partida, a quem porém, o discurso nada diz. Livre
do signi£cado - ausente -, mas preso pela contrainte – pungente
-, ha um nada no texto que se diz sob interdiçao.
De maneira análoga, para a psicanálise tal interdição tem
papel fundamental na constituição do sujeito e sua inserção no
regime simbólico, enquanto jogo de posiçoes com os outros
signi£cantes em torno do tabuleiro ou da mesa para o cartea-
do. Para Lacan (1992), é mesmo em volta do morto no bridge
que os signi£cantes giram, partida em íunçao de um centro
vazio, que ordena, como contrainte, a circulação de todas as car-
tas ou palavras.
Morto calado e desconhecido que poe os outros a jogar,
seu silêncio é intimidador, instalando-se como regra íundante
da mesa ou Lei que insere o sujeito na linguagem (LACAN,
1988), defrontado com a impossibilidade e a interdição do gozo
proibido, ou o acesso às cartas que não lhe cabem, intocáveis
no centro da mesa. Falo castrado, ou fala castrada, a contrainte é
uma mímica dessa interdição ao corpo barrado, em que a pala-
vra é fantasmagoria do desejo que não se completa. Imitando a
proibição simbólica do Pai, a proibição sígnica do Oulipo faz do
texto o objeto de um desejo, que se con£gura nos interstícios da
legislação do Outro e das contraintes literárias.
Entre castração e liberdade, interdição e gozo, o autor
que escre·e segundo restriçoes íormais conscientemente im-
postas cria um duplo da castração, que permite, talvez, um
aírouxamento de outras constriçoes. A£nal, se é ao cons-
ciente que cabe banir e represar os afetos a que se ligam as
representaçoes inconscientes, um sujeito que dedica toda a
sua atenção a conter uma letra, repetir um padrão métrico
ou usar determinada estrutura sintática troca a censura do
superego por outra consciente, libertando-se inclusive da
opressora folha em branco.
Em vez, então, da interdição primeira – incesto proibido,
mãe inatingível, cordão umbilical não suturável –, um grupo
que se reúne para criar interdiçoes de escrita e signi£caçao gera
uma ·irtual in£nidade de repressoes e estruturas, que deslocam
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 129
a castraçao do centro do jogo e poem-na em circulaçao, como
só mais uma contrainte da partida. “Tudo se passa como se, em
·erdade, o texto literario constituísse n jogos, ou um jogo múlti-
plo, com vários sistemas de leis, conjugados num hipersistema,
que as aglutina e as ordena` ,MOISLS, 1982, p.116,.
Uma das formas desse lúdico transgressor, em que a
contrainte é lei que subverte uma lei anterior (a de respeito
ao cânone), ficou conhecida como La rédondance chez Phane
Armé, jogo que desconstrói textos classicos da tradiçao oci-
dental. Baseada inicialmente nos sonetos de Mallarmé (mas
aplicável a qualquer outro soneto), essa restrição consiste
na redação de um breve poema, formado apenas pelo final
de cada verso de um soneto matriz. A ideia geral é que,
mesmo preser·ando apenas uma parte do texto original,
o efeito estético permaneceria, talvez de forma ainda mais
intensa, pois todo o restante de cada verso seria apenas re-
dundante, como sugere o nome da contrainte.
Alias, se ao preser·armos apenas a parte £nal do nome
Stéphane Mallarmé, como no procedimento constritivo, encon-
tramos Phane Armé, segunda parte do nome do jogo, que indica
ainda os semas de –phane ,su£xo írancês oriundo do grego, in-
dicando a noçao de parecer`, e armé (armado). Poema aparen-
temente armado com uma falta, corte do início de cada verso,
trata-se aqui de um signi£cante sem origem, precedido de um
buraco na página e no verso, como promessa de jogo.
Lm um texto explicati·o sobre essa contrainte, Queneau
apresenta como exemplo uma ·ersao hai-kaizante` ,QULNL-
AU, 1973, p.181) do célebre soneto de Mallarmé em –yx, que se
transcre·e a seguir para £ns de cotejo com o poema produzido
por Queneau.
Ses purs ongles tres haut dédiant leur onyx
L’Angoisse, ce minuit, soutient, lampadophore,
Maint rê·e ·espéral brûlé par le Phénix
Que ne recueille pas de cinéraire amphore
Sur les crédences, au salon ·ide: nul ptyx,
Aboli bibelot d’inanité sonore,
,Car le Maitre est allé puiser des pleurs au Styx
Avec ce seul objet dont le Néant s’honore).
Mais proche la croisée au nord vacante, un or
Agonise selon peut-être le décor
De. íicorve. rvavt av fev covtre vve vi·e,
íííe, aefvvte vve ev íe viroir, evcor
Qve, aav. í`ovbíi ferve ¡ar íe caare, .e f·e
De scintillations sitôt le septuor. (MALLARMÉ, 1951, p.68-69)
130 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Conotando uma atmosfera imprecisa e religiosa, com ima-
gens místicas e evanescentes, típicas da estética simbolista, tem-
-se aqui uma íorma £xa nada etérea ou nuida: o soneto, contrainte
clássica da literatura ocidental, revela todo o seu poder nesse
texto. Além da rigidez de metri£caçao e estroíaçao, as rimas,
elemento chave em qualquer soneto regular, aqui ganham nova
dimensao, uma ·ez que Mallarmé se poe a combinar sons raros
em írancês, como a diíícil rima em –yx.
Como as incógnitas y e x de qualquer equaçao, tal rima
sugere a inde£niçao de sentidos do próprio texto, cujas imagens
poéticas aproximam-se do ineía·el. Se, por outro lado, as de-
mais rimas são em –or, sugerindo o ouro, o brilho e o Absoluto,
as rimas em –yx apontam para uma labilidade, enquanto equa-
ção cujo resultado será sempre uma relação entre termos que se
de£nem mutuamente, em circuito íechado, mas nao adquirem
um ·alor de£nido.
Inspirada pela Angústia, enquanto carência, e nao pela
Musa como presença, a vacância se materializa em nul ptyx, ne-
nhum espécime de algo que nao existe em língua alguma: ptyx é
pala·ra sem signi£cado e com in£nitos signi£cados, cuja ·acui-
dade renete-se no ambiente descrito pelo poema. Aníora sem
cinzas, búzio de oca sonoridade, espelho cujo renexo se es·ai:
é como enigma da Sphinx, entrevista em todo o poema, que o
texto se constrói.
Por meio da contrainte de La rédondance chez Phane Armé, tais
semas são potencializados no poema de Mallarmé, sob a rees-
critura apócrifa de Queneau (1973):
íevr ov,·.
lampadophore!
íe Pbev,·.
amphore!
Nul ptyx
sonore
au Styx
s’honore
Un or,
décor
contre une nixe,
encor
.e f·e:
septuor! (QUENEAU, 1973, p.183)
Se o poema original apontava para uma impossibilidade da
própria linguagem e um curto circuito na determinação de seus
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 131
termos, de modo que x só se entende a partir de y e y só existe
em íunçao de x na própria rima que estrutura o soneto, essa
intransiti·idade do texto se torna na ·ersao de Queneau ainda
mais evidente. A rédondance, a£nal, nao marca só o que íoi su-
primido dos versos, mas a relação redundante entre x e y em y ~
a - bx, ou entre as pala·ras que íormam o poema, cuja signi£-
cação emerge apenas de sua relação enquanto vazio de sentido.
O poema hai-kaizante` de Queneau, em uma intercalaçao de
perguntas e respostas exclamati·as desencontradas, deíronta-se,
então, com uma aporia da linguagem, entre as incógnitas de -yx
ou uma homófona rima em hors, em busca de um sentido nas
relaçoes algébricas do texto ou em seu íora, que jamais se apre-
ende, porém.
De maneira análoga, outros jogos oulipianos se erigem
a partir de um corte, ou falta, na medida em que a própria
noção de casa vazia (DELEUZE, 1979) é inerente ao Estru-
turalismo e à concepção oulipiana da linguagem, bem como
ao íuncionamento de uma série de jogos de tabuleiro. A£nal,
é só a partir de um espaçamento que as peças podem se mo-
ver, assim como as palavras que fazem a estrutura girar, em
sua dinâmica própria.
O desa£o da bola de ne·e ,boule de neige, no original)
permite uma ressigni£caçao dessa ausência a partir da qual
todo signo íala, apontando nao para um signi£cado esta·el,
mas para uma signi£caçao ciírada como outro signi£cante.
Tal contrainte consiste na elaboração de um poema cujo pri-
meiro ·erso contenha apenas uma letra, o segundo ·erso,
duas letras, o terceiro, três letras, e assim sucessi·amente,
como uma bola de neve que aumenta progressivamente ao
rolar montanha a baixo. 1rata-se, em termos matematicos, de
um jogo de sequência numérica, baseado em uma progressao
aritmética de razao r ~ 1.
Em lugar de simplesmente nomear um referente, servin-
do de espelho ou cópia do real, os vocábulos da bola de neve
apontam entre si mutuamente, sendo a falta de uma letra o que
automaticamente remete a próxima pala·ra, que a excede no
que tange ao grafema faltante. No entanto, a adição de uma
letra nunca é o su£ciente, pois permanece sempre uma lacuna,
pre£xo ou su£xo que sempre pode ser acrescido, aumentando o
vocábulo e fazendo crescer a esfera nevada.
Seguindo essa contrainte, Jean Lescure (1973) construiu um
poema concreto, em que a bola de neve primeiro decresce para
depois aumentar, retornando, invariavelmente, ao ponto inicial
da queda.
132 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
impitoyablement
obsessionnelle
pourchasseuse
déclamatoire
prédestinée
auparavant
innocente
pourtant
gaîment
cãíive
reft
elle
par
un
x
de
fev
cent
mille
douces
marques
aimables
blessures
véritables
hémorragies
inépuisables
interventions
contraignantes
impitoyablement
(LESCURE, 1973, p.105)
Se essa é uma bola de neve que contraria o percurso do
fenômeno natural, em que a massa de gelo apenas aumenta ao
longo da queda, é porque reproduz, na macroestrutura poemá-
tica, por meio da métrica atrelada ao número de letras, o forma-
to do X que íunciona como centro gerador do texto e ponto de
innexao, no ·erso central. Do mesmo modo, o x da equaçao,
enquanto incognoscí·el, é um signi£cante sem signi£cado - ou
de in£nitos signi£cados, mas sempre ausentes, aíastando-se in-
£nitamente do centro a medida que rola a bola de ne·e. Ade-
mais, o x do tabuleiro, ponto de chegada dos peoes, é também
apenas um labil £m, uma ·ez que as partidas reiniciam sempre e
a temporária chegada transforma-se em ponto de partida.
Uma possí·el leitura, pois, pode aproximar ela` ,12º ·er-
so), “impiedosamente obsessiva perseguidora declamatória pre-
destinada`, da própria língua enquanto íorça motriz da litera-
tura, que nasce a partir de uma casa vazia X, a qual se tenta
malfadadamente preencher segundo a contrainte: os signos, como
as palavras da bola de neve, sucedem-se ininterruptamente, ten-
tando preencher a ·acância do signi£cante anterior, mas sempre
engendrando novo hiato. Esse “· ae fev`, ardente e consumindo
a si mesmo, como a chama que devora o comburente e o com-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 133
6
A lista completa das contraintes
criadas pelos primeiros
oulipianos e seus sucessores
pode ser encontrada no site
do grupo, sendo atualizada até
hoje todas as quintas-feiras
(OULIPO, 2012).
bustí·el, íazendo mesmo derreter uma bola de ne·e, deixa em
seu caminho “cent mille` marcas, íeridas, traços, en£m, como os
que se cicatrizam a posteriori como números ou letras, mas jamais
perdem seu caráter de escrita nem a dimensão de “interventions
contraignantes` – contraintes, pois – a partir das quais funcionam os
jogos oulipianos.
Ainda no que tange à relação entre Matemática e Literatu-
ra na formação das contraintes, opera-se aqui, como nos demais
textos do Oulipo, uma releitura da tradicional relaçao entre sig-
ni£cante e signi£cado no que diz respeito a signi£caçao, pois é
da restriçao íormal que surge o sentido, na íorma de signi£can-
tes sempre adiados. A£nal, se antes inocente, porém alegre-
mente carinhosa` ,av¡araravt ivvocevte ¡ovrtavt gaivevt cãíive`,,
o que sugere uma pretensa docilidade da língua as concepçoes
tradicionais de sujeito autoral e signi£cado a priori, a literatura
é reíeita por um x` ,reft eííe ¡ar vv ·`,, signi£cante puro que
inverte não só os sentidos, mas a estrutura poemática, como
hemorragia inestanca·el` ,hémorragies inépuisables`, a partir de
uma fenda material na superfície da página.
Como corte, lacuna, desa£o ou obstaculo, a bola de ne·e,
tal qual todas as outras contraintes
6
, remete-nos a uma incom-
pletude ou um percurso: os jogos literários oulipianos, como
quaisquer outros na história da humanidade, pressupoem um
dinamismo, um sempre já atualizado a cada lance de dados, que
cabe ao jogador por em cena. Lm lugar de textos ·istos como
objetos completos, sacralizados no cânone, a proposta do Ou-
lipo íaz da literatura um moto-contínuo, com textos nunca aca-
bados, uma ·ez que todo desa£o pode ser le·ado mais a írente,
como partidas sem £m que nao redundam em ·itória, derrota
ou mesmo empate.
Considerações finais
Jogo individual, como o da escrita, o da leitura, ou da paci-
ência, a literatura oulipiana também é ludo em que podem jogar
mais: até um grupo de sujeitos dispostos a se lançarem juntos
no labirinto, como aqueles que integram uma equipe, uma o£ci-
na, um ouvroir. Basta-lhes, apenas, disposição para inventar e se-
guir regras, como fazemos a cada vez que falamos, escrevemos,
amamos ou elaboramos aíetos em nosso inconsciente. Açoes
sempre regradas e ritmadas, emitir sons, garatujar letras, enredar
corpos ou sonhar gozos, estão intimamente relacionados ao que
se repete, que tem ritmo, que segue padroes associati·os, per-
mutativos ou restritivos.
134 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Se uma das maiores fontes de prazer do homem é entrever
e sentir, na alma e na carne, padroes, regras, lógica, a escrita
oulipiana é uma prática constante de fazer da regra, enquanto
contrainte, um acontecimento. lonte de aniçao e prazer, constri-
çao e mobilidade de quem escre·e, lê ou resol·e uma equaçao
matemática.
De textos algébricos, calcados em um axiomatismo da lin-
guagem e do pensamento, a literatura oulipiana marcou, na me-
tade do século XX, uma ruptura com as tendências de sua época
e uma revitalização da ideia da escrita como puro jogo, prazer,
encenação, fabulação e atividade lúdica, que faz rir ou gozar
como semblant da única coisa que realmente há: estar presente na
cena. Escrita enquanto ato, processo mais do que produto – de
percorrer o tabuleiro da contrainte –, é só como linguagem que
existem o sentido e o texto no Oulipo. Produzido pelo ·erbo,
e nao pelo sujeito, o texto oulipiano lembra-nos que apenas na
linguagem o homem se faz presente, se inscreve no mundo e
comparece na cena, diante das peças, cartas, £chas ou dados.
Sem anterioridade ou posteridade, metafísica da presença
ou teleologia da escrita, em um texto como obra da contrainte,
é a própria linguagem que faz falar e cria, não só o universo da
obra, mas o sujeito empírico que a lê ou escre·e. Lxperiência
maxima da dessubjeti·açao, trata-se sempre aqui de um texto
que se diz, em vez de querer dizer algo a alguém. Como aconteci-
mento, e não como mensagem, o poema oulipiano é jogo, des-
provido de caráter instrumental, pelo puro prazer da regra ou da
contrainte, que íorma o texto como um lance de dados, coníorme
bem o dissera Mallarmé.
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 137
OuBaPo
Quadrinistas arquitetando labirintos
de onde pretendem tentar escapar
Daniel Leal Werneck (UFMG)
Resumo
Criado em 1960 por um grupo de escritores franceses, o OuLiPo
- O£cina de Literatura Potencial - innuenciou artistas de todas as areas
com seus jogos de criati·idade que mistura·am técnicas cientí£cas e artísticas
para criar trabalhos experimentais de alta complexidade e qualidade. Seguindo
o exemplo do grupo, quadrinistas do mundo inteiro hoje experimentam no·as
íormas de criar histórias em quadrinhos, explorando os limites do desenho,
do texto e da linguagem dos quadrinhos. Lsse artigo traz um estudo inicial da
história do OuBaPo, uma lista de exemplos e possibilidades de restriçoes pos-
sí·eis, e alguns exemplos reais de trabalhos criados a partir dessas restriçoes.
Palavras-chave: quadrinhos, oubapo, oulipo, criação artística, narrativas
gra£cas
Abstract
Created in 1960 by a group of French writers, the OuLiPo - Workshop
oí Potential Literature - innuenced artists írom all areas with their creati·ity
games, mixing scienti£c and artistic techniques to create experimental art
works oí high complexity and quality. lollowing the example oí the group,
comics artists arould the world are experienting with new ways to create
comics, exploring the limits oí drawing, text, and the language oí comics. 1his
article presents an initial study oí the history oí OuBaPo, a list oí examples
oí possible constraints and possibilities, and some actual examples oí works
created with these restrictions.
Keywords: comics, oubapo, oulipo, artistic creation, graphic narratives
138 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Introdução
No mundo da arte, especialmente entre os jovens e amado-
res, é muito comum a ideia de que a criação artística é livre de
regras ou formas, e que para criar uma arte nova e interessante,
comm trabalhos inéditos e inusitados, é preciso ignorar todos
os limites. Lntretanto, artistas mais experientes têm uma ·isao
mais objetiva e prática do fazer artístico, e entendem que, para-
doxalmente, a arte mais criati·a costuma sair justamente de den-
tro dos limites e das barreiras, por ser criada como uma maneira
de superar esses limites. Muitos são os clássicos da literatura que
nasceram como encomendas, ou que foram produzidos com o
mercado editorial em mente. Na história da escultura e da pintu-
ra, muitos clássicos foram encomendados por mecenas ou por
instituiçoes religiosas.
A criatividade humana não é uma entidade mística e in-
compreensí·el, aleatória ou sobrenatural. Uma ·isao cientí£ca
sobre seu funcionamento revela que ela é baseada em regras e
íormas de pensar. No caso especí£co da arte criada a partir de
barreiras, o gênio humano constrói no·as maneiras de pensar
o fazer artístico para contornar essas barreiras, e muitas vezes
é nesse momento de superação que vemos o artista atingir os
níveis mais avançados de sua produção.
É de vital importância para qualquer forma de arte man-
ter um canal aberto para discussão das formas de produção,
estimulando a pesquisa cientí£ca sobre a criati·idade e e·i-
tando preconceitos antiquados sobre dons divinos, talento
nato, e outras idéias que mantêm muitas pessoas aíastadas
do fazer artístico.
Por isso o impacto do OuLiPo foi tão forte a partir de sua
fundação.
Revigorando técnicas da antiga retórica, capazes de rom-
per com a crença na inspiraçao, no gênio ou no incons-
ciente como motores da criação, queriam principalmente
encontrar estruturas inéditas e promover pesquisas sobre
as potencialidades da linguagem, estabelecendo relaçoes
entre matemática e literatura. (CARNEIRO, 2011)
Cem mil bilhões de poesias
A história do OuBaPo — e consequentemente de todos
os Ou-X-Po - começa logo após o £nal da Segunda Guerra
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 139
Mundial, quando dois amigos com interesses em comum unem
forças para criar novas obras literárias:
Raymond Queneau, estagnado na composição de seu poe-
ma Cent Mille Millieard de Poemes`, contou com a ajuda
do matemático François Le Lionnais. Queneau, já um ma-
temático amador de considerável habilidade, e Le Lionnais,
já interessado na possibilidade de aplicar a matemática à
literatura, formaram um grupo cujo objetivo era a investi-
gação de novas formas literárias através de novas e antigas
restriçoes. ,GILLLSPIL,
Após a publicaçao dos Cem Mil Bilhoes de Poemas` de
Queneau — uma coletânea de sonetos onde todas as frases são
separadas por cortes no papel, permitindo ao leitor montar uma
enorme quantidade de combinaçoes de írases cujas métricas e
rimas continuam fomando um soneto independentemente de
quais írases íoram escolhidas - a dupla continuou explorando
as possibilidades desse diálogo entre a matemática e a poesia.
