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Efectos del software educativo tutorial en el aprendizaje de los estudiantes

Carmen Isabel Logreira Rivas Universidad "Dr. Rafael Belloso Chacn" Facultad de Ingeniera Venezuela clogreira@hotmail.com

Plcido Raymundo Martnez Paz Universidad "Dr. Rafael Belloso Chacn" Facultad de Ingeniera Venezuela plamar@hotmail.com - plamar@urbe.edu

Planteamiento del problema La educacin en todos los niveles esta atravesando un cambio de paradigmas, orientado hacia un modelo activo, participativo y horizontal, dejando atrs la concepcin de la enseanza y aprendizaje como transmisin y observacin (Rivas, 1996), abrindole las puertas a nuevas estrategias para el aprendizaje, fundamentadas en un aprendizaje significativo, siendo esta una actividad cognoscitiva compleja que involucra condiciones internas y externas del aprendiz. (Camacho, 1997). Es por ello que las nuevas tecnologas surgen con el fin de satisfacer estas necesidades, utilizando la computadora como medio de soporte para las herramientas informticas que generan productos adecuados a las nuevas exigencias del mercado educativo. Un ejemplo de ello es el Centro de Informtica Educativa (CIE) de IBM de Venezuela, creado en 1989, el cual se fundamenta en la siguiente premisa: Los ambientes informticos pretenden asignarle sentido no solo a la matemtica escolar, sino tambin a las dems reas del curriculum, hacindolas ms acordes con los intereses e inquietudes de quien las aprende. En estos ambientes, los alumnos no interactuarn con interpretaciones prefabricadas de contenidos: interactuarn directamente con el conocimiento, en tareas de programar animaciones, simulaciones, reproduccin del funcionamiento de eventos o fenmenos. En pocas palabras, no se trata de que el aprendiz reciba informacin, la computadora puede hacer que la relacin con el conocimiento sea mucho ms significativa. (IBM, 1995) Estos paquetes informticos, son los llamados software educativos, los cuales se basan en los multimedios (integracin de sonido, texto, animacin, grficos y vdeo), utilizados en forma individualizada por el estudiante, esto permite estimularlo de manera multisensorial (sentido de la vista, odo y tacto) adecundose a su propio contexto educativo, a las caractersticas psicolgicas y a sus necesidades, a las peculiaridades de su entorno... en definitiva, se trata de una frmula en la que al docente se le permite dejar su impronta, investigar en su propia prctica, ser creativo y desarrollar actividades motivadoras que impliquen al alumnado por su capacidad de sugerencia (Del Moral, 1998) Engler, Mlier, Vrancken y Hecklein (1997) afirman que la utilizacin de nuevas tecnologas en el proceso enseanza aprendizaje sirve para que el docente pueda superar el modelo comunicativo unidireccional sin descuidar la interaccin humana que es la ms importante. Esto significa que, los viejos esquemas no plantean una forma de comunicacin centrada en la participacin directa del aprendiz y es por ello que se debe incorporar dentro de las estrategias estos sistemas informticos educativos, adems agrega Del Moral (1998): ...estas presentaciones facilitan la representacin e interiorizacin de los mapas conceptuales, y propician un aprendizaje significativo, junto con un desarrollo de diversas formas de percibir y entender la realidad (...) no podemos olvidar que una de las claves para garantizar el aprendizaje se encuentra en la participacin, en la implicacin de los alumnos, en generar pautas de comportamiento ms activas mediante la presentacin de frmulas interactivas que rompan con los esquemas generadores de pasividad tradicionales. Muchas instituciones como el Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia (CENAMEC) y empresas como Energa Elctrica de Venezuela (ENELVEN), Occidental de Hidrocarburos

(OXI), Petrleos de Venezuela (PDVSA) entre otras, han desarrollado software educativo para el aprendizaje de procesos, asignaturas y manipulacin de equipos, asimismo en instituciones universitarias como es el caso de la Universidad Rafael Belloso Chacn, en su afn de satisfacer los requerimientos ofrecidos por los cambios educativos, ha desarrollado diversos paquetes multimediales para automatizar el proceso de aprendizaje en las ctedras de: Introduccin a la Computacin, Sistemas operativos, lgebra lineal y Laboratorio avanzado del computador. Estos sistemas se han puesto en funcionamiento a lo largo de varios semestre, con la debilidad de que no se han evaluado cientficamente los resultados obtenidos en los estudiantes, por lo que se desconoce si el uso de estos paquetes son tiles en la educacin, tal es el caso de la ctedra de laboratorio avanzado del computador, donde el alumno interactua con el sistema multimedial, pero no es sabido por el profesor que consecuencias trae en el aprendizaje de los mismos y si verdaderamente es una estrategia que conduce a un cambio de conducta con la estimulacin de los sentidos. Segn resultados suministrados por el Departamento de Control de Estudios de la Universidad, para el primer periodo semestral del ao 1997 (marzo 1997 julio 1997) y para el segundo periodo semestral de ese mismo ao (septiembre 1997 enero 1998), el porcentaje de aprobados para esa materia era 28% y 27% respectivamente, sin embargo, en el primer periodo semestral del ao 1998 (marzo 1998 julio 1998), donde los profesores utilizaron un tutorial como nueva estrategia de aprendizaje, el porcentaje aument a un 75%. Estos resultados carecan de una fundamentacin terica y un procedimiento de medicin cientfica, por lo que los profesores para los semestres siguientes, siguieron usando las estrategias tradicionales dentro del aula de clases. Esto trajo como consecuencia la subutilizacin de este valioso recurso instruccional y la inversin por parte del profesorado en material de apoyo costoso como son los equipos (hardware) que se utiliza en las prcticas, pudindose simular con el paquete multimedia y adems evitar el dao fsico para el recurso utilizado como son los osciloscopios, las fuentes DC, los generadores de frecuencia, los multmetros, entre otros instrumentos. Otro punto a resaltar es la disminucin del presupuesto a invertir por parte de la Universidad en la compra de nuevos equipos por causa de desgasto o dao debido al uso de los mismos, siendo que los software multimedia (con simulaciones), proporcionarn una base (experiencia) al estudiante antes de hacer las prcticas con equipo real. Si los beneficios que acarrea el uso de esta herramienta como estrategia de aprendizaje son directamente proporcionales a el aprendizaje que genera en el estudiantado, merece ser objeto de cambio dentro del mbito educativo. La mayora de los autores como Gagn, Ausubel y Rivas entre otros, aseguran que las estrategias conductistas, usadas para el aprendizaje, deben ser transformadas en cognoscitivistas o constructivistas, lo cual se ha comprobado a travs del mtodo cientfico, por lo tanto se debe investigar de la misma forma el software educativo como estrategia de aprendizaje y as tener la certeza de que constituye un cambio conductual significativo en el aprendiz.

