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Pesquisa Sobre WEB 2.

Web 2.0 um termo criado em 2004 pela empresa americana O'Reilly Media para designar uma segunda gerao de comunidades e servios, tendo como conceito a "Web como plataforma", envolvendo wikis, aplicativos baseados em folksonomia, redes sociais e Tecnologia da Informao. Embora o termo tenha uma conotao de uma nova verso para a Web, ele no se refere atualizao nas suas especificaes tcnicas, mas a uma mudana na forma como ela encarada por usurios e desenvolvedores, ou seja, o ambiente de interao e participao que hoje engloba inmeras linguagens e motivaes. Alguns especialistas em tecnologia, como Tim Berners-Lee, o inventor da World Wide Web (WWW), alegam que o termo carece de sentido, pois a Web 2.0 utiliza muitos 2 componentes tecnolgicos criados antes mesmo do surgimento da Web. Alguns crticos do 3 termo afirmam tambm que este apenas uma jogada de marketing (buzzword). A web 2.0 alvo de discusso entre alguns entusiastas, tecnfilos e tecnfobos. George Gilder, em seu livro Life after television, traz afirmaes acerca dos benefcios da tecnologia, alm de apostar que a televiso no ir sobreviver, uma vez que no h espao para competir com a Internet. Segundo ele, a informtica da comunicao tem um sentido libertador para o indivduo, vivemos uma nova era, em que no haver mais lugar para a tirania da comunicao de cima para baixo, uma poca menos padronizada e mais democrtica. Para ele, a revoluo da microinformtica liquidou com o problema da falta de informao. Em contraponto, Andrew Keen, atravs de seu livro Culto do amador, fala da questo do jornalismo colaborativo, que capaz de prejudicar a atividade profissional do jornalista.

Breve histrico
O termo Web 2.0 foi usado pela primeira vez em Outubro de 2004 pela O'Reilly Media e pela MediaLive International como nome de uma srie de conferncias sobre o tema, popularizando-se rapidamente a partir de ento. Tratou-se de uma constatao de que as empresas que conseguiram se manter atravs da crise da Internet possuam caractersticas comuns entre si, o que criou uma srie de conceitos agrupados que formam o que chamamos Web 2.0.

Conceitualizao
A conceitualizao dada neste artigo segue os princpios ditados por Tim O'Reilly, sabidamente o precursor do uso do termo em seu artigo de conceitualizao (e tambm de defesa) do termo 4 Web 2.0. Tim define que: "Web 2.0 a mudana para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais so usados pelas pessoas, aproveitando a inteligncia coletiva"

Tim
O'Reilly

As regras a que se refere O'Reilly j foram discutidas antes do surgimento do termo, sob outros 5 6 7 nomes como infoware , the internet operating system e the open source paradigm shift e so produto de um consenso entre empresas como Google, Amazon, Yahoo e Microsoft e 8 9 estudiosos da Web (como Tim O'Reilly, Vinton Cerf e Tim Berners-Lee ) e da consolidao

do que realmente traz resultado na Internet. Segundo Tim O'Reilly, a regra mais importante seria desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da rede para se tornarem melhores quanto mais so usados pelas pessoas, aproveitando a inteligncia coletiva.

Regras
O'Reilly sugere algumas regras
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que ajudam a definir sucintamente a Web 2.0:

O beta perptuo - no trate o software como um artefato, mas como um processo de comprometimento com seus usurios. Pequenas peas frouxamente unidas - abra seus dados e servios para que sejam reutilizados por outros. Reutilize dados e servios de outros sempre que possvel. Software acima do nvel de um nico dispositivo - no pense em aplicativos que esto no cliente ou servidor, mas desenvolva aplicativos que esto no espao entre eles. Lei da Conservao de Lucros, de Clayton Christensen - lembre-se de que em um ambiente de rede, APIs abertas e protocolos padres vencem, mas isso no significa que a idia de vantagem competitiva v embora. Dados so o novo Intel inside - a mais importante entre as futuras fontes de fechamento e vantagem competitiva sero os dados, seja atravs do aumento do retorno sobre dados gerados pelo usurio, sendo dono de um nome ou atravs de formatos de arquivo proprietrios.

