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UNIVERSIDAD SANTO TOMS ESCUELA DE DISEO GRFICO SEMINARIO DE TTULO LA PERSONALIZACIN UN DESAFO FUTURO AIN CORTS CATONI Profesor Gua. Luis Ahumada. SANTIAGO, CHILE 2012

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INDICE
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INTRODUCCIN

.........................................PG. 07

CAPITULO 1
personalizacin persona personalidad personalizar

.........................................PG. 12..

CAPITULO 2
cambio de paradigma la sociedad audiovisual y de los aparatos

.............................PG. 43

CAPITULO 3
la interfase el campo de accin del diseo.

.........................................PG. 61 .........................................PG. 93 .........................................PG. 96

CONCLUSIONES REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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INTRO
DUCCIN
Esta investigacin, nace a partir de la inquietud que representaba el concepto de personalizacin. Esta inquietud basada en una serie de cuestionamientos personales sobre la accin del diseo y la personalizacin en nuestra sociedad actual Es decir, el hecho de que hoy en da este concepto pareciese estar solicitando a gritos le prestemos atencin. Sin embargo pareciera tambin que fuese una materia de poca importancia en la vida de un Diseador, ya que no existen estudios al respecto, realmente dentro de la disciplina del diseo nadie ha tomando en cuenta esta idea, quizs ocacionado por lo difcil de vislumbrar.

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{INTRODUCCIN}

No es hasta el da de hoy en nuestra sociedad actual que comienza levantarse lentamente el velo que la cubra. Por el mismo echo de no existir etudios previos la investigacin debio realizare mediante un estudio eclectico de ditinstos

autores y distintas materias que pudieran aportarnos conocomientos y fundamentos a la investigacin. Por otra parte, esta investigacin la realizamos con el deseo que pueda ayudar a la disciplina del Diseo, relegada a un mero

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carcter cosmtico, (sobre todo en la periferia) emerger de esta especie de nebulosa en la que se encuentra. Ya sin muchas otras pretensiones que las dichas, el desarrollo de esta investigacin, estar enfocado en develar la verdad tras el concepto de personalizacin.

Durante el progreso de los captulos, consultaremos y nos compenetraremos con diferentes ideas y enfoques sobre esta materia, muy cercana a la filosofa, la psicologa, la fenomenologa y muchas otras ciencias/ disciplinas que nos ayudaran a cumplir nuestro cometido (vislumbrar y comprender la importancia de la personalizacin, sobre todo en el Diseo y en

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{INTRODUCCIN}

nuestra vidafutura)

Ya en el primer capitulo ahondamos en la idea de personalizacin, intentamos averiguar de donde proviene y cuales son sus factores

principales, adems de darnos pequeas pistas sobre su relacin con el diseo, la importancia del concepto, persona y la idea de interfase. Explicaremos, tambin su origen y funcionamiento mediante el estudio de sus pilares

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fundamentales, como es la tecnologa (idea del ciclo de la tcnica), la relacin persona medio (mediante el uso de interfaces) y por ultimo pero no menos importante el aporte que puede realizar el diseo en esta rea. En el segundo capitulo vincularemos nuestra idea de la nueva Sociedad audiovisual y de los aparatos, la importancia de la tercera revolucin

industrial y la aparicin de estos ltimos (aparatos), mediante un punto en comn: El desarrollo de la personalizacin Y no es hasta el tercer capitulo en donde vemos como la personalizacin se hace presente dentro de nuestra relacin social entre personas y personas con aparatos, es que esta relacin se puede ver potenciada por nuestra nueva y creciente sociedad

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CAPITULO1
PERSONALIZACIN
PERSONA - PERSONLIDAD- PERSONALIZAR
audiovisual de los aparatos. De hecho cobra suma importancia al momento de relacionarnos con aparatos mediante el uso de otros aparatos. Adems en este capitulo nos aventuramos en una especie de prediccin futura y analizamos como podramos dar un salto desde la sociedad audiovisual a una meta sociedad, impulsada por el ciclo de la tcnica, la tercera revolucin industrial y la personalizacin La personalizacin, es un concepto un tanto nuevo dentro de la lengua Espaola, de hecho, ni siquiera aparece en los diccionarios y la Real Academia Espaola (RAE) an no lo incluye, pero esto no significa que la personalizacin en si sea nueva, la idea de Asignar personalidad1 a un objeto, existe desde que el Hombre aparece como tal, debido a que este se diferencia del resto de los homnidos y seres vivos por el uso de una interfase que le permite relacionarse con su entorno la cual implica el uso de la tecnologa para llevarlo a cabo. (Ms adelante en el proceso investigativo ahondaremos en este tema.) Como dice Vilm Flusser en su libro Filosofa del diseo el hombre ms bien debera llamarse Homo
1Personalizar. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.es

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Faber 2 por su capacidad de fabricar, que es la caracterstica que lo diferencia del resto de los seres vivientes. Pero Que tiene que ver todo est cuestionamiento ontolgico de la vida del Hombre con respecto a la personalizacin? A simple vista no pareciera tener demasiada relacin, sin embargo el acto de personalizar es
2Flusser Vilm. La fbrica, Filosofa del Diseo, Pg. 51

decir: la personalizacin guarda estrecha relacin con el concepto de Personalidad, Segn la Rae; Personalidad es: Diferencia individual que constituye a cada persona y la distingue de otra.3 Y es aqu donde volvemos a est cuestionamiento casi metafsico. Qu es una persona?
3 Personalidad. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.es

La definicin de diccionario dice: Individuo de la especie human a.4 Podramos decir que la personalizacin es el acto o proceso de asignarle personalidad al entornomediante la tecnologa, por ende la personalizacin es intrnsecamente Humana.
4 Persona. Diccionario Espaol. RAE. www.rae. es

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Pero en realidad; Qu es una persona y que implica su personalidad? Para responder esta pregunta debemos embarcarnos en un viaje un tanto filosfico. Nos remontamos a la Grecia clsica y sus Tragedias, en esta poca exista el concepto prsopon que se refera a las Mascaras que utilizaban los personajes en las obras representadas en diferentes

anfiteatros. Los Romanos al traducir este concepto lo llevaron al latn como persona y aunque al parecer es un concepto bastante antiguo no es hasta la aparicin del Cristianismo y la corriente filosfica de la Escolstica donde realmente se somete a estudio, ya que serva para explicar muchas de las creencias de esta religin (Catlica). A partir de su concepto de Dios como Persona

San Agustn desarroll este concepto ms en profundidad de tal suerte que poda usarse para referirse (bien que sin confundirlos) a la Trinidad (lastres personas) y al ser humano (...).5 San Agustn entenda a la persona como un ser con capacidad de autorreflexin y consiente de sus limitaciones y responsabilidad ante Dios.
5 Ferrater Mora, J., op. cit, pg. 2551

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Otro autor de gran importancia en torno a este concepto es Boecio quien dijo: La persona es: Substancia individual de la naturaleza racional6

singular en el gnero de la sustancia, y se agrega que es de naturaleza racional para mostrar que se trata de una substancia individual del orden de las substancias racionales. El filsofo Alemn Immanuel Kant nos ofrece una definicin un tanto distinta a la presentada por la escuela Escolstica. Kant en su libro Fundamentacin de la metafsica de las costumbres considera que la persona es: Capaz

Santo Toms recoge la definicin propuesta por Boecio, ahondando en su significado y matizndolo. (...) se dice de la persona que es sustancia individual con el fin de designar lo
6 Ferrater Mora, J., op. cit, pg. 2552

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de darse leyes prcticas propias a travs de su razn. Se da las leyes a s mismo, pero no de forma arbitraria, sino de manera que los hombres sean siempre fin en s mismos; es un rasgo esencial de la persona: no puede ser sustituida por otra. El hombre es lo nico que en el mundo es fin en s mismo y puede ser fundamento de leyes. Su dignidad merece respeto. Su racionalidad y su voluntad autnoma lo fundamentan. El hombre tiende hacia lo

sensible, pero la razn es capaz de elevarlo. 7 La idea de Kant hace ms bien referencia a la persona como un ente nico y original, libre y sin relacin alguna con algn ente supra-sensible para Kant a la persona no se le puede asignar valor ni tranzar en un mercado por qu para eso deberamos fijar un equivalente, sin embargo Existe algo que tenga el mismo
7 Kant Immanuel. Captulo segundo: trnsito de la filosofa moral popular a la metafsica de las costumbres

valor que una persona, para poder intercambiarlo por est? Para Kant la respuesta es clara: No existe nada que equivalga al valor de una persona, no existe un equivalente a la persona (o a los seres humanos), est posee una dignidad y debe ser respetada. Para Fichte, la persona es un centro metafsico, que se constituye a s mismo, en un auto-ponerse del yo trascendental. La persona se

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convierte en origen, fuente de actividades de la voluntad (ms que ticas). Segn Caso hay tres grados del ser: la cosa, el individuo y la persona Las cosas no tienen vida, por esto pueden ser divididas, sin