Formulacin del problema Tomando en cuenta lo escrito en lneas anteriores, surge la siguiente interrogante: Cul es el efecto del uso de un software educativo tutorial en el aprendizaje de los estudiantes de la ctedra de Laboratorio avanzado del computador?.

Objetivos de la investigacin Para darle respuesta a esta interrogante, se plantearon los siguientes objetivos: Objetivo general

Determinar el efecto del software educativo tutorial en el aprendizaje alcanzado por los estudiantes cursantes de la ctedra de laboratorio avanzado del computador de la Universidad Rafael Belloso Chacn. Objetivos especficos - Diagnosticar la situacin actual de conocimiento (conducta de entrada) de los estudiantes de laboratorio avanzado del computador (grupo control y grupo experimental). - Determinar el aprendizaje alcanzado por los estudiantes de la ctedra de Laboratorio Avanzado del Computador al aplicarles el software educativo tutorial (grupo experimental). - Analizar comparativamente los resultados alcanzados por los estudiantes, sujetos del estudio (grupo control y grupo experimental).

Delimitacin La presente investigacin la cual consiste en demostrar los efectos de un software educativo como estrategia de aprendizaje de la ctedra de laboratorio avanzado del computador se desarroll en la Universidad Rafael Belloso Chacn (URBE), ubicada en la Av. Goajira, prolongacin Circunvalacin N 2, al lado de la Plaza de Toros, en Maracaibo, Estado Zulia. El tiempo en el cual se llev a cabo fue de un ao, comenzando en septiembre de 1998 y culminando en julio de 1999.

Justificacin Este trabajo permiti establecer una comparacin en el aprendizaje alcanzado por los estudiantes, al utilizar una estrategia tradicional y un software educativo tutorial, lo cual contribuy al desarrollo tecnolgico de la educacin, adems de reducir costos en el uso de recursos audiovisuales por los docentes, siendo que estos paquetes son ms econmicos que el uso de material tcnico especializado como lo son: multmetro, osciloscopio, fuente DC y generador de frecuencia. Tambin, brind una oportunidad a la comunidad educativa a todos los niveles a sumarse al uso de esta innovadora tecnologa como estrategia para el aprendizaje, rompiendo el paradigma del uso de estrategias tradicionales.

Fundamentacin terica Este estudio trata del uso del computador como estrategia de aprendizaje individualizada y multisensorial, para lo cual a continuacin se va a dar una breve explicacin de tales estrategias, de los elementos que debe tener un paquete multimedial, y de las ventajas y desventajas de tal herramienta. Las teoras que fundamenta dicha investigacin nacen de los estudios de Piaget, padre de la teora constructivista y se sustentan con los planteamientos de Paper. Estrategias de Aprendizaje. Las estrategias de aprendizaje se pueden definir como la suma total de los factores a los que el individuo es expuesto y que afecta su aprendizaje, por supuesto, con intencionalidad (hecho de partir de objetivos propuestos y conscientemente buscan el logro de los mismos) y sistematismo (organizacin de las acciones de manera lgica y encadenada) (Inciarte, 1981). Las estrategias para el aprendizaje pueden agrupar diferentes formas de organizar las acciones. En esta manera de organizacin juega un papel muy importante la creatividad del docente, al plantear situaciones que tomando en cuenta las caractersticas de los alumnos, del ambiente, de los materiales y medios que se tiene, propongan un plan de acciones que conduzcan al logro de los objetivos. Las estrategias de aprendizaje, segn Fernndez (1976), se clasifican de acuerdo a dos criterios: agente principal y modelo de comunicacin.

ESTRATEGIA Magistral Socializadas Individualizadas Docente y alumno Grupo de trabajo Alumno

AGENTE PRINCIPAL

Figura N1. Clasificacin de las estrategias de instruccin segn el agente principal. En la figura N1 se observan tres tipos de estrategias segn el agente principal: (a) las magistrales, las cuales han sido fuertemente criticadas, son tradicionales y convierten al estudiante en un ente pasivo, receptor de conocimiento y al docente en un transmisor verbal, que canaliza el pensamiento de sus alumnos en una sola direccin adems de no requerir de un gran esfuerzo para ser preparadas, (b) las socializadas, donde el docente y alumno forman grupos de aprendizaje y (c) las estrategias individualizadas , las cuales requieren la actividad personal del alumno y confrontan un compromiso entre docente y estudiante, siendo completamente andraggica (Figura N2).

Las estrategias individualizadas requieren: Del docente: Respeto al ritmo personal Formacin dirigida a cada individuo Preparacin detallada del trabajo Control y evaluacin individual Integracin de los alumnos Incorporacin social Reflexin Actitud creadora Responsabilidad Aportacin al grupo Iniciativa libre Actividad libre Participacin Postura personal Figura N2. Estrategias individualizadas. Inciarte, 1981. Este tipo de estrategia es en la que se basan los software educativos tutorial y se caracteriza por no imponer un tiempo determinado en el logro de sus objetivos. Las estrategias individualizadas son bsicamente un proceso de administracin de asignaciones de aprendizaje, que requieren un cambio en el rol del docente con respecto a los sistemas tradicionales siendo que en los sistemas tradicionales el docente es operador, planifica y ejecuta la enseanza y evala el aprendizaje, manteniendo un papel central en cada una de las estrategias, en cambio, en los sistemas que incluyen estrategias individualizadas el docente es un administrador, que bsicamente planifica y coordina la utilizacin de recursos instruccionales y la evaluacin del aprendizaje, adems de que delega actividades utilizando diferentes recursos y procedimientos. El rol del estudiante tambin cambia, con respecto a las estrategias de enseanza tradicional, las estrategias individualizadas hacen del alumno el protagonista principal del proceso instruccional. Si el estudiante es el centro de aprendizaje, es ms fcil adaptar la enseanza a sus caractersticas individuales y por consiguiente lograr objetivos propuestos (Inciarte, 1981). Segn el modelo de comunicacin las estrategias para el aprendizaje se dividen en: (a) numricas, cuando el modelo de comunicacin son smbolos numricos (cifras, operaciones); (b) verbales, cuando el modelo de comunicacin son smbolos verbales (lecturas, palabras, dilogos); (c) plsticas, cuando el modelo de comunicacin utiliza imgenes (dibujos, fotografas) y (d) dinmicas, cuando el modelo de comunicacin utiliza movimiento (danza). Es importante establecer una buena comunicacin entre facilitador y participante, la cual debe permitir mantener estimulado sensorialmente al aprendiz y as lograr que este capte la mayora de los estmulos brindados en la clase. Adems, la atencin y la percepcin son dos factores que estn relacionados ntimamente con el aprendizaje del estudiante, que afectan su memoria y le permiten interiorizar nuevas experiencias, las cuales, al convertirse en conductas, pueden ser transferidas a situaciones que se le presenten en el contexto social donde vive, de all que una buena estrategia de aprendizaje debe ser individualizada y comunicativa en el sentido de despertar multisensorialmente al educando, los software Del alumno: Esfuerzo personal

