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2. ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA
Hemos tenido en cuenta los contenidos de Matemticas para la Educacin Secundaria Obligatoria, que aparecen en el Decreto de Currculo de la Comunidad de Madrid (B.O.C.M. del 12/2/2002).
(*) Esta es una primera entrega del Laboratorio de Matemticas que tendr continuidad en Nmeros de SIGMA posteriores. (**) Grupo Mayrit: Menchu Bas, Aurora Bell-lloch, Alejandro Gonzlez, Natividad Herranz, M Carmen Recio, Guido Ramellini, Rosario del Rincn, Ana Rodrigo, Damin Valdevira y M Dolores Vela.
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SIGMA 30
Grupo Mayrit
Este trabajo contiene las siguientes secciones: Tablas con los contenidos de matemticas para la E.S.O. organizados por bloques y cursos. En ellas aparecen enumerados dichos contenidos y, al lado, los cdigos de las prcticas vinculadas con cada uno, si las hubiera, as como el material necesario para realizarlas. ndice de las prcticas, ordenadas alfabticamente segn su cdigo. Fichas de las actividades. La primera es la del profesor y a continuacin se presenta la del alumno, que pueden tener ms de una pgina. La ficha del profesor y la del alumno se identifican mediante un cdigo y estn ordenadas alfabticamente segn el mismo. Este cdigo consta de tres letras, las tres primeras letras del nombre del material manipulable utilizado, seguidas de un nmero. Las fichas van encabezadas por el ttulo de la prctica. En la ficha del profesor aparecen, adems, unos iconos que hacen referencia al tiempo estimado para realizar la prctica o actividad, el tipo de agrupamiento de los alumnos y el bloque de contenidos en el que est encuadrada.
AGRUPAMIENTO
Individual
Pareja
Grupo pequeo
Clase
BLOQUES DE CONTENIDOS
Nmeros
lgebra
Geometra
Funciones
Probabilidad
Tabla de iconos que aparecen en las fichas del profesor En la ficha hay una primera parte indicando el tema, el material y el nivel al que va dirigida; se sugiere cundo hacerla, para qu sirve y si la prctica necesita alguna preparacin antes de proponrsela al alumnado. Tambin se recogen los conocimientos previos que necesitan tener los alumnos antes de realizarla. En la segunda parte est la informacin e instrucciones que se han de dar al alumnado para que realice la actividad y, en algunos casos, consejos prcticos para un mejor desarrollo de la misma.
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Laboratorio de Matemticas
La ficha del alumno contiene la tarea que va a realizar. Algunas prcticas debe llevarlas a cabo de una forma bastante pautada para llegar a la conclusin final, mientras que en otras puede hacerlo de forma ms libre. Los materiales manipulables utilizados en estas actividades son: Barajas de funciones. Pistas de lgebra. Varillas de mecano. Mira. Geoplano. Libro de espejos. Policubos. Bingo. Puzzles pitagricos y del cuadrado del binomio. Barajas de lgebra. Barajas de nmeros enteros. Domins de fracciones, domin combi, de reas y permetros. Dados. Candromos. Chinchetas. Laberintos. Tablero de mltiplos y divisores.
Muchos de ellos forman parte de los maletines del Proyecto Didctico Uso de materiales de apoyo para la enseanza y el aprendizaje de las Matemticas comercializados por Proyecto Sur de Ediciones, distribuidos por la Consejera de Educacin de la Comunidad de Madrid a los Institutos que han participado en dicho proyecto. Estos u otros similares se pueden encontrar en tiendas especializadas en material didctico. Algunos se pueden construir fcilmente, incluso con los alumnos.
3. GESTIN DE LA CLASE
Todas estas prcticas de laboratorio de Matemticas han sido experimentadas en nuestras clases, con un solo profesor y unos 25 30 alumnos. No obstante, pensamos que para trabajar de manera ptima con ellas, la clase tendra que desdoblarse en ms de un grupo, o bien, que dos profesores estuvieran a la vez en la misma aula, atendiendo simultneamente a los alumnos del grupo.
Presentacin de la actividad
El profesor es el que organiza, orienta y gua el trabajo de los alumnos. Antes de repartir el material a los alumnos hay que explicarles claramente lo que se va a hacer y qu se espera de ellos. Sugerimos los siguientes pasos: Hacer una breve introduccin de la prctica. Explicar lo que tienen que hacer con el material (jugar una partida, construir unas figuras, elaborar reglas del juego...).
