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Correco do Teste de I.A.

Grupo I
1.a) (2,0 valores) 1. Sistemas que pensam como o Homem Para se desenvolver esses sistemas necessrio compreender profundamente a mente Humana Atravs de Introspeces compreender os nossos prprios pensamentos; Atravs da experincia psicolgicas; Como isso torna-se possvel expressar o pensamento humano em programas de computadores. 2. Sistemas que agem como o Homem Agir como os homens no significa encontrar as melhores solues Turing estabeleceu um teste que permita avaliar se o computador age como o homem O computador dever ser interrogado pelo homem, responder s perguntas de forma a que no se destrince se as respostas foram dadas pela mquina ou pelo Homem Para Turing a mquina dever: Processar linguagem natural Representar conhecimento Raciocinar automaticamente Aprender O teste completo de turing requer ainda Capacidade de viso da mquina Capacidade de locomoo 3. Sistemas que Pensam racionalmente Aristteles introduziu o conceito de pensamento correcto O seu famoso Syllogismo dizia : Todos os homens so mortais Aristteles homem Ento Aristteles mortal O desenvolvimento da lgica formal nos fins do sec. XIX e no incio do sec. XX trouxeram uma mais valia muito grande Em 1965 j existiam programas que encontrava solues para problemas com base na lgica Existem entretanto 2 obstculos a esse processo: difcil formalizar em termos lgicos, os conhecimentos que se tem H uma grande diferena entre a capacidade de resolver os problemas em princpio e em termos reais Pode-se ter problemas solveis mas que exijam demasiados recursos 4. Sistemas que agem racionalmente Agir racionalmente significa agir para atingir determinados objectivos de acordo com o que se acredita A inteligncia artificial dedica-se ao estudo e construo de agentes inteligentes Um agente algo que percebe e age Para isso a representao do conhecimento crucial

A grande vantagem de se ver a inteligncia artificial como o estudo de sistemas que agem racionalmente prende-se com o facto dos standards da racionalidade estarem claramente definidos b) (1,5 valores) Beavorismo (Watson 1878 - 1958) Incidiram os seus estudos na medida de percepes (ou estmulos) e as correspondentes respostas Psicologia Cognitiva (William 1842 - 1910) O crebro visto como possuidor e processador de informaes 2.a) (1,5 valores) Agente - qualquer sistema que pode perceber o seu ambiente atravs de sensores e agir sobre esse mesmo ambiente atravs de actuadores Sensores: Olhos ouvidos, nariz tacto, gosto e outros Actuadores: Pernas, braos, mos e outros Agente Robtico: Cmaras, sensores, infravermelhos b) (2,0 valores) Quando a funo modela o comportamento. Mapeia qualquer sequncia de percepes especficas para uma ao. O programa a implementao da funo: Arquitetura: dispositivo com sensores e atuadores aonde o programa vai executar; Agente = Arquitetura + Programa - O programa e a arquitetura so relacionados. 3.a) (1,5 valores) As estratgias de busca informada difere das estratgias de busca no informada por acrescentarem uma informao a mais na determinao da ordem de expanso dos ns durante o processo de busca. Esta informao chamada de funo de avaliao e consiste numa forma de mensurar a probabilidade de um n convergir para uma soluo baseada no seu estado corrente. b) (2,0 valores) Algoritmos de busca geral em rvore: - busca sem informao (busca cega); busca em largura (em extenso); busca de custo uniforme (para o caso da pilha last-in; first-out); busca em profundidade (first; limited); busca de aprofundamento iterativa.

Grupo II
2.a) (2,0 valores) Este algoritmo expande o n mais profundo na borda atual da rvore; No havendo mais sucessores, a busca retorna prxima profundidade acima que no foi explorada. S precisa armazenar um nico caminho da raiz at um n folha, e os ns irmos no expandidos; Os ns cujos descendentes j foram completamente explorados podem ser retirados da memria; Logo para ramificao B e profundidade mxima m, a complexidade espacial : O(bm). Pode fazer uma escolha errada e ter que percorrer um caminho muito longo (as vezes infinito), quando uma opo diferente levaria a uma soluo rapidamente (ex. n C na fig.); Portanto, a busca em profundidade no completa e nem tima! Complexidade temporal: no pior caso, todos os ns so gerados, portanto: O(bm) b) (2,0 valores) O algoritmo A* avalia ns combinando o custo para alcanar cada n (g(n)) e o custo estimado para ir deste n at o objetivo (h(n)): f(n) = g(n) + h(n) Para a soluo de custo mais baixo, seguir os estados de menor valor de g(n) + h(n).

Grupo III
1.a) (2,0 valores) Se algum semeia ventos (p), colhe tempestade (q). - Particular afirmativo p q b) (1,5 valores) Todos () os cidados(p) devem ser patriotas(q). - Universal afirmativo p: [p q] c) (2,0 valores) Qualquer agricultor (p) que seja Cabo-verdiano (q), tem esperana nas chuvas (r). - Universal afirmativo (p,q): [(pq)r]