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cambiar su naturaleza intrnseca. Siguen siendo cosas. El dividirlas no las modifica en su naturaleza. Si se pasa de este grado inferior del ser, al inmediato superior, aparece desde luego la diferencia fundamental que media entre el mundo fsico y la esfera de la naturaleza

orgnicaEl ser dotado de vida se nombra individuo. El ser viviente, a diferencia de la cosa, es indivisible, pero siempre es individual. El Hombre es Individuo, un admirable individuo biolgico, pero es algo ms que esto, es una persona, la persona es el ms alto grado de ser, el modo personal de existir

Hay que tener en cuenta que las cosas se truecan, los individuos se sustituyen, las personas no se remplazan (cf. Caso, 1975, 123)8 Con estas ideas vamos acercndonos a una definicin o reflexin del concepto persona
8 Martnez Huerta Miguel. Ser Persona. Capitulo 4 Persona e Individuo. Pg. 37

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que nos ser til para la investigacin acerca de la Personalizacin sin embargo antes de esbozar un real concepto de persona, debemos revisar otra definicin que nos ser de utilidad. Para la antropologa contempornea la persona es una unidad estructural abierta al mundo y a los otros. Es un sujeto frente a otros sujetos o frente a objetos. Y es con esta definicin que podemos llegar

a completar nuestra idea de persona, es decir una persona es aquel individuo de la especie humana con capacidad de raciocinio, consciente de s mismo, y de su entorno, con caractersticas propias, libre, capaz de sentir, origen en s mismo, irremplazable y que a su vez se relaciona con otras personas, individuos y objetos Y ahora que tenemos ms menos claro lo que es una persona, podemos aventurarnos en definir la personalidad segn la Rae, esta es: Conjunto de

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cualidades que constituyen a la persona o sujeto inteligente.9 Diferencia individual que constituye a cada persona y la distingue de otra.

Es decir son aquellos rasgos y caractersticas, que nos


9Personalidad. Diccionario Espaol. RAE. www. rae.es

diferencian como persona del resto de las personas. Segn la psicologa la personalidad es un constructo psicolgico, con el que nos referimos a un conjunto dinmico de caractersticas de una persona. Pero nunca al conjunto de caractersticas fsicas o genticas que determinan a un individuo, Es su organizacin interior la que nos hace actuar de manera

diferente ante una o varias circunstancias. La personalidad es un conjunto de caractersticas que tiene una persona o alguna manera de comportarse de ese individuo10 Por lo tanto la personalidad ms bien es un concepto orientado
10Personalidad. Wikipedia. http://es.wikipedia. org/wiki/Personalidad

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hacia las conductas, hace referencia al comportamiento de las personas, pero no a un comportamiento generalizado de todas las personas ms bien a la conducta especfica de cada una. En otras palabras, la personalidad se puede ver reflejada en los hbitos de una persona. Segn Claudio Naranjo: La personalidad con la que nos

identificamos y a la que nos referimos implcitamente cuando decimos Yo es una manera de ser que adoptamos para defender nuestra vida y nuestro bienestar mediante una adaptacin, en un sentido amplio del trmino, que suele ser ms una rebelda que un seguir la corriente.11
11Naranjo Claudio. Carcter y Neurosis: Una

Para Naranjo una parte importante de la personalidad, es el carcter, es decir el rasgo principal de esta, una caracterstica. Basado en la investigacin sobre el cuarto camino de Gurdjeff y utilizando sus estudios en psicologa, Claudio naranjo desarrolla la teora de los Eneagramas o las 9 tipologas
visin integradora. Pg. 4.

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de personalidad, est tesis se puede revisar con mayor profundidad en su libro: CARCTER Y NEUROSIS: Una visin integradora En ella habla de la composicin de la personalidad, que tiene como factores principales un carcter. Podemos describir el carcter como un compuesto de rasgos, entendiendo que cada uno de ellos apareci bien como identificacin con un rasgo de los padres o bien, por el contrario, por deseo de no ser como los padres en ese aspecto en particular (muchos de nuestros rasgos corresponden a una identificacin con uno de los padres y, al mismo tiempo, a un acto de rebelda con respecto al rasgo

opuesto del otro).12 Pero adems indica que las conductas de cada persona tienen directa relacin con una carencia o necesidad, (Neurosis) y con esto intenta decir que la personalidad es una compleja relacin entre una mascara que utilizamos para defendernos de estas carencias y los rasgos del carcter que fuimos adquiriendo durante el proceso de vivir. Para Naranjo, el carcter est formado por dos puntos esenciales, una motivacin y una pasin. Podemos verlo en este extracto El ncleo fundamental del carcter, tal como
12(Naranjo. Claudio. Carcter y Neurosis. Pg. 24)

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expondr aqu, tiene una doble naturaleza: un aspecto motivacional en interaccin con un prejuicio cognitivo, una pasin asociada a una fijacin. Podemos dibujar la posicin de la pasin y del estilo cognitivo dominantes en la personalidad comparndolos con los dos focos de una elipse y podemos ampliar nuestra primera idea de carcter frente a natura considerando el proceso con ms detalle como Una interferencia de la pasin en el instinto bajo la influencia continua de una percepcin cognitiva distorsionadora.13 Para C.G.Joung la personalidad es una persona con la cual ms menos me identifico.
13(Naranjo. Claudio. Carcter y Neurosis. Pg. 24)

Joung sostiene en su libro Arquetipos e inconsciente colectivo que existe un inconsciente personal y un inconsciente-colectivo (o social) y que la personalidad no es ms que el mediador entre estas dos realidades sea una interfase Ya intentando esbozar una definicin ms menos de lo que es la personalidad, podramos decir que es la proyeccin de la persona, est proyeccin no es la persona en s, ya que solo muestra algunos aspectos de est y no siempre identifican del todo a una persona. Estos aspectos estn conformados por el carcter adems de factores biolgicos, y psico-sociales,

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los cuales se ven reflejados en una serie de conductas que se mantienen a travs del tiempo en el diario vivir de una persona. La personalidad no es ms que la interfase entre el inconsciente personal y el inconsciente colectivo-social Es decir sin sociedad no puede existir la personalidad. Es como la metfora de la cada

de un rbol: Cmo suena un rbol cayendo si nadie est cerca? Sin sociedad puede existir la persona en ste caso el rbol pero no puede existir la proyeccin de la persona (personalidad) en este caso la cada del rbol Cmo le asignamos personalidad, a un objeto o lugar?

Como ya vimos la personalidad est coznformada por una serie de caractersticas especficas, ests caractersticas de la persona pueden aparecer consientes e inconsciente mente. Si deliberada mente deseramos asignarle personalidad a nuestro entorno, es decir asignarle caractersticas de una persona o sujeto a alguna cosa u objeto

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o en otro caso a un lugar (sitio construido por el hombre) es necesario que podamos transferir ests caractersticas es decir estaramos intentando convertir a un objeto en sujeto al aadirle personalidad, pero como esto es virtualmente imposible, ya que como definamos ms arriba la persona es irremplazable, lo que podemos hacer, y lo que el hombre hace, es que estos objetos proyecten nuestras

caractersticas personales, de un modo similar al como hoy en da un datashow proyecta una imagen del computador en una pared, es decir podemos usar a los objetos o cosas que materialmente estn compuesto de lo mismo que los seres humanos, como una especie de espejo donde se vean reflejadas nuestras caractersticas personales, est idea suena un tanto metafsica, sin embargo, no

es tan alejada de la realidad.

A lo largo de la historia el ser humano le ha transferido algunas de sus caractersticas a objetos externos encontrados en la naturaleza convirtiendo a estos en una especie de extensin de su propio cuerpo o ser, pero para

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esto es necesario poder modificar la naturaleza de los objetos y est capacidad es brindada al Hombre a travs del uso de la tecnologa. Esta ultima juega un rol muy importante dentro de la personalizacin ya que la tecnologa es la herramienta que nos permite modificar nuestro entorno, de esta manera es como el Hombre logra personalizar su mundo. Pero cuando diramos que realmente existe y se logra la personalizacin? A caso cada vez que

modificamos nuestro entorno estamos produciendo y realizando personalizacin? Son interrogantes un tanto difciles de responder, que de todos modos intentaremos revelar, ya que son esenciales para que podamos comprender de manera correcta a que nos referimos con que el hombre logra personalizar. Para responder ests cuestiones primero intentaremos definir cuando algo est realmente personalizado.