Oíereceram em 1960 uma o£cina de literatura experimental ao
Collége de Pataphysique, e ali se formou o grupo que mais tarde
seria conhecido como OuLiPo.
A O£cina de Literatura Potencial ,Oulipo, íoi íundada
em 24 de novembro de 1960 por François Le Lionnais,
Raymond Queneau e uma dúzia de amigos escritores e/
ou matemáticos e/ou pintores: Albert-Marie Schmidt,
Jean Queval, Jean Lescure, Jacques Duchateau, Claude
Berge e Jacques Bens, de acordo com o transcrito do
último, secretario de£niti·amente pro·isório desse iní-
cio. A reunião de fundação foi realizada no [restaurante]
“Le Vrai Gascon”, 82 rue du Bac, em Paris. O objetivo era
in·entar no·as íormas de poesia ou £cçao, resultando em
uma espécie de transíerência de tecnologia entre Matema-
ticos e Escritores. Inicialmente, o Seminário de Literatura
Lxperimental íoi incluído pela Comissao de Composiçao
do Collège de Pataphysique...
O que começou como um grupo de amigos se reunindo
para praticar jogos literários que tornassem sua produção artís-
tica mais interessante, evoluiu para se tornar um grupo forte de
criadores, que permanece ativo até os dias de hoje. Seus escri-
tores ja publicaram di·ersos li·ros e textos em outros íormatos,
entre romances, novelas, contos, poemas, e outros, em várias
editoras, alguns até mesmo traduzidos em outras línguas.
O oulipiano mais conhecido no Brasil é o italiano Ítalo
Cal·ino, que passou a se corresponder com o OuLiPo írancês
nos anos 1960, o que innuenciou enormemente seus últimos
trabalhos. Lm O Castelo dos Destinos Cruzados`, por exem-
plo, os narradores da história perdem a capacidade da fala, e
são obrigados a se comunicar usando apenas cartas de tarô,
140 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
que o narrador do livro interpreta para o leitor. Em “Cidades
In·isí·eis`, cada capítulo conta a história de uma cidade diíe-
rente, cada uma delas um sistema com regras próprias, como
se cada capítulo fosse uma nova forma de OuLiPo. As obras
desse escritor sao compostas de diíerentes camadas de signi£-
cado e ·arios ní·eis de interpretaçao, muitas leituras diíerentes
sao possí·eis, com base nas relaçoes que existem entre autor,
narrador, leitor, personagens.
L esse tipo de complexidade que os quadrinistas tentam
trazer para suas paginas e tiras quando promo·em exercícios
de OuBaPo.
Potencial e aleatoriedade
Antes de prosseguir falando do OuBaPo, devemos enten-
der melhor o conceito de potencial` presente no nome do Ou-
LiPo. Segundo a de£niçao o£cial do grupo:
PO signi£ca POtencial. A literatura em quantidade ilimi-
tada, potencialmente produti·a até o £m dos tempos, em
quantidades enormes, in£nitas para todos os £ns praticos.`
Ou seja, a literatura potencial` seria toda aquela litera-
tura praticamente in£nita que poderia ·ir a surgir a partir dos
exercícios propostos e executados pelo grupo. L um conceito
semelhante ao do daemon de que falavam os gregos, os espíri-
tos que viveriam dentro das paredes dos estúdios dos artistas
e que neles encarnariam para ajudar-lhes a produzir suas obras.
Mas o OuLiPo propoe um daemon mais cientí£co, que usa a ma-
tematica e outras disciplinas da ciência para inspirar o artista, em
oposição ao conceito mais amadorístico de que o fazer artístico
depende de uma inspiração sobrenatural, aleatória, que só ajuda
os escolhidos ou aqueles que têm um dom di·ino. As estratégias
de produção artística propostas pelo OuLiPo se assemelham
mais a uma arquitetura ou engenharia da escrita, íerramentas
que permitem ao escritor construir desde pequenas casas até
enormes prédios e viadutos literários.
Isso nos conduz ao outro conceito importante de ser en-
tendido antes de prosseguir falando sobre o OuBaPo: a diferen-
ça entre o uso de elementos aleatórios na criação artística, e a
produção de obras de arte aleatórias.
Ao contrário de algumas vanguardas artísticas européias
dos anos 1930, mais especi£camente o surrealismo, o íuturis-
mo e o dadaismo, que utilizavam técnicas de produção automa-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 141
tizada de obras artísticas, gerando textos, músicas e desenhos
produzidos aleatoriamente, os escritores do OuLiPo pretendem
íazer quase o oposto: criando restriçoes e regras para deixar a
escrita mais difícil, obrigam o escritor a utilizar toda sua habi-
lidade para atravessar os obstáculos colocados e criar a melhor
obra artística que puder dentro das condiçoes impostas, exigin-
do dele um enorme controle sobre a criação.
A literatura potencial, o que é isso? Uma literatura sob res-
triçao. Segundo a de£niçao dada por Raymond Queneau,
autor oulipiano, é “um rato que se constrói um labirinto
de onde pretende sair.` Um labirinto de letras, pala·ras,
sons, frases, parágrafos, capítulos, livros, bibliotecas, for-
mulários, etc.
Essa forma de escrita não está restrita a cerca de trinta
membros do Oulipo e a Georges Perec (que tem permissão
para se ausentar das reunioes por estar morto,, lournel
Roubaud ou outros.
Este resumo destina-se, portanto, ao interesse público. Ele
oíerece todas as principais restriçoes da literatura potencial,
e alguns exercícios para escre·er sua própria prosa e poesia,
até o in£nito.
Dentro dessa ética das restriçoes artísticas ·oluntarias ,au-
to-impostas ou não), podem ser imaginados outros grupos de
trabalho que criam da mesma maneira, usando música, teatro,
pintura, poesia - basta que se criem exercícios, e que esses
exercícios le·em, eíeti·amente, a produçao de no·as obras.
O surgimento do OuBaPo
O OuBaPo (Ouvroir de Bande-dessinée Potentiel) é uma
derivação do OuLiPo criada por artistas de histórias em quadri-
nhos. Assim como no caso do grupo literario, também existe um
grupo o£cial` na lrança, mas ·arios artistas íora desse grupo
se utilizam de seus conceitos para criar novos jogos de criação.
Entre os oubapianos originais, destacam-se Lewis Trondheim,
Jean-Christophe Menu e Patrice Killoffer. Colaboradores even-
tuais incluem Emmanuel Guibert e Joann Sfar. Nos Estados
Unidos, o quadrinista Matt Madden, professor da Universidade
de \ale, mantém um site em inglês sobre o OuBaPo, e publicou
o livro 99 Ways to Tell a Story: Exercises in Style, inspirado no livro
Exercices de Style de Raymond Queneau.
Esse livro de Madden foi publicado na França pela editora
L’Association, fundada pelos membros originais do OuBaPo.
Além de muitos outros livros de quadrinhos — entre eles o
142 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
grande sucesso internacional Persépolis, de Marjane Satrapi — a
L’Association também publicou vários outros livros de quadri-
nhos oubapianos, entre eles a série de antologias Oupus, que lan-
çou quatro volumes entre 1997 e 2005.
As regras do jogo
Na primeira edição da série Oupus, em um artigo intitulado
Un premier bouquet de contraintes`, o pesquisador, escritor
e curador do museu dos quadrinhos de Angoulleme, Thierry
Groensteen, propôs uma primeira categorização das regras ou-
bapianas.
Inspirados nessa lista, criada com base apenas nos traba-
lhos realizados pelos oubapianos franceses até aquele momento,
podemos imaginar uma lista mais abrangente, que leva verda-
deiramente em conta o termo potencial` usado no nome do
grupo. Ou seja, ao invés de apenas listar alguns tipos de OuBa-
Po já criados, podemos reduzir as histórias em quadrinhos até
seus elementos básicos mais essenciais, e a partir deles imaginar
possibilidades para novos jogos de criação quadrinística.
Vamos começar explorando algumas possibilidades de res-
triçoes íormais em outros campos da arte, para entao nos apro-
fundarmos nos quadrinhos com mais embasamento histórico,
teórico e formal.
Formas Literárias
Quando Giacomo da Lentini criou o formato do so-
neto, sua intenção não era tolher a criatividade dos poetas
italianos. As regras definidas por ele não eram como as leis
de um governo ou os dogmas religiosos, mas sim como as
regras de um jogo.
Para jogar, o poeta precisava criar uma proposição em dois
quartetos rimados em formato A-B-B-A, e então apresentar a
resoluçao dessa proposiçao usando um sexteto, as ·ezes em
C-D-C-C-D-C, ou em C-D-C-D-C-D. O sucesso desse jogo
atravessou os séculos, e até hoje o soneto é um formato muito
utilizado por poetas do mundo todo. Outras formas de poesia
ocidental que exploram restriçoes criati·as incluem os acrósti-
cos, sestinas, villanelles, terzanelles, etc.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 143
A poesia japonesa também apresenta vários tipos de jogos
ou conjuntos de restriçoes especi£camente criados para auxiliar
a produção de poetas e estimular sua criatividade. Um dos for-
matos mais antigos é o renku. Conhecido originalmente como
haikai no renga, ele partiu de uma espécie de brincadeira vulgar
entre amigos para algo mais sério, que eventualmente se tornou
uma respeitada tradição na poesia japonesa. O formato original
era colaborativo, e se assemelhava ao cadavre exqui dos surrealis-
tas frances, embora muito mais antigo — a antologia de haikai
no renga mais antiga conhecida hoje data de 1356. Um poeta
escrevia um verso curto, e passava adiante apenas a última frase
dele. Outro poeta usava aquela frase como ponto de partida
para seu próprio verso curto, e assim sucessivamente.
Para ilustrar o quanto esse tipo de jogo criativo pode ser
inspirador para artistas de qualquer lugar e época, em 2003 o
animador japonês Kihachiro Kawamoto lançou o £lme Winter
Days, onde 35 animadores criaram £lmes curtos ·isualizando
com som e imagens em movimento os trechos de um renku or-
Fig. : Cadavre exquis desenhado por Yves Tanguy, Man Ray, Max Morise e Joan Miró.
144 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
ganizado em 1684 por Matsuo BashŇ, o poeta mais importante
do período Edo e um dos grandes mestres do haikai e dos haiku.
Assim como os já citados surrealistas, outros grupos de
vanguarda europeus do início do século XX também usavam
jogos de criati·idade para produzir poemas, colagens, £lmes,
livros, etc. O jogo mais famoso ganhou o nome de “le cadavre
exquis”, que por sua vez derivava de um antigo passatempo dos
saloes parisienses: o jogo de Conseqüência`, que consistia em
uma série de lacunas que precisavam ser preenchidas aleatoria-
mente por vários participantes, e cujas respostas eram então
lidas como se fossem uma história. No Cadavre Exquis dos sur-
realistas franceses, cada jogador escrevia uma frase e dobrava
o papel, de forma que o jogador seguinte só conseguiria ler a
última frase que foi escrita, mas não as anteriores e tampouco
o começo do texto. Mais tarde esse tipo de jogo também se
expandiu para o desenho e a colagem, possibilitando obras de
arte colaborativas.
Formas musicais
Na história da música também encontramos muitos forma-
tos de composição musical que atendem a determinadas regras
que os compositores se auto-impoem para criar determinados
tipos de música. L o caso, por exemplo, dos rondós, das sonatas,
minuetos, etc.
lormas de música popular também têm suas regras pró-
prias, como o sistema de verso e refrão, ou as métricas típicas e
características de cada tipo de música popular.
No mundo do jazz, podemos citar o álbum Time Fur-
ther Out, do Dave Brubeck Quartet. A capa do disco traz
uma pintura de Joan Miró (por sua vez um grande amigo
dos surrealistas franceses) que lista todas as fórmulas de
compasso exploradas pelo quarteto em cada íaixa do disco,
de 3/4 até 9/4, passando por todos os números de 3 a 9,
na ordem. Outra restrição menos formal e mais conceitual
deu origem ao álbum ´baae. of ßíve, do produtor musical
Madlib, convidado pela gravadora Blue Note a produzir um
disco inteiro usando apenas samples de músicas do catálogo
da própria gravadora.
O resultado desses dois experimentos estao entre os discos
mais aclamados da história de seus respectivos estilos musicais,
demonstrando que o experimentalismo dos exercícios Ou-X-
-Pianos não é apenas uma forma de entreter os artistas, ou de
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 145
se criar obras inusitadas, mas sim uma ferramenta que pode
efetivamente levar os artistas a criar obras de elevado padrão
estético, artístico, e crítico.
Lm 2004, a gra·adora írancesa Ici, d`ailleurs...` lançou
uma coleção de discos de OuMuPo onde também convidada
artistas para remixarem as músicas de seu catalogo. Cada um
dos discos vinha com um encarte de 16 páginas criado por ar-
tistas do OuBaPo, entre eles Killoffer e Menu.
Formas do OuBaPo
Como já estabelecemos, os jogos de criatividade com re-
gras pré-estabelecidas existem nas mais ·ariadas íormas de ma-
nifestação artística. Seria, portanto, apenas natural que o OuBa-
Po se inspirasse em várias delas para criar seus próprios jogos.
Outra inspiração óbvia seriam os próprios jogos em si, e com
isso criaram-se íormas de OuBaPo inspiradas, por exemplo, no
dominó e nas palavras cruzadas.
Faremos agora um apanhado geral de várias formas de
OuBaPo, buscando classi£ca-las por tipo de restriçao para
£ns de organizaçao, mas é importante írisar que é possí·el
criar quadrinhos em OuBaPo usando mais de uma dessas
restriçoes simultaneamente.
Regras de linguagem escrita
Deri·adas da literatura, essas regras atingem especi£ca-
mente a forma escrita da história em quadrinhos. Podem ser
di·ididas entre narrati·as e ortogra£cas.
As regras narrativas atingem a escritura prévia da história,
criando restriçoes quanto a maneira como a história começa e
termina, ou mesmo estabelecendo que nao existe começo e £m
na narrativa, como no caso de uma narrativa em loop. Pode ainda
obrigar que a história faça sentido se lida com as páginas de trás
para írente, por exemplo.
As regras ortogra£cas aíetariam a escrita das pala·ras em
si, dentro dos baloes. L o caso dos lipogramas - textos que o
escritor precisa criar deixando de usar uma letra do alíabeto, ge-
ralmente uma ·ogal para deixar o desa£o mais interessante. Lm
casos mais extremos de lipogramas, pode-se escre·er suprimin-
do todas as ·ogais exceto uma. O escritor oulipiano Georges
146 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Perec chegou a escre·er uma no·ela inteira, Les Re·enentes`,
usando apenas a vogal E.
No caso dos quadrinhos, pode-se pensar em misturar essas
regras a linguagem, como, por exemplo, uma regra de lipograma
que varia a cada quadrinho. Podemos imaginar uma história de
31 paginas, onde cada letra do alíabeto é suprimida do texto a
cada página. Ou então uma série de 5 tiras, com escrita univo-
cálica em cada tira, seguindo as vogais na ordem. Pode-se ho-
menagear alguém criando uma história em quadrinhos onde o
texto de cada balao começa com uma letra do nome da pessoa,
formando um acróstico, e assim por diante.
Regras de imagem
Sao restriçoes que aíetam a maneira como as imagens den-
tro dos quadrinhos são criadas.
Regras de desenho
Seguindo a direção dos lipogramas, pode-se pensar em
obrigar o artista a suprimir um recurso visual de seu trabalho
,por exemplo, desenhar sem linhas, ou desenhar sem tinta pre-
ta) ou elegendo uma única ferramente ou elemento visual para
fazer as imagens do quadrinho (desenhar usando apenas um
carimbo, desenhar apenas pontos, etc). Ao invés do desenho,
o artista pode se obrigar a utilizar outra técnica, como pintura,
colagem, etc.
As restriçoes também podem estar entre o artista e a téc-
nica: o artista precisa desenhar de olhos vendados, o artista
precisa desenhar usando a mão oposta à que está acostumado,
ou usando as duas mãos ao mesmo tempo, ou pendurado de
cabeça para baixo.
Regras de cor
Pode-se interferir nas cores, obrigando o artista a não usar
tinta preta, ou usar tinta branca sobre papel preto, ou cobrir
50° da pagina de tinta preta. Pode-se proibir o uso das cores
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 147
branca e preta, obrigando o artista a cobrir a página inteira ape-
nas com cores, ou apenas com as cores primárias, ou apenas
uma paleta pré-determinada de cores (as cores da bandeira de
um determinado país, ou as cores do arco-íris, ou as cores de
uma história em quadrinhos pré-existente,.

Regras de linguagem dos
quadrinhos
Os elementos básicos da história em quadrinhos podem
ser utilizados para criar limitaçoes ainda mais especí£cas do que
no caso do texto e das imagens.
Regras de ordem dos quadros
A linguagem dos quadrinhos pode ser subvertida criando
quadrinhos que podem ser lidos com os quadrinhos na ordem
invertida, ou quadrinhos que podem ser lidos tanto vertical-
mente quanto horizontalmente. Quadrinhos pré-existentes
podem ser cortados e re-combinados em no·a seqüência,
criando uma nova história com velhos desenhos. Os quadri-
nhos podem sair da página bidimensional e serem colados nas
faces de cubos, permitindo uma leitura tridimensional da pági-
na/tira. Uma mesma página pode ter seus quadrinhos reorga-
nizados mais de uma vez para criar várias histórias diferentes
usando os mesmos quadrinhos.
Regras de visualização
A maneira como a história aparece no quadrinho pode ser
pré-de£nida por alguma regra. Por exemplo, todos os quadri-
nhos usam sempre o mesmo tipo de enquadramento — pla-
no geral, plano aproximado, câmera subjeti·a, câmera por cima
do ombro do personagem. O cenário da história também pode
seguir alguma regra. Pode-se até mesmo repetir um mesmo
quadrinho ·arias ·ezes, alterando apenas o texto, ou usar uma
148 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
maquina de xerox para íazer ampliaçoes e reduçoes de um qua-
drinho, permitindo inseri-lo dentro de outros.
Regras matemáticas
1odos esses conceitos listados acima podem ser modi£-
cados por conceitos matematicos. Por exemplo, poliedros re-
gulares podem ter suas faces cobertos por quadrinhos, e ati-
rados como se fossem dados, dando origem a novas histórias.
Para evitar a criação de uma história aleatória, isso seria apenas a
inspiraçao inicial para outros quadrinhos - por exemplo, pode-
-se criar um dado com 20 personagens, outro com 8 cenários,
outro com 12 verbos, e os 3 dados atirados dariam aos autores
um conjunto de elementos para começar uma história.
Uma história poderia ser feita com páginas que usassem
grades de 1 a 9 quadrinhos, seguindo os numerais da série de
Pi. Ou seja, a primeira página teria 3 quadrinhos, a segunda 1
quadrinho, a terceira 4 quadrinhos, e assim sucessi·a e inde£-
nidamente. A quantidade de quadrinhos em uma pagina de£ne
enormemente o ritmo e a continudade da ação, então o qua-
drinista teria que adaptar sua história de maneira que o ritmo
imposto pelos ·alores da seqüência numérica £zesse a história
funcionar melhor.
Regas de outros jogos
A partir do momento em que as regras de criação são vis-
tas como regras de um jogo, e nao mais como limitaçoes, jogos
literais podem ser usados como fonte de inspiração para jogos
de criatividade em arte. No caso dos quadrinhos, pode-se com-
parar a pagina de quadrinhos com um tabuleiro, por exemplo.
Matt Madden propoe, em seu blog, uma espécie de jogo da
velha em quadrinhos, onde dois quadrinistas jogam um contra o
outro, cada um desenhando um quadrinho por vez, e sempre in-
cluindo no desenho algum elemento em formato de X ou de O.
Outros jogos podem ser íonte de inspiraçao, como o xa-
drez ou as cartas de baralho.
No £nal do artigo demonstraremos um exemplo de domi-
nó íeito com quadrinhos, executado por artistas brasileiros.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 149
A classificação de regras de OuBaPo
de Thierry Groensteen
Optamos por traduzir as categorizaçoes de Groensteen em
separado para evitar que nos apropriássemos de sua lista indevi-
damente, mantendo um distanciamento ético entre sua pesquisa
e o presente artigo. Além disso, sua lista é uma analise especí£ca
íig. : í·ev¡ío ao ;ogo·aa·reíba ae Matt Maaaev reaíi¸aao va cafeteria aa vvirer.iaaae ae Yaíe cov o cartvvi.ta 1ov íart.