educativos son estrategias multisensoriales (pueden usar las cuatro formas de comunicacin) e individualizadas. Una vez descrito el tipo de estrategia de aprendizaje en la que est enmarcada el software educativo tutorial, es necesario aclarar lo que se entiende por aprendizaje y el tipo que se pretende medir en esta investigacin. El aprendizaje El aprendizaje es un proceso en el que se inicia o se modifica una conducta debido a la experiencia. Kohler (1975) considera que existen caractersticas comunes en todo aprendizaje, las cuales son: (a) se produce por discernimiento, es decir, por comprensin de las relaciones entre los elementos esenciales para su solucin, (b) el discernimiento depende de la situacin experimental. Se producir ms fcilmente cuando est organizada de tal forma que se puedan percibir las relaciones, (c) obtenido el discernimiento, ste se repite inmediatamente, cuando aparece de nuevo la situacin problemtica y (d) el discernimiento se transfiere a otras situaciones. Es interesante este punto de vista, sobre todo cuando el autor habla de transferencia de aprendizajes, ahora, Hilgard (1973:17), hace la siguiente propuesta (Figura N3), donde plantea el aprendizaje como respuestas frente a estructuras cognitivas: Una posicin provisionalmente satisfactoria es que cualquier ejemplo posible de aprendizaje se puede graduar en una escala, en cuyos extremos se ubique la clase de aprendizaje ms automtico (conocido con el nombre de condicionamiento) y en el otro el ms racional y penetrante (mejor explicado con los principios cognoscitivos)

Figura N3. Aprendizaje automtico frente al aprendizaje por discernimiento. Hilgard, 1973. Burk (1970:35) dice: aprender es cambiar de conducta a fuerza de informacin y en cierta forma tiene sentido, el procesamiento de la informacin est ligado con la memoria. Para encontrarle una explicacin, hay que recurrir al siguiente grfico (Figura N4), donde se explica el proceso que lleva a cabo el sistema de memoria.

Figura N4. Sistema de memoria. Rosenthal y Zimmerman, 1978. La explicacin es la siguiente: entra toda la informacin que es percibida a travs de los sentidos, pero se filtra con la atencin, captando solo parte de esto, la cual implica la memoria a corto plazo (que se olvida rpidamente) y con el repaso se convierte en memoria a largo plazo (que no se olvida). Cabe preguntar lo que guarda un estudiante en la memoria a largo plazo lo podr utilizar posteriormente?, tendr algn significado para l?; para darle respuesta a tales incgnitas, se va a citar a Ausubel (1970:79), el aprendizaje tiene dos dimensiones, la disponibilidad o accesibilidad (forma en que el conocimiento es presentado al estudiante para favorecer o facilitar su aprendizaje) y la incorporacin (manera con que el estudiante incorpora la nueva informacin a las estructuras cognitivas de que dispone) (Figura N5). Lo importante de su planteamiento es el hecho de que para que exista un verdadero aprendizaje, es decir, un aprendizaje significativo, el alumno relaciona e integra los nuevos conocimientos, de manera sustancial o esencial, con lo que ya sabe y con su experiencia (Figura N6), por lo tanto, podr hacer transferencias del mismo en nuevas situaciones.

Figura N5. Dimensiones y tipos de aprendizaje. Ausubel, 1976.

Figura N6. Pasos del aprendizaje por descubrimiento. Ausubel, 1976.

Ya se ha hablado suficiente sobre el aprendizaje, sin embargo queda algo por mencionar que es la teora del cerebro triuno y las modalidades del mismo. Para la primera, se tomarn los criterios de Mac Lean (1980:7), el cual dice: nuestro sistema nervioso central funciona como un todo integrado y autorregulado, pero est dividido en tres subsistemas o tres cerebros: cerebro reptlico, cerebro mamaliano y cerebro neomamaliano. Este ltimo es el que permite que el hombre se diferencie de los dems seres vivos y es el que lo lleva a el perfeccionamiento, por lo que el docente debe centrarse en el desarrollo de ste en sus educandos. Para explicar lo referente a las modalidades del aprendizaje se va a nombrar a Grinder y Bandler (1980:35), quienes son los creadores de la Programacin Neurolingstica y que adems han llegado a la siguiente conclusin: los seres humanos percibimos y representamos en nuestra mente la informacin (experiencia) con tres modalidades diferentes: la visual, la auditiva y la cinestsica. Cualquier experiencia que tengamos almacenada (representaciones internas estructuradas) en nuestra mente, se ha de representar a travs de estas tres modalidades determinantes, que son los mensajes pticos, acsticos y cinestsicos. Por lo que el docente debe transmitir la informacin utilizando los tres canales nombrados anteriormente para as llegar al estudiante y que ste perciba utilizando sus sentidos. Hay que desarrollar al aprendiz de manera integral logrando armona en las funciones cerebrales (Figura N7).

Figura N7. El docente debe utilizar estrategias que permitan desarrollar las tres modalidades Aprendizaje asistido por computadora El computador juega un papel importante en la educacin, as plantea Taylor (1980) al exponer tres aspectos por los cuales esta es la herramienta que mejor se adapta a la realidad que se vive y que por supuesto, proporciona excelentes resultados: primero, como docente virtual, siendo capaz de presentar contenidos, evaluarlos y verificar el logro de los mismos en el alumno. Segundo, como recurso instruccional, con el fin de servir como medio de aprendizaje tanto para el estudiante como para el docente. Y tercero, como recurso del docente, siendo empleado en la elaboracin de trabajos, clculos de datos, almacenamiento de registros, contabilizado de datos entre otras tareas. La Enseanza Asistida por Computador (EAC), proporciona el marco conceptual que produce este estudio. Para el Centro de Investigacin, Educacin y Desarrollo (CIED) de PDVSA (1995) ste se define como sistemas computarizados, diseados instruccionalmente, que se apoyan en diversas tcnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar el adiestramiento y la formacin en las diferentes modalidades educativas. Segn Birnes (1983) las estrategias y tcnicas actuales para los sistemas de enseanza asistida por computadora, son solo versiones computarizadas de las tcnicas de enseanza que normalmente se aplican sin computadora, por lo que tales tcnicas se clasifican de acuerdo a las estrategias que se utilizan como lo son: dilogos, repeticin y prctica, simulacin y resolucin de problemas. Los dilogos establecen una comunicacin hombre - mquina, donde es el computador el que facilita la informacin y gua el aprendizaje. Este puede ser: dilogo tutorial (donde el usuario es controlado estrictamente por el computador) y dilogo de averiguacin (donde el usuario es quien controla el flujo de