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Pensemos en un espacio para construir una habitacin, y dos personas distintas, un constructor y una persona que vivir en dicho espacio, el constructor puede levantar paredes pintar, instalar tecnologa, etc. y todo esto guiado por una planificacin anterior. Por otro lado el futuro residente puede realizar la misma actividad, pero impulsado

por medio de otra motivacin, que es el echo, de que es el quien utilizara este espacio en el futuro, por lo mismo tendera a que cada decisin que tome sea echa a partir de sus gustos, pensamientos, costumbres, etc., en fin, a partir de sus caractersticas personales, lo que est haciendo este ultimo al construir su propia habitacin es aadirle o dejar parte de su

personalidad en este lugar. Si bien en este ejemplo fue el mismo personaje que modifico su entorno el que le aadi personalidad no significa que para personalizar sea necesario que lo haga la persona que proyectara sus caractersticas en el, ya que como vimos

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LA
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TCNICA
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anteriormente la personalidad es un constructo social por ende otros sujetos pueden intentar personalizar basndose en la personalidad de otros, aunque no siempre se cumpla con resultados satisfactorios. Pensando en otro ejemplo y continuando con la habitacin est el caso de los decoradores de interior, aqu podemos encontrarnos con dos posibilidades, una es que el decorador intente plasmar las caractersticas personales de quien habitara el lugar, para esto es necesario comprender de la mejor manera posible, la personalidad del sujeto. La siguiente posibilidad es que

el decorador deje su propia personalidad plasmada en dicha habitacin eso puede ser consiente o inconsciente mente, pero en los dos casos estar realizando personalizacin. Salgmonos del mbito de la decoracin ya que la personalizacin no se remite solo a est ultima. Durante muchos aos ha existido en el mundo una profesin muy til para el ser humano y que gracias a la revolucin industrial casi desaparece, pero al ser tan relevante aun permanece en pie, estamos hablando del Zapatero, que seria de las personas si no contaran con un

calzado para poder desplazarse a travs del mundo. Este artefacto tecnolgico le ha permitido al hombre llegar a muchos lugares donde hubiera sido virtualmente imposible. Pero a pesar de la relacin muy personal del hombre y su calzado hoy en da, no siempre fue de este modo, en un comienzo solo cumpla la misin de cubrir la planta del pie, luego protegerlo por completo, del frio u de otras inclemencias del tiempo, fue as como este artefacto fue convirtindose en un diferenciador de estatus social ya que con el tiempo y la aparicin de la profesin, no cualquiera era capas de acceder al mejor calzado.

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USUARIO / AGENTE

ACCIN / TAREA

INTERFASE

UTENSILIO
Gui Bonsiepe Del Objeto a la interfase Pg. 18

Por mucho tiempo el calzado fue echo a la medida de cada pie por un artesano, no obstante la llegada de la revolucin industrial amenazo con destruir la capacidad de este objeto para reflejar la personalidad de alguien en el, puesto que se producan calzados por millones todos iguales sin diferencia alguna ms que el tamao. (Para la clase obrera) Pero esto no seria as por mucho tiempo hoy en da podemos ver calzados de distintos materiales formas y colores, de hecho podemos encontrar tiendas que producen calzado a la medida del consumidor. De la forma, material y colores que la

persona desee. Pero porqu debera importarnos como se ve el calzado mientras cumpla su funcin?, la respuesta es muy clara, las personas deseamos reflejar nuestra personalidad, en nuestra apariencia, en este caso nuestro calzado, he aqu un gran ejemplo de como podemos transferirle parte de nuestra personalidad a un objeto. Intentando profundizar de mayor forma en el acto de personalizar, necesitamos saber el porqu, es decir: cual es la necesidad del Hombre de personalizar su entorno? Para esto retomaremos una idea del principio del capitulo.

Decamos que el Hombre se caracteriza y se diferencia del resto de los homnidos y seres vivientes, por el uso de una interfase que le permite relacionarse con su entorno. Para entender esto nos apoyaremos en el esquema ontolgico del diseo propuesto por Gui Bonsiepe en su libro: Del objeto a la interfase: Mutaciones del Diseo en donde los tres pilares principales son: Usuario, Utensilio (Herramienta) y una Accin. emos en el diagrama a un usuario que tiene como fin el realizar una accin y est accin es llevada a cabo gracias a

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la utilizacin de un Utensilio (Herramienta). Adems agrega a estos tres factores una nueva variable, la interfase, est ultima para Gui es el espacio en donde estos tres factores se encuentran. Pero no es solo un espacio ficticio sin ninguna funcionalidad, la interfase es el espaci que permite la correcta realizacin

de una actividad. (Este tema es desarrollado de mayor manera mas adelante en la investigacin) Lo que queremos dejar en claro es que el ser humano para llevar a cabo sus actividades o acciones debe recurrir al uso de la tecnologa, y de la personalizacin, adems est ultima es necesaria ya que cada persona se relacionara con su entorno de forma distinta

dependiendo de su personalidad. Gracias a ests ideas podemos concluir de cierta manera que le asignamos nuestra personalidad al entorno con el fin de poder relacionarnos con el de una manera ms eficiente, adems de ser parte de nuestra naturaleza Humana. Es decir cuando modificamos nuestro entorno y logramos hacer que

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este funcione de la mejor manera segn nuestra personalidad, que la refleje de la mejor manera posible y se adapte a nosotros, es que realmente logramos la personalizacin. Ya entendimos como es que le transferimos personalidad a nuestro entorno, y porqu lo hacemos, pero aun no

desciframos del todo cual es el motivo para que la tecnologa sea la herramienta que nos permite realizar est accin, ms all del echo que nos permite modificar nuestro entorno. Sin embargo, Por qu es la tecnologa la que nos permite modificar nuestro entorno?

relacin que tiene el Ser humano con la tecnologa Personalizacin y tcnica: Cul es la real relacin? En el enunciado anterior nos referamos a cmo podemos asignarle personalidad a nuestro entorno y dijimos que la herramienta a utilizar para llevar a cabo dicha accin es la tecnologa, sin embargo debemos comprender que es

Para eso debemos descifrar la

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la tecnologa, y por qu posee est capacidad casi divina de transferir la personalidad al entorno, para esto debemos remontarnos al origen del Hombre como tal. Con la aparicin de los primeros homnidos aparecen tambin las primeras herramientas que al principio no eran ms que objetos arrojados por el mundo,

una roca una rama, etc. Pero con el pasa del tiempo estos objetos fueron sofisticndose para entregarnos una mejor funcionalidad este avance fue logrado por el hombre gracias a la tecnologa, pero realmente qu es la tecnologa? Segn la rae:Conjunto de teoras

y de tcnicas que permiten el aprovechamiento prctico del conocimiento cientfico14.

En la definicin se puede apreciar el concepto de tcnica segn la Rae: (De tcnico). 1. f. Conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte. 2. f. Pericia o habilidad
14Tecnologa. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.es

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para usar de esos procedimientos y recursos. 3. f. Habilidad para ejecutar cualquier cosa, o para conseguir algo.15 Nos serviremos de las dos ultimas definiciones, en la numero 2 vemos la idea de pericia o habilidad y en la tercera vemos a est habilidad como la capacidad para llevar a cabo nuestro cometido, esto gracias el uso de un conocimiento llevado a cabo a travs de una habilidad o pericia.
15 Tcnica. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.es

Por ejemplo: El hombre descubre que los peces pueden alimentarse de gusanos (conocimiento), y usa este conocimiento, captura un gusano, lo amarra a una caa de pescar y lo utiliza como anzuelo para atraer al pez, logrando de est forma su Cometido. Eso es el uso de una tcnica. Por otra parte la RAE nos indica que tcnica proviene del concepto, tcnico que a su vez proviene de la raz griega /tchne.

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En la publicacin de Omar Montoya: De la tchne Griega, a la tcnica occidental moderna se puede entender que para los Griegos clsicos, la tchne era ms bien la conjuncin de distintos conocimientos que permitan la ejecucin de una tarea con fundamentos de base.

La tcnica es en realidad antiqusima, tan antigua como la humanidad misma, y, desde el punto de vista de la antropologa filosfica, resulta una caracterstica especfica del hombre, por cuanto que, si se considera que los animales sobreviven adaptndose al medio ambiente, El hombre, por el contrario, sobrevive adaptando el medio ambiente a s mismo. No es cierto que los seres humanos puedan adaptarse a cualquier medio ambiente, pero s es verdad que el hombre ha ideado miles de formas para adaptar el medio ambiente a sus necesidades: la tcnica es

Del mismo texto podemos tomar la idea de tcnica como una capacidad intrnseca del Hombre. A partir de la siguiente definicin:

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precisamente esto 16 Gracias a est pequeo prrafo podemos vislumbrar lo que intentamos descifrar desde un comienzo, el hombre, es un ser que se relaciona con el entorno a travs de una interfase, y que la personaliza segn sus requerimientos y necesidades, y el gran aliado para llevarlo a cabo es la tcnica, es decir el uso de un conocimiento racional, que le permita llegar a ciertas soluciones.
16 Omar mMontoya surez, de la tchne griega a la tcnica occidental moderna. pg. 298

Podramos decir que somos una sociedad tcnica, ya que esta es la habilidad que nos permite desenvolvernos como seres humanos frente al entorno, entindase la tcnica como dijimos ms arriba un conjunto de saberes. Pero sin ir ms lejos Vilm Flusser nos da una idea al respecto: Por el contrario, el nombre homo Faber, menos zoolgico que antropolgico, es tambin menos ideolgico. Lo que este nombre quiere decir es que pertenecemos a aquellas especies de antropoideos que fabrican algo.17 En este capitulo de su libro, Flusser expone la idea del Homo Faber, donde nos dice que como especie deberamos definirnos por nuestra capacidad de Fabricar, gracias a la tcnica, cualidad exclusiva del ser humano.
17Flusser Vilm. Filosofa del Diseo. Capitulo 6 La Fabrica. Pg. 51

