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Para que a

Escurido no
Retorne
Uma pequena aventura para
quatro personagens de 7 nvel
CRDITOS
Autor: Owen K. C. Stephens
Edio: Penny Williams
Editorao: Nancy Walker
Cartografa: Todd Gamble and Rob Lazzaretti
Produo de Web: Julia Martin
Desenvolvimento de Web: Mark A. Jindra
Produo Grfca: Sean Glenn e Cynthia Fliege
EDIO BRASILEIRA
Traduo: Brulio Guedes
Reviso de Texto: Igor Valente e Marcelo Telles
Reviso de Regras: Domingos Onslaught Santin
Editorao: Adriana Almeida
Para Que A Escurido No Retorne uma
aventura curta para quatro personagens de 7
nvel, a qual possui uma pitada de horror mais
forte do que a maioria das aventuras de D&D.
Este cenrio pode ser usado como o clmax de uma
srie de aventuras apresentando seus personagens
secundrios, ou ela pode ser simplesmente uma
aventura baseada em localidade com a qual os PJs
se deparam em um momento oportuno.
O cenrio estabelecido em uma rea
semicivilizada distante ao norte, longe de cidades
e igrejas, onde os invernos so severos e os
veres nunca so muito quentes. Essas condies
inspitas resultaram em uma pequena populao
humanoide. O cenrio no tem que ser fxo em
um lugar to selvagem; uma comunidade rural
de agricultores longe de cidades funciona muito
bem. A nica exigncia que a rea tenha poucos
assentamentos.
A ao transcorre na pequena cidade do
Anoitecer e num cemitrio prximo, entre seus
tmulos, mausolus e sepulturas, conhecido
como Estepe dos Tmulos. Como sempre, sinta-
se livre para adaptar o material apresentado
aqui da forma que ele melhor combine com a
sua campanha.
PREPARAO
Voc (o Mestre) vai precisar dos livros de
regras do D&D Livro do Jogador, Livro do Mestre e
Livro dos Monstros para jogar esta aventura. Este
cenrio utiliza as regras do D&D Edio 3.5.
Para comear, imprima esta aventura.
Leia todo o cenrio pelo menos uma vez para
se familiarizar com os acontecimentos, ameaas
e Personagens do Mestre (PdMs) principais
(particularmente suas motivaes).
O texto que aparece em caixas acinzentadas
so informaes para os jogadores que voc pode ler
em voz alta ou parafrasear para eles nos momentos
oportunos. Os detalhes dos novos monstros e
itens mgicos usados podem ser encontrados no
apndice no fm da aventura.
ANTECEDENTES DA AVENTURA
H alguns sculos, um necromante de
modesta habilidade conhecido como Arathex
praticava suas artes em uma rea selvagem. Embora
ele fosse to mau como seu sucessor, muitos
acreditaram que ele animava os mortos como um
meio de criar uma fora de trabalho barata para
servi-lo. Devido ausncia da ambio que dirige
a maior parte dos necromantes, Arathex era uma
ameaa s a postos avanados e cidades prximas
a sua fortaleza, e ele chamou pouca ateno das
grandes potncias do mundo. Os poucos heris que
sabiam dele consideravam-no uma piada mais
um aborrecimento do que um verdadeiro vilo.
Arathex at ajudava a algum heri ocasional que
buscava um modo de derrotar algum morto-vivo
em particular afnal, um morto-vivo poderoso
difcil de controlar, e o necromante no desejava
ter tais criaturas vagando por sua propriedade
tanto quanto qualquer cidado no gostaria.
medida que ele se aproximava da meia
idade, contudo, Arathex percebeu que sua vida
estava se aproximando do fm, e seu descanso eterno
no seria muito agradvel. Na esperana de fugir da
danao eterna, ele comeou a buscar conhecimento
e poder necessrios para se tornar um lich. Porm,
ele esperou muito e provavelmente no conseguiria
terminar todas as pesquisas no tempo de vida que
lhe restava. Dessa forma, ele decidiu roubar todo o
conhecimento que pudesse de necromantes mais
velhos e experientes. Como ele um grande covarde,
decidiu colocar armadilhas para suas vitimas em
vez de enfrent-las cara a cara.
I
A ESTEPE DOS TMULOS
Escolhendo uma pequena estepe que no
tinha sido utilizada para nenhum outro objetivo,
Arathex usou a sua fora de trabalho de mortos-
vivos para criar um complexo de criptas, sepulturas e
mausolus, que ele chamou de Estepe dos Tmulos.
Ento ele construiu uma grande defesa tanto
protees mgicas como guardies especiais em
seu novo cemitrio. Finalmente, disfarado como
um clrigo devoto de um deus do descanso eterno,
Arathex espalhou que a rea era um lugar no qual
necromantes e mortos-vivos derrotados poderiam
descansar em paz e em segurana. Ele manteve
seu disfarce durante algum tempo, fornecendo aos
heris que pretendiam lutar com tais criaturas bons
conselhos e at as armas projetadas especifcamente
para funcionar contra elas. Embora no incio s
alguns grupos de aventureiros trouxessem os
restos de seus inimigos para a Estepe dos Tmulos,
ela por fm se tornou uma soluo popular para o
problema sobre onde deixar cadveres perigosos.
Este resultado era tudo o que Arathex
queria. Embora o cemitrio estivesse seguro de
foras externas e internas, Arathex falava com os
espritos inquietos dos que ali estavam enterrados
com uma grande frequncia. Como a fama da
Estepe dos Tmulos cresceu, outros necromantes
vieram para roubar cadveres dos tmulos para
seus prprios trabalhos, mas Arathex capturou-
os e tambm os interrogou antes de adicion-los
populao do cemitrio.
Essas tcnicas estavam longe de serem
perfeitas como os mtodos de pesquisa tradicionais,
mas elas trouxeram dividendos. O poder de
necromante de Arathex aumentou dramaticamente,
e ele tambm conseguiu adquirir vrias outras
magias e itens mgicos para manter a sua fachada
sacerdotal.
A MORTE-VIDA DE ARATHEX
Finalmente, nos ltimos anos da sua vida,
Arathex passou pelo que ele esperava ser o processo
para se tornar um lich. Ele usou o conhecimento que
havia obtido para fazer poes e conjurar magias,
ento ele se suicidou em um ritual de magia negra
sob a luz da lua cheia. Mas a sua pesquisa tinha
sido incompleta, e ele no conseguiu realizar a
transformao. Alguns aventureiros que faziam uso
regular da Estepe dos Tmulos encontraram o seu
corpo e assumiram que o seu aliado sacerdotal
tinha morrido nas mos dos necromantes malignos
com os quais lutara a vida inteira. Eles enterraram-
no com honras de heri na cripta mais baixa do
maior tmulo no cemitrio.
Mas Arathex no tinha falhado
completamente. Embora o seu corpo estivesse
irrevogavelmente morto, o seu esprito tinha de
fato encontrado uma forma de continuar vivo. O
necromante tinha se tornado uma apario um
esprito mau e poderoso que pode roubar a fora
vital dos outros. Infelizmente para ele, as protees
ativadas para proteg-lo e conservar os mortos
vivos fora do seu cemitrio agora o trancavam do
lado de dentro. Como ele foi o criador da defesa,
ele foi capaz de alter-las ganhando um pouco
de liberdade. Ele consequentemente descobriu
que pode escapar para o mundo durante trs
dias a cada ano, durante a primeira lua cheia de
inverno, quando tinha construdo originalmente
as protees para o tmulo. Mas a cada aurora ele
automaticamente reaparecia na sua prpria cripta,
no importando por onde tinha vagado.
Arathex percebeu que ele precisaria da
ajuda de outra pessoa para soltar-se da sua priso
para sempre. Durante suas andanas peridicas fora
do tmulo, ele tentou convencer os parentes dos
mortos ou transeuntes a ajud-lo tanto por ameaas
como por promessas, mas todos se recusaram.