150 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
de um corpus artístico que já havia sido produzido, enquanto a
nossa mistura técnicas ja consagradas e sugestoes para no·as
experimentaçoes. L uma lista em constante transíormaçao e
ampliaçao, enquanto a de Groensteen se propoe apenas a anali-
sar o trabalho que já estava sendo publicado pela L’Association.
Lle propoe apenas duas categorias: restriçoes de criaçao e
restriçoes de transíormaçao.
Restrições de criação
Ambigrama — quadrinhos baseados no antigo princípio da
ambiguidade visual, onde uma imagem pode ser Lida da mesma
maneira em diíerentes posiçoes. Por exemplo, uma pala·ra pode
ser escrita de tal forma a poder ser lida também de cabeça para
baixo. No caso especí£co do OuBaPo, seria um história em qua-
drinhos que poderia ser lida em mais de uma posição diferente,
ao contrario, de cabeça para baixo, etc.
x Iteraçao - repetiçao iconica, por exemplo quando se tenta
contar uma história usando o mesmo quadrinho repetidas
·ezes, alterando apenas o texto e os dialogos.
x Palíndromo — criação de uma história em quadrinhos que pode
ser lida tanto no sentido normal quanto de trás para frente.
x Dobradura — dobrar uma página para que conte uma nova
história.
x Pluri-legibilidade — uma página que permita a leitura em
vários sentidos (esquerda, direita, diagonal).
x Restriçao Gra£ca - restriçao ou eliminaçao de um elemento
gra£co da história ,o rosto de um personagem, por exemplo,.
x Restriçao Plastica - limitaçao a certas íormas gra£cas, ou
cores, etc.
x Reversibilidade — quadrinhos que podem ser lidos de
cabeça para cima ou de cabeça para baixo. In·entado em
1903 por Gustave Verbeck em suas tiras “The Upside-
Downs Little Lady Lo·ekins and Old Man Muííaroo`. A
tira tem uma determinada história, e quando ela é virada de
cabeça para baixo a história continua, mas com o mesmo
desenho in·ertido. Lxiste texto nos dois sentidos.
Restrições de transformação
x Lxpansao - o enriquecimento de uma história por um ou
mais autores, que inserem caixas de texto e dialogo em uma
história ja existente.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 151
x Hibridização — criação de uma história misturando
quadrinhos individuais tomados emprestados de outros
quadrinhos (do mesmo autor ou não).
x Reduçao - o oposto da expansao, consiste em remo·er
quadrinhos existentes de uma história ,Gilles Ciment
reduziu Os Charutos do Faraó (Tintin), de Hergé, a apenas 6
quadrinhos).
x Reinterpretaçao gra£ca - é quando um quadrinista toma de
empréstimo o estilo de desenho de um outro autor, ou seus
personagens, para criar sua própria história.
x S-¯ ou N-¯ - substituiçao de uma pala·ra na caixa de
dialogo por outra pala·ra que esteja ¯ posiçoes após na
pagina do dicionario. Por exemplo, se no quadrinho original o
personagem diz que está em perigo, troca-se essa palavra por
perígraío`. Lsta restriçao nao é exclusi·a do OuBaPo, e íoi
proposta originalmente pelo escritor oulipiano Jean Lescure.
x Substituição — substituição de um desenho por outro, ou
a integração das páginas de outro autor em sua própria
história, substituindo o texto original por outro.
Elemento-surpresa, aleatoriedade e
participação do público
Como ·imos anteriormente, o OuLiPo tem, em sua essên-
cia, um elemento anti-automatista que o separa dos automatis-
mos futuristas e surrealistas.
Durante uma de suas primeiras reunioes, no início dos
anos 1960, o Oulipo antecipou o risco do automatismo nas
estruturas que esta·am de£nindo. O grupo tentou abrir es-
paço para a liberdade individual, mas eles foram incapazes
de conciliar a liberdade com o automatismo. (...) Os Ouli-
pianos queriam evitar os automatismos inconscientes dos
surrealistas, mas o uso consciente das estruturas em sua es-
crita produziu algo que eles não puderam descrever como
automatico`. ,..., Na década de 19¯0 o Oulipo introdu-
ziu a noção de clinamen, que ajudou a resolver esse dilema.
Baseado em um conceito de movimento dos átomos feita
por Lucrécio, em seu texto Sobre a Natureza das Coisas`,
o clinamen descreve o princípio básico da anti-restrição: ela
torna a criação possível, introduzindo acaso e espontanei-
dade em um universo de ordem. Assim o Oulipo recupe-
rou um senso do inesperado nas restriçoes que utiliza·am,
mas ainda queriam de£nir e controlar como a aleatoriedade
iria aparecer em sua escrita. (WOLFF, 2007)
152 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Ou seja, é possí·el criar restriçoes criati·as usando elemen-
tos aleatórios que não necessariamente vão resultar em obras
aleatórias. Isso funciona até mesmo como metáfora do próprio
processo criativo, onde um caos de elementos passa pela mente
do criador até que sua obra £nalizada esteja completa, mas a
obra em si não é necessariamente caótica.
No caso do OuBaPo, pode-se utilizar elementos aleatórios
em todas as categorias listadas anteriormente. As cores dos qua-
drinhos podem ser sorteadas aleatoriamente. Um dicionário pode
ser jogado ao chão, e na página em que ele se abrir, 10 palavras
diíerentes precisam entrar na história. Um membro externo ao
grupo que esteja executando o OuBaPo no momento pode suge-
rir temas ou elementos que precisarão ser utilizados pelos autores.
A idéia não é criar quadrinhos aleatórios, mas adicionar um ele-
mento de aleatoriedade dentro do processo criativo, que obrigue
o artista a reagir com velocidade de pensamento para que a his-
tória continue funcionando apesar do obstáculo apresentado.
Lsse tipo de interíerência de agentes externos é muito co-
mum em apresentaçoes de OuBaPo ao ·i·o, com participaçao
do público, seguindo uma tendência atual de muitos quadrinis-
tas voltarem às origens do entretenimento no início do século
XX, quando desenhistas e caricaturistas íaziam apresentaçoes
em ·i·o nos teatros de re·ista. Alguns exemplos disso podem
ser ·istos a seguir, quando íalaremos das experiências mais re-
centes com o OuBaPo aqui no Brasil.
OuBaPo no Brasil
Lm anos recentes, o OuBaPo tem sido explorado por di-
versos quadrinistas brasileiros como forma de aprimorar suas
técnicas narrativas, criar projetos colaborativos e apresentar ao
público leitor novas formas de fazer e ler quadrinhos, que de-
sa£em noçoes padronizadas do que seja uma história em qua-
drinhos, de como ela deve ser feita, qual sua função social, etc.
Um exemplo de sucesso é o grupo Beleléu, que ja publicou
em seu site, além de vários outros quadrinhos, um total de 27
colaboraçoes com artistas con·idados, em um jogo de dominó
oubapiano. Os artistas desenham tiras curtas que precisam se
aproveitar de um quadrinho de outra tira já estabelecida no jogo,
cruzando as novas tiras através das anteriores. Assim, cada qua-
drinho individual pode ser utilizado por uma ou duas tiras dife-
rentes, com tiras horizontais e verticais apontando para diversas
possibilidades narrativas dentro de uma grande página de leitura
pluri-direcional, para usar um termo de Groensteen.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 153
Outra experiência interessante tem sido realizada pelos
quadrinhos do grupo Pandemônio, inicialmente por conta pró-
pria, depois no Festival Internacional de Quadrinhos de Belo
Horizonte, em 2011, e na Bienal do Livro de Minas, em 2012.
O grupo criou um formato próprio que acabou se consolidando
nesses projetos todos: uma pagina de 6 quadrinhos ,grade de 2 x
3), e uma mesa com 5 quadrinistas. Cada artista tem 10 minutos
para desenhar o primeiro quadrinho da pagina. Ao £nal desse
limite de tempo, a página é passada ao colega do lado direito,
e o artista recebe a página do colega do lado esquerdo, crian-
do então o seguindo quadrinho da página iniciada por aquelle.
Assim as páginas vão passando de mão em mão, de quadrinho
em quadrinho, até que eventualmente a página iniciada por um
artista volta a ele para que faça o último quadrinho, encerrando
assim a história que ele mesmo iniciou, mas sendo forçado a
seguir a lógica narrativa imposta pelos outros 4 artistas da mesa
em suas inter·ençoes ao longo da pagina.
Esse formato foi utilizado pelo Pandemônio em um fanzine,
e mais tarde utilizado no lIQ 2011 com 5 sessoes diarias den-
tro do auditório, diante de uma plateia de cerca de 150 pessoas.
Um cinegra£sta £lma·a o que os artistas esta·am desenhando,
e a imagem era projetada em um telão para permitir que todo o
público a visse em detalhes. Um apresentador fazia a locução do
e·ento, explicando as regras do jogo para o público, pedindo su-
gestoes de no·as restriçoes, e a·isando aos artistas quanto tempo
restava para cada quadrinho. Com duas mesas em cada sessão, e
a participação de vários artistas convidados do evento — entre
eles os franceses Olivier Martin e Cyril Pedrosa — o OuBaPo do
Fig. : Versão atual do dominó da Beleléu, com 27 quadrinhos de diversos autores.
154 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
FIQ 2011 produziu dezenas de páginas em formato A3, que se
encontram atualmente no acervo do festival.
No campo acadêmico, temos o trabalho da pesquidadora
Maria Clara da Silva Ramos Carneiro, que produz atualmente
uma pesquisa de doutorado especi£camente sobre OuBaPo e
o trabalho da L’Association. Sua comunicação “A Nova Bande
Dessinée: L`Association e o OuBaPo` aproíunda com mais de-
talhes a íundaçao do OuLiPo e suas implicaçoes e inspiraçoes
no mundo literario, e exempli£ca ·isualmente os itens da classi-
£caçao de Groensteen.
Fig. : Exemplo de página de oubapo criada pelo Pandemônio em 2011
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 155
Conclusão
Nas últimas duas décadas, o OuBaPo e todas as idéias,
artistas e livros que surgiram dele injetaram novo ânimo no
mundo da produção de quadrinhos, não apenas na França mas
em vários outros países onde seus ideais encontraram adesão.
O OuBaPo nao propoe apenas uma no·a íorma de íazer qua-
drinhos, mas também de pensar os quadrinhos, questionando
todos os elementos cristalizados de sua produção, suas normas
técnicas e regras que são repetidas por livros e estudantes sem
questionamentos fundamentais. Permite aos quadrinistas saí-
rem de sua zona de coníorto, explorando limites sel·agens e
zonas inexploradas da criaçao artística, trazendo para o debate
no·os temas a serem debatidos e experimentados.
Lsperamos com esse artigo apontar algumas no·as direçoes
para a produção do OuBaPo no Brasil, indicando futuramente
no·as colaboraçoes entre academia, quadrinistas e escritores,
enriquecendo a discussão e a produção desse campo tão rico e
pouco explorado que sao as narrati·as gra£cas. Varias sugestoes
de restriçoes listadas aqui ainda nao íoram experimentadas na
prática, e muitas outras ainda podem surgir da interação entre
quadrinhos, literatura, música, e outras formas de arte, ou até
mesmo de outras ciências. Se a con·ersa dos quadrinhos ja é
tão rica quando acontece com outrar formas de arte, e se o Ou-
LiPo nasceu de uma mistura entre poesia e matemática, como
os quadrinhos ainda podem dialogar com a biologia, a física, a
psicologia, a astronomia?
Quais sao os limites inexplorados da criaçao nos quadri-
nhos, quem são os artistas dispostos a desbravá-los, e que jogos-
-ferramentas eles irão utilizar para essa pesquisa?
REFERÊNCIAS
CARNEIRO, Maria Clara da Silva Ramos. A Nova Bande
Dessinée: L’Association e o OuBaPo. Anais da II Jornada de
Lstudos sobre Romances Gra£cos do Grupo de Lstudos em
Literatura Brasileira Contemporânea, 2011. <http://www.
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COLCILS1LR, Max. Jerry Lewis Is Funny to the French, but
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Janeiro de 2011. <http:,,online.wsj.com,article_email,
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156 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
GILLESPIE, William. The Oulipo: Constraints and Collaboration.
Site da editora Spineless Books. ·http://www.spinelessbooks.
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<http://www.revistabeleleu.com.br/·
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WOLFF, Mark. Reading Potential: The Oulipo and the Meaning
of Algorithms. Digital Humanities Quarterly, vol. nʹ.1, 2007.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 157
Videogames
um espaço intersticial de possibilidades
para a partilha do comum
Cremilson Oliveira Ramos (IFSC)
Resumo
Dentre as tecnologias da mídia que ganham grande repercussão na con-
temporaneidade encontram-se os videogames. Esses são uma forma midiática
ainda pouco explorada, principalmente no tocante a seus estudos enquanto
manifestação cultural. Isso leva a questionar, tomando a literatura como base
norteadora para esta pesquisa e elegendo os jogos Fable 2 e Alice: madness re-
turns para serem objetos analisados como íormas textualizadas, que elementos
presentes nesses jogos permitem concebê-los como uma íorma de narrati·a·
De que íorma essa mídia eletronica poe em contato sujeitos de diíerentes locais,
culturas, crenças e ideologias constituindo assim um território político de par-
tilha do sensí·el· A partir dessas problematizaçoes, renete-se sobre as íormas
como essa mídia contribui para a formação de comunidades virtuais que se for-
mam em torno da narrativa gâmica, favorecendo a interação homem-máquina e
que demanda o compartilhamento de iníormaçoes entre usuarios.
Palavras-chave: Videogames. Mídia. Narrativa. Cultura.
Abstract
Video games are among the technologies of media which make a great
impact on the contemporaneity. These media are still underused, particularly
regarding to its studies as a cultural manifestation. This leads to question,
taking the literature as a basis for guiding this research and choosing the
games Fable 2 and Alice: Madness returns objects to be analyzed as íorms oí text,
which elements present in these games allow one to conceive them as a form
of narrative? How does this electronic media bring up subjects from different
places, cultures, beliefs and ideologies thus constituting a political territory
for sharing the sensible? From these questionings emerges a necessity for
renecting on the ways in which this media contributes to the íormation oí
virtual communities that form around the narrative gâmica, favoring the man-
machine interaction and demand information sharing between users.
Key-words: Video games. Media. Narrative. Culture.
158 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
A narrativa nos jogos eletrônicos
Inicia-se este estudo partindo do pressuposto de que os
textos nao sao apenas construçoes ·erbais e orais realizadas
no mundo íenomênico. As açoes da ·ida ao serem represen-
tadas por meio de outros objetos também constituem textos.
Nogueira (2008, p. 14) apresenta os conceitos de ação prosaica e
açao poiética. Lssa se reíere ao identi£ca·el no mundo do texto.
Aquela representa o que acontece no mundo da vida. Partindo
desse entendimento, o autor explica que 1extualizar ,narrati·a ou
ludicamente) uma ação é subtraí-la ao seu regime comum e fazer
entrar na ordem do discurso – isolá-la do mundo da vida, portanto,
e conduzi-la a alguma íorma de abstraçao`, como os romances, os
£lmes, os desenhos animados e os ·ideogames ,jogos eletronicos,.
Assim como nas narrativas da literatura, como nas fábu-
las, por exemplo, os ·ideogames têm sua própria narrati·a que
ora se aproxima ora se distancia da con£guraçao das narrati·as
convencionais. Neles também há um enredo, o qual é desenca-
deado a partir de um connito por personagens protagonistas e
antagonistas, auxiliados por personagens secundarias, o que se
desenvolve em um espaço e tempo. Esse pode ser cronológi-
co, linear, ou psicológico, havendo retrocessos no pensamento
ou lembrança das personagens, assim como é representado no
cinema. Aquele, por meio das mais modernas tecnologias da
computaçao gra£ca, pode ser representaçao de mundos íantas-
ticos ou mara·ilhosos, ou mesmo, recriaçoes de cidades reais,
como na série GTA, que reproduz Los Angeles, Nova Iorque,
entre outras, ou mesmo norestas, desertos e di·ersas paisagens
naturais com efeitos de realismo impressionantes.
A criação de espaços surreais também é algo que ganha
muita êníase e destaque nos jogos eletronicos, como podemos
perceber em Alice: madness returns. Nessa sequência de Alice no
país das maravilhas, a criação dos cenários e os efeitos espe-
ciais sao extraordinarios, algo que só é representado de íorma
similar nas narrativas fílmicas. Nesse sentido, os jogos permi-
tem uma melhor visualização ao jogador de como seriam os
locais e as açoes na história. Os ·arios cenarios da narrativa são
representados nas seis longas fases que o jogador deve vencer
para chegar ao desfecho da história. Pontes feitas de cartas de
baralhos e dominós, chaleiras e engrenagens nutuantes, cami-
nhos de cogumelos coloridos gigantes, um desa£o no íundo do
mar e em mundo congelado no qual se podem observar seres
presos no gelo ou uma viagem por um cenário que mais se as-
semelha ao interior de uma artéria, para encontrar a rainha de
ouro, são alguns dos mundos surreais a que Alice deve sobre-
viver para descobrir o que está destruindo o País das Maravi-
lhas. Ia elementos na narrati·a que marcam a intertextualidade,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 159
1
O mundo representado no
interior dos acontecimentos
narrados em contraposição ao
mundo íenomênico.
assim como outros que remetem a desconstrução das formas
£xas e esta·eis no modo de se perceber o mundo. Paraíusos ·o-
adores que lembram borboletas insetos e pirilampos em forma
de lâmpadas com asas são alguns dos seres reconstruídos no
mundo diegético
1
. Os cenarios íazem constantes reíerências a
um tempo cronológico ao mostrar partes de relógios nutuantes
no ar, ou relógios que funcionam como alavancas para abrir
uma passagem. No entanto, trata-se de um tempo descontruí-
do, estilhaçado, provavelmente menção à suposta sobreposição
da modernidade e das tecnologias sobre a fantasia. Essas cons-
truçoes do espaço e das personagens em Alice: madness returns
lembram muito as criaturas e lugares representados nos quadros
de Salvador Dali, principalmente no que tange às cores e as dis-
torçoes. Por exemplo, ha pequenas ·acas com asas de passaro
cujos ubres são desproporcionais ao corpo pequeno. Outros
pássaros consistem apenas de um focinho de porco com asas.
Ia dentes de ouro - pro·a·el intertexto com a íada do dente
das narrativas nórdicas – espalhados pelos cenários, os quais
o jogador-personagem deve coletar para aperfeiçoar as armas
quando coletados em certas quantidades. As armas são uma
faca de cozinha, um guarda-chuva que funciona como escudo e
um moedor de pimenta, que ser·e para temperar` os inimigos.
Nesse sentido, é relevante a distinção que Nogueira faz en-
tre as formas que o espaço pode ter.
Podemos falar de um espaço contingente e mutável – es-
paço da ação comum, do mundo da vida – e de um espaço
necessário e estável – os espaços diegético e lúdico. No
primeiro, desenrolam- se os fenômenos prosaicos. Nos
segundos, representam-se os íenomenos textualizados. Daí
que possamos indicar, por exemplo, a sala de cinema ou o
campo de jogos como espaços prosaicos de mediação, nos
quais o espectador e o jogador acedem a e·entos textua-
lizados – aqueles que sucedem no interior do jogo ou do
£lme ,NOGULIRA, 2008, p. 52,.
Lm outras pala·ras, no mundo íenomênico o espaço e os
objetos nele presentes sao passí·eis de transíormaçoes, enquan-
to os espaços diégetico e lúdico se encontram em latência. Lles
só se atualizam por meio de açoes dos leitores, espectadores
e jogadores. No caso do espaço no jogo eletrônico, o jogador
pode transformar os cenários e objetos num dado momento
da açao, porém tal interíerência representa uma das múltiplas
atualizaçoes que o ·irtual permite. Sob esse prisma,
[...] o virtual é entendido [...] como um processo de trans-
formação de um modo de ser num outro. Tal processo ca-
racteriza-se por um movimento do virtual ao atual, no qual
o virtual gera um problema ou cria uma problematização
sobre o atual. Para tal problematização podem ser dadas
160 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
·arias soluçoes e por diíerentes processos de atualizaçao.
Um mesmo ·irtual é uma íonte inde£nida de atualizaçoes
(LEVY, apud MENDES, 2002, p. 50).
A temporalidade nos jogos aproxima-se das narrati·as em
vários aspectos. No entanto, as narrativas tendem a recuperar
e·entos do passado enquanto os jogos encerram em sua con£-
guraçao açoes que, por parte do jogador, determinam o íuturo.
