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UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA DANIEL DO AMARAL DENARDI

CONSIDERAES SOBRE ALUCINAO NO JOGO ELETRNICO SILENT HILL 2 DA PLATAFORMA PC NUM VIS SEMITICO-PSICANALTICO

Tubaro 2010

DANIEL DO AMARAL DENARDI

CONSIDERAES SOBRE ALUCINAO NO JOGO ELETRNICO SILENT HILL 2 DA PLATAFORMA PC NUM VIS SEMITICO-PSICANALTICO

Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado em Cincias da Linguagem da Universidade do Sul de Santa Catarina, como requisito parcial obteno do ttulo de Mestre em Cincias da Linguagem.

Orientadora: Dra. Jussara Bittencourt de S Co-orientador: Dr. Fbio de Carvalho Messa.

Tubaro 2010

DANIEL DO AMARAL DENARI

CONSIDERAES SOBRE ALUCINAO NO JOGO ELETRNICO SILENT HILL 2 DA PLATAFORMA PC NUM VIS SEMITICO-PSICANALTICO

Esta dissertao foi julgada adequada obteno do ttulo de Mestre em Cincias da Linguagem e aprovada em sua forma final pelo Curso de Mestrado em Cincias da Linguagem da Universidade do Sul de Santa Catarina.

Tubaro, 10 de novembro de 2010.

______________________________________________________ Professora e orientadora Jussara Bittencourt de S, Dra. Universidade do Sul de Santa Catarina ______________________________________________________ Prof. Maicon Tenfen, Dr. Universidade Regional de Blumenau ______________________________________________________ Profa. Heloisa Junckaus Preis Moraes, Dra. Universidade do Sul de Santa Catarina

Dedico este trabalho ao Prof. Dr. Fbio de Carvalho Messa, que acreditou nele ainda antes de existir e Prof. Dra. Jussara Bittencourt de S que o resgatou ainda em andamento permitindo sua finalizao.

AGRADECIMENTOS

Agradeo: Meu pai por me dar meu primeiro videogame Minha me Rosa por me dar meu primeiro jogo Minha me Ana por me dar meu primeiro Super Nintendo e meu primeiro Playstation Meu irmo por jogar todos eles comigo Minha irm por contribuir financeiramente para a coleo Minha esposa por me apoiar enquanto usava este aparato para estudo E a minha orientadora por me trazer um pote de Mana Sem todos vocs este trabalho sequer existiria.

My life is a video game but I'm not the only one playing. (Guilherme Costa).

RESUMO

O videogame possui elementos prximos da literatura e do cinema (como personagens, tempo, espao e enredo), alm de componentes de outras mdias como os jogos de tabuleiro e as HQs. Estudos que levam em considerao o aspecto narrativo dos games, no entanto, ainda so escassos (estudos no campo da narratologia). Da mesma forma estudos considerando aspectos psicolgicos representados nas obras culturais possuem espao consolidado no que se refere a filmes e literatura. O mesmo, no entanto, no acontece com os games. Tendo isto em vista a presente dissertao tem como objetivo postular sobre a representao da alucinao no game Silent Hill 2, de uma plataforma e gnero especficos com base principalmente nas articulaes que o enredo e o personagem do game permitem. Para alcanar este objetivo foi necessrio cumprir duas etapas. A primeira, estabelecer uma base terica especfica para games, que considere suas especificidades, e isto foi feito tendo como referncia as teorias j existentes do cinema e literatura, o que permitiu observar a estruturao de um game. Com esta estruturao passou-se a etapa seguinte, utilizar esta base terica para descrever elementos do game Silent Hill 2 que permitissem ilustrar aspectos caractersticos da alucinao psicanaltica. Por fim observou-se que possvel utilizar uma base terica similar a do cinema e literatura para estudar a narrativa gmica e que os elementos representados no game Silent Hill 2 podem ser descritos como caractersticos de um episdio alucinatrio. Para pesquisas futuras sugere-se utilizar base terica similar aplicada em outras verses do mesmo game como Silent Hill 3 ou o primeiro Silent Hill, a outros games do mesmo gnero como Indigo Profecy e games de gneros diferentes como The Sims, ou Legend of Zelda. Palavras-chave: Videogame. Alucinao. Narrativa gmica

ABSTRACT

The videogame has elements close to ones found in literature and cinema (like characters, time, space and plot), beyond components of others media such as table games and HQs. Studies that consider the narrative aspect of games, however, still are slim (studies in narratology field). In same way studies considering psychological aspects represented in cultural works have consolidated space in what concerns movies and literature. The same doesnt occur with games though. Having that on sight the actual dissertation has as objective postulate about the representation of hallucination in game Silent Hill 2, from specific platform and genre with support of, mostly, articulations that the plot and character of this same game allow. To reach this objective was needed to fulfill two goals. First was establish a specific theoretical base, that consider its specificities, and it was made having as support the theories already existent in cinema and literature, what permitted observe the structuring of a game. With this structuring the next step was followed: use this theoretical base to describe elements in the game Silent Hill 2 that could illustrate characteristic aspects of psychoanalytic hallucination. Finally was observed that it is possible use a theoretical base similar to those from cinema and literature to study the gamic narrative and that those elements represented in the game Silent Hill 2 may be described as characteristic of a hallucinatory episode. For future researches is suggested to use a similar theoretical base applied in others versions of the same game as Silent Hill 3 or the first version of Silent Hill and others games from same genre like Indigo Profecy and games from different genres like The Sims and Legend of Zelda. Keywords: Videogame. Hallucination. Gamic narrative.

LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 - Exemplo de Arcade (OLIVEIRA, 2009) ................................................................. 15 Figura 2 - Exemplo de um Console (REUTERS, 2009) .......................................................... 15 Figura 3 - Exemplo de PC (MAN, 2009) ................................................................................. 15 Figura 4 Colossus (MARGUSH, 2009)................................................................................. 16 Figura 5 - Tennis Programming (SANTANA, 2009) .............................................................. 16 Figura 6 - Spacewar! (ROSSIGNOL, 2009) ............................................................................ 16 Figura 7 - Odyssay 100 e 2000 (HOLMES, 2009) ................................................................... 17 Figura 8 - Vista interna do Altair 8800 (MARGUSH, 2009)................................................... 18 Figura 9 - Capa de Pac-Man (P.A., 2009)................................................................................ 19 Figura 10 - Apple I, o primeiro computador pessoal (VIEIRA, 2009)..................................... 19 Figura 11 - Atari 2600 produzido no Brasil (A HISTORIA, 2009) ......................................... 20 Figura 12 - Um Easter egg do game GTA: San Andreas (IGN AU STAFF, 2009)................. 20 Figura 13 - Space Invaders para Atari (HUNTER, 2009)........................................................ 21 Figura 14 - Primeiro Apple com Interface Grfica (COURTNEY, 2010) ............................... 21 Figura 15 - Windows 1.0 (BRAGA, 2010) e uma das mensagens de erro (BABOO FORUM, 2010)......................................................................................................................................... 22 Figura 16 - Verso de Pac-man ou come-come (PACMAN 1.0, 2010)................................... 23 Figura 17 - Exemplo de Cartucho do videogame Atari (ESQUINA DO TEMPO, 2010) ....... 23 Figura 18 - Super Famicon (P.A.1., 2010) e Master System (P.A.2., 2010) ............................ 24 Figura 19 - NES com alguns perifricos (NINTENDO, 2010) ................................................ 24 Figura 20 - Os mascotes da Nintendo e da Sega (HUNTER, 2010) ........................................ 26 Figura 21 - Starfox, um dos primeiros a usar 3D nos games (LUIZ, 2010) ............................. 26 Figura 22 - Playstation 1 ou PS1 e sua verso compacta Psone, e ainda Sega Saturn (P.A.3., 2010)......................................................................................................................................... 27 Figura 23 - Virtual Boy e um exemplo de seu gameplay (MI6,2010) ...................................... 28 Figura 24 - Super Mario 64 (WALKER, 2010)........................................................................ 28 Figura 25 - Dreamcast (GAMES 4 LESS, 2010) ..................................................................... 29 Figura 26 - Playstation 2, Playstation 2 Slim, X-Box e Gamecube (da esquerda pra direita) (GAME 4 LESS, 2010) ............................................................................................................ 29 Figura 27 - X-Box 360, Wii, Playstation 3 (MARVOXBRASIL, 2010) ................................. 30

Figura 28 - Sims 3 viso geral e as opes com possibilidade de alterar at mesmo o nvel de autonomia dos personagens (MAXIS, 2009) ........................................................................... 51 Figura 29 - Borres em Age of Empires (GOODMAN, 1997)................................................ 51 Figura 31 - Exemplo de game em primeira pessoa e destaque para um possvel exemplo de narrador-testemunha (IRRATIONAL GAMES, 2005) ............................................................ 52 Figura 32 - Super Mario Bros. (MIYAMOTO, 1985).............................................................. 55 Figura 33 - Cena de Max Payne 2 em que a personagem est em seu prprio pesadelo ......... 56 Figura 34 - Posies virtuais da cmera em Silent Hill 2 ......................................................... 65 Figura 35 - Pensamento de James em forma de legenda.......................................................... 66 Figura 36 - Aspecto interno de uma das construes em Silent Hill ........................................ 66 Figura 37 Observa-se a presena de aparelhos eletrnicos em Silent Hill sugerindo uma poca no muito remota............................................................................................................ 67 Figura 38 - James Seinfield ...................................................................................................... 67 Figura 39 - Personagens secundrios. Da esquerda para a direita: Maria, Mary, Angela, Eddie e Laura ...................................................................................................................................... 68 Figura 40 - Primeira cena com James olhando para o espelho................................................. 69 Figura 41 - Plano geral de Toluca Lake, na sada do banheiro................................................. 69 Figura 42 Representao dos abismos no mapa (marca ondulada, em vermelho) ................ 71 Figura 43 - Abismos no lugar de partes do cenrio.................................................................. 72 Figura 44 Ser de cabea triangular punindo .......................................................................... 74 Figura 45 A faca que o ser de cabea triangular carrega e a faca que James recebeu........... 74 Figura 46 - Maria sendo morta por Pyramid Head................................................................... 75 Figura 47 - Buracos no cho..................................................................................................... 76 Figura 48 - Figuras representando pecados .............................................................................. 77 Figura 49 - O monstro que representa o pai de ngela e a maneira com que ataca................. 78 Figura 50 - O aspecto da sala, com os buracos nas paredes ..................................................... 78 Figura 51 - Tmulos abertos com os nomes dos personagens ................................................. 80 Figura 52 - Eddie e o frigorfico............................................................................................... 80 Figura 53 - Referncias a contos de fada.................................................................................. 81 Figura 54 - Fita de vdeo que James encontra .......................................................................... 81 Figura 55 - Angela subindo as escadas em chamas.................................................................. 82 Figura 56 -Maria como Mary e depois metamorfoseada.......................................................... 83

SUMRIO

1 INTRODUO................................................................................................................. 11 2 REVISO TERICA ...................................................................................................... 14 2.1 GERAES DO VIDEOGAME .................................................................................... 14 2.2 O QUE O VIDEO GAME ............................................................................................ 32 2.2.1 Grficos ........................................................................................................................ 33 2.2.2 Interface ....................................................................................................................... 34 2.2.3 Atividade do jogador................................................................................................... 34 2.2.4 Algoritmo ..................................................................................................................... 36 2.3 GNERO NO VIDEOGAME ......................................................................................... 36 2.4 A ESTRUTURA DA NARRATIVA GMICA.............................................................. 38 2.4.1 Enredo no videogame.................................................................................................. 38 2.4.2 Personagem no videogame ......................................................................................... 40 2.4.3 Espao no videogame .................................................................................................. 42 2.4.4 O tempo no/da narrativa gmica ............................................................................... 44 2.4.5 Foco narrativo no videogame ..................................................................................... 49 2.5 A ALUCINAO ........................................................................................................... 56 2.5.1 Procedimentos Metodolgicos.................................................................................... 61 2.6 SILENT HILL 2: A HISTRIA DE JAMES ................................................................... 64 2.6.1 Estrutura...................................................................................................................... 64 2.6.2 Alucinao em Silent Hill: o contedo do game ....................................................... 68 3 CONCLUSO................................................................................................................... 84 REFERNCIAS ..................................................................................................................... 87 ANEXOS ................................................................................................................................. 94 ANEXO A CURRCULO LATTES .................................................................................. 95

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INTRODUO

A pesquisa sobre as linguagens das artes (clssicas, modernas, ps-modernas1) permite, dentre outros, adentrar tanto no campo do imaginrio humano, quanto no registro de um tempo. No mbito das artes, literatura, a arte em palavras, como campo de pesquisa j tem um lugar estabelecido pelas cincias. Prova disso o slido escopo que d conta tanto da forma quanto do contedo que a compem. Da teoria literria, em especial da prosa, depreendem-se tambm elementos para o estudo da narrativa flmica, dentro da teoria do cinema. Pelo vis da estrutura da narrativa, percebe-se o dilogo entre a literatura e o cinema. O embasamento terico para os estudos flmicos apropria-se de elementos da teoria literria. Investigar as linguagens artsticas permite tambm conhecer as aproximaes, as similitudes e interfaces dessas. Manifestaes artsticas em linguagens peculiares foram/esto sendo colocadas em cena no sculo XX e neste incio do sculo XXI. Os jogos de videogame so uma delas. Entretanto, apesar de possurem elementos prximos da literatura e do cinema (como personagens, enredo, espao e tempo) alm de elementos de outras mdias que o influenciam como os jogos de tabuleiro e quadrinhos, ainda so poucos os trabalhos que os consideram como obra artstica ou cultural, e os elementos citados so considerados de forma perifrica. No mbito destas reflexes, a presente pesquisa parte do pressuposto de a narrativa nos games e, por conseqncia, a estrutura desta narrativa pode ser estudada a partir das teorias consolidadas da literatura e do cinema, esta ltima com familiaridade muito prxima ao universo gmico. Assim, tendo em vista o significativo nmero de games que possuem uma narrativa estruturada, esta pesquisa tem como objetivo verificar a narrativa gmica, observando de que maneira representada a alucinao nesta arte. Os objetivos especficos visam discutir, a partir de aspectos da teoria literria e do prprio universo do videogame, a maneira com que tais aspectos so articulados para criar a representao da alucinao pautando-se para este fim na definio psicanaltica desta condio.

Fredric Jameson firma o conceito do ps-moderno como uma tentativa de pensar historicamente o presente em uma poca que j esqueceu como pensar dessa maneira. A ps-modernidade, em sua essncia, tem buscado os deslocamentos e as mudanas irrevogveis na como base para a investigao representao dos objetos e, principalmente, do modo como eles mudam. Para Jameson, Nessas condies, o conceito ou exprime (no importa se de modo distorcido) um irreprimvel impulso histrico mais profundo ou efetivamente o reprime e desvia, dependendo de que lado da ambigidade nos colocamos (2004, p. 13).

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Neste estudo considera-se o game como gnero artstico, salientando a necessidade de apresentar a estrutura do videogame como um todo e a narrativa gmica (que est atrelada especificamente ao algoritmo). Como a maioria dos estudos existentes costuma focalizar os aspectos mais tcnicos (engine, design)2 ou utilizam o videogame no como objeto de anlise, mas como instrumento tcnico-pedaggico (que influencia outros elementos)3, o que representa um reducionismo do que o videogame poderia empreender. Cabe aqui distinguir videogame de game. Para a presente pesquisa ser utilizado o termo videogame para denominar todo o campo do jogo eletrnico, ou como mencionado, a mdia/ o lugar que possibilita a arte ser colocada em cena. O game definido como a obra em si, aquela que possibilita, dentre outros, a narrativa. Deste modo um game est para um conto ou um longa-metragem. Este um estudo qualitativo, contemplado pela pesquisa bibliogrfica. A

pesquisa bibliogrfica contribuiu para a elaborao da fundamentao terica que d aporte anlise empreendida. Como o objeto de investigao udio-visual, os procedimentos

metodolgicos empreenderam vrias assistncias e posterior decupagem do game em estudo. A opo por investigar o universo gmico surge da maneira com que experimentado um game. O player, termo utilizado neste caso para definir aquele que joga ou analogamente o leitor de uma obra gmica, est colocado de forma diferente nos games, ativo e participante da ao. Isto gerou, ao menos no caso deste pesquisador, um nvel de identificao maior do que na leitura de outras obras culturais. A maneira com que o player e avatar4 se combinam de forma quase simbitica, aliadas representao visual caracterstica do cinema permitem levar o player a vivenciar aquilo que acontece. o caso de Silent Hill em que a experincia do player se confunde com o que o avatar vive. A pluralidade de referncias a contedos inconscientes e a maneira com que o personagem principal/player colocado na histria permitem associar os eventos daquele game a teoria psicanaltica de estruturao psquica e a definio de alucinao. Neste sentido o game em questo no s possibilita ilustrar a maneira com que o videogame pode ser estudado a partir da teoria narrativa, mas

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Exemplo: Artigo de Bittencourt, Giraffa e Santos (2003). Exemplo: Artigo de Fabre et al. (2004). 4 Outra definio bastante utilizada na imprensa especializada. Diz respeito representao do player no game. Em geral tem forma humanide o que tambm contribui para a identificao, e um personagem da histria podendo se enquadrar nas categorias de foco narrativo descritas mais adiante. Porm, algumas vezes, pode ser concebido em outras formas como quadrados, pontos, bichos ou mesmo mquinas. Neste ltimo caso possvel pensar em um meta-avatar j que o avatar a nave, mas supe-se algum dentro dela. Este algum algumas vezes poderia ser o prprio player, mas em outras supe uma segunda personagem. Como esta personagem controlada pelo player ela se enquadraria na definio de avatar mais do que personagem.

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tambm permite o pensar sobre a teoria psicanaltica algo que vem de encontro com a experincia profissional deste pesquisador. Esta dissertao apresenta no primeiro captulo consideraes introdutrias pesquisa. O segundo tece a fundamentao terica que d suporte ao estudo. Nesse so historicizados os videogames, destacando os aspectos que os configuram como narrativas. Na sequncia, so estabelecidas caractersticas essenciais com base nas teorias da literatura e do cinema, e em alguns estudos sobre os games j feitos, que utilizam essas teorias por extenso. Para tanto, elegeu-se o game Silent Hill 2 . Sua escolha deu-se pelos aspectos que o delineiam como um game representativo do gnero5 e pelas caractersticas que o aproximam da narrativa literria e flmica. No captulo seguinte, os episdios alucinatrios da personagem principal de Silent Hill 2 so analisados, com base nas teoria psicanaltica de Sigmund Freud, no caso das estruturas psquicas, e a conceituao de Juan-David Nsio no que se refere alucinao, alm da semitica narrativa. No ltimo captulo so apresentadas reflexes finais acerca do estudo desenvolvido. Espera-se com este estudo possibilitar a apreenso dos games (jogos eletrnicos) como um tipo de narrativa e postular sobre a representao da alucinao nos jogos eletrnicos em relao s teorias j consolidadas sobre o tema na literatura e no cinema.

Aqui est sendo utilizado o gnero como gnero temtico a exemplo dos gneros temticos no cinema como fico cientfica ou comdia. Os gneros temticos nos games sero discutidos mais adiante.

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REVISO TERICA

Este captulo apresenta consideraes sobre o videogame e os games. Procura-se refletir sobre o videogame como lugar/mdia que traz cena a arte, esta como expresso do segmento cultural dos tempos que se inserem. Para tanto, mais especificamente, o game destacado como obra de arte. Evidencia-se a estrutura do videogame como um todo, incluindo suas caractersticas tcnicas e a estrutura da narrativa gmica, aquela apresentada nos games (narratologia), tendo como base para isso as teorias da narrativa literria e cinematogrfica. Por fim, ainda neste captulo, discorre-se sobre a psicanlise freudiana, principalmente, no que se refere estruturao do sujeito, conceito este necessrio para se compreender o conceito de alucinao, e alucinao em si, com base na teoria de Nsio.