Quando a notcia de suas andanas noturnas se
espalhou, a Estepe dos Tmulos fcou impopular
como um repositrio para mortos vivos, desde
que ela obviamente no mais provia a proteo
que uma vez proveu. Depois de alguns anos, s os
aldees locais ainda a usavam, preferindo enterrar
os seus entes queridos nas sepulturas vazias em vez
de cavarem novas.
O CULTO
Com o declnio no trfego, Arathex mudou
suas tticas. Embora ele no possa superar as protees
que lhe mantiveram dentro da sua cripta por todos
os dias no ano com exceo de trs, ele conseguiu
fazer contato com o mundo exterior enviando seus
pensamentos. Dessa forma, ele conseguiu contatar
um carismtico, mas impressionvel, sacerdote
maligno que tinha criado um culto de adoradores
de mortos-vivos. Consequentemente, ele convenceu
o sacerdote a usar a Estepe dos Tmulos como sua
base de operaes.
Arathex convenceu o culto a construir um
novo corpo para ele utilizando as partes dos corpos
daqueles que foram enterrados nos tmulos. Ele
esperou possuir seu golem de carne e dessa forma
fcar slido mais uma vez, mas como antes, ele no
pesquisou o sufciente. A tentativa de possesso
falhou e os cultistas foram mortos por um grupo
de aventureiros logo em seguida. Mas Arathex,
que foi de fato o criador do golem, embora ele
no tenha executado a construo fsica, ordenou-
o a esperar calmamente em um tmulo no
usado durante o ataque. Como ele imaginou, os
aventureiros ignoraram o golem, acreditando ser
um cadver normal.

ANOITECER
Com o passar dos anos, os contos das
atividades de mortos-vivos na Estepe dos Tmulos
tornou-se uma lenda, e colonos comearam a mudar-
se para as terras prximas. A cidade do Anoitecer
foi fundada bem prxima do cemitrio, tornando-se
rapidamente um centro comercial e uma comunidade
agrcola muito prspera. Acreditando que a Estepe
dos Tmulos era bastante segura durante o dia, os
cidados comearam a enterrar seus mortos l em
vez de construir novas criptas nas reas de cultivo
que ainda no tinham sido utilizadas. Como este
mtodo de sepultamento era barato e fcil, as
pessoas de muitas comunidades vizinhas trouxeram
seus mortos para a cidade tambm. O negcio de
sepultamento trouxe nova prosperidade cidade do
Anoitecer, e uma guilda chamada Casa Funerria
apareceu para controlar o negcio.
UM NOVO APRENDIZ
H alguns anos, Mior Harken, cabea da
Casa Funerria, percebeu que o peso da idade caa
sobre seus ombros e seu fm estava se aproximando.
Ele entrou em uma depresso profunda que o
impediu de dormir noite, e comeou a perambular
na rea ao redor da Estepe dos Tmulos,
contemplando a morte. Durante uma dessas viglias
noturnas, Arathex encontrou-o e conversou com ele,
oferecendo-o os segredos da vida eterna. No incio
Harken recusou-se, mas Arathex tinha plantado
a semente na sua mente, e ela enraizou. Meses
depois, Harken foi ao tmulo de Arathex e retomou
a conversa. Em algumas semanas, Harken tinha se
tornado o aprendiz de Arathex nas artes negras da
necromancia.
O Arathex exigiu muito do seu aprendiz,
recusando-se a confar o verdadeiro segredo de
como se tornar um lich at que ele tivesse libertado
seu mestre. (A apario no disse ao seu servo que
ele nunca tinha descoberto de fato este segredo, ou
que Harken era muito fraco para fazer o uso dele se
Arathex realmente o conhecesse.) Mas as protees
ativas nos tmulos no eram triviais para serem
quebradas com facilidade, ento Arathex deu a
Harken o comando do golem de carne para ajud-
lo na tarefa. S depois que Harken tinha desfeito
as protees e o golem de carne tinha quebrado as
pedras nas quais elas foram inscritas que a real
situao de Arathex fcou clara. Embora ele pudesse
agora deixar o tmulo em qualquer momento, ele
ainda era obrigado a retornar na aurora.
Arathex enviou Harken para falar com
vrios sbios, dos quais ele reuniu pedaos de
informaes e ouviu opinies at que a verdade
sobre o problema fcasse clara. A ironia de um vilo
enterrado como um heri havia irritado algum deus,
que tinha colocado uma maldio em Arathex. Foi
esta maldio que o devolvia cripta a cada manh
no alguma corrupo das protees, como ele
tinha acreditado anteriormente. O nico modo para
Arathex quebrar a maldio matar heris, como
aqueles que ele uma vez cooperou no que sobrou
das antigas protees.
Embora Arathex quisesse construir um
exrcito de mortos-vivos para controlar a regio, a
maldio impediu-o de faz-lo at o momento. Por que
criar um exrcito de aparies quando ele est preso
a um lugar? Qualquer grupo de heris poderosos
pode encontr-lo facilmente e destru-lo em sua
cripta. Deveria ele atrair ateno com um movimento
to bvio como uma carnifcina descontrolada?
Portanto ele espera com uma impacincia crescente
por um grupo de aventureiros relativamente fracos
que estejam passando pela Estepe dos Tmulos para
que ele possa mat-los. Harken recentemente teve
uma ideia pela qual ele pode enganar alguns heris
e atra-los at o mausolu. Arathex monitorava as
estradas para Anoitecer e observava a aproximao
de um grupo de aventureiros que no parece
demasiado poderoso.
Harken instigou seus coveiros a incitar um
dos seus aprendizes para que ele visite a Estepe
dos Tmulos uma noite antes dos aventureiros
chegarem. Durante esta visita, Harken fez com que
ele visse a apario. Os viles esperam que esta
descoberta, combinada com a histria que Harken
plantou na aldeia, traga aos aventureiros cripta.
SINOPSE DE AVENTURA
Enquanto os PJs esto em Anoitecer, um
coveiro aterrorizado corre pela cidade gritando que
um esprito est solto na Estepe dos Tmulos. Ao
ouvir a histria, o sbio local anuncia que o lendrio
Mestre do Tmulo de Caveira quase se soltou das
suas velhas protees. Se o tmulo permanecer aberto
at a prxima alvorada, ele estar livre para deixar
a sua antiga morada para sempre. Os habitantes da
cidade pedem aos PJs para ir e selar novamente o
tmulo, uma vez que nenhum dos moradores locais
acredita que um deles possa sobreviver tentativa.
Ao chegar Estepe dos Tmulos, os
PJs devem enfrentar os seus guardas normais
(lamentadores; ver o Apndice 1), ento penetrar no
tmulo de Arathex, onde eles enfrentam as protees
corruptas e outros habitantes da cripta. Quando
conseguirem chegar proteo fnal, eles devem
lutar contra Arathex, que os enganou e os atraiu l
para mat-los. Se os PJs vencerem, eles encontram
amplas evidncias de que Harken est por traz dos
esforos para libertar a apario.
Tanto as evidncias das aes de Harken,
quanto as do golem que ele atualmente controla,
levam os PJs para a Casa Funerria, onde Harken,
!
horrorizado, decide que eles devem morrer, j
que eles sabem demais sobre o seu segredo. S
quando Arathex, Harken, e o golem estiverem
todos destrudos que Anoitecer fnalmente estar
segura.
GANCHOS DE AVENTURA
A conspirao de Para que a Escurido
no Retorne assume que os PJs aventureiros ou
mercenrios tm tendncia boa, e que eles estejam na
cidade do Anoitecer quando a aventura comea. As
razes possveis da sua presena so dadas abaixo,
embora voc tambm possa simplesmente colocar a
cidade no caminho dos PJs enquanto eles esto indo
em direo a seu destino seguinte.
Um aliado ou mercenrio que estava com os PJs
morreu e deve ser enterrado na Estepe dos Tmulos.
Alternativamente, um membro da famlia ou amigo
de um parceiro de um PJs morre, e este pede para os
outros personagens irem ao funeral.
