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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO DE INFORM TICA CENTRO DE EM PREENDIM ENTOS DE INFORM TICA

Curso de Introduo Programao em C++


por

M ARCELO DE OLIVEIRA JOHANN

monitoria

GLAUCO BORGES VALIM DOS SANTOS

Porto Alegre, agosto de 2004.

C++ e' como sexo na Adolescencia =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= 1) 2) 3) 4) Esta' na cabeca de todo mundo Todo mundo fala sobre isto o tempo todo Na realidade, quase ninguem esta' fazendo Os poucos que estao fazendo: a) Fazem da maneira errada b) Desculpam falando que a proxima vez talvez sera' melhor c) Nao praticam com seguranca

Sumrio
Resumo................................................................................................. 4 1 2
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.5.1 2.5.2 2.5.3 2.5.4 2.5.5 2.5.6 2.5.7 2.5.8 2.6 2.6.1 2.6.2 2.6.3 2.6.4

Introduo................................................................................. 5 Recursos para Programao Estruturada............................... 6


Compilando o primeiro programa: Hello World.................................................. 6 Declarao de variveis e tipos de dados........................................................... 7 Operadores, expresses e precedncia.............................................................. 8 Usando alguns vetores......................................................................................... 8 Construes de controle de fluxo........................................................................ 8 A construo if........................................................................................................ 8 Blocos e escopos.................................................................................................... 9 A construo for..................................................................................................... 9 As construes while e do....................................................................................... 9 As declaraes break e continue.......................................................................... 10 A construo switch.............................................................................................. 10 O operador ?........................................................................................................ 11 C++ tem label e goto, mas no contem para ningum............................................ 11 Recursos prprios de C++................................................................................. 11 Namespaces.......................................................................................................... 11 Strings em C++ e em C......................................................................................... 11 Entrada e sada em C++ e em C............................................................................ 11 Tratamento de excees........................................................................................ 12

Estruturas de Dados, Funes e Ponteiros............................ 13

3.1 Vetores................................................................................................................ 13 3.2 Funes............................................................................................................... 13 3.3 Estruturas........................................................................................................... 14 3.3.1 struct..................................................................................................................... 14 3.3.2 union..................................................................................................................... 14 3.3.3 enum..................................................................................................................... 14 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 typedef................................................................................................................ 14 Ponteiros............................................................................................................. 15 Constantes.......................................................................................................... 16 Os quatro tipos de cast....................................................................................... 16 Referncias......................................................................................................... 17 Ponteiros para estruturas................................................................................... 17 Alocao de Memria........................................................................................ 17

Recursos para Programao Orientada a Objetos............... 18

4.1 Orientao a Objetos......................................................................................... 18 4.1.1 Teoria................................................................................................................... 18 4.2 Controle de Acesso............................................................................................ 18 4.3 Construtores e destrutores................................................................................ 19 4.4 S obrecarga de operadores................................................................................. 20 4.5 Membros estticos e constantes....................................................................... 20

4.6 4.6.1 4.6.2 4.6.3 4.6.4 4.6.5 4.6.6

Herana de classes............................................................................................. 20 Classes base e derivada......................................................................................... 21 M embros protected.............................................................................................. 21 Construtores.......................................................................................................... 21 Funes virtuais..................................................................................................... 21 Funes virtuais puras e classes abstratas............................................................... 21 Herana mltipla.................................................................................................... 22

5
5.1 5.1.1 5.1.2 5.2 5.3 5.4

Modelagem e Estilos de Codificao...................................... 23


Regras e recomendaes................................................................................... 23 Algumas regras de programao............................................................................ 23 Algumas regras bsicas de formatao................................................................... 23 Programao em mdulos.................................................................................. 24 Listas encadeadas por herana e com ponteiros.............................................. 24 Relaes do tipo um e tem um................................................................ 25

Templates e STL..................................................................... 26

Anexo 1 Operadores e palavras reservadas..................................... 27 Bibliografia......................................................................................... 29

Resumo
Esta apostila material de apoio a um curso de extenso ministrado pelo professor M arcelo de Olieira Johann na UFRGS, em agosto de 2004. O curso eminentemente prtico, com exemplos que demonstram os recursos e funcionalidades sendo oferecidos pelo professor, alterados em sala de aula, e com a proposio de exerccios para os alunos, a serem realizados durante a aula e como trabalhos extra-classe de fixao de contedo. Devido extenso e complexidade dos recursos oferecidos pela linguagem C++, o curso tem uma abordagem seletiva de contedos, e prioriza o desenvolvimento da habiliade de programao produtiva com um subconjunto adequadamente selecionado destes recursos. Outros recursos oferecidos pela linguagem, como sobrecarga de operadores, herana mltipla, programao de algoritmos em templates, so apresentados pela sua definio, objetivo, forma geral, mas no trabalhados em detalhe, permitindo que os alunos se concentrem em um modelo orientado a objetos e no se dispersem com a complexidade e detalhes de todas as opes da linguagem.. Palavras-chave : Programao, Linguagens, C++

1 Introduo
A linguagem C++ foi desenvolvida inicialmente por Bjarne Stroustrup na AT&T, de 1979 a 1983, partir da linguagem C, tendo como idia principal a de agregar o conceito de classes, de orientao objetos, quela linguagem. Razo porque iniciamente chamva-se de C com classes. Bjarne procurou tanto quanto possvel manter retrocompatibilidade com C, de modo que programas em C pudessem ser compilados por um compilador C++ com um mnimo de alteraes. Entretanto, encarar C++ como um superconjunto de C um erro, e C++ deve ser vista como uma outra linguagem, por diversas razes. Em primeiro lugar, nem todo o programa escrito em C compilado em C++ sem erros, e pode nem mesmo gerar o mesmo resultado, j que a sintaxe e a semntica de algumas construes diferem. Ao ligar-se partes de um programa em C++ com partes em C, estas devem ser bem especificadas, pois as convenes de funcionamento do cdigo compilado tambm diferem. Alm disso, C++ oferece um conjunto de mecanismos bsicos que no estavam presentes em C, e estes devem ser usados para produzir software mais modular e confivel explorando-se as verificaes disponveis no compilador. Finalmente, os mecanismos de C++ devem inspirar a programao segundo o paradigma de orientao a objetos e, portanto, no se deve programar em C++ como se faz em C. A partir da primeira verso de 1983, a linguagem foi sendo revisada e evoluindo, tornou-se disponvel fora da AT&T em 1985, e aps um longo processo foi padronizada pela ISO no final de 1997, pelo padro ISO/IEC 14882. Voc pode obter mais informaes sobre o desenvolvimento da linguagem na pgina do prprio autor em [STR 2004]. STL uma parte do padro C++, e consiste em uma biblioteca de funes e estruturas de dados que todo compilador C++ deve oferecer, prov as implementaes mais comuns em um programa, e pode-se utiliz-la com diferentes tipos de dados. Um bom ponto de partida para leitura especfica sobre STL na pgina da Silicon Graphics, Inc. em [STL 2004]. De forma geral, possvel obter muito material de referncia da linguagem atravs de pginas na Internet. Tente por exemplo pesquisar com a expresso C++ reference no Google. Tambm muito produtivo criar o hbito de pesquisar por problemas bem especficos. Tente, por exemplo, pesquisar iostream.h iostream difference, ou STL hash_map code example. Pode-se obter cursos [BRA 1998], livros e exemplos de cdigo [ECK 2000] Os compiladores do projeto GNU tambm podem ser obtidos livremente atravs da Internet. O ambiente BloodShed Dev-C++ roda sobre Windows e utiliza os compiladores gcc e g++. possvel baix-lo de: http://www.bloodshed.net/devcpp.html. H tambm inmeros fruns e listas de discusso sobre aspectos tcnicos da linguagem. Ento, use e abuse da Internet para aprend-la e resolver seus problemas.