2.1

GERAES DO VIDEOGAME

Inicialmente, faz-se necessrio discorrer sobre a evoluo dos videogames. Destaca-se que, para entender o processo de desenvolvimento dos games, seria relevante compreender o que compe o seu universo. Quando se fala em games costuma-se pensar no console de videogame, aquele aparelho conectado na TV em que se coloca um cartucho, um CD ou outra mdia qualquer que armazene o game e em que se usam os joysticks para comandar as aes. Esta apenas uma das formas dos games se apresentarem. Grande parte deles tambm produzida para o uso em PCs6, os computadores pessoais que quase todos j possuem. Outra poro desenvolvida pensando-se em toda a experincia de jogo, ou gameplay com hardware e software prprios, no que se conhece como arcades. importante considerar tambm os consoles portteis que podem ser vistos como hbridos dos consoles comuns e dos arcades, j que possuem as caractersticas de um console mas tambm incluem a tela o que est mais prximo de um arcade. Consoles, PCs e arcades so exemplos do que

Nesta pesquisa o termo PC usado para designar uma plataforma como sinnimo ou melhor, abreviatura de Personal Computer ou Computador Pessoal. Neste caso inclui-se nesta plataforma computadores de todas as marcas e modelos sejam MACs, que possuem um sistema operacional prprio, ou quaisquer outros computadores com sistemas operacionais independentes como Linux ou Windows.

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se chama plataforma, este meio para o qual cada game projetado e que determina inclusive a capacidade grfica, experincia de jogo e a prpria narrativa.

Figura 1 - Exemplo de Arcade (OLIVEIRA, 2009)

Figura 2 - Exemplo de um Console (REUTERS, 2009)

Figura 3 - Exemplo de PC (MAN, 2009) Na grande maioria das vezes os games so lanados para diversas plataformas, o que se chama multiplataforma e, quando no, no raro um game portado de uma plataforma para outra. Essas plataformas no existiram desde o incio bem como a estrutura narrativa dos games. Neste captulo ser mostrado de forma breve como surgiram os games e como se desenvolveram at a fase atual. Oportunamente fase e Gerao (e em menor escala era) so os termos que a imprensa especializada h muito classifica os games, dependendo da poca que foram criados, o que influencia diretamente a capacidade e a complexidade dos respectivos games. Optou-se na presente pesquisa por adotar o termo Gerao para designar cada estgio do processo evolutivo gmico uma vez que o termo representa de forma eficaz

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tanto as mudanas de cada plataforma em cada um desses estgios quanto mudana do pblico que recebe estas mudanas. A cada nova Gerao dos videogames o pblico tambm muda, seja pela incurso de novos players ou pela mudana naqueles que j jogavam antes. Aranha (2004) localiza o incio dos games no perodo em que o prprio PC estava se desenvolvendo entre 1940 e 1969. Neste perodo as primeiras mquinas controladas por cdigos binrios ou os primeiros hardwares conduzidos por software surgiram: o Colossus e o ZI.

Figura 4 Colossus (MARGUSH, 2009) A partir deles seria possvel criar um software que permitisse a interao com um usurio, o que aconteceu em 1958 com o game Tennis Programming desenvolvido para um computador analgico e em 1962 com o projeto chamado Spacewar!.

Figura 5 - Tennis Programming (SANTANA, 2009)

Figura 6 - Spacewar! (ROSSIGNOL, 2009)

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O primeiro software que permitia interao ativa do usurio no estgio de processamento foi um game. O advento dele no representou s o incio do videogame, ainda mais
[...].revelou a possibilidade de rompimento com a ditadura dos programas, ou seja, a rigidez da alimentao de dados e processamento ininterrupto da mquina at sua soluo final estava sendo vencida a partir do momento que o usurio passava a ser capaz de intervir na fase de processamento alterando o caminho linear convencional por meio de um modelo simples de tecnologia com I.A..

No Spacewar! um aspecto importante dos games foi introduzido: o tema, que mais tarde comporia o gnero. Todo este perodo no parece ser corretamente descrito como Gerao 1 dos games. Estas caractersticas esto mais prximas de uma pr-histria. Prope-se, neste estudo, ento utilizar a denominao Gerao 0 dos games para designar este perodo. A Gerao 1 se inicia com o surgimento dos computadores de jogos e a disseminao dos jogos eletrnicos propriamente ditos. Ainda de acordo com Aranha (2004), os autores do game Spacewar! precisavam resolver o problema do hardware, grande e pesado, que impossibilitava a mobilidade. Para tanto foi criado o Computer Space, uma pea nica, fixa que j possua embutida os controles, a tela e o software. Assim surgiu o primeiro arcade. Ao mesmo tempo, em 1971, o projeto Odyssey 100, reformulao de um outro, mais antigo chamado Brown Box, alcanou considerado sucesso se tornando o primeiro representante dos consoles, j que era projetado para ser acoplado em um televisor.

Figura 7 - Odyssay 100 e 2000 (HOLMES, 2009) No que se refere ao PC tambm neste mesmo perodo surge o primeiro microcomputador, chamado Alto da Xerox (POUSSEP, 2007), e a partir dele o primeiro PC da Apple com Interface Grfica. Com isso o PC se popularizaria, j que no era mais necessrio

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ter noes de programao para oper-lo. O PC ficaria, assim, muito mais prximo de uma manipulao intuitiva. No que se refere especificamente aos videogames, nesta poca tambm que surge o game mais representativo da popularizao desta mdia: Pong da empresa Atari. Talvez seja este que todos tm em mente quando se fala num primeiro jogo eletrnico. Ele tambm representa o incio da indstria de games. Seu sucesso comercial motivou empresas na sia a criarem games baseados no conceito de arcade (ARANHA, 2004). Estas empresas no s investiram na atualizao dos softwares, criando interfaces cada vez mais parecidas com a realidade, mas tambm investiram no hardware de interao com esses softwares transformando a maneira como o usurio jogava. Tank, de 1975, foi o game mais representativo desta fase, tornando-se o maior sucesso de vendas daquele ano (ARANHA, 2004). Neste perodo, no campo do PC, surgia de fato o primeiro computador pessoal chamado Altair 8800 que ainda requeria habilidades com programao e principalmente poder aquisitivo, mas que j tinha elementos dos atuais PCs em especial um micro-processador (ARANHA, 2004).

Figura 8 - Vista interna do Altair 8800 (MARGUSH, 2009)

Baseado nele surge o console Channel F da Fairchild, que representa mais um avano nos games, j que permitia a manipulao de elementos essenciais da estrutura como a velocidade e tempo. Apesar de parecer pequena, esta caracterstica representa a mudana na posio do jogador que agora podia customizar caractersticas do game de acordo com sua vontade. Este mesmo console tambm inovou ao trazer o primeiro joystick em forma de manche.

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Para acompanhar estas evolues, os games tambm comeam a mostrar caractersticas prprias da elaborao literria como enredo e personagens. Estes elementos, porm, no estavam nos games em si pela pouca capacidade, principalmente, de armazenamento. Apareciam ento de forma perifrica nos manuais que acompanhavam os cartuchos, como texto, ou nas ilustraes de capa, em forma de imagem.

Figura 9 - Capa de Pac-Man (P.A., 2009)

Enquanto isso, em 1976, o PC nascia de fato, na garagem de um dos funcionrios da Atari: A Apple I da empresa Apple. Este funcionrio chamado Steve Jobs junto com outro funcionrio da mesma Atari, Ron Raine e mais um scio da Hewlett Packard (HP) compunham a empresa. Era o primeiro PC popular, por assim dizer por permitir a compra por um cidado americano comum, por seu preo acessvel (custava US$ 666,66), uma tentativa de marketing por parte de Steve Jobs (CHIRIU et al., 2006). Porm o PC ainda estava longe dos consoles e arcades tanto no que se refere capacidade tcnica quanto interatividade. O Apple I no permitia muita interao por abrir mo dos perifricos, e os games feitos para ele eram feios e simplrios.

Figura 10 - Apple I, o primeiro computador pessoal (VIEIRA, 2009)

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Tambm entre 1976 e 1977 as primeiras crticas (ARANHA, 2004) quanto influncia dos videogames no comportamento comeam a surgir, principalmente no que diz respeito violncia. Mesmo assim o game como indstria e forma de entretenimento no parava de crescer e j comeava a influenciar outros ramos. O surgimento do PC influencia os consoles e arcades, mostrando possibilidades de uso de componentes diferentes para incremento da capacidade tcnica e como consequncia da qualidade dos games como um todo. neste perodo tambm que surge o Atari Video Computer System ou VCS, conhecido aqui no Brasil pelo seu nome substituto Atari 2600 (ARANHA, 2004). Este console trazia caractersticas prprias dos PCs como placa grfica e processador. Foi um salto para o mundo dos games, principalmente para o uso domstico.

Figura 11 - Atari 2600 produzido no Brasil (A HISTORIA, 2009) neste perodo tambm que comeam a surgir as primeiras discusses sobre a autoria dos games. At ento os games traziam apenas a referncia a sua produtora, poltica adotada principalmente pela Atari. Os autores dos games, descontentes com esta situao, comeam a, de certa forma, assinar suas obras, inserindo segredos e elementos ocultos, no descritos no roteiro. Estes elementos denotavam a existncia de algum por trs do game e foram apelidados de Easter eggs (ou, traduzido literalmente, ovos de pscoa) (ARANHA, 2004). Os Easter eggs se mantm at hoje no mais por seu propsito inicial mas agora para acrescentar em diverso ou desafio.

Figura 12 - Um Easter egg do game GTA: San Andreas (IGN AU STAFF, 2009)

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No Brasil era lanado o Telejogo, j defasado, pois era na verdade a reedio de Pong. Por estar desatualizado, possua uma capacidade grfica pobre e ainda danificava os televisores em que era usado (ARANHA, 2004). Estes fatores colaboraram para sua baixa popularidade. Mesmo assim muitos brasileiros ainda se recordam dele como o primeiro videogame. Os games continuaram a expandir at o ano de 1984, principalmente em funo do console Atari 2600, que trazia vrios jogos consagrados do arcade como Space Invaders, e da Intelvision que adicionou perifricos que modificavam a experincia interativa.

Figura 13 - Space Invaders para Atari (HUNTER, 2009) A Gerao 2 dos games marcada pelo colapso dos consoles devido popularizao dos PCs. Os PCs no estavam se desenvolvendo com a mesma fora que os consoles e arcades. Em funo disto a Apple investe em um novo conceito de PC, que trazia a principal mudana nesta plataforma e que permanece at os computadores atuais. A interface grfica, otimizada a partir de uma verso rudimentar de 1969 que, em conjunto com perifricos, em especial o mouse, revolucionou a maneira de compreender o computador, agora constituda a partir da analogia a uma escrivaninha virtual (POUSSEP, 2007).

Figura 14 - Primeiro Apple com Interface Grfica (COURTNEY, 2010) Isto permitiu principalmente o acesso ao computador daquele usurio mais leigo. No era mais necessrio conhecimento avanado sobre a lgica do computador. O fundamento bsico era o duplo clique. Baseado no mesmo conceito de interface, a Microsoft cria o prprio software operacional chamado Windows, e neste ponto que Apple e Microsoft

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iniciam uma conhecida rivalidade da informtica (BEST, 2009). Enquanto a Apple mantinha seu sistema operacional protegido (e ainda mantm) limitando seu uso e de seus programas apenas para donos de um Apple, a Microsoft era uma empresa completamente focada no software e vendia a licena de seu sistema para qualquer empresa que oferecesse um hardware compatvel. Devido a isto qualquer PC era um cliente em potencial da Microsoft e esta a origem tambm da maior desvantagem deste sistema: a grande ocorrncia de problemas em sistemas com Windows devido diversidade de programas feitos de formas diferentes para computadores diferentes, funcionando juntos num mesmo ambiente.

Figura 15 - Windows 1.0 (BRAGA, 2010) e uma das mensagens de erro (BABOO FORUM, 2010) Em resumo, a interface grfica foi a maior responsvel pela melhora dos sistemas e impulsionou a ampliao de suas funes que ainda se limitavam a planilhas eletrnicas, editores de texto e jogos simples. Estes fatores aliados ao barateamento do PC como um todo, que agora custava quase o mesmo de um console, fizeram-no uma escolha muito mais atraente. Um fato curioso que no Brasil estes efeitos foram sentidos muito depois. Enquanto acontecia a revoluo dos PCs no exterior, especialmente nos Estados Unidos e Europa, no Brasil os consoles ainda eram populares, razo pela qual a maioria localiza seu primeiro contato com games na dcada de 80 a partir dos consoles, mesmo estando esta plataforma em crise fora do Brasil (ARANHA, 2004). Ainda era bastante comum encontrar Ataris ou consoles compatveis, sendo vendidos em lojas at o inicio dos anos 90. O Atari 2600 foi nos anos 80 o que melhor definiu a essncia dos games atuais. Foi neste console que o primeiro game centrado em um personagem (ao invs de uma mquina ou forma geomtrica) surgiu: o Pac-Man ou, como conhecido no Brasil, come-come. Foi neste console tambm que o gnero simulador aparece pela primeira vez, bem como a preocupao com ambientao ou cenrio, o espao no videogame.

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Figura 16 - Verso de Pac-man ou come-come (PACMAN 1.0, 2010) No que diz respeito ao hardware, o Atari consolida de vez o conceito de cartucho, permitindo a portabilidade do game e principalmente a diversidade de opes. O jogador podia escolher o contedo apresentado.

Figura 17 - Exemplo de Cartucho do videogame Atari (ESQUINA DO TEMPO, 2010) O Japo foi um dos grandes responsveis pelo crescimento dos games. Uma das metas dos chamados Tigres Asiticos era o investimento em novas tecnologias pouco exploradas (ARANHA, 2004). Percebendo o potencial dos games e dos PCs surgem empresas como Nintendo, Sega e SNK especializadas no desenvolvimento deste tipo de entretenimento. As duas primeiras mais focadas no desenvolvimento da conceituao de protagonista nos games, e a ltima focada muito mais na qualidade grfica. De qualquer forma o embate entre elas foi responsvel por grande parte das evolues que os games teriam a partir de ento. A prxima gerao marcada pela concorrncia entre Sega e Nintendo nos consoles domsticos, enquanto a SNK domina os arcades. A Gerao 2 dos games se inicia no Oriente que permaneceu imune ao chamado crash dos consoles e arcades. Nintendo com o console Famicon e Sega com o Master System

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(no Brasil comercializado pela Tec Toy) investiam cada vez mais em agregar elementos dos PCs que melhorassem a experincia do console (ARANHA, 2004).

Figura 18 - Super Famicon (P.A.1., 2010) e Master System (P.A.2., 2010)

Os games continuavam evoluindo, ficando cada vez mais aperfeioados graficamente. O Japo conhecido pela qualidade dos games que produz e muitos destes que ditaram (ou ditam) tendncias ou ainda revolucionaram (ou revolucionam) o mercado vieram de l. E tambm pela importncia dada aos membros da equipe tcnica responsvel pelos games. Autores, diretores, compositores tm seus crditos reconhecidos e muitas vezes se tornam algo prximo de celebridades dando at mesmo palestras e autgrafos. Um exemplo o criador do game Metal Gear, Hideo Kojima (MARTINEZ, 2010). A Nintendo foi a responsvel por reanimar o mercado dos games nos EUA com o console NES (Nintendo Entertainment System), que na verdade era o console Famicon rebatizado e reformulado para atender s expectativas do varejo americano. O NES possua alm dos games (software) uma gama de perifricos que ampliavam a maneira de jogar, como uma pistola e uma luva que remetia de forma remota a realidade virtual.

Figura 19 - NES com alguns perifricos (NINTENDO, 2010) Vale ressaltar que a Nintendo, durante todo o percurso que o videogame percorreu, trouxe algum tipo de inovao no hardware como ser possvel observar. No que se

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refere aos games, a Nintendo foi responsvel por desenvolver o conceito de narrativa em videogames, principalmente com o lanamento de ttulos como The legend of Zelda (MIYAMOTO; TEZUKA, 1986) que popularizaram de uma vez por todas o gnero RPG (Role Playing Game) (ARANHA, 2004) em que um personagem principal responsvel por desvelar a trama a medida que percorre os objetivos. Neste gnero de game, baseado nos RPGs de tabuleiro, alm dos papis a serem desempenhados, existe uma espcie de entidade que tem a funo de ditar as regras e localizar o personagem no espao e tempo. Nos RPGs de tabuleiro esta entidade chamada de mestre do jogo e desempenha o papel que caberia ao narrador de uma histria. Nos games o mestre do jogo o software em si, algo que ser discutido mais adiante no captulo sobre algoritmo. Nesta mesma gerao outro console foi lanado no mercado, chamado PC engine. Quase desconhecido no Brasil, a caracterstica mais expressiva dele foi o uso do CD-ROM como mdia, no lugar dos cartuchos. Alm disso e de alguns poucos jogos que surgiram a partir dele e que ainda hoje tem verses bem sucedidas, a Gerao 2 foi dominada pelo embate entre Sega e Nintendo (OCHEFE, 2009) com grande vantagem para esta ltima. A Sega no mercado americano no teve a mesma receptividade com o Master System, fato atribudo aos games deste sistema. Enquanto o NES tinha games de qualidade que aproveitavam o potencial dos perifricos o Master System apenas convertia sucessos dos arcades. Os perifricos para Master System foram tambm relativamente responsveis por este fracasso, em grande parte, pelo alto custo. Ainda assim no Brasil, o Master System foi um grande sucesso principalmente por ser distribudo por uma empresa local (a TecToy) enquanto o NES precisava ser importado. A Gerao 3 dos jogos eletrnicos caracterizada principalmente pela elevao da capacidade tcnica dos consoles. Dos 8 bits de velocidade de processamento da gerao anterior passou-se ao dobro disso: os consoles agora trabalhavam com sistemas baseados em 16 bits de processamento. As geraes subseqentes so marcadas pelo aumento da capacidade de processamento obedecendo esta mesma lgica. Esta atualizao foi inversamente proporcional ao tempo que aconteciam. Cada nova gerao surgia em um espao de tempo menor do que a anterior. Esta fase tambm foi marcada pela competitividade entre Sega e Nintendo. Ambas lanam seus consoles de 16 bits, Mega-Drive da Sega e Super Famicon ou Super NES da Nintendo. nesta fase tambm que a Sega lana seu mascote para competir com Mario da Nintendo (RUTTER, 2007) j bastante conhecido pelos games de grande sucesso que

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protagonizou no NES (e at no Atari 2600). Surge o Sonic. Ambos Sonic e Mario passaram a representar suas respectivas marcas em muito bem sucedidas campanhas de Marketing.

Figura 20 - Os mascotes da Nintendo e da Sega (HUNTER, 2010) No que diz respeito aos perifricos, esta gerao trouxe uma mudana na configurao do joystick com o aumento na quantidade de botes dos controles. O joystick do Super Nintendo contava com dois botes extras o L e o R, localizados na lateral. Estes botes representaram uma sensvel diferena na maneira de se jogar certos gneros. Este padro foi adotado nas geraes subseqentes. Ainda, no que diz respeito aos produtos da Nintendo, existia a possibilidades de combinar dois consoles um NES e um Super Nintendo, o que permitia acoplar mais de uma TV e jogar o mesmo jogo em at 4 pessoas. Este recurso teve pouca aceitao. No que se refere aos games, nesta gerao surgem os primeiros exemplares de alguns gneros e principalmente aparecem pela primeira vez games que utilizam o conceito 3D7 como o Star Fox da Nintendo (SEGERS, 2007). Anteriormente o que se observava era ambientaes em 2D que imitavam 3 dimenses.