Uma igreja amiga ou a academia de um mago
pede aos PJs que investigue reclamaes de que
um antigo mal da Estepe dos Tmulos pode estar
ressurgindo.
Um rumor que os PJs ouviram em outro lugar
sugere que h um grande tesouro na Estepe dos
Tmulos, esperando aqueles que forem bastante
inteligentes para encontr-lo. (Este conto uma
das tentativas anteriores da apario de atrair
aventureiros gananciosos sua cripta.)
O INCIO DA AVENTURA
Para que a Escurido no Retorne uma
aventura baseada em eventos que est associada
a um local-chave (o Grande Mausolu na Estepe
dos Tmulos). A aventura comea quando os
personagens chegam cidade do Anoitecer (ver o
encontro A, abaixo).
A. ANOITECER
Leia ou parafraseie o seguinte texto quando
os PJs chegarem a Anoitecer.
A cidade de Anoitecer diferente de
todas as outras. Comeando pela Casa Funerria,
com seu emblema de ps cruzadas, Taberna dos
Coveiros e os parentes de aluguel a cada esquina,
a cidade toda parece depender da morte para
gerar dinheiro. E os ganhos obviamente foram
bons a riqueza da cidade evidente em suas
ruas bem construdas, sua guarda uniformizada e
construes bem conservadas. Mas independente
da natureza nefasta de sua forma de renda
principal, Anoitecer parece um lugar feliz e
prspero, e sua populao parece contente.
Quando o sol estava quase terminando
de se por, um jovem homem chegou
correndo a cidade, balanando seus braos
descontroladamente. O Grande Mausolu!
ele gritou. O Tmulo da Caveira est aberto! O
fantasma est livre!
Criatura: O jovem Felix Ackob (N humano
plebeu 1), um coveiro aprendiz. Ele esteve no Grande
Mausolu, onde Harken arranjou para que ele visse
a apario em sua residncia.
Felix Ackob: 3 PV.
A1. O CONTO DE FELIX
Um bando de pessoas se aglomerou ao redor
de Felix enquanto ele contava sua histria em voz alta
o sufciente para ser ouvido por toda a praa da cidade.
Leia ou parafraseie o seguinte texto em voz alta.
Eu sei que no tinha nada que ir at l
sozinho, confessou o jovem para o povo que se
juntava. Mas os outros coveiros disseram que
eu era um zero esquerda e era muito medroso
para ir at a Estepe dos Tmulos. Ento decidi
ir l sozinho, pra provar o contrario.
Eu fui at o Grande Mausolu,
imaginando que deveria marcar meu nome
nas portas para provar que estive l. Afnal de
contas, no poderia somente dizer que estive l
eu tinha que provar.
Mas as portas estavam abertas quando
cheguei l. Pensei que eram ladres de tumbas
que conseguiram passar pelas protees, ento
decidi verifcar. Eu entrei e vi vrios corpos, todos
em decomposio, na rea principal da tumba.
Sobre a pilha de corpos futuava um ser fno como
um fantasma com olhos vermelhos e brilhantes.
Bem, para dizer a verdade, eu estava
realmente assustado. No pensei duas vezes
s sai correndo!
Se perguntado, Felix confessa que no viu
a fgura fora da tumba. Ele simplesmente assumiu
que o fantasma o havia perseguido.
Desenvolvimento: O povo fcou alarmado
com a notcia, e um barulho geral crescia medida
que eles especulavam sobre o que poderia ter
acontecido.
A2. O CONTO DE HARKEN
Deixe os PJs conversarem com os cidados
por alguns instantes. Ento Genning, o ancio
e chefe da cidade, chama Mior Harken para vir
frente e discutir o problema. Continue com o
seguinte texto.
+
Um homem pequeno, no fm da meia
idade, usando roupas caras bordadas com o
smbolo de ps cruzadas, d um passo frente.
Obrigado, Genning, ele diz. Como o chefe
da Guilda Funerria, posso atestar que as
portas do Grande Mausolu estavam fechadas
h dcadas. Que eu saiba, ningum nunca
entrou l, sendo que fazer isto quebraria os
antigos selos das portas. Certamente ningum
seria tolo o bastante para fazer isto.
Mas Harken, fala Genning com uma
expresso preocupada, se o fantasma est no
aposento principal, ento as protees foram
quebradas. Isto signifca que o fantasma que
uma vez criou problemas nesta regio est
livre para vagar novamente. Estou certo?
De acordo com o mito, diz Harken, o
fantasma no pode deixar a tumba at que um
novo amanhecer chegue enquanto as protees
esto quebradas. Um grupo experiente, agindo
rapidamente, pode ir at a tumba e refazer
as protees esta noite, antes que a criatura
saia. Ele procura na multido com um olhar
de discernimento. Quem aqui est disposto a
aceitar tal tarefa?
Todos comeam a olhar ao redor, e
eventualmente muitos olhares recairo sobre os PJs.
Criaturas: Genning (N humano especialista
4), Harken, e a maioria dos cidados se aproximam
dos PJs se eles ainda estiverem presentes, ou os
procuram se no estiverem. Genning implora para
que aceitem esta misso crtica e oferece ao grupo
uma recompensa de 4.000 PO. Se eles tentarem
negociar, Harken oferece um adicional de 1.000 PO.
Genning: 14 PV.
Harken: 27 PV; veja o encontro E para as
estatsticas.
Desenvolvimento: Se os PJs aceitarem
a misso, Harken explica que, de acordo com a
lenda, o fantasma no pode escapar de sua cmara
funerria mesmo por pouco tempo a no ser que
uma proteo fsica dentro de sua tumba seja
quebrada. Como Felix o viu fora do aposento, a
proteo j devia estar comprometida. Se os heris
pudessem encontrar o tmulo do fantasma dentro
do mausolu e reconstruir a proteo do lado de
fora dela, o fantasma poderia ser contido, mesmo
que os selos na porta no sejam recuperados.
De fato, Arathex no ser libertado ao
amanhecer com as protees quebradas, mas a
populao acredita que sim. Esta parte da histria
uma mentira espalhada h anos por Arathex e
seus servos.
Harken esta disponvel para qualquer
ajuda, oferecendo aos PJs mapas da necrpole,
assim como ps-de-cabra e ps de seu estoque
pessoal todas marcadas com a runa da Casa
Funerria. Mas ele se recusa a acompanh-los ao
local, insistindo que, por ser coxo e por ser covarde,
iria atrasar o progresso deles. Se os PJs insistirem
em um guia, Felix se oferece para acompanh-los,
mesmo ele sendo um plebeu de 1 nvel.
Se os heris suspeitarem do envolvimento
de Harken, use as notas do encontro E para preparar
suas respostas. Ele est limpo se for capturado neste
ponto, mas ele vai avisar que em um dia ou dois
Arathex vai se cansar de esperar pelos PJs e atacar
a cidade de qualquer forma. O golem de carne est
no momento na moradia de Harken, entretanto
ele vai para o Grande Mausolu logo aps os PJs
se dirigirem para l. Harken ordenou a ele que os
siga e que esteja pronto para servir Arathex se ele
emergir ou retornar, em caso contrrio.
B. A ESTEPE DOS TMULOS
O caminho de Anoitecer at a Estepe dos
Tmulos leva uma hora a cavalo. Uma vez l, os
PJs podem encontrar um grupo de guardies ou
ocorrer um encontro aleatrio.
B1. OS GUARDIES (NE 8)
Leia ou parafraseie o seguinte texto quando
os PJs chegarem necrpole.
A rea ao redor da Estepe dos
Tmulos plana, sem altos e baixos ou vales
para quebrar sua monotonia. Marcadores de
tmulos esto no cho, e nomes e smbolos
sagrados parecem ter sido cravados sobre
cada superfcie. No centro desta rea desolada
h uma plancie com centenas de mausolus,
alguns deles sobrepujam a prpria colina. Um
forte muro cercava a colina.
