Você está na página 1de 17

EL LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO (UML)

Una exigencia de la gran mayora de instituciones dentro de su Plan Informtico estratgico, es que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje estndar y unificado. Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseo orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje comn.

Se necesitaba un lenguaje que fuese grfico, a fin de especificar y documentar un sistema de software, de un modo estndar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema.

Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual cuenta con una notacin estndar y semnticas esenciales para el modelado de un sistema orientado a objetos.

Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?

Qu es UML? El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesin de una serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo. Los mtodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso. El UML , fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al., 1999). UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y diseo orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron tambin al modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios. El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo. La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del proceso de comunicacin que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto informtico. Si se quiere discutir un diseo con alguien ms, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no as el proceso que se sigui para obtenerlo.

Etapas y actividades en el desarrollo orientado a objetos basado en Uml

En la versin definitiva de la metodologa publicada por Booch, Rumbaugh y Jacobson se pueden tener en cuenta las siguientes etapas: Cada etapa consta de actividades que le dan cuerpo y los documentos que se esperan al final de cada una de ellas. Anlisis de Requerimientos Diseo del sistema Diseo detallado Implementacin y pruebas

Elementos Notacionales de UML

Los elementos notacionales que presenta el UML pretenden ser un lenguaje comn para el modelamiento de cualquier sistema y se agrupan en tipos de diagrama:

Diagrama de Clases Diagrama de Objetos Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboracin Diagrama de Estados Diagrama de Actividades Diagrama de Componentes Diagrama de Ejecucin

PRESENTE Y FUTURO DEL UML

El UML no tiene propietario y est abierto para todos. Muchos metodologistas, organizaciones y vendedores de herramientas han comenzado a usarlo. Puesto que UML se construy sobre la semntica y notacin de Booch, OMT, OOSE, y otras metodologas lderes, ha incorporado mejoras de compaeros de UML y retroalimentaciones del pblico en general, la adopcin del UML a nivel mundial ha de ser fcil. Hay dos aspectos de "unificacin" que UML logra. El primero es que efectivamente termina con muchas de las diferencias, a veces inconsecuentes, entre los lenguajes modeladores de mtodos previos. Segundo y ms importante, unifica las perspectivas entre muchos diferentes tipos de sistemas (negocio vs software), fases de desarrollo (requerimientos, anlisis, diseo e implementacin), y conceptos internos.

EVOLUCION DEL UML Aunque UML define un lenguaje preciso, no es una barrera a futuras mejoras en conceptos de modelamiento. Hemos visto muchas tcnicas lderes, pero esperamos que futuras tcnicas influyan en las versiones futuras de UML (cabe destacar que la versin actual del UML es 1.3). El UML actualmente espera ser la base de muchas herramientas, incluyendo aquellas de modelamiento visual, simulacin y ambientes de desarrollo. El UML ha integrado muchas ideas disparatadas, su integracin acelerar el uso de metodologas OO. El desarrollo basado en componentes se aproxima y merece mencionarlo, ste es correlativo con las tradicionales tcnicas OO. Mientras el uso de componentes est comenzando a incrementarse esto no significa que las tcnicas basadas en componentes reemplazarn a las tcnicas OO. Slo hay sutiles diferencias entre la semntica de componentes y clases.

Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?

Una de las metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin institucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin entre herramientas, se requiri definir a UML una semntica y una notacin.

La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de modelado. Por ejemplo, la notacin del diagrama de clases define como se representan los elementos y conceptos como son: una clase, una asociacin y una multiplicidad. Y qu significa exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase? Un meta modelo es la manera de definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notacin). Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semntica y con la notacin.

Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo. Bajo esta definicin una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la notacin de UML.

El lenguaje est dotado de mltiples herramientas para lograr la especificacin determinante del modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre:

a) b) c)

Modelamiento de Clases Casos de Uso Diagrama de Interaccin

Modelamiento de Clases

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenido.

Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos:


Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos: - Clases Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde: - Superior: Contiene el nombre de la Clase - Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). - Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

Atributos y Mtodos: - Atributos Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

Public: Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.

Private: Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar).

Protected: Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia).

- Mtodos Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:

Public: Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados.

Private: Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).

Protected: Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

Relaciones entre Clases:

Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar cmo se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes).

Herencia (Especializacin/Generalizacin): Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Sper Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Sper Clase (public y protected), ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.

Agregacin: Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:

Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido est condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo").

Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que: - Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias). - Cuando se destruye el Objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados. - La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno. - La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.

Asociacin: La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.

Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas rdenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente.

Dependencia o Instanciacin (uso):

Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.

El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana est condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).

Casos Particulares: Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos. Clase Parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genricos. La genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida (especializacin a travs de clases).

En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependern exclusivamente de la implementacin que se le quiera dar.

CASOS DE USO (USE CASE)

Introduccin El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactuan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

Actor. Casos de Uso. Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.

Elementos

Actor:

Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema. Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local.

Caso de Uso:

Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro caso de uso.

Relaciones:
o o

Asociacin Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha simple.

Dependencia o Instanciacin Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con una flecha punteada.

Generalizacin Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>). Este tipo de relacin est orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores).

extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (caractersticas).

uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripcin de la caracterstica. De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseo y modelamiento de clases, en donde est la duda clsica de usar o heredar.

Ejemplo: Como ejemplo esta el caso de una Mquina Recicladora: Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar:

Registrar el nmero de temes ingresados. Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita: a. Describe lo depositado b. El valor de cada item c. Total

El usuario/cliente presiona el botn de comienzo Existe un operador que desea saber lo siguiente: a. Cuantos temes han sido retornados en el da. b. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el da.

El operador debe adems poder cambiar: a. Informacin asociada a temes. b. Dar una alarma en el caso de que: i. ii. Item se atora. No hay ms papel.

Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactuan con el sistema:

Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe:

Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.

Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus de depositar algn item por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un operador.

Entonces, el diseo completo del diagrama Use Case es:

DIAGRAMA DE INTERACCIN

Introduccin El diagrama de interaccin, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en peticin a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las

responsabilidades claramente. Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Esttico de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes). Los componentes de un diagrama de interaccin son:

Un Objeto o Actor. Mensaje de un objeto a otro objeto. Mensaje de un objeto a s mismo.

Elementos

Objeto/Actor:

El rectngulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la lnea punteada representa las llamadas a mtodos del objeto.

Mensaje a Otro Objeto: Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un mtodo (operacin) de un objeto en particular.

Mensaje al Mismo Objeto:

Ejemplo En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interaccin proveniente del siguiente modelo estatico:

Aqu se representa una aplicacin que posee una Ventana grfica, y sta a su vez posee internamente un botn. Entonces el diagrama de interaccin para dicho modelo es:

En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la llamada a Paint() por el objeto Botn.

Você também pode gostar