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Podramos esbozar una hiptesis (Quizs pecando de irresponsabilidad) con respecto a la relacin entre el hombre, la tcnica y su intelecto o conocimiento, en donde la tcnica sea el impulsor de este ltimo. Es decir que el hombre gracias a la tcnica ha sido capaz de desarrollar su intelecto y es aqu donde nace la necesidad imperante del ser humano por alcanzar el conocimiento, ya que necesitamos de este conocimiento para poder relacionarnos con el mundo. Est idea un tanto confusa, que intentamos trazar, y que pudiera sonar contradictoria, no

lo es tanto. Si bien recordamos, habamos dicho que la tcnica necesita de un conocimiento racional del cual alimentarse, es decir para producir tcnica necesitamos primero producir o mejor dicho obtener el conocimiento necesario. Podramos delinear est idea de tcnica como un ciclo que los seres humanos no podemos evitar. Primero debemos relacionarnos con el mundo, para esto necesitamos una tcnica la que a su vez requiere de un conocimiento, luego es este conocimiento el que nos muestra otras opciones de como comprender el mundo, como este

mundo cambia necesitamos a su vez una nueva tcnica que nos permita seguir relacionndonos con el mundo, pero al mismo tiempo esta nueva tcnica nos demanda nuevo conocimiento, podramos definir a est ciclo como el ciclo de la tcnica. Esto se puede ver claramente hoy en da en la industria de el hardware y el software en donde las empresas de software al desarrollar nuevas herramientas, requieren a las empresas de hardware nueva tecnologa, para poder utilizar este nuevo software, (es decir que el nuevo conocimiento requiere de nueva tcnica) es

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as como estas ultimas tienen que invertir en I+D (otra vez se requiere conocimiento, para desarrollar la tcnica) para poder comercializar nuevas tecnologas. Lo que se traduce en un constante avance de est industria. zAunque el real objetivo de esta investigacin es la personalizacin y el vincularla a esta idea de tcnica pareciera extrao. No obstante no es para nada lejano, claro pareciera como si nos hubiramos alejado demasiado del tema central, pero no es as. Dijimos que la personalizacin est directamente relacionada con la tecnologa, para terminar de comprender a est ltima retomaremos la definicin de la rae: Conjunto de teoras y de tcnicas que permiten el aprovechamiento prctico del conocimiento cientfico. Y es ahora que nos hace ms sentido est conjunto de teoras (saberes o conocimientos) y las ya nombradas tcnicas (habilidades o pericias). Es decir est ciclo de tcnica que

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CAPITULO2

SOCIEDAD
AUDIOVISUAL
Y DE LOS APARATOS
definimos anteriormente podra ser algo as como la tecnologa, que ms que un conjunto vendra siendo un proceso de mixtura entre sus dos factores primordiales. s esta capacidad de desarrollar soluciones de manera racional para comunicar al hombre y su entorno, por parte de la tecnologa, la que permite a la personalizacin llevar a cabo su tarea, sin embargo y a pesar de que est ultima este conformada de un factor racional sea la tecnologa, no son todos los factores necesarios para llevar a cabo el proceso de Personalizacin. Los sentimientos: Son realmente importantes en la personalizacin? Para determinar su importancia debemos primero comprender su significado, procedencia y su relacin con la personalizacin. Sentimiento segn la rae es: Accin y efecto de sentir o sentirse.18
18 Sentimiento. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.es

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Aqu el concepto principal es sentir y la rae nos dice al respecto: Experimentar sensaciones producidas por causas externas o internas.19 Y que son las sensaciones? La rae nos dice que las sensaciones son: Impresin que las cosas producen por medio de los sentidos.20 Es decir los sentimientos son la causa o consecuencia de la reaccin del hombre frente a su entorno, el cual es percibido a travs de los sentidos. Por lo tanto la relacin del hombre con su entorno est directamente relacionada con los sentimientos.
19Sentir. Diccionario Espaol RAE. www.rae.es 20Sensacin. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.es

Las actividades del corazn, pulmones, riones, etctera, son imprescindibles para la vida biolgica, pero no en el plano psicosocial. El individuo en coma es un organismo vivo mientras se le mantienen sus constantes cardiorrespiratoria, pero no existe como sujeto hasta su eventual recuperacin21 Dicho de otra forma es indispensable considerar los sentimientos de una persona al llevar a cabo la personalizacin, debido a que estos determinan su relacin en el mbito psico-social. Pero esto hace ms complicado el asunto, ya que es muy difcil
21Castilla Carlos Del Pino. Teora de los Sentimientos. Capitulo 1 Pg. 21

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comprender los sentimientos de cada ser humano, debido a que cada uno percibe el mundo de distintas formas. Adems que algunos pueden aceptar sus sentimientos y otros pueden intentar alejarlos o cambiarlos. Y con lo complejo que es el tema pareciera casi imposible abordarlo, sin embargo es bastante abordable y existe una disciplina que se encarga de esto.

Aqu nos valdremos de los conocimientos del Diseo de experiencias, o el diseo basado en la experiencia del usuario, ya que es a travs de la experiencia (Hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien algo.)22 donde podemos comprobar la respuesta sentimental de una persona frente a un echo, en el caso de est investigacin, la personalizacin. (Para comenzar con una simple frase que explica que es lo que
22Experiencia. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.es

hacemos cuando diseamos para experiencias: Nos preocupamos por las personas, sus actividades y el contexto de dichas actividades. Ya sea diseando una aplicacin web, o un nuevo edificio de oficinas, simplemente preguntamos: Para que persona estamos diseando? Cul es la actividad (o actividades) que ellos intentan realizar? Y como son los contextos en los que

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ellos intentan operar? Y las personas pueden ser individuales o grupos. Esto es simple al menos en la superficie.)23 Como podemos ver en est frase, es necesario fijarnos en las personas, sus actividades, y el contexto en donde intentan realizarlas, a partir de eso podremos determinar si su experiencia ser satisfactoria o no. Por qu debera preocuparnos que la experiencia de usuario en nuestro proceso de personalizacin sea satisfactoria? La respuesta
23Stephen P. Anderson. The fundamentals of experience design. www. potpainter.com Traducido por Ain Corts Catoni.

es sencilla, diremos, que la experiencia de usuario es de suma importancia dentro del proceso de personalizacin, ya que debido a esta ultima en conjunto con la tcnica, es que podemos lograr nuestro cometido de forma satisfactoria. Esta experiencia de usuario se traduce directamente en Diseo. En la vida de las personas, un factor de suma importancia es la vida en sociedad, ya que somos seres sociales, es decir convivimos con otros seres de nuestra misma especie (personas), a est conjunto de personas conviviendo entre s es a lo

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que llamamos sociedad. Segn la rae, Sociedad es: Agrupacin natural o pactada de personas, que constituyen unidad distinta de cada uno de sus individuos, con el fin de cumplir, mediante la mutua cooperacin, todos o alguno de los fines de la vida.24 Est sociedad varia segn el lugar, la cultura de las personas que la conforman, y una serie de otros factores.
24Sociedad. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.com

Desde el comienzo de la globalizacin, aparece ante nosotros una sociedad global es decir alrededor de todo el planeta se conforma una sociedad comn que comparte mucho factores, esto debido a la conexin propiciada por el avance tecnolgico en temas como los medios de transporte, de comunicacin, entre otros. Por lo mismo hablaremos de una nica sociedad al referirnos a la sociedad mundial desde la globalizacin en adelante. Sin embargo a lo largo de la historia del hombre

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podramos definir a las sociedades, segn el tipo de fabricas en las que se ha desenvuelto el ser humano, est idea propuesta por Vilm Flusser en su libro, Filosofa del Diseo, exactamente en el capitulo 6 La Fabrica, nos indica que la sociedad industrial se ha ido transformando en la sociedad de los aparatos, estos aparatos cambiaran radicalmente la forma de desarrollarse de las sociedades.

Para comprender este cambio debemos estudiar un poco la sociedad y sus revoluciones industriales. La primera revolucin industrial llego con la aparicin de las herramientas; Cuchillos, martillos, y una serie de otras herramientas (improvisadas), este fue el primer desarrollo tcnico como vimos en el capitulo anterior, a

continuacin se producira la segunda revolucin industrial, a mitad del siglo XVIII y comienzos del siglo XIX, en donde la maquina (desarrollada a partir del conocimiento cientfico) es la constante en el proceso de fabricacin y los seres humanos la variable. Este cambio de paradigma seria muy importante para

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la revolucin industrial ya que cambiaria el completo funcionamiento de las fabricas. En el caso de la herramienta, el ser humano es la constante y la herramienta, la variable: el sastre est sentado en medio del taller, y si se le rompe un alfiler, lo cambia por otro. En el caso de la mquina, ella es la constante

y el ser humano la variable: la mquina est situada en medio del taller y si uno de los seres humanos se hace demasiado viejo o se pone enfermo, el dueo de la maquina lo cambia por otro. Parece como si el dueo de la mquina, el fabricante fuese la constante y la mquina, su variable, pero visto ms de cerca resulta que tambin el fabricante

es una variable de las mquinas o al menos del parque industrial en su conjunto.25 En este extracto del capitulo entendemos como nuestro conocimiento de la realidad es capas de alterar la forma en la que nos relacionamos con ella, una vez que el conocimiento cientfico se hace presente, la segunda revolucin industria no tardo en llegar y con ello la aparicin de las maquinas, basadas en teoras cientficas.
25 Flusser. Vilm Filosofa del Diseo. Capitulo 6 Pg. 54