Uma fna nvoa se prende ao cho,
sua monotonia acinzentada esconde tudo
a no ser ocasionais ervas e pedaos de
pequenos arbustos que se sobressaem. No
h uma estrada direta passando pelas tumbas;
o caminho bem cuidado serpenteia pelos
mausolus, rvores e santurios.
A estepe normalmente calma
mesmo o trinar dos insetos noite no se ouve.
Repentinamente um barulho de pedras rangendo
quebra o silncio. Quatro esttuas de lamentadores
dos mortos comearam a se mover!
Os construtores desta necrpole
assumiram que ningum nunca teria um motivo
legtimo para atravessar a cerca noite. Portanto
eles escolheram guardies que s fcavam ativos
'
o
durante a noite. Apesar de centenas desses
guardies outrora terem vigiado a Estepe dos
Tmulos, somente algumas dzias no foram
destrudos com o passar dos sculos.
Criaturas: Os guardies desta necrpole,
conhecidos como lamentadores, lembram esttuas
de parentes de mortos. Estes construtos sem
mente receberam ordem de rondar a Estepe dos
Tmulos pela noite, atacando qualquer humanoide,
humanoide monstruoso, gigante ou morto-vivo
dentro da cerca. Durante o dia, eles so simples
esttuas de pedra. Os PJs s encontraro um grupo
se eles se moverem diretamente da entrada da
estepe para a cripta de Arathex.
Lamentadores (4): 49, 51, 55 e 57 PV;
veja o Apndice 1 para as estatsticas.
Tticas: Os lamentadores se juntam
em grupos de quatro, separando seus grupos
o mnimo possvel entre as tumbas. Quando
percebem um alvo, cada lamentador ataca
o humanoide mais prximo. Eles usam seu
ataque de gemido sempre que possvel, sem se
esforarem para coordenar os efeitos.
Como eles guardam somente a Estepe dos
Tmulos, os lamentadores no seguem os alvos
que fogem para fora de suas bordas. Eles ignoram
alvos diferentes dos descritos acima, incluindo
familiares, companheiro animal, a maioria das
criaturas conjuradas, e mesmo druidas em forma
animal. Eles no entram em tumbas ou mausolus,
porm eles fcam rondando do lado de foram
se os personagens se abrigarem em uma dessas
estruturas, de forma que eles possam atacar
novamente se os PJs sarem durante a noite.
Os lamentadores do uma volta pelo lugar
alguns minutos antes do alvorecer para se manterem
espalhados. Alm disso, se um grupo de lamentadores
for destrudo durante a noite, um novo grupo toma o
lugar dele no prximo amanhecer.
B2. ENCONTROS ALEATRIOS
Os PJs que andarem pela necrpole durante
a noite tm uma chance de 20% de ter um encontro
aleatrio por hora. Durante o dia, esta chance cai
para 1% por hora, e qualquer lamentador encontrado
estar inanimado. Confra a tabela abaixo para
determinar o encontro especfco.
C. O GRANDE MAUSOLU
No centro da Estepe dos Tmulos fca
o Grande Mausolu, uma colina em formato de
caveira com duas entradas cavadas diretamente
na sua encosta. Leia ou parafraseie o seguinte texto
quando os PJs se aproximarem da colina.
Os dois corredores que levam para
o interior da colina em formato de caveira se
encontram a alguns metros abaixo do solo,
formando um tnel nico. Esta passagem
continua por mais 12 metros, sem nenhum tipo
de luz. Diferente das paredes interiores nos
outros lugares da Estepe dos Tmulos, o tnel
tem paredes, brutas, e no trabalhadas que no
tm nem entalhes, nem pinturas.
No fm do tnel existem duas portas
grossas de ferro. Ambas esto enferrujadas e
amassadas e a da esquerda est entreaberta.
O vento sopra da tumba, assobiando contra a
porta aberta e carregando consigo o cheiro de
podrido.
O Grande Mausolu fca sob a colina em
forma de caveira no centro da Estepe dos Tmulos.
Nenhuma criatura de fora jamais perambulou
dentro desta estrutura, ento os personagens esto
livres de ocorrerem encontros aleatrios enquanto
estiverem l dentro. Entretanto, alguns dos
habitantes dali (especialmente os pudins negros das
reas C3 e C10) podem perambular pelo mausolu
(10% de chance por hora de encontrar ambos at
que um seja morto). Da mesma forma, qualquer
habitante do mausolu pode ouvir os PJs se eles
fzerem muito barulho.
C1. CMARA DE ENTRADA (NE 6)
Leia ou parafraseie o seguinte texto quando
os PJs passarem pelas portas de entrada para dentro
do Grande Mausolu.
A porta se abre para um aposento
com um telhado em forma de domo bem alto.
O cheiro mofado de desuso preenche o ar, e
qualquer som, por menor que seja, ecoa pelas
paredes sombrias de pedra. O cho da cmara
feito com azulejos bem colocados, cada um
gravado com palavras.
Em cada canto do aposento, uma
esttua de basalto feita em tamanho natural
de um lobo mostrando os dentes est exposta
sobre uma pequena base de bronze marcada
com runas de morte e de proteo. Sem aviso
uma das estatuas uiva e uma luz negra fui
Tabela de Encontros Aleatrios da Estepe dos Tmulos
Jogada d% Encontro
0145 4 lamentadores (veja apndice 1; inanimados exceto a noite)
4650 2d6 zumbis
5155 Gafanhoto gigante
5670 Enxame de centopeias
71100 Enxame de morcegos
7
dos seus olhos. Quando a luz bate no cho,
aparece um pequeno remoinho de poeira que
monta um esqueleto canino, com seus olhos
vermelhos reluzindo como se procurassem
por sua presa.
As palavras nas pedras esto escritas em
dzias de lnguas, mas cada inscrio transmite
a mesma mensagem: Somente os que aqui sero
enterrados e os que os carregam podem entrar neste
lugar. Os guardies no violaro as tumbas, mas sero
violentos com qualquer ladro de tumbas.
As portas ao sul da entrada principal esto
fechadas e so feitas de pedra.
Portas de Pedra: 10 cm de espessura,
dureza 8, PV 60, quebrar CD 28, Abrir Fechaduras
CD 20.
Cada um dos lobos de pedra pode gerar
um numero ilimitado de esqueletos de worg (veja
Apndice 1). Quando qualquer um que no esteja
carregando um corpo fcar no aposento por mais de
uma rodada, cada uma das esttuas produzir um
esqueleto de worg. A cada rodada subsequente que
qualquer alvo permanecer no aposento, uma esttua
pode (50% de chance) criar outro esqueleto se menos
que quatro destas criaturas ainda estiverem lutando.
As esttuas tambm so ativadas se algum tentar
carregar um corpo para fora do mausolu. Os lobos
de pedra so parte das protees do mausolu e no
funcionam em outro lugar.
Lobos de Pedra (4): Dureza 8, PV 200,
quebrar CD 35. Cada esttua irradia mgica (forte
necromancia) e pesa 1.500 kg. Se qualquer uma
delas tiver seus pontos de vida reduzidos para 0,
ela se torna pedregulho no mgico.
Criaturas: No existem criaturas no
aposento quando os PJs entrarem, mas eles
encontram quatro esqueletos de worg com a
ativao dos lobos de pedra.
Esqueletos de Worg (4): 26 PV, veja
Apndice 1 para estatsticas.
Tticas: Os esqueletos de worg atacam
descontroladamente coisas vivas, mas no
perseguem nada que saia deste aposento (se o
aposento fcar sem nenhum alvo por mais que 5
minutos, qualquer esqueleto de worg restante
virar poeira).
C2. TEMPLO DO OESTE
Este templo dedicado divindade
da morte, a qual um dia Arathex fngiu ser um
devoto. Dependendo de sua campanha, esta
divindade deve ser Wee Jas, Anubis, Nephthys
ou alguma similar. Leia ou parafraseie o seguinte
texto quando os PJs entrarem.