Figura 21 - Starfox, um dos primeiros a usar 3D nos games (LUIZ, 2010)

Cabe ressaltar que o conceito de game 3D na verdade a representao no game das trs dimenses largura, altura e comprimento. O game em si continuava a acontecer em duas dimenses, j que a tela no possui profundidade (ou melhor, os jogos no se projetam para fora da tela). O 3D de fato comea a ser explorado como no console Nintendo 3DS (NINTENDO, 2010)

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Na Gerao 4 dos games a Sony, empresa consolidada em outros setores, entra no mercado dos consoles com o Playstation. A principal caracterstica, alm da ampliao para 32 bits na velocidade de processamento, a mudana definitiva de mdia para o CD-ROM. A Sega lana no mercado o Saturn. Com maior capacidade tcnica o Playstation liderou o mercado (SNOW, 2007).

Figura 22 - Playstation 1 ou PS1 e sua verso compacta Psone, e ainda Sega Saturn (P.A.3., 2010) Esta gerao caracterizada pela popularizao dos games que utilizavam a tecnologia 3D. No que se refere aos perifricos, a principal novidade era o Memory Card que permitia o gravao de uma partida independente do jogo, em uma parte determinada do gameplay. Podia-se levar este acessrio e acopl-lo a outro console do mesmo tipo, o que permitia o uso do mesmo savegame, independente de qual console estava sendo usado. Outro perifrico, especfico do console da Sony, chamado multi-tap permitia o uso de quatro joysticks e consequentemente quatro pessoas jogando o mesmo jogo. O conceito de jogo em rede tambm foi explorado nesta gerao. Era possvel acoplar dois ou mais consoles atravs de um cabo de rede especfico e, se o game permitisse jogar a partida com vrias pessoas. No entanto, era necessrio utilizar mais consoles e TVs. A Nintendo no esteve presente nessa gerao com exceo de um grande fracasso chamado Virtual Boy (SNOW, 2007), que consistia no em um console propriamente dito (j que no necessitava do aparelho de TV), ficando mais prximo de um porttil, j que possua tela independente. O Virtual Boy era, na verdade, uma tentativa de uma empresa de consoles domsticos de incurso na realidade virtual. Consistia de um joystick e um capacete composto por culos. O fracasso muito provavelmente pode ser atribudo ao preo alto demais em comparao experincia no to rica de realidade virtual, principalmente pela baixa qualidade grfica dos games alm da desconfortvel experincia, j que os culos que compunham o sistema eram pesados, causando desconforto/dores naqueles que os utilizavam.

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Figura 23 - Virtual Boy e um exemplo de seu gameplay (MI6,2010)

A Nintendo investiu ento para entrar na prxima gerao com seu console de 64 bits, chamado Nintendo 64, que obteve desempenho comercial melhor que seu antecessor. Alguns games deste console foram bastante aclamados pela crtica especializada e pelo pblico8, principalmente Mario 64 pela alta qualidade grfica e um aproveitamento excelente das capacidades do console e do joystick. Ainda hoje este game figura como um dos melhores de todos os tempos.

Figura 24 - Super Mario 64 (WALKER, 2010) Outros games no foram to bem desenvolvidos ficando muitas vezes com qualidade abaixo daqueles para Playstation da gerao anterior. O maior mrito do Nintendo 64 diz respeito aos perifricos. Ele inclua, alm de uma verso do Memory Card, um acessrio que fazia o joystick vibrar, de acordo com os acontecimentos no jogo. O joystick em si tambm revolucionou o mercado, j que era composto por uma parte analgica em que era possvel determinar a intensidade do comando. Estes elementos (a vibrao e o comando analgico) foram agregados aos joysticks do Playstation e de geraes futuras de outros consoles. A Gerao 5 tambm composta por um nico console, da Sega. Devido derrota contra a Sony, Sega lana o Dreamcast numa tentativa de fazer o mesmo que o Nintendo 64.
Como demonstram anlises feitas por sites e revistas especializadas. Ainda na atualidade este game figura entre os primeiros como melhores de todos os tempos como na lista feita pela Revista Games (LUIZ, 2010).
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Este console possua o incremento na velocidade, passando a 128 bits. Porm, os avanos deste console se resumiram a isso e a jogos com alguma qualidade grfica, o que no bastava para destacar o console no mercado. Alm disso, continuou utilizando CD-ROM, mdia j defasada com o surgimento do DVD. Como se no bastasse, no permitia a convergncia com outras mdias (como filmes em VCD, por exemplo) algo que vinha de encontro ao conceito j corrente nos games de transformar os consoles em centrais de entretenimento. O Dreamcast no foi bem sucedido (SNOW, 2007) o que significou o abandono da Sega do setor de consoles, que passou produo exclusiva de games.

Figura 25 - Dreamcast (GAMES 4 LESS, 2010) Neste ponto o Playstation, apesar de mais defasado tecnologicamente ainda liderava o mercado a frente do Nintendo 64 e do Dreamcast. Os PCs tinham games equivalentes aos do Playstation, sendo que o Nintendo 64 foi o primeiro console a ultrapassar os computadores em capacidade de processamento. Na Gerao 6 a Sony lana o Playstation 2, sucessor do Playstation, e a Nintendo lana o Gamecube. A exemplo da Sony, uma marca conhecida, a Microsoft, lana seu primeiro console: X-Box. Os trs no tm um sucesso imediato, principalmente pelo preo alto demais para os padres da poca.

Figura 26 - Playstation 2, Playstation 2 Slim, X-Box e Gamecube (da esquerda pra direita) (GAME 4 LESS, 2010) O Playstation continua dominando o mercado at o lanamento de verses mais simples dos novos consoles como o Playstation 2 Slim. Os avanos nesta gerao esto mais atrelados aos games em si. Perifricos tinham mais ou menos a mesma configurao de seus antecessores (inclusive perifricos do Playstation, por exemplo, eram compatveis com o novo console). Uma grande inovao desta gerao foi a insero dos games nas grandes

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redes e em especial a Internet, muito provavelmente impulsionados pelo sucesso dos games em rede do PC como Counter-strike. Neste quesito, o X-Box levou vantagem. A Nintendo no teve um bom desempenho nesta fase, possivelmente por apenas criar novas verses dos seus games consagrados como Zelda e Metroid. Alm disso, mais uma vez a Nintendo ignorou uma tendncia do mercado e no planejou o Gamecube para ser uma estao de entretenimento como os concorrentes. O Gamecube foi considerado um brinquedo de luxo, j que conseguia apenas ler os games feitos pra ele, enquanto X-box e Playstation 2 conseguiam ler filmes em DVD e CDs de msica, o que os traziam prximo de uma central de entretenimento. Ligados a um sistema de som poderiam ser usados para ouvir msica, assistir filmes e eventualmente jogar. No momento o universo dos games se encontra na Gerao 7, composta, principalmente, pelo X-Box 360, Playstation 3 e Wii respectivamente da Microsoft, Sony e Nintendo.

Figura 27 - X-Box 360, Wii, Playstation 3 (MARVOXBRASIL, 2010) Por causa do desempenho aqum do esperado do GameCube, a Nintendo lana o console Wii cujo maior destaque a maneira de jogar, acima de tudo pelo sistema que inclui a captao de movimentos, feita pelo prprio console e pelo joystick. No Wii, as aes no game no acontecem por combinaes nos botes, mas por um movimento correspondente com o joystick (PC WORLD, 2006). Assim se o game de baseball, por exemplo, o jogador deve fazer o movimento de rebatida como se o joystick fosse um basto. Esta caracterstica em conjunto com games intuitivos e preos mais acessveis trouxeram um pblico diferente do habitual, o chamado jogador casual. Por este motivo o Wii tem sido considerado parte em anlises de desempenho dos consoles. X-box 360 e Playstation 3 competem pelo jogador habitual, e Wii ficou com esta outra parcela do pblico. Atualmente os games em geral mudaram. Existem tantos tipos deles que justificam a criao de gneros especficos. Os games tm personagens principais e secundrios, enredo, cenrios (construdos virtualmente), figurinos, noo de tempo e de

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espao, elementos que remetem aos filmes e permitem um estudo com base nas teorias da literatura e cinema.

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2.2

O QUE O VIDEO GAME

As consideraes, at o momento apresentadas, procuram desenhar o panorama acerca da concepo e do processo de aprimoramento do videogame, at o presente momento, bem como demarcar suas atuais caractersticas. Ento cabe perguntar: o que o videogame? Esta pergunta ainda bastante pertinente e uma das causas de por que uma teoria gmica ou teoria dos videogames ainda no foi devidamente postulada. Cada pesquisador que estuda os videogames encontra elementos que em essncia se equiparam. Por se configurar como um lugar/mdia recente, os estudos sobre o videogame ainda trilham percursos em busca de aporte terico, ou seja, procuram teoria que abranja toda a sua complexidade. Neste sentido, esta pesquisa recorre s consideraes de Wolf e Perron (2003, p. 17), como tentativa de sublinhar alguns critrios prprios, para a anlise que se empreende. De acordo Wolf e Perron,

The similarities between some of Murrays and Manovichs ideas and their differences in terminology is a good example of the diversity of approaches and lack of a common terminology that can be found in the writings covering in the area we could call video game theory. As video game theory begins to demarcate its territory and conceptual overlaps become apparent, the field may finally begin to coalesce and define itself.9

Tal teoria eminente, tendo em vista o estgio atual do videogame, que j possui elementos de outros tipos de narrativa agregados, em especial os elementos da narrativa cinematogrfica e literria. Elementos que no surgiram de uma vez, mas foram includos a medida que os games evoluam nas geraes tratadas no captulo anterior. Isto no significa, no entanto, que o estudo dos jogos possa ser resumido ao conhecimento adquirido em uma ou todas estas teorias que o permeiam como demonstra Aarseth (2001):

As semelhanas entre algumas idias de Murray e Manovich e suas diferenas em terminologia so um bom exemplo da diversidade de mtodos e falta de uma terminologia comum que pode ser encontrada em trabalhos referentes a rea que poderamos chamar teoria do videogame. Na medida em que a teoria do videogame comea a demarcar seu territrio e a sobreposio conceitual se torna aparente, este campo pode finalmente comear a se desenvolver e se definir. (Traduo do pesquisador).

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Of course, games should also be studied within existing fields and departments, such as Media Studies, Sociology, and English, to name a few. But games are too important to be left to these fields. (And they did have thirty years in which they did nothing!) Like architecture, which contains but cannot be reduced to art history, game studies should contain media studies, aesthetics, sociology etc. But it should exist as an independent academic structure, because it cannot be reduced to any of the above. These are interesting times.10

Conforme se observa, as reflexes apontam para a necessidade de criao de um campo especfico. E para tanto a definio do que compe um videogame um passo obrigatrio. Assim sendo, pode-se afirmar, com base em Wolf e Perron (2003), que o videogame constitudo por quatro partes fundamentais: grficos, a interface, o algoritmo, e a atividade do jogador.

2.2.1

Grficos

A primeira destas partes denominada de grfico (ou grficos).

The simplest of the four to define is graphics, which refers to some kind of changing and changeable visual display on a screen, involving some kind of pixel-based imaging. Graphics seem to be required, after all, if a game is to be a video game.11

O grfico compe a poro vdeo do videogame. Este elemento o que diferencia o videogame de um outro jogo qualquer. Por esse motivo que se faz necessrio adotar uma terminologia diferenciada para os videogames como meio de melhor esclarecer, evitando possveis confuses. Muito da experincia do player est no design da parte grfica de um game. Este um dos motivos para o maior sucesso de games do gnero survival horror (o qual Silent Hill 2
10

claro, games deveriam tambm ser estudados pelos campos e departamentos existentes, como o Estudo de Mdia, Sociologia, e Ingls, para nomear uns poucos. Mas games so muito importantes para serem deixados para esses campos. (E j so trinta anos que no fizeram nada!) Como arquitetura, que contm, mas no pode ser reduzida historia da arte, o estudo de games deveria conter estudos de mdia, esttica, sociologia etc. Mas deveria existir como uma estrutura acadmica independente, j que no pode ser reduzida a nenhum dos citados acima. Estes so tempos interessantes. (Traduo do pesquisador) 11 O mais simples dos quatro a ser definido o grfico, que se refere a algum tipo de exposio visual que muda e mutvel em uma tela, envolvendo algum tipo de imagem baseada em pixel. Grficos parecem ser requeridos, de todo modo, para um game ser um vdeo game (WOLF; PERRON, 2003, p.15) (Traduo do pesquisador)

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um dos representantes) a partir da Gerao 4, quando a capacidade dos games permitia representar personagens 3D e cenrios mais prximos da realidade.

2.2.2

Interface

O segundo elemento de composio dos games a interface que tem alguma relao com os grficos, mas no os so.

Graphics should not be confused with the next element, the interface, since an interface may or may not contain graphics just as not all graphics represent an interface. The interface occurs at the boundary between the player and the video game itself, and can include such thing as the screen, speakers (and microphones), input devices (such as keyboards, mouse, joystick, track-ball, paddles, steering wheels, light guns, etc.), as well as onscreen graphical elements such as buttons, sliders, scroll bars, cursors, and so forth, which invite player activity and allow it to occur (WOLF; PERRON, 2003, p. 15)12

A interface um dos elementos que mais oferece possibilidades de estudo, principalmente para reas como a psicologia, pois nela que o sujeito se coloca de alguma maneira no game. atravs da interface que o sujeito assume o lugar do personagem. na interface tambm que os comandos gerais so decodificados em funes ou aes no jogo. Em resumo, a interface o que permite a atividade do jogador.

2.2.3

Atividade do jogador

A Atividade do Jogador, em conjunto com a interface, a parte do game que determina o desenrolar da narrativa (e esta a maior diferena entre as narrativas literria e
Grficos no devem ser confundidos com o prximo elemento, a interface, uma vez que a interface pode ou no incluir grficos da mesma forma que nem todo o grfico representa uma interface. A interface ocorre na margem entre o jogador e o videogame propriamente dito, e pode incluir partes como a tela, os alto-falantes (e microfones), perifricos de input (como os teclados, mouse, joystick, track-ball, paddles, volantes, armas de luz, etc.), bem como elementos grficos na tela como botes, sliders, barras de rolagem, e similares, que instigam a atividade do jogador e permitem que ela ocorra (Traduo do pesquisador)
12

35

flmica). Sem as aes esperadas do jogador (uma vez que o jogador tem tambm sua atividade pr-definida) a narrativa no avana. essencial ao game (e, pode-se dizer compe a parte gmica do videogame em relao ao grfico que corresponde ao vdeo).

Player activity is arguably the heart of the video game experience, and perhaps the most important thing from a design perspective, it is the element of the video game that is most written about, and every theory of video games thus far seems to agree with the idea that without player activity, there would be no game. The nature of player activity is also necessarily ergodic (to use Espen Aarseths therm) or nontrivial and extranoematic, that is, the action has some physical aspect to it and is not strictly an activity occurring purely on the mental plane. Player activity is input by means of the user interface, and is limited and usually quantized by it as well (WOLF; PERRON, 2003, p. 15)13

Esses aspectos permitem estabelecer uma equivalncia entre a atividade do jogador, a ao no filme (as cenas) e ao evento/fato narrado no romance, no conto, na novela (ou outros). Porm ela possui uma caracterstica que difere destes outros. Enquanto que nos filmes e literatura a histria j possui um fim determinado, independente da ao do leitor ou telespectador nos games o jogador tem um papel ativo no desenrolar da histria. As aes feitas pelo jogador, atravs dos dispositivos de input, so condio sine qua non para que a histria continue. verdade que o programador (aqui usado para definir tambm toda a equipe tcnica que programou o game), planejou os passos dentro do mundo diegtico e no possvel fazer nada alm do que foi previsto por ele. Mesmo assim a maneira com que o game lido difere muito daquela dos filmes e literatura. Est mais alm do que a capacidade de ler os significantes e mais relacionada a uma interconexo das habilidades cognitivas14. Isto varia de game para game e a originalidade (e talvez seja possvel dizer, a literaridade) de cada um est relacionada capacidade da equipe em criar uma experincia diferente e inovadora em algum sentido. De qualquer forma a atividade do jogador representa um dos principais campos de estudo da narrativa gmica.

Atividade do jogador possivelmente o corao da experincia gmica, e talvez a mais importante coisa da perspectiva de design, o elemento do videogame sobre o qual mais se escreve, e toda teoria de videogames at ento parece estar de acordo com a idia de que sem a atividade do jogador no haveria jogo. A natureza da atividade do jogador tambm necessariamente ergdica (para usar o termo de Espen Aarseth) ou no trivial e extranometica, o que significa que, a ao tem algum aspecto fsico intrnseco e no estritamente uma atividade acontecendo puramente no plano mental. Atividade do jogador inserida pelos meios da interface de usurio, e , ao mesmo tempo, limitada e quantificada por ela (Traduo do pesquisador).
14

13

Cabe aqui considerar que a maneira como cada leitor absorve uma obra, seja de literatura, cinema ou videogame, singular (como descreve a esttica da recepo). Neste caso, no entanto, no se pretende avanar sobre est questo especificamente.

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2.2.4

Algoritmo

Conforme foi anteriormente mencionado, no jogo do gnero RPG, h um mestre do jogo. Na verdade existe em todo o game um aparato com esta funo, um mestre de jogo especfico. Este mestre do jogo o algoritmo, responsvel por conter todos os elementos no controlados pelo jogador bem como todas as possibilidades de ao deste.

Finally, at the heart of every video game program is an algorithm, the program containing the set of procedures controlling the games graphics and sound, the input and output engaging the players, and the behavior of the computer-controlled players within the game. Dividing up its tasks, we could say that the algorithm is responsible for the representation, responses, rules and randomness that make up the game (WOLF; PERRON, 2003, p.15). 15

Destaca-se que neste elemento do game que se apresenta o autor. Aqui, em um game, que seria possvel observar um autor implcito uma vez que o game ser to bom quanto a idia daqueles que o programaram e a maneira como os elementos que compem o game foram articulados. No incomum encontrar um game com potencial se perder pela execuo equivocada na programao de algum dos outros elementos. Por exemplo, um game de survival horror como Silent Hill ser programado em uma engine que no comporta os grficos necessrios para criar a iluso de verossimilhana, ou um game de futebol em que os comandos tm atraso (delay).

2.3

GNERO NO VIDEOGAME

Os games, de acordo com o apresentado, se aperfeioaram e agregaram elementos de outras mdias. Os games atuais atingiram um grau de complexidade tal que uma categorizao era imprescindvel, sem o qual no seria possvel um estudo cientfico e aprofundado. Surgem movimentos apontando para gneros do videogame.
Finalmente, no corao de todo programa de videogame est o algoritmo, o programa contendo o conjunto de procedimentos que controla os grficos e o som, o input e output que conectam os jogadores, e o comportamento dos jogadores controlados pelo computador includos no jogo. Caracterizando as tarefas, poderamos dizer que o algoritmo responsvel pela representao, respostas, regras, e aleatoriedades que constituem o jogo. (Traduo do pesquisador).
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37

Sublinha-se que os gneros do videogame, compem um tpico ainda controverso no meio acadmico. Existe um desencontro entre o que a imprensa especializada utiliza como gneros e uma categorizao ideal dos games baseada em caractersticas observveis, proposta por aqueles que estudam o assunto.

Anteriormente defendemos a importncia da construo de uma tipologia dos games cujos conceitos -alm de sua transparncia-, forneam ferramentas adequadas para a anlise de seus discursos. Em contrapartida, apontamos os problemas estruturais de uma tipologia de mercado que se apresenta como resultado das estratgias de marketing das distribuidoras. Bem entendido, no se quer condenar tal tipologia fundamental na hora do gamer escolher seus jogos-, apenas alertar para o fato de que assumi-la tal como apresentada no nos fornece subsdios na construo de uma metodologia de anlise que possa lidar com a diversidade e com a especificidade dessa narrativa (ALVES; PEREIRA, 2006).