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Grupo Mayrit
Dar a conocer los objetivos (no se trata de jugar con el material sin ms, sino que se van a trabajar unos contenidos de otra manera). Aclarar que su trabajo y sus reflexiones debern quedar recogidos en la ficha del alumno entregada al efecto o en su cuaderno, segn los casos. Despus de repartir el material de trabajo, el profesor debe observar lo que hace cada grupo y cada alumno dentro del grupo o en su tarea individual. A veces, tendr que cambiar el material o reorientar la actividad de los que terminan pronto o que se ven desbordados por la tarea. El nivel asignado a cada actividad esorientativo. La misma prctica puede trabajarse con grupos de distinto curso o nivel, en unos para introducir o reforzar conocimientos y en otros para ampliarlos.
5. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Al entregar a los alumnos el material con el que van a trabajar y la ficha con las tareas a realizar es conveniente dejarles unos minutos para que se familiaricen con l (lo toquen, vean como funciona, hagan construcciones, se lo enseen unos a otros, ...). Ellos lo harn de todas formas y de no tenerlo previsto las interrupciones del trabajo sern continuas. Se trata de que disfruten aprendiendo, simultaneando la manipulacin con la realizacin de las tareas que se les piden: construir, observar, anotar, dibujar, sacar conclusiones, etc. Hay que dejarles trabajar con libertad, pero tambin recordarles que deben recapacitar sobre lo que estn haciendo, sin perder de vista el objetivo propuesto inicialmente y, en la mayora de los casos, reflejarlo verbal o grficamente en su hoja de trabajo o en su cuaderno. Es interesante pedirles que hagan en casa un pequeo informe-resumen del desarrollo de la prctica en el que, adems, deben figurar las conclusiones.
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Tablero de mltiplos y divisores. TAB-4 Fracciones. Nmeros decimales. Operaciones elementales. Redondeos. Potencias de exponente natural. Races cuadradas exactas. Las magnitudes y su medida. El sistema mtrico decimal. El euro. Magnitudes directamente proporcionales. Porcentajes. 2 Relacin de divisibilidad. Mximo comn divisor y mnimo comn mltiplo de dos nmeros naturales. Operaciones elementales con fracciones, decimales y nmeros enteros. Jerarqua de las operaciones y uso del parntesis. Estimaciones, aproximaciones y redondeos. Tablero mltiplos y divisores. TAB-4 Bingo. BIN-3 Domin de fracciones 2. DOM-2
Domin de fracciones 1. Domin de fracciones 2. Domin de fracciones. Bingo. Laberinto de nmeros. Cartas de nmeros enteros.
Races cuadradas aproximadas. Medida del tiempo y de los ngulos. Precisin y estimacin en las medidas. Magnitudes directa e inversamente proporcionales. Porcentajes. 3 Nmeros racionales. Operaciones elementales y potencias de exponente entero. Jerarqua de las operaciones y uso del parntesis. Aproximaciones y errores. Geoplano ortogonal. Laberinto de nmeros. GEO-7 TAB-5
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NMEROS
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CURSO 3 CONTENIDOS Reconocimiento de nmeros irracionales. Sucesiones numricas. Iniciacin a las progresiones aritmticas y geomtricas. 4 Iniciacin al nmero real. La recta real. Notacin cientfica. Operaciones en notacin cientfica. Potencias de exponente fraccionario y radicales. Operaciones con radicales numricos sencillos. Domin Combi 3. Domin Combi 4. DOM-4 DOM-5 MATERIAL CDIGO DE LA ACTIVIDAD
LGEBRA
CURSO 1 2 No hay. Interpretacin de frmulas y expresiones algebraicas. Ecuaciones de primer grado. 3 Polinomios. Operaciones elementales. Domin de reas. Domin de permetros. Pistas de lgebra. Identidades notables. Puzzles del teorema de Pitgoras y del cuadrado de un binomio. Baraja de ecuaciones. DOM-6 DOM-7 TAB-1; TAB-2 PUZ-1 Pistas de lgebra. TAB-1 CONTENIDOS MATERIAL CDIGO DE LA ACTIVIDAD
Resolucin algebraica de ecuaciones de primer grado y de sistemas de dos ecuaciones lineales con dos incgnitas. Ecuacin de segundo grado. 4 Repaso y profundizacin en el clculo algebraico: operaciones con polinomios. Ecuaciones de primer grado. Ecuaciones de segundo grado. Sistemas de ecuaciones lineales.