H um altar sobre um balco no lado
oposto deste aposento. Na parede atrs h
uma imensa pintura feita para parecer vidro
colorido. O resto do aposento est cheio de
bancos de igreja feitos de madeira em pssimo
estado, estes bancos esto organizados em
fleiras como se fosse um templo. O ar parado,
e toda a moblia est coberta de poeira.
Este templo nunca foi santifcado, mas
tambm no um lugar maligno. Para evitar a
ira do deus a quem ele nominalmente dedicado,
tanto a apario quanto Harken nunca vm aqui.
Na verdade, este o nico lugar dentro do Grande
Mausolu em que Arathex no perseguir os PJs
durante uma luta.
C3. O GRANDE HALL
Foi nesta cmara que Felix viu a apario.
Pinturas brancas descascadas cobrem
as paredes de pedra da cmara. No meio do
aposento h uma pilha de corpos, cada um
deles em diferentes estgios de decomposio.
Um cheiro de podrido muito forte enche o
aposento, vermes movem-se livremente pelo
cho e pelos corpos.
Os vinte corpos variam de quase esqueletos
a falecidos de alguns dias. Avisado sobre os lobos
de pedra na cmara de entrada por Arathex,
Harken trazia um corpo consigo sempre que ele
visitava a tumba para evitar ativar a proteo.
Harken nunca quis arriscar-se a remover os corpos,
ento eles simplesmente foram deixados l. Cada
um deles usava uma mortalha com a runa das ps
cruzadas da Casa Funerria, de onde ele os pegou.
Os corpos esto completamente inanimados.
Desenvolvimento: Se os PJs fcarem
por muito tempo ou fzerem muito barulho, eles
podem atrair o pudim negro que esta residindo
nas despensas a leste (veja as reas C4-C7).
C4C7. DESPENSAS (NE 7)
As portas que levam a esta seo da tumba
vinda da rea C3 esto bem emperradas. Um teste
de Fora CD 20 necessrio para abrir a porta
fora. Leia ou parafraseie o seguinte texto quando
os PJs abrirem a porta.
As portas se abrem repentinamente.
Uma delas se solta das dobradias, caindo
pesadamente ao cho com um grande barulho
medida que cascalhos caem da cmara cheia
de pedregulhos do outro lado das portas. O
teto obviamente desmoronou e uma grade
8
'
quantidade de rocha, tanto bruta, como
trabalhada, enchia o espao. O pedao maior
tem facilmente 3 m de dimetro. Um espao
no maior que 60 cm de comprimento passa
pelo alto dos detritos, mas mesmo um gato
teria difculdade de se espremer pelas pedras
em alguns lugares. Nenhuma passagem
visvel do outro lado das rochas.
Se os PJs ainda no atraram a ateno
do pudim negro, eles certamente o faro ao
forar a porta.
Pudim Negro: 115 PV; veja Livro dos
Monstros, pgina 186.
Tticas: Por ser uma gosma, o pudim
no usa muitas tticas. Ele ataca a criatura mais
prxima que ele perceber e continua atacando o
alvo que estiver mais prximo at ser vitorioso
ou seus pontos de vida carem para menos que
20. Nesse ponto, ele foge de volta para o aposento
desmoronado alm da rea C4.
Desenvolvimento: O pudim pode atacar
novamente, quando os PJs forem para a rea C3
para descansar, se ainda estiver vivo.
C8. O HALL INFERIOR
O cho desta cmara uma vez manteve as
protees principais da tumba, as que mantinham os
mortos vivos do lado de fora, mas tambm manteve
Arathex dentro. O golem recentemente destruiu o
desenho com uma ajuda mgica de Harken.
O cheiro da terra recentemente
revirada enche esta sala simples de pedra.
Nem as paredes nem o teto tm qualquer tipo
de ornamentao, mas o cho obviamente
teve algo de belo algum dia. Seus blocos de
pedra, uma vez habilmente colocados em
cuidadosos padres, foram desenterrados
e espalhados rudemente pela cmara. Cada
uma dessas pedras deslocadas tem um
entalhe complexo em um dos lados.
As pedras so extremamente pesadas (150
a 300 kg cada). Mov-las de volta para seu lugar
seria na melhor das hipteses uma tarefa difcil,
e fnalmente intil, pois sua mgica no pode ser
restaurada.
Harken gastou muito tempo neste aposento
enquanto aprendia com Arathex e trabalhava para
quebrar o encantamento das runas do cho. Uma
procura cuidadosa no aposento (teste de Procurar
CD15) revela um colcho de dormir esfarrapado,
alguns ps-de-cabra estampados com a runa das
ps cruzadas da Casa Funerria, e os restos de
vrias refeies.
C8a. Despensa
Harken mantinha numerosos pergaminhos
e papis neste aposento, que foi feito para
armazenamento. Poucas coisas foram deixadas
aqui, mas um teste de Procurar CD 20 revela
manchas de tinta com pouco mais de algumas
semanas e um rascunho em um pergaminho com
os dizeres.
... para ter certeza que as protees
no possam ser restauradas, pelo menos dois
heris devem dar seu ltimo suspiro sobre seus
restos quebrados. Este ato quebra qualquer
infuncia que a luz possa ter sobre este lugar
e liberta a escurido para sempre. Meu mestre
deseja a verdadeira liberdade. Uma vez que
ele a tenha, seus segredos sero meus...
O manuscrito de Harken, mas
improvvel que os PJs tenham visto um exemplo
de sua escrita anteriormente.
C8b. Cmara de Oferenda
Este aposento mantinha as oferendas
enterradas com Arathex durante seu funeral de
heri, incluindo barris de leo valioso, tapearias,
madeira encravada, vestimentas ornamentadas.
Os bens foram a muito arruinados pelo mofo,
deixando somente uma massa de tecido e madeira,
e um cheiro forte de mofo e decadncia.
C9. A TUMBA EXTERIOR
Os servos de Arathex deveriam ser enterrados
nesta cmara, mas ningum nunca foi. Leia ou
parafraseie o seguinte texto quando os PJs entrarem.
Nenhuma brisa ou corrente de ar
movimenta os sculos de p nesta cmara. O
ar aqui mais fresco do que em outro lugar, e
as paredes de pedra pesadas irradiam um frio
forte. O cho est cheio de ossos de roedores
e conchas de insetos mortos h muito tempo.
O teto pintado de preto, e velhas pinturas
cobrem as paredes de rocha e o cho. A sala
tem vrias portas, a maior parte delas est
ligeiramente entreaberta.
Se Arathex ouvir os PJs aqui, ele se move
para a rea C9a, C9b, C9c ou C9d na tentativa de
pegar um ou dois deles sozinhos (ver a seo de
Tticas na rea C10). Ele tambm usa essas salas
como reas de emboscada se ele for obrigado a
fugir pelas paredes durante a luta.
C9a. Sala de Tesouros
O tesouro pessoal de Arathex foi reunido
nesta sala.
IU
Em um canto da sala esto alguns
velhos bas de madeira com moedas que caem
de suas fendas apodrecidas.
O tesouro totaliza 300 PO, 2.000 PP, e
6.000 PC.
C9b. Despensa
Esta sala est vazia.
C9c. Sala Sagrada
Esta sala contm a velha vestimenta
sacerdotal de Arathex, e alguns smbolos sagrados
que ele usava. Todos esses itens sofreram o efeito
do tempo e no so mais usveis ou valiosos.
C9d. Sala de Armas
Nesta cmara encontra-se a Runa da
Morte, a ltima arma mgica que Arathex criou em
vida. Seus aliados aventureiros enterraram-no com
ela como um gesto do respeito.
No centro desta sala h um pedestal
com um pacote de tecido preto em cima dele.
A Runa da Morte est enrolada no tecido,
junto com vrios pequenos sinos de lato (teste de
Procurar CD 20). Qualquer personagem que pegar
o pacote sem primeiro remover os sinos deve fazer
um teste de Refexo com CD 20 para evitar que eles
caiam. Se os sinos carem, eles fazem um grande
barulho, atraindo a ateno de Arathex.