Existem algumas tentativas no que diz respeito a uma padronizao das categorias dos games. Uma delas, utilizada por Alves e Pereira (2006) considera os games por seu aspecto narrativo, a narratologia, ou por seu aspecto ldico, a ludologia. J Wolf (2002c) sugere a categorizao por iconografia ou por experincia interativa. A iconografia aplicvel apenas a games com caractersticas narrativas, prximas dos filmes (como o caso de Silent Hill 2). A experincia interativa pode servir para classificar tambm games no narrativos e escapa de alguns problemas da categorizao iconogrfica:

Genres based on interactivity also avoid some of the problems found in literary and film genres. In Genre and Critical Methodology, Andrew Tudor points out that in relying on theme for the determination of genre, one is confronted with the difficulties in isolating a films (or rather film authors) intentions (WOLF, 2002c, p. 115).16

O dilema em usar ludologia ou narratologia na teorizao de games j tem sido discutido (FERREIRA, 2007). Neste estudo, posteriormente, sero abordadas as implicaes de cada uma destas correntes tericas no que se refere ao enredo.

Gneros baseados na interatividade tambm escapam de alguns dos problemas encontrados nos gneros literrios e flmicos. Em Genre and Critical Methodology, Andrew Tudor [1976] aponta que ao se basear em temas para a determinao de gneros, confronta-se com dificuldades em isolar as intenes do filme (ou mesmo as do autor). (Traduo do pesquisador).

16

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2.4

A ESTRUTURA DA NARRATIVA GMICA

O videogame foi se aprimorando para um tipo de narrativa como demonstra Wolf (2002a, p. 94):
As the video games use of space and time grew more complex and graphics grew more representational, the medium became increasingly narrative based. Although certain genres exist which are typically nonnarrative (for example, most puzzle, quiz, card games, and abstract games), the majority of games consist of characters in conflict within an on-screen or diegetic world (WOLF, 2001, p. 93).17

O que significa que em sua grande maioria (e no caso de Silent Hill 2) composto por personagens, um mundo fictcio (mesmo que baseado em eventos reais), ponto de vista de um narrador, tempo e espao. Mesmo nos jogos essencialmente no narrativos possvel observar alguns destes elementos (nos jogos de cartas, por exemplo, existe um ponto de vista e algo de um protagonista). A seguir so apresentados os principais elementos narrativos do videogame, tratados por Wolf (2002) de aspectos formais do videogame, e que se constituram a partir dos elementos equivalentes dos filmes e literatura. Deste modo no h como tratar cada um dos elementos a seguir sem percorrer o que j se estabeleceu nestes outros tipos de narrativa.

2.4.1

Enredo no videogame

Uma narrativa composta por eventos narrados por algum seja o narrador, um ou mais personagens, um objeto, um animal. Estes eventos narrados compem o enredo. Em livros o enredo construdo pela descrio verbal destes eventos e a maneira com que as palavras so arranjadas determina a criatividade de um texto ou a literaridade de uma obra. Fica a cargo do imaginrio transformar estas palavras em algo palpvel. No caso dos filmes e
Da mesma forma que o uso que os videogames faziam do espao e do tempo se tornou mais complexo e os grficos se tornaram mais representativos, esta mdia se tornou gradativamente mais narrativa. Mesmo que existam certos gneros que so tipicamente no-narrativos (por exemplo, a maioria dos jogos tipo quebracabeas, jogos de perguntas, jogos de carta e jogos abstratos), a maioria dos jogos constituda por personagens em conflito com um mundo em-tela ou diegtico (Traduo do pesquisador).
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dos games existe uma parte verbal que compe o enredo, o roteiro, e uma outra parte que fica entre verbal e no verbal, a ao dos personagens, que pode ser composta por falas ou atos. Nos games o roteiro est presente e cabe ao autor do game. Alm deste existe o diretor que faz papel similar ao diretor de cinema com a funo de coordenar a equipe responsvel por decodificar para a linguagem de mquina (programadores) e linguagem do player (designers) aquilo que est descrito no roteiro. Existe uma discusso entre os tericos sobre a funo do enredo nos games. Alguns atribuem aos games a funo de divertir, entreter. Denominados de tericos da ludologia, consideram que buscar neles algo que ultrapasse isso seria destruir o que essencialmente os compe:
[...] os tericos da ludologia, entre eles Markku Eskelinen e Jesper Juul, assumem que o teor narrativo dos games fator de menor importncia, em detrimento s suas regras de funcionamento e modos de operao. Para eles, games devem ser entendidos exclusivamente como jogos objetos ldicos e qualquer tentativa de narrativizar estes objetos seria afast-los de sua essncia (FERREIRA, 2007, p.1).

Neste caso o enredo existe apenas para justificar a ao do player. Entretanto, para outros tericos, os da narratologia, a narrativa e seu universo diegtico exercem papel
fundamental dentro de um game (FERREIRA, 2007, p.1).

Neste estudo, considera-se que entre uma e outra corrente terica o problema pode estar na tentativa de generalizar e/ou excluir. Nem todos os tipos de games, e neste grupo incluem-se aqueles do gnero esporte ou puzzle, necessitam de uma narrativa. Tanto verdade que games destes gneros no raro incluem um History mode ou modo histria no menu inicial, com a funo de incluir uma narrativa que englobe os eventos ocorridos naqueles games como jogar tnis ou resolver aquele quebra cabea. Por outros a narrativa to importante que a ao do jogador quase secundria e neste grupo se incluem os games do gnero aventura como Silent Hill. Neles a histria essencial e a atividade do jogador
acontece como ponte para interligar os eventos do game. Nestes games a motivao do player est em saber o desfecho da histria e um dos problemas comerciais por assim dizer com eles que ao terminar o player no se sente motivado a jogar de novo. Para contornar isso alguns desenvolvedores incluem outros elementos nos games como finais extras que dependem de aes durante o gameplay ou modos de jogo diferentes que s so liberados depois que o game terminado pela primeira vez. A questo de enredo no se finda com essa analise superficial. Algo alm a ser pensado que a narrativa no existe s por parte do autor. O prprio player pode entender os eventos aparentemente criados sem a funo de contar histrias como uma narrativa ou mesmo ignorar a narrativa criada pelo autor e criar sua prpria verso do enredo a partir dos

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eventos contados. Exemplo disso quando se joga um game em uma lngua que no dominada pelo player. Os espaos deixados pela parte verbal so preenchidos pelo player a partir do no verbal. Os enredos dos games seguem uma estrutura linear, parecida com a dos filmes e livros. A narrativa nica e segue o caminho estipulado pelo autor. O prximo passo no enredo de games parece ser superar a perspectiva linear em contar estrias algo que j foi experimentado pela srie de livros E agora voc decide cujo livro O segredo da Ilha perdida (BEACH, 1987) um exemplo. O game no precisaria ter um final ou mesmo um enredo fixo. Cada evento que o player executasse levaria a um ponto diferente e medida que os eventos desta escolha acontecessem um final distinto seria apresentado. Estas escolhas poderiam mesmo determinar a personalidade dos personagens. Isto algo que ocorre nos RPGs de tabuleiro e aos poucos est sendo incorporado por games especialmente os MMORPGs18, subgneros do RPG jogados online por vrios players ao mesmo tempo. Um exemplo de game em que as escolhas (pr-determinas) influenciam no enredo Star Wars Knights of Old Republic (LUCASARTS, 2003).

2.4.2

Personagem no videogame

Personagem em literatura aquele ser criado, que habita o mundo diegtico e que possui caractersticas tanto fsicas quanto psicolgicas que o fazem nico. So as personagens que vivenciam os eventos descritos no enredo. De acordo com Candido,

Geralmente, da leitura de um romance fica a impresso duma srie de fatos, organizados em enrdo, e de personagens que vivem stes fatos. uma impresso prticamente indissolvel: quando pensamos no enrdo, pensamos simultneamente nas personagens; quando pensamos nestas, pensamos simultneamente na vida que vivem, nos problemas em que se enredam, na linha do seu destino traada conforme uma certa durao temporal, referida a determinadas condies de ambiente. O enrdo existe atravs das personagens; as personagens vivem no enrdo (CANDIDO et. al., 2007, p.51).

As personagens so delimitadas pela criatividade do autor. Objetos podem ser personagens assim como seres imaginrios e mitolgicos. A posio que a personagem ocupa

18

Massive Multiplayer Online Role-Playing Games.

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no enredo varia de acordo com o ponto de vista, ou foco narrativo (desenvolvido mais adiante) o que pode a modificar de um modo geral. As personagens so tambm responsveis por fazer com que o leitor/espectador continue acompanhando aquela histria ou por despertar, em nveis diversos, uma identificao. Freitas afirma que

O que faz com que uma obra, principalmente teatral e a literria ocupe espao destacado na cultura a capacidade de permitir de forma eficaz, uma identificao do leitor com o personagem, normalmente o heri ou herona da trama. A identificao , como disse Freud, uma das formas que o homem encontra para representar um lao afetivo com outra pessoa, e uma das formas que o ego utiliza para atender o desejo pulsional (FREITAS, 2001, p. 37).

por causa da identificao que possvel ao sujeito ter fruio ao ler uma obra. Quando o sujeito est identificado com uma personagem, ou seja, uma poro dele est representada naquele outro, pode o sujeito vivenciar aquela experincia atravs daquela personagem e assim ter um pouco de sua necessidade pulsional respondida de forma indireta19. O heri ou protagonista , como descrito, aquele que provoca a identificao mais diretamente observvel. As outras personagens, no entanto, tambm provocam uma identificao em certo nvel, de outra forma no seriam notados como parte da histria ou no se destacariam do fundo como figuras. Massaud Moiss destaca que
[...]ordenadas em dois grupos, conforme suas caractersticas bsicas: personagens redondas e personagens planas. Estas seriam bidimensionais, dotadas de altura e largura mas no de profundidade: um s defeito ou uma s qualidade. Quanto s personagens redondas, ostentariam a dimenso que falta s outras, e, por isso, possuiriam uma srie complexa de qualidades ou/e defeitos (MOISS, 2005, p. 110).

Essas observaes sinalizam para a inconsistncia de afirmaes de que um game de tiro gera violncia (como demonstra Willians e Skoric (2005), por exemplo, e possivelmente seja verdadeiro o inverso, como indica trabalho de Kierkegaard (2008). Um game de tiro pode diminuir a probabilidade de algum cometer um ato violento j que o sujeito est vivenciando aquele ato atravs do personagem do game, ento uma parte daquela energia ou pulso est sendo descarregada. Algo neste sentido tambm observado por (FERGUSON; RUEDA, 2010) e Messa (2008): At mesmo se olhssemos para o interesse e ato de leitura, veramos que o leitor que nutre paixo pela leitura de textos, matrias, artigos, programas de televiso, filmes, que especificam o crime [...] est na verdade, canalizando latentemente um sadismo que lhe prprio e singular. Dessa maneira, descarrega-se prazerosamente o potencial de dio, de crueldade, de destruio e de morte existente nas massas (p. 102)

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Quanto s personagens de games observa-se que so tambm planas e redondas. Em Silent Hill 2, por exemplo, pode-se considerar como personagens planas os figurantes, aqueles monstros que James encontra durante o game que s existem para destruir e serem destrudos, ou melhor, para dificultar a jornada do player. J as personagens como Maria/Mary, Eddie e ngela so compostas/redondas, pois possuem/representam emoes e pensamentos diversos, indcios de personalidade, at mesmo, ambgua. No game, porm, existe um aspecto alm destes expostos quando o assunto personagem e, em especial, em games de gneros focados no protagonista como a aventura. Ocorre uma simbiose na medida em que a protagonista pega emprestado do player o pensamento e as emoes. Isto porque o curso de aes que o protagonista ir tomar est subordinado subjetividade do player. Isto quer dizer que, dentro daquilo planejado no algoritmo, existe ainda uma gama de possveis aes que o player pode executar e que influenciam na experincia do jogador. Nos games do gnero aventura este curso de aes acaba levando para um mesmo desfecho. A variao de possibilidades costuma ser bastante finita. Porm existe a possibilidade de programar mais desfechos e atrelar estas possibilidades a aes executados no game (algo explorado de forma tmida por alguns games inclusive Silent Hill).

2.4.3

Espao no videogame

Numa narrativa existe um espao onde a histria acontece. Este espao pode estar explcito, quando o autor descreve o lugar em que a narrativa acontece, ou implcito, quando o espao no descrito diretamente, mas pode ser determinado indiretamente, por outros elementos da narrativa. Na literatura um exemplo de espao construdo implicitamente em O Ateneu de Raul Pompia (2000) em que o referido Ateneu, um colgio interno, localizado pelo autor em determinado lugar da provncia o que faz o leitor localizar em algum ponto do imprio sem saber ao certo onde. Note-se que a construo do espao pode e na maioria das vezes intricado. Ao revelar certos aspectos de um local pode-se levar o leitor a visualizar um determinado local que no aquele onde a histria acontece de fato. Isto permitido pela polissemia dos signos. Neste sentido a construo do espao no deve ser entendida como completamente explcita ou implcita, mas variando em algum ponto entre estes conceitos. Na

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literatura costuma-se construir o espao [...]atravs do uso das classes gramaticais tais como advrbios e pronomes (BORGES FILHO, 2008, p. 341). No videogame o espao construdo de forma similar ao do cinema e televiso. Cenrios montados criam a contextualizao e no raro um ttulo verbal utilizado para mostrar onde os eventos acontecem.

Texto indicando o local em que a personagem se encontra em Deus Ex (Eidos Interactive, 2000)

Nestes tipos de obra tambm possvel fazer o leitor/player crer que est em um lugar diferente daquele onde a histria se passa, ainda mais quando utilizadas outras caractersticas prprias da produo destas mdias como a edio e o prprio uso de cenrio. Apesar do espao no videogame estar calcado em suas origens no cinema e na televiso (principalmente), o uso que se faz do espao nesta mdia bastante particular. Wolf comenta que:
One of the many elements shared by film, television and video games is the use of on-screen and off-screen space in creation of a diegetic world. While the video games use of space relied on precedents set in other media, such as the conventions of stage space, cinematic space, and the use of space on television and video, the video games added elements of navigation and interaction lend an importance to diegetic space which is unlike that of other media (2002b, p. 51).20

Isto acontece principalmente pela maneira com que o videogame lido. Enquanto que na literatura, cinema e televiso (esta ltima com certa ressalva) a histria est estabelecida, com comeo meio e fim contnuos e independentes da ao do espectador, o
Um dos muitos elementos compartilhados pelos filmes, televiso e videogames o uso do espao em tela e fora dela na criao de um mundo diegtico. Enquanto o uso do espao no videogame se mantm em precedentes constitudos em outras mdias, como as convenes dos espaos do palco, do cinema e o uso do espao pela televiso e vdeo, a adio de elementos de interao e navegao que o videogame fez estabeleceu uma importncia para o espao diegtico que diferente de todas as outras mdias. (Traduo do pesquisador).
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videogame depende por completo da atividade do jogador. Este pode inclusive conduzir a histria para um desfecho diferente, desde que isto tenha sido planejado de antemo pelo programador/autor. neste ponto que o autor fica mais explcito. O espao no videogame deve ser pensado considerando-se todas as possveis escolhas do jogador. Conforme Wolf,
When a film camera is set up and pointed at something, there is always space outside the frame, off-screen, whether it is actively used or acknowledged by the filmmaker or not. In a video-game, not only the representation of space, but even its implication, depend on being programmed and actively created (WOLF, 2002b, p. 52).21

Tais aspectos aparecem deflagrados em jogos do gnero aventura e especialmente em survival horrors como o caso de Silent Hill (a ser abordado posteriormente). Se o programador no planejar os caminhos e aes que o jogador pode tomar corre o risco de colocar este jogador em um local impossvel de sair. Por outro lado, se no for pensado tambm os labirintos que levam o jogador a chegar ao fim corre-se o risco de deixar uma lacuna que pode quebrar a idia de verossimilhana ou mesmo tirar o desafio do jogo, por exemplo, permitindo que o player chegue ao final sem precisar executar tarefas ou experimentar perigos.

2.4.4

O tempo no/da narrativa gmica

O tempo representado diferente do que se pode chamar de real. Na literatura a concepo de tempo decorre de como os fatos vo acontecendo no enredo. No cinema e televiso o tempo um pouco diferente por existir um correspondente de tempo no real que a durao daquela obra (no filme, por exemplo, so em mdia duas horas de durao). Todo o tempo daquela histria deve caber nas duas horas de filme e ao mesmo tempo precisa simular, dependendo da posio do narrador e personagens, a experincia psicolgica de tempo. Coforme comenta Wolf,

21

Quando uma cmera de cinema preparada e direcionada para algo, existe sempre um espao fora do enquadramento, fora da tela, sendo ativamente usado ou concebido pelo diretor ou no. Num videogame, no s a representao de espao, mas mesmo as implicaes disso dependem de terem sido programadas e ativamente criadas. (Traduo do pesquisador).