informacin, secuencia y tiempo de uso). Este tipo de paquete (dilogo) se caracteriza por ser generalmente lineal, presentando informacin de manera secuencial, manteniendo una actitud pasiva en el educando. (Figura N8). Tambin puede ser ramificado, logrando el refuerzo, es decir, muestra la informacin, verifica el aprendizaje, si logr el estudiante el objetivo, avanza, de lo contrario se vuelve a dar la informacin pero de forma diferente (refuerzo) para que pueda ser asimilada (Figura N9). La repeticin y prctica, son paquetes utilizados como complemento a la teora, su estructura est conformada por un conjunto de preguntas limitadas y un almacn o registro de resultados (Figura N10).

Figura N 8. Representacin grfica de un dilogo tutorial de forma lineal, solo puede avanzar o retroceder. lvarez, 1993.

Figura N 9. Esquema de la tcnica de dilogo, donde se aplica refuerzo al verificar un aprendizaje en el usuario. Clark, 1990.

Figura N 10. Esquema de la tcnica de repeticin y prctica. Clark, 1990. Posee tres partes principales: seleccin de elementos, imparticin y registro de resultados. La primera significa la manera en como la computadora va a generar la informacin, est ligada directamente a la

programacin del software. La segunda, es la forma en que se van a presentar tales contenidos al usuario, puede ser secuencial o aleatoriamente. Y la tercera, tiene la finalidad de almacenar los resultados para producir reportes con el objetivo de tomar decisiones. La simulacin: es la presentacin de ambientes con cierto grado de realismo, proporcionando mltiples experiencias al participante. La ventaja de estas aplicaciones radica en el bajo costo, que proporcionan por el hecho de no crear dao fsico a los equipos, adems de asegurar el no tener el riesgo de lastimarse. Este tipo de tcnica puede ser: simulacin de realizacin de tareas, donde el aprendiz adquiere habilidades y destrezas psicomotoras, como ejemplo se tienen los simuladores de vuelo. Y simulaciones de experiencias o encuentros, los cuales generan problemas o situaciones especficas de la vida real, donde el estudiante tiene la posibilidad de tomar decisiones y acciones sobre tales hechos, ejemplo de ello son los simuladores de fallas de equipos en empresas, donde el usuario debe solventar los casos a los cuales se enfrenta. La resolucin de problemas es otra tcnica, que proporciona a los alumnos situaciones donde el debe ejecutar procesos para llegar a una solucin, sin detenerse en los clculos, estos por supuesto son generados por la computadora. Existen muchas otras tcnicas, citadas por diversos autores, y otras clasificaciones, como por ejemplo la de CIED, (1995) la cual divide los paquetes de Adiestramiento Basado en el Computador (ABC) en: tutoriales, tutoriales inteligentes, sistemas expertos para el adiestramiento, juegos instruccionales y sistemas de apoyo al desempeo (Figura N11). Ellos agregan el administrador de instruccin como eje de estos software y adems otros recursos como hipertexto, hipermedios y realidad virtual.

Figura N 11. Representacin grfica de los componentes de un ABC, incorporando sus diferentes tcnicas, las cuales deben estar complementadas con el administrador de instruccin. CIED, 1995. Como se seal en lneas anteriores. el tutorial, es una tcnica que presenta informacin sobre un tema determinado, evala al participante, es organizado segn un plan instruccional donde generalmente se observan medios multimediales como texto, grficos y sonido. Este estudio seleccion a este tipo de software educativo como estrategia de aprendizaje, por ser la que ms se adecu a la contenida en el plan instruccional de la ctedra laboratorio avanzado del computador (ver anexo plan instruccional). Las aplicaciones tutoriales segn: Marn y Fuentes (1995), quienes se basan en los estudios realizados por los psiclogos Piaget y Gagn, deben seguir cinco principios: (a) principio 1. Limitacin de la memoria. La memoria de corto plazo es limitada en el tiempo de retencin y en la cantidad de elementos que pueden ser recordados simultneamente por el usuario, es por ello que se hace necesario seguir los siguientes aspectos: Proyectar en la pantalla solo una idea a la vez, el tiempo de instruccin debe ser establecido por el usuario, la duracin de las sesiones con el computador no deben exceder de 15 a 20 minutos e incluir evaluaciones formativas a lo largo del desempeo. (b) Principio 2. Buena comunicacin con el alumno. El rendimiento del estudiante depende tanto del tipo de mensaje, como del tipo de estudiante, si se desea tener una interfaz amigable y efectiva, se deben tomar en cuenta las siguientes consideraciones: Usar hipertexto en palabras nuevas o no comunes, utilizar un vocabulario sencillo, incluir grficas explicativas del texto que se muestra, utilizar frases cortas y simples. (c) Principio 3. Para desarrollar la memoria. La capacidad de la memoria se acrecienta con el empleo de diversas modalidades grficas. Por lo tanto, hay que saber seleccionar los colores, ya que estos tienen varias funciones en los multimedios, como comunicar relaciones entre ideas y niveles jerrquicos; servir para dirigir la atencin a un cierto elemento de informacin o para guiar la vista. El empleo correcto del color hace ms comprensible el mensaje y, lo que es ms importante, el color se comunica con el subconsciente del pblico. (Burger, 1994:247). Est comprobado que las tonalidades influyen psicolgicamente y biolgicamente en el hombre (Figura N12). Las descripciones grficas y el uso de analogas ayudan a ejemplificar o describir ideas abstractas. Hay que destacar la informacin importante.