Como a Runa da Morte no uma arma
de toque espectral, Arathex no tem nenhum medo
dela, embora ela cause um dano considervel se os
personagens conseguirem conect-la com ele. Ver
o Apndice 2 para uma descrio da arma.
C10. A CRIPTA DE ARATHEX (NE 7)
Esta sala a cmara funerria de Arathex.
Sobre uma pedra elevada est um
cadver vestido em o que uma vez foi uma
boa roupa, mas que agora no passa de
farrapos. Apertado em suas mos sseas
h um basto decorado com runas arcanas.
Pergaminhos e livros esto empilhados em
volta do corpo, mas o cheiro de mofo revela
que eles provavelmente esto ilegveis.
O frio da sala intensifca-se medida
que dois pontos vermelhos brilhantes surgem na
parede distante. Uma fgura humanoide tenebrosa
se forma em volta das luzes incandescentes que
agora parecem ser olhos ardendo de dio.
Aqui est o corpo de Arathex, h muito
decado e agora s ossos. Ele foi posto a em estado
perfeito e com um funeral de heri pelos aventureiros
que ele tinha enganado, e que forneciam a ele as
matrias-primas da sua pesquisa necromntica.
Arathex: Apario Avanada; ND 7;
Humanoide Mdio (incorpreo); DV 10d12; 65 PV;
Inic. +7; Deslocamento voo 18 m (bom); CA 16,
toque 16, surpresa 13; Ataque Base +5; Agarrar
; Ataque de toque corpo a corpo ou Ataque total
+9 (1d4 mais 1d6 dreno de Constituio, toque
incorpreo); AE drenar de constituio 1d6, cria;
QE viso no escuro 18 m, vulnerabilidade luz
do dia, subtipo incorpreo, resistncia expulso
+2, caractersticas de morto-vivo, aura antinatural;
Tendncia LM; Testes de Resistncia Fort +5, Ref
+6, Vont +9; For , Des 16, Con , Int 14, Sab 14,
Car 16.
Percias e Talentos: Diplomacia +10,
Esconder-se +12, Intimidar +12, Ouvir +13,
Procurar +11, Sentir Motivao +8, Observar +13,
Sobrevivncia +7 (+9 quando estiver utilizando
Sobrevivncia para Rastrear); Prontido, Lutar s
Cegas, Refexos de Combate, Grande Fortitude,
Iniciativa Aprimorada
B
, Foco em Arma (toque
incorpreo).
Drenar Constituio (Sob): Qualquer
criatura viva atingida pelo toque incorpreo de
Arathex deve ser bem sucedida em um teste de
resistncia de Fortitude com CD 18 ou receber 1d6
pontos de dreno permanente na Constituio. Em
cada ataque bem sucedido deste tipo, a apario
ganha 5 pontos de vida temporrios.
Cria (Sob): Qualquer Humanoide morto por
Arathex se tornar uma apario em 1d4 rodadas.
Seu corpo se mantm intacto e inanimado, mas seu
esprito arrancado do corpo e transformado. A
cria est sob o comando de Arathex e permanecer
escravizada at ser destruda. A cria no possui
nenhuma das habilidades que tinha em vida.
Vulnerabilidade Luz do Dia (Ext):
Arathex totalmente impotente sob a luz natural
do sol (mas no sob a luz criada pela magia luz do
dia) e foge dela.
Caractersticas Incorpreas: Arathex
s ferido por outra criatura incorprea, armas
mgicas, magias, habilidades semelhantes a
magia e habilidades sobrenaturais. Ele tem 50 %
de chance de ignorar qualquer dano de origem
corprea, exceto de efeitos de energia ou ataques
feitos com armas de toque espectral. Ele pode
passar por objetos slidos vontade, mas no
por efeitos de energia. Os seus ataques ignoram
armadura natural, armadura e escudos, mas os
bnus defexo e efeitos de energia funcionam
normalmente contra ele. Arathex sempre se move
em silncio e no pode ser ouvido com testes de
Ouvir se ele no quiser.
Resistncia Expulso (Ext): Arathex
considerado um morto-vivo de 12 DV se sofrer
II
uma tentativa de expulso, fascinao, comando ou
fortalecimento.
Caractersticas de Morto-Vivo: Arathex
imune a efeitos de ao mental, veneno, sono,
paralisia, atordoamento, doena, morte e qualquer
efeito que necessite de um teste de Fortitude a no
ser que este efeito tambm funcione em objetos ou
ento seja inofensivo. Ele no sofre danos crticos,
danos no letais, dano em habilidade a seus valores
de habilidades fsicos, dreno de habilidade, dreno
de energia, fadiga, exausto ou morte por dano
massivo. Ele no pode ser revivido e ressurreio
s funciona se ele quiser.
Aura Antinatural (Sob): Animais, tanto
selvagens quanto domesticados, podem sentir a
presena antinatural de Arathex a at 9 m de distncia.
Eles no se aproximam a mais que isso por vontade
prpria e entram em pnico se forem forados; eles
permanecem em pnico enquanto forem forados a
fcar a uma distncia menor do que esta.
Tticas: Arathex conhece o seu terreno
muito bem, e ele faz timo uso dele. Ele sempre
ataca com cobertura, escondendo-se parcialmente
em uma parede ou no cho. Se algum PJ tenta fcar
na retaguarda para usar magias ou armas de ataque
distncia, Arathex voa pelas paredes ou at pelo
teto para fcar a uma boa distncia para atacar.
Sempre que puder, ele evita personagens com
armas de toque espectral, ou os visa se forado a
enfrent-lo, em vez de outro inimigo.
Se muito machucado, Arathex foge para
alguma outra parte do tmulo, mas no por muito tempo.
Ele no tem nenhuma inteno de permitir que esses
aventureiros escapem com vida, portanto ele foge
s o sufciente para que qualquer magia preparatria
que os PJs tenham conjurado termine (geralmente 10
minutos). Enquanto esta ttica d tempo aos PJs para
se curarem, ele tambm os fora a reconjurar suas
magias de combate de curta durao.
Arathex luta at a morte antes de permitir
que os PJs fujam.
Tesouro: Maior parte dos tesouros de
Arathex est nas salas do tmulo exterior. O nico
item de valor em seu corpo um basto metamgico
menor de Estender Magia.
C11-C14. CMARAS INACABADAS
Arathex pretendia construir uma biblioteca,
um templo secreto, uma sala de estudo e um
laboratrio nesta rea, mas ele nunca retornou para
terminar. Essas salas esto vazias e inacabadas.
D. O GOLEM (EL 7)
Use este encontro quando os PJs estiverem
se preparando para sair do tmulo.
Fora do Tmulo de Caveira, v-se com
difculdade uma fgura a distncia, escondida
pela nvoa da Estepe dos Tmulos. Embora
seja humanoide, claramente deformado e
disforme. A fgura se vira imediatamente e anda
pesadamente para longe do Grande Mausolu.
A fgura o golem de carne que seguiu os
PJs at o tmulo.
Criatura: O golem de carne foi instrudo
para permanecer prximo, para que Arathex
possa orden-lo a segui-lo quando ele fnalmente
escapasse do tmulo. Quando os PJs partem no
lugar de Arathex, o golem volta a Harken. Ele foge
para a Casa Funerria to rapidamente quanto
suas incansveis pernas puderem andar, ele no se
esfora para esconder seu rastro. Se atacado, ele
defende-se da melhor forma possvel.
Golem de Carne: 79 PV; veja o Livro dos
Monstros, pgina 150.
Desenvolvimento: Os PJs podem perseguir a
criatura, mas o golem pode correr incansavelmente e
bastante capaz de deix-los para trs em uma corrida
longa. Se eles realmente conseguirem se aproximar o
bastante para atac-lo, ele retaliar (ver encontro E para
suas tticas). De outra maneira, ele descuidadamente
ir conduzi-los de volta Casa Funerria.
E. A CASA FUNERRIA (NE 5 OU 8)
Se os PJs juntarem as pistas da cripta de
Arathex ou seguirem o golem at a Casa Funerria,
eles podem decidir confrontar Harken. Como ele no
consegue enfrentar os aventureiros sozinho, ele faz
o possvel para engan-los para que ele possa fugir.