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The experience of passing time is always a subject one, dependent on what a person is doing; an hour in the dentists chair during a root canal may seem subjectively much longer than one hour we spent with a loved one on a holiday. Cinematic techniques attempt to simulate these effects by changing the pacing of scenes and by what they choose to show or leave out. Although films can contain slowly moving scenes, overall, most films compress time and their stories takes place over a much longer period than that which the film itself actually runs (WOLF, 2002b, p. 79).22

Nos games, o autor/programador trabalha com trs tempos. O primeiro o cronolgico ou tempo conceitual. De acordo com Medilow (1972), este tempo pode ser percebido por seus efeitos observveis, objeto da fsica. Num game qualquer o programador precisa considerar o tempo cronolgico e de fato inseri-lo no algoritmo. Isso feito considerando este tempo em relao ao espao (diegtico) do game. Em Pac-man (IWATANI, 1980), por exemplo, foi preciso considerar o tempo em relao as aes que a personagem principal Pac-man executa quando o comando feito. Um toque para a esquerda no joystick faz com que ele se movimente na tela em uma velocidade X, velocidade esta que tem como frmula V=D/T, em que V velocidade, D espao e T tempo. Neste estudo, observa-se, alm do tempo conceitual, tambm o tempo despendido pela leitura, no caso da obra escrita, e pelo jogo, no caso do videogame. Se for considerada a durao do tempo de jogo quanto do tempo de leitura a ser determinada pela extenso da obra, poderia se afirmar que, se mantido o mesmo ritmo de leitura23, o tempo que seria utilizado/ocupado para ler o romance Os Sertes (CUNHA, 2004) composto por aproximadamente 581 pginas, seria maior que do romance O Alienista de Machado de Assis (1979) de 55 pginas. Da mesma forma, terminar24 o game Super Mario Bros. (MIYAMOTO, 1985) ser mais rpido (j que tem 8 estgios com 3 sub-estgios cada dos quais no podem ser terminados em mais do que 5 minutos), do que terminar The Elder Scrolls IV: Oblivion (BETHESDA, 2006) com tempo aproximado de jogo de 40 horas, de novo mantido o mesmo ritmo de jogo. Disso surge a primeira questo no que se refere ao tempo despendido na leitura/jogo. Este tempo sofreria variaes e influncias tais como o ritmo de leitura que est relacionado com a capacidade de ler/jogar, situaes externas. Percebe-se que a diferena no
A experincia de passagem de tempo sempre subjetiva, dependente do que a pessoa est fazendo; uma hora na cadeira do dentista durante um tratamento de canal pode parecer subjetivamente mais longa que uma hora que passamos com algum que amamos em um feriado. Tcnicas do cinema tentam similar estes efeitos mudando a frequncia de cenas e o que elas escolhem mostrar ou deixar de fora. Mesmo que filmes possam conter cenas em cmera lenta, em geral, a maioria dos filmes comprime o tempo e suas histrias acontecem durante um perodo muito mais longo do que aquele que o filme de fato tem. (Traduo do pesquisador). 23 Com ritmo de leitura assume-se aqui que o leitor estar acompanhando ambas as obras em equivalente experincia cognitiva. Esta apenas uma situao altamente hipottica j que a leitura de obras diferentes, na realidade, exige ou induz a experincias de leitura diferentes, que podem demandar mais ou menos tempo. 24 Terminar o game significa ir do estgio inicial at o final (em que geralmente so apresentados os crditos), naquele determinado game. Alguns sinnimos comuns so zerar e fechar.
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que se refere a games e outras obras aparece aqui, na leitura. Numa obra literria a absoro, por assim dizer, pode estar limitada capacidade do leitor na sua compreenso/interpretao dos significantes ali contidos. Num game isto tambm importante dependendo do gnero. No mesmo Elder Scrolls IV: Oblivion (BETHESDA, 2006) se o jogador no tiver domnio do ingls, por exemplo, dificilmente conseguir passar por muitos dos desafios, e mesmo que consiga, no considerar a experincia de jogar muito prazerosa. Porm no game existe um segundo aspecto na leitura, que a habilidade em dominar os meios de interao com o prprio game e que permitem a atividade do jogador. Neste mesmo game, se o jogador no dominar a habilidade em lutar, por exemplo, ser morto pelos personagens secundrios logo na primeira hora de jogo. O jogador precisa dominar a habilidade de leitura/traduo e de manejar corretamente a representao de golpes de luta, simultaneamente. Outro aspecto do tempo diz respeito durao cronolgica do escrever ou no caso dos games programar. Segundo Mendilow (1978, p. 75) neste tempo a [...]importncia sobretudo comercial. Mas se considerado tambm que o autor pode (ou necessariamente) influenciado pelas circunstancias do ambiente em que est inserido, este tempo tambm tem outras implicaes. Nos games isto bastante observvel, em primeiro lugar porque dependem de um aparato tecnolgico para existir, aparato este que se modifica ao longo do tempo. Por certo perodo esta mudana consistia em incremento das capacidades de processamento de dados o que se refletia nos games seja na qualidade grfica ou maneira de jogar. Um game do primeiro Playstation (1995) difere de forma contundente em termos de qualidade grfica de um do Playstation 3 (2006). Porm esta tendncia tem se alterado gradativamente. Os games atuais e futuros tendem a se modificar na maneira com que se relacionam com o jogador. Exemplo disso Wii, console da atual gerao e o porttil PSP Go!. A maior implicao da durao cronolgica em programar um game utilizar de forma adequada e eficaz as potencialidades oferecidas por um console, no caso destes, ou desenvolver um game compatvel com os computadores correntes no caso dos PCs. Nos games em si a durao cronolgica em programar sofre tambm a influncia do mercado, sobretudo quando um game a adaptao de um filme a ser lanado. Um exemplo Avatar (2009) em que o game e filme foram lanados quase simultaneamente. Isto no raro afeta de alguma forma a qualidade daquele game. A seguir tem-se a durao pseudocronolgica do tema. Este o tempo decorrido dentro de uma narrativa, tempo este descrito pelo narrador da histria: Durante umas poucas horas de leitura, vive-se em imaginao um perodo de tempo que pode ser qualquer um, desde sculos at minutos (MENDILOW, 1978, p. 79). Assim como se pode notar este

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tempo implica uma ao por parte do autor (pensar e descrever um perodo de tempo dentro da fico, atravs do narrador) e uma parte do leitor (passar certo tempo lendo esta criao). Nos games isto acontece de forma similar. O programador cria uma contextualizao seja pelo cenrio e personagens, seja pela descrio verbal. Em alguns games inclusive o tempo era parte essencial do tema como em Timeshift (SABER INTERACTIVE, 2007) e Back to the Future II and III (BEAM SOFTWARE PTY, 1990) discutidos mais adiante. Os tempos literrios esto presentes de forma equivalente nos games como foi possvel observar. A maneira como cada um concebido neles, porm pode variar por haver outro ser independente do personagem: o player. Apesar de o player ser um correspondente do leitor de outras narrativas existe uma diferena no que se refere a ele que a atividade do jogador. O tempo cronolgico pode ser um para o personagem e outro para o player, como o tempo cronolgico real, como em Tengai Makyou Zero (HUDSON, 1995) ou mesmo a contagem regressiva para execuo de uma tarefa. Ambos podem ser interdependentes ou independentes. O tempo cronolgico em muitos games pode ser manipulvel como em Timeshift (SABER INTERACTIVE, 2007) em que o player pode, por um breve perodo, congelar o tempo agindo adiante dele ou voltar o tempo influenciando no cenrio. O mesmo pode ser dito do tempo histrico como em Back to the Future II and III (BEAM SOFTWARE PTY, 1990) em que o player pode viajar no tempo em uma mquina indo para o passado ou futuro. O ponto elementar do tempo em narrativas a idia de permanncia e movimento, j que a idia que se concebe de tempo construda pelo movimento de um ponto a outro no espao (leia-se a frmula de velocidade citada anteriormente). Mesmo algo percebido como parado est em movimento em relao a outro referencial qualquer. No cinema e televiso o movimento constitudo por uma sucesso de imagens paradas. No videogame o movimento construdo de uma maneira um pouco diferente. Wolf demonstra (2002b, p. 79) que

Except for when they play video clips, computer displays and videogames also differ from both film and video in that they do not have a linear series of prerecorded images to display on-screen; the computer displays the current image in its screen buffer repeatedly until changes occur due to the programs algorithm or the input of the user25.

Exceto quando apresentam vdeo clipes, telas de computador e videogames tambm diferem de ambos o filme e o vdeo j que no tm uma srie linear de imagens pr-gravadas para mostrar em-tela; o computador mostra a imagem atual em seu buffer repetidamente at que mudanas ocorram por causa do algoritmo do programa ou de um input do usurio. (Traduo do pesquisador)

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No que se refere ao tempo nos videogames, a maior diferena est no tempo do algoritmo. Cada elemento programado precisa ter tambm uma determinao de intervalo de tempo. Quando o objeto programado precisa ficar parado a determinao , ou est implcita, de permanecer naquele mesmo ponto com a passagem do tempo. Outros elementos que possuem uma ao configurada (como personagens controlados pelo computador) tm programados, um tempo para cada ao e uma freqncia em que deve ocorrer. Estas aes em quase todas as vezes esto programadas para acontecer repetidamente no que se pode chamar de looping. Wolf comenta que

Although cycles of repeated time occasionally appear in film and television such as in the film Groundhog Day (1993)... they are not very common to live-action media Cycles of repeated time and repeated series of images are both prevalent in video games, and are a major strategy for keeping the games imagery in motion without great demands on image storage or creation26 (WOLF, 2002b, p. 80).

Um exemplo da diferena entre tempos de filmes e games pode ser observado ao paralisar a imagem (pausar). Ao paralisar um filme o quadro em que estava fica ali apresentado, ou seja, a sucesso de quadros interrompida. Ao se paralisar um game aquela imagem ali representada uma instruo para que todos os elementos permaneam com seu valor de tempo, daquele momento, sendo executadas. Estes so os tempos mais comumente encontrados nos games. Deles os que mais influenciam na narrativa gmica so: o tempo do algoritmo que traz uma srie de implicaes na atividade do jogador e o tempo do tema que tem conseqncias diretas na histria.

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Mesmo que ciclos de tempo repetido ocasionalmente apaream em filmes e televiso como no filme Feitio do Tempo (1993)... eles no so muito comuns na mdia live-action[...]. Ciclos de tempo repetido e sries de imagens repetidas so ambas prevalentes em videogames, e so uma grande estratgia para manter a imagem do jogo em movimento sem grande demanda de estocar ou criar imagens (Traduo pesquisador)

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2.4.5

Foco narrativo no videogame

Foco narrativo diz respeito ao ponto ficcional de onde se observa a histria que est sendo narrada, sob que ngulo como vem cena o enredo. Seria o ponto correspondente a posio do narrador e, consequentemente, a posio do leitor dentro da histria. Muitas vezes esse ponto invisvel e a impresso que se tem que a histria est acontecendo diante de uma janela que ningum v ou, uma metfora melhor, uma cmera invisvel. Esta cmera, no entanto, no possuiria limitaes espaciais ou temporais e, como na personagem, est delimitada apenas pela inventividade do autor. Em algumas narrativas essa cmera se mantm em um ponto, em outras fica livre e se coloca em qualquer lugar. Em outras ainda acompanha uma personagem e at mesmo invade uma ou mais personagens revelando seus pensamentos. Chega at mesmo ao ponto de revelar caractersticas alheias a prpria personagem. Na presente dissertao optou-se pela tipologia de Norman Friedman, atravs da teoria de Ligia Leite (1996) no que se refere conceituao de foco narrativo. Nos games o foco narrativo possui caractersticas bastante prximas s narrativas protagonizadas por outras artes, em especial, o cinema. Existem, no entanto, algumas particularidades. Nos games o foco narrativo um dos elementos que compe certos gneros, como os First Person Shooters (Jogos de tiro em Primeira Pessoa) em que o jogo todo se passa focado na viso do protagonista, como se a cmera imaginria estivesse dentro da personagem. Com intuito de elucidar alguns aspectos sobre o foco narrativo nos games faz-se necessrio tambm esclarecer sobre o foco narrativo no cinema, em especial, os planos. A tipologia de Norman Friedman composta por nove categorias de foco narrativo, determinados atravs de uma srie de perguntas acerca da posio do narrador na histria:
1) quem conta a HISTRIA? Trata-se de um NARRADOR em primeira ou em terceira pessoa? de uma personagem em primeira pessoa? no h ningum narrando?; 2) de que POSIO ou NGULO em relao HISTRIA o NARRADOR conta? (por cima? na periferia? no centro? de frente? mudando?); 3) que canais de informao o NARRADOR usa para comunicar a HISTRIA ao leitor (palavras? pensamentos? .percepes? sentimentos? do autor? da personagem? aes? falas do autor? da personagem? ou uma combinao disso tudo?)?; 4) a que

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DISTNCIA

ele coloca o leitor da histria (prximo? distante? mudando?)? (LEITE, 1993 p. 25)

Estas perguntas, ao serem respondidas, permitem localizar o narrador, o que influencia na maneira com que se caracterizam as personagens e o enredo. medida que cada categoria for exposta tambm ser feita sua respectiva relao com o ponto de vista nos games, descrevendo-se as devidas particularidades neste tipo de narrativa. A primeira das categorias de Friedman o narrador onisciente intruso27. Esta categoria diz respeito s histrias em que o narrador no tem limitaes. Pode percorrer livremente todas as partes da histria seguir qualquer personagem ou mesmo no seguir algum especificamente, descrevendo algo que no est ao alcance de ningum naquele momento. Conforme afirma Leite,

Esse tipo de NARRADOR tem a liberdade de narrar vontade, de colocar-se acima, ou, como quer J. Pouillon, por trs, adotando um PONTO DE VISTA divino, como diria Sartre, para alm dos limites de tempo e espao. Pode tambm narrar da periferia dos acontecimentos, ou do centro deles, ou ainda limitar-se e narrar como se estivesse de fora, ou de frente, podendo, ainda, mudar e adotar sucessivamente vrias posies. (LEITE, 1993 p.26)

Seria o ponto de vista de um ser divino: onisciente, onipresente, onissapiente, marcando a presena do narrador em uma obra. Nos games este tipo de ponto de vista observvel no gnero simulao como Sims (MAXIS, 2000) e SimCity (WRIGHT, 1989). Neste tipo de game o enredo no depende de desvendar ou resolver quebra-cabeas mas em simular o funcionamento de um ser, local ou sociedade. Por isso o ponto de vista divino necessrio para que o player tenha acesso a todos os aspectos do game e possa planejar e encontrar solues para os problemas apresentados.

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Leite (1993), assim como outros autores no Brasil que traduzem a teoria de Friedman, utiliza autor onisciente intruso para descrever esta categoria. Isto no est de acordo com o que se prope no estudo literrio sobre narrador e mesmo com o que a teoria descreve. Ao que tudo indica houve um equvoco de traduo. Nesta dissertao optou-se por utilizar narrador onisciente intruso, mais adequado e aceito no meio acadmico.

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Figura 28 - Sims 3 viso geral e as opes com possibilidade de alterar at mesmo o nvel de autonomia dos personagens (MAXIS, 2009) Em comparao com o cinema esta categoria geralmente apresenta a ao em plano geral, podendo o player focalizar os personagens, atravs do zoom in, ou ampliar o que est sendo visto, atravs do zoom out. Este ltimo recurso especialmente explorado em Sims 3 (Maxis, 2009) em que o player pode ver a cidade como um todo. A segunda categoria, narrador onisciente neutro, bastante prxima da anterior. Caracteriza-se na literatura pela [...] ausncia de instrues e comentrios gerais ou mesmo sobre o comportamento das personagens, embora a sua presena, interpondo-se entre o leitor e a
HISTRIA,

seja sempre muito clara(LEITE, 1993 p. 32). Nos games algo semelhante pode

ser observado naqueles do gnero estratgia como Age of Empires (ENSEMBLE, 1987). Com a diferena de que no h ausncia de instrues e comentrios por parte do narrador (algoritmo) como no caso da literatura, mas a ausncia de representao de outras personagens. Isto acontece atravs da substituio de partes do cenrio por algo que represente o no visto, como um borro ou uma sombra:

Figura 29 - Borres em Age of Empires (GOODMAN, 1997) Mais uma vez o plano geral o mais utilizado, podendo a cmera ser focada na ao. Em geral no h como fazer close ou mesmo plano americano, e quando isto possvel

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no muito utilizado j que faz o jogador perder a noo do que ocorre com outras personagens. Em seguida a tipologia de Norman Friedman enfoca as personagens. Nos games os correspondentes disto so aqueles chamados single players em que o player assume uma personagem e percorre a histria atravs dela, como no caso de Silent Hill. No Eu como testemunha o foco est em uma personagem. A perspectiva em primeira pessoa e o narrador faz parte da histria assumindo uma personagem. Esta personagem, porm no tem papel determinante na histria, apenas presencia os acontecimentos dando sua viso dos fatos. De acordo com Leite,
No caso do "eu" como testemunha, o ngulo de viso , necessariamente, mais limitado. Como personagem secundria, ele narra da periferia dos acontecimentos, no consegue saber o que se passa na cabea dos outros, apenas pode inferir, lanar hipteses, servindo-se tambm de informaes, de coisas que viu ou ouviu, e, at mesmo, de cartas ou outros documentos secretos que tenham ido cair em suas mos. Quanto distncia em que o leitor colocado, pode ser prxima ou remota, ou ambas, porque esse narrador tanto sintetiza a narrativa, quanto a apresenta em CENAS. Neste caso, sempre como ele as v (LEITE, 1993 p. 37).

Esta caracterstica essencial para compreender algumas especificidades de histrias nesta categoria. Se a histria contada atravs de uma personagem a viso daqueles fatos parcial e pode sofrer alteraes de acordo com as emoes e personalidade dela. Os valores e a prpria percepo no so confiveis. Nos games esta caracterstica se encaixa em alguns ttulos do gnero FPS ou First Person Shooter. Nesta categoria como se a tela do videogame fosse os olhos do jogador e geralmente so representadas mos que interagem com o cenrio:

Figura 30 - Exemplo de game em primeira pessoa e destaque para um possvel exemplo de narrador-testemunha (IRRATIONAL GAMES, 2005)

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Geralmente este tipo de game tem a personagem principal como protagonista e no testemunha. Em MMOs28 porm no existe uma personagem principal, mas vrias personagens/players que compartilham da mesma histria mostrada pelo algoritmo. nessa categoria que o narrador como testemunha possivelmente se encaixa melhor. Considerando o cinema, mais uma vez o plano ultrapassa aquele do traseiro se colocando dentro da personagem. No exemplo o game Swat 4 permite ao player ver a ao do protagonista atravs da viso do personagem secundrio algo que pode ser considerado um exemplo de narradortestemunha. Outro game com partes que se encaixam nesta categoria Elder Scrolls IV: Oblivion (BETHESDA, 2006), a personagem principal participa dos eventos, mas em pontos chave apenas testemunha o que vem a seguir. A ao do jogador no influencia nestas partes. O narrador-protagonista a categoria seguinte. Bastante prxima da anterior se difere por a personagem principal ser o protagonista da histria. O enredo baseado nele:
O NARRADOR, personagem central, no tem acesso ao estado mental das demais personagens. Narra de um centro fixo, limitado quase que exclusivamente s suas percepes, pensamentos e sentimentos. Como no caso anterior, ele pode servir-se seja da CENA seja do SUMRIO, e, assim, a DISTNCIA entre HISTRIA e leitor pode ser prxima, distante ou, ainda, mutvel. (LEITE, 1993 p. 43)

Da mesma forma que na categoria anterior a personagem principal s tem acesso a partes do todo e a narrao dos fatos alterada pela maneira como foram percebidos pelo protagonista. Na literatura este recurso utilizado em romances policiais em que o narradorprotagonista desvenda partes do enredo medida que a histria evolui. Nos games, GTA (DAVE JONES, 1997) um exemplo de narrador-protagonista. Mais uma vez o plano pode variar entre traseiro, se o game em terceira pessoa, ou aquele descrito no narradorprotagonista em que a cmera est dentro da personagem. Na oniscincia seletiva mltipla, categoria seguinte, o narrador desaparece e a histria contada pelas e atravs das personagens:
Se da passagem do NARRADOR ONISCIENTE para o NARRADOR-TESTEMUNHA, e para o NARRADOR-PROTAGONISTA, perdeu-se a oniscincia, aqui o que se perde o "algum" que narra. No h propriamente narrador. A HISTRIA vem diretamente, atravs da mente das personagens, das impresses que fatos e pessoas deixam nelas. H um predomnio quase absoluto da CENA. Difere da ONISCINCIA NEUTRA porque agora o autor traduz os pensamentos, percepes e sentimentos, filtrados pela mente das personagens, detalhadamente, enquanto o NARRADOR ONISCIENTE os resume depois de terem ocorrido (LEITE, 1993 p. 47).

Abreviao de Massive Multiplayer Online, games em que vrios players participam da histria geralmente assumindo papis.

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Alguns games do gnero aventura tm esta caracterstica. So games em que o protagonista assume mais de uma personagem. A histria acontece atravs da viso das personagens, e, dependendo da personagem que est sendo controlada, os eventos tomam diferentes formas. Exemplos deste tipo de game so Resident Evil 1 (CAPCOM PRODUCTION STUDIO 4a, 1996), 2 (CAPCOM PRODUCTION STUDIO 4b, 1998), Wild Arms (MEDIA.VISION, 1996) e SWAT 4 (IRRATIONAL GAMES, 2005). No primeiro, o plano varia com a cmera fixa em partes do cenrio similar a Silent Hill, no segundo, plano geral, e no terceiro o plano interno ou interior. J na oniscincia seletiva, a categoria seguinte, a histria focada em uma personagem. Para Leite,
Esta uma categoria semelhante anterior, apenas trata-se de uma s personagem e no de muitas. , como no caso do NARRADOR-PROTAGONISTA, a limitao a um centro fixo. O ngulo central, e os canais so limitados aos sentimentos, pensamentos e percepes da personagem central, sendo mostrados diretamente (LEITE, 1993 p. 54).