Figura N 12. Los colores pueden comunicar estados generales de nimo o elementos asociados. Burger, 1994. (d) Principio 4. Individualidad. Las caractersticas individuales de los alumnos demandan atencin acorde sus necesidades. Hay que activar la curiosidad del estudiante, explorando su capacidad de pensamiento, considerando la siguiente regla: Proporcionar experiencias de acuerdo a el nivel de razonamiento y edad del aprendiz. (e) Principio 5. Retroalimentacin adecuada. La respuesta del alumno puede mejorarse con retroalimentacin apropiada, as es fcil eliminar los errores. De all que hay que seguir los siguientes lineamientos: Incorporar un nivel de ayuda para mantener una relacin amistosa entre la computadora y su usuario, mantenerlo informado de sus calificaciones, si plantea respuestas incorrectas, estimularlo a buscar las correctas. Los paquetes que cumplen con estas regulaciones, son los basados en tecnologa multimedia, como es el caso del tutorial de laboratorio avanzado del computador que se utiliz en esta investigacin. Multimedia La multimedia es la integracin de elementos multimediales para presentar informacin en el computador. Estos componentes son: texto, el cual es un segmento de informacin representado por un conjunto de caracteres en forma escrita, los cuales transmiten un mensaje, es un medio de comunicacin, como dice Vaughan, (1995: 195): Las palabras y smbolos en cualquier forma, hablada o escrita, son los sistemas ms comunes de comunicacin. Con precisin y detalle brindan el significado ms extendido al mayor nmero de personas. Por esto, son elementos vitales de los mens de multimedia, los sistemas de navegacin y el contenido. Posee tres caractersticas: tipo de letra , fuente y tamao, este mismo autor define a tales caractersticas de la siguiente forma: Tipo de letra es una familia de caracteres grficos que normalmente incluyen varios tamaos y estilos de letra (p.196). Fuente es una coleccin de caracteres con un solo tamao y estilo, que pertenecen a un tipo de letra(p.196). Y tamao es la distancia desde la parte de arriba de las letras maysculas hasta la parte de abajo de las letras minsculas (p.196) (Figura N13).

Figura N 13. Tamao de letra. Vaughan, 1995.

En la Figura N 14 se muestran ejemplos de tipos, fuentes y tamaos de letra.

Figura N14. Ejemplos de las caractersticas del texto El sonido como otro elemento multimedial se define as: Oscilaciones de presin del aire que estimulan el tmpano y, por extensin, los nervios auditivos y el cerebro. (Burger, 1995 : 291) El sonido es: ...el elemento de multimedia que ms afecta los sentidos; es el modo de hablar de cualquier lengua, desde un susurro hasta un grito. Puede brindar placer al escuchar msica; sorprender con los efectos especiales, o crear el ambiente que establezca la atmsfera adecuada. La forma en se utilice el sonido puede hacer la diferencia entre una presentacin multimedia ordinaria y una profesional (Vaughan, 1995 : 240). El vdeo, como elemento multimedia constituye una herramienta poderosa para acercar al usuario a la realidad, siendo que transmite los procesos tal cual como suceden en el ambiente real. La imagen es otro de los componentes de multimedia y es la representacin visual de lo que se desea mostrar al usuario, puede ser un grfico, una foto, un dibujo, botones, iconos, barras, ventanas entre otros elementos, en una pantalla de la computadora. Los aspectos fundamentales que se deben seguir para ubicar las imgenes y el texto en la pantalla, estn ntimamente ligados a la forma en que las personas adquieren la informacin visual, lo cual se relaciona con el cerebro. Desde los experimentos de Sperry, se sabe que el cerebro esta formado por dos hemisferios, el izquierdo y el derecho, los cuales se comunican entre s a travs del cuerpo calloso, estos hemisferios tienen funciones diferentes como las que se muestran en la Figura N15. El hemisferio izquierdo controla la mitad derecha del campo visual del ojo y procesa informacin verbal, por el contrario, el derecho, controla la mitad izquierda del campo visual del ojo y procesa informacin visual y espacial (imgenes), por lo tanto, si se desea que la persona perciba directamente lo que observa, es recomendable ubicar el texto a la derecha de la pantalla y las imgenes, grficos y figuras a la izquierda.

Figura N15. Funciones de los hemisferios cerebrales

La animacin es el ltimo componente de la multimedia, Vaughan (1995 : 307) dice lo siguiente: La animacin es posible debido a un fenmeno biolgico conocido como persistencia de la visin. Un objeto que ve el ojo permanece mapeado en la retina por un breve tiempo. Esto hace posible que una serie de imgenes que cambian muy ligera y rpidamente, una tras la otra, parezcan mezclarse creando la ilusin de movimiento. Este tipo de elemento multimedial puede hacerse en dos dimensiones, las cuales se utilizan en dibujos animados y maneja el alto y el ancho, y en tres dimensiones, siendo estas ms realistas a las anteriores, ya que agregan profundidad a la imagen. (Figura N16)

Figura N16. Al igual que las imgenes, las animaciones pueden ser de dos dimensiones (2D) o de tres dimensiones (3D).

Cabe destacar que uno de los efectos ms impresionantes de la animacin es la metamorfosis (Morphing), que consiste en la transformacin de una imagen en otra. Existen otros recursos de los que se valen los multimedios para resaltar los contenidos como son los hipertextos y la hipermedia. El primero es aquel que permite consultar de manera directa una palabra o frase dentro de la pantalla, con solo hacer clic sobre esta. Estas palabras o frases se les conoce como claves, ya que indexan (hacen un llamado) a otras pantallas donde se amplia el tema. Lo que caracteriza a este tipo de texto para denotarlo como hiper es que permite una no linealidad en las consultas, es completamente interactivo y adems puede almacenar grandes cantidades de informacin. Cuando se consultan estos nodos o palabras claves y no solo aparece texto, sino que adems se integran otros medios como grficos, sonido, animaciones o videos, se les llama hipermedia (Figura N17).

Figura N17. Hipertexto e Hipermedia son conceptos que se integran para fortalecer los software educativos.