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La tercera revolucin industrial est basada tambin en un conocimiento cientfico, pero enfocado en otro punto, las mquinas aparecen a partir de teoras fsicas o qumicas que explicaban como funciona el universo (por ejemplo las leyes de newton, o la teora de la relatividad de A. Einstein.) En cambio la tercera revolucin industrial est basada en

un conocimiento sobre el funcionamiento del ser humano y como este comprende su realidad Las mquinas son herramientas construidas a partir de teoras cientficas, en un momento en que la ciencia consista, fundamentalmente, en fsica y qumica, mientras que los aparatos pueden ser tambin

aplicaciones, tericas e hiptesis de la neurofisiologa y la biologa. Con otras palabras las herramienta imitan la mano y el cuerpo empricamente, las mquinas, mecnicamente y los aparatos neurofisiolgicamente.26 Esto quiere decir que nuestro
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entorno ahora es percibido a travs de aparatos estos aparatos nos presentaran la informacin (como nuestros sentidos) mediante la tecnologa existente en estos momentos, es decir la audiovisual y es aqu donde comenzaremos a esbozar la idea de una sociedad audiovisual, como decamos anteriormente nuestro entorno lo comprendemos a travs de una interfase la cual necesita a la tecnologa para poder funcionar, est

tecnologa basada en los conocimientos existentes es la que nos permite nuestra relacin con el entorno. En estos momentos la cultura tiende a ser cada vez ms abstracta y las mismas funciones de los aparatos lo demuestran, es por esto que pareciera que existe mucha ms informacin que en pocas anteriores, esto es debido tambin a una serie de factores culturales, como: La educacin, la religin, la democracia (en todo sentido incluso los medios de comunicacin) la aparicin de la internet, la globalizacin, etc. Estos factores han contribuido a que tengamos un mayor acceso a informacin que en otro periodo de la

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LA
REVOLUCIN INDUSTRIAL
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historia del hombre hubiese sido imposible obtener. Dicha cantidad de informacin pareciera ser abrumadora, es por lo mismo que muchos tericos han llegado a nombrar a esta sociedad como la sociedad de la informacin o la sociedad del conocimiento. Pero no es tarea nuestra cuestionar est proposicin terica ms bien,

utilizaremos el conocimiento de la sociedad existente para lograr nuestro objetivo, el cual es entender el nuevo paradigma de una sociedad audiovisual. Como decamos aparece en nuestra vida social una dantesca cantidad de informacin, la cual debe ser analizada procesada y presentada de una manera que

no sea abrumadora, la manera que podemos utilizar para presentar dicha informacin es el uso de las tecnologas audiovisuales (como el cine, o la televisin), existen hace mucho tiempo claro est, pero no es hasta la aparicin de los aparatos que ests se vuelven masivas. Es decir adquieren proporcionen mundiales Existen mas de 5 billones de

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telfonos en el mundo, de los cuales 1.08 billones son de la categora inteligentes o smartphones. 27 Estos ultimo telfonos inteligentes, permiten al usuario interactuar con contenido multimedia, los que
27 Estadstica mundial de telfonos mviles. http://dosdigitos.com/movil/consumo-detelefonos-inteligentes-por-usuarios-en-elmundo-2012-infografia/

son capaces de presentar informacin a travs del canal audiovisual. Estos telfonos, como una serie de otros aparatos tecnolgicos han impulsado el desarrollo de una meta-sociedad en donde est misma intenta comprenderse a partir de una nueva sociedad, para esto es necesario emplear un nuevo lenguaje que nos permita comprender el funcionamiento de la sociedad y la relacin entre sus entes.

Si est sociedad estar conformada por sujetos que utilicen aparatos, que a su vez nos permitan comprender la sociedad, quiere decir que necesitaremos de aparatos para relacionarnos con aparatos, dispositivos mviles para controlar dispositivos estticos y para interactuar con otros dispositivos e individuos. De

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aqu nace la idea de la meta sociedad en donde la realidad sea comprendida a travs de aparatos y por aparatos. Estos aparatos enfocados en funciones cada vez ms abstractas realizaran funciones complejas particularmente en tres grandes reas, lo que a su vez generara una sociedad enfocada tambin

en estos tres grandes factores: La comunicacin, la informacin y el medio audiovisual, y estos tres puntos pueden llegar a trabajar en una relacin simbitica. Si bien es cierto, decamos que existe una cantidad abrumadora de informacin, tambin

debemos comprender que existe una necesidad imperante de comunicar dicha informacin entre los entes que la manejan, es aqu donde aparecen las TIC (Tecnologas de la Informacin) Tambin conocidas como las NTIC (Nuevas Tecnologas de la Informacin).

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Anteriormente llegamos a decir que la tecnologa es: Un proceso de Mixtura entre sus dos grandes pilares: un conjunto de saberes y un conjunto de tcnicas o pericias. Est proceso est en constante adaptacin (el ciclo de la tcnica) y en este caso est enfocado en la informacin de aqu que aparezcan disciplinas como la informtica

(Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores.28) Estas tecnologas buscan poder manejar de la mejor manera posible la informacin existente, es decir eficaz y eficientemente por eso la
28Informtica. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.es

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aparicin de aparatos como los computadores personales, los smartphones y una serie de gadgets que nos permiten dos grandes tareas a la vez: Manejar nuestra informacin (personal y publica, es decir el conocimiento) y comunicarnos con otros individuos y el entorno, pareciera un poco

innecesaria la segunda funcin ya que por naturaleza nos podemos comunicar con otras personas, pero esto ha cambiado, por que ya no somos la misma sociedad en donde las personas se comunican entre si solamente por la va oral o visual.

Aqu es donde aparece el cambio de paradigma, pasamos de una sociedad industrial de las maquinas a una sociedad audiovisual y todo esto gestado y provocado por la aparicin de los aparatos Cada vez es mas evidente que

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la relacin ser humano-aparato es reversible, y que ambos slo pueden funcionar conjuntamente: el ser humano en funcin del aparato, no hay duda, pero tambin el aparato en funcin del ser humano. Que el aparato hace slo lo que el ser humano quiere, pero que el ser humano slo puede querer aquello que el aparato puede

hacer.29 Este nuevo ser humano, el funcionario est unido a los aparatos por medio de miles de hilos, algunos de ellos invisibles: adonde quiera que vaya, o donde quiera que est, lleva consigo los aparatos(o es llevado por ellos) y todo lo que hace o padece puede
29Flusser. Vilm Filosofa del Diseo. Capitulo 6 Pg. 56

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CAPITULO3 DEL DISEO


ser interpretado como si fuera una funcin de un aparato.30 Esto evidencia que todas las actividades deben ser y son realizadas por medio de aparatos y que el ser humano est unido a ellos, por ende todas sus funciones y actividades existentes anteriores a la aparicin de los aparatos, ahora debe realizarlas a travs de estos ltimos, incluso la comunicacin. Estos aparatos (los enfocados en la informacin y la comunicacin) utilizan en su gran mayora el canal audiovisual. (Que se refiere conjuntamente al odo y a la vista, o los emplea a la vez. Se dice especialmente de mtodos didcticos que se valen de grabaciones acsticas acompaadas de imgenes pticas.)31
30Flusser. Vilm Filosofa del Diseo. Capitulo 6 Pg. 56
31Audiovisual. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.es

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LA INTERFASE

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Aparece ante nosotros un cuestionamiento Por qu los aparatos de estos das recurren a la utilizacin del medio audiovisual?Por qu no se utiliza otros sentidos para comunicar? Ests interrogantes son de gran utilidad. Y un tanto difcil de contestar.

Si tomamos en cuenta los primeros Homnidos, estos seres solan ser presa de algunos depredadores, este hecho hizo que la evolucin desarrollara de mayor manera dos de nuestros sentidos: La vista y el Odo, los dos sentidos importantsimos para una especie que sola estar en peligros constantes, est idea de la evolucin produjo que con el tiempo y cuando pasamos de presas a depredadores estos sentidos nos ayudaron de sobremanera en nuestra comprensin del mundo, ya que la combinacin de estos dos sentidos producen la capacidad de comprender el mundo de forma espacial (Perteneciente o relativo

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al espacio.32) Qu quiere decir esto? Para eso debemos comprender que es el espacio y la espacialidad. Espacio: Extensin que contiene toda la materia existente33 Entonces el espacio es el lugar en donde todo se encuentra, quiere decir que los seres humanos nos desenvolvemos dentro de l, por eso es muy importante intentar comprenderlo.
32Espacialidad. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.es 33Espacio. Diccionario Espaol. RAE. www. rae.es

La espacialidad es el conocimiento que adquiere un individuo en relacin a las limitaciones de su cuerpo y el espacio que le rodea, estableciendo as una separacin entre el sujeto y el entorno.34 por lo tanto la espacialidad la intentaremos definir como
34Mara Jos Garca Dengra, et Al. Espacialidad. Concepto de espacialidad. Pag.4 Roco Medrano Urea http://blogdejosefranciscolauracordoba.files.wordpress.com/2009/05/ gta03-espacialidad-documento-word.pdf

la capacidad del hombre de situarse en el espacio, dicho de otra manera: la espacialidad es similar a la conciencia, en este caso de su entorno. Est capacidad ayudada de sobre manera por la vista y el odo nos permite recibir informacin de nuestro entorno que a su vez es procesada logrando as comprender como relacionarnos con el entorno. Es por esto que nuestra sociedad a llegado a un estado en donde las personas se relacionan