Por ter caractersticas semelhantes aos do narrador-personagem protagonista as especificidades tambm so equivalentes. A histria se desenrola na viso de uma personagem, ento fatos e percepes so parciais. A conduo da histria pode ser influenciada por aquilo que a personagem pensa e sente. Nos games o gnero aventura o que mais se aproxima desta categoria dentre eles a srie Zelda (MIYAMOTO; TEZUKA, 1986) ou alguns daqueles em primeira pessoa como Elder Schrolls 4: Oblivion (BETHESDA, 2006). No modo dramtico os fatos ocorrem sem interveno do narrador ou de personagens. Os eventos ocorrem apenas, sem a influncia de uma ou mais conscincias, que no a do prprio leitor:
Agora que j se eliminou o autor e, depois, o narrador, eliminam-se os estados mentais e limita-se a informao ao que as personagens falam ou fazem, como no teatro, com breves notaes de cena amarrando os dilogos. Ao leitor cabe deduzir as significaes a partir dos movimentos e palavras das personagens. O NGULO frontal e fixo, e a distncia entre a HISTRIA e o leitor, pequena, j que o texto se faz por uma sucesso de CENAS (LEITE, 1993 P. 58).

Nos games o gnero ao o que apresenta algo mais prximo ao descrito aqui. As personagens tm uma descrio bastante superficial ou nula e o game constitudo das aes deles. Como exemplos possvel citar Mario Bros. (MIYAMOTO, 1985) e Sonic (SONIC TEAM, 1991).

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Figura 31 - Super Mario Bros. (MIYAMOTO, 1985) Os planos costumam variar, mas em se tratando de games plataforma como Mario Bros., o plano usado o plano mdio. Na ltima categoria, a cmera, o autor excludo completamente ficando em evidncia apenas os fatos em si, algo que se pode observar nos textos jornalsticos, ou que pelo menos almejado neste tipo de gnero. As crticas feitas a esta categoria de que no existe maneira de excluir o autor completamente uma vez que at o enfoque dos fatos j denota a existncia dele. Nos games esta categoria pode ser observada no em gneros propriamente ditos mas naquilo que se chama aplicativo, programas com alguma funo como Mario Paint (NINTENDO R&D, 1992) mas, mesmo aqui o autor se faz presente seja por tutoriais ou indicaes de ajuda. Ampliado um pouco o conceito pode-se pensar que todos os games possuem um pouco de cmera uma vez que so projetados para que o algoritmo no fosse percebido, objetivo que nem sempre alcanado. Por fim, Leite (1993) cita mais trs elementos que no compem uma categoria de Friedman e esto mais para um adendo no estudo do foco narrativo: a anlise mental, o dilogo interior e o fluxo contnuo de conscincia. No primeiro deles ocorre [...]o aprofundamento nos processos mentais das personagens, mas feito de maneira indireta, por uma espcie de NARRADOR ONISCIENTE que, ao mesmo tempo, os expe (mostra, pela CENA) e os analisa (pelo
SUMRIO)

(LEITE, 1993, P. 66). Algo semelhante se observa em games do

gnero aventura como Max Payne (FINNISH REMEDY ENTERTAINMENT, 2001) em que um narrador programado, neste caso a prpria personagem principal, faz inferncias sobre a histria e a personagem.

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Figura 32 - Cena de Max Payne 2 em que a personagem est em seu prprio pesadelo

No seguinte no s partes do pensamento so mostrados, mas um verdadeiro fluxo ininterrupto de pensamentos que se exprimem numa linguagem cada vez mais frgil em nexos lgicos (LEITE, 1993, p. 67). Das trs, porm a mais complexa o fluxo de conscincia:
O FLUXO DE CONSCINCIA, na acepo de Bowling, expresso direta dos estados mentais, mas desarticulada, em que se perde a sequncia lgica e onde parece manifestar-se diretamente o inconsciente. Trata-se de um "desenrolar ininterrupto dos pensamentos" das personagens ou do narrador. (LEITE, 1993 p.68)

Neste sim existe a representao ou tentativa de representar a mente de forma pura, o Id utilizando uma terminologia psicanaltica, sem preocupao com lgica. Nos mesmos Max Payne (FINNISH REMEDY ENTERTAINMENT, 2001) e, em Silent Hill, possvel observar partes que se encaixam nesta descrio em que o personagem no difere realidade de contedo do imaginrio. O plano e a cena desfocada e tremula reforam a maneira com que representada a mente, ou o desequilbrio dela.

2.5

A ALUCINAO

Todos os elementos apresentados at aqui servem ao propsito de compreender os elementos disponveis nos games que podem ser utilizados para representar algo. Assim como em outras obras das quais os games so derivados, as obras gmicas representam algo do ser humano, por serem obras deste ser humano e por consequncia sobre ele. Em outras palavras

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as obras refletem o autor que em parte reflete tambm outros sujeitos, sujeitos identificados de certa forma com ela. No caso do presente estudo, estes elementos servem para observar a maneira com que a alucinao representada em um game. Porm, destaca-se que para entender o conceito de alucinao faz-se relevante compreender (ou ao menos tentar) o conceito de sujeito, j que, na cincia atual sabe-se, um no existe sem o outro. No senso comum o termo sujeito utilizado como sinnimo de indivduo, e neste contexto esta relao aceitvel. No entanto em psicanlise, especialmente na psicanlise Lacaniana o conceito de sujeito no se resume a isso como demonstra Fink (1998, p.56): O sujeito lacaniano no o indivduo nem o que poderamos chamar de sujeito consciente (ou o sujeito pensante consciente), em outras palavras, o sujeito a que se refere a maioria da filosofia analtica. Na verdade o sujeito da psicanlise no . A ausncia de ser ou o fato de no-ser que constitui essencialmente o sujeito. Pelo sujeito no ser que pode ele ser qualquer outro (ou Outro). Isto o que constitui a identificao. A possibilidade de preencher este lugar vazio do sujeito com outros. E por essa caracterstica que uma personagem seja de filme, livro ou game pode se tornar uma extenso do leitor/player. A maneira como o sujeito est estruturado na psicanlise lacaniana diz respeito maneira com que esse no-ser se apresenta, o que se remete ao N Borromeano como explica Nina Leite (1992):
O conceito de estrutura para Lacan remete ao N Borromeano como a forma de articulao do Real, Simblico e Imaginrio, pelo Sintoma estruturantes de maneira a intromisturar o sujeito em relao a cada um destes registros. A estrutura enquanto tal pr-constituda e pr-constitu qualquer sujeito (p. 59).

Representao do N Borromeano (TAVARES, 2007) Essas trs partes distintas que constituem o existir: o real, o imaginrio e o simblico. O real engloba tudo o que existe e por esse motivo essencialmente terico visto que a noo de existir se supe para ou atravs de uma ou mais conscincias, o que constitui a cincia positivista. No h como saber se algo existe fora daquilo concebido ou possivelmente

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concebido por uma conscincia29. Deste modo, tem-se na esfera do real aquilo tido como real para uma conscincia que, em princpio, seria reforado ou confirmado por outros. Na esfera do Imaginrio est aquilo que internalizado e como internalizado deste real. A internalizao do real, porm, no acontece de forma direta e imediata. Precisa ser decodificada por assim dizer. Esta decodificao acontece na esfera do simblico. atravs do simblico que os contedos do mundo, ou os significantes, so decodificados ou significados. Neste momento torna-se possvel estabelecer uma correlao com a estrutura do videogame. Pensando de uma maneira gamicocentrista (o game como centro) o videogame, conforme observado, composto por quatro partes: interface, grficos, atividade do jogador e algoritmo. O videogame representa um mundo diegtico, fictcio. Para tanto precisa representar de certa forma este mundo. Torn-lo palpvel ou torn-lo real. O real neste sentido seria o mundo exterior, no qual se baseou o programador ao criar o game. Porm este real no concebvel para a linguagem de computador por ter maneiras diferentes de interpretar os estmulos externos. Da a necessidade de criar uma correlao com a linguagem de computador. O mundo diegtico passa ento a existir em forma de dados, dados estes passiveis de interpretao pelo game. Nesse sentido tem-se uma estrutura nodal gamicocentrista que se apresenta da seguinte forma:

Real externo Simblico linguagem computador de

mundo

Imaginrio O mundo diegtico

J se tomando o player como centro, uma perspectiva playercentrista, ter-se-ia uma configurao ligeiramente diferente. O Real continua sendo o mundo externo, o imaginrio o mesmo daquele do n Borromeano, porm o Simblico agora o mundo diegtico e a maneira que o player se insere neste mundo. O mundo diegtico serve como maneira para exteriorizar o imaginrio tornando-o real.

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E da que surgem impasses cientficos, como por exemplo, comprovar a existncia de um ser divino ou o surgimento do universo. Como uma divindade no se apresentou at ento de uma maneira direta ou indiretamente observvel a uma conscincia no h como dizer que existe de fato.

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Real externo Simblico game

mundo

Identificao Imaginrio Contedos da psique do player

Voltando alucinao, esta a maneira como o sujeito trabalha com estas trs esferas que define sua estruturao clnica, outro tipo de estruturao que diz respeito classificao dos sujeitos e de suas patologias psicoclnicas. Esta classificao contm trs grandes grupos: neurtico, perverso e psictico, dadas de acordo com a maneira com que internalizaram a norma ou, em termos psicanalticos, o nome do pai. O neurtico que inclui as subcategorias, fbico, histrico e obsessivo-compulsivo, internalizou de forma completa a norma. Os contedos do Imaginrio no vo ao real de forma total. Mesmo quando exteriorizados estes contedos de forma parcial o sujeito sofre a posteriori as consequncias deste ato sob forma de culpa. Usualmente o simblico fica responsvel por descarregar a energia do imaginrio. O perverso internaliza a norma, mas no de maneira adequada. Os contedos do imaginrio passam pelo simblico servindo de suporte para aes no real. Nesta estrutura encontram-se subcategorias representadas por aqueles comportamentos tidos como contra a norma. J o psictico, este sim aquele que interessa para a presente pesquisa, no internaliza a norma de forma alguma. Por isso a energia proveniente desta esfera no reaparece no simblico, mas diretamente no real, o que caracteriza a foracluso. Pertence a esta categoria a esquizofrenia cujo um dos sintomas a alucinao, objeto desta dissertao. A alucinao como um sintoma da esquizofrenia (BALLONE, 2009), por muito tempo, foi caracterizada pela percepo de um objeto que no estava ao alcance dos sentidos: Um homem que tem a convico ntima de uma sensao atualmente percebida, quando nenhum objeto prprio a excitar essa sensao est ao alcance dos seus sentidos, encontra-se em estado de alucinao (ESQUIROL apud NASIO, 1997, p. 26). Esta definio tem pelo menos duas inconsistncias. A primeira a que localiza a alucinao no objeto (ou na ausncia dele) isto demanda a confirmao desta ausncia por outra pessoa ou pessoas, geralmente uma autoridade como o mdico ou psiquiatra. Fica neste caso localizado em outro, fora do sujeito, a responsabilidade por determinar aspectos subjetivos. O segundo problema, bastante relacionado ao primeiro, que o diagnstico deste sintoma ficava atrelado ao objeto e no ao sujeito. Com isso era ignorado o fato de que uma alucinao em particular

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acontecesse atrelada ao sujeito que sofre e a seu desejo. a partir do sujeito que se pode compreender a alucinao de forma completa, j que como ser possvel observar a seguir uma alucinao no existe de uma forma isolada e randmica. Ela denota a existncia daquele que a sofre. A partir da psicanlise, que influenciou a maneira com que a medicina diagnstica passou a compreender os quadros clnicos de origem psicognica, a alucinao foi definida com base em trs princpios (NASIO, 1997, p. 27): Primeiro princpio: s h alucinao no seio da relao com o outro sendo este outro o Outro, conceito da psicanlise que engloba, grosso modo, a lacuna do no-eu preenchida por seja l o que estiver perante o desejo do sujeito. Segundo princpio: a alucinao no um fenmeno especfico das psicoses. Ela pode se apresentar como um episdio fugaz, sob formas diferentes no neurtico e no homem dito normal a diferena que nas psicoses (que incluem a esquizofrenia) a alucinao no se diferencia do real. No sujeito dito normal a alucinao acontece em situaes especficas e so compreendidas como fruto destas situaes. E no
[...] terceiro princpio, dedutvel dos dois precedentes, a alucinao certamente a expresso de um extraordinrio dispndio de energia, de uma tenso extrema, de uma imensa dor, e, no entanto, ela tambm a expresso de um movimento positivo, o sinal de uma extraordinria capacidade perceptiva (NASIO, 1997, p. 27).

O que significa que aquele que sofre de alucinaes possui uma grande capacidade de perceber o meio uma vez que cada alucinao construda possui elementos captados do meio externo que so internalizadas e se fundem com elementos do desejo inconsciente.
Lacan afirma que na psicose no possvel presumir que essa clivagem tenha ocorrido em absoluto, o inconsciente est ciel ouvert, exposto para que todo mundo o veja. Os processos de pensamento do tipo inconsciente no ficam ocultos na psicose como ficam nas neuroses, demonstrando que a clivagem causada, em geral, pela assimilao da linguagem, no ocorreu, e que h algo diferente com relao ao ser do psictico na linguagem (FINK, 1998, p. 67).

A partir disso a alucinao criada pode suprir a necessidade inconsciente do sujeito numa tentativa de descarregar a energia que aquele desejo criou. Como visto antes este mecanismo falho por no descarregar a energia no real ou no simblico. Clinicamente e cientificamente assim que se caracteriza a alucinao. Na cultura esta condio humana tambm aparece, refletindo aquilo que observado na humanidade. Esta representao da alucinao a maneira com que aqueles no psicticos procuram compreender, uma vez que este contedo no est acessvel maioria neurtica da sociedade.

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Nos livros e filmes no raro encontrar descries de episdios alucinatrios, como em O iluminado (KING, 1977) em que Danny tem vises de outros seres ou em Uma mente brilhante (HOWARD, 2001) em que o protagonista v pessoas e at mesmo vive acontecimentos que no so reais. Estas representaes so tentativas de reproduzir a condio humana em questo a partir do referencial terico, observvel e signico da maioria neurtica, uma vez que no h como saber at que ponto esta reproduo corresponde ao que de fato ocorre. Algo que se supe com alguma certeza que os sonhos ou contedos onricos tm certa identidade com o contedo alucinatrio, por terem ambos a mesma origem inconsciente. Da mesma forma o game Silent Hill 2, objeto da presente pesquisa, procura reproduzir contedos que ultrapassam os da esfera do real. Por o player saber e assumir a posio da personagem principal, pode-se interpretar aqueles acontecimentos como no sendo reais e sim como fruto da foracluso do protagonista. Deste modo, uma das possveis interpretaes30 para o que acontece em Silent Hill 2 seria a de um episdio alucinatrio, como ser possvel observar a seguir.

2.5.1

Procedimentos Metodolgicos

O presente estudo procurou contemplar as etapas anunciadas no projeto de dissertao, sendo essas: Sobre a eleio do tema, considera-se oportuno mencionar que para Umberto Eco, (2001, p.6) alguns fatores devem ser observados ao se resolver elaborar uma pesquisa: as fontes de pesquisas devem ser acessveis e manejveis, a metodologia precisa estar ao alcance da experincia do pesquisador, mas principalmente que o tema responda aos interesses do candidato. Neste sentido, a opo por investigar o game, a partir de uma perspectiva das Cincias da Linguagem, consolidava-se, instigada pelo pensamento de Eco. Definido o tema e objeto, verificou-se que, para observar no game a representao de alucinao, fazia-se necessrio, em primeiro lugar, encontrar uma maneira de tornar os games acessveis como objeto de estudo. Em outras palavras foi relevante elaborar o desenho
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Isto porque o prprio enredo e os possveis finais a serem atingidos podem levar a outras interpretaes como sendo todo o game um grande sonho ou mesmo um evento real.

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metodolgico que permitisse observar os contedos representados nos games luz de um referencial terico, no caso da presente pesquisa, a teoria da narrativa, os elementos estticos e a psicanlise. Partiu-se, pois, da concepo de RAUEN (2002, p.54) de que desenho o modelo conceitual e operativo que organiza uma pesquisa. De acordo com o autor, h inmeros desenhos de pesquisa. Esses desenhos implicam vrias formas de classificao metodolgica de pesquisas. Entendendo a importncia de uma abordagem metodolgica que melhor abrangesse o objeto de pesquisa, aps a delimitao do tema, o desenho contemplou as etapas: a escolha do assunto, a elaborao do plano de trabalho, identificao, localizao, compilao, seleo e decupagem, anlise e interpretao, e a redao. Observa-se que a opo pela variedade na natureza dos dados foi determinada com intuito de possibilitar um panorama mais abrangente do objeto. Logo, optou-se por utilizar, como aportes metodolgicos, os pressupostos da pesquisa bibliogrfica, juntamente com procedimentos de seleo e decupagem de imagens do game Sillent Hill 2. A pesquisa bibliogrfica, de acordo com RAUEN (2002, p.55) opera, a partir do material j elaborado, que constitui o acervo bibliogrfico da humanidade. Para tanto, nesta primeira etapa de pesquisa bibliogrfica, foram utilizados os livros disponveis na biblioteca da instituio, e neste caso destacam-se os livros sobre a narrativa gmica de Wolf (2002, 2003). Tambm foram investigados artigos provenientes da rede mundial de computadores tendo em vista que muito dos trabalhos na rea ainda so recentes principalmente no que diz respeito separao entre ludologia e narratologia. Em outros momentos, como nas geraes do videogame, foi utilizada a internet no pela escassez de material recente, mas sim de exemplos das pocas mais remotas da criao do videogame. Ainda no que diz respeito referncia bibliogrfica foi necessrio utilizar o objeto em si do trabalho: os games. Muitos dos games mencionados neste trabalho fazem parte do acervo pessoal do pesquisador. Outros foram utilizados em sua forma emulada31, atravs da utilizao de programas que imitam as caractersticas daquelas plataformas que no esto mais a disposio. No que se refere ao percurso terico em primeiro lugar foi necessrio contextualizar o cenrio atual do videogame. Para tanto foram utilizadas as referncias disponveis online j mencionadas. Em seguida recorreu-se ao referencial terico de Wolf (2002, 2003) para determinar a estrutura do videogame em sua complexidade e, na sequncia observou-se o game enquanto estrutura de narrativa. Como esta obra no possui traduo
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Emuladores so programas que ao serem utilizados executam virtualmente as funes de um outro programa. So utilizados principalmente quando tais programas em sua forma original no esto mais disponveis ou mesmo no funcionariam de forma adequada nos meios atualmente disponveis. Um exemplo destes programas o emulador de Nes disponvel online, o VNES (SANDERS, 2010).

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disposio no mercado brasileiro, foi preciso utiliz-la no original em ingls. Quando este era o caso uma traduo feita pelo autor foi disponibilizada, sob forma de nota de rodap. A seguir iniciou-se a segunda etapa de decupagem. A decupagem tratou da transposio do roteiro, em roteiro literrio e roteiro imagtico. Com esse procedimento, pretendeu-se apreender a narrativa gmica, desdobrando-a, a partir dos enquadramentos das imagens selecionadas, em cenas da narrativa literria. Para efetuar a anlise gmica fez-se necessrio, primeiramente, determinar as categorias pertinentes para viabilizar a classificao. Tal panorama delineado possibilitou a anlise das significaes. As informaes sobre a histria do videogame contidas no captulo sobre Geraes do videogame permitiram captar informaes sobre o que fora apresentado na transcrio, e tambm idias envolvidas no desenvolvimento do game em si. Isto porque um game como Silent Hill 2 que pode ser classificado na Gerao 4 se utiliza de elementos agregados de outras Geraes como o conceito de personagem/protagonista, foco narrativo e mesmo enredo. Da mesma forma foi nesta Gerao tambm que a tecnologia empregada nos games permitiu a utilizao de cenrios 3D, necessrios para criar a ambientao que surtisse o efeito desejado no player. Merece ser destacado que esta pesquisa de cunho qualitativo, uma vez que mais pertinente neste caso a maneira com que os elementos foram trabalhados do que verificar a frequncia ou intensidade com que certos elementos ocorrem. A anlise dos momentos do game Silent Hill 2 tenciona, primeiramente, apresentar dados sobre o conceito de alucinao psicanaltica, bem como o seu formato, o tempo a ele destinado, algumas informaes sobre seu conceito, alm das caractersticas clnicas ou estruturais que compem o mesmo. Pretendeu-se, com essa transcrio e seleo, buscar o aporte necessrio, fase da descrio ou preparao do material, e inferncia ou deduo e interpretao. Com inteno de dar visibilidade aos momentos caractersticos da representao de alucinao do game Silent Hill 2, foram colocadas imagens representativas desta condio clnica apresentadas no game no corpus da anlise. Segundo Rauen (1999, p. 141), a parte que apresenta os resultados obtidos na pesquisa e analisa-os sob o crivo dos objetivos e/ou das hipteses. Assim, nesta pesquisa procurou-se, na anlise do objeto, elaborar interpretaes e concluses articuladas ao aporte terico selecionado.