La realidad virtual es un tema que todava no ha llegado a su clmax, sin embargo es importante destacar que sera de suma utilidad en los software para el aprendizaje, as lo asegura Larijani (1994 : 145) al afirmar lo siguiente: Los entornos virtuales de aprendizaje incluyen los siguientes objetivos: Reforzar los resultados acadmicos de los disminuidos o de aquellos que obtienen notas bajas. Grabar o reforzar las pautas por medio de la repeticin. Proporcionar instrucciones autorreguladas y realimentacin inmediata a los estudiantes. Proporciona espacios compartidos para el diseo y la construccin colaborativos. Avisar sobre los entornos hostiles y manejar materiales peligrosos. Asimismo Walter plantea lo siguiente(1988:183): Los estudiantes que buscan sus propias estrategias de aprendizaje a travs de actividades constructivas en entornos virtuales pueden interrelacionar e integrar de forma ms efectiva el contenido educativo y la experiencia. La navegacin (manera en que el estudiante interactua con el software) es un factor determinante en el aprendizaje, por supuesto a travs de la realidad virtual, el aprendiz tendra el contacto directo para explorar el mundo, pero los paquetes multimediales se limitan a la pantalla de la computadora, sin embargo, de acuerdo al tipo de navegacin, puede ser ms o menos interactivo. Y por supuesto, hay que elaborar el mapa de navegacin tomando en cuenta la forma de aprendizaje que se desee, es decir el dominio que requiera el objetivo. Existen diversas taxonomas para el aprendizaje, este trabajo de investigacin se fundament en las planteadas por Gagn (1979), siendo estas conocidas como las cinco categoras del aprendizaje: habilidades intelectuales, estrategias cognoscitivas, informacin verbal, habilidades motoras, actitudes. (Figura N18)

Figura N18.Categoras de aprendizaje. (a). Aplicacin de una regla: una actividad que requiere habilidad intelectual. (b). Organizacin de una interpretacin de datos desconocidos: actividad en la que se utiliza una estrategia cognoscitiva. (c). Formulacin de la informacin verbal. (d). Desbaste del canto de una tabla: capacidad motora. (e). Seleccin de una accin personal: influencia de una actitud. Fuente: Gagn, 1979. Para concluir con esta revisin documental, cabe destacar que el programa multimedial que se desea evaluar, est desarrollado sobre la ctedra de laboratorio avanzado del computador, el cual contempla teora y prctica sobre el manejo de equipos sofisticados. Este paquete cumple con los parmetros de un software educativo tutorial, explicados en pginas anteriores.

Revisin de la Literatura Para la realizacin de esta investigacin, se efectu la revisin de los trabajos de grado que a continuacin se mencionan:
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BARRERA, Zuky y ROVERO, Lloret. (1997). Desarrollo de un sistema de Enseanza Asistida por Computadora para la herramienta M & B Process. Caso: M & B Solution, C.A. Universidad Rafael Belloso Chacn. El propsito de este estudio fue crear un sistema de Enseanza Asistida por Computadora para el aprendizaje de la herramienta M & B Process, la cual trabaja con la tecnologa Workflow. La metodologa que utilizaron fue planteada por Vaughan bajo el modelo constructivista. El software comprende dos subsistemas, el paquete multimedial programado en Authorware Professional

versin 2.01 y el administrador de instruccin (ADI) programado en Visual Basic. Luego de implantado, llegaron a la conclusin de que este software es ms productivo en el aprendizaje, que recibir el adiestramiento a travs de cursos en forma presencial. BRACHO, Yusmary y PRINCE, Erika. (1997). Desarrollo de un Kiosco Hipermedia para la promocin de los sitios tursticos en el estado Zulia. Caso: CORPOZULIA. Universidad Rafael Belloso Chacn. La finalidad de esta investigacin fue de obtener un sistema automatizado bajo tecnologa multimedia, que diera a conocer a cualquier persona los sitios tursticos del estado Zulia. La metodologa que utilizaron resulto de una unin de las propuestas por los autores Brian Blum y Castro Ibarra. El lenguaje de autora con el cual programaron tal paquete fue Authorware Professional versin 2.01. En su estudio se concluy que a travs de este medio audiovisual, las personas prestaban mayor atencin (sonido, texto y video) que si se les presentaba la informacin de forma escrita (libro, revista o folleto). LABARCA, Sugey y MENDEZ, Leonardo.(1997). Desarrollo de un software educativo para el manejo de los equipos y materiales del Laboratorio de Fsica y Electrnica. Universidad Rafael Belloso Chacn. El presente trabajo tiene como objetivo el desarrollo de un software educativo para el manejo de los equipos y materiales existentes en el Laboratorio de Fsica y Electrnica de la Universidad Rafael Belloso Chacn. La metodologa que aplicaron fue la de Brian Blum y el lenguaje de autora para la programacin del sistema, Authorware Professional versin 2.01, bajo tecnologa multimedia. Ellos concluyeron que el uso de el software educativo (simulacin), le proporciona a los estudiantes experiencias de aprendizaje relacionadas con la manipulacin de objetos reales. MAVO, Juan y PEDREAEZ, Vladimir. (1997). Desarrollo de un software educativo para el adiestramiento del personal en fundamentos bsicos de instrumentacin. Caso: ENELVEN. Universidad Rafael Belloso Chacn. Esta investigacin consisti en el desarrollo de una herramienta de aprendizaje, como apoyo al Sistema para el Desarrollo del Conocimiento (SDC) en la empresa C.A. Energa Elctrica de Venezuela. Para la realizacin del proyecto se sigui una metodologa eclctica, basada en los autores Castro, Vaughan y Blum, con adaptaciones de los profesores Martnez y Logreira. La vinculacin de los archivos multimediales se hizo en Authorware Professional versin 4. En su trabajo ellos exponen la preferencia de su audiencia en el uso de herramientas asistidas por computador (las cuales se caracterizan por ser personalizadas , ya que se adaptan a las necesidades de cada usuario) para el adiestramiento, que recibir clases de forma presencial y que dse adapta a un horario. RIVERO, Yeraldy y RODRIGUEZ, Kattina. (1997). Implantacin de un software educativo sobre los estados fsicos de la materia para la Universidad Nacional Experimental Rafael Mara Baralt, sede Ciudad Ojeda. Universidad Rafael Belloso Chacn. La finalidad de esta investigacin fue la de realizar el diseo e implantacin de un software educativo para la ctedra de qumica, sobre los estados fsicos de la materia, generando una herramienta que facilite el aprendizaje de los estudiantes en forma dinmica e interactiva. Fue programado en Authorware Professional versin 2.01 y la metodologa que siguieron es la planteada por Brian Blum aplicando como teora de aprendizaje el cognoscitivismo. Luego de instalar una estacin piloto para la realizacin de pruebas, concluyeron que esta herramienta es interactiva y tiene gran aceptacin por parte de la audiencia a la cual estaba dirigida.