Identi£camos |...| três modos de entender a acçao em íun-
ção da temporalidade: o passado, cuja categoria epistémica
seria a retrospecção – numa metáfora espacial equivalente,
poderíamos dizer que se trata de olhar para trás, para o
consumado ou o rei£cado -, ao qual a narrati·a estaria em
melhores condiçoes de responder, o íuturo, cuja categoria
epistémica seria a prospecção – espacialmente, tratar-se-ia
de um olhar para a frente, para o eventual ou o idealizado
-, e que o jogo estaria em melhores condiçoes de atender,
o presente, cuja categoria seria a perspectivação – espacial-
mente, um olhar através de uma moldura – seria o modo
que melhor serviria à acção prosaica, isto é, à percepção do
nuxo dos íenómenos ,NOGULIRA, 2008, p.23,.
Sob esse prisma de temporalidade, percebe-se que em Alice:
madness returns as açoes e suas consequências impulsionam o joga-
dor para um desfecho por meio das partes do quebra-cabeça que
·ao surgindo ao término de cada íase, das no·idades, das aparên-
cias súbitas que causam curiosidade e estranhamento. Durante o
desen·ol·imento do enredo ha ·arias digressoes no pensamento
de Alice. Ela alterna entre o mundo real e a fantasia, entre o pre-
Figura 1 – Alice no mundo surreal. A desconstrução dos cenários representa a destruição de Wonderland
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 161
2
Princípio que une os
conceitos de intencionalidade
e responsabilidade entendidos
respectivamente como a
faculdade de um agente
responder pelos seus atos
e intencionalidade como a
faculdade de um agente escolher
as suas açoes.
sente no qual é atormentada pela morte de sua família em um
incêndio e pequenas lembranças que a le·am de ·olta ao exato
momento do acidente no passado. Nesse sentido, enquanto na
literatura a narrativa visa à retrospecção – a contação de fatos do
passado – o tempo nas narrativas gâmicas visa à prospecção, a um
íuturo que só pode ser alcançado por meio das açoes do jogador.
Caracterização das personagens
Assumir o papel da personagem, desempenhar açoes, parti-
cipar do desenvolvimento do enredo coloca o jogador em várias
posiçoes concomitantes: de jogador, de personagem e, mesmo
de narrador da história. No caso, da comunhão entre persona-
gem controlada e jogador surge o avatar, ou seja, ao controlar a
personagem de Alice, é como se o jogador assumisse seu papel,
colocasse sua mascara. Personagem e jogador e as noçoes de
tempo e espaço entram em suspensão no momento do jogo
e há um desligamento desses com o mundo real. Nesse senti-
do, a narrativa gâmica se distingue da narrativa literária porque
nessa os eventos são relatados, enquanto naquela os eventos
são desempenhados pelo avatar. Daí chamar-se o jogador, nesta
analise, de jogador-personagem-narrador. Nogueira a£rma que
para entendermos a caracterização das personagens por meio
da analise da açao é importante distinguirmos as ·arias posiçoes
de ação a partir do princípio da imputabilidade
2
.
O agente deve servir, portanto, como categoria epistémica
para o estudo das £guras do autor, do jogador, do especta-
dor, do actor, do narrador, do narratário, da personagem e
do avatar, mas em regimes de imputabilidade diferenciados.
Quer isto dizer que os domínios e dimensoes críticas da ac-
çao prosaica, apesar de poderem ser espelhados nos textos,
ganham, através da intencionalidade e da responsabilidade,
incidências distintas - daí que um jogador possa ser casti-
gado e um avatar não, que um avatar possa morrer mas um
jogador não, que um actor possa ser criminalizado mas um
personagem não, etc. (NOGUEIRA, 2008, p. 48).
Nesse sentido, a participação do jogador muda o decurso
dos acontecimentos e este acaba por funcionar como narrador
e contribuir para o enredo com o próprio jogo. É importante
destacar que o ní·el de interíerência que o jogador tera no enre-
do é algo pré-determinado pelo autor. Lxistiria no jogador |...|
um movimento permanente de deslocação entre papéis – de
narrador, na medida em que suas próprias opçoes condicionam,
em parte, a forma como a informação lhe é apresentada, e de
162 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
narratário, na medida em que desvenda a informação em função
do modo como esta lhe é apresentada (NOGUEIRA, 2008, p.
100). Segundo esse mesmo autor, “todo o jogador constrói o
jogo como uma narrati·a e |...| todo o espectador experimenta
a narrati·a como um jogo |...|.`
Espaço, tempo e ação se imbricam nas diversas formas de
narrativa. A partir da ação desempenhada pelas personagens
podem-se determinar algumas diferenças entre a personagem da
narrativa verbal e a da narrativa gâmica. Para tanto, analisar-se-á a
personagem principal de Fable 2: Sparrow. Num mundo medieval,
em que o fantástico e o maravilhoso se encontram, o jogador
assume o papel de Sparrow, uma criança órfã que vive com a irmã
Rose nas ruas de Albion. Para sobre·i·er` o,a jo·em tem de rea-
lizar muitas tareías desa£adoras em busca de dinheiro e alimento
e, para isso, as escolhes e caminhos a serem tomados innuencia-
rão o desenvolvimento físico da personagem – inclusive de sua
personalidade` - do enredo e do desíecho da trama. Lm suma,
o jogador poderá escolher entre ser bom ou mal.
As escolhas dos alimentos modi£carao o corpo da perso-
nagem deixando-a esbelta ou obesa. As atitudes perante os ci-
dadãos de Albion, como um simples gesto de pedir desculpas
ao esbarrar em um transeunte, ajudarão na construção da boa
índole ou não que será difundida entre todos os habitantes do
mundo diegético. Se as pessoas têm boas iníormaçoes sobre as
açoes de Sparrow, essas contribuirão para a construção de uma
personagem com carater bom e, consequentemente alteraçoes
na £sionomia da personagem ·ao surgindo. Do contrario, se o
jogador personagem decide realizar açoes de carater negati·o,
como pequenos furtos em vez de trabalhar, recusar-se aos pedi-
dos das pessoas para realizar tarefas ou cometer graves crimes
como assassinato, o corpo de Sparrow passará por mudanças
ao longo da trama que o identi£caram com o mal. Lntretanto,
açoes boas, como aceitar ser torturado por se recusar a castigar
prisioneiros, também terao consequências negati·as sobre a es-
íigvra 2: O. órfao. Ro.e e ´¡arror ;a aireita) .obrerirevao va. rva. ae .íbiov
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 163
tética do corpo da personagem e sobre o desfecho da história.
Lssas modi£caçoes sao melhores obser·adas pelo jogador-
-personagem no desfecho da trama. “Da mesma forma que
serve para apreciar o grau ou o género de transformação
ocorrida num evento, o desfecho serve também para avaliar
o grau ou o género da transformação sofrida pelo sujeito
,NOGULIRA, p. 40,.` O autor ainda a£rma que Mudanças
no per£l ,o ser, podem ser consequência de alteraçoes no
e·ento ,o íazer,, e mudanças no e·ento podem ser conse-
quência de alteraçoes no per£l. Se muda a maneira de agir,
muda a maneira de ser ,idem,.`
Por outro lado, em Alice: madness returns as açoes desempe-
nhadas pela personagem nas situaçoes de connito, em que ha
uma dose exagerada de ·iolência, nao permitem ao obser·ador
percebê-la como uma ·ila, pois as açoes destruti·as de Alice
são praticadas contra monstros surreais que se distanciam da
forma humana. Não há prejuízo ao ser humano. Para chegar ao
desfecho e acabar com sua suposta insanidade e descobrir o que
esta destruindo O País das Mara·ilhas, os atos maus justi£cam
um £nal bom. As dimensoes críticas da açao sao representa-
das sempre por dois polos. Segundo Nogueira (2008, p. 28), os
conceitos de bom e mau, belo ou feio “permitem avaliar a qua-
lidade da acçao reduzindo o seu julgamento a correspondência,
ou nao, entre o propósito que a orienta e as consequências que
pro·oca`. O autor ainda menciona que
Os conceitos de belo e de íeio |...| ser·em para quali£car
o modo como a acção e conduzida, isto é, averiguam a
correspondência entre decisao e execuçao. A sua a·aliaçao
pode ser exterior a axiologia - por isso podemos a£rmar
que é possível praticar o mal de uma forma bela e o bem
de uma forma feia – quer à teleologia – uma acção bela não
é necessariamente boa, ou seja, bem sucedida (NOGUEI-
RA, 2008, p. 29).
Lssas renexoes permitem a£rmar que o modo com que a
narrativa gâmica desenvolve suas personagens difere da forma
estática como elas aparecem na literatura, ou da narrativa fílmi-
ca, na qual há dinamismo nas personagens, porém, com uma
íorma única de atualizaçao. Lssas têm sua constituiçao dada a
priori enquanto na virtualização dos jogos eletrônicos as carac-
terísticas das personagens estao em latência, dependendo do jo-
gador para serem construídas, embora a ação, ainda assim, seja
determinante para a caracterização da personagem.
Lntre a írase e o texto, entre o plano e o £lme, entre o lance
e o jogo, aquilo que encontramos são escalas de crescente
complexidade na articulaçao de unidades de acçao simples
em totalidades abrangentes. [...] Entendemos assim a acção
164 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
como sistema e tal renete-se na organizaçao íuncional e
moríológica que o texto assume quando a descre·e, na
narrativa, ou quando a prescreve, no jogo (NOGUEIRA,
2008, p. 27).
Vale lembrar que o maior dinamismo do jogo em relação
ao relato acontece porque se trata de uma mídia que representa
a realidade por meio da simulação. O jogador tem certo poder
sobre as causas e eíeitos que interíerirao nas direçoes que o en-
redo pode tomar. Porém, isso só acontece de acordo com o que
o autor do jogo permite previamente. Nesse sentido, Nogueira
,2008, p. 216,, a£rma que |...| a medida que nos aíastamos da
narrati·a e nos aproximamos do jogo -, a soberania do autor ·ai
diminuindo e uma partilha de autoridade sobre o texto ·ai-se
acentuando.` Por isso consideramos que em um jogo eletroni-
co o jogador, ao contribuir para o desenvolvimento do enredo,
também assume a autoria do texto lúdico.
Como os jogos eletrônicos
constituem um lugar de contato?
É importante perceber os videogames não apenas modos
de lazer, mas como construtos culturais que encerram em sua
constituiçao processos complexos de signi£caçao. Nesse senti-
do, Bogost (2008, p. 119) entende os videogames “não apenas
palcos que íacilitam praticas culturais, sociais ou políticas, eles
são também meios em que os próprios valores culturais podem
ser representados – para crítica, sátira, educação ou comentá-
rio.` Lle ainda a£rma que, |...| podemos aprender a ler os jogos
como expressoes deliberadas de perspecti·as particulares. Lm
outras pala·ras, |eles| íazem alegaçoes sobre o mundo, que os
jogadores podem entender, a·aliar e deliberar.`
Sob essa perspectiva, concebem-se os videogames como
lugar possível de partilha do comum, a partilha do sensível que
Rancière atribui as artes por serem políticas. Segundo o autor,
a arte é política
|...| antes de mais nada pela maneira como con£gura um
sensorium espaço-temporal que determina maneiras do
estar junto ou separado, fora ou dentro, face a ou no meio
de…Ela é política enquanto recorta um determinado espa-
ço ou um determinado tempo, enquanto os objetos com
os quais ela povoa este espaço ou o ritmo que ela confere
a esse tempo determinam uma íorma de experiência es-
pecí£ca, em coníormidade ou em ruptura com outras:
uma íorma especí£ca de ·isibilidade, uma modi£caçao das
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 165
relaçoes entre íormas sensí·eis e regimes de signi£caçao,
·elocidades especí£cas, mas também e antes de mais nada
formas de reunião ou de solidão (RANCIÈRE, 2005, p. 2).
Tais formas de reunião podem ser observadas nas comu-
nidades de jogos virtuais, as quais possibilitam o contato, antes
di£cultado pela distância geogra£ca, entre indi·íduos e grupos
das mais remotas partes do globo. Nao se pode negar a exis-
tência também de solidao nesse tipo de interaçao, a qual tem
como linguagem mediadora a interíace comunicacional gra£ca
do computador, que se pode entender como uma prótese de
extensao dos corpos que permite a entrada e inter·ençao no
mundo diegético. No entanto, trata-se de uma solidão física, a
qual é preenchida pela presença virtual de outros interlocutores
que também fazem uso de tal prótese. A solidão é partilhada
e na solidão há a partilha numa espécie de relação antitética: a
solidao que reúne e que poe em contato. Dessa íorma, os jogos
eletronicos, enquanto maniíestaçao artístico-cultural, têm im-
bricada tal partilha nas múltiplas simulaçoes ,representaçoes·,
que fazem do mundo da vida.
A partilha do sensí·el íaz ·er, concomitantemente, a exis-
tência de um plano comum sensí·el e espaço-temporal dos
corpos, das práticas, dos discursos e dos processos de sub-
jeti·açao, e a segmentaçao desse comum em partes de£ni-
das, seu recorte em tempos e ocupaçoes especí£cas, suas
relaçoes de inclusao e exclusao, de interioridade e exterio-
ridade, os regimes que organizam modos de ver e de dizer
e que deixam íolgas nas quais a negociaçao de sentidos é
possí·el ,ROCIA, KAS1RUP,.
As narrativas dos jogos eletrônicos, especialmente as
do tipo RPG, colocam no campo de ação personagens que
representam as mais variadas culturas e lugares. O interes-
se por esse tipo de gênero é porque sua dinâmica importa
na construçao de uma narrati·a a partir da inserçao` do
jogador na trama que vai se desvelando, formando a linha
narrati·a ,ARANIA, 2004, p. 50-51,, e poder-se ·eri£car o
modo de participaçao nos jogos eletronicos, a experiência
mediada pela linguagem que articula imagens e sons através
da participação ativa do usuário.
Podem-se tomar como exemplo os jogos de guerra que
têm como íoco a conquista e o desen·ol·imento de ci·iliza-
çoes. Nesse tipo de jogo, ha predomínio da dominaçao do mais
fraco contra o mais forte, do civilizado e do não civilizado,
da opressão do desenvolvido tecnologicamente sobre aquele
que ainda vive em estágios sociais arcaicos ou primitivos.
As relaçoes antagonicas nos encontros de culturas nos jogos é
uma representaçao que encerra em sua con£guraçao os padroes
166 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
de domínio presentes no colonialismo e no eurocentrismo.
Sob esse prisma, Bhabha nos diz que:
A construçao do sujeito colonial no discurso, e o exercício
do poder colonial atra·és do discurso, exige uma das íor-
mas da diíerença - raciais e sexuais. Lssa torna-se crucial se
considerarmos que o corpo está sempre simultaneamente
,mesmo que de modo connituoso, inscrito tanto na econo-
mia do prazer e do desejo como na economia do discurso,
da dominação e do poder (BHABHA, 2003, p. 107).
Percebe-se, então, que a representação da história não mais
se faz apenas por meio da literatura escrita ou oral, novela, ci-
nema ou teatro, mas ganha espaço nos jogos eletrônicos com o
diferencial de que neste suporte discursivo o jogador-persona-
gem-narrador interage com o enredo escolhendo caminhos e
posiçoes, interíerindo na açao e mesmo no desíecho. Lles en-
·ol·em o jogador na dimensao do prazer, os íazem renetir na
dimensão do discurso e permitem assumir papéis que negociam
com o poder. A possibilidade de assumir a posição de um grupo
indígena, por exemplo, permite ao jogador obser·ar a história
pelo ponto de vista do colonizado, o que amplia a dimensão do
conhecimento dos íatos` históricos ou, no mínimo, incita-os a
uma leitura questionadora do mundo ao apresentar novas pos-
sibilidades além daquelas impostas pela história. Temos aqui,
então, uma possibilidade de ver ética e esteticamente a interiori-
dade a partir da exterioridade. L rele·ante salientar que os jogos
eletrônicos se inscrevem na economia do prazer e do poder por-
que com seus recursos tecnológicos estimulam sensorialmente
os jogadores gerando prazer nos mesmos, e se inscrevem no
discurso do poder, pois de acordo com Mendes,
[...] quando as técnicas de dominação são empregadas por
sujeitos sobre outros sujeitos, os sujeitos que sofrem a
ação – por intermédio das técnicas de si – participam ati-
vamente tanto dos seus autogovernos quanto do governo
dos outros sobre si mesmos, ao entender que a ação de
outros é bené£ca para si. De outro lado, por tentarem se
autogovernarem, os sujeitos resistem às técnicas de domi-
nação, mesmo que assumindo para eles algumas estraté-
gias das técnicas de dominaçao como íormas de resistência
(MENDES, 2002, p. 49).
Bogost (2008, p. 128), ao analisar o que ele chama de retó-
rica procedimental presente nos jogos eletrônicos, mostra-nos
que os ·ideogames contêm em suas tematicas elementos repre-
sentacionais dos sistemas que compoe o mundo real, a£rmando
que |...| Um uso da retórica procedimental é expor e explicar
os modos ocultos de pensamento que frequentemente dirigem
o comportamento social, politico ou cultural.` Para exempli£-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 167
car, o autor menciona alguns jogos, como Animal Crossing, em
que os jogadores sao instigados a renetir sobre ganhos e perdas
com a aquisição de imóveis, lucros no trabalho e acúmulo de
bens. Em McDonald’s Videogame, segundo o autor, os jogadores
sao colocados no controle da empresa multinacional e têm de
enírentar situaçoes como a exploraçao do meio ambiente em
países do terceiro mundo e de mão-de-obra barata para a cria-
ção de gado, o uso de hormônios para acelerar o crescimento
dos bovinos (o que pode acarretar doenças nos consumidores),
pagamento de propinas a políticos, entre outras situaçoes que
le·am o jogador a renetir sobre questoes éticas e morais. Outro
jogo analisado por Bogost é Bully, o qual retrata as persegui-
çoes soíridas por alunos menores dentro das escolas de ensino
médio. Apesar das críticas ao jogo, ele representa a realidade
e nos permite renetir sobre como os connitos sao negociados
entre os jovens na escola e sobre como as políticas educacionais
atuam no sentido de interferir nesse problema. De acordo com
Bogost (2008, p. 136), “jogar videogames é um tipo de alfabeti-
zação. Não a alfabetização que nos ajuda a ler livros ou escrever
trabalhos de curso, mas o tipo [...] que nos ajuda a construir ou a
criticar o sistema em que ·i·emos.` O autor ainda sustenta que,
Como todos os artefatos culturais, nenhum videogame é
produzido em um vácuo cultural. Todos carregam as ten-
dências de seus criadores. Videogames podem ajudar a
lançar luz sobre as tendências ideológicas. As ·ezes essas
tendências nao sao intencionais e estao proíundamente
ocultas. Outras ·ezes, os próprios arteíatos querem expor
as tendências de seus criadores como positi·as, mas o
que, é claro, pode então ser lido como apoio ou oposição
(BOGOST, p. 128).
A necessidade que o jogador tem de conhecer o desfecho
do jogo faz com que esse entre em contato com outros jogado-
res para compartilharem iníormaçoes acerca do progresso nas
partidas, fases ou níveis. Dessa necessidade surgem diversas co-
munidades de jogos di·ididas em íaixas etarias e gêneros de jo-
gos. Lssas comunidades compartilham textos iníormati·os por
meio de mídias como revistas especializadas em games, progra-
mas de TV e suportes virtuais como fóruns, blogs e outras redes
sociais, permitindo assim a difusão da ideia de trabalho colabo-
rati·o. Como explica Squire ,200¯, p. 9,, no |jogo| Avatar, por
exemplo, a di£culdade e as ·aria·eis do jogo sao manipuladas
de forma que os jogadores são forçados a colaborar com outros
jogadores e criar os laços que podem sustentar uma comunida-
de de jogo online.` Lle ainda a£rma que com o desen·ol·imento
de RPGs online gra£cos como Everquest, que tem milhares de
jogadores online em momentos dados, e a próxima geraçao de
168 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
sistemas de consoles vindo equipadas com modems, jogar online
parece ser uma parte importante do meio ambiente do jogo.