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entre si y con el medio a travs de aparatos que funcionan utilizando las capacidad audiovisuales del ser humano. Sin embargo existe otra capacidad humana no menos importante, nos referimos al tacto, uno de los sentidos que nos aporta mayor informacin del entorno, gracias a el podemos sentir las cosas materiales, percibimos la temperatura y el dolor que nos puede ocasionar una lesin entre muchas otras capacidades. Mientras la vista y el odo, nos proporcionan la

capacidad de percibir el espacio y su lejana, gracias a que con la vista y el odo podemos medir distancias, el tacto es un sentido mucho ms intimo que nos permite sentir la cercana de los objetos con nuestro cuerpo. Esto es sumamente importante para un punto que mencionamos anteriormente. La experiencia de usuario. Esta se puede ver beneficiada de sobremanera si incluimos este tercer sentido, eso si, siempre teniendo en cuenta otros factores como nombramos anteriormente, para quien diseamos,

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cual es la actividad que desea realizar y en que contexto. Es por esto mismo que muchos aparatos de hoy en da estn incluyendo tecnologas tctiles o touch. Podramos decir entonces que la sociedad audiovisual de los aparatos no solo funcionara por medio de la vista y el odo. El tacto es y ser un factor muy relevante a considerar. Estos tres sentidos involucrados dentro de la zsociedad audiovisual nos indican que quizs en un futuro prximo los aparatos no solo imiten o

potencien estos tres sentidos, adems intentaran imitar el resto de nuestros sentidos y quien sabe si en un futuro puedan aportarnos sentidos no existentes, pero dejaremos las especulaciones futuristas de lado y pasaremos al siguiente punto. Ahora que ya comprendemos el porqu de la sociedad audiovisual y cual es su injerencia dentro de la vida del hombre es necesario comprender que relacin tiene con la personalizacin. Y este cuestionamiento es ms que necesario. Qu relacin tiene la Sociedad Audiovisual con la Personalizacin?

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Est claro ya, que la personalizacin nos concede una mejor interaccin con nuestro entorno, ya que nos permite modificarlo, como si de plastilina se tratara, amoldndolo a la personalidad de cada persona, esto con el fin generar una interfaz que nos posibilite

interactuar con el medio de la mejor manera posible.

Por eso era necesario comprender que el mundo y el ser humano en estos momentos deben y pueden relacionarse de una manera multisensorial (es decir a travs de varios sentidos) Est idea es de suma importancia para la investigacin y el desarrollo futuro de esta.

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A modo de conclusin, la sociedad audiovisual y de los aparatos, es el periodo de la humanidad en el que nos encontramos, explicable gracias a nuestra teora del ciclo de la tcnica. En est etapa el hombre est logrando desarrollar tecnologas gracias al nuevo

conocimiento sobre la biologa, la gentica y la neurofisiologa, entre otras disciplinas y ciencias. Estos conocimientos permiten a la humanidad ahondar en el campo de los sentidos cambiado completamente la forma en que nos desenvolvemos, esto en parte propiciado por la aparicin

de los aparatos y como estos influyen en nuestra vida diaria. Es por que hemos decidido nombrar a esta sociedad, posterior a la sociedad industrial, la Sociedad Audiovisual de los aparatos. A finales de la dcada de los 80 y principio de los 90 con la aparicin y masificacin de la computacin y el creciente

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inters por la informtica es que surge la necesidad de posibilitar un espacio de comunicacin entre aquellas mal nombradas mquinas -como ya sabemos, realmente eran los primeros esbozos de aparatosEstos aparatos necesitaban una forma de interaccin fluida, en donde aparato y personas pudieran comunicarse, es aqu donde aparece la interfaz. Aunque no nos engaemos, a pesar de que no ramos del todo conscientes, las interfaces siempre han existido ya que

es una condicin inherente al hombre, no obstante necesitamos saber. Qu son las interfaces? Para responder estos cuestionamientos recurriremos al ya mencionado esquema ontolgico del diseo propuesto por Gui Bonsiepe. El esquema est compuesto por tres mbitos unidos como se expondr a continuacin- por una categora central. En primer lugar existe un usuario o agente social, que desea efectivamente cumplir una accin. En segundo

lugar se encuentra una tarea que el mismo quiere ejecutar, por ejemplo: cortar pan en fetas. Pintarse los labios, escuchar msica rock, tomarse una cerveza o aplicar el torno a una muela. En tercer lugar existe un utensilio o artefacto del que necesita el agente para llevar a trmino la accin un cuchillo para el pan, un lpiz de labios, un walkman, un jarro de cerveza, una micro turbina de precisin de alta velocidad.35 La conexin entre estos tres campos se produce a travs de una interfase. Se debe tener en cuenta que la interfase no es un objeto, sino un espacio en el que articula la interaccin
35 . Bonsiepe Gui. Del objeto a la interfase. Capitulo 1, Las siete columnas del diseo. Pg. 17

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entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto de la accin.36 Es decir la interfase ms bien es el facilitador de actividades, gracias a est es que podemos llevarlas a cabo. La siguiente frase lo ejemplifica. Como el cuerpo humano est constituido por una
36 . Bonsiepe Gui. Del objeto a la interfase. Capitulo 1, Las siete columnas del diseo. Pg. 17

sustancia blanca, recubierta con una membrana sensible con escasa resistencia a la penetracin, para utilizar un simple objeto de uso cotidiano como es una chinche es necesaria una superficie chata y lisa. Sin esta interfase, el uso de chinches seria no solamente doloroso, sino tambin imposible37 En el mismo ejemplo de el chinche se podran utilizar otras soluciones, como una cabeza
37 . Bonsiepe Gui. Del objeto a la interfase. Capitulo 1, Las siete columnas del diseo. Pg. 18

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plstica, un mango o cualquier solucin imaginable, que permita utilizar dicho objeto, esto es realmente la interfase. As mismo es que podemos ir vislumbrando las pistas que nos indican la relacin del diseo y la interfase. El diseo bien sabemos es una disciplina encargada de proyectar, planificar, dotar de significado, pero el diseo realmente es el encargado de hacer que las cosas funcionen correctamente. Es usual escuchar la frase. eso

no funciona por qu est mal diseado, o funciona como navaja suiza ests expresiones demuestran la importancia del diseo en la planificacin proyeccin de una idea. Bonsiepe nos propone siete pilares bsicos del diseo:38 Es un dominio que se puede manifestar en todo los campos de la actividad humana
38 . Bonsiepe Gui. Del objeto a la interfase. Capitulo 1, Las siete columnas del diseo. Pg. 21

Est Orientado hacia el futuro Hace referencia a la innovacin. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo. Est referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual. Apunta a la accin eficaz Lingsticamente est anclado en el mbito de los juicios. Se dirige hacia la interaccin entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseo es el dominio de la interfase.

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Gracias a ests ideas sobre el diseo es que podemos entender la relacin con la interfaz, el diseo se encarga de la relacin entre el usuario y el artefacto adems apunta a la accin eficaz es decir a la interfase. El dominio del diseo es el dominio de la interfase.39 Est frase refuerza el echo que el diseo es la disciplina encargada de trabajar y dominar a la perfeccin las interfaces. Y si las interfaces son el espacio en donde el hombre interacta
39 . Bonsiepe Gui. Del objeto a la interfase. Capitulo 1, Las siete columnas del diseo. Pg. 21

con el entorno, es decir el lugar perfecto para llevar a cabo la personalizacin entonces quiere decir que el Diseo es la disciplina que posee las aptitudes necesarias para desarrollar la personalizacin. Como el diseo es la herramienta que nos permite la correcta construccin de una interfase, este necesariamente debe comprender a los usuarios y su contexto. Es por esto que a mediados de los 80 creado por Xerox, e impulsado (yo ms bien dira derechamente copiado) por

Apple, aparece fuertemente el concepto de GUI (Interfaz Grfica del Usuario, por sus siglas en ingles) ests GUI no eran ms que el espacio de interaccin entre las personas y los computadores. Al comienzo nace como una representacin del escritorio, es decir podemos ver como se utiliza la metfora del escritorio como espacio de trabajo, donde claramente estaba representado por el uso de carpetas, iconos, ventanas, mens, etc. Adems del uso de un perifrico como el mouse y el teclado que generaban la conexin material entre el humano y la computadora.

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A este sistema de GUI se les denomino WIMP (Windows, Icons, Menues, Pointer) Ests GUI respondieron muy bien sobre todo en el uso personal y en reas de trabajo donde las usuarizos no eran expertos en computacin o informtica. Y necesitaban de una conexin

intuitiva y de fcil aprendizaje con la computadora, este echo en conjunto con el uso de metforas como mencionbamos anteriormente (el escritorio) propiciaron un rpido despegue de las GUI entro los aos 80 y 90. De ah que las interfaces de usuario puedan definirse como

metforas. Scolari nos plantea la existencia de cuatro tipos de metforas o interfaces: 1. Metfora conversacional (Interface como dilogo persona-ordenador): una de las concepciones ms difundidas; segn esta metfora los seres

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humanos y las computadoras son considerados como socios de un dilogo. Ambas partes (persona y ordenador) actan como emisores y receptores simultneamente. La conversacin se llevaba adelante, bsicamente, sobre sistemas alfanumricos. 2. Metfora instrumental (Interface como

extensin o prtesis del cuerpo del usuario): La superacin de los sistemas alfanumricos se dio a travs de la aparicin de interfaces grficas user-friendly, esto es, entornos grficos denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer) que se impusieron desde 1984. Los objetos interactivos logrados a travs de estas interfaces foment la idea de manipulacin directa de los objetos ubicados en la pantalla como si se

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EJEMPLO DE GUI MODERNA.