Web 2.0 e a programao


Comearam a desenvolver softwares que so usados pela Internet e vendidos no em pacotes, mas como servios, pagos mensalmente como uma conta de gua. Alm disso, mudou-se a forma de fazer softwares. Para que tudo funcionasse bem na Internet, foi necessria a unio de vrias tecnologias (como AJAX) que tornassem a experincia do usurio mais rica, com interfacesrpidas e muito fceis de usar. Definiu-se ento que quanto mais simples e modular a programao, melhor. Assim fcil tirar ou acrescentar uma funcionalidade ou compartilhar uma parte do seu software com outro software. Os mdulos podem ser reutilizados em diversos softwares ou compartilhados para serem usados por programas de terceiros. Metodologias e conceitos como o Getting Real e Agile tem-se popularizado entre as empresas que desenvolvem aplicativos ditos "Web 2.0". Segundo estes princpios, os softwares so desenvolvidos de modo que fiquem melhores quanto mais so usados, pois os usurios podem ajudar a torn-los melhores. Por exemplo, quando um usurio avalia uma notcia, ele ajuda o software, a saber, qual notcia a melhor. Da mesma maneira, quando um usurio organiza uma informao atravs de marcaes, ele ajuda o software a entregar informaes cada vez mais organizadas.

Interfaces com o utilizador


A Web 2.0 prope uma experincia de uso semelhante de aplicativos para desktop, frequentemente fazendo uso de uma combinao de tecnologias surgidas no final da dcada de 1990, que incluem Web services APIs (1998), AJAX (1998), Web syndication (1997), entre outras. Estas tecnologias aumentaram a velocidade e a facilidade de uso de aplicativos Web, sendo responsveis por um aumento significativo no contedo (colaborativo ou meramente expositivo) existente na Internet. Estas tambm permitiram que usurios comuns, que at

ento no possuam conhecimentos necessrios para publicar contedo na Internet - pela ausncia de ferramentas de uso simplificado - publicassem e consumissem informao de forma rpida e constante. Notadamente tm-se os blogs e wikis como expoentes desta massificao. Permitiu ainda o desenvolvimento de interfaces ricas, completas e funcionais, sendo que alguns aplicativos Web, ainda em verso beta, so considerados por muitos como "desktops on-line", proporcionando ao usurio um ambiente de trabalho inteiramente baseado na WWW, acessvel de qualquer computador com conexo Internet. De forma particular, o AJAX permite ao usurio no esperar que uma pgina Web se recarregue ou que o processo seja terminado para continuar usando o software. Cada informao processada separadamente, de forma assncrona, de forma que no mais necessrio recarregar a pgina a cada clique.

A Web a plataforma, o software um servio


Na Web 2.0 os softwares funcionam pela Internet, no somente instalados no computador local, de forma que vrios programas podem se integrar formando uma grande plataforma. Por exemplo, os seus contatos do programa de e-mail podem ser usados no programa de agenda, ou pode-se criar um novo evento numa agenda atravs do programa de e-mail. Os programas funcionam como servios em vez de vend-los em pacotes. Estes servios podem ser cobrados com uma mensalidade, como a sua conta de gua. Outro conceito da web 2.0 que interfere na programao chama-se "Beta perptuo". Na web 2.0 acabaram-se os ciclos de lanamento de programas. Os programas so corrigidos, alterados e melhorados o tempo todo, e o usurio participa deste processo dando sugestes, reportando erros e aproveitando as melhorias constantes. Em oposio ao que acontece com softwares tradicionais, em caixas, com instaladores e dependentes de um sistema operacional, aplicativos Web podem ser atualizados de forma constante, linear e independente da ao do usurio final. No caso de atualizaes de segurana e desempenho, por exemplo, o usurio da aplicao seria imediatamente beneficiado sem mesmo tomar conhecimento. Na web 2.0 os programas so abertos, ou seja, uma parte do programa pode ser utilizado por qualquer pessoa para se fazer outro programa. So utilizadas APIs para deixar que outros sites utilizem partes dos seus dados nos servios deles. Em vez de grandes servidores provendo uma enorme quantidade de arquivos, na web 2.0 descobriu-se as redes P2P, na qual cada usurio um servidor de arquivos e os arquivos so trocados diretamente entre eles.