2 Recursos para Programao Estruturada


Este captulo apresenta recursos bsicos da linguagem C++ que servem para o modelo de programao conhecido como bloco-estruturado. So vistos os tipos de dados primitivos e as principais construes que servem para descrever operaes e algoritmos, como controle de fluxo, juntamente com recursos diversos da linguagem. Em funo da compatibilidade, muitos desses recursos so idnticos aos da liguagem C, e por isso essa parte semelhante a uma breve reviso da linguagem C, seguida da apresentao dos mecanismos que so prprios de C++.

2.1 Compilando o primeiro programa: Hello World


O melhor meio de aprender uma linguagem atravs de exemplos. Eis o primeiro programa, que d sinal de vida apresentano uma mensagem. Identificamos nele os elementos: #include, funo main, gerao de sada de dados na tela, e como se colocam comentrios. chapter2/2.1-01-hello.cpp A diretiva #include serve para fazer com que o compilador inclua como parte desse cdigo outro arquivo de cdigo fonte. Em geral, esse recurso usado para incluir definies de dados e cdigo que sero utilizados por nosso programa, mas j foram compilados e esto disponveis em uma biblioteca. funo da etapa de ligao montar o executvel final incluindo o cdigo compilado para o nosso programa com o cdigo compilado dessas bibliotecas. Todo programa em C++, assim como em C, pode ser visto como um conjunto de funes. As funes sero apresentadas no captulo 2, mas necessrio saber primeiro que todos os comandos da linguagem devem estar dentro de funes, e que, portanto, um programa deve ter no mnimo uma funo. Essa funo principal tem o nome de main, sendo esse nome o que identifica por onde a execuo inicia. O namespace um recurso utilizado para evitar que, quando se constrem grandes programas, nomes de variveis, classes e funes conflitem. Esse conceito ser apresentado mais adiante, mas aqui precisamos dele, pois a sada padro, cout, est definida dentro do espao chamado std, de standard. Dados podem ser impressos enviando-os para a sada adro, cout. Da mesma forma, dados podem ser lidos atravs da entrada padro, cin. Tambm nesse caso o tipo de dado lido depende da varivel para a qual se est fazendo a leitura. chapter2/2.1-02-hello.cpp Todas as declaraes e comandos da linguagem devem ser terminados por ;. Esse sinal no serve apenas como separador nas declaraes, mas serve para identificar composio de seqncia entre os comandos, isto , primeiro executado um e depois o outro. Utilize vrios comandos de impresso para gerar uma sada mais longa.

2.2 Declarao de variveis e tipos de dados


Declaraes de variveis, ao contrrio dos comandos, podem ser feitas tanto dentro quanto fora de funes. Se esto fora de uma funo, elas so globais, e acessveis a qualquer funo do programa. As variveis declaradas dentro de uma funo so variveis locais, e so acessveis somente a essa funo. As variveis podem ser inicializadas, opcionalmente, na sua declarao, ou terem algum valor atribudo dentro de uma funo, atravs da atribuio. Ao contrrio de C, C++ no exige que todas as declaraes de variveis ocorram antes de todos os comandos em uma funo. As declaraes podem ser feitas em qualquer lugar. chapter2/2.2-01-declaration.cpp A tabela 1 apresenta os tipos de dados bsicos da linguagem, exemplos de valores literais, e intervalos de valores aceitos. Cada tipo de dado possui representao de valores literais adequados, tanto para inicializao quanto para atribuies. Em geral usa-se bool, char, int, long e double mais freqentemente, onde long uma abreviao para long int. bool char int Valores booleanos Caracteres simples Nmeros inteiros true false a A + \t \n 100 0x3F true false 0 a 255, isto , 8 bits 16 bits ou mais, 32 normal

float double

Nmeros reais Reais dupla preciso

1.2f .23f 1.f 1.5e-15f 1.2 .23 1. 1.5e-15

H quatro modificadores que alteram a representao desses tipos bsicos. Os modificadores signed e unsigned alteram o significado dos dados para representao de nmeros negativos. Os modificadores short e long alteram a quantidade de bits com que o dado representado. A linguagem no padroniza completamente o tamanho da representao binria de nmeros, e esse um aspecto que pode comprometer a portabilidade. Assim como C, C++ uma linguagem que permite programao em baixo nvel. Assim, a linguagem no possui propriamente caracteres, mas o tipo char apenas um nemro de no mnimo 8 bits, e os literais (a,X) podem ser atribudos a qualquer varivel numrica. chapter2/2.2-02-declaration.cpp Um tipo de dado pode ser convertido em outro tipo com um cast. O cast deve preceder um valor e consiste no tipo para o qual se deseja converter, entre parnteses, como, por exemplo: (int) a. Esse cast simples introduzido aqui o mesmo da linguagem C, mas deve-se evitar utiliz-lo, pois em seu lugar C++ possui outros quatro tipos diferentes de cast que so mais seguros, a serem apresentados adiante. chapter2/2.2-03-charcast.cpp

2.3 Operadores, expresses e precedncia


Operadores so elementos fundamentais para efetuar computao. Eles atuam sobre um ou mais operandos, e produzem um resultado, que o valor da expresso formada por eles e seus operandos. Por exemplo 2 + 2 uma expresso que utiliza o operador +, ordena que o computador efetue esse clculo, e oferece como resultado o valor 4. Assim, se voc escreve a = 3 * (2 + 2), a varivel a deve receber o valor 12. Elementar, por enquanto! M as ocorre que C++ possui 42 operadores, com as mais variadas finalidades. Alm disso, como em C, o conceito de expresso extremamente abrangente, e utilizado em vrias construes. Isso ser mostrado passo por passo, mas iniciemos guardando bem esses conceitos: varivel, literal, atribuio, operador, operando e expresso. chapter2/2.3-01-operadores.cpp

2.4 Usando alguns vetores


Assim como declaramos uma varivel de um tipo determinado, podemos declarar um vetor de qualquer tipo com a seguinte sintraxe: tipo nome[tamanho]. Por exemplo, o programa abaixo declara um vetor de inteiros, assinala valores a algumas posies, e as imprime. Vetores sero melhor estudados adiante, mas so aqui introduzidos para enriquecer os exemplos iniciais. chapter2/2.4-01-vetor.cpp

2.5 Construes de controle de fluxo


A seguir so apresentadas as principais construes de controle de fluxo de execuo. Elas servem para produzir seqncias de execuo mais complexas que a sencia do texto do programa, por desvio ou repetio. Em uma linguagem bloco-estruturada, no se deve pensar em desvios para posies arbitrrias, mas em uma formao do programa como conjunto de repeties e execues condicionais propriamente aninhadas. 2.5.1 A construo if A construo if tem a seguinte sintaxe, sendo opcional a parte do else em diante: if (condio) comando_para_resultado_verdadeiro; else comando_para_falso; Exerccios: 1Escreva um programa que l um valor da linha de comando e diz se ele par ou mpar.