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trataran de herramientas tangibles. 3. Metfora superficial (Interface como superficie osmtica que separa/permite el intercambio hombre-computadora): Existe para muchos una concepcin bastante arraigada que consideran al diseo (en particular, diseo de interfase) un proceso cosmtico, como algo que acompaaba al producto o servicio principal. 4. Metfora espacial (Interface como entorno de

interaccin hombre- computadora): Esta metfora considera a la interfaz como el espacio en donde toman lugar las interacciones entre un usuario, una accin o finalidad y un artefacto o utensilio.40 Estas definiciones nos ayudan de sobremanera a comprender la idea de interfases sobre todo en el ambito de la computacin y apuntan especialmente al reconocimiento de las GUI.
40 . C. Scolari, Hacer clic, Pg. 44. Edit. Gedisa, 2004.

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Por nuestra parte no consideramos que los tipos interfaces sean solo estos 4 definidos por el autor (Carlo. A, Scolari). Sin Duda estas defiiniciones aportan un sin fin de ideas utiles, en especial la cuarta definicin que apunta hacia la idea de espacialidad. Por otro lado consideramos correcto que la aparicin de las computadoras personales propicio el uso de las GUI, las cuales han sido adaptadas a una serie de aparatos que las

han hecho parte suya por la similitud con las computadoras. De todos modos las GUIs siempre sern un fiel icono de la interaccin entre humanos y computadoras. Cabe destacar que durante los Aos 90 y comienzo de los 2000 el uso de escritorios dentro de las GUI fue la metfora preponderante, pero esto est comenzando a cambiar. Desde la primera GUI lanzada en 1981 con la

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Xerox 8010 Star, pasando por todas las versiones de Apple, Microsoft, y una infinidad de compaas (que intentaron competir entre los 80 y 90), incluyendo cada una de las distribuciones de sistemas Unix como Linux (y todas sus distribuciones y entornos grficos) la GUI ha evolucionado de gran manera, sin embargo est evolucin no ha sido del todo pensada en los Usuarios,

que son el agente relevante en este tema. El problema ms comn en el desarrollo de las GUI es que en general no contaron, ni cuentan con una amplia libertad de personalizacin, ya que se encuentran sujetas a las decisiones de las compaas desarrolladoras, ests compaas por temas comerciales en la historia han tendido a una

uniformidad en el diseo de sus interfaces graficas, para los que llevamos un tiempo en esto de los computadores solo es cosa de recordar aquel diseo gris de Windows 98 o mac os system 8 hasta kde entorno grfico desarrollado en 1998 para sistemas unix- tenia por defecto una interfaz gris, aunque este ultimo a diferencia de los nombrados anteriormente contaba con una gran capacidad de personalizacin algo poco usual para la poca, esto le brindara una gran popularidad dentro de los usuarios unix. El

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problema es que el usuario comn no sola utilizar estos sistemas, era comn en las casas ver un pc con Windows ya sea por su valor, o por su facilidad de uso, la popularidad de este sistema en conjunto con mac os iba aumentando, pero el nivel de personalizacin al contrario de su popularidad disminua. La personalizacin no llegara a estos S.O (sistemas operativos) hasta el comienzo del Siglo XXI con la llegada de Windows Xp, Mac OSX, estas nuevas versiones comenzaran a tomar en cuenta de mayor forma a los usuarios, sin embargo seguiran existiendo muchas trabas (dificultades tcnicas, hasta impedimentos de las propias compaas) para decidirse a personalizar a estos ltimos S.O (los entornos grficos de

Linux no cuentan, ya que son desarrollados por comunidades de personas independientes, las mismas que utilizan estos sistemas). Todos de cierta manera deseamos aadirle nuestra personalidad al entorno, adems de acomodar su funcionamiento a nuestro propio funcionamiento, lo mismo ocurre con las GUI, el ser humano durante su vida se ha dedicado a modificar su entorno, y en la computacin su nuevo entorno eran las GUI si ests ultimas no permitan a las personas su modificacin, los usuarios comenzaran a sentirse lejanos a ests, por ende las GUI comenzaran a perder su utilidad y no llevaran a cabo su funcin. Es por este hecho que es realmente importante la personalizacin de las interfaces, en este caso las interfaces grficas Pero no todo estabaperdido. La

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aparicin y masificacin de la red de redes, es decir el internet, catapultara los deseos de las personas de personalizar sus entornos grficos, llevndolos ms all de solo deseos. Existen muchos proyectos en la red y alrededor del mundo que ayudan a evadir las barreras impuestas por el software con el fin de obtener un nivel aceptable de manejo de estos logrando as personalizar las interfaces grficas de usuario, estos proyectos van desde software (por ejemplo: rainmeter, cad, xwindowsdock, entre muchos otros.) a Proyectos muy nobles como el desarrollo de entornos grficos para Unix, Ejemplo Gnome (http:// www.gnome.org/ ) entorno grfico desarrollado en Mxico por Mexicanos.

Sin embargo todos estos desarrollos, son paralelos a las grandes compaas, que a pesar de la evolucin de las GUIS, y la inclusin de sistemas como el soporte para la instalacin diferentes themes o pieles, no brindan mucho soporte a esta temtica (personalizacin de GUIS), dejando esta tarea relegada a los usuarios. Esperamos que la naturaleza humana y las tendencias tecnolgicas, guen a los grandes de la industria por ese camino. Y consideramos que

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si no llegasen a hacerlo, Sus desarrollos futuros de software que funcione a travs de guis no sern del todo exitosos. De todos modos si intentamos vislumbrar que suceder con este tema en el futuro, ya existen indicios que nos ayudan a sospecharlo, esto debido a la aparicin de nuevos tipos de interfase. Anteriormente dijimos que nos

encontrarnos en la tercera revolucin industrial con la aparicin de los aparatos y que estos tienden hacia una percepcin del mundo a travs de una interfase multisensorial esto ya es evidenciable, en las nuevas tecnologas. Anteriormente las GUI interactuaban en mayor medida con la vista y el odo (sonidos que ayudan en la utilizacin de las GUI) sin embargo otros sentidos como el tacto no fueron tomados muy en cuenta, esto debido en parte al desarrollo del conocimiento cientfico de la poca, quedando as el tacto relegado al uso de un par de perifricos (mouse, teclado, lpiz ptico, tableta digitalizadora, entre algunos otros), que permitan la conexin material Sin embargo con el desarrollo de un nuevo conocimiento cientfico, comienzan a aparecer un nuevo tipo de interfaces ms conocidas como NUI (Interfase natural del usuario por sus siglas en Ingles)

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Cmo se define una interfaz natural de usuario? Como el nombre bien dice, una interfaz natural de usuario hace hincapi en el concepto Natural (Perteneciente o relativo a la naturaleza o conforme a la cualidad o propiedad de las cosas.)41 Otra acepcin para este concepto segn la rae: Espontneo y sin doblez en su
41 . Natural. Diccionario Espaol. RAE. www. rae.es

modo de proceder.42 Es decir una interfase natural de usuario, es aqul espacio en donde se permite la accin eficaz de la manera ms espontanea posible. Dicho de otro modo una interfase natural de usuario intenta relacionar a las personas con los aparatos de la forma ms
42 . Natural. Diccionario Espaol. RAE. www. rae.es

autntica posible, en donde la curva de aprendizaje sea la menor posible. Podemos sintetizar est idea en el echo que una NUI apunta a que puedas utilizar est interfase y llevar a cabo tu tarea lo ms cmodamente posible, sin tener que recurrir a un aprendizaje previo. Por ende una NUI es mucho ms eficiente que una GUI, lo que se traduce en un funcionamiento mucho ms

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cercano a nuestra definicin de interfase Al da de hoy ya se han comenzado a desarrollar nuevas tecnologas que permiten la interaccin entre humano y aparato a partir de NUIs, utilizando conceptos mucho ms complejos; Por ejemplo, sistemas neuro-electricos que permiten el control a travs de la mente, dispositivos que utilizan el movimiento ocular, hasta desarrollos como kinect en donde se utiliza el movimiento del cuerpo humano completo para manejar distintos aparatos XBOX, PC entre otros. Tambin existe una experiencia mucho ms cerca,

hablamos de los dispositivos que usan pantallas multi-tactiles o capacitivas, muchos de los Smartphones presentes hoy en el mercado utilizan este tipo de pantallas en donde el usuario interacta con el aparato a travs de la utilizacin de sus dedos. Ests NUI no significan la muerte de las GUI en lo absoluto, ms bien representan un nuevo estadio evolutivo dentro de las interfaces de usuario. En donde sin duda se mezclaran Grficos que

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interactuaran con el usuario a partir de su propio cuerpo ya sea a partir de la utilizacin de la vista, el habla, el tacto, la mente, etc. Sin duda las NUIS pronostican muchos beneficios ya que parecieran amoldarse de mejor manera a nuestra forma de interactuar con el medio, sin embarg no dejan de producirnos un nivel de reticencia importante que nos lleve a realizarnos una serie de cuestionamientos en torno a este tipo de interfaces, en parte impulsado por una

desconfianza no tan bien fundamentada. De todos modos pareciera que tanto bien algn defecto deba conllevar. Si pudiramos viajar en el tiempo a unos 50 aos en el futuro. Cul seria el escenario que presenciaramos? Estaramos todos los seres humanos conectados a una especie de segunda dimensin, en donde interfaces naturales y realidad se confundan? Llegaremos a un periodo de la historia en donde el ser humano funcione

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dentro de una meta-realidad? No podemos saberlo, pero lo importante en est serie de cuestionamientos es dejar en claro que la dimensin futura de este tipo de interfaces est a un nivel en que nuestra capacidad de prediccin no logra vislumbrar. Por lo tanto existe un gran potencial en est rea.