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2.6

SILENT HILL 2: A HISTRIA DE JAMES

Este estudo empreende reflexes que procuram tratar da estrutura da narrativa gmica e do contedo dos games. Na primeira parte, o objetivo propor uma maneira de compreender os games como narrativas, algo mais prximo da narratologia que da ludologia. Para tanto, foi necessrio apresentar cada um dos elementos que compem a narrativa gmica. A definio dos elementos possibilita aplicar esta conceituao a um game especfico, no caso da presente pesquisa, o Silent Hill 2.

2.6.1

Estrutura

Silent Hill 2 um game de survival horror o que pode ser considerado um subgnero de Aventura. Neste gnero a histria est focada no personagem principal que precisa resolver uma srie de desafios (comumente chamados puzzles ou quebra-cabeas) a fim de avanar para o prximo estgio. Cada estgio ou parte possui perigos intrnsecos e o player deve escapar destes perigos, da o gnero se chamar survival horror ou terror de sobrevivncia. O enredo do game segue a estrutura do gnero aventura, condizente com a saga do heri descrita por Josefh Campbell (2007). Para Campbell (2007) este um modelo

paradigmtico de heri, um percurso-padro para a aventura mitolgica do heri. Tais caractersticas fazem-se presentes em ampla gama de mitos e contos folclricos em vrios tempos e lugares. Conforme Campbell, O percurso da aventura mitolgica do heri uma magnificao da frmula representada nos rituais de passagem: separao-iniciao-retorno que podem ser comparados unidade nuclear do monomito (CAMPBELL, 2007, p.36). O monomito, essa aventura universal, compreende os trs estgios clssicos, que podem ser considerados como as unidades nucleares do mito: a separao ou partida (com cinco subsees); as provas e vitrias da iniciao (com seis subsees); e o retorno e sua reintegrao na sociedade. Em Silent Hill 2 a partida se d a partir da perda do objeto por parte de James.

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A faanha convencional do heri comea com algum a quem foi usurpada alguma coisa, ou que sente estar faltando algo entre as experincias normais franqueadas ou permitidas aos membros da sociedade. Essa pessoa ento parte numa srie de aventuras que ultrapassam o usual, quer para recuperar o que tinha sido perdido, quer para descobrir algum elixir doador da vida. Normalmente, perfaz-se um crculo, com a partida e o retorno (CAMPBELL, 2003, p.131).

A esposa tem uma significao em Silent Hill que ultrapassa apenas aquela de um ente querido, algo que ser analisado mais adiante. A iniciao acontece tambm seguindo a estrutura do monomito com James encontrando puzzles e perigos (o caminho de provas), culminando com o encontro com sua falecida esposa (encontro com a Deusa). Ele tambm se depara com Maria, uma verso tentadora de sua falecida esposa Mary (a mulher como tentao) e at mesmo aquele que aparece como um inimigo (o Pyramid Head) ao final se mostra como um mensageiro (sintonia com o pai). Ao final ele atinge um estgio superior de existncia ao reconhecer a verdade por trs da saga (a apoteose) e trs consigo a mudana (o retorno). Outros elementos do game tambm so organizados para reforar as caractersticas descritas anteriormente. O foco narrativo de Silent Hill 2 a terceira pessoa com cmeras fixas ao longo do cenrio, algo comum em games de Survival Horror, pois permitem manipular os elementos constituintes do cenrio causando certas impresses. Por exemplo, a cmera pode estar virtualmente fixada em um canto do cenrio escondendo o que h por trs de uma parede. Desta forma o que est atrs daquela parede desconhecido.

Figura 33 - Posies virtuais da cmera em Silent Hill 2 Este tipo de foco narrativo traz uma peculiaridade no que diz respeito ao game. O player (que pode ser entendido como anlogo do leitor na obra literria) controla o personagem e experimenta aquele mundo fictcio atravs dele. Entretanto tal controle exercido de fora j que a cmera mostra o protagonista. O player ento ora empresta conscincia ao protagonista/avatar ora compartilha da conscincia deste personagem, algo que pode ser observado nos momentos em que James pensa sobre a esposa ou l documentos e infere sobre eles no game.

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Figura 34 - Pensamento de James em forma de legenda O ponto de vista terceira pessoa fixada no protagonista o que significa que os eventos que o jogador vivencia durante o gameplay o so atravs dos sentidos do personagem principal. Esta situao sugere um equivalente ao narrador-protagonista da literatura. Entretanto ao desenvolver a histria percebe-se que est mais para fluxo de conscincia j que elementos como cenrio e tempo no possuem uma ordem pr-determinada, mas aleatria. Verifica-se tambm que o espao no game pode ser determinado com exatido. Sabe-se apenas que o personagem se encontra em uma cidade fictcia chamada Silent Hill. Esta cidade no parece ser um local exato e sim uma metfora da mente do prprio personagem, algo discutido mais adiante. Trata-se de um lugar montanhoso e frio. A cidade tem caractersticas de uma pequena comunidade com aspecto de abandono, o que pode ser notado pela presena de grades e portes enferrujados e casas com a pintura desgastada e madeiras podres.

Figura 35 - Aspecto interno de uma das construes em Silent Hill

O tempo histrico seria algo incerto, prximo dos dias atuais, o que se pode supor pela presena de carros e eletrodomsticos como TV e vdeo-cassete.

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Figura 36 Observa-se a presena de aparelhos eletrnicos em Silent Hill sugerindo uma poca no muito remota. O tempo psicolgico. A cronologia acontece de forma inexata. Dias viram noite de uma hora pra outra. O tempo do player manipulado tambm, ou melhor, a percepo de tempo. Em certos momentos no possvel dizer quanto tempo se passou entre uma cena e outra, algo que refora mais uma vez a condio psicolgica do personagem. O personagem principal e tambm aquele controlado pelo player James Seinfield.

Figura 37 - James Seinfield

Existem cinco personagens secundrios: Maria, Mary (que podem ser consideradas a mesma personagem sob ticas distintas), Eddie, ngela e Laura.

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Figura 38 - Personagens secundrios. Da esquerda para a direita: Maria, Mary, Angela, Eddie e Laura Alm deles, um antagonista, Pyramid Head. Outros personagens apresentados esto mais para figurantes dos filmes j que tem funes bastante limitadas, aparecendo apenas para dificultar a jornada do personagem principal. Estes personagens reforam as caractersticas de abandono. A cidade em geral deserta. O comrcio est fechado e apenas os personagens citados, que possuem alguma funo na trama aparecem. Mesmo estes personagens no residem na cidade, mas esto l, como James, de alguma forma perdidos. Apenas o antagonista Pyramid Head e aqueles que se poderia denominar figurantes, j estavam ou pertenciam cidade.

2.6.2

Alucinao em Silent Hill: o contedo do game

Uma das maneiras de entender a narrativa da srie Silent Hill e, em particular, Silent Hill 2 , seria pressupor que o personagem principal estaria sofrendo de um episdio alucinatrio. O game comea apresentando James, em um banheiro pblico muito sujo e com aspecto de abandono. O personagem, de cabea baixa, olha em direo a uma pia. Em seguida ergue a cabea e olha para um espelho. A cmera mostra o personagem numa posio diagonal. Neste momento a voz em off de James narra o porqu de ele estar ali. A histria se

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foca neste personagem como se a cmera fosse o prprio James vendo a si mesmo na situao.

Figura 39 - Primeira cena com James olhando para o espelho

O jogador assume o que seria a conscincia, por assim dizer, de James, uma conscincia parcial j que em alguns momentos o Algoritmo traz pensamentos que seriam de James, mas que servem tambm para guiar o jogador durante a atividade (vide figura 31). Nos referidos momentos aparece definida a presena de trs seres: o player, James como personagem (para o player/leitor) e James fundido com player. Deste modo, em alguns momentos, James e player so um s e em outros a posio de player fica bem demarcada. Em seguida o jogador assume de fato o comando de James. Saindo do banheiro, percebe-se que James em um estacionamento, j em Silent Hill, uma cidade de interior ambientada em um vale beira de um lago. O personagem est nesta cidade por causa de uma carta que recebeu da esposa, falecida h dois anos dos eventos ocorridos no game. Nenhuma referncia data exata feita no game. Pode-se supor que algo por volta da poca atual pela presena de carros e equipamentos eletrnicos como descrito anteriormente. O aspecto da cidade em geral, porm, faz pensar que tudo est abandonado j h algum tempo.

Figura 40 - Plano geral de Toluca Lake, na sada do banheiro.

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Alguns elementos neste incio do game permitem supor um episdio alucinatrio. Nenhuma referncia feita chegada dele cidade. O carro da personagem est aberto como se recm tivesse sido estacionado, mas nenhuma contextualizao feita sobre estes fatos. O jogador, no entanto, compartilha desta alucinao, na medida em que assume o ponto de vista do protagonista. Os eventos para o jogador so to reais quanto para James. Outro elemento que sugere que James est alucinando a suposta carta de Mary, que recebida depois de ela morrer. A carta mostrada para o player fragmentada. Os vazios deixados pelas partes faltantes permitem a James supor sobre o paradeiro de Mary e o que d sentido ao enredo. A cidade uma referncia ao desejo de James. Mary morreu desejando voltar a Silent Hill, mas isto no aconteceu antes que ela morresse: In my restless dreams, I see that town: Silent Hill. You promised youd take me there again someday. But you never did. Well, Im alone there now... In our special place... Waiting for you...32. Neste trecho da carta j se pode observar alguns pontos que reforam a possvel condio psicolgica do personagem principal. Somente trechos so apresentados como se a carta tivesse sido (de fato ou figurativamente) despedaada. Deste modo os lugares vazios que ficam na carta permitem a James supor que ela ainda est viva e o espera no lugar especial. O lugar especial citado por Mary na carta uma incgnita para James, segundo ele toda a cidade era o lugar especial dos dois. Supe ento que poderia ser o parque da cidade e este o elemento que faz o game continuar. A partir deste ponto o jogador assume mais uma vez o controle de James. Para isso preciso percorrer um caminho entre rvores e passar por um cemitrio lugar em que encontra a primeira personagem secundria do game, uma mulher morena deitada em frente a um tmulo, chamada ngela (vide figura 35). Est procura da me que tambm morreu (um objeto perdido, como James). As relaes deste personagem, que se apresenta como algum desorientado e instvel, tambm reforam a idia de episdio alucinatrio e permitem algumas consideraes no que se refere ao desenvolvimento psquico de um modo geral. Est procura da me, objeto perdido, conceito chave em psicanlise. Segundo Freud,
O primeiro objeto ertico de uma criana o seio da me que a alimenta; a origem do amor est ligada necessidade satisfeita de nutrio. No h dvida de que, inicialmente, a criana no distingue entre o seio e o seu prprio corpo[...].Este primeiro objeto depois completado na pessoa da me da criana, que no apenas a

Em meus sonhos interminveis. Eu vejo aquela cidade: Silent Hill. Voc prometeu- me lever l de novo algum dia. Mas nunca o fez. Bem, eu estou sozinha l agora Em nosso lugar especial Esperando por voc (Traduo do pesquisador).

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alimenta, mas tambm cuida dela e, assim, desperta-lhe um certo nmero de outras sensaes fsicas, agradveis e desagradveis. Atravs dos cuidados com o corpo da criana, ela se torna seu primeiro sedutor. Nessas duas relaes reside a raiz da importncia nica, sem paralelo, de uma me, estabelecida inalteravelmente para toda a vida como o primeiro e mais forte objeto amoroso e como prottipo de todas as relaes amorosas posteriores para ambos os sexos (FREUD, 1969a)

Tambm cita o pai e o irmo, sendo que o primeiro tem uma conexo mais profunda com ela, algo que ser comentado mais adiante. Do cemitrio possvel chegar at as ruas principais da cidade. Os caminhos que o jogador pode percorrer nesta parte do game, para chegar ao parque so limitados. Muitos deles no permitem propositadamente a passagem. Observa-se, ainda, que, na maioria das vezes, um abismo ocupa o lugar da estrada.

Figura 41 Representao dos abismos no mapa (marca ondulada, em vermelho) Esse recurso possui duas funes. No que se refere ao game em si, permite manipular as opes que o jogador tem, fazendo-o percorrer determinados lugares e entrar em locais especficos. A outra funo est relacionada com o enredo. Supondo-se que James esteja alucinando, esses lugares faltantes podem ser lugares que James no percorreu quando visitou a cidade na realidade. Tais lugares no esto formados na mente do personagem e uma maneira do aparelho psquico contornar isto criar uma barreira intransponvel. Apenas um caminho encontra-se disponvel, o que leva ao primeiro de vrios lugares que James percorrer durante o game: um prdio de apartamentos residenciais. Nestes lugares esto os mini quebra-cabeas caractersticos do gnero survival horror.

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Figura 42 - Abismos no lugar de partes do cenrio

No prdio residencial o personagem ir se deparar pela primeira vez com muitos dos personagens que compem Silent Hill 2: Uma menina de cabelos loiros, chamada Laura, que atrapalha James impedindo-o de pegar uma chave, chamada Laura; Eddie, um homem obeso que est vomitando no banheiro; e um ser com corpo humano mas com uma espcie de capacete triangular chamado Pyramid Head, que aparece punindo os outros seres sobrenaturais do game. James tambm se depara pela segunda vez com a personagem vista no cemitrio. Desta vez ela se apresenta. Est segurando uma faca. Pede para James guardar esta faca para ela. Porm quando James tenta pega-la, ngela o ameaa e em seguida parece se arrepender deixando a faca em cima de uma escrivaninha. Eddie, o homem obeso, est vomitando, no mesmo quarto em que est um cadver em uma geladeira. Este personagem aparece mais uma vez em um boliche, comendo pizza. Comer uma representao tambm de instintos primitivos, relacionados ao Id e explorados na cultura, j que simboliza a satisfao de uma necessidade bsica e tambm um impulso de prazer, e quando exacerbado, como na gula, pode se tornar um sintoma de compulso. Ainda o fato de comer e de vomitar sugere algo relativo fase oral. Segundo Freud,
A primeira dessas organizaes sexuais pr-genitais a oral, ou, se preferirmos, canibalesca. Nela, a atividade sexual ainda no se separou da nutrio, nem tampouco se diferenciaram correntes opostas em seu interior. O objeto de uma atividade tambm o da outra, e o alvo sexual consiste na incorporao do objeto modelo do que mais tarde ir desempenhar, sob a forma da identificao, um papel psquico to importante. Como resduo dessa hipottica fase de organizao que nos foi imposta pela patologia podemos ver o chuchar, no qual a atividade sexual, desligada da atividade de alimentao, renunciou ao objeto alheio em troca de um objeto situado no prprio corpo (FREUD, 1969b)

Fase esta anterior ao desenvolvimento de outras partes do aparelho psquico presentes no adulto o que deixa ainda mais reforada a predominncia de Id. Por falar nisso, o

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game apresenta muitas referncias a estgios iniciais do desenvolvimento psquico, isto talvez por serem as fases iniciais aquelas com o contedo inconsciente ainda em forma pura da mesma forma que em um episdio alucinatrio ou onrico33. Eddie ainda nega envolvimento com o corpo na cozinha demonstrando outro aspecto do aparelho psquico, o sentimento de submisso a regras e normas, relativo ao Superego. Uma terceira personagem aparece nesse prdio, uma menina loira que lembra Mary. Esta personagem chama-se Laura. Ela caracterizada tambm por impulsos do Id, prprios da infncia, sobretudo no que se refere crueldade. Em uma cena no hospital, ela se vinga de James trancando-o em um cmodo com outros desses seres sobrenaturais. Isto porque James a chamou de mentirosa. Ela diz conhecer Mary tambm. Em cenas subseqentes sugere que James no a amava. Esta personagem parece ter o papel de punir James e tambm um smbolo do objeto perdido. Depois de James pegar a faca mais um elemento leva a crer que todo o enredo est diretamente relacionado com ele e/ou que estes fatos so da prpria psique dele. O ser de cabea triangular volta a aparecer, mais uma vez punindo. Desta vez, porm, ele carrega uma faca gigante muito semelhante quela que James pegou na cena com ngela. preciso derrot-lo para ir adiante e sair do prdio. Tal panorama desenhado, referenda a idia de que, tanto a forma da cabea do Pyramid Head quanto as armas que usa, remetem a smbolos flicos. A pirmide um smbolo representativo em diversos aspectos. Se considerado na poca do antigo Egito tem ligaes com mistrios e o outro mundo, o desconhecido, da os Egpcios enterrarem seus mortos em pirmides na esperana de que voltassem. As pirmides apontam para cima indicando o divino ou sobrenatural. Na matemtica a pirmide e sua forma plana, o tringulo, so base para diversas teorias como o teorema de Pitgoras. Por ter trs lados e trs vrtices tambm costuma ser utilizado para simbolizar trades como a da prpria psicanlise lacaniana (imaginrio, simblico e real). Porm neste game a cabea deste antagonista parece estar muito mais relacionada com sua funo ativa e destruidora (o impulso), associado ao masculino e representado pelo tringulo na prpria teoria lacaniana e que se ope mesma figura virada para baixo que simboliza a recepo, passividade e associado ao feminino.

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J que ambos os episdios onricos e as alucinaes so formados essencialmente por contedos provenientes do inconsciente.

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Figura 43 Ser de cabea triangular punindo

Figura 44 A faca que o ser de cabea triangular carrega e a faca que James recebeu Depois de afugentar o ser de cabea triangular, o jogador volta para as ruas da cidade e encontra, sentada em um muro, a menina de cabelos loiros (que bastante parecida com Mary). Ela conversa com James e antes de ir embora se refere Mary: You didnt Love Mary anyway34. Mais uma vez, todos os personagens demonstram estar conectados com James e sua histria, indicando serem aqueles acontecimentos, substratos do aparelho psquico da prpria personagem. Em seguida aparece o parque e ali outra personagem aparece: Maria. Num primeiro momento James a confunde com a prpria Mary. Esta personagem, entretanto, no se veste nem fala como ela. Na conversa deles James pergunta sobre Mary e fala do Lugar especial. Maria pergunta se aquele seria o nico Lugar especial deles, e James considera a possibilidade de Mary estar falando do Hotel da cidade. Maria pede para acompanhar James utilizando-se de sua familiaridade com Mary como meio de convenc-lo. Quando James reluta, ela questiona o amor de James: You loved her, didnt you? Or maybe you hated her35. A maneira vulgar de Maria se expressar e se vestir so ndices da funo deste

34 35

Voc no amava a Mary, de qualquer forma. (Traduo do pesquisador) Voc a amava, no? Ou talvez, a odiasse (Traduo do pesquisador)

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personagem na histria. Cultural e socialmente existe uma separao entre as duas faces das mulheres. Uma delas est relacionada pureza e bondade, associado ao papel de me e representado no ocidente, no cristianismo, pela Virgem Maria, a me de Jesus Cristo. Do outro lado fica a maldade, a obscuridade, que acabou sendo associada tambm sexualidade e ao pecado mundano, representado no ocidente por Eva que por seus impulsos expulsou a humanidade do Paraso. Destaca-se que estas caracterizaes culturais no o so por acaso. Esto relacionadas s foras primitivas formadoras do aparelho psquico, o Id e o Superego. Uma mulher une estas duas ambivalncias. possvel considerar ambas, Mary e Maria, como sendo a representao destas duas foras, expresses de um mesmo impulso de energia (sexualidade e pulso de vida e passividade e pulso de morte), na psique do personagem James. Em diversos momentos do game, Maria reaparece em cenas que remetem Mary. Depois de ser encontrada no parque, Maria passa a seguir James. Em momentos do jogo ela detm um elemento que permite ao protagonista seguir adiante na trama (em uma das cenas ela possui a chave que permite passar de uma parte da cidade a outra). Quando chegam ao hospital, ela passa mal e se deita, aludindo doena que Mary teve. O prprio James pensa algo nesse sentido: Maria is also sick?36. O fato de ela morrer e reaparecer em mais duas ocasies tambm faz supor que ela seja uma parte desta alucinao. No caminho de sada do hospital, Pyramid Head persegue ambos, James e Maria, at um elevador. James consegue entrar, mas v, atravs de uma fresta da porta do elevador, Maria ser morta pelo Pyramid Head com uma lana.