2-

Escreva um programa que recebe a nota final de um aluno e imprime seu conceito, conforme a tabela abaixo: de 9 a 10 de 7,5 a 9 de 6 a 7,5 de 0 a 6 A B C D

3-

Escreva um programa que l 3 valores na linha de comando e imprime a mdia, dizendo "Parabns!!!" se a media for superior a um limiar pr-defido, ou "Que pena..." se for inferior. Blocos e escopos

2.5.2

Se for necessrio colocar mais de um comando aninhado dentro de uma construo condicional (ou de iterao) usa-se um bloco. Um bloco uma construo que permite tratar um conjunto de comandos como se eles fossem um s. O bloco consiste nesse conjunto de comando entre chaves ( {, }). Um bloco define um escopo de variveis. Isto significa que se uma nova varivel declarada dentro de um bloco com o mesmo nome de uma varivel fora desse bloco, somente a varivel interna acessada desse ponto em diante at o final do bloco. 2.5.3 A construo for

A construo for serve para fazer repeties, e bastante flexvel ao contrrio da maioria das linguagens. ela composta por 4 elementos, identificados assim: for ( expr1; expr2; expr3 ) comando; A execuo do for corresponde seguinte seqncia: expr1; expr2; {comando; expr3; expr2; } {comando; expr3; expr2;} ... Em expr1 e expr3 pode-se escrever qualquer cdigo de inicializao e de preparao para a prxima repetio, atuando sobre quaisquer variveis. Essas expresses podem conter vrios assinalamentos separados por vrgulas. A expresso expr2 controla o lao, e tambm pode conter cdigo arbitrrio. Ela executada antes da primeira repetio, de modo que o comando no executado nenhuma vez se a expresso expr2 falsa inicialmente. Exerccios: 12Escreva um programa que l um conjunto de 10 valoes inteiros e verifica se algum deles negativo. Escreva um programa que l um conjunto de 10 nmeros na linha de comando e imprime o nmero de pares e mpares As construes while e do

2.5.4

A construo while (expr) comando; idntica a um for (;expr;) comando;. J a construo do comando; while (expr) difere das anteriores no sentido de que executa pelo menos uma vez o comando, mesmo quando a expresso expr inicialmente falsa. Exerccios: 1Escreva um programa que fique indefinidamente lendo valores de entrada do usurio, dizendo se o valor par ou mpar, at que este digite um nmero especial de sada, como 99, por exemplo. Escreva o programa que l 3 valores na linha de comando e imprime a mdia de forma que, aps realizar o primeiro clculo de mdia, ele pergunte ao usurio se ele deseja fazer outro. As declaraes break e continue A declarao break interrompe o comando de repetio mais interno dentro da qual ela se encontra. Serve tambm para

2-

2.5.5

separar casos da construo switch, vista adiante. J a declarao continue interrompe apenas uma das repeties do lao, passando diretamente execuo da prxima repetio. Exerccios: 1Escreva um programa que l dez valores e os imprime em ordem inversa aps a leitura. Porm a leitura deve ser interrompida caso um valor negativo seja lido, imprimindo "VALOR INCORRETO". Escreva um programa para dar o conceito de alunos em funo da nota, conforme a mesma tabela de exerccio anterior, mas que consulte trs vetores de nmeros inteiros, cada um com 10 posies, correspondendo aos 10 alunos. O primeiro vetor tem 0 se o aluno desistiu e cancelou o curso, e voc no deve simplesmente ignor-lo, ou 1 em caso contrrio. O segundo vetor tem o nmero de aulas assistidas, e se for menor do que 3 (de 5 aulas) o aluno receber conceito FF (falta de freqncia). Finalmente o terceito vetor contm a nota do aluno, para classificao segundo os outros conceitos. A construo switch

2-

2.5.6

A construo switch serve para testar uma varivel ou expresso contra diversos valores constantes. Casa valor deve aparecer separado em uma clusula case. E cada clusula case precisa ser interrompida por uma declarao break , caso contrrio os comandos deste ponto em diante sontinuam sendo executados. Exerccios: 1Escreva um programa que leia valores entre 0 e 100 indefinidamente e calcule sempre a mdia atual. Deve ser impresso "M dia ok", "M dia insatisfatria" e "M dia insuficiente" respectivamente, para valores nos intervalos [80-100], [60-79] e [0-59]. Caso o valor lido no seja um nmero entre 0 e 100, abortar o programa com uma mensagem de erro O operador ?

2.5.7

O par de operadores ? : funciona como a construo condicional if, mas sob a forma de expresso. Isto , esse operador retorna um valor, o valor da expresso que foi avaliada. Um exemplo de uma expresso com esse operador, j usada em um assinalamento, a seguinte: int a = (b>10) ? 10 : b; 2.5.8 // a recebe 10 se b maior que 10 ou b caso contrrio

C++ tem label e goto, mas no contem para ningum

Assim como C, C++ tambm possui o comando goto, que desvia a execuo do programa para um label que identifica uma outra linha de cdigo. Deve-se evitar ao mximo o uso desse recurso, pois ele quebra a estrutura do programa em termos de iteraes, condies e blocos. Entretanto, ele pode ser bem utilizado para gerao automtica de cdigo, como, por exemplo, na implementao de autmatos.