Web 2.0 e o contedo


O contedo dos websites tambm sofreu um enorme impacto com a Web 2.0, dando ao usurio a possibilidade de participar, geralmente gerando e organizando as informaes. Mesmo quando o contedo no gerado pelos usurios, este pode ser enriquecido atravs de comentrios, avaliao, ou personalizao. Algumas aplicaes Web 2.0 permitem a personalizao do contedo mostrado para cada usurio, sob forma de pgina pessoal, permitindo a ele a filtragem de informao que ele considera relevante. O conceito usado comparvel com o do software livre: se h muitas pessoas olhando, todos os erros so corrigidos facilmente. Para isso existem comunidades que se auto-moderam, atravs da participao dos usurios indicando ao sistema qual usurio no deve mais participar da comunidade.

Dentro dos princpios da Web 2.0 o contedo deve ser aberto, utilizando licenas como "Creative Commons" que flexibilizam os direitos autorais permitindo que o usurio reutilize (republicando, alterando ou colaborando) o contedo. O compartilhamento de informaes deve dar ao usurio a possibilidade de reutiliz-lo. Alm do contedo editorial e noticioso, na web 2.0 o contedo de alguns sites visa gerar comunidades, seja atravs de sites de relacionamento, seja atravs de comentrios em notcias e blogues.

Tag's, no taxonomia: o usurio organiza o prprio contedo.


A organizao do contedo feita tambm pelo prprio usurio sob forma de marcaes, em contraste de uma taxonomia do sistema. Por exemplo, o aplicativo del.icio.us para guardar e compartilhar links favoritos criou o conceito de marcao de contedo. Em vez de criar pastas e categorias pr-definidas para o usurio escolher, cada usurio pode definir uma palavrachave para um determinado contedo, assim, quanto mais usurios marcarem o contedo, melhor organizado ele ser.

Consumer-Generated Media (CGM)


Consumer-Generated Media (CGM) ou mdia gerada pelo consumidor um termo utilizado para descrever o contedo que criado e divulgado pelo prprio consumidor. Com a popularizao daInternet e o avano das tecnologias digitais, da mesma maneira que o acesso dos consumidores informao teve um aumento significativo, aumentou tambm a facilidade dos consumidores em expressar suas opinies. Na Internet o CGM est presente em comentrios, fruns, lista de discusses, blogs e fotologs, comunidades, grupos, sites participativos, no YouTube, na prpria Wikipedia. Os consumidores utilizam todas as ferramentas disponveis (Messenger, sites, blogs, e-mails, mensagens, celulares, etc.) para divulgar, sobretudo, suas experincias pessoais e opinies em relao a produtos, servios, marcas, empresas, notcias. Assim como acontecia com o boca a boca, o CGM tende a ter um maior poder de influncia sobre outros consumidores do que as mdias tradicionais (TV, rdio, jornais impressos), pois tendem a passar mais credibilidade. A diferena que, com a tecnologia disponvel, o impacto do CGM muito maior que o boca-a-boca. Algumas empresas j esto incentivando a prtica do CGM junto aos seus consumidores. Outras esto contratando empresas especializadas para pesquisar o que os consumidores esto comentando sobre a sua marca, produto ou servio.

