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Regras de Poquer

Pquer, ou poker, um jogo de cartas jogado por duas ou mais pessoas muito comum em casinos. o mais popular de uma classe de jogos nos quais os jogadores com as cartas total ou parcialmente escondidas fazem apostas para um monte central, aps o que o resultante das apostas atribudo ao jogador ou jogadores que possuir(em) o melhor conjunto de cartas. Para jogar pquer, necessrio aprender as regras e procedimentos bsicos do jogo, os valores das vrias combinaes de cartas e as regras sobre as apostas e seus limites. Alguns conhecimentos sobre o equipamento usado para jogar so teis. H tambm muitas variantes do pquer, categorizadas livremente como pquer fechado(draw poker), pquer aberto (stud poker), community card poker e outros. Os jogos mais habituais das primeiras trs categorias so o five-card draw, sevencard stud e Texas holdem, respectivamente. Cada um destes trs jogos um bom ponto de partida para aprender outros jogos do mesmo gnero.

Histria Desenvolveu-se nos EUA e desde logo tornou-se o jogo favorito dos norte-americanos, especialmente dos pioneiros do Oeste. A origem do Pquer muito antiga e est ligada a vrios outros jogos que tambm se baseiam em combinaes de cartas do mesmo valor e que apresentam um sistema de apostas muito semelhante ao do Pquer atual. Pquer o jogo de azar mais jogado no mundo. Tipos de Pquer Pquer aberto O Pquer aberto ambm conhecido como Stick Poker ou Stud Poker. Pode ser jogado com cinco ou sete cartas (modalidades mais comuns). Com cinco cartas O stick de 5 cartas um jogo bastante violento, pois o volume de apostas pode ser muito grande. O valor dos jogos o mesmo do Pquer. No Brasil costuma-se considerar no Stick apenas os jogos de pares (par, dois, pares, trinca, fullhand, quadra). O jogo completo, em que valem todas as combinaes, chamado "Stico". Como no h troca de cartas, o nmero de participantes pode ser maior. Geralmente os seis e at mesmo os sete no so utilizados, se o grupo for composto de seis ou sete jogadores. As apostas so feitas aps o recebimento de cada carta.

Cada jogador recebe uma carta fechada e uma aberta. Aps examinar a carta fechada, cada jogador aposta, de acordo com a possibilidade de formar um jogo vencedor com as cartas que ainda receber. O primeiro a apostar ser aquele que tiver a maior carta aberta, seguindo-se ento o sentido horrio. O carteador costuma indicar quem ser o primeiro a falar , dizendo "Fala o s", ou "Fala o Rei", se esta for a carta aberta de maior valor. Se houver empate nas cartas expostas, dever falar primeiro o jogador mais prximo do carteador, sua esquerda. Para receber cartas, todos apostam um valor mnimo (pingo). Aps receber a primeira carta fechada, cada jogador, a partir de quem tiver a carta maior, dever apostar ou sair, ou aumentar a aposta de algum jogador que o procedeu. Geralmente se convenciona que, na primeira volta, quem receber figura ser obrigado a acompanhar as apostas. Uma segunda carta aberta distribuda e as apostas sero reiniciadas, novamente a partir de quem tiver a melhor combinao de cartas. O carteador indicar, por exemplo: "Fala s e Rei", ou "Fala o par de Damas". Se estiverem jogando o "Stico", em que valem todas as combinaes, nesta fase ainda no se consideram as seguidas e os flushes para abertura das apostas. Uma nova carta (terceira aberta e quarta do jogo) distribuda; novamente abrem-se as apostas. Se estiverem jogando "stico". Agora j sero levadas em conta as possibilidades de seqncias e flushes. O carteador dir, por exemplo - "Fala a seqncia possvel", para o jogador cujas trs cartas abertas esto em seqncia, se este for o maior jogo vista. A quinta carta, tambm aberta, obrigar repetio do processo. As apostas, escalonadas, elevam bastante o nvel do jogo; assim, os inexperientes devem tomar bastante cuidado. Se for combinado antes do jogo, quem desejar poder receber uma outra carta fechada, desde que abra a primeira, pois cada um s poder receber uma carta fechada. Com sete cartas A troca de cartas permitida e, em conseqncia, o volume de apostas pode ser ainda maior. Cada jogador recebe trs cartas, duas fechadas e uma aberta. Abrem-se ento as apostas, como no stick de cinco cartas. A quarta e a quinta cartas so distribudas da mesma forma, interrompidas pelas apostas. Cada jogador poder ento trocar uma carta, aberta ou fechada, dependendo da carta que devolver ao carteador. Se separou uma carta fechada, receber outra fechada e vice-versa. Novas apostas so feitas, procedendo-se ento ltima troca, obedecidas as mesmas normas. So feitas ento as apostas finais, as cartas expostas e o vencedor recolhe as fichas. Para que o jogo no fique muito violento, costuma-se controlar o volume de apostas, estabelecendo-se um limite para as apostas iniciais. High-Low uma variante do Pquer que se assemelha tambm ao Pquer Misria, pois ganham as mos de maior e menor valor. As fichas so divididas entre o pior e o melhor jogo da mesa, ficando com o melhor a ficha que por acaso restar na diviso. permitida a troca de cinco cartas. As demais regras so iguais s do Pquer comum. Pquer Fechado Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho comum de 52 cartas. No Brasil as cartas de valor mais baixo so retiradas, de acordo com o nmero de participantes. Com quatro participantes utilizam-se as cartas do 7 ao s; com cinco jogadores, do 6 ao s.