2.6 Recursos prprios de C++


A seguir apresentamos alguns recursos e construes que so prprias de C++, no aparecendo em C, ou cuja implementao completamente diferente. 2.6.1 Namespaces

Namespaces servem para separar espaos de nomes em mdulos e bibliotecas inteiras, evitando que nomes de variveis, estruturas, funes e classes conflitem. Os namespaces so abertos, isto , podem ser declarados vrias vezes, cada qual acrescentando novos elementos dentro do mesmo namespace. chapter2/2.6-01-namespace.cpp 2.6.2 S trings em C++ e em C

Em C uma string apenas um vetor de caracteres terminado por \0 (valor binrio zero). Sendo um vetor, ele caracterizado pelo seu endereo inicial. Esse endereo pode ser constante, quando foi declarado como vetor ou literal, ou varivel, quando declarado como ponteiro. Nesse ltimo caso, ele deve ser inicializado para apontar para uma rea de memria com a string, seja ela constante, de outro vetor, ou alocada dinamicamente. Ocasionalmente ser necessrio usar esses vetores de caracateres em C++, mas a linguagem C++ tem objetos do tipo string com muitas operaes convenientes e fceis de usar. Atribuio, cpia e concatenao, que somente podem ser feitas por funes em C, so feitas apenas com = e + em C++, por exemplo. chapter2/2.6-02-strings.cpp 2.6.3 Entrada e sada em C++ e em C

Os exemplos a seguir mostram como se faz entrada e sada de dados em C e C++. O primeiro apresenta exemplos de entrada e sada de dados formatados por console, enquanto o segundo programa apresenta leitura de arquivos em C e C++. chapter2/2.6-03-io.cpp chapter2/2.6-04-files.cpp

2.6.4

Tratamento de excees

Para que serve tratamento de excees? Em programas pequenos, seu uso pode no ser justificado, pois tudo que eles oferecem pode ser obtido com um simples teste (if) aps a realizao de uma operao. M as em programas grandes, o local onde uma situao de erro, ou exceo ao funcionamento desejado, identificada pode no ter uma relao direta com o local onde essa situao deve ser tratada. Por exemplo, para uma funo que procura por um valor em um vetor, no encontr-lo uma exceo. M as quem a chamou pode estar simplesmente consultando o vetor justamente para saber se o elemento est l, e nesse caso a resposta negativa uma situao normal. Ao contrrio, se a chamada parte de uma funo que colocou esse valor e precisa dele para continuar, o fato de no estar l pode ser um erro gravssimo, e necessitar um relato ao usurio e interrupo do programa. Essas diferenas de tratamento podem ocorrer entre funes que foram chamadas em vrios nveis, inclusive com diferentes funes tendo diferentes interpretaes, aes e mensagens para a mesma situao. por isso que um mecanismo simples de testes e codificao de retorno se torna inapropriado para a tarefa. O mecanismo de tratamento de excees da linguagem serve justamente para isso. Ele especifica o registro de uma situao de exceo, e o desvio para um local que declara trat-lo diretamente, cruzando as fronteiras de funes e controle de fluxo (mas fazendo as operaes necessrias de desativao dessas funes, como um retorno prematuro). No disparo da exceo, possvel passar quaisquer informaes ao tratamento. Aqui utilizado um nmero inteiro apenas, mas ser tipicamente um objeto de uma classe exceo em uma aplicao real. chapter2/2.6-05-try.cpp

3 Estruturas de Dados, Funes e Ponteiros


Neste captulo exploramos estruturas de dados bsicas que fazem parte da sintaxe da linguagem, como vetores, estruturas, unies, a organizao bsica em funes e passagem de parmetros, e finalmente o conceito de endereos, ponteiros, refernciao e de-referenciao, vendo como esses conceitos relacionam-se entre si. O uso das estruturas de dados bsicas, indispensvel em outras linguagens, dar lugar ao uso de classes e templates da STL, introduzidas posteriormente, mas completam at aqui um conjunto de recursos completo para programao estruturada.

3.1 Vetores
J foi vista a declarao e uso de vetores simples. Se um vetor tem inicializao, pode-se omitir seu tamanho entre os colchetes, e ele ser calculado pleo nmero de elementos da inicializao. Se o tamanho do vetor declarado, pode-se inicializ-lo com menos valores do que seu tamanho, e os restantes recebero 0, mas no se pode inicializ-lo com mais valores do que seu tamanho. No possvel assinalar ou copiar vetores inteiros. Outras caractersticas de vetores so melhor compreendidas adiante com funes e ponteiros. chapter3/3.1-00-matrix.cpp chapter3/3.1-01-matrix1.cpp

3.2 Funes
Uma funo agrupa um conjunto de comandos da linguagem, podendo esse conjunto ser chamado de vrias partes de um programa. Funes servem para economizar cdigo-fonte e organizar melhor um programa. Uma funo possui um nome, um tipo de valor de retorno, e um conjunto, possivelmente vazio, de parmetros de entrada, cada um com seu tipo especfico. Esses elementos caracterizam uma assinatura da funo, que, para ser completa, deve ser seguida de sua implementao, ou corpo. Um prottipo de uma funo uma definio com o corpo omitido, e se utiliza esse recurso para declarar previamente uma funo e fazer seu nome conhecido antes de dar sua implementao. Ao contrrio de C, em C++ pode-se ter vrias funes com exatamente o mesmo nome, desde que os tipos ou nmero de parmetros de entrada variem. Chama-se isso de sobrecarga de funes. Embora se possa utilizar esse recurso arbitrariamente, ele faz sentido para dar verses diferentes de uma mesma funo que esto disponveis para diferentes parmetros de entrada. As funes em C++ podem ter parmetros com valores default. No caso de argumentos para esses parmetros serem omitidos na chamada os valores default so utilizados. Somente pode ser omitido o valor de um parmetro se todos os outros sua esquerda tambm tiverem sido omitidos. O qualificador inline, utilizado antes da declarao de uma funo, faz com que o cdigo dessa seja substitudo no lugar da chamada, se possvel, para que o programa rode mais rapidamente. Em C isso deve ser implementado com a substituio textual das macros (#define). Como exerccio, experimente escrever um programa que imprime os nmeros de 1 a 10 atravs de um lao, mas sem usar as construes for ou while, e sim com chamada de funo recursiva. Este exerccio demonstra que pode-se utilizar o paradigma de programao funcional em uma linguagem como C++, onde todo programa expresso como um conjunto de funes aplicadas umas s outras. Programao funcional mais do que isso, mas a semelhana existe.

3.3 Estruturas
O programador deve modelar o problema que deseja resolver ou processar utilizando-se de algoritmos e estruturas de dados. Do ponto de vista de recursos de linguagem, alguns recursos so oferecidos para facilitar a descrio dessas estruturas. De fato, um deles possui exatamente esse nome, de estrutura, mas nada mais do que um agregado de valores. 3.3.1 struct Em C++, uma estrutura um tipo de dado conhecido pela linguagem. Assim, ela entende a todas as antigas formas de

declarao de C, e adicionalmente o nome da estrutura pode ser diretamente utilizado sem o prefixo struct. chapter3/3.3-01-struct.cpp 3.3.2 union

Uma unio apenas uma estrutura onde todos os campos utilizam a mesma posio. Ela pode ser utilizada para dar diferentes interpretaes a uma rea de memria, ou armazenar de forma compacta dados mutuamente excludentes. 3.3.3 enum

Uma enumerao um novo tipo de dado que possui valores discretos especficos. Pode-se declarar uma enumerao para o tipo dia, e uma varivel do tipo dessa enumerao poder ter os valores: segunda, terca, e assim por diante. Uma enumerao nada mais do que um nmero inteiro para o qual so dados nomes especficos a alguns valores. De fato, pode-se definir exatamente quais so esses valores. As enumeraes servem para organizao interna do cdigo, mas quando seu valor impresso, interpretado apenas como nmero.