Novas formas de lucrar


Surgem novas formas de ganhar dinheiro com a internet. Uma delas se chama Long Tail (A Cauda Longa). Uma loja virtual pode ter um catlogo muito grande, cheio de itens que vendem pouco e no valem a pena para lojas comuns que tm um alto custo para manter o produto na prateleira. Mas justamente por serem difceis de ser encontrados em lojas comuns que estes so os itens mais preciosos para quem gosta deles. Por isso, o modelo de vendas na web 2.0 deve ter um sistema para fazer as pessoas descobrirem estes itens nicos do catlogo - por exemplo: pessoas que compram este CD tambm compram. A venda de muitos itens que individualmente vendem pouco traz muito mais retorno financeiro que as vendas de produtos que individualmente vendem muito.

Outra forma de monetizao da nova internet so os softwares como servios. So programas que funcionam atravs da internet e so pagos mensalmente. Alm destas duas, h outras como: a venda do contedo de um site que foi gerado pelos usurios, a venda de informaes usadas para fazer um programa (ex. as fotos areas que so usadas no Google Maps) e venda de espao para publicidade onde se paga somente quando o usurio clica no anncio.

Marketing e publicidade
O marketing e a publicidade online tambm mudaram muito com a web 2.0. Agora a empresa j no pode comunicar, ela deve aprender a interagir. A publicidade deixou de ser uma via de mo nica, onde a empresa emite uma mensagem que o consumidor recebe. Como a Internet feita de gente, a publicidade se tornou o relacionamento entre pessoas da empresa e pessoas que so consumidores. Isso inclui o um novo conceito chamado marketing de performance. Neste novo conceito, voc contrata o servio de marketing e s paga pelos resultados que recebe. Nada de estar na Internet s para no ficar fora dela, agora toda ao online deve ser interessante do ponto de vista do retorno sobre o investimento. Alm disso, as antigas formas de publicidade online deram lugar a campanhas onde voc s paga pelos cliques que seu banner recebe, marketing atravs de links patrocinados em sites de busca, otimizao de sites para sites de busca e marketing viral. Essas aes tornaram a experincia com as marcas muito mais interessantes, levando um nmero cada vez maior de empresas a apostar em aes de marketing com esse conceito de [necessrio esclarecer] redes de proteo. A web 2.0 foi responsvel tambm pelo surgimento de aes cross-media que unem a internet com outras mdias. So aes que comeam em um anncio de jornal ou em um comercial na televiso e continuam na internet com a participao dos usurios.

Jornalismo
Os impactos da internet nas empresas e prticas jornalsticas foram potencializados com a popularizao da web 2.0. O envolvimento de cidados comuns, antes considerados meros leitores, na publicao e edio de contedos jornalsticos tem se tornado uma prtica cada vez mais comum. A esta tendncia atribui-se o conceito de jornalismo participativo, jornalismo cidado ou mesmo jornalismo open-source. Um dos sites mais representativos desta tendncia o Digg, que permite que usurios cadastrem artigos publicados em outros sites. Estes textos recebem votos (diggs) da comunidade e os mais populares ganham destaque na pgina principal do site. Ao permitir a influncia direta do pblico na hierarquizao da informao, este mecanismo traz inovaes s tcnicas tradicionais de edio jornalstica, caracterizada pela centralizao na figura do editor.