Se ele falhar, ele tenta conduzi-los ao abrigo onde o
golem fca.
Se os PJs no o confrontarem, Harken decide
tomar a frente da questo dos mortos-vivos quando
ele perceber que o plano de Arathex deu errado.
Como ele no aprendeu o ritual completo para se
tornar um lich com Arathex, ele tenta se aproximar
dos mortos-vivos por outro caminho, agora usando
um pergaminho de criar mortos-vivos. Depois que
os PJs sarem, Harken passa alguns dias reunindo
algumas ervas raras e caras das lojas na cidade
enquanto o golem de carne rene algumas partes
de corpos humanos. A necessidade da permanncia
temporria do golem origina rumores de um
terrvel zumbi desajeitado causando baderna em
Anoitecer.
Criaturas: Harken espera na Casa Funerria
os eventos desta noite terminarem. O golem vai ao
abrigo do lado de fora da Casa quando volta da
Estepe dos Tmulos.
Harken: Necromante humano 5; ND
5; Humanoide Mdio; DV 5d4+15; 27 PV; Inic. +2;
I
Deslocamento 9 m; CA 13, toque 12, surpresa 11;
Ataque Base +2; Agarrar +2; Ataque ou Ataque
Total +3 corpo a corpo (1d6, bordo obra-prima);
Tendncia NM; Testes de Resistncia Fort +4, Ref
+3, Vont +3; For 10, Des 14, Con 16, Int 16, Sab 8,
Car 13.
Percias e Talentos: Blefar +8, Concentrao
+11, Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento
(religio) +11, Profsso (coveiro) +7, Identifcar
Magia +13; Esquiva, Escrever Pergaminho, Magia
Silenciosa, Foco em Percia (Blefar), Foco em Magia
(necromancia).
Idiomas: Comum, Dracnico, Elfo, Infernal.
Magias de Mago Preparadas (5 nvel
de conjurador; escolas proibidas conjurao e
encantamento): 0 detectar magia, brilho, som
fantasma (CD 13), mos mgicas, mensagem; 1
causar medo (CD 15), mssil mgico, proteo
contra o bem, raio do enfraquecimento (+4 toque a
distncia), escudo; 2 vitalidade ilusria, toque do
carnial (+2 toque corpo-a-corpo), refexos, suportar
energia; 3 relmpago (CD 16), raio da exausto
(+4 toque a distncia), toque vamprico (+2 toque
corpo-a-corpo).
Grimrio: como acima mais 0 respingos
de cido, marca arcana, globos de luz, detectar
venenos, romper mortos-vivos, luz, consertar, abrir/
fechar, prestidigitao, ler magia, resistncia, toque
da fadiga; 1 toque macabro, toque chocante,
patas de aranha; 2 aterrorizar, mo espectral; 3
imobilizar mortos-vivos.
Equipamento: Braceletes de armadura +1,
bordo obra-prima, escaravelho de destruir golem,
elixir da furtividade, 300 PO, 1.000 PP.
Golem de Carne: 79 PV; veja o Livro dos
Monstros, pgina 151.
Tticas: Se os PJs atacarem Harken
imediatamente, ele revida e chama o golem, que
chega em 1d4 rodadas. Se eles o interrogarem,
ele afrma ter provas de sua inocncia, so papis
deixados por um de seus assistentes que o deixou
h algumas semanas. Se for permitido que ele
saia da sala sozinho para pegar os papis, ele
manda o golem para atrasar os PJs enquanto ele
foge. Se um ou mais PJs forem com ele buscar
os papis, ele leva sua escolta para o abrigo,
sabendo que o golem atacar qualquer um que
no seja ele que entrar l.
Harken guarda sua magia de toque
vamprico para curar-se. Se possvel, ele usa o
relmpago depois de algumas rodadas de batalha
tanto para causar dano a um inimigo como para
curar o golem. Ele ordena que o golem afaste os
PJs enquanto ele recupera suas magias defensivas,
bem como vitalidade ilusria, se possvel. Harken
prefere magias de raio a magias de dano, mas se
forado a lutar em vez de fugir, ele usa todos seus
msseis mgicos antes de desistir.
Acontea o que acontecer, o objetivo principal
de Harken fugir. Qualquer oportunidade razovel que
tiver de fugir dos PJs, ele ir aproveitar. Se no puder
realmente super-los para conseguir uma dianteira na
fuga, ele depende do golem para destru-los e continua
o combate enquanto o golem estiver de p. Quando o
golem cair, Harken se rende.
Se capturado, Harken coopera com os PJs
totalmente, agindo do melhor modo possvel de
modo que ele garanta manter sua vida. Mas ele
ganancioso e tem um corao mau, e mant-lo preso
no far com que mude seu modo de pensar.
O golem, por outro lado, levado puramente
pelo dio e pela raiva. Uma vez que veja os PJs, ele
os ataca e continua lutando at ser destrudo. Ele
no tem muito cuidado com o uso de tticas ele
ataca o inimigo mais prximo primeiro, ento ataca
ou o que estiver mais prximo ou o que lhe causou
maior dano. O golem de carne prefere fazer aes
de ataque total, mas ele tem sufciente instinto de
autopreservao para se mover, caso precise atacar
um inimigo particularmente efcaz.
CONCLUSO DA AVENTURA
Uma vez que a apario e o golem tenham
sido destrudos, e Harken tenha morrido ou fugido,
a ameaa a Anoitecer termina. Os PJs recebem a
recompensa prometida e se tornam heris locais.
So oferecidos a eles servios de enterro gratuito
(para eles, bem como qualquer aliado) sempre que
precisarem.
Os habitantes da cidade tambm convidam
os PJs para tomarem o controle do Grande Mausolu,
que eles no usaro como tmulo novamente. Com
bastante tempo e dinheiro, eles poderiam convert-
lo em uma fortaleza excelente. Contudo, para fazer
isto eles devem encontrar um modo de controlar os
lamentadores ou s se moverem luz do dia.
NOVAS AVENTURAS
Se Arathex sobreviver ao encontro com
os PJs, mas falhar em mat-los, ele desce para
Anoitecer e mata todos os seus habitantes em uma
nica noite. Cada pessoa morta por Arathex se
torna uma apario escrava de Arathex. Quando a
manh chegar e for-lo a parar, o seu exrcito j
ter centenas de aparies. Todas elas fogem para
a Estepe dos Tmulos at a noite seguinte. Quando
os heris perceberem o problema, eles tero que
enfrentar um exrcito de mortos-vivos de poder
considervel.
APNDICE: NOVOS MONSTROS
Para Que A Escurido No Retorne apresenta
dois novos monstros: o lamentador e o esqueleto de
worg. Ambos so apresentados abaixo.
I!
LAMENTADOR
Construto (Mdio)
Dados de Vida: 6d10+20 (53 PV)
Iniciativa: +0
Deslocamento: 9 m (6 quadrados)
Classe de Armadura: 18 (+8 natural), toque 10,
surpresa 18
Ataque Base /Agarrar: +4/+8
Ataque: Corpo-a-corpo: pancada +8 (dano: 1d8+4)
Ataque Total: Corpo-a-corpo: 2 pancadas +8 (dano:
1d8+4)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Lamento
Qualidades Especiais: Caractersticas de construto,
reduo de dano 3/adamante, viso no escuro 18 m,
imunidade magia, viso na penumbra
Testes de Resistncia: Fort +2, Ref +2, Von +3
Habilidades: For 19, Des 10, Con , Int , Sab 12,
Car 1
Percias:
Talentos:
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio, par ou gangue (34)
Nvel de Desafo: 11
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 712 DV (Grande); 1318 DV
(Enorme)
Ajuste de Nvel:
A esttua de pedra representa uma mulher
enrolada em trapos, obviamente abatida e em
prantos. O seu rosto uma mscara de completo
desespero, e lamentos horrveis saem da sua boca.