3.4 typedef
A declarao typedef define um novo tipo de dado tendo como base um tipo conhecido. Por exemplo, pode-se fazer:
typedef int int32; typedef short int16;

E a partir de ento passar a usar somente int16 e int32 nas declaraes de um p rograma. Se esse programa for portado para outra mquina e compilador onde int tem s 16 bits, pode-se redefinir int32 como long apenas em uma posio.

3.5 Ponteiros
Todas as variveis esto armazenadas em memria. Cada uma tem seu endereo e seu contedo. Quando usamos o nome de uma varivel num programa, o compilador compila no cdigo o endereo, para que, quando executado, o processador acesse o contedo. Isso significa que o compilador s v o endereo e o programador s v o contedo. Para ver o endereo, usa-se o operador & na frente da varivel, que significa endereo de, e chamado operador de referenciao. Ao contrrio, para manipular um valor armazenado em um endereo, usa-se o operador * na frente do endereo, que significa valor apontado por, e chamado operador de de-referenciao. Um ponteiro apenas uma varivel cujo contedo um endereo de memria, provavelmente o endereo de outra varivel. Esse endereo pode ser obtido por referenciao, e posteriormente o dado daquela varivel apontada pode ser manipulado por de-referenciao. Para declarar um ponteiro, acrescenta-se * entre o tipo e o nome da varivel (nesse caso varivel apontador). Convm j notar que uma varivel do tipo ponteiro, ou apontador, como todas as outras, tambm tem seu contedo (que vai ser o endereo de outra) e seu prprio endereo em memria. por isso que aparecem os ponteiros para ponteiros.

chapter3/3.5-01-pointer.cpp chapter3/3.5-02-pointer.cpp

Uma boa sugesto para aprendizagem declarar outras variveis e vetores e imprimir seus valores e contedos. Utilize os programas abaixo para fazer essas experincias, incluindo fazer atribuies s variveis que so ponteiros e s variveis apontadas por elas. Sempre considere que as variveis locais aparecem em ordem inversa na memria, pois so criadas na pilha do sistema, e que existem regras de alinhamento, e, portanto, variveis declaradas consecutivamente podem aparecer separadas por espaos para satisfazer tais regras.

3.6 Constantes
A palavra const um qualificador, assim como signed ou short, e serve em primeiro lugar para dar nome a valores constantes posteriormente usados no programa. J que a varivel no pode ser posteriormente atribuda, toda declarao de const deve ter inicializao. M as o significado de const um pouco mais sutil. Ele define que determinado valor no vai ser alterado, e no precisa necessariamente ser aplicado a um valor de fato constante. Pode-se passar uma varivel para uma funo que recebe uma constante, significando que essa funo no vai alterar esse valor. Ao passar argumentos por valor, isso nem faz muita diferena, mas no caso de ponteiros sim. Se uma funo recebe const char*, pode-se passar qualquer ponteiro para caracteres, mesmo no constante. Nesse caso, const serve para especificar (e enforar) que a funo no vai e nem pode alterar o caracter apontado pelo ponteiro que ela recebeu. Em uma declarao, o qualificador const pode ser usado em diversas posies, com diferentes significados. Pode-se ler da esquerda para direita (em ingls) para compreender as interpretaes. A construo *const uma construo especial que significa ponteiro constante. char *const cp; char const * p; const char * p2; const char *const cp2; // ponteiro constante para um caracter // ponteiro para um caracter constante // outro ponteiro para um caracter constante // ponteiro constante para um caracter constante

chapter3/3.6-01-const.cpp

3.7 Os quatro tipos de cast


Deve-se evitar o uso do cast em estilo C: (tipo). C++ introduz quatro novos tipos de cast com sintaxe e funcionalidade prpria. Assim, mais fcil identificar cada um desses tipos de converso no cdigo e corrigi-las se necessrio. Os quatro tipos de cast so: static_cast<T> e Converso de um valor entre tipos de dados conhecidos pela linguagem, produzindo a representao correta do valor de e no novo tipo T. Tambm utilizada para converso de tipos de ponteiros; reinterpret_cast<T> e Informa ao compilador para passar o valor de e para um destino do tipo T simplesmente pela cpia da representao binria. utilizado para converso entre tipos no relacionados, para passar informaes em baixo nvel de um formato para outro, em implementaes dependentes de mquina e menos portveis; const_cast<T> e Elimina o qualificador const de uma expresso e, produzindo um valor do tipo T em lugar de const T;

dynamic_cast<T> e uma converso de ponteiros inteligente, onde os tipos de dado de origem e destino so identificados em tempo de execuo para verificar se um ponteiro do tipo T pode ser utilizado para apontar para e;

3.8 Referncias
Uma referncia um nome alternativo para uma varivel. Ela pode ser usada em passagem de parmetros e retorno de resultados, para fazer com que se opere na varivel original, implementando passagem por referncia sem usar ponteiros. Nesse sentido ela faz algo bem semelhante a um ponteiro. Entretanto, uma referncia no um ponteiro, no ocupa espao em memria, e no se podem efetuar operaes sobre ela (somente sobre a varivel que ela referencia). chapter3/3.8-01-reference1.cpp chapter3/3.8-02-reference2.cpp chapter3/3.8-03-reference3.cpp

3.9 Ponteiros para estruturas


Um uso muito comum de ponteiros para que apontem para estruturas. Uma estrutura pode ter um campo que aponta para outra estrutura ou para outra instncia da mesma estrutura. Para acessar o valor de um campo de uma estrutura tendo um ponteiro para ela, usa-se: (*pt).campo. A sintaxe pt->campo substitui essa construo, simplificando a navegao atravs de ponteiros, principalmente porque esse campo pode ser outro ponteiro. Lembre-se, entretanto, que muito comum haver ponteiros nulos e estes no devem ser acessados, de forma que qualquer navegao deve ser precedida de teste para saber se o novo ponteiro no nulo. chapter3/3.9-01-arrow.cpp

3.10 Alocao de Memria


Para alocar memria adicional, ou de tamanho varivel, em C, usa-se a funo calloc, e para retornar a memria ao sistema usa-se a funo free. Em C++, essa funes no sero usadas, e em seu lugar h dois operadores, new e delete, que fazem as funes respectivas, mas compreendem os tipos de dados e operaes de criao envolvidas. Os operadores new e delete funcionam apenas para os tipos escalares. Para alocar e retornar vetores usa-se os operadores new[] e delete[]. chapter3/3.10-01-new.cpp

4 Recursos para Programao Orientada a Objetos


As estruturas simples da linguagem C so substitudas pelas classes de C++. Uma classe uma estrutura que tem, alm de dados, funes membro, chamadas mtodos. As classes agregam outros conceitos de orientao a objetos, como controles de acesso e polimorfismo. Nesse captulo so vistos os principais recursos que C++ oferece para a programao O-O. Procura-se caracterizar a variedade de recursos da linguagem, incluindo herana mltipla e sobrecarga de operadores, mas dada maior nfase nos mecanismos puros mais fundamentais, deixando recursos mais intrincados para estudos futuros.