Crtica
Muitos desenvolvedores e especialistas discordam do termo, do conceito e das ideias envolvendo o termo Web 2.0. Notadamente alegam que o conceito demasiado extenso, 11 subjetivo, abrangente e vago , no existindo na Web 2.0 nenhuma nova tecnologia, conceitos e/ou idias. Estes crticos consideram que no existe uma segunda gerao de aplicativos web, apenas uma evoluo natural, promovida principalmente pelo grande aumento no nmero 12 de usurios de banda larga e da prpria Internet - de aplicativos web de outrora. Para muitos, 13 14 o termo Web 2.0 no passa de uma jogada de marketing, uma buzzword , arquitetada por

empresas e profissionais interessados numa nova rodada de negcios e investimentos de alto 15 risco , (e resultados questionveis), tal como os que precederam o chamado estouro da bolha. Entre as crticas aos conceitos da Web 2.0 pode-se citar:

Contedo colaborativo e/ou participativo


Os blogs e a prpria Wikipedia so frequentemente mencionados como cones da Web 2.0. Entretanto interfaces colaborativas e participativas sempre existiram desde que a Internet dava seus primeiros passos (no bero das universidades). Listas e fruns de discusso - at mesmo a Usenet - so exemplos antigos de colaborao e participao. Em 1995 o GeoCities (atualmente pertencente ao Yahoo!) oferecia espao e ferramentas para que qualquer usurio relativamente leigo construsse seu website e publicasse suas ideias na Internet. A loja virtual Amazon desde o seu lanamento (em 1995) permite que seus clientes e visitantes postem comentrios e informaes diversas sobre livros que so vendidos na loja. A Amazon tambm j sugeria produtos correlatos (pessoas que compram este CD tambm compram) como forma de monetizar ainda mais a operao. Em 1998 o Yahoo! lanava o MyYahoo!, permitindo que a pgina de entrada do site fosse customizada e personalizada (com notcias, cores e afins) individualmente. Desta forma, contedo participativo e/ou colaborativo no seria uma ideia nova e revolucionria, surgida na Web 2.0. Ao contrrio, seria um dos pilares mais antigos da Internet, permitindo que virtualmente qualquer indivduo ou empresa publique e compartilhe informaes na rede. De qualquer forma, a Web 2.0 marcou o amadurecimento no uso do potencial colaborativo da Internet. No jornalismo, por exemplo, a produo colaborativa tem sido usada para aumentar a gama de assuntos abordados em portais de notcias. Terra, UOL e iG so exemplos de empresas que permitem a qualquer usurio publicar suas prprias notcias. Dessa forma, alm de dar ao usurio a sensao de interagir/fazer parte do portal, essas empresas conseguem ter um volume de notcias que no conseguiriam caso tivessem de remunerar profissionais para produzi-las. A mesma lgica de "monetizao" do contedo colaborativo tem sido usada em comunidades de nicho. O site Outrolado, do portal UOL, convida participantes a escreverem artigos sobre Internet e tecnologia no site. Com isso, o portal oferece renome e visibilidade aos usurios que tiverem seus artigos publicados e ao mesmo tempo viabiliza seu negcio, disponibilizando contedo relevante sem necessidade de remunerar financeiramente todos os autores. Colaborativamente, a web 2.0 tambm pode ser usada como uma ferramenta pedaggica para a construo de conceitos. neste sentido que a chamada arquitetura de participao de muitos servios online pretende oferecer alm de um ambiente de fcil publicao e espao para debates, recursos para a gesto coletiva do trabalho comum. No entanto, devemos estar atentos ao fato de que, quando se discute o trabalho aberto e coletivo online, no se pode pensar que no deva haver a regulao das relaes. Igualmente ao trabalho coletivo no virtual, h sempre possibilidade de termos que lidar com aes no prudentes e desvinculadas do objetivo principal do projeto. Uma rede social online no se forma to e somente pela simples conexo de terminais. Trata-se de um processo emergente que mantm sua existncia atravs de interaes entre os envolvidos. (PRIMO, 2007, p. 21).