Dessa forma, percebe-se que o avanço nas tecnologias de co-
municação virtual permite o crescimento acentuado dessas
comunidades e a possibilidade de aproximaçao entre di·ersas
comunidades de jogo em nível global, como se pode observar
na explicaçao de Pearce:
Com a emergência das redes digitais, ·ariedades totalmente
novas de comunidades de jogos adultos começaram a apa-
recer, o que foi possibilitado pelos computadores pessoais e
redes globais diíundidos, cujo a·anço gra£co e capacidade
de transmissao esta·am antes con£nados em laboratórios
de pesquisa uni·ersitarios. Algumas dessas sao extensoes
de formas não digitais de jogo, enquanto outras oferecem
experiências e cenários completamente novos. As redes
ampli£cam escala, progressao e alcance geogra£co das
comunidades de jogo, permitindo a elas cresceram em ta-
manho, mais rápido do que seus homólogos off-line. Esses
fenômenos dão abertura para novos playgrounds criativos,
não apenas dentro dos discretos espaços de jogo em rede,
mas também atra·és de inter·ençoes no mundo real, como
realidade alternada` e jogos amplos`, ao quais aconte-
cem por meio de mídias múltiplas e no mundo íísico, mobs
inteligentes`, interaçoes entre grandes grupos possibilita-
das por tecnologias mó·eis, e outras íormas emergentes de
jogo que borram as fronteiras entre o real e o virtual, vida
cotidiana e imaginação, trabalho e brincadeira (PEARCE,
2009, p. 5-6).
Como sugere a autora, o contato virtual entre diferen-
tes grupos por meio da Internet permite um estranhamento
írente a ideia de originalidade, estabilidade, £xidez a partir do
momento em que os jogadores se veem frente a possibilidades
alternati·as. Nos jogos de esporte, como o íutebol, por exem-
plo, existe o encontro de di·ersas nacionalidades e diíerentes
etnias são representadas e colocadas juntas nos gramados para
interagir. Considerando o alcance global dos videogames e in-
distinção de classe social ou poder aquisitivo dos jogadores
que eles atingem, eles levam a comunidades mais fechadas, ou
extremistas, em suas próprias culturas o esporte que é conhe-
cido mundialmente. Dessa forma, o jogo adentra a cultura do
outro e insere nela elementos que antes não eram pensadas ou
concebidas. O que se pretende dizer é que, por exemplo, em
um país predominantemente branco como a Áustria, em que
políticos ja £zeram mençao em proibir a entrada de negros, ou
nas maniíestaçoes de preconceito raciais ·iolentas nos Lsta-
dos Unidos, ou mesmo na Áírica do Sul, por mais resistência
que grupos extremistas possam demonstrar ou por mais que
a política desses países compactue com a discriminação, ainda
assim, indivíduos que tenham contato com o jogo observarão
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 169
personagens negros, como Ronaldinho Gaúcho, interagindo
com ingleses, alemães, muçulmanos. Nessa zona intersticial
promovida pelo videogame, mesmo que o jogador se posi-
cione contrariamente à hibridização, o simples fato de jogar
o coloca em uma posiçao de renexao que apresenta um no·o
modo de ser-estar no mundo.
Ainda que apenas através da tela da TV ou do computador,
mesmo que seja só por meio da virtualidade, as formas como o
personagem-jogador ·ai atualizar essas iníormaçoes nao serao
as mesmas como íaria antes dessa exposiçao. Seu olhar ja estara
contaminado pela possibilidade de estar com o outro, um outro
que não tem a mesma cor de pele que a dele, que fala uma língua
estranha, ainda que essa não tenha sido a intenção do criador/
autor do jogo. De acordo com Bogost,
A subjetividade inerente dos videogames cria espaços de
dissonância entre o modelo procedimental de um sistema
fonte do designer e a subjetividade do jogador, preconcep-
çoes, e entendimento da simulaçao. Isso é onde os ·ideo-
games se tornam expressi·os: eles incitam os jogadores
a interrogar e conciliar seus próprios modelos de mundo
com os modelos apresentados no jogo. [...] Nós também
podemos usar este equipamento para convidar o joga-
dor a ver o mundo em novos e diferentes modos, [...] a
fazer argumentos sobre o modo como o mundo funciona
(BOGOST, p. 2-3).
Por muito tempo os jogos foram criados dentro de uma
perspecti·a heteronormati·a, deixando a margem as tematicas
do gênero e da sexualidade. Atualmente os criadores de jogos
·êm dando uma êníase considera·el a esses assuntos e inserin-
do nas narrati·as a presença de sexualidades múltiplas e in·er-
tendo o papel da personagem principal da história que sempre
era exercido por um homem, colocando no papel central a £-
gura feminina.
O exercício das relaçoes de poder se da por marcas que
moldariam uma personagem irresistível aos interesses mas-
culinos e heterossexuais. Com isso, por um lado, o exercí-
cio de poder se daria pelos jogadores que vão controlá-la.
Por outro lado e ao mesmo tempo, o exercício das relaçoes
de poder se baseia em marcas heterossexuais consagradas
culturalmente para capturar o sexo oposto`. Parece-me
que essas marcas dão base para modos de endereçamento
orientados a sujeitos-jogadores identi£ca·eis com uma
cultura masculina e heterossexual.
Quando, porém, o jogador de gênero masculino transíor-
ma-se na personagem, em sentido muito especí£co, ele
estaria assumindo outro gênero que nao o seu ,MLNDLS,
2004, p. 202).
170 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Pode-se perceber que os jogos procuram se aproximar ao
maximo da representaçao da realidade e, dessa íorma, prender
a atenção dos jogadores e, assim, lançam mão de temas, por
muitos, considerados polêmicos. O jogador pode ir além de as-
sumir o gênero oposto ao seu, como também desen·ol·er sua
¡erforvavce sob outra orientaçao sexual. Quanto a questao do
papel desempenhado pelas mulheres nos jogos, ·eri£ca-se que:
Não foram poucas as mulheres na vida do Comandante
Shepard, herói da série Mass Lííect`: Ashley, Miranda e
até a alienígena Tali tiveram suas passagens românticas nos
2 primeiros jogos. Lm Mass Lííect 3`, porém, o herói ·ai
ampliar as suas possibilidades de relacionamento, com a
inclusao de homossexualismo masculino no game. Mesmo
em sua ·ersao masculina, Shepard pode nertar e se en·ol-
·er com outros homens em |...| incluindo relaçoes sexuais
e cenas picantes. Nos jogos anteriores [...] apenas a versão
feminina do protagonista podia se relacionar com perso-
nagens de ambos os sexos ,UOL jogos, 2012,.
Nesse sentido, percebe-se os jogos como um território
político de partilha do sensível, um espaço de possibilidades,
dado que todos os jogadores, independente de sua orientação
sexual, estao interagindo com personagens que podem ser hete-
rossexuais, homossexuais, transgêneros, entre outros, pois para
a consecuçao da narrati·a as açoes determinam a inter-relaçao,
ajudando a (des)construir saberes hegemônicos de dominação.
Um jogo que poe em pauta essa tematica é o The Sims, ao apre-
sentar personagens de diíerentes raças, gêneros e idades. O jo-
gador pode inclusive escolher as características fenotípicas de
sua personagem. Fazendo uma leitura sobre simulação, narrati-
va e retórica nos jogos eletrônicos, Frasca menciona que:
[...] o modo como os designers de The Sims negociaram
com casais gays não foi apenas por meio de representação
,por exemplo, ao permitir aos jogadores colocarem íaixas
nos seus jardins), mas eles também decidiram criar uma
regra para isso. Nesse jogo, relacionamentos do mesmo
gênero sao possí·eis. Lm outras pala·ras, a homossexua-
lidade é realmente uma opção para os jogadores e está
incluída no modelo de simulação. No entanto, nós podería-
mos perfeitamente imaginar um jogo conservador em que
os designers ti·essem excluído os relacionamentos de mes-
mo gênero. A homossexualidade nao é o objeti·o de 1he
Sims, apenas uma possibilidade (FRASCA, 2003, p. 9).
Além disso, a inclusão desses temas permite a ampla dis-
cussão entre os jogadores, o que pode ser percebido nas redes
sociais da Internet como fóruns de discussão, blogs e sites espe-
cializados em divulgação de notícias sobre jogos. Assim como
na ·ida íenomênica, as relaçoes homoaíeti·as passam a ser·ir
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 171
de base para a construção das histórias virtuais, como se per-
cebe em entrevista com o diretor de desenvolvimento de jogos
Peter Molyneux publicada em um íórum do UOL jogos.
O casamento homossexual é uma realidade e também o
vai ser em Fable III. Em entrevista com o VG247, Peter
Molyneux disse que o casamento entre pessoas do mesmo
sexo é possí·el e que até podem adotar crianças. Quando
íeita a pergunta se podíamos ser homossexuais no jogo,
Molyneux respondeu: Absolutamente. Você pode ter um
casamento do mesmo sexo. L pode adotar também. L exis-
tem doenças sociais. Passar isso através da Microsoft Geo-
Poli é diíícil, posso garantir.` ,UOL jogos, 2012,.
Como se percebe na fala do diretor, há políticas nas empre-
sas criadoras de jogos que barram a publicação de certos temas.
No jogo em questão, entre as dicas sobre relacionamentos que
se encontram no manual, descobre-se que se pode inclusive pa-
gar por sexo com prostitutas e,ou michês, os quais ·i·em nas
partes mais misera·eis da cidade. Seja ·ocê casado ou nao, é
possí·el íazer sexo com muitas das pessoas com quem ·ocê
encontra durante as suas viagens, seja por amor ou por dinheiro
,Manual lable III, p. 22,.` Longe de íazer apologia a prostitui-
çao, considera-se que, por meio dos jogos, as açoes que pro-
vocam estranhamento são colocadas à luz dos acontecimentos
rotineiros, e essas deixam de ser excêntricas. Corroborando essa
a£rmaçao, Bogost ,2008, p. 122, sustenta que ha jogos |que|
vão além de modelos de mundos fantásticos, criando represen-
taçoes do mundo cotidiano que podem dar aos jogadores no·as
perspecti·as do mundo que eles habitam.` Percebe-se que ha
um crescente interesse dos designers de jogo em explorar as
minorias usando-as como pano de fundo, ou sub-repticiamente,
para suas criaçoes. Isso pode ser apenas uma estratégia de ma-
rketing para acentuar as vendas de jogos eletrônicos ou mesmo
o surgimento de uma mudança de paradigma que demostra o
real comprometimento desses pro£ssionais com a di·ulgaçao
de causas sociais. Independentemente das causas, o que importa
é que os eíeitos renetem que os jogos eletronicos estao deixan-
do de ser vistos como apenas uma forma de entretenimento,
pois seu conteúdo poe em crise - ao menos desestabiliza - mo-
dos canônicos de se ler o mundo.
Pelo exposto, entende-se que os jogos eletronicos apresen-
tam-se como textualizaçoes de dos acontecimentos cotidianos,
permitindo em suas narrativas que o jogador-personagem-nar-
rador transite pela história, interíerindo no enredo e se modi£-
cando pelo contato nesse espaço de possibilidades. Sendo tex-
tos, utilizam-se de várias formas de linguagem nas quais a me-
diação entre o jogador e a narrativa pode acontecer por meio da
interíace gra£ca, bem como pela linguagem ·erbal e nao ·erbal.
172 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Ao se por em contato, grupos de diversas partes do globo com-
partilham iníormaçoes e modos de íazer a partir da necessidade
que têm de atingir o desíecho dos jogos. Paraíraseando Bhabha
(2003), os jogos, dessa forma, constituem-se entrelugares que
“fornecem [...] terreno para estratégias de subjetivação – singu-
lar ou coletiva – que dão início a novos signos de identidade e
postos ino·adores de colaboraçao e contestaçao, no ato de de£-
nir a própria ideia de sociedade.` A narrati·a do mundo diégeti-
co do jogo permite ultrapassar as narrativas originárias e iniciais.
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heroi-tem-opcao-de-sair-do-armario-em-mass-effect-3.htm·.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 175
Construindo personagens e
lugares nos Jogos de
Interpretação de Papéis
Ana Leticia de Fiori (USP)
Resumo
Entre jogo, narrativa oral e teatro, jogos de interpretação de papéis são a
exploraçao coleti·a de lugares e eus imaginarios. A analise trança antropologia
da performance e teatro pós-dramático para entender como cenários e per-
sonagens são habitados pelos jogadores, simultaneamente atores, jogadores,
narradores e espectadores. Estes múltiplos planos de presença e representa-
çao justapostos, palcos e lugares íísicos e ·irtuais, unem jogadores e £cçao em
íormas subjunti·as de sociabilidade, percepçao e sentidos. O nuxo conecta
memórias, aspiraçoes e reíerências dos jogadores ao cenario de jogo` esta-
belecido pelos manuais e livros, bem como à trama proposta pelo mestre de
jogo. Por meio da interpretação e rememoração, um histórico de pertenci-
mento é tecido. Os cenários criados pela narrativa coletiva são transformados
pelo curso dos eventos decidido pelas escolhas dos jogadores, as regras do
jogo, os resultados dos dados e as mediaçoes do mestre de jogo.
Palavras-chave: jogo, narrativa, performance, personagem
Abstract
Between game, oral narrati·es and theatre, RPGs are a collecti·e explo-
ration of imagined places and selves. Braiding anthropology of performance
and post-dramatic theatre to understand how settings and characters are in-
habited by gamers, simultaneously actors, players, storytellers and spectators.
1he se·eral juxtaposed planes oí presence and representa-
tion, physical and ·irtual stages and places, binds players and £c-
tion in subjunctive forms of sociality, perceptions and senses.
1he now connects gamers` memories, aspirations and reíerences to the game
setting` books and manuals, and the plot proposed by the game master. 1hrough
roleplaying and recollecting, a common background of belongingness is threaded.
The scenarios created by collective narrative are transformed by the course of
events decided by the choices of the players, the game rules, the dice results
and the game master mediations.
Key-words: game, narrative, performance, character.
176 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
1
Lste artigo é uma expansao
da comunicação oral “Wayfares
of imagination, planescapes
of performance. The
making of selves and places
among roleplaying gamers`,
apresentada no painel Engaging
.¡ace, ¡erforvivg ¡íace: vaíivg
place’ through expressive practice
do 10º encontro da Societé
Internationale d’Ethnologie et
de Folklore, SIEF, realizado em
Lisboa em abril de 2011.
Nesse artigo
1
, proponho uma aproximaçao entre a antro-
pologia da performance e a discussão do teatro pós-dramático
para analisar a construção performática de personagens e lu-
gares nos Jogos de Interpretação de Papéis (Roleplaying Ga-
mes, ou RPGs, como são popularmente conhecidos). Começo
apresentando, a partir de narrativas de campo, a dinâmica de
construção dos personagens e o início de uma sessão de jogo.
Discuto, em seguida, as modulaçoes entre £cçao e realidade a
partir das passagens entre o off gave e a subjuntividade do on
game. Por £m, teço algumas consideraçoes sobre a criaçao de
cenarios imaginarios, que sao construídos e delimitados pela ex-
ploraçao da £cçao coleti·a dos jogos de RPG.
Para introduzir leitores e leitoras, começo com uma bre-
·e narrati·a, extraída de uma pesquisa de campo etnogra£ca
com jogadores e jogadoras de RPG em São Paulo, entre 2004
e 2006. Os grupos com os quais realizei observação participan-
te reuniam-se semanalmente no Centro Cultural São Paulo ou
na casa de um dos jogadores para passar as tardes dos £ns de
semana jogando RPG. Em um dos grupos, o papel de mestre
do jogo normalmente cabia a um rapaz apelidado Dino, que
exercia também um certo papel de liderança no grupo de jogo,
convocando os outros jogadores para os jogos, sugerindo temas
de aventuras e mediando pequenas rusgas cotidianas. Um dia,
pedi a Dino uma £cha de personagem em branco. Lle abriu a
gaveta de seu guarda-roupas e tirou de lá uma enorme pasta, lo-
tada de papéis, quase se despedaçando. Enquanto folheava suas
seçoes, sem encontrar uma única £cha que nao íora preenchida
di·ersas ·ezes com atributos e descriçoes de personagens, Dino
começou a tirar algumas ·elhas £chas, contando para o círculo
de jogadores histórias sobre os personagens representados na-
quelas £chas, e sobre os jogadores que os ha·iam interpretado.
Os outros jogadores, sentados em um círculo, contribuíam com
as histórias contadas, acrescentando detalhes, rindo e sentindo
falta de velhos jogos. Surgiam pedidos para que Dino reiniciasse
alguma das campanhas de jogo antigas, talvez reunindo antigas
constelaçoes do grupo de jogo, de modo que os a·entureiros
pudessem prosseguir em suas missoes atra·és de lugares ima-
ginários. A velha pasta era então uma espécie de baú, cheia de
£os de memórias, algumas entretecidas em tramas comuns e
outras apenas coexistindo no arqui·o de seres períormatizados,
lugares habitados e histórias vividas em conjunto pelo grupo.
De acordo com seu mito de origem, os role-playing games
(RPGs) ou Jogos de Interpretação de Papéis foram criados nos
Estados Unidos na década de 1970, quando alguns fãs de jo-
gos de simulação de batalhas decidiram mudar o foco de seus
exércitos para os desa£os de um único herói ,ou um pequeno
grupo de heróis individualizados) enfrentando uma série de pe-
rigos através de uma masmorra cheia de criaturas, armadilhas e
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 177
tesouros fabulosos a serem descobertos (cf. MACKAY, 2001).
Com esta mudança, o papel dos jogadores e jogadoras se tornou
diferenciado, introduzindo os conceitos de personagem de jogador,
com atributos e habilidades de£nidos a partir de um sistema de
regras e a de mestre do jogo, que descreve e controla o cenário do
jogo, e seus outros habitantes – personagens não-jogadores –,
enquanto propoe uma trama para a a·entura, na qual jogadores
e jogadoras de·erao tomar decisoes e agir oralmente como seus
personagens. Ao longo de cerca de quarenta anos, uma miríade
de RPGs foram criados e publicados ao redor do mundo, abar-
cando toda sorte de cenarios, gêneros tematicos e sistemas de
regras. Tornaram-se também um locus interessante para discutir
pontos de contato entre a antropologia e a performance.
Um ponto de partida para esta discussão é o clássico ensaio
de Marcel Mauss sobre a noção de pessoa como categoria do
espírito humano. L possí·el aproximar a analise maussiana so-
bre máscaras em diferentes sociedades, que transmitem nomes,
atribuiçoes e papéis na estrutura social para seus usuarios, da
£cha de personagem, que expressa sua existência em um mundo
imaginário, sendo o ponto nodal entre as facetas de jogo, nar-
rati·a oral e períormance de um RPG. A £cha de personagem
é, costumeiramente, um formulário padronizado de papel para
descrição do Personagem de Jogador, diferente em cada RPG.
Por meio da períormance, a £cha se transíorma em uma reíe-
rência para a interaçao entre os jogadores e o mestre de jogo,
permitindo que eles se reconheçam enquanto outros` ao aden-
trarem no uni·erso do jogo. A £cha também íornece uma base
comparativa para as habilidades dos personagens, de modo que
o mestre do jogo possa determinar o resultado de açoes mais
desa£adoras - írequentemente por meio da comparaçao do ·a-
lor quantitativo da habilidade do personagem com o resultado
de um lance de dados – tais como escalar uma encosta íngreme,
invadir um sistema de computadores ou golpear um oponente.
Lm resumo, a £cha de personagem da agência ao jogador, per-
mitindo que ele habite e seja reconhecido no mundo imaginário
tecido pela narrativa coletiva.
Jogos de RPG sao, assim, baseados em açoes - ou melhor,
açoes costuradas em contexto - e suas consequências, expressas
em um diálogo que envolve diferentes planos de enunciação
entre jogadores, jogadoras, personagens e mestre. Estas conse-
quências se desdobram em uma história contínua, que pode ser
estendida em muitas sessoes de jogo, de modo que a £cha de
personagem corpori£ca também as experiências ·i·idas pelos
personagens ao longo do tempo, registrando suas habilidades e
conhecimento crescentes, seus equipamentos e pertences, seus
ferimentos e perdas. Fichas e personagens possuem também
uma existência razoa·elmente independente. Algumas ·ezes,
as £chas sao completamente apagadas para que o íormulario
178 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
possa ser o suporte da construção de um novo personagem, e
a existência do antigo personagem perdura apenas na memória
dos jogadores. Alguns personagens, por outro lado, sobrevivem
em uma sequência de £chas, no·as e atualizadas, até mesmo
migrando para outras histórias, universos e sistemas de regras.