Um lamentador um construto humanoide
feito de pedra sabo. Ele tem aproximadamente
1,5 m a 1,8 m de altura e pesa por volta de 250
kg. Embora ele possa parecer um humanoide de
qualquer raa ou gnero, ele sempre parece ser um
indivduo tomado pela tristeza.
Lamentadores no podem falar ou fazer
nenhum outro barulho a no ser o seu lamento. Eles
tm cheiro de pedra comum.
Combate
Os lamentadores no so especialmente
perigosos como um construto . Eles so projetados
para guardar reas especfcas e para espantar
intrusos, e no servem como mquinas assassinas.
Lamento (Sob): A cada rodada que um
lamentador passa em combate, h uma chance de
25% de que ele comece a lamentar-se com uma
ao livre. A sua lamentao um grito barulhento,
pungente assim como uma criatura senciente
pranteando um amado. Cada criatura viva em uma
rea de 18 m deve fazer um teste de Fortitude com
CD 18 ou receber 2d6 pontos do dano snico e fcar
ensurdecido por 1d4 horas. Uma criatura que for
bem sucedida em seu teste recebe 1d6 pontos do
dano e evita o ensurdecimento.
Uma vez que ele comece, um lamentador
lamenta-se constantemente por 1d6 rodadas,
forando um novo teste de resistncia a cada rodada
em seu turno. Este teste baseado na Constituio,
e um bnus racial de +5 aplicado na CD.
Imunidade Magia (Ext): Um lamentador
imune a qualquer magia ou habilidade semelhante
magia que permita um teste de Resistncia Magia.
Alm disso, certas magias e efeitos funcionam de
forma diferente contra ele, como abaixo.
Quando de fato mirada em um lamentador,
a magia silncio pasma-o por 1d3 rodadas (nenhum
teste de resistncia).
Qualquer magia que cause dano snico
cura 1 ponto de dano que o lamentador tenha
recebido para cada 3 pontos de dano snico que ela
teria normalmente causado.
Qualquer magia ou efeito que conceda
a outros um bnus de moral, fora todos os
lamentadores na rea a receber uma penalidade de
mesma magnitude. Por exemplo, o bardo de 1 nvel
que usa sua habilidade de inspirar coragem para
melhorar o seu prprio grupo tambm impe uma
penalidade de -1 no ataque e jogadas de dano de
todos os lamentadores na rea.
Construo
Um lamentador esculpido de uma pedra
nica que no pese menos que 325 kg e que
custe pelo menos 1.000 PO. A montagem do corpo
necessita um teste de Ofcio CD 13 (esculpir) ou
Ofcio (trabalho com pedras)
NC 7; Fabricar Construto (ver Livro dos
Monstros), olho arcano, grito, pele rochosa, o
conjurador deve estar pelo menos no 7 nvel; Preo
10.000 PO; Custo 6.000 PO + 400 XP.
ESQUELETO DE WORG
Morto-vivo (Mdio)
Dados de Vida: 4d12 (26 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 15 m (10 quadrados)
Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +2 natural), toque
13, surpresa 12
Ataque Base /Agarrar: +2/+5
Ataque: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1d6+4)
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +5 (dano:
1d6+4)
Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Imobilizao
Qualidades Especiais: Reduo de Dano 5/
concusso, viso no escuro 18 m, imunidade a frio,
caractersticas de morto-vivo
Testes de Resistncia: Fort +1, Ref +4, Von +4
I+
Habilidades: For 17, Des 17, Con , Int , Sab
10, Car 1
Percias:
Talentos: Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Plancies Temperadas
Organizao: Qualquer
Nvel de Desafo: 2
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro e Mau
Progresso: 56 DV (Mdio); 712 DV (Grande)
Ajuste de Nvel:
Esta pilha de ossos animados se parece
com um canino de alguma espcie. As grandes
presas sobressaem de seu maxilar, e dois pontos de
luz vermelha brilham onde deveriam estar os olhos.
Um esqueleto de worg um worg normal
com o modelo esqueleto adicionado, exceto que ele
mantm seu ataque especial de imobilizao.
Combate
Diferentemente de worgs vivos, esqueletos
de worg no empregam tticas de bando. Cada
um ataca a criatura viva mais prxima e continua
atacando at que ele ou o seu oponente esteja
morto.
Imobilizao (Ext): Um esqueleto de
worg que atinja um oponente com sua mordida
pode tentar imobiliz-lo como uma ao livre (+3
de modifcador de teste), sem fazer um ataque de
toque e sem provocar ataques de oportunidade. Se
a tentativa fracassar, o adversrio no pode reagir e
tentar imobilizar o esqueleto worg.
APNDICE 2: ITEM MGICO
Runa da Morte, o novo item mgico
apresentado nesta aventura, uma espada longa +1
destruidora de mortos-vivos, nmesis de necromante
que vale 18.315 PO. Para criar esta arma, um
necromante defnido como um mago especializado
na escola de necromancia ou um conjurador divino
com acesso ao domnio da Morte.
HABILIDADE ESPECIAL DA NOVA ARMA
A habilidade especial a seguir pode ser
aplicada a qualquer tipo de arma.
Nmesis: Uma arma nmesis muito
semelhante arma destruidora referente ao ataque
e ao dano em criaturas de uma determinada
categoria. Em vez de funcionar contra tipos e
subtipos especfcos de criaturas, ela funciona
contra criaturas que tm um tipo, conhecimento ou
habilidade especfcos.
Contra os seus inimigos escolhidos, o
bnus efetivo de melhoria de uma arma nmesis
aumentado em +2 acima de seu normal, e ela
causa um dano extra de 2d6 pontos. Arcos, bestas
e fundas criadas com a qualidade nmesis transfere
esse bnus para sua munio.
Para determinar aleatoriamente o inimigo
de uma arma nmesis, jogue na tabela abaixo.
d% Inimigo Escolhido
0108 Brbaros (pelo menos um nvel da classe brbaro)
0918 Bardo (pelo menos um nvel da classe bardo ou da
classe especialista)
1928 Clrigos (pelo menos um nvel da classe adepto ou
da classe clrigo)
2938 Druidas (pelo menos um nvel da classe adepto ou
da classe druida)
3946 Guerreiros (pelo menos um nvel da classe guerreiro
ou da classe combatente)
4754 Monges (pelo menos um nvel da classe monge)
5562 Paladinos (pelo menos um nvel da classe aristocrata
ou da classe paladino)
6370 Rangers (pelo menos um nvel da classe ranger)
7178 Ladres (pelo menos um nvel da classe especialista
ou da classe ladro)
7985 Feiticeiros (pelo menos um nvel da classe
feiticeiro)
8692 Mago (pelo menos um nvel da classe mago)
9395 Classes de prestgio (pelo menos um nvel de uma
classe de prestigio determinada aleatoriamente que
seja apropriada para a campanha)
9600 Especialistas (Escolha uma escola e um domnio ou
dois domnios. A arma funciona como nmesis de
um conjurador com a especialidade indicada ou um
clrigo com o domnio indicado)
Conjurao moderada; NC 8; Criar Armaduras e
Armas Mgicas, proteo contra caos/mal/ordem/
bem; Preo +1 bnus.
SOBRE O AUTOR
Owen Kirker Clifford Stephens nasceu
no ano de 1970 em Normando, Oklahoma. Ele
participou da Ofcina de Escritores da TSR no
Centro de Jogos da Wizards of the Coast em
1997 e se mudou para Seattle em 2000, depois de
aceitar um emprego como um Desenvolvedor de
Jogos na Wizards of the Coast, Inc. Catorze meses
depois, ele voltou a Oklahoma com sua esposa e
trs gatos para comear sua carreira de escritor/
desenvolvedor independente. Ele co-autor e autor
de numerosos projetos de Star Wars e EverQuest,
bem como Bastards and Bloodlines da Green Ronin.
Ele tambm trabalhou em vrios produtos da IDA,
inclusive fguras prontas para impresso.
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