4.1 Orientao a Objetos


Orientao a Objetos uma forma de programao. A idia agrupar os dados ao seu processamento. Ou seja, em vez de haver dados declarados e funes que os alteram arbitrariamente, cada pequeno conjunto de dados estar acompanhado por um conjunto de funes que operam sobre eles fazendo todas as operaes desejveis. Nenhum outro trecho de cdigo do programa acessar esses dados diretamente, mas sempre chamando as funes corretas. Dessa forma, mais fcil manter consistncia dos dados, encontrar e corrigir erros, fazer manuteno, implementar novas funcionalidades ou trocar representaes de dados. Ento, quando se programa mdulos em uma linguagem como C pela definio de estruturas e conjunto completo de funes que sobre elas operam, pode-se j estar usando uma boa dose de programaes orientada a objetos. 4.1.1 Teoria

Na teoria do paradigma de orientao a objetos (O-O), o programa formado por um conjunto de classes que so modelos para criao de objetos. As classes e objetos possuem membros que so dados privados, e mtodos de acesso, que so as funes. Quando um trecho de cdigo quer fazer uma operao sobre um objeto ele emite uma mensagem para esse objeto requisitando a operao. Na prtica, pode-se implementar isso como uma simples chamada de funo (chamada de mtodo), que o que ocorre em C++. A principal caracterstica de O-O o encapsulamento, que justamente o fato de os dados no estarem acessveis diretamente, mas apenas atravs dos mtodos permitidos. Para completar o conceito de O-O, o mecanismo de herana faz a definio de classes mais especializadas a partir de classes bsicas. Nesse caso, se pode reimplementar mtodos de uma classe bsica na classe mais especializada e posteriormente tratar diversos objetos diferentemente especializados atravs dos mesmos mtodos, o que chama-se de polimorfismo. A especificao de classes cuja nica funo definir conjuntos de mtodos d origem ao conceito de classes abstratas e as diferencia dos tipos concretos que so aqueles que realmente implementam os mtodos.

4.2 Controle de Acesso


O controle de acesso um recurso que proteje os dados, apenas em tempo de compilao, para enforar a idia de encapsulamento. Uma boa regra sempre declarar todas as variveis em uma classe como privadas, e oferecer mtodos para inspecionar e alteras aquelas que devem ser permitidas. natural que muitas classes ento tenham dados privados, um conjunto de funes get para retornar cada dado, e um conjunto de funes set para setar cada dado. Sempre faa assim, mesmo que paraa intil primeira vista. Desta forma garantido que: 1- somente os dados para os quais voc oferece mtodos sero acessados diretamente; 2- todo acesso feito atravs desses mtodos, e portanto possvel deix-los consistentes um a um e entre eles; 3qualquer alterao de formato, representao, origem nos dados poder ser feita em apenas um lugar. chapter4/4.1-00-acesso.cpp chapter4/4.1-01-firstclass.cpp chapter4/4.1-02-secondclass.cpp

4.3

Construtores e destrutores

Cada classe pode implementar funes construtoras e destrutoras de objetos, que tm, respectivamente o nome da classe e o nome da classe precedido por ~. As funes construtoras servem para fazer inicializao do objeto, cuja memria j est alocada, e para criao de sub-objetos, vetores ou quaisquer outras estruturas que este necessite para estar completo. Se na inicializao de um objeto foram criados outros objetos por alocao (com os operadores new e new[]), ento na sua destruio estes devem ser apropriadamente retornados para o sistema (com os operadores delete e delete[]). Esta a finalidade das funes destrutoras.

chapter4/4.3-01-construtor.cpp chapter4/4.3-02-conversao.cpp chapter4/4.3-03-destrutor.cpp chapter4/4.3-04-destrutor2.cpp A existncia das funes destrutoras traz um problema tona. Objetos podem ser copiados e assinalados livremente. M as quando um objeto contm um ponteiro para algo que ele criou (outro objeto, vetor, etc...) esse ponteiro ser copiado pelo seu valor binrio, e no o contedo de um sub-objeto para o outro. No exemplo acima, se dois cursos so criados e voc assinala um ao outro, no somente os dois ficam com o ponteirointerno apontando para a mesma lista de alunos, como uma das listas de alunos fica solta sem ningum a referenciando na memria. Quando os objetos sairem do escopo (neste caso, ou forem deletados com delete), as funes destrutoras iro ser chamadas e iro deletar duas vezes a mesma lista de alunos, causando mal funcionamento do programa. Para resolver isso, implementa-se uma funo especial para fazer o assinalamento. Isso possvel atravs da sobrecarga de operadores. Define-se uma nova funo para o operador de assinalamento =, que dever atuar entre um objeto dessa classe sua esquerda e um outro objeto da mesma classe sua direita. A funo impplementada faz a cpia correta dos valores de objetos apontados pelo nosso objeto principal sendo assinalado, e a primeira aplicao prtica e muito til de sobrecarga de operadores. chapter4/4.3-05-assignment.cpp

4.4 Sobrecarga de operadores


Sobrecarregar o operador de assinalamento como no exemplo anterior foi uma forma muito elegante de resolver um problema comum. Em C++, dos 42 operadores existentes, 38 podem ser sobrecarregados. M as deve-se evitar fazer coisas muito complexas. Aqui so apresentados mais dois exemplos de sobrecarga simples e que produz construes mais elegantes. chapter4/4.4-01-elegantoverload.cpp chapter4/4.4-02-safevector.cpp chapter4/4.4-03-safevector2.cpp

4.5 Membros estticos e constantes


M embros estticos so aqueles que pertencem no a uma instncia em particular mas ao escopo global. Em uma classe, se pode ter variveis e mtodos estticos. Variveis estticas so conhecidas como variveis de classe, pois s haver uma instncia delas, e no uma por objeto, como nas variveis de objeto. Na linguagem C++, alm de serem declaradas dentro da classe, elas devem ser declaradas e inicializadas fora de todas as classes, representando que so como variveis globais. J para mtodos a diferena no est na existncia de mltiplas instncias, mas apenas na dependncia dos objetos. M todos estticos so como funes globais quaisquer, e no necessitam de um objeto da classe para serem chamados. chapter4/4.5-01-static.cpp As variveis e mtodos tambm podem ser cconstantes ou no. Variveis constantes so aquelas que no sero alteradas. Elas precisam ser inicializadas na sua declarao,j que no podem sofrer atribuies. J os mtodos constantes, que se caracterizam pela palavra const logo aps a lista de parmetros entre parnteses, so aqueles que apenas fazem inspeo do objeto, mas no alteram seu valor. Esses so os nicos mtodos que podem acessar objetos declarados como const no cdigo, pois garantem que no alteraro seu valor. O correto uso do qualificador const confere maior clareza ao cdigo. chapter4/4.5-04-constfunction.cpp