Trminos bsicos
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Administrador de instruccin: (ADI) es un sistema diseado para administrar los programas instruccionales de adiestramiento basado en el computador (ABC) (CIED, 1995). Andragoga: se deriva del griego ago, cuyo significado es dirigir, guiar o conducir y andros que significa adulto. Su definicin radica como ciencia de ensear a los adultos o ayudar a los adultos a aprender lo que ellos quieran aprender y cuando ellos quieran aprender (Alzuru, 1981). Aplicacin: tarea ejecutada o problema resuelto por un computador, opuesto al sistema operativo, el cual es la forma de trabajo del computador (Collin,1996). En este estudio se utiliz como sinnimo de paquete o software. Archivo multimedial: es un documento o aplicacin ejecutable, que puede representar en la computadora una foto, una imagen, un sonido, un video, una animacin o un texto. Botones: son objetos que hacen cosas cuando se les hace clic. Se inventaron con el fin de llevar a cabo un solo propsito: ser oprimidos o seleccionados con el cursor, ratn, tecla o dedo, para hacer aparecer propiedades (Vaughan, 1995). Cognicin: Se utiliza para nombrar en forma genrica los procesos mediante los cuales un organismo se da cuenta o adquiere conocimiento de un objeto (English, 1977).

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Iconos: smbolos sencillos que denotan un significado universalmente comprendido (Castro, 1996). Interactividad: control de navegacin de los usuarios para que exploren a su voluntad el contenido del proyecto, es decir, intercambio de informacin entre la mquina y el usuario (Castro, 1996). Interfaz grfica con el usuario (IGU): es el avance ms reciente que permite a los usuarios interactuar con el computador de manera ms intuitiva a travs de iconos, y su adecuada vinculacin (Castro, 1996). Mapa de navegacin: secuencia planificada de despliegue de informacin (Castro, 1996) (Nav Map) bosqueja las conexiones o vnculos de las diferentes reas de su contenido y le ayuda a organizar su contenido y mensajes. Tambin proporciona una tabla de contenido, as como una grfica del flujo lgico de la interface interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra que sucede cuando interactua el usuario (Vaughan, 1995). Medios: son aquellos componentes que permiten la transmisin de un mensaje como por ejemplo: radio, televisin, cine entre otros, para este trabajo se tomara como medio el texto, vdeo, animacin, sonido e imagen. Men: lista de texto con los temas a seleccionar o desarrollar. Navegacin: acto de recorrer los diferentes caminos con que cuenta el desarrollo multimedia (Castro, 1996). Navegar: (navigate) trmino de la jerga de los computadores que significa manejar un programa, encontrar los comandos, moverse a travs de un documento o recorrer INTERNET (Crumlish, 1996). Pantallas: nmero de pixels que en una lnea de barrido horizontal multiplicada por el nmero de lneas (Burger, 1994). Paquete: conjunto de instrucciones que permiten interactuar con un computador. Sinnimo de sistema, aplicacin, software. Paquete multimedial: software o sistema elaborado bajo tecnologa multimedia, es decir, que contenga texto, animaciones, video, grficos entre otros elementos multimediales. Prototipo: modelo que contiene los conceptos, la forma visual y la forma fsica de un eventual sistema de software (Norton, 1995). Sistema: se define mediante las siguientes caractersticas fundamentales: un conjunto de partes, ya que un sistema tiene ms de un elemento; partes integradas, por lo que debe existir una relacin lgica entre sus partes y; propsito de lograr un objetivo comn, siendo que un sistema se realiza con el fin de alcanzar un objetivo (Sanders, 1990). Software: coleccin de instrucciones electrnicas escritas por programadores, usando un lenguaje de programacin que la unidad central de procesamiento de una computadora puede interpretar para llevar a cabo una tarea especifica (Norton, 1995). Usuario: todo aquel que dentro del contexto de la organizacin se relaciona con un sistema o software (Kendall y Kendall, 1991).

Definicin de variables Esta investigacin est delimitada por dos variables de estudio, las cuales son: aprendizaje y software educativo.
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Variable: aprendizaje. Definicin conceptual: es un proceso que involucra la adquisicin de nuevos significados y requiere tanto de una actividad como de un material potencialmente significativo. Es la organizacin y reorganizacin de la modificacin de la conducta que surge de la interaccin de un individuo que madura en su ambiente (Ausubel, 1990). Definicin operacional: es un proceso que se produce por discernimiento, organizado, que se repite cada vez que aparece una situacin determinada y que se transfiere a otras situaciones. Variable: Software educativo. Definicin conceptual: se considera como un software educativo, a todo programa de computadora que se utiliza con la finalidad de generar aprendizajes en el usuario que lo maneje. (Osorio, 1996). Definicin operacional: es un paquete tutorial, elaborado con el objetivo de proporcionar conocimientos sobre un tema determinado, de forma interactiva, incentivando al participante de manera visual, auditiva, cinestsica y cognitiva.

A continuacin se muestran los indicadores e tems de las variables de esta investigacin, es importante resaltar que la variable que se midi fue el aprendizaje obtenido por los estudiantes (Figura N 19):

Figura N19. Sistema de variables, indicadores e tems.

Tipo de investigacin Este estudio est dirigido a responder a las causas de los eventos, siendo su inters explicar por qu ocurre un fenmeno y en qu condiciones se da este (Hernandez, 1998:66), es decir, se desea determinar el efecto del software educativo tutorial sobre el aprendizaje de los estudiantes cursantes de la ctedra de Laboratorio Avanzado del Computador, de la carrera de Ingeniera en Computacin. Por lo tanto este tipo de investigacin es explicativa.

Hiptesis de la investigacin Hiptesis general Existe un efecto positivo del software educativo tutorial sobre el aprendizaje de los estudiantes.

Hiptesis especficas El uso del software educativo como estrategia de aprendizaje proporciona un alto aprendizaje en los estudiantes. z El uso de estrategias tradicionales de aprendizaje, proporciona un aprendizaje menor que el uso de software educativo.
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Diseo de la investigacin Esta investigacin se fundamenta en un diseo experimental, ya que se manipulan deliberadamente una o ms variables independientes (Hernandez, 1998:107) y adems cumple con las siguientes condiciones: (a) que se haya verificado una relacin entre X y Y, (b) que X y Z precedan a Y en tiempo y (c) que Y no dependa de otros factores (Chvez, 1994:139). Siendo: X: Variable independiente Y: Variable dependiente Z: otra posible causa de Y El diseo general se esquematiz de la siguiente forma:

Donde, X: Software educativo tutorial Y: Aprendizaje El diseo del experimento fue preprueba-postprueba y grupo control (Hernndez, 1998:142), el cual se diagram de la manera siguiente:

Donde, RGe: Grupo experimental asignado al azar RGc: Grupo control asignado al azar 01: Primera medicin (preprueba) X: Variable independiente a ser aplicada (software educativo tutorial) 02: Segunda medicin (postprueba)

Poblacin

La poblacin objeto de estudio estuvo constituida por un total de 168 sujetos, estudiantes regulares del octavo semestre, cursantes de la asignatura Laboratorio Avanzado del Computador, de la Facultad de Ingeniera, Escuela de Computacin, tomando en cuenta los tres turnos del segundo periodo acadmico de 1998 (septiembre 1998 enero 1999), pertenecientes a la Universidad Rafael Belloso Chacn, distribuidos en la siguiente tabla:

No se seleccion una muestra, porque el tamao de la poblacin era relativamente pequeo.