A construção de um personagem de RPG é assim um pro-
cesso contínuo ao longo das sessoes de jogo, e é sobretudo um
esíorço coleti·o. Cada jogo começa com alguma de£niçao dos
personagens a serem performatizados pelos jogadores – sejam
eles criados, retomados de sessoes anteriores ou pré-concebidos
por algum material de apoio. A criação e designação dos perso-
nagens, a rememoraçao coleti·a das sessoes anteriores, e,ou a
primeira descrição oferecida pelo mestre do ambiente no qual
os personagens se encontram operam como um rito disjuntivo,
similar a um drama social de Victor Turner (VICTOR TUR-
NER,1982) ou aos rituais de separação de Van Gennep (VAN
GENNEP, 1909), pois atraem a atenção dos jogadores e joga-
doras dos e·entos cotidianos e despem seus eus` regulares,
criando uma communitas inicial, sem identidades predetermi-
nadas. Um jogador ou jogadora pode de£nir as características
iniciais de seu personagem na £cha de personagem por conta
própria, em conjunto com os outros jogadores e jogadoras ou
mesmo deixar a tareía para o mestre de jogo. De todo modo,
isto exige algumas decisoes conceituais sobre o personagem no
contexto do jogo. L·oco aqui outro momento etnogra£co para
ilustrar este ponto.
Uma vez, o grupo de jogo estava reunido no Centro Cul-
tural São Paulo, local tradicional de encontro entre jogadores e
jogadoras de RPG. Dino anunciou que ele começaria a mestrar
um jogo de Lobisomem, o Apocalípse. Os jogadores e jogadoras fo-
ram instruídos a criarem personagens de acordo com as regras
especí£cas desse jogo e, além disso, seus personagens de·eriam
ser estudantes comuns de escolas públicas ou privadas em Nova
Iorque. Por conhecerem previamente tanto o sistema de regras
quanto este cenario, os experientes jogadores e jogadoras de-
duziram que o jogo teria uma atmosfera de suspense. Sabiam
também que provavelmente seus personagens teriam vivido vi-
das comuns até entao, mas pro·a·elmente experimentariam em
breve sua primeira transformação em lobisomens, e passariam a
pertencer a um dos diferentes clãs de parentesco (que fornecem
um conjunto de poderes e inserçoes na sociedade dos lobiso-
mens) constantes no manual do jogo. Assim, no processo de
criação de personagens era possível acessar um repertório sobre
Nova Iorque, que nenhum dos jogadores e jogadoras de fato
conhecia, sobre escolas norte-americanas e seus dramas de con-
nito por status, tal como incansa·elmente retratada em £lmes,
seriados e histórias em quadrinhos, e da gama de clas de lobi-
somens, com sua própria organização social, objetivos e lugares
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 179
na sociedade sobrenatural, descrita na ·ersao £ctícia sombria
de nosso mundo denominada O Mundo das Trevas. Criaram-se
como personagens oriundos da escola pública um jovem skatis-
ta negro, um latino £lhinho da mamae`, uma garota que soíria
bullying e um jovem esportista. Os jogadores que optaram por
personagens da escola particular criaram um jovem gótico, um
roqueiro pacato e dois jovens esportistas – um quarterback e
um praticante de luta greco-romana. Durante o preenchimen-
to da £cha de personagens, estereótipos comuns de narrati·as
sobre o colégio eram enumerados, estabelecendo um horizonte
narrati·o para as escolhas, planeja·a-se coleti·amente um equi-
líbrio de personagens com aptidoes íísicas, sociais e mentais, de
modo a criar um grupo de personagens balanceado e versátil,
pronto para os desa£os que o mestre apresentaria. Quando o
jogo se iniciou, o mestre Dino começou a narração inserindo
cada personagem em seu contexto íamiliar, criando assim um
histórico para os personagens dessa narrativa compartilhada.
A períormance exagerada realizada pelos jogadores e joga-
doras, de sotaques e maneirismos, tem o potencial de ir além de
uma mera representaçao da personalidade` dos personagens,
frequentemente emergindo como um comentário brechtiano
sobre - nesse caso, entre outras coisas - as percepçoes em circu-
lação sobre marcadores sociais da diferença e desigualdades nas
sociedades brasileira e norte-americana, em especial nos sistemas
educacionais. Tem o caráter de um gesto, que interrompe a ação
e ordena experimentalmente elementos extraídos da realidade,
interrompendo e representando o nuxo real da ·ida em uma
experiência de assombro ,BLNJAMIN, 1939, p. 80-89,. Judith
Butler (BUTLER, 1999) reconheceria um traço parodístico em
boa parte das performances dos jogadores e jogadoras, desnatu-
ralizando coníormaçoes corporais e habitus. Não cabe, porém,
superestimar o potencial de despertar político em um jogo de
RPG, que pode igualmente servir para a reiteração de estereó-
tipos e todo tipo de ·iolência simbólica ,BOURDILU, 1989,.
No exemplo acima, trata·a-se do jogo inaugural com es-
tes personagens, nao ha·ia rememoraçao de sessoes pré·ias
de jogo, e o mundo £ctício era explorado coníorme os perso-
nagens começavam a ser vagarosamente introduzidos uns aos
outros. Seus históricos e personalidades consumiriam algum
tempo de jogo até que os personagens encontrassem razoes su-
£cientes para se unirem como um grupo, enquanto jogadores
e jogadoras testam os limites da verossimilhança em nome da
jogabilidade. Lm algumas tramas de jogo, nao se pressupoe que
os personagens de jogador se unam, e a narrativa é movida pelo
próprio connito entre os personagens.
Por meio das açoes dos personagens, representadas ou de-
claradas ao mestre de jogo, lugares e íormas de ser sao explo-
rados conjuntamente. Por ser um jogo de narrativas orais, as
180 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
escolhas e representação de papéis dos jogadores e jogadoras,
seu agir e seu atuar, sao expressos em um ato de íala períorma-
tivo, no modo subjuntivo do on game, em enunciados que vão
do discurso indireto (“meu personagem entra na caverna cau-
telosamente, utilizando sua habilidade de enxergar no escuro
e sussurrando para seus companheiros`, ao direto ,Aponto a
necha para o bando e grito: Rendam-se!``,, de modo a operar
com mais força a propriedade mimética do jogo de interpreta-
ção da papéis.
É a faculdade mimética que também permite instantes nos
quais semelhanças são percebidas entre as mãos que lançam os
dados, calculando off gave as probabilidades de sucesso de uma
açao, e as habilidades desa£adas de um personagem, tentando
atingir um objetivo on game. On e off gave traçam as linhas mar-
ginais entre ·ida e £cçao, ou para usar as pala·ras de Richard
Schechner ,SCILCINLR, 1985,, entre os dois reinos da ex-
periência: o mundo da existência contingente como objetos e
pessoas comuns e o mundo da existência transcendente como
dispositivos mágicos, deus, demônios, personagens. Cruzar as
fronteiras de on e off gave, entrando e saindo de seus persona-
gens e cenas de jogo, exercita a percepçao da comunicaçao e das
trocas estabelecidas entre jogadores, jogadoras e seus persona-
gens, uma experiência que se completa na períormance ,1UR-
NLR, 1982, p. 14,. Os pontos de experiência, recebidos ao £nal
dos jogos pelos personagens para melhorar suas habilidades,
operam como um modo de representar seu processo de apren-
dizado durante os jogos. Pontos são também conferidos para
personagens de jogadores que foram mais bem interpretados,
produzindo cenas memoráveis ou trazendo diversão ao grupo
de jogo, durante a fase de balanço e avaliação das performances
(SCHECHNER, 1985).
Quando on game, jogadores e jogadoras estão presentes no
mundo imaginário e em seus eventos, podendo senti-los e rea-
gir a eles por meio da £cha de personagem, uma mascara que é
colocada mais em suas imaginaçoes do que sobre seus rostos e
corpos. Esboçando um paralelo com a discussão de Schechner
acerca do teatro Nô, a máscara dos jogos de RPG enfatiza a
tensao dialética entre o que é ·isto pela mente` e o que é ·isto
pelos olhos`, em uma períormance na qual a transíormaçao da
consciência nao é apenas intencionalmente incompleta mas tam-
bém re·elada como tal ao espectador` ,SCILCINLR, 1985, p.
8-9). Ficção e fricção trabalham juntas. A mente é guiada pelas
palavras e gestos do mestre de jogo, descrevendo e narrando,
bem como representando simultaneamente diferentes papéis.
A posição de mestre também confere o poder, algo demiúrgi-
co, de determinar resultados dos lances, em um julgamento que
se baseia nas regras do jogo e em seu planejamento prévio da
aventura ora em curso. Ele ou ela deve dirigir, até certo ponto,
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 181
os jogadores e jogadoras. Este modo narrativo e descritivo de
seguir uma história é uma característica epicizante dos jogos de
RPG, e libera a história de um cenário e tempo limitados, permi-
tindo efeitos de montagem, fa.bbací. e slow motions.
Muitos grupos de jogo tendem a acolher novatos e a consi-
derar que o melhor modo de transmitir o conhecimento de um
RPG é a prática, jogando e sendo instruído sobre regras e am-
bientação pelo resto do grupo durante a performance. Para po-
der explorar a íundo as possibilidades da £cha de personagem
e utilizar apropriadamente esta máscara, o jogador ou jogadora
de·e ser iniciado no ·ocabulario, mecanismos e opçoes do sis-
tema de regras usado por aquele determinado RPG. Jogadores
e jogadoras devem também ensinar a si mesmos a pensar e es-
colher como se` íossem este outro ser, en·ol·ido na situaçao
descrita pelo mestre de jogo, cercado de outros seres, represen-
tados pelos outros jogadores e jogadoras. Richard Schechner
de£ne isso como uma consciência períormati·a, cheia de alter-
nativas e potencialidade. Jogadores, jogadoras e mestre de jogo
entram em um modo subjuntivo e, ao tornarem-se outros, não
deixam de ser eles mesmos, mas expressam múltiplos selves em
tensão, mostrando camadas de seus selves cotidianos como uma
parte fundamental de sua performance. Como Schechner coloca,
eles sao nao-eu` e nao-nao-eu` ,SCILCINLR, 1985, p. 4-9,.
Durante esta situação de co-presença, jogadores e jogado-
ras são vistos, ouvidos e sentidos uns pelos outros. Seguindo a
análise pós-dramática de Hans-Thies Lehmaan, esta pode ser
chamada de uma situaçao teatral, ou seja, um contexto real no
qual a vida cotidiana se interconecta com a vida organizada es-
teticamente. Isto signi£ca que ha ali um espaço e tempo de ·ida
compartilhados no qual atores e espectadores se encontram
face a face, e a emissão e recepção de signos ocorre simulta-
neamente. O texto assim emergente nao é um texto dramatico,
pois a língua nao é apenas um discurso £gurati·o, mas adquire
uma teatralidade autônoma, feita de muitas superfícies linguís-
ticas. Não há a necessidade de uma totalidade cognitiva e nar-
rativa, nem um palco (mesmo um palco imaginário) como um
cosmos fctio, signi£cando e representando o mundo, e trazendo
espectadores para dentro de uma ilusão. Jogos de RPG podem
compreender incongruências, lacunas, elementos que aparecem
e desaparecem subitamente, sem perder seu poder de entreter e
de produzir uma história £ccional comum.
Seguindo a de£niçao de jogo de Johann Juizinga, é possí-
·el de£nir os RPGs como uma ati·idade que acontece dentro
de certos limites espaciais e temporais, seguindo uma ordem
determinada e um conjunto de regras livremente aceitas. Como
um jogo, esta para além de preocupaçoes de necessidade ou uti-
lidade material. É desenvolvido em um ambiente de entusias-
mo e pode adquirir aspectos festivos, de acordo com a ocasião.
182 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
A açao é atrelada a um sentimento de excitaçao e tensao, segui-
das por um estado de prazer e distensão (HUIZINGA, 1939,
p. 14¯,. Como eu a£rmei anteriormente que o RPG nao tem li-
mites, é preciso discutir o que signi£cam estes limites espaciais
e temporais`. Pode-se começar com o palco imaginario de um
jogo de RPG: a ambientação ou cenário do jogo.
Lm seu caminho do jogo ao teatro`, íoi escrita, ilustrada
e publicada uma multiplicidade de cenários de jogo, co.vo. fctio
para as aventuras a serem desenvolvidas e jogadas. Estes cená-
rios oferecem recursos para outros aspectos de jogo que não as
batalhas compreendidas nos war games, e são largamente consu-
midos por muitos jogadores e jogadoras, oferecendo panos de
fundo e ganchos para todo tipo de aventuras. Alguns jogos são
situados em cenários populares, como a Terra Média de O Senhor
dos Anéis ou a distante galaxia de Guerra nas Estrelas. Estes são o
que Daniel Mackay chama de ambientes imaginários de entre-
tenimento (MACKAY, 2001), e são adaptados para propósitos
de jogo. Cenarios e ambientaçoes de jogo sao descritos princi-
palmente em manuais e suplementos de RPG, que se parecem
com ·erdadeiras etnogra£as classicas dos mundos íantasticos,
apresentando seus aspectos geogra£cos, históricos, ecológicos,
políticos, culturais e econômicos, bem como fornecendo dados
e estatísticas que conectam tais descriçoes ao sistema de regras
do jogo. É possível entender estas regras como um modelo in-
terpretati·o sobre a realidade, as estruturas e íunçoes do jogo,
análogo a um modelo teórico antropológico. Não obstante, na
prática estes livros são apenas matéria prima para o processo
vivo de bricolagem do jogo.
Além do fato de que o nível de detalhes desses manuais
é bastante variável, é prerrogativa do mestre de jogo mudar e
selecionar naquele material o que será verdadeiro e relevante
durante uma sessão de jogo, podendo optar por ignorar regras
e fatos presentes nos manuais. Como o mestre está propondo
uma forma autoral de interagir com o cenário, parte de sua tare-
fa é esta montagem. Assim, cenários de RPG são uma entidade
em crescimento, muta·el e suscetí·el a inter·ençoes demiúrgi-
cas do mestre de jogo. Os jogadores também têm seu papel
no processo de construção do mundo, podendo pesquisar em
diferentes fontes elementos para a composição do histórico de
seus personagens, que podem irromper durante o jogo, e por
meio dos caminhos que escolhem seguir e perceber no diálo-
go com o mestre de jogo, que deve acrescentar detalhes à sua
descrição conforme jogadores perguntam e personagens agem.
O mundo nasce coníorme é explorado ou, nas pala·ras de 1im
Ingold, “as coisas de que a história nos conta, por assim dizer,
nao tanto existem como acontecem, cada momento é uma ati-
·idade em curso` ,INGOLD, 200¯, p. 90,. Lste enriquecimento
dos cenários de jogo é largamente compartilhado pelas redes
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 183
2
Wayfaring, no original. de jogadores, em fanzines, websites e fóruns virtuais, e por ve-
zes tornam-se material o£cial publicado pelas editoras de RPG.
Os repertórios de jogadores são uma soma desses materiais e
de outras narrativas invocadas durante o jogo, tais como livros,
£lmes, histórias em quadrinhos, artigos cientí£cos, etc.
Sendo assim, o mundo imaginário do jogo é limitado por
sua exploraçao. Nao é limitado porque é delimitado, ou cercado.
É um ambiente no sentido de Ingold, “para habitantes, contu-
do, o ambiente não consiste nos arredores de um lugar delimi-
tado, mas em uma zona na qual seus sucessivos caminhos são
emaranhados. Nessa zona de emaranhamento – esta malha de
linhas interconectadas – não há lados de dentro e de fora, ape-
nas aberturas e acessos` ,INGOLD, 200¯, p. 103,. O lado de
fora, de fato, é off gave. O limite temporal é o nuxo do tempo
real`, off gave, que cerca o tempo on game dando condiçoes aos
seus ritmos, intensidades e interrupçoes.
Como aberturas e acessos, lembranças e citaçoes sao es-
senciais ao jogo, entretecendo on e off gave., mas também ir-
rompendo no estado liminal do ovff gave, comentários de meta
jogo, usualmente trazidos para pro·ocar humor. No exemplo
acima mencionado, a cidade de Nova Iorque que era apresenta-
da pelo mestre e explorada pelos personagens licantropos dos
jogadores era uma malha de £lmes hollywoodianos, notícias de
jornal, livros dos RPGs do Mundo das Trevas, cenários urbanos
sombrios, como a Gotham City das histórias do Batman, e tam-
bém pela experiência metropolitana de moradores de Sao Paulo.
A possibilidade de misturar gêneros e símbolos é característica
do fenômeno liminóide tal como descrito por Turner (TUR-
NER, 1982), na qual elementos estruturais podem ser recom-
binados de maneiras novas e até mesmo subversivas. Nesses
lugares semi-familiares é possível engajar-se na performance
do que Schechner (SCHECHNER, 1985) chama de trechos de
comportamento restaurado, re·i·endo experiências anteriores
em novos arranjos estéticos.
Além disso, jogar um RPG é em alguma medida que Tim
Ingold chama de percorrer caminhos.
2
Para existir no mundo
imaginário da aventura, os personagens devem estar em um en-
volvimento ativo com o cenário que se abre em seu caminho,
em um processo contínuo de crescimento e desenvolvimento
(INGOLD, 2007, p. 76). Os elementos se tornam perceptíveis
conforme são úteis para a linha narrativa e para as estratégias
dos jogadores em superar desa£os. Coníorme uma sequência
de sessoes de jogo se desdobra, o mundo imaginario é produ-
zido como uma malha de seus caminhos, formado ao longo de
jornadas percorridas, histórias contadas e lugares conhecidos.
Por outro lado, é possível ver o caráter de montagem desses
jogos, pois o mestre pode manipular espaço e tempo de acordo
com a narrativa. Ao preparar previamente a aventura, desenhar
184 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
mapas e de£nir iníormaçoes sobre personagens nao-jogadores,
o mestre pode conceber o jogo como uma trama pré-determi-
nada, na qual os personagens seriam meramente transportados
de um ponto a outro, moendo-se ao redor apenas dos lugares
mais rele·antes para a trama. Mas quando a sequência da per-
formance inicia (SCHECHNER, 1985), o arbítrio dos jogado-
res desperta o impondera·el, e exige impro·isaçao constante.
Desse modo, nem o cenario nem a a·entura sao experimenta-
dos como um enredo fechado ou um território a ser ocupado.
São linhas a se traçar e seguir. A vida dos personagens é for-
mada pelos rastros que eles deixam, os mo·imentos inscritos
na íantasia compartilhada, tecidos na textura da ·i·ência dos
jogadores em seu mundo imaginário.
Da mesma íorma que uma £cha de personagem é uma
máscara usada não no rosto, mas na imaginação dos jogadores e
jogadoras, o palco do jogo nao é normalmente ·isto, ou·ido ou
tocado pelo corpo e sentidos dos jogadores e jogadoras. É por
isso que reíerências íamiliares sao tao importantes para o pro-
cesso mimético, de modo que possam ser evocados como ima-
gens do passado para serem orquestradas em conjunto com a
descrição do presente. A imagem assim costurada envolve ima-
ginação e memória em um processo criativo. E como são trazi-
das írequentemente reíerências comuns aos jogadores, torna-se
fácil produzir um lugar imaginário que os personagens possam
habitar e estar presentes em conjunto.
Durante a sessão de jogo, a fronteira entre on e off está
sempre em tensão. Frequentemente o grupo de personagens
se divide, ou a ação se foca em apenas alguns personagens,
deixando os outros de íora. Jogadores podem se tornar es-
pectadores de outros jogadores, mas algumas vezes surge
mesmo a exigência de que eles nao saibam o que esta aconte-
cendo com os personagens dos outros jogadores. Jogadores
que utilizam iníormaçoes que seus personagens nao de·e-
riam saber produzem situaçoes indeseja·eis de ovff gave.,
vistas como trapaça. De todo modo, durante uma sessão de
jogo, especialmente se ela é realizada em um lugar público
como uma biblioteca ou um centro cultural, pode haver ou-
tros espectadores com graus variáveis de envolvimento com
a performance do jogo. Além disso, muitas vezes um perso-
nagem esta em um plano de consciência diíerente dos ou-
tros, como em um sonho ou estado alucinatório, ou quando
ele possui uma habilidade sobrenatural. Frequentemente, ao
descre·er este tipo de cena, o mestre de jogo altera a cadên-
cia de sua voz e gesticula seus braços por sobre a mesa de
jogo, como se limpasse o palco para uma paisagem alternati-
va. E os personagens também enfrentam assim seus próprios
dilemas sobre o que é real, conforme avançam através de
diferentes planos de sua própria realidade.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 185
latores externos também perturbam a cena imaginaria em
açao, pois jogadores e jogadoras estao £sicamente presentes na
realidade cotidiana e sua atenção pode ser facilmente atraída
para fora do jogo. Durante uma sessão de jogo, a narrativa oral
coletiva e consequentemente o lugar imaginário vão esvanecer
e ser restaurados, algumas ·ezes alterados coníorme a de£-
nição da situação pelos jogadores. Construir a intensidade da
performance, equilibrando seu ritmo, períodos de monotonia,
calmaria, rapidez e pico, é responsabilidade em grande parte do
mestre de jogo, e este é um dos fatores mais importantes pelo
qual seu desempenho será avaliado (SCHECHNER, 1985).