Embora os grupos possam ser constitudos de dois at oito jogadores, as mesas formadas de quatro a sete so consideradas ideais. Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta ser acrescentada. Assim, se forem seis os participantes, incluir-se- o cinco etc. O s a carta mais alta, mas tambm pode entrar nas seqncias como a mais baixa. Exemplo: se o 7 estiver no jogo, a seqncia mxima ser A-R-D-V-10 e a mnima 10-9-8-7-s. Distribuio: - Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, as fichas necessrias para as apostas que sero feitas no correr do jogo. O primeiro carteador ser aquele que tirar a carta mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuio das cartas. A seguir, ser substitudo a cada rodada pelo jogador mais esquerda. Por se tratar de um jogo de apostas, o Pquer tem convenes rigorosas sobre o embaralhamento, corte e distribuio das cartas. Antes da distribuio as cartas devem ser embaralhadas no mnimo trs vezes. Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde que pea ao carteador que ser, porm, o ltimo a embaralhar. O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este no quiser, qualquer outro jogador poder cortar. As cartas sero cortadas uma nica vez, a menos que ocorra alguma irregularidade. Se alguma carta virar durante o corte, as cartas devero ser novamente embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador no poder mais embaralhar e dever proceder distribuio. A distribuio feita no sentido horrio, uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador. As cartas que sobrarem ficaro ao lado do carteador, para serem usadas posteriormente. As "mos"- Cada jogador procurar formar um jogo ou mo (combinao de cartas) com as cinco cartas recebidas. Do valor das mos depender o valor das apostas, que devem ser fixadas antes do incio do jogo. Todos os naipes tm igual valor. Os valores do jogos ou mos, em ordem decrescente, so os seguintes: 1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqncia. O Straight Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush, formado por s, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), 10, 9, 8, 7 e s ou 9, 8, 7, 6 e s. Entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeado pela carta mais alta. 2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhar a que for formada pelas cartas mais altas. 3) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que no formam seqncia. Se houver dois ou mais flushes, ganhar o que for encabeado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se- a segunda maior, a terceira, se houver necessidade, e assim por diante. S haver empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores. 4) Full hand, full house ou full: um terno (trs cartas do mesmo valor) e um par. Exemplo: Dama, Dama, Dama, 9 e 9. Entre dois fulls ganhar aquele que tiver o terno maior. 5) Seguida, seqncia ou straight: cinco cartas em seqncia, independentemente dos naipes. Entre duas seguidas, ganhar a que for encabeada pela carta de maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10, 9, 8, 7, s (valendo como seis) - vence a primeira. 6) Terno ou trinca: trs cartas do mesmo valor. Ganha a trinca mais alta. 7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10, 10, 7, 7 e s. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhar aquele que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se- o segundo par. Se este tambm empatar, ganhar quem tiver a quinta carta maior. 8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras trs cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: Rei, Rei, 9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhar quem

tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, sero consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8-8-s, 10, 9 ganha de 8-8-s-10, 7. Se todas as cartas de duas mos forem exatamente iguais, as fichas apostadas sero divididas. Apostas Primeira rodada Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa. Estas fichas sero disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a distribuio de cartas, no sentido horrio (da esquerda para direita). Assim, o jogador esquerda do carteador ser o primeiro a falar. As opes so as seguintes: Pensa que no conseguir formar um bom jogo e "passa" ou "sai" , pondo duas cartas fechadas sobre a mesa; Diz "mesa", para verificar a situao dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se algum "abrir"; gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial. s vezes o limite das apostas no estabelecido, mas em geral as apostas so combinadas antes do incio do jogo, fixando-se o limite mnimo e o mximo. Se o primeiro jogador "passar" ou disser "mesa", o segundo ter as mesmas opes, e assim por diante, at chegar ao carteador. Se todos passarem, as cartas sero reunidas e o segundo jogador da mesa proceder a nova distribuio. As fichas continuaro na mesa e sero apontadas pelos novos "pingos". Se o primeiro jogador apostar, o segundo ter de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro poder contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se algum abrir e os outros apenas acompanharem, o abridor no poder repicar a prpria aposta inicial. Se algum repicar ou contra-repicar, os que j acompanharam tero de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para participar, todos devero ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse "mesa" inicialmente, aps a "abertura" ter de decidir, na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair. Troca de cartas - Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo podero trocar cartas. Esta troca feita uma nica vez. raro algum jogador desejar trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mo. Em alguns lugares s se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os jogadores trocam uma, duas ou trs cartas. Se algum receber um jogo feito, no precisar trocar cartas. O carteador distribuir as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuio inicial, mais as recolhidas dos que "saram", embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horrio, de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador dever anunciar quanta cartas deseja, destacando de sua mo igual nmero de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de receber as novas. Se as cartas no forem suficientes para as trocas, o carteador recolher as cartas j descartadas, embaralhando-as, para distribu-las aos que ainda no trocaram cartas. Apostas Segunda rodada J com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto , quem abriu o jogo, dever ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o ltimo repicador falar primeiro. Poder dizer "mesa" ou apostar. O seguinte poder dizer "mesa", se o

primeiro tambm o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aument-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolher as fichas. Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificaro entre si quem tem a melhor mo. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar , recolher as fichas sem mostrar seu jogo. A abertura mnima, na primeira distribuio, um par de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, at chegar a dois pares. Em alguns crculos a abertura livre. Blefe - um recurso muito empregado no Pquer, tendo por finalidade ganhar com jogo pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas razovel, no pagaro e, nesse caso, o blefador no precisar mostrar suas cartas. O blefe exige experincia e sangue frio. O blefador sistemtico, que fica conhecido por nunca blefar, tambm levar desvantagem, pois quando apostar, ningum pagar, sabendo que seu jogo muito grande. preciso saber dosar e variar, no estabelecendo um padro de jogo. Escuro - apenas uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial , por conveno, proporcionalmente crescente. O carteador pe uma ficha, o primeiro sua esquerda por duas, o seguinte quatro etc. Para o jogo no ficar muito violento, o escuro geralmente feito por trs ou quatro jogadores apenas. O ltimo a pingar chamado de "dono do escuro" ou "escurante". Ele ter o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de cartas. Assim, distribudas as cartas, o jogador seguinte ao escurante dever decidir se acompanhar o jogo; se desejar faz-lo, por na mesa o mesmo nmero de fichas que o escurante. Da mesma forma agiro os outros. Os que j tiverem pingado uma ou duas fichas, devero completar ou sair, perdendo o que j jogaram. O carteador, antes de proceder troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poder aumentar as apostas. Aps a troca, o dono do escuro ser o ltimo a falar e s ter direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique ser livre. Variaes a) Pquer com curinga - s cartas normais, acrescenta-se um curinga, que assumir o valor de qualquer carta. A escala de valores das mos alterada, pois logo abaixo do Royal Straight Flush o maior jogo ser o de cinco cartas do mesmo valor. (Exemplo: 4 Reis e um curinga, valendo como cinco Reis). b) Pquer misria - A ordem de valores dos jogos invertida, ganhando sempre que tiver a pior mo. Alguns grupos jogam o que se chama "Quem d, manda", isto , o jogo varia a cada mo, de acordo com a vontade do distribuidor, que dever anunciar, enquanto as cartas, que modalidade deseja jogar.

Ranking de Jogadas
1 - Sequncia Real (Royal Straight Flush) So 5 cartas seguidas do mesmo naipe at ao As. 2 - Sequncia de naipe (Straight Flush) So 5 cartas seguidas do mesmo naipe que no seja at ao As. 3 - Quadra (Four of a kind) So 4 cartas iguais. 4 - Full House (Full House) So 3 cartas iguais, mais outras duas iguais. 5 - Naipe (Flush) So 5 cartas do mesmo naipe sem ser seguidas. 6 - Sequncia (Straight) So 5 cartas seguidas de naipes diferentes. 7 - Trinca (Three of a kind) So 3 cartas iguais mais duas cartas diferentes. 8 - Dois Pares (Two Pairs) So 2 pares de cartas. 9 - Par (One Pair) So 2 cartas iguais e trs diferentes. 10 - A Carta mais elevada (No Pair) Ganha quem tiver a carta mais alta.