4.6 Herana de classes


A herana de classes permite especializar classes genricas. A classe mais genrica chamda de classe base e a classe que herda suas caractersticas camada de classe derivada. A herana pode ser pblica ou privada. Quando privada, default, as

caractersticas pblicas da classe base se tornam privadas na classe derivada. 4.6.1 Classes base e derivada

Um ponteiro de uma classe base pode apontar para umobjeto de classe dela derivada, mas no vice-versa. M todos podem ser redefinidos em classes derivadas, mas o mtodo chamado depende do ponteiro atrav do qual chamado. chapter4/4.6-00-derived0.cpp chapter4/4.6-01-derived1.cpp 4.6.2 Membros protected

Pode-se verificar que quando uma classe deriva de uma outra classe base, mesmo sendo ela um tipo especializado e sendo tambm do tipo da classe base, ela no tem acesso aos membros provados da classe base. Para permitir esse acesso, a classe base deve declarar membros protected. M embros protected so privados desta classe na viso de todo o programa, mas acessveis a classes derivadas. chapter4/4.6-06-derived6.cpp 4.6.3 Construtores

O construtor de uma classe derivada pode (e deve) chamar construtores de classes base das quais deriva, passando os parmetros corretos, para que todas os objetos sejam construidos adequadamente. chapter4/4.6-xx-sample.cpp 4.6.4 Funes virtuais

Embora um ponteiro para uma classe base possa apontar para um objeto de uma classe derivada, ele no pode chamar os mtodos da classe derivada, mais especializada, pois um ponteiro genrico. Para isso existem as funes virtuais. Se uma funo qualificada como virtual, quando as classes derivadas reimplementam essa mesma funo, a verso mais especializada delas que ser chamada, mesmo que o ponteiro seja somente para a classe base. chapter4/4.6-03-derived3.cpp 4.6.5 Funes virtuais puras e classes abstratas

Uma funo virtual pura aquela para a qual nenhuma implementao dada na classe base. Ela deve ser obrigatoriamente implementada pelas classes derivadas. Isso significa que a classe base com funes virtuais no pode ser utilzada para criar objetos, pois uma especificao incompleta, a que chamamos de tipo abstrato, diferindo dos tipos concretos, que so so completos. chapter4/4.6-04-derived4.cpp chapter4/4.6-05-derived5.cpp 4.6.6 Herana mltipla

A linguagem C++ permite herana mltipla. Herana mltipla permite flexibilidade mais traz problemas adicionais, como mltiplas ocorrncias de algum membro comum s classes base. Assim, no uma opo muito interessante em arquitetura de software. prefervel especificar interfaces abstratas, que so classes com funes virtuais que apenas especificam que tipos de operaes podem ser executadas sobre um determinado tipo de objeto, do que realmente implementar herana de mltiplos tipos concretos.

5 Modelagem e Estilos de Codificao


Com os recursos vistos at aqui, que j foram selecionados, possvel escrever programas com diversos tipos de organizao e estilo de codificao, mesmo porque em geral possvel tanto modelar os dados quanto implementar algoritmos de diferentes formas em qualquer liguagem. Este captulo d algumas referncias e exemplos sobre modelagem O-O e estilos de codificao, mostrando vantagens e desvantagens de cada um.

5.1 Regras e recomendaes


Cada organizao procura disciplinar o desenvolvimento de cdigo fonte de alguma forma, para que seu desenolvimento seja seguro e a manuteno mais fcil. usual existirem regras para a codificao e formatao de cdigo. Aqui apenas apresentamos algumas pequenas regras gerais que voc deve seguir, na opinio do autor, mas muitas outras so necessrias para um estilo de programao mais perfeito. 5.1.1 Algumas regras de programao sempre inicialize as variveis na sua declarao; sempre teste a validade dos parmetros recebidos em uma funo: se forem nmeros, seus limites, e se for ponteiro, para que no seja nulo; declare todas as variveis de objeto como privadas, sem excees; jamais utilize nmeros no cdigo: declare constantes que digam seu significado e sejam inicializadas com seu valor; sempre desconfie quando voc escrever trs vezes o mesmo cdigo: deve haver um meio genrico de fazer o mesmo com repeties, vetores, indireo ou templates; no use variveis globais, variveis estticas, goto, defines; prefira construes simples e claras aglomerados de expresses que fazem o mesmo processamento; use o qualificador const sempre que possvel; evite o uso de ponteiros: use referncias e as estruturas de STL, guardando objetos em vetores, listas e principalmente maps, onde eles podem ser localizados, recuperados e alterados atravs do uso de identificadores e iteradores; 5.1.2 Algumas regras bsicas de formatao sempre use edentao correta, preferencialmente com as chaves alinhadas; comente no inicio do arquivo o que ele faz, seu autor, data de criao, e ao menos data da ltima atualizao e qual foi: se possvel, mantenha a lista das atualizaes, datas e quem as executou; use comentrios antes das implementaes das funes dizendo o que elas fazem, a estratgia, o algorimo; use comentrios separando partes do cdigo e anunciando o que ser feito; use comentrios no fim da linha para explicar detalhes daquela linha; declare apenas uma varivel por linha; use nomes de variveis que expliquem seu uso; faa tabulaes na declarao de variveis (em classes e mtodos) de forma que fiquem alinhados verticalmente: tipos de retorno, nomes, parmetros, comentrios;

5.2 Programao em mdulos


Programas grandes devem ser divididos em mdulos, e estarem implementados em arquivos diferentes, para melhor organizao e compilao por partes. O primeiro exempo um programa completo em C, onde podem-se identificar diversos tipos de declaraes que formam o programa: includes, defines, estruturas, prottipos de funo, variveis globais funo principal e implementao das funes utilitrias. Todas as definies queno geram cdigo devem estar em um arquivo de cabealho, para que outros mdulos possam conhecer suas interfaces. O programa principal tambm deve estar separado de todos os mdulo, para que esses possam ser aproveitados. O programa foi ento dividido nos trs arquivos que seguem. chapter5/5.2-00-program0.c chapter5/5.2-00-module.h

chapter5/5.2-00-module.c chapter5/5.2-00-main1.c De forma anloga, um programa em C++ tambm composto por um conjunto de definies e depois as suas implementaes. As definies devem ir para um arquivo de cabealho (.h) e as implementaes para arquivo do mdulo (.cpp). chapter5/5.2-01-program1.cpp chapter5/5.2-01-module1.h chapter5/5.2-01-module1.cpp chapter5/5.2-01-main1.cpp