Lehmann descre·e as transíormaçoes das períormances, cada
vez mais se pautando pela realidade da situação do teatro e dos
procedimentos com seu público, guiando-se não por critérios
pré·ios, mas por seu êxito na comunicaçao ,LLIMANN, 1999,
p. 226-7). Bons mestres de jogo sabem como envolver e como-
ver cada jogador e jogadora, compartilhando a responsabilidade
da narraçao, mas ainda mantendo suas atribuiçoes como arbitro.
O que preenche o palco virtual de um jogo de RPG não
é o cenário de fundo, mas a imaginação dos jogadores e joga-
doras, expectadores e expectadoras de si mesmos que precisam
atrair com seus corpos e ·ozes a imagem e as açoes de seus
personagens. Mas há, para além das narrativas orais, ferramen-
tas como mapas e diagramas, objetos cênicos impro·isados ou
pre·iamente preparados, miniaturas e peoes que assumem o lu-
gar dos personagens para ilustrar suas posiçoes em relaçao uns
aos outros ,por exemplo, em lances de combate, nas quais é
importante de£nir o alcance de suas armas,. Assim, o corpo e
os gestos do mestre de jogo podem se tornar o mundo.
O caminho contínuo entre on e off gave, e seus atalhos sub-
versivos do “ovff gave`, tramam superíícies no mundo pela jus-
taposição de camadas de performance, superfícies linguísticas
signi£cantes íeitas de pala·ras e mais que pala·ras. Paraírase-
ando o nome de uma famosa ambientação de RPG, Planescape,
é uma paisagem de múltiplos planos de existência, presença e
representação. E o .eíf borrado, uma trança de reíerências e ·o-
lição dos jogadores com atributos e histórico de personagens, é
um “habitante que participa de dentro do próprio processo do
contínuo ·ir a ser do mundo e que, deixando uma trilha de ·ida,
contribui para sua tessitura e textura` ,INGOLD, 200¯, p. 81,.
Sao estes eus` - pessoas e personagens - híbridos, com-
partilhados e distribuídos que Dino reuniu ao longo de mais de
quinze anos naquela pasta grossa, repleta de papeis. Memórias,
particularidades de personagem, trechos de comportamento
restaurados e modos de ·i·enciar lugares imaginarios nuem por
entre jogadores e suas redes. São feitos de jornadas de imagina-
ção e planos múltiplos de performance.
186 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 189
O movimento de corte
(sob uma falsa sensação de presente)
Observações (a)cerca da Disseminação de
Jacques Derrida
Ana Carolina Teixeira Pinto (UFFS)
Resumo
Lste texto crítico analisa o mo·imento de corte íeito por Jacques Derri-
da no conjunto de textos do li·ro Disseminação, de 19¯2, mais especi£camente
o texto La double séance`, publicado inicialmente na re·ista Tel Quel (N
o
41
e 42, em 19¯0 e Iors Li·re ,Préíaces,`, agregado posteriormente. O jogo
citacional textual, além do próprio jogo gra£co íeito na íorma da organizaçao
do texto derridiano, sao pensados aqui como mo·imentos de um jogo textu-
al,cênico. Para tanto, elaboramos um discurso com iníerências a diíerentes
recursos artísticos,lúdicos como o jogo de xadrez, o mimodrama, o cinema, a
tourada e o movimento de um leque.
Palavras-chave: polissemia, disseminação, jogo citacional.
Abstract
1his critical text analyzes the cutting mo·ement períormed by Jacques
Derrida in the texts published in the book Dissemination of 1972, more precisely
the text La double séance` published initially in the magazine Tel Quel (41 and 42)
in 19¯0 and Iors Li·re ,Préíaces,` added aíterwards. 1he text quotation game,
beyond the graphic game itselí done in the íorm in which the Derridian text is
organized, are thought here as mo·ements in a textual,scenic game. lor that, we
elaborated a speech with inferences to different artistic/playful resources such as
the game of chess, mimodrama, cinema, bull£ght and the mo·ement oí a hand ían.
Keywords: polysemy, dissemination, quotation game.
190 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
1
In: DERRIDA, Jacques. Marges
de la Philosophie. 1972.
2
DERRIDA, Jacques. La
dissémination. 1972.
3
BUSSARELLO, R. Dicionário
Básico: Latino-Português.1998, p.
36.
Lm 19¯1, Jacques Derrida comunica` Signature é·éne-
ment contexte`
1
no Congrès International des Sociétés de philosophie
ae íavgve fravçai.e em Montréal. Em uma operação minuciosa-
mente cautelosa, Derrida problematiza a questão da comunica-
çao, em relaçao ao conceito corrente de contexto e de sentido,
justamente em uma comunicação em um congresso intitulado
A comunicaçao`. Neste texto, questiona a polissemia, en-
tendida como a faculdade de uma palavra apresentar diferen-
tes sentidos dependendo do contexto no qual esta inserida.
Este questionamento é feito primeiro por meio de uma in-
su£ciência teórica do conceito corrente de contexto e segun-
do pela generalização e deslocamento do conceito de escrita.
Para o teórico o conceito de escrita não pode ser entendido
como uma categoria de comunicação se pensado como trans-
missão de pensamento.
Esta construção de uma polissemia das dobras toma cor-
po em um conjunto de textos seus cronologicamente anterio-
res publicados em um único livro intitulado La dissémination
2
em
1972. O livro é composto por quatro partes independentes-de-
pendentes: Iors Li·re ,Préíaces,`, La pharmacie de Platon`,
La double séance` y La dissémination`.
No ano de 1969, o texto La double séance`, parte essen-
cial da coletânea, é inicialmente comunicado em duas sessoes do
Círculo de Estudos Teóricos e posteriormente publicado na revista
Tel Quel (n
os
41 e 42) em 1970. Em 1969, a revista Critique publi-
ca parte do texto que le·a nome ao li·ro La dissémination.
La double séance` inicia uma renexao sobre a polissemia
que vai levar à substituição (movimentação) deste conceito her-
menêutico pelo dispositi·o operatório disseminaçao. Mas para
chegar a esse ponto, Derrida nos insere em uma trama concei-
tual, e ao mesmo tempo £ccional, em sua leitura atra·és do que
chamou de hímen posicionado entre os textos de Platao e de
Stéphane Mallarmé.
Gra£camente íalando, ou melhor, escre·endo, o hímen é o
espaço em branco situado entre um trecho de Filebo de Platão e
o texto Mimique` de Mallarmé. O diálogo de Sócrates e Pro-
tarco, que inicia La double séance`, encontra-se justi£cado no
lado esquerdo da folha na forma de um L maiúsculo de ponta
cabeça. Abaixo dele, justi£cado a direita em íorma de retângulo
o comentário de Mallarmé sobre Pierrot a..a..iv ae .a fevve.
Em forma de ‘L’. É em forma de ‘L’ que o cavalo se movi-
menta em um tabuleiro de xadrez. O ca·alo, do latin, caballus
3
,
é uma peça, um personagem, um guerreiro, um operador de
carga, de trabalho. O cavalo trabalha. O cavalo é um operário.
O cavalo é um operador. O que carrega o cavalo de Platão-
-Derrida na dupla sessao· O ca·alo carrega Mimique` e com
ele, em movimentos cavalgantes em um encavalgamento contí-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 191
4
PLATÃO, 427-347 a.C. Filebo.
2000.
5
Ibid., p. 1. “Sócrates - Ora bem:
o que lilebo a£rma, é que, para
todos os seres animados, o bem
consiste no prazer e no deleite, e
tudo o mais do mesmo gênero.
De nossa parte, defendemos o
princípio de que talvez não seja
nada disso, mas que o saber, a
inteligência, a memória e tudo o
que lhes for aparentado, como
a opinião certa e o raciocínio
verdadeiro, são melhores e
de mais valor que o prazer,
para quantos forem capazes
de participar deles, e que essa
participação é o que há de mais
vantajoso pode haver para os
seres em universal, presentes
e futuros. Não foram esses
pontos, Filebo, mais ou menos,
que cada um de nós deíendeu·`.
6
A publicaçao em írancês é
usada apenas como fonte para
solucionar dúvidas da tradução
para o espanhol feita por José
Martin Arancibia. Para todas as
citaçoes e comentarios usaremos
a seguinte edição em espanhol:
DERRIDA, Jacques. La
Diseminación, 1997, p. 274.
7
NASCIMENTO, Evando.
Derrida e a Literatura. 2001, p. 46.
nuo, a pergunta o que é literatura·`. A£nal onde estaria o £m
do poema platonico-mallarmeano-derridiano· O £m do poema
estaria em sua tentati·a explicatória, por isso em um trote de
tabuleiro de xadrez, nao darei explicaçoes, me mo·imentarei
apenas, me movimentarei acerca da Disseminação derridiana.
Movimento primeiro – o cavalo
O movimento de leitura se inicia na segunda página do
livro XVIII de Filebo, coincidentemente ou não, no meio do
diálogo (na versão eletrônica da elogiada edição da UFPA de
cinquenta e seis páginas com tradução de Carlos Alberto Nu-
nes, o trecho começa exatamente na pagina ·inte e oito
4
). Nessa
conversa, os debatedores discutem a respeito do que consiste o
bem: no prazer e no deleite ou no saber e na memória, ou em
outra coisa ainda
5
. Para avançar nesta questão, discursam sobre
o prazer, a sabedoria e a memória para no £nal apontar para três
adjeti·os que estariam mais próximos do bem: simetria, beleza
e ·erdade, seguidos entao primeiro da sabedoria e por £m do
prazer. No entanto, no trecho escolhido por Derrida, Sócrates
e Protarco pensam sobre o discurso, verdadeiro ou falso, que
seria a soma da memória, das sensaçoes e a da renexao. A alma
é comparada a um livro, o qual conta com a colaboração de dois
artesãos, um escritor e um pintor. Ambos escrevem e pintam
sobre o discurso do passado, presente e futuro e que os prazeres
e dores da alma, ou seja, do discurso, do livro, da representação,
podem anteceder os do corpo, isto é, da realidade. Para Derrida,
Filebo de£ne e ilustra a mímesis sem nomeá-la
6
. Sem pressa de
de£nir um pensamento sobre a mímesis, a questão não apenas
·olta sempre no texto derridiano, como é parte íundamental de
sua trama, para cuja montagem Derrida resgata outros diálo-
gos platônicos como Crátilo, Banquete, Fedro, ´of.ta e A República.
A oitava nota de “La double séance` resume a complexidade
de de£niçoes e suas contradiçoes nos dialogos platonicos. Para
Evando Nascimento
o interesse da nota é o de colocar o problema do mimetolo-
gismo na perspecti·a de um texto que íunda a imensa tradi-
ção interpretativa da mímesis em geral e da mímesis literária
em particular. Aí incluindo-se a retomada do conceito por
Aristóteles em sua Poética, a despeito das diferenças de
formulação. Todo o julgamento da literatura no Ocidente
passa pelo crivo dessa máquina discursiva, montada desde
Platão segundo o critério da verdade. A dupla cena de jul-
gamento e condenação que se representa no livro X d‘A
República é um de seus componentes mais poderosos
7
.
192 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
8
DERRIDA. La Diseminación,
p. 341.
9
O título da encenação,
PIERROT ASSASSIN DE
SA FEMME, no texto de
Derrida está escrito assim, em
maiúsculas.
10
MALLARMÉ. Mímica. In:
DERRIDA. La Diseminación,
p. 265. Tradução nossa.
11
DERRIDA. La Diseminación,
p. 292.
12
Ibid., p. 299. “Lo que
Mallarmé tiene entre las
manos es una segunda edición,
posterior en cuatro años a la
primera, en cinco años al propio
espectáculo. La noticia del autor
ha reemplazado al prefacio de
un tal lernand Beissier`.
13
Ibid., p. 300.
Ao chegar ao £nal da citaçao-texto de Platao, o leitor de
Derrida se depara com uma observação de Sócrates, sugerindo
que toda aquela argumentação serve também para responder a
outra questão. Que questão será essa?
E o cavalo completa seu movimento, revestindo-se de um
manto muito £no, quase inexistente, um hímen que contempla
a leitura do texto de Mallarmé.
Movimento segundo – o retângulo
Um hímen que contempla a leitura da arte do mímico, en-
tre o sonho e a ideia. Ao ler Mimique` na íorma como esta
disposta na folha, ou seja, após a leitura do diálogo platônico,
o leitor se depara novamente com a questão da mímesis. O re-
tângulo narrativo introduz a problemática da performance do
mímico, destacando-a como a arte que estaria mais cerca dos
princípios. O ator, todo de branco, como uma página ainda não
escrita, em um solilóquio mudo, traduz o silêncio.
O retângulo está dividido em dois parágrafos (mas não em
duas metades, pois não há simetria nem separação de ideias,
como expoe a nota trinta
8
,, no primeiro a ideia de silêncio é
apresentada juntamente com o comovedor Paul Magueritte, au-
tor e executor do solilóquio. Na sequência, a períormance em
si é nomeada e pensada, PIERROT ASSASSIN DE SA FEM-
ME
9
. L para ilustrar o que chama de instinto simpli£cador di-
reto`, uma suposta citaçao que discursa sobre a atuação:
A cena não ilustra mais que a ideia, não uma ação efetiva,
em um hímen (de onde procede o Sonho) vicioso mas sa-
grado, entre o desejo e o cumprimento, a penetração e sua
lembrança: aqui avançando, rememorando ali, no futuro,
no passado, sob a aparência íalsa de presente. Assim opera
o Mimo, cujo jogo se limita a uma ilusão perpétua sem
romper a lua: instala, assim, um meio, puro, de £cçao
10
.
O leitor de Derrida, neste momento da leitura, não é avi-
sado da origem de tal citação, no entanto, mais adiante, em seu
texto o £lósoío re·ela que nao se trata de uma citaçao senao
de um simulacro de explicaçao
11
. No desdobramento textual
do retângulo, somos informados que uma primeira versão de
Mimique` é publicada em 1886 em Revue indépendante, sem títu-
lo. L a partir daí lemos uma longa busca de diíerentes ·ersoes,
como ocorre na nota quatorze. Mallarmé haveria lido o libreto
da atuação do mímico
12
e talvez, segundo Derrida, até mesmo
presenciado tal apresentação, tendo em vista sua relação paren-
tal (Mallarmé e Paul Margueritte eram primos)
13
.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 193
14
GENETTE, Gérard.
Palimpsests. 1997.
15
DERRIDA. La Diseminación, p.
310. Tradução nossa.
16
Ibid., p. 307. Tradução nossa.
17
Ibid., p. 339. “O que pode
ter acontecido na cabeça de
Mallarmé, na sua consciência
ou no seu inconsciente não nos
importa aqui, sabemos agora por
quê. Lm todo caso, nao interessa
em nada para a leitura do texto:
tudo nele está urdido, vimos,
para prescindir de reíerências,
para acabar com elas`. 1raduçao
nossa.
18
Ibid., p. 299.
Derrida vai longe na relação entre Mallarmé e Paul Mar-
gueritte, das moti·açoes de ambos a produçao dos reíeridos
textos e de seus pro·a·eis desdobramentos. No entanto, o
emaranhado de £os destecidos mostra ao leitor que por mais
longe que se chegue nao seria possí·el chegar a um hipotexto,
ou texto primeiro, como sugere Gérard Genette em Palimpsests
14

(o mesmo Genette citado por Derrida na página 332 ou ainda
na página 371 da referida obra).
Poderíamos continuar um bom tempo, para saber onde
tinha Pierrot a história paradigmática desse marido que
fez cócegas na sua mulher e dessa maneira lhe fez, rindo,
entregar sua alma. Com todos os £os da comedia dell`arte,
encontraríamo-nos presos numa rede sem £m
15
.
L para continuar, e nao complementar ou explicar, na nota
dezessete Derrida cita alguns exemplos destes £os de Pierrot.
Além disso, re·ela uma citaçao encontrada no li·reto, de 1eó£-
lo Gautier, que aponta para um dialogo textual: A história de
Pierrot que fez cócegas em sua mulher, e desta maneira, rindo,
a íez entregar a alma`
16
. Lste processo coloca em xeque a pes-
quisa bibliogra£ca, a busca de íontes, bem como uma analise
biogra£ca, pois tudo em um texto esta tramado e nao apenas
exposto ou copiado, mimetizado.
17
O texto mostra e esconde, o
texto nao é apenas polissêmico, é disseminado.
Movimento terceiro – o ‘mimodrama’
O texto de Mallarmé nao relata a obra Pierrot assassin de sa
fevve, mas a analisa, ou, ainda, a teoriza, como se pode ·eri£car
nos trechos citados anteriormente. A representação lida em tal
li·reto nos é exposta por Derrida que re·ela tratar-se de uma
segunda edição impressa cinco anos após o espetáculo. Esta
edição contém um prefácio de Fernand Beissier, apresentado
por Derrida como um tal lernand Beissier`
18
, que descreve o
‘mimodrama’ e a reação de seu público.
A encenação narrava a história de Pierrot que, estando so-
zinho, contava como matou Colombina, a qual o havia engana-
do. Enquanto Colombina dormia, Pierrot a amarra na cama e a
mata de cócegas nos pés. Colombina morre dando gargalhadas
entre o prazer e a dor, entre o crime e o orgasmo. Não esque-
çamos que se trata de um solilóquio, estando portanto apenas
Pierrot na cena em que, como narrador mudo, encenava o as-
sassino e a assassinada. Pierrot mata e é morto em cena, ou seja,
representando ao mesmo tempo em que escreve com gestos
194 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
19
Ibid., p. 337. Tradução nossa.
20 MAJOR, René. Lacan com
Derrida. 2002, p. 204.
21 MALLARMÉ. Mímica. In:
DERRIDA. La Diseminación, p.
265. Tradução nossa.
sua história, sua representação. A representação é representada.
O mimo nao lê seu papel, é também lido por ele`
19
. “Não há
semelhança, nem dessemelhança, entre uma presença e uma re-
presentaçao. A cena ,da escritura, ilustra apenas uma ideia |.|`
20
,
não uma ação efetiva, em um hímen (de onde procede
o Sonho) vicioso mas sagrado, entre o desejo e o cum-
primento, a penetração e sua lembrança: aqui avançando,
rememorando ali, no íuturo, no passado, sob a aparência
falsa de presente
21
.
Esta dupla sessão, que não é apenas dupla, senão múltipla,
é uma leitura (a leitura feita por Mallarmé) sobre uma narrati-
va (a narrativa lida no livreto) sobre uma narrativa (a narrativa
sobre uma encenação mímica) sobre uma narrativa (a narrativa
recordativa do protagonista que mata sua mulher, que ao contá-
-la mimicamente a representa). Não esquecendo, é claro, que o
que lemos é uma leitura de todas as outras, escrita por Derrida.
Movimento paralelo – o matador
Esta ambiguidade representada, coincidentemente ou não
,e isso para essa leitura nao importa,, lembra o £lme Matador,
de Pedro Almodó·ar de 1986. No £lme, os protagonistas, am-
bos assassinos, um toureiro renomado e uma advogada, vivem
um estranho caso de amor. Seu prazer, que a princípio é matar,
revela-se também o de ser morto pela pessoa amada. Na se-
quência £nal, ambos realizam, ou melhor, representam, ja que
planejam cada cena, momentos de paixao carnal que renetem
seu prazer maior de assassinar e ser assassinado contempora-
neamente ao gozo sexual. Ambos morrem entre gozos e risos,
como a representação de Pierrot e Colombina. No entanto, no
£lme, mesmo sendo a atuaçao planejada e executada por ambos,
é a personagem feminina que logra matar o companheiro e se
suicidar em seguida. É ela então a assassina e a assassinada da
cena £nal, posto que o toureiro também é um assassino, mata-
dor em outros momentos do £lme.