A Internet como plataforma


Ainda na metade da dcada de 90 a Sun Microsystems lanou e patenteou o slogan The Network is the Computer, demonstrando sua inteno e posicionamento comercial em fazer da

Internet a plataforma para todo e qualquer sistema computacional existente (o slogan veio reforar as promessas de interoperabilidade, portabilidade da linguagem multiplataforma Java (linguagem de programao) Write once, run everywhere). Ainda em finais da dcada de 90, comeou-se a desenvolver padres de interao entre aplicativos Internet, para que as ento chamadas transaes B2B pudessem ser realizadas de forma padronizada. O termo Webservices e o protocolo SOAP ganharam fora e popularizaram-se, sendo 16 padronizados mais tarde pelo do W3C em 2001 . Em 2002, Amazon, Google e vrios players importantes desenvolveram e publicaram APIs para que desenvolvedores de todo mundo pudessem integrar seus servios com os destas empresas. Redes P2P surgiram e fizeram sucesso muito antes de se ouvir falar em Web 2.0. Em se tratando de redes P2P, cita-se o popular Napster, cone desta revoluo ocorrida em 1998. Exemplos so inmeros (passando por sistemas de controle pessoal ex. site Elefante.com.br), financeiros (cmbio), previso do tempo, etc.

Tecnologias novas
Apesar de o termo AJAX ter sido usado pela primeira vez em 2005, as tecnologias que englobam o termo tiveram incio ainda no final da dcada de 90, nos navegadores de gerao 4 (Internet Explorer 4.0 e Netscape Navigator 4.0), que introduziram suporte a tcnicas de Remote Scripting. Com o lanamento da verso 5.0 do Internet Explorer em 2000, e com a estagnao do Netscape Navigator (que mais tarde teve seu cdigo fonte aberto gerando o Firefox), a Microsoft inaugurou uma forma mais elegante de remote scripting com o XMLHttpRequest. Da at os dias atuais o conceito s evoluiu, ganhando fora e notoriedade recentemente. Linguagens e frameworks de desenvolvimento rpido para web (RAD) j existiam antes da Web 2.0. Pode-se citar a linguagem ColdFusion da Allaire (1995) e o Fusebox (1998). A sindicncia de contedo (famosa hoje pelo RSS), j chamada no passado de contedo push j era conhecida de usurios do Internet Explorer 4.0 e o seu servio ActiveChannels. Agncias de notcias como a Reuters j utilizavam sistemas de intercmbio de contedo e notcias entre agncias e consumidores de notcias muito antes do surgimento da Web 2.0, sistemas estes que inclusive foram os precursores dos padres atuais. O [carece de fontes] prprio XML data de 1997. A portabilidade de sistemas para dispositivos mveis (a to aclamada "convergncia") um discurso antigo, que antecede em muito a Web 2.0, e que sempre esteve em constante evoluo, cujo passo inicial remonta os primeiros dispositivos mveis, sejam eles celulares ou PDAs.

Mudanas em marketing
Os crticos argumentam que no houve uma mudana significativa no marketing praticado pela Internet. Segundo eles, o dinheiro de aes de marketing continua sendo gerado da mesma maneira: via publicidade. Como exemplo: a maior parte dos lucros do Google vem de anncios 17 vinculados s suas buscas e sites que utilizam seus servios . Conceitos como o de marketing viral so bastante antigos, sendo que seu vnculo com a Internet alvo de um livro (Idea Virus) de Seth Godin ainda em 2001. Empresas de publicidade na Web (ex. DoubleClick) j empregavam o pagamento por retorno antes do advento do termo Web 2.0. O prprio Google AdSense e AdWords no so servios novos, derivam de empresas que j atuavam na Internet antes do Google (Applied Semantics - comprada pelo Google em 2003 e Goto/Overture, adquirida pelo Yahoo!). Em decorrncia disso, at o momento no existe consenso sobre o que exatamente a 18 Web 2.0 , e as definies variam de forma a incluir determinadas caractersticas/conceitos de acordo com o entendimento de cada especialista. Esta indefinio tambm se deve ao fato de

a Web 2.0 no ser um objeto, um produto, tampouco de uma marca, apesar de existir um ou [carece de fontes] mais pedidos de patente sob o termo, mas sim de um conceito relativamente novo. Para resolver definitivamente estas questes, alguns especialistas sugerem o uso do termo webware, relacionando estes aplicativos da Internet a verdadeiros softwares online.