BAR-4
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GEOMETRA
CURSO 1 CONTENIDOS Elementos bsicos de la geometra del plano. Descripcin, construccin, clasificacin y propiedades caractersticas de las figuras planas elementales. Mira. Varillas de Mecano. Libro de espejos. Geoplano ortogonal Mira. Puzzle del teorema de Pitgoras. Geoplano circular. MATERIAL CDIGO DE LA ACTIVIDAD MIR-1;MIR-2 MEC-1 ; MEC-2 ESP-3 GEO-9 MIR-2 Puz-2 GEO-1 MEC-3 GEO-11
Clculo de reas y permetros de las figuras pla- Mecano. nas elementales. Geoplano ortogonal. 2 Elementos bsicos de la geometra del espacio. Descripcin, desarrollo y propiedades caractersticas de los cuerpos geomtricos elementales. Clculo de reas y volmenes. Tringulos rectngulos. El teorema de Pitgoras. Semejanza. Teorema de Tales. Razn de semejanza. Escalas. 3 Descripcin y propiedades elementales de las figuras planas y de los cuerpos elementales. Varillas de mecano. Libro de espejos. Geoplano ortogonal. Geoplano circular. Policubos. Varillas de mecano. Policubos. Varillas de mecano. Puzzle del teorema de Pitgoras. Geoplano ortogonal. Geoplano ortogonal. Policubos.
Clculo de reas y volmenes. Poliedros regulares. La esfera. El globo terrqueo. Traslaciones giros y simetras en el plano. Mira. Espejo. Libro de espejos. Geoplano ortogonal. Policubos. MIR-1 ESP-1 ESP-2 GEO-2; GEO-3; GEO-4 POL-1
Figuras semejantes. Razn de semejanza. Teorema de Tales. Razones trigonomtricas. Resolucin de tringulos rectngulos. Iniciacin a la geometra analtica plana.
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FUNCIONES
CURSO 1 CONTENIDOS Construccin e interpretacin de tablas de valores. Interpretacin y lectura de grficas relacionadas con los fenmenos naturales, la vida cotidiana y el mundo de la informacin. 2 Coordenadas cartesianas. Tablas de valores y grficas cartesianas. Relaciones funcionales entre magnitudes directamente proporcionales. Interpretacin y lectura de grficas relacionadas con los fenmenos naturales, la vida cotidiana y el mundo de la informacin. 3 Relaciones funcionales. Distintas formas de expresar una fun- Baraja de funciones. cin. Estudio grfico de una funcin: crecimiento y decrecimiento, mximos y mnimos, simetras, continuidad y periodicidad. Estudio grfico y algebraico de las funciones constantes, lineales y afines. Interpretacin y lectura de grficas en problemas relacionados con fenmenos naturales, la vida cotidiana y el mundo de la informacin. 4 Funciones. Estudio grfico de una funcin. Caractersticas globales de las grficas: crecimiento y decrecimiento, mximos y mnimos, continuidad, simetras y periodicidad. Estudio de las funciones polinmicas Geoplano ortogonal. de primer y segundo grado y de las funciones exponenciales o de proporcionalidad inversa sencillas Interpretacin y lectura de grficas en problemas relacionados con fenmenos naturales, de la vida cotidiana y el mundo de la informacin. GEO-5 BAR-3 Baraja de funciones. Geoplano ortogonal. BAR-3 GEO-7 MATERIAL CDIGO DE LA ACTIVIDAD
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ESTADSTICA Y PROBABILIDAD
CURSO 1 CONTENIDOS Construccin e interpretacin de tablas de valores. Interpretacin y lectura de grficas relacionadas con los fenmenos naturales, la vida cotidiana y el mundo de la informacin. Estadstica unidimensional. Distribuciones discretas. Tablas de frecuencias y diagramas de barras. Media aritmtica y moda. 3 Estadstica unidimensional. Tablas de frecuencias y grficos estadsticos. Parmetros de centralizacin y dispersin. Experimentos aleatorios. Laberinto 1. Laberinto 2. Chinchetas. Dados. Frecuencia y probabilidad de un suceso. Laberinto 1. Laberinto 2. Chinchetas. Dados cbicos. Clculo de probabilidades mediante la ley de Laplace. 4 Variables discretas y continuas. Intervalos y marcas de clases. Elaboracin e interpretacin de tablas de frecuencias, grficos de barras y de sectores, histogramas y polgonos de frecuencias. Clculo e interpretacin de Los parmetros de centralizacin y dispersin. Experimentos aleatorios y sucesos. Probabilidad simple y compuesta. Chinchetas. Bingo. Candromo 1. Candromo 2. Utilizacin de distintas tcnicas combinatorias en la asignacin de probabilidades simples y compuestas. Candromo 1. Candromo 2. Bingo. Dados cbicos blancos. CHI-1 BIN-5 CAN-1 CAN-2 CAN-1 CAN-2 BIN-4; BIN-5 DAD-2 LAB-1 LAB-2 CHI-1 DAD-1 LAB-1 LAB-2 CHI-1 DAD-1 MATERIAL CDIGO DE LA ACTIVIDAD