Lsta sequência £nal é narrada por um aluno do toureiro,
simultaneamente à sua representação. Isto é, o aluno, suposto
vidente, narra o encontro dos dois amantes enquanto este está
acontecendo. Elemento esse que revela um véu ou um hímen
que separa esta narrativa do sonho, ao mesmo tempo em que o
separa da realidade. Uma atuação vivida no presente e contada
também no presente, mas sob uma sensação de passado/futuro,
visto que o presente é incapturável e para os ouvintes de tal nar-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 195
22
JOHNSON, B. Translator`s
Introduction. In: DERRIDA.
Dissemination. 1981, p. 32.
Tradução nossa. “While the
reader expects to read a preíace
to Dissemination, what he £nds
is the word ‘dissemination’
disseminated here and there
within a preíace on preíaces`.
23
DERRIDA. La Diseminación,
p. 13.
24
Ibid., p. 54.
raçao, um deteti·e, uma psicóloga e a ex-namorada do toureiro,
tal narração era uma possibilidade, ou seja, um futuro, e que tem
sua con£rmaçao e desíecho quando ja é passado, isto é, quando
eles chegam ao reduto do crime/prazer e presenciam a cena
£nal congelada, a espera de espectadores.
L só assim o texto,cena,representaçao,realidade aconte-
ce, ao encontrar os olhos de espectadores/leitores que o vão
interpretar. Mas seu sentido, que nunca será único, e se volta
sobre si mesmo, ou seja, sob sua própria representação, não
poderá, assim como o presente, ser capturado. O sentido sem o
encontro do pai, sem a presença do sêmen, que sempre sera um
desconhecido por sua multiplicidade identitária, será não ape-
nas um duplo sentido, mas um sentido disseminado, um sentido
nunca seminado em sua apaternidade.
Movimento circular – “Hors livre”
Barbara Johnson, tradutora dos textos de Derrida para a
língua inglesa, chama sua introdução a Dissemination de um road-
map, que guia o leitor a algumas das rotas da escritura derridiana.
Johnson aponta a impossibilidade de oferecer um sumário de
temas essenciais, pois isso seria contra a economia de um tex-
to, como problematiza o próprio Derrida no suposto prefácio
“Hors livre”. Para a pesquisadora: “Enquanto o leitor espera ler
um prefácio de Disseminação, o que ele acha é a palavra dissemi-
naçao disseminada aqui e la com um preíacio em preíacios`
22
.
Nesta abertura “íor. íirre ;Preface.) Derrida aponta uma
das teses que irá sustentar, talvez a mais importante desta obra:
Teríamos, a partir de agora, que adiantar que uma das teses
– há mais de uma – inscritas na disseminação é justamente
a impossibilidade de reduzir um texto como tal aos seus
efeitos de sentido, de conteúdo, de tese ou de tema. Não a
impossibilidade, talvez, já que se faz normalmente, mas sim
a resistência - diremos a re.tãvcia – de uma escritura que
nao se íaz mais do que se deixa íazer
23
.
Por isso descre·e, neste texto, a impossibilidade de escre·er
um prefácio, pois este deveria anunciar o sentido da obra. Como
anunciar o sentido de uma obra que problematiza a possibilida-
de de delimitação do sentido? Como reduzir a cadeia da escri-
tura a temas e formalidades estruturais? Por outro lado, Derrida
a£rma a necessidade de escre·ê-lo para apagar dele o texto na
lógica do conceito que não pode se pressupor
24
. Considerando
a impossibilidade de haver um fora·ao·íirro, o prefácio seria um
.ivvíacro ae ¡ó.·facií, como explica a nota dezesseis:
196 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
25
Ibid., p. 42.
26
PLATÃO. A República, p. 28.
27
DERRIDA. La Diseminación, p.
70, nota 27.
28
BORGES, Jorge Luis. Obras
completas. 2003, p. 13.
Segundo a lógica do relevo, o ¡o.t·facio é a verdade do pre-
íacio ,sempre enunciado a posteriori`, e o discurso ,pro-
duzido a partir do saber absoluto). O simulacro do ¡o.t·facio
consistiria em £ngir re·elar a seu modo o sentido ou o
funcionamento de uma linguagem
25
.
No·amente o sentido. O preíacio pressupoe um texto
íechado, terminado, que tem sua con£rmaçao, apresentaçao
e aceitação na palavra, discurso do pai. Numa cena de auto-
-inseminação, a obra já feita é auto-inseminada por ela, pelo pai.
Como pondera a nota vinte e sete, o discurso se converte em
seu próprio pai, já que nada foge do discurso. Esta ideia também
pode ser lida no trecho de Filebo, o L, o movimento do cavalo já
é discurso. A própria alma é discurso, é livro.
Sócrates - Acho que nessas ocasioes a alma se assemelha
a um livro.
Protarco – Como assim?
Sócrates - A memória, em consonância com as sensaçoes
que dizem respeito aquelas ocorrências, é como se escre-
vesse, por assim dizer, discursos na alma
26
.
E pode ser complementada em Fedro: “que o discurso res-
ponda por si mesmo, de si mesmo`
27
.
L interessante notar como essa nao introduçao ao texto,
esse .ivvíacro ae ¡ó.·facií, assim como o mimo/matador, opera
como assassino e assassinado. É um discurso de autonegação,
ao mesmo tempo que de autoa£rmaçao, um texto que se cons-
trói a partir de sua desconstruçao. Um texto que introduz, mas
que também argumenta, complementa e questiona os textos
que o seguem. Um texto que cita, ou melhor, autocita seus pró-
prios textos. Um texto que nao poderia estar fora·ao·íirro quando
se revela igualmente aberto e já disseminador da tese que aponta
como uma das teses do li·ro. Um texto que transborda em seu
jogo citacional sobre sua própria existência. Um texto que assim
como os outros viverá a impossibilidade de regresso ao pai, pois
é assassino e assassinado, é £lho e é pai, é sêmen e é semeado.
É presença e é representado.
Em 1975 Jorge Luis Borges publica um livro que reúne
uma seleção de prólogos escritos por ele a diversos livros de
diferentes autores. Prólogos con un prólogo de prólogos inicia com um
Prólogo de Prólogos` escrito pelo próprio autor. Nesse tex-
to Borges revela que ao revisar o volume, encontrou inúmeros
outros livros que se hospedavam nele. No entanto, como “o
homem de ontem nao é o homem de hoje`
28
se permite mudar
ou complementar por vezes seu discurso passado. Borges não
se encontra plenamente nos textos por ele escritos, os sentidos
não são os mesmos que foram algum dia, talvez. O pai não re-
conhece o £lho. Para retornar ao pai, o £lho,texto se transíor-
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 197
29
DERRIDA. La Diseminación,
p. 41.
30
Ibid., p. 33.
ma em outro, e esse outro haveria que se transformar para en-
contrar seu pai, que já não seria seu pai, também já seria outro.
Ao destacar que na composição dos diferentes prólogos se
encontram diferentes livros, e apontando sua mudança enquan-
to escritor e enquanto leitor, Borges revela a impossibilidade de
recoser uma escritura que não conseguiria seguir o rastro de sua
origem e por isso não a deslindaria como tal. Borges, que no
mesmo prólogo admite desconhecer uma teoria sobre prólo-
gos, poderia quem sabe admitir a existência da íuga do sentido
pleno do texto, da impossibilidade de um retorno do encontro
com o pai, ou seja, a disseminação. Como podemos ler ainda no
.ivvíacro ae ¡ó.·facií:
A disseminaçao abre, sem £m, essa ruptura da escritura que
ja nao se deixa recoser, o lugar no qual nem o sentido, mes-
mo que fosse plural, nem vevbvva forva ae ¡re.evça, sujeita
já ao rastro. A disseminação trata o ponto em que o movi-
mento da signi£caçao ·iria regularmente ligar o jogo do
rastro produzindo assim a história. Salta a segurança desse
ponto detido em nome da lei. É – pelo menos – correndo
o risco desse fazer saltar, como se dispunha a disseminação.
E o rodeio de uma escritura de onde não se volta
29
.
“Ao distanciar-se da polissemia, mais ou menos que ela, a
disseminação interrompe a circulação que transforma em origem
um a posteriori do sentido`
30
. Já neste prefácio a polissemia do sen-
tido de preíacio nao da conta de sua própria existência. O texto
·ai além de sua signi£caçao no Dicionario Littré, “Discours pré-
liminaire mis a la tête d`un li·re`, ou mesmo no Aurélio, texto
preliminar escrito pelo autor ou por outrem e colocado no come-
ço do li·ro`. Ln£m, o texto preliminar em questao nao é um tex-
to no começo do li·ro, porque a existência de tal li·ro signi£caria
a existência de um circuito íechado, simulacro de um a posteriori do
sentido. O livro derridiano se abre em leque, um leque de dobras
in£nitas de textos, de marcas, de cortes e de sentido.
Movimento de leque
Lm La double séance` Derrida analisa a possibilidade,
impossibilidade da crítica temática moderna por meio dos
exemplos do branco` e da dobra` em Mallarmé. Ambos os te-
mas são conhecidos da crítica e trabalhados em L’Univers imagi-
naire de Mallarmé, de Jean-Pierre Richard, de 1961. Esses temas,
assim como outros, são apresentados no prefácio de Richard e
através desses a noção de tema é questionada. Usando termos
de um psicologismo` crítico como estruturas ·i·as`, pares
198 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
31
Ibid., p. 371.
32
Ibid., p. 374.
33
Ibid., p. 375.
34
Ibid., p. 377.
35
Ibid., p. 387.
36
Ibid., p. 393.
mentais`, £guras bené£cas`, equilíbrios acertados`, entre ou-
tros, sua análise está baseada em uma dialética que anima todo
seu tematicismo
31
. Para a·ançar em sua renexao, Derrida cita o
estudo de Paul Ricoeur sobre a obra de M. Eliade, o qual aponta
a di£culdade de construir um léxico de írequências pela carac-
terística diacrítica das línguas, “o elemento é nelas menos im-
portante que a distância que o separa dos demais elementos`
32
.
O próprio Richard aponta a diacriticidade como componente
que impossibilita a existência de um tema, pois se existe um sis-
tema textual, a diacriticidade atra·essa o texto de parte a parte
e não tem núcleo temático, unicamente efeitos de temas que
se íazem passar pela coisa mesma ou pelo sentido mesmo`
33
.
A repetição semântica do branco e da dobra é rica por sua po-
breza e nao por sua tematica, suas ocorrências re·elam sua mar-
cação, seu espaçamento, seu apagamento, sua anulação.
Lm um mo·imento de leque. A polissemia dos brancos`
e das dobras` se desdobra e se redobra em leque. Porém
ler o leque mallarmeano não é somente fazer o inventário
de suas ocorrências... L obser·ar que o leque se remarca...
34
Em um movimento trópico, o nome se marca mediante
todas as unidades sêmicas que se possam identi£car, o branco
como asa, neve, espuma, dobra, página, véu, voo, etc. Movimen-
to analógico, metaíórico, metonímico, que poe em xeque seus
efeitos de diferença e semelhança. O branco está marcado por
uma dobra, uma marca, que marca a cada branco um dos sen-
tidos de sua série semântica e assegura seu espaço de repetição
e de produção, não havendo assim sentido próprio. “Não há já
sentido próprio e, portanto, metáfora. Tornando tudo metoní-
mico...`
35

Assim como em Mallarmé, o texto derridiano em mo·i-
mento de leque se desdobra e se dobra. Deste modo, ler o leque
mallarmeano não é apenas fazer um inventário de suas ocor-
rências, tampouco é ler o texto derridiano. Lm seus textos, as
ocorrências da pala·ra disseminaçao sao inúmeras, a£rmando a
impossibilidade de de£niçao de um tema para este conjunto de
textos, posto que a disseminaçao tem como marca a rea£rma-
çao da íuga do sentido pleno do texto. A disseminaçao é mo·i-
mento, marca, repetição, corte e não conceito ou tema:
Se não há, pois, unidade temática ou de sentido total que
se reapropiar além das instâncias textuais, num imaginario,
numa intencionalidade ou num ·i·ido, o texto ja nao é a
expressao ou a representaçao ,acertada ou nao, de alguma
verdade que viria a difratar-se ou reunir-se numa literatura
polissêmica. L o conceito hermenêutico de polissemia que
teria que ser substituído pelo de disseminação
36
.
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 199
37
DERRIDA. La Diseminación,
p. 7.
38
JOHNSON, B. Translator’s
Introduction. In: DERRIDA.
Dissemination, p. 30.
39
Ibid., p. 29. Tradução nossa.
1he text oí the no·el is
explicitly heterogeneous and
discontinuous: quotations,
parentheses, dashes, cuts, £gures,
and Chinese characters are only
the most visible manifestations
oí continual textual uphea·al`.
Movimento de abertura –
a disseminação
O movimento de abertura de La dissémination, isto é, sua
sentença inicial em “íor. íirre ;Preface.), já sugere o questiona-
mento do livro e de seu início. “Este (pois) não haverá sido um
li·ro`.
37
Esta apresentação de uma hipótese feita no futuro do
pretérito, a modo de conclusao, pre·ê o encontro do suposto
livro com o leitor. Quando do momento, movimento deste su-
posto início de leitura, o livro não será um livro. Digo suposto
início pois assim como o texto problematiza sua introduçao,
também o faz a respeito de sua origem, seus limites, seu início e
seu £m. Como, depois de toda a leitura deste conjunto de escri-
turas, a£rmar o início de um texto qualquer, ou mesmo de um
li·ro· O texto tem seu início em algum lugar, de íorma alguma
singular ou único, um lugar já desde sempre plural. Um lugar
já costurado e até mesmo pintado pelo discurso interno da alma.
O texto inicia muito antes de o leitor abrir o li·ro, ou melhor,
muito antes de o leitor visualizar sua capa. Este texto (pois) já
haveria sido disseminado.
L é justamente esta explosao, esta disseminaçao, que lemos
nos inúmeros diálogos com prefácios no prefácio, nas inúme-
ras citaçoes entre aspas e íora delas de Mallarmé e Platao, em
“La double séance”, e de Philippe Sollers, em La dissémination.
Para Barbara Johnson, a multiplicidade de citaçoes é um dos
principais desa£os da leitura e traduçao deste texto. As citaçoes
que às vezes estão entre aspas, outras em itálico, e outras ain-
da sem nenhuma marcaçao, no caso do texto La dissémination,
não são apenas do romance Numbers [Nombres], de Sollers, mas
também de outras obras do escritor. Além disso, outros auto-
res nem sempre identi£cados sao citados como: Claudel, Lau-
tréamont, Robert Greer Cohn, Montaigne, Freud, Heidegger,
Sophocles, Artaud, Iegel, Marx e Mallarmé`.
38
La dissémination
segue portanto os traços do romance sobre o qual escolhe re-
netir, Numbers, de Philippe Sollers, pois sua narrativa é, como
a£rma Johnson, explicitamente heterogênea e descontínua: as-
pas, parênteses, lacunas, cortes, £guras e ideogramas chineses
sao apenas as maniíestaçoes de texto contínuo mais ·isí·eis`
39
.
Neste movimento de disseminação após o que não poderíamos
chamar de discussoes iniciais, a disseminaçao é colocada em seu
grau maximo de desapro·açao,apro·açao e a analise dessa seria
um movimento de entrada à disseminação derridiana, por isso
se íaz necessario um outro texto, ou o mesmo escrito em um
futuro movimento.
200 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Movimento de corte futuro –
o rastro, o resto, o falso início
da continuação
Para este movimento futuro de escritura, o corte/rastro já
no presente continua, pois seu início se perdeu num passado
inatingível. Então, será o movimento de escritura futuro, pre-
sente? A modo de visualização de uma alimentação do rastro,
as citaçoes que seguem, todas elas do texto La dissémination, re-
presentam ,mesmo sabendo que isso nao signi£ca que estejam
representando alguma verdade, pois não há disfarce quando não
há presença primeira, não há metáfora pois não há sentido) o
falso início da continuação:
a pena, quando a tenhas seguido, até o £m, tera se transíor-
mado em punhal.
Abre, pelo contrário, caminho ‘a’ semente que não (se) pro-
duz, pois não se adianta mais que no plural. Singular plural
que nenhuma origem tenha procedido jamais. Germinação,
disseminação. Não há primeira inseminação. A semente é,
primeiramente, dispersada. A inseminaçao primeira` é
disseminaçao. Pegada, enxerto cujos rastros se perdem.
1rate-se do que se denomina linguagem` ,discurso, texto,
etc.) ou de inseminação ‘real’, cada termo é um gérmen,
cada gérmen é um termo. O termo, o elemento atômico,
engendra se di·idindo, enxertando-se, proliíerando. L uma
semente e não um termo absoluto.
nao existe nada antes do grupo, nenhuma unidade simples
e originária antes dessa divisão mediante a qual vem a ver-
se a vida e a semente de entrada se multiplica
Página branca, mas escrita desde sempre, branca pelo esque-
cimento do que íoi escrito, por desapariçao do texto sobre o
fundo do qual tudo que se escreve está escrito. E, no entanto,
nada está verdadeiramente escrito, pode mudar a cada ins-
tante, e é ainda e interminavelmente a primeira vez.
Se nao existe íora-de-texto, é porque a gra£ca generalizada
começou ja sempre, esta sempre enxertada em uma escri-
tura anterior`. Leem enxertada, sim, e semeando aqui esta
alusao ao enxerto, ao transplante, a evftev.e., premedita ao
·ê-la germinar em outro lugar e mais adiante.
Nenhum acontecimento é, pois, narrado, tudo acontece no
entre-texto, sendo respeitado um único princípio: que nao
aconteça, no £nal das contas, nada.
Todos os momentos de polissemia são, como indica o
nome, momentos de sentido.
O conceito de polissemia pertence, pois, a explicaçao, ao
presente, da recensão do sentido. Pertence ao discurso da
assistência. Seu estilo é o da superíície representada. O en-
quadramento de seu horizonte se esquece ali. A diferença
Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 201
40
DERRIDA. La Diseminación,
pp. 551, 453, 455, 463, 490, 501,
525, 526, 533.
entre a polissemia do discurso e a disseminaçao textual é
justamente a diferença, ‘uma diferença implacável’.
Assim se escre·e a coisa. Lscre·er quer dizer enxertar. L a
mesma palavra. O dizer da coisa é devolvido ao seu ser-en-
xertado. O enxerto nao sobre·ém ao próprio da coisa. Nao
ha mais coisa que texto original
40
.
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SANTIAGO, Silviano (dir.). Glossário de Derrida. Rio de Janeiro:
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Universidade Federal de Santa Catarina - 1º Semestre de 2012. — 203
Normas para apresentação
de trabalhos
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Subtítulo (quando houver)
centralizado, tamanho 12, espaçamento 1,5
Nome do autor (Instituição)
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Resumo
Em português, tamanho 11, justi£cado, espaçamento 1,5.
O resumo deve ter entre 100 a 200 palavras.
Palavras-chave: entre 3 e 5, separadas por ponto-e-vírgula
204 — outra travessia 13 - Programa de Pós-Graduação em Literatura
Abstract (Résumé)
Lm inglês ou írancês, tamanho 11, justi£cado, espaçamento
1,5. O Abstract ou resumé deve ser a versão traduzida do resumo
em português
Keywords: entre 3 e 5, separadas por ponto-e-vírgula
1exto. lonte 12, espaçamento 1,5, justi£cado, com para-
grafo em 1,25 centímetros.
As citaçoes com 4 ou mais linhas de·em
ser separadas do texto por duas linhas,
com recuo de 4 centímetros, fonte 10,
espaçamento simples.
As reíerências no corpo do artigo de·em ser apresentadas em
nota de rodapé respeitando o seguinte padrão: Sobrenome, Nome.
Título da obra, ano, página. Aceitamos preferencialmente o sistema
de citação por nota de rodapé.
Reíerências
Fonte 10, alinhadas à esquerda, espaçamento simples, com
uma linha de espaço entre uma reíerência e outra. A apresentaçao
das reíerências de·e respeitar o seguinte padrao:
BENJAMIN, Walter. A modernidade e os modernos. Trad. Heindrun
Krieger, Arlete de Brito e 1ania Jatoba. 2' ed. Rio de Janeiro: 1empo
Brasileiro, 2000.
AGAMBEN, Giorgio. O que é o dispositivo? In: revista outra travessia,
n. 05. Trad. Nilcéia Valdati. Florianópolis, 2005, p. 09-16. Disponível
em: ·http:,,www.periodicos.uísc.br,index.php,Outra,article,
·iew,125¯6,11¯43·.
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guras, numeradas no texto ,£g. 01, £g. 02, com título ou legenda
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