Instrumento de recoleccin de datos Con el fin de llevar a cabo el desarrollo de este estudio se utiliz una prueba (evaluativo diseado por el profesor de la ctedra) que determin el aprendizaje obtenido por el estudiante. Esta prueba fue aplicada al grupo control y al grupo experimental antes y despus de proporcionar las experiencias de aprendizaje, tal y como se represent en el diseo del experimento.

Control del experimento Para que esta investigacin fuera vlida, se hizo una equivalencia inicial entre los grupos y una equivalencia durante el experimento (Hernndez, 1998:124). Para la equivalencia inicial, se asignaron los grupos al azar, tomando en cuenta el nmero de individuos para cada grupo, sexo, promedio de edad, tipo de institucin de procedencia, nivel de inteligencia y grado de motivacin hacia la ctedra, como se indica en el siguiente esquema:

Para la equivalencia durante el experimento, los aspectos que se controlaron fueron los siguientes: facilitador de la ctedra, saln o aula de clase, condiciones ambientales, prueba para la medicin, duracin, momento, como se seala en el siguiente esquema:

Es importante resaltar que a los sujetos no se les notific que eran parte de un experimento, y que el mismo se desarroll en un contexto real (campo). Los datos se obtuvieron a travs de la aplicacin de cuatro pruebas, cada una representa el 25% de el contenido programtico de la ctedra de Laboratorio Avanzado del Computador, estas se aplicaron antes y despus de suministrar las experiencias de aprendizaje. Para el grupo control se utilizaron estrategias de aprendizaje tradicionales y para el grupo experimental, se utiliz el software educativo tutorial. Tratamiento estadstico Para el tratamiento estadstico de los resultados obtenidos por la prueba, se calcul la t de Student siguiendo los pasos que a continuacin se describen: 1. Planteamiento de la hiptesis estadstica: H0 = m2 <= m1 H1 = m2 > m1 siendo, H0: hiptesis nula. H1: hiptesis de la investigacin. m1: aprendizaje con el uso de estrategias tradicionales. m2: aprendizaje con el uso de un software educativo tutorial.

2. Determinacin de los supuestos bsicos: La seleccin de los grupos fue al azar (ver captulo III, diseo de la investigacin). Las observaciones son independientes: el resultado de un sujeto no se relaciona con el resultado de otro sujeto. 3. Seleccin del estadstico de prueba y nivel de significacin: T(0.05,): 1,645 4. Planteamiento de las reglas para la toma de decisiones: Si T calculada <= T tabulada, cae en la zona de aceptacin y es aceptada la hiptesis nula. Si T calculada > T tabulada, cae en la zona de rechazo y es rechazada la hiptesis nula. 5. Clculo del estadstico de prueba: Para este paso, se le facilitaron los datos al departamento de estadstica, ubicado en la Facultad de Agronoma de la Universidad de Zulia, dirigido por el profesor Alonzo del Villar, quien aplic el software SAAS para la obtencin de la T de Student, cuyos resultados fueron los siguientes: Prueba multmetro: 15,27 Prueba osciloscopio: 15, 69

Prueba fuente DC: 19,75 Prueba generador de frecuencia: 16

Interpretacin de los resultados Segn los resultados obtenidos en las pruebas, antes de las experiencias del aprendizaje, tanto el grupo control como el experimental, demuestran una carencia de conocimientos en el rea de multmetro, osciloscopio, fuente DC y generador de frecuencia, reflejada en un porcentaje mayor al 90%. Esto significa que ambos grupos son similares en su conducta de entrada. Luego de las experiencias de aprendizaje, las pruebas arrojaron una diferencia marcada entre el grupo control y el experimental, siendo el porcentaje de estudiantes que adquirieron nuevas conductas (aprendizaje: medido por respuestas correctas) en el grupo control, menor a un 40%, mientras que los del grupo experimental, mayor a un 85%. Sin embargo, para evaluar si los dos grupos difieren entre s de una manera significativa respecto a sus medias, se observaron los resultados de la t de Student (prueba estadstica paramtrica utilizada), la cual seala que las t calculadas son mayores que la tabulada.

Las t de Student calculadas son mayores que la tabulada Esto indica que cae en la zona de rechazo (ver reglas, tratamiento estadstico de este captulo) y es rechazada la hiptesis nula . Al ser rechazada la hiptesis nula, es aprobada la hiptesis de la investigacin y se puede concluir que el aprendizaje con el uso de un software educativo tutorial, es mayor que con el uso de estrategias tradicionales.

Conclusiones Los estudiantes cursantes de la ctedra de laboratorio avanzado del computador, del segundo periodo acadmico (septiembre 1998 enero 1999) de 1998, poseen como conducta de entrada la carencia de conocimientos en el rea de multmetro, osciloscopio, fuente DC y generador de frecuencia, tanto en la solucin a situaciones planteadas como a transferencias de aprendizaje. Los software educativos tutorial como estrategias de aprendizaje, por ser individualizados (el estudiante puede interactuar con el paquete en el momento que lo desee y navegar al ritmo que le permitan sus estructuras cognitivas) y multisensoriales (basado en tecnologa multimedia (imgenes, texto, grficos, animaciones, sonidos y videos) que le permite al usuario centrar su atencin en las conductas a adquirir), logran un alto aprendizaje, siendo que el estudiante soluciona problemas a situaciones dadas y hace transferencia de conocimientos adquiridos. Las estrategias tradicionales para el aprendizaje sobre el manejo de equipos como multmetro, osciloscopio, fuente DC y generador de frecuencia, que se utilizan para el dictado de la ctedra de laboratorio avanzado del computador, dirigidos a los estudiantes del noveno semestre de la Facultad de Ingeniera, Escuela de Computacin, provocan un aprendizaje menor que con el uso de software educativo tutorial, siendo que en las primeras, la mayora de los estudiantes presenta deficiencias en los cambios de conducta, caso contrario con el uso de los software. Esta diferencia es altamente significativa, por lo tanto, los software educativos tutorila provocan un efecto positivo en el aprendizaje de los estudiantes. Se recomienda desarrollar trabajos de investigacin similares con el uso de otros paquetes multimedia, en

reas como matemtica, fsica y electrnica, adems de promover el uso de estos paquetes como estrategias de aprendizaje.

Bibliografa
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