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Grupo Mayrit
ACTIVIDADES - NMEROS
EL CERO GANA
Cdigo BAR-1 (Ficha del profesor)
TEMA NMEROS ENTEROS MATERIAL BARAJA DE NMEROS ENTEROS (Proyecto Sur de Ediciones) NIVEL 1 2 ESO
SIRVE PARA:
PREPARACIN DE LA PRCTICA:
Con una baraja pueden jugar de 3 a 6 alumnos. Se colocan 4 cartas boca arriba en la mesa y se reparten las restantes. Se juega por turnos, cada alumno en su turno comprueba si alguna de sus cartas suma cero con una o varias de las cartas que hay sobre la mesa. Si es as, se lleva la suya con las que suman cero y se las guarda. Si no tiene para llevarse, coloca una de sus cartas sobre la mesa y pasa el turno. La partida termina cuando un jugador se ha quedado sin cartas. Gana quien ms cartas tenga guardadas, no en la mano, y se anota un punto. El juego termina cuando un jugador haya totalizado la cantidad de puntos que se haya acordado.
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Laboratorio de Matemticas
EL CERO GANA
Cdigo BAR-1 (Ficha del alumno)
TEMA NMEROS ENTEROS FECHA
SIRVE PARA:
Con una baraja podis jugar de 3 a 6 jugadores. Se colocan 4 cartas boca arriba en la mesa y se reparten las restantes. Cuando llegue tu turno, comprueba si alguna de tus cartas suma cero con una o varias de las cartas que hay sobre la mesa. Si es as, llvate la tuya con las que suman cero y gurdalas. Si no puedes, coloca una de tus cartas sobre la mesa y pasa el turno. La partida termina cuando un jugador se ha quedado sin cartas. Gana quien ms cartas tenga guardadas, no en la mano, y se anota un punto. El juego termina cuando uno de vosotros haya totalizado la cantidad de puntos que se haya acordado.
PUNTUACIONES DE LAS PARTIDAS Partida N 1 2 3 4 5 6 7 TOTAL Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3 Jugador 4 Jugador 5 Jugador 6
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ACTIVIDADES - LGEBRA
FAMILIAS DE ECUACIONES
Cdigo BAR-4 (Ficha del profesor)
TEMA LGEBRA MATERIAL BARAJA DE LGEBRA (Proyecto Sur de Ediciones) NIVEL 3 ESO
CUNDO HACERLA: Antes o despus de trabajar la resolucin de ecuaciones, segn el nivel del grupo..
SIRVE PARA:
PREPARACIN DE LA PRCTICA:
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
La baraja tiene 40 cartas: 10 familias, compuesta cada una por 3 ecuaciones equivalentes y su solucin. Se reparten 6 cartas a cada jugador, dejando las que sobran bocabajo sobre la mesa. Sale el jugador que tenga la carta amarilla (solucin) ms alta. El siguiente jugador puede poner una ecuacin equivalente sobre la anterior u otra solucin, segn decida. Si no puede poner, roba una carta del montn, si puede la coloca y si no, pasa turno. La partida termina cuando un jugador se ha quedado sin cartas. Gana la partida el jugador que antes se quede sin cartas y se apunta -10. Cada jugador contar los puntos, en valor absoluto, que tiene en su mano y se los apunta. El juego termina despus de 5 manos. Gana el jugador que menos puntos acumule.
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DESARROLLO:
En la ficha del alumno se plantean actividades para analizar la baraja. Debe acordarse el orden en el que se colocarn las cartas, segn su color. (Por ejemplo:
amarillo
Tras cada partida, el profesor comprobar que la solucin de cada columna es la correcta, antes de jugar otra partida