5.3 Listas encadeadas por herana e com ponteiros


O exemplo abaixo mostra como evitar a reimplementao de listas construindo classes base genricas para lista e depois especializando-as para os tipos de dados que se deseja armazenar. M as tambm possvel fazer uma lista genrica sem herana, com nodos que contenham ponteiros void. Esses ponteiros podem apontar para qualquer tipo de objeto, e ento possvel armazenar quaisquer objetos dentro dela, desde que as converses de ponteiros sejam indicadas com cast. Sugere-se implementar uma lista desse tipo como exerccio. chapter5/5.3-01-listoptions.cpp chapter5/5.3-02-listoptions2.cpp

5.4 Relaes do tipo um e tem um


As duas alternativas vistas para implementao da lista encadeada evocam a questo de quando se deve usar herana ou quando se devem usar apontadores (ou mesmo cpias) para outros objetos. Em alguns casos tanto uma como outra alternativapodero funcionar, apresentando vantagens e desvantagens. M as existe uma regra bsica que a seguinte. Quando h dois elementos (classes) relacionados sendo especificados, pergunta-se se a relao dentre os dois do tipo um ou tem um. Por exemplo, um funcionrio tem um emprego, e no um emprego. Ao contrrio, um aluno uma pessoa, e no tem uma pessoa. Na maioria dos casos, essa resposta bem clara. Em alguns outros, ser possvel identificar as alternativas. Por exemplo, um boto um objeto grfico, mas ele tambm pode ter uma funcionalidade prpria e um objeto grfico associado.

6 Templates e STL
Um template uma evoluo das macros de C, mas que inclui todos os recursos sofisticados e verificaes de alto nvel da linguagem C++. uma maneira de especificar estruturas e algoritmos configurveis. STL uma biblioteca padronizada contendo um conjunto de templates que implementa as estruturas de dados e os algoritmos mais utilizados na construo de um programa. Templates devem ser usados para prover maior produtividade, evitando que se tenha que re-inventar a roda a cada novo programa, ou que se dependa de bibliotecas produzidas por terceiros e os problemas associados de portabilidade. Por essa razo, aqui ser tratado apenas o conceito e o praticado o uso de templates da STL, evitando-se toda complexidade associada definio de novos templates de classes e mtodos. M esmo com a excluso desse contedo, apresenta-se brevemente no final o conceito de programao genrica, cujo potencial bastante atraente. chapter6/6.1-01-hello.cpp chapter6/map.cpp chapter6/hash_map.cpp chapter6/generic.cpp

Anexo 1 Operadores e palavras reservadas


essencial para a programao conhecer os operadores da linguagem C++. Listas de operadores, descries e exemplos podem ser encontrados em muitas fontes, como em http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/tut4-2.html [CPP 2004], por exemplo. A seguir est uma lista de todos os operadores da linguagem , com sua associatividade e finalidade, retirada de http://www.cs.stmarys.ca/~porter/csc/ref/cpp_operators.html [SCO 2004]. A tabela inicia com os operadores de mais alta precedncia, e cada nvel de menos precedncia est separado pelas linhas pontilhadas. A precedncia define qual operao ser efetuada primeiro quando aparece ao lado de outras com operadores de mesma precedncia. J a associatividade diz qual operao ser edetuada primeiro quando os operadores tm mesmo nvel de precedncia. A associatividade pode ser esquerda (LR) ou direita (RL).

Operators Assoc Description ---------------------------------------------------------------------(expression) parentheses used for grouping :: RL (unary) global scope resolution operator :: LR class scope resolution operator ---------------------------------------------------------------------() LR parentheses used for a function call () LR value construction, as in type(expression) . LR member selection via struct or class object -> LR member selection via pointer [] LR array element access const_cast LR specialized type cast dynamic_cast LR specialized type cast reinterpret_cast LR specialized type cast static_cast LR specialized type cast typeid LR type identification ++ -LR postfix versions of increment/decrement ---------------------------------------------------------------------All the operators in this section are unary (one argument) operators. ++ -RL prefix versions of increment/decrement +RL unary versions ! RL logical NOT ~ RL bitwise complement ("ones complement") & RL address of * RL dereference new RL allocates memory to dynamic object delete RL de-allocates memory allocated to dynamic object new [] RL allocates memory to dynamic array delete [] RL de-allocates memory allocated to dynamic array sizeof RL for computing storage size of data (type) RL cast (C-style type conversion) ----------------------------------------------------------------------

.* dereference) ->*

LR struct/union/object pointer (member

LR pointer to struct/union/object pointer (indirect member dereference) ---------------------------------------------------------------------* / % LR multiplication and division ---------------------------------------------------------------------+ LR addition and subtraction --------------------------------------------------------------------->> << LR input and output stream operators ---------------------------------------------------------------------< <= > >= LR inequality relational ---------------------------------------------------------------------== != LR equality relational ---------------------------------------------------------------------& LR bitwise AND ---------------------------------------------------------------------^ LR bitwise XOR ---------------------------------------------------------------------| LR bitwise OR ---------------------------------------------------------------------&& LR logical AND ---------------------------------------------------------------------|| LR logical OR ---------------------------------------------------------------------?: RL conditional ---------------------------------------------------------------------= RL assignment *= RL multiplication and assignment /= RL division and assignment %= RL modulus (remainder) and assignment += RL addition and assignment -= RL subtraction and assignment ---------------------------------------------------------------------throw LR throw exception ---------------------------------------------------------------------, LP the operator, not the separator (combines two expressions into one) ---------------------------------------------------------------------As palavras reservadas da linguagem C++ so as da tabela abaixo. Elas no podem ser utilizadas como nomes de identificadores, e isso pode conflitar com programas escritos em C e que sejam portados para C++.

asm

do

if

public

this

auto double inline register throw break else int return try case enum long short typedef catch explicit mutable signed union char extern namespace sizeof unsigned class float new static using const for operator struct virtual continue friend private switch void default goto protected template volatile delete while

Bibliografia
[STR 97] [STR 2004] Stroustrup, Bjarne. The C++ Programming Language Third edition. Addison-Wesley, 1997. Stroustrup, Bjarne. The C++ Programming Language . 2004. Disponvel em: http://www.research.att.com /~bs/C++.html Scott Hamilton. The father of C++ explains why S tandard C++ isn't just an object-oriented language . New York, IEEE, 1998. Disponvel em: http://www.research.att.com/~bs/ieee_interview.html. Al Stevens. Aprenda voc mesmo C++. Rio de Janeiro, LTC, 1991. SGI. S tandard Template Library Programmer's Guide . 2004. Disponvel em: http://www.sgi.com/tech/stl/ Eric Brasseur /cppcen.html#l24 . C++ tutorial for C users. 1998. Disponvel em: http://www.4p8.com/eric.brasseur

[HAM 98]

[STE 91] [SGI 2004] [BRA 1998]

[CPP 2004]

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[SCO 2004]

[ECK 2000]