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Desarrollo de aplicaciones orientada a objetos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

Fundamentos de la programacin Programacin orientada a eventos Programacin orientada a objetos Referencia Polimorfismo Entorno integracin y desarrollo Ventanas y tipos de programacin fundamentos del lenguaje Controles, eventos, mtodos y componentes Sistemas de archivos Acceso a datos Componentes y controles definidos por el usuario

Algoritmo Inicio Finito Entradas y salidas

Entrada---proceso---salida Las formas de representar un algoritmo Diagrama de flujo (representacin grafica de un programa) Pseudocodigo (combinacin de lenguaje natural con algn cdigo parecido al lenguaje de programacin)

Programa computacional es una secuencia de instrucciones que se le dan a la computadora debe de tener entradas proceso y salida

Ver como esta almacenada la informacin en la memoria

Almacenamiento de informacin en memoria. Ram (almacenamiento aleatorio se borran) Rom ( no se borra) lee instrucciones Cada salida es un byte se almacenan en byte una celda de memoria tambin es una localidad de memoria. Se necesita saber la direccin de la localidad de memoria

0x00 0x01 0x02 0x0f Identificar esta localidad de memoria con una etiqueta (identificadores) Un identificador es un nombre o etiqueta que se le asigna a una localidad de memoria. Esto nos permite que no nos aprendamos las localidades de memoria Variable varia en el momento en que se necesite Una constate es un dato que jams cambia Estas dos se utilizan nicamente mientras se ejecuta el programa. Tipos de datos Simples: solo ocupan una localidad de memoria, estos se dividen numricos t alfanumricos, los numricos se dividen en enteros (nmeros cerrados) y reales (son los que tienen decimales), los alfanumricos (a-z, A-Z, smbolos(#!$&=.),nmeros(0-9) no se pueden ocupar ms que un numero o una localidad de memoria no se pueden utilizar para operaciones aritmticas.

Estructurados: ocupan ms de una localidad de memoria, se dividen en arreglos (1,2,3 ..n dimensiones el tope es la cantidad de memoria) deben de ser todos del mismo tipo enteros y reales cadenas de caracteres (10,11., Nombre), pilas es un tipo de dato estructurado que los va apilando uno arriba de otro (se le conoce como lifo last in-first out) colas el primero que llega es el primero en salir es el fifo (first in first out), estructuras de datos pueden ser de cualquier tipo enteros reales booleanos

el short es de 16 bits utiliza dos localidades de memoria

bit la unidad mnima de informacin digital con un bit se pueden hacer dos combinaciones se utiliza la fomula de 2 a la n ejemplo combinacin de 8 bits es 2 a la 8 son 256 comninaciones el boleano es 0 o 1 verdadero o falso. Char y ubyte(unsigner byte(byte sin singno)) es 8 bits 256 combinaciones 0 -255 con signo de positivo a negativo es -128 a 127 el cero se toma como positivo y se parte a la mitad el 255 Con 16 bits tenemos 65536 es del 0 al 65535 es ushort y short seria -32768 a 32767 Con 32 bits tenemos 4294967296 es del 0 al 4294967295 es un uint y el int 2147483648 a 2147483647 Con 64 bits tenemos 18.44 x 10 a la 18 es del 0 al 18.44 x 10 a la 18 es uint64 y el int64 es de 9.22 x 10 ala 18 al 9.22x10a la 18

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