Computao em nuvem
Tambm a computao em nuvem uma tendncia integrante da Web 2.0 de se levar todo tipo de dados de usurios - inclusive os prprios sistemas operacionais - a servidores online, tornando desnecessrio o uso de dispositivos de armazenamento e possibilitando o compartilhamento de tal contedo com qualquer plataforma de acesso web. Isso no inclui somente computadores, mas tambm notebooks, celulares e at iPods. J existem diversos servios online que tentam aproximar as funes de um sistema operacional. Pode-se citar: eyeOS, Glide, DesktopTwo, e tambm plataformas para software online como oGoogle App Engine e o Microsoft Azure. Esses servios oferecem recursos geralmente encontrados em computadores num ambiente online, tornando seu contedo totalmente porttil.

Referncias e Fonte de pesquisa


1. Wikipdia. http://pt.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 2. Brady Forrest. Controversy about our "Web 2.0" service mark (em ingls). Pgina visitada em 4 de junho de 2007. 3. Scott Laningham. developerWorks Interviews: Tim Berners-Lee (em ingls). Pgina visitada em 4 de junho de 2007. 4. Jon Brodkin. Web 2.0: Buzzword, or Internet revolution? (em ingls). Pgina visitada em 4 de junho de 2007. 5. Em 10 de dezembro de 2006, Tim O'Reilly conceituou o que web 2.0 nesta postagem no seu blog. Desde ento, esta se tornou a melhor e mais aceita definio concisa do termo. Uma definio mais completa e mais antiga se encontra no seu artigo: What Is Web 2.0? 6. Open Sources: Voices from the Open Source Revolution (em ingls). oreilly.com. Pgina visitada em 08 de Maro de 2011. 7. What kind of internet operating system do we want? (em ingls). www.oreillynet.com. Pgina visitada em 08 de Maro de 2011. 8. Open Source Paradigm Shift - O'Reilly Media (em ingls). tim.oreilly.com. Pgina visitada em 08 de Maro de 2011. 9. Agncia Estado. O pai da internet repensa a rede. Pgina visitada em 2 de junho de 2007. 10. Berners-Lee Disses Web 2.0. www.readwriteweb.com. Pgina visitada em 08 de Maro de2011.

11. Web 2.0 Compact Definition: Trying Again - O'Reilly Radar. radar.oreilly.com. Pgina visitada em 08 de Maro de 2011. 12. Tim Berners-Lee on Web 2.0: "nobody even knows what it means" 13. Usurios de banda larga dobram no Brasil em dois anos 14. The enzyme that won 15. A Imoralidade da Web 2.0 (em ingls) 16. Bolha 2.0 (em ingls). The Economist (2005-12-22) 17. Web Service Definition Language (WSDL) (em ingls). www.w3.org. Pgina visitada em 08de Maro de 2011. 18. 2010 Financial Tables - Google Investor Relations. investor.google.com. Pgina visitada em 08 de Maro de 2011. 19. Andrew Orlowski. Web 2.0: It's ... like your brain on LSD! (em ingls). Pgina visitada em 2 de julho de 2007. 20.
[ligao inativa]

Ligaes externas
(em ingls) What is Web 2.0? - Por Tim O'Reilly. Artigo original em ingls. O que Web 2.0? - Por Tim O'Reilly. Traduo em portugus. O que Web 2.0? - Uma viso do termo que define a segunda gerao da Internet Yahoo!Tecnologia - Web 2.0 como assunto do dia - Crtica desfavorvel ao conceito de Web 2.0 Os equvocos da admirvel nova Web - Editorial de 30 de dezembro de 2006 do Dirio de Notcias. Folha Online - Entenda o que a Web 2.0