Regras de Vinte e um
Participantes: Mnimo 3, mximo 12, aconselhado 8. Baralho: Um baralho (52 cartas), ou dois baralhos (104 cartas), sem os coringas, dependendo do nmero de jogadores. Valor: As cartas numricas tem o valor do nmero nela presente. Valete (J), Dama (Q) e Reis (K) valem 10. O s vale 1. Variaes: pode-se jogar vinte e um com o s valendo 11 tambm. Objetivo: Completar a soma de 21 pontos com as cartas, ou chegar o mais prximo possvel sem ultrapassar esse valor.

O jogo: Antes de iniciar o jogo, deve-se decidir de qualquer maneira qual dos jogadores ser o carteador e, conseqentemente, o banqueiro, tambm chamado de "banca". Em conjunto, tambm necessrio decidir quais sero as apostas mnima e mxima. Todos os jogadores estaro jogando contra o banqueiro. Apesar de todos estarem tentando ganhar do banqueiro, este tem a vantagem do empate: no caso de um jogador fazer a mesma pontuao do banqueiro, o banqueiro ganha do jogador. Variaes: pode-se combinar previamente entre os jogadores se a banca ser permanente ou se haver um rodzio entre os jogadores. O rodzio pode ser feito aps um determinado nmero de rodadas, quando algum jogador completar a soma de 21 com duas cartas, por leilo (ao final de cada partida, os jogadores podem leiloar a posio de banqueiro) ou por oferta (ao final de cada partida, um jogador pode oferecer uma certa quantia ao banqueiro, e este pode aceitar ou recusar). O banqueiro dever embaralhar as cartas e distribuir uma carta a cada jogador (incluindo o prprio banqueiro), todas voltadas com a face para baixo, no sentido horrio, iniciando pelo jogador esquerda. Essa carta no pode ser aberta ou vista pelos jogadores. Assim que receberem as cartas, cada jogador dever apresentar sua aposta frente de sua carta o quanto desejar, desde que este valor esteja entre os valores mnimo e mximo. Assim que as apostas forem feitas, o banqueiro olha a sua carta e abre uma segunda carta, com a face para cima, sobre a mesa. Caso o banqueiro faa 21 com duas cartas (possvel apenas caso o s valha 11), ele deve mostrar suas duas cartas e recolher as apostas sobre a mesa, pois ningum mais conseguir ganhar do banqueiro. Caso o banqueiro no tenha completado a soma de 21, ele deve prosseguir ao prximo jogador ( esquerda), "abrindo" uma carta, com a face para cima, para este jogador. Esse passo deve ser repetido enquanto o jogador julgar necessrio mais cartas para chegar aos 21 pontos. Assim que o jogador disser que no quer mais cartas, o banqueiro passa para o prximo jogador da mesa. Esse passo repetido at que todos os jogadores da mesa j tenham recebido sua carta.

Se algum jogador somar mais de 21 pontos entre as cartas abertas para ele pelo banqueiro, dever dizer "estourei" e entregar as fichas apostadas para o banqueiro. Depois de feitas as "aberturas" de cartas, o banqueiro decide se vai querer abrir mais uma carta para si ou se deseja desafiar algum jogador. Se o banqueiro julgar seus pontos suficientes para desafiar algum jogador, dever mostrar a carta que estava com a face voltada para baixo e dizer clara e abertamente qual jogador est sendo desafiado. Feito isso, o jogador desafiado abre a carta que estava com a face para baixo e calcula-se a soma. Caso o banqueiro tenha uma soma maior ou igual do que o jogador, porm menor ou igual a 21, o banqueiro ganha as fichas apostadas pelo jogador. Caso o jogador tenha uma soma maior do que a do banqueiro, o banqueiro deve pagar ao jogador a quantidade de fichas que foram apostadas por ele. Aps desafiar algum jogador, se o banqueiro julgar necessrio, poder abrir mais uma carta para si se julgar no ter pontos suficientes para derrotar os outros jogadores. Caso o banqueiro "estoure", dever pagar aos demais jogadores (que ainda estiverem mesa, com exceo dos que j foram desafiados) a quantidade de fichas apostadas por cada um. O ganhador: Ganha o jogador que completar 21.