Figura 45 - Maria sendo morta por Pyramid Head

A seguir James encontra um mapa que indica a antiga priso da cidade como o prximo local a ser visitado. Na priso a figurao do episdio alucinatrio ainda mais
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- Maria tambm est doente (Traduo do pesquisador)

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reforada. A primeira vista um cenrio comum, uma priso transformada em museu, que traz alguns elementos com referncias sobre as outras personagens do game, principalmente Pyramid Head, que seria uma espcie de carrasco para os prisioneiros, alguns deles representados pelos monstros encontrados durante o gameplay. Em um dos quadros mostrada a maneira com que os prisioneiros eram executados. Podiam escolher entre serem enforcados ou torcidos dentro de um saco de pano. Ao seguir adiante nesse cenrio, a similaridade com o museu se perde. preciso jogar-se em buracos no cho, sem idia de onde eles iro terminar. Tais aspectos promovem a sensao de confuso no s espacial mas tambm mental. Cada um desses buracos desemboca em um cenrio diferente daquele do museu com diferenas no aspecto que denotam a mudana de tempo histrico. Por fim o protagonista vai parar na priso propriamente dita.

Figura 46 - Buracos no cho

Neste momento, Eddie reaparece com uma arma na mo, ao lado de um corpo aparentemente baleado na cabea. Eddie admite que o matou, e fala que ...its not a big deal37. Ainda mostra um sentimento de culpa quando se antecipa justificando-se: Its not my fault, He teased me...38 o que de novo remete ao Superego, j que a culpa, na teoria psicanaltica, uma manifestao que demonstra a existncia do superego (FREUD, 1969e). Na priso James encontra mais referncias a punio. Para conseguir uma ferramenta, chave para solucionar um quebra-cabea, precisa encontrar quadros de metal com a ilustrao e um nome representativo daquela ilustrao: The Opressor (O Opressor), The Glutonnous Pig (O porco guloso) e The Seductress (A sedutora). Estas imagens, pela ordem que aparecem e caractersticas que representam se referem trs personagens do game: Eddie (que apareceu antes comendo e vomitando), ngela (que foi estuprada e subjugada pelo pai) e Maria (que
37 38

Isso no nada de mais (Traduo do pesquisador) No foi culpa minha... Ele me provocou (Traduo do pesquisador)

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uma espcie de verso erotizada de Mary). Em seguida deve acoplar estes quadros em uma ordem que corresponde apario dos personagens mencionados durante o game. Estes quadros remetem aos 7 pecados capitais j consagrados na cultura39 mais explicitamente a Gula e a Luxria mas tambm implicitamente a Ira (j que ngela assassina o pai colericamente), Inveja (Maria tenta tomar o lugar de Mary durante todo o game), Preguia (que Eddie demonstra tambm no aspecto fsico e na maneira de se portar), Vaidade (de novo em Maria pela maneira de se portar e se vestir). Dos 7, a melhor representada, no protagonista James a Avareza j que este pecado de fato o medo de perder algo. No caso de James medo de perder Mary o que motiva o game como um todo.

Figura 47 - Figuras representando pecados

O cenrio da Priso se confunde a todo o momento com outros cenrios do game, no se desenrolando de forma linear. Na prxima etapa o prdio residencial volta a ser representado, como se estivessem fundidos, outra caracterstica do contedo psquico proveniente do Id. neste cenrio que James encontra mais uma vez ngela. Ouve-se um grito dela: Daddy, please, dont!40, vindo de uma sala. Quando James entra nesta sala, encontra um cenrio peculiar. ngela se coloca num canto ao lado de uma TV. Aquele que ela chama de pai um ser com pernas, corpo retangular e duas bocas na extremidade superior, a boca inferior, no entanto mais se parece com uma vagina.

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Na literatura existem vrias referncias a tais pecados como na Divina Comdia (ALIGHIERI, 1998) e no cinema em obras derivadas como Se7en (FINCHER, 1995) 40 Papai, por favor, no! (Traduo do pesquisador)

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Figura 48 - O monstro que representa o pai de ngela e a maneira com que ataca Este um monstro que deve ser enfrentado para que se possa seguir adiante. A maneira com que ele ataca lembra o ato sexual, ou mesmo a maneira com que animais copulam. As paredes desta sala tm buracos de onde entram e saem formas cilndricas com aparncia de carne, de novo uma referncia ao ato sexual.

Figura 49 - O aspecto da sala, com os buracos nas paredes Depois de matar este ser, ngela expe que foi abusada quando criana. Ao que parece, ela matou seu pai pelo abuso sofrido. Toda esta cena parece ilustrar uma etapa do desenvolvimento psquico humano, especialmente o feminino. Segundo a teoria psicanaltica (FREUD, 1969c) entre quatro e seis anos aproximadamente acontece o evento que permite a estruturao do sujeito e que tem diferenas no que tange ao menino e menina. Enquanto no menino o pai o responsvel por negar o impulso sexual e por isso formar a noo de lei, o superego, na menina isso acontece de modo diferente. Primeiro ela se enamora com a me, como no menino, mas a seguir percebe que ela (a me) faltante, e que o poder est nas mos do pai, poder este que toma um contorno sexual, pois est relacionado ao poder de faz-la completa, atravs de um filho. S ento que a menina se enamora pelo pai e acontece o mesmo que com o menino, o enamoramento pelo genitor do sexo oposto. Neste estgio as meninas podem ter a fantasia de serem abusadas pelo pai.

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De acordo com Freud,


A seduo por uma criana de mais idade ou por algum da mesma idade ainda mais freqente do que por um adulto; e, no caso de meninas, que relatam um evento dessa ordem na sua infncia, no qual o pai figura com muita regularidade como o sedutor, no pode haver dvida alguma quanto natureza imaginria da acusao, nem quanto ao motivo que levou a formul-la. Uma fantasia de ser seduzido, quando no ocorreu seduo nenhuma, geralmente utilizada por uma criana para encobrir o perodo auto-ertico de sua atividade sexual. Fantasiando retrospectivamente dentro dessas pocas mais primitivas um objeto desejado, a criana se poupa da vergonha de se haver masturbado. (FREUD, 1969d) 41

Este ponto do jogo parece ser uma referncia a todo este episdio que fica marcado inconscientemente nos homens e mulheres. Por James participar deste episdio e inclusive ajudar a eliminar o pai, tambm parece plausvel considerar isto como resqucio da castrao dele prprio e da luta por superar isto e ficar com a mulher. Todo homem precisa matar o pai da mulher para ocupar seu lugar na vida dela. Antes de sair da sala, ngela diz a James que ele matou Mary. Ele a queria fora do caminho, algo que James nega, com pouca convico, demonstrando suas dvidas de como aconteceu a morte de Mary. Antes de sair da priso James ainda encontra uma sala com vrios tmulos e no fundo trs destes tmulos lado a lado. Nas lpides esto os nomes de ngela, Eddie e na ltima, prxima parede, o nome de James. Este tmulo est aberto e James precisa se jogar nele para seguir adiante. Estes tmulos parecem ser indicadores da morte de Eddie, ngela e, no caso de James, deixa margem para interpretaes, j que pode significar a morte do personagem principal propriamente dita ou uma espcie de morte figurada, metfora do fechamento de uma etapa ou mesmo morte de partes de sua psique como a morte da conscincia com o predomnio dos contedos inconscientes mais puros.

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No se deve, no entanto, entender todo tipo de abuso ou relato de abuso por parte de crianas como sendo fantasias como o prprio Freud (1969b) demonstra: No entanto, os senhores no devem supor que o abuso sexual de uma criana por algum dos parentes masculinos mais prximos pertena inteiramente ao reino da fantasia. A maioria dos analistas ter tratados casos nos quais esses eventos foram reais e poderiam ser constatados inquestionavelmente.

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Figura 50 - Tmulos abertos com os nomes dos personagens Ao entrar no tmulo, o cenrio se funde de novo com a priso e James encontra Eddie, em meio a vrios corpos que matou. Agora ele no exibe mais nenhum resqucio de culpa ou remorso e ataca James tambm. A seguir preciso perseguir Eddie at a prxima sala. O cenrio assemelha-se a um frigorfico. As peas de carne ali penduradas esto vestidas como Eddie, mais uma vez indicando a gula, ou o impulso primitivo de gula deste personagem.

Figura 51 - Eddie e o frigorfico preciso matar Eddie para seguir adiante. Ao mat-lo, James se d conta de que matou um ser humano. Em seguida pensa em Mary. Em ambas as cenas com Eddie e ngela, a morte de Mary relacionada. Isto no acontece por acaso, mas o jogador no tem como saber ainda. Depois de matar Eddie e sair deste cenrio, o jogador est em frente ao lago, num per com um bote a remo. Com este bote possvel acessar o ltimo cenrio do game: o hotel. Logo na entrada James, encontra uma de trs caixas de msica que fazem referncia a contos de fadas: Cinderela, Branca de Neve e A Pequena Sereia.

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Figura 52 - Referncias a contos de fada Este pode ser interpretado como outra indicao do estado alucinatrio do personagem. Contos de fadas so histrias que povoam o imaginrio de um modo geral e os referidos contos so protagonizados por mulheres a espera do prncipe encantado. O prncipe est em busca delas. No hotel, James encontra Laura e ngela pela ltima vez. Neste local, acha tambm uma fita de vdeo que um signo que indica a resoluo da trama. Pode-se considerar a fita como uma metfora da memria a ser recuperada de James, no por acaso fitas e outros dispositivos so chamados de memria42.

Figura 53 - Fita de vdeo que James encontra

A fita intercala uma imagem, pode ser considerada a real, de uma gravao feita por James, de Mary, quando ainda estava saudvel. Nesta gravao ela fala sobre Silent Hill e como ela gostaria de voltar para quela cidade. A outra imagem apresenta o que James fez. James matou Mary, afogada com um travesseiro. Esta fita, por intercalar duas imagens, tambm um indcio da alucinao de James, uma metfora para o consciente, aquilo que ele conseguia lembrar e que no trazia nenhuma dor (Mary viva e feliz), e aquilo que foi reprimido e passou ao inconsciente (o assassinato de Mary). Depois de assistir fita James

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ROM - Read Only Memory, ou memria somente de leitura.

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aceita a verdade, ela passa a fazer parte de seu consciente, algo que em psicologia chamado elaborao, e conta para Laura que estava ali esperando Mary. Laura foge. Ele ainda encontra Angela que o confunde com a me dela. Depois disso, ela sobe uma escadaria em chamas. As chamas aqui podem ser interpretadas como a aceitao de ngela dos crimes que fez e da punio que conseqncia disso. J que subir uma escada tambm pode representar a absolvio dela depois de passar pelas chamas, algo como o caminho do purgatrio que leva ao paraso.

Figura 54 - Angela subindo as escadas em chamas James encontra mais uma vez o Pyramid Head, duas verses dele na verdade, que matam Maria mais uma vez. Depois disso James compreende que o papel destes Pyramid Heads era mostrar a ele seu pecado e faz-lo sofrer, ou melhor, eram partes de seu inconsciente, ainda que mostrem o que fez de forma figurada. James diz que no precisava mais disso: I was weak... Thats why I needed someone to punish me for my sins Bu thats all over now. I know the truth Now its time to end this43. Eles se matam com as lanas que carregavam depois de uma luta com o protagonista. A morte dos Pyramid Heads representa a passagem daquele contedo inconsciente (o assassinato de Mary) para o consciente. James encontra mais uma vez Maria, desta vez vestida exatamente como Mary. Prope a ele ficar com ela ali, pois ela faria tudo o que ele quisesse e seria a Mary, se assim fosse sua vontade. Ao negar isso, James precisa enfrent-la, agora metamorfoseada em um tipo de monstro. Este monstro representa o enfrentamento da culpa de ter matado Mary. Podese considerar esta parte do game tambm como a elaborao em psicanlise.

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Eu fui fraco... por isso que eu precisei de algum pra me punir por meus pecados... Mas est tudo acabado agora. Eu sei a verdade Agora a hora de acabar com isso (Traduo do pesquisador).

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Figura 55 -Maria como Mary e depois metamorfoseada O game termina com James lendo a carta de Mary na ntegra, cuja parte recortada por James lida no incio e origina tudo. A carta revela porque chegou depois que Mary morreu (ela havia pedido que a carta fosse entregue depois de sua morte por uma enfermeira). Tambm revela quem era Laura e d a entender que Mary descansa em Silent Hill por ser l que ela est enterrada. Por fim esta carta representa uma libertao para o personagem, pois diz que James precisa viver a prpria vida.

As reflexes desenvolvidas sobre o game Silent Hill 2 procuram sublinhar que a representao da alucinao, tal qual no cinema, pode evidenciar influncias da psicanlise. Na medida em que,
A fantasia , em psicanlise, um cenrio imaginrio onde o sujeito est presente e que figura, de maneira mais ou menos deformada pelos mecanismos defensivos da censura, a realizao de um desejo. Fantasia e filme de fico so produes do prconsciente, mesmo se a fantasia est mais diretamente ligada ao sistema do inconsciente e o filme ao do consciente. (AUMONT; MARIE, 2003, p. 117)

O game, assim como o filme, representaria, assim, uma expresso cultural de uma realizao de desejo consciente, ou seja, um tipo de pulso que j foi elaborada de forma que pde ser concebida conscientemente. Logo, mesmo desenhando traos que, muito prximos, o que se apreende, tal qual no filme, neste game a representao, materializada atravs de sons, imagens. Diferente da alucinao e do onrico que contm contedos na forma pura, ou seja, mental.

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CONCLUSO

A presente dissertao pretendeu adentrar por um lugar de investigao, ou arte, ainda pouco pesquisado: os games. A demarcao do estudo partiu da linguagem da arte literria e dos games, bem como as especificidades que aparecem refletidas no game Silent Hill 2. Para tanto, este estudo teve como objetivo verificar como acontece a representao da alucinao no game Silent Hill 2. Os objetivos especficos procuraram discutir, a partir de uma aproximao da arte literria e do prprio universo do videogame, como poderia ocorrer uma articulao dessas artes na referida representao. Os elementos da teoria literria e a definio psicanaltica deste sintoma deram aporte para a anlise do game. No percurso da pesquisa, pretendeu-se compreender os games como um tipo de narrativa o que pode ser entendido como a estrutura para ento observar o game em questo e as partes dele representativas da alucinao, o que viria a ser o contedo do game. Para a primeira se considerou a corrente de estudos narratologia, que compreende os games como sendo representativos de uma obra narrativa em contrapartida ludologia, segundo a qual os games devem ser compreendidos apenas pelo seu aspecto ldico (FERREIRA, 2007). Logo, com intuito de discutir sobre o lugar/a mdia/a arte de onde se investigava, procurou-se apresentar algumas consideraes sobre os videogames,

historicizando-os. Utilizou-se o termo Gerao para denominar cada perodo caracterstico na histria dos games. Assim, num primeiro momento, foi feita tambm uma contextualizao sobre a evoluo ou histrico dos games desde os primrdios na experimentao com Tennis Programming caracterstica da Gerao 0, at os mais recentes conceitos em experincia do usurio que utilizam a captao de movimento (tendo como exemplo o console Wii), caracterstico da Gerao 7, passando pela disseminao dos games na Gerao 1, o crash dos games em 1984 na Gerao 2, o incremento de funes e velocidade de processamento na Gerao 3, o uso da representao 3D na Gerao 4 e o desenvolvimento do conceito de game em rede nos consoles da Gerao 6. Em cada Gerao tambm adicionada uma ou mais caractersticas que em conjunto comporiam a narrativa gmica como conhecida hoje. Por exemplo, caracterstico da Gerao 1 a implementao do conceito de personagem/avatar. Em seguida foram descritos os quatro elementos essenciais do videogame: Algoritmo, Atividade do Jogador, interface e grficos. Destacou-se que para estudar um game tambm se faz necessrio compreender a maneira como se classificam os games, nomeadamente os gneros temticos. Isso porque

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cada gnero possui caractersticas que modificam a maneira com que um game estruturado podendo at no justificar uma compreenso narratolgica. Observou-se que Silent Hill 2 um survival horror o que seria um sub-gnero da aventura. Neste gnero esto presentes os elementos essenciais da narrativa: personagens, tempo, espao, enredo e foco narrativo. S ento foi possvel aplicar a teoria da narrativa j consolidado em filmes e literatura ao universo gmico. A partir da, procurou-se investigar com mais especificidade o contedo do game em questo Silent Hill 2. Para tanto, foram descritas partes especficas daquele game que ilustrassem ou representassem a alucinao. E para compreender alucinao, da mesma forma, foi preciso defini-la o que foi feito com base na teoria psicanaltica. Como resultado, pode-se constatar que possvel aplicar a teoria narrativa da literatura aos games, com algumas alteraes, em especial no que se refere ao tempo (existe pelo menos uma dimenso extra de tempo nos games), espao e foco narrativo. Estes elementos so indissociavelmente atrelados aos quatro elementos essenciais dos games. Em um game de survival horror como Silent Hill, a atividade do jogador influenciada de forma determinante pela maneira com que o foco narrativo trabalhado, por exemplo. Conclui-se, portanto, que o game Silent Hill 2 e muito provavelmente outros games deste mesmo gnero esto estruturados como uma narrativa, com aspectos muito similares aos dos filmes (neste tipo de game existem cenas com planos, trilha sonora, dilogos falados o que demanda atuao). Sublinhou-se que o contedo o enredo de Silent Hill 2 permite conceber a interpretao de que o personagem principal est em meio a um episdio alucinatrio ou onrico. Os eventos representados no game tm caractersticas de alucinao, esto atreladas ao desejo do personagem principal e se confundem com a realidade ao menos naquele mundo diegtico. A maneira com que o player l a histria faz com que este compartilhe da alucinao do personagem principal. Deste modo os eventos representados so tambm tidos como reais para o player. Para pesquisas futuras sugere-se aplicar o estudo da narrativa gmica a outros games do mesmo gnero survival horror como Indigo Profecy, Resident Evil e Fatal Frame. Tambm seria indicado aplicar a tcnica a outras edies de Silent Hill como o primeiro o terceiro (Silent Hill 3) e a outros ttulos para outras plataformas como aqueles feitos especficamente para outros consoles como PSP, j que a mudana de plataforma implica mudanas na atividade do jogador.

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Muito se tem por investigar sobre os games. Observa-se que, no mbito das Cincias da Linguagem, estudos similares tambm poderiam ser feitos aplicados a outros gneros a fim de observar as caractersticas e possibilidades de estudo nestes outros gneros. Sabe-se, por exemplo, que games do gnero RPG possuem particularidades em relao personagem interessantes a um estudo assim como games do gnero simulao como Sims em que a concepo de personagem e enredo diferem drasticamente. .

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REFERNCIAS

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ANEXOS

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ANEXO A Currculo Lattes