Podramos decir que es similar a la metfora de la punta del iceberg, estamos en un periodo de la humanidad en donde podemos comenzar a dar grandes saltos dentro del ciclo de la tcnica. A pesar de nuestra conceptualizacin futurista de las NUIs, estas son algo concreto, presente y existentes al da de hoy. En estos momentos su mayor aplicacin es en plataformas mviles, es decir a partir de telfonos

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inteligentes, y tabletas que utilizan tecnologa multi-tactil (capacitiva o resistiva) en donde los dedos forman un factor importante en la experiencia del usuario. Ests tecnologas pueden ser y son aplicadas en el rea de escritorio (es decir lo contrario al mvil) aunque en

menor medida, sin embargo su funcionamiento y aplicacin hasta el momento no es el mejor ya que por lo general las empresas ofrecen una experiencia mvil aplicada un entorno esttico eso produce una serie de problemas. A pesar de ests dificultades este tipo de tecnologa tiene

mucho potencial en el entorno esttico o de escritorio solo es necesario realizar una buena investigacin y un estudio de como poder aplicarlas. Iniciativas como 10/GUI (http://10gui.com/) lo demuestran. Tipos de Plataformas tecnolgicas: Mviles, de Escritorio y web

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Hemos decidido definir tres tipos de plataformas, las mviles, las de escritorio (o estticas) y las webs, ests plataformas sern el soporte que determinara que tipo de interfaces naturales de usuario son ms recomendables. La plataforma web la desarrollaremos al final debido

a que est puede ser accesible a travs de plataformas mviles o de escritorio, es decir la podemos considerar una subplataforma. Partiremos entonces por las plataformas mviles. Tomemos como ejemplo los telfonos inteligentes, funcionan de buena manera con la tecnologa tctil, esto es debido a que en

el entorno exterior (en donde tienden a desenvolverse), los sentidos como la vista o el odo se ven disminuidos, a causa de la atencin que debemos

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utilizar para percibir y relacionarnos con el medio, por ejemplo si un telfono inteligente funcionara solamente mediante el sonido (comandos de voz, y respuesta auditiva) y nos encontrsemos en un sitio con demasiado ruido ambiente seria casi imposible de utilizar, en cambio la tecnologa tctil nos evita ese problema. Hoy en da existe una infinidad de Sistemas

operativos y aplicaciones para nuestros dispositivos mviles, entre ellos podemos distinguir: iOS, Android, Windows Phone, Symbian (en proceso de extincin), Blackberry Os, WebOS, entre otros, estos S.O mviles estn diseados cada vez de mejor manera, con el propsito de que puedan adecuarse al contexto en el que las actividades se quieren llevar a cabo (experiencia del usuario). Sin embargo no todos cuentan con una gran

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capacidad de personalizacin a pesar de que los telfonos inteligentes sean un aparato bastante personal, es por lo mismo que aqu es donde desarrolladores de aplicaciones mviles puede encontrar una gran rea de exploracin

Por lo mismo hoy en da el mercado de las apps (abreviatura de la palabra inglesa application, que quiere decir aplicacin.43) Es uno de los mercados
43. APP. Androidictos. http://www.androidictos.com/2011/07/

en mayor crecimiento, estadsticas al 25 de Mayo del 2012 indican que en la App store de Apple se han realizado ms de 250billones de descargas, en la Android Market se han realizado ms de 10 billones de descargas y por ultimo en la Windows Phone Market (La ms nueva) se han realizado mas de 217 millones de descargas y se estima que al ao 2015 se hayan realizado ms de 376 billones de descargas de aplicaciones, en conjunto de estas tres plataformas. (Estadsticas va: alfilcomunicacion.es44)
pequeno-glosario-para-conocer-mejor-android/ 44 . Alfilcomunicacion.es Estadsticas sobre APPS. http://www. alfilcomunicacion.es/el-mercado-de-las-aplicaciones-moviles-enaumento-infografia/

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Ests apps (El trmino APP designa a cada aplicacin que realiza una funcin especfica en un equipo o dispositivo de mano, como los iPhone, iPod Touch, iPad, y estn disponibles para ser compradas o adquiridas libres de costo.45) son una gran manera de integrar la personalizacin dentro de los dispositivos mviles, ya que permiten al usuario aadirle capacidades extras a su equipo telfono inteligente- con el fin de que este ultimo realice acciones especificas requeridas por cada
45. App. Um.es http://www.um.es/cursos/promoedu/redessociales/ glosario/

usuario. Por lo mismo el mercado de las apps es un mercado sumamente segmentado y dirigido a un tipo muy especfico de personas (a pesar de esto existen muchas aplicaciones genricas, o de uso comn.) Estos artefactos mviles, sus S.O y Apps permiten al hombre de hoy en da relacionarse con su entorno de una forma completamente distinta a cualquiera existente hasta hoy, es una relacin cada vez ms personal aunque pareciera todo lo contrario. Esto es explicable de la siguiente manera:

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El hombre primitivo al relacionarse con el mundo, sobre muchas cosas con las que interactuaba no tenia conocimiento alguno, por lo tanto deba averiguar de qu trataban, muchas veces sindole imposible comprenderlo del todo, con el paso del tiempo y el aumento del conocimiento, la humanidad fue desarrollando una relacin ms personal (es decir se comprenda de mejor manera as misma y su entorno) es decir que cada persona al lograr ser consciente de su relacin con el entorno, puede llegar a tener con el una relacin ms personal. Ahora los telfonos inteligentes y sus apps, nos permiten en cualquier momento y lugar obtener informacin (gracias a la informtica e internet) de nuestro entorno que de otro modo hubiese sido imposible, esto a su vez nos permite comprender al entorno y a nosotros mismo de mejor manera desarrollando a s una relacin mucho ms personal. Pasando a la plataforma de escritorio, pareciera a simple vista como si est tendiera a desaparecer a causa de la plataforma mvil. Por el contrario es una suposicin un tanto incorrecta.

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Lo que sucede con la plataforma de escritorio es ms bien que va en camino a una segmentacin y especializacin (es decir una transformacin), esto gracias a la aparicin de nuevas tecnologas, como los Smart tvs, nuevos dispositivos de relacin humano aparato como Kinect, reconocimiento facial y de movimiento ocular, reconocimiento de voz mejorado, y la utilizacin de la neuroelectrnica, entre otras.

Estas nuevas tecnologas permitirn que el computador de escritorio se transforme en diferentes aparatos dependiendo de cual sea el uso, estos aparatos se encontraran en un contexto inmviles pero no desconectados, de echo cada vez estarn ms conectados entre s, y con los aparatos mviles. Aparatos para el entretenimiento, aparatos para trabajos especficos, para realizar tareas del hogar, etc. Todos y cada uno de ellos conectados a

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travs de una red telemtica (Aplicacin de las tcnicas de la telecomunicacin y de la informtica a la transmisin a larga distancia de informacin computarizada.) 46 Propiciando de esta manera un entorno cada vez ms personal pero a al mismo tiempo cada ves ms unido a los aparatos aquellos que nos permiten y permitirn la comprensin del mundo. Si nos plantesemos la misma pregunta futurista que nos planteamos con la plataforma mvil. Cmo sera nuestra realidad en 50 aos?
46 . Telemtica. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.es

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Bonsiepe Gui. Del objeto a la interfase. Capitulo 1, Las siete columnas del diseo. Pg. 17 Bonsiepe Gui. Del objeto a la interfase. Capitulo 1, Las siete columnas del diseo. Pg. 17 Bonsiepe Gui. Del objeto a la interfase. Capitulo 1, Las siete columnas del diseo. Pg. 18 Bonsiepe Gui. Del objeto a la interfase. Capitulo 1, Las siete columnas del diseo. Pg. 21 Bonsiepe Gui. Del objeto a la interfase. Capitulo 1, Las siete columnas del diseo. Pg. 21 C. Scolari, Hacer clic, Pg. 44. Edit. Gedisa, 2004. Natural. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.es Natural. Diccionario Espaol. RAE. www.rae.es APP. Androidictos. http://www.androidictos.com/2011/07/ pequeno-glosario-para-conocer-mejor-android/ Alfilcomunicacion.es Estadsticas sobre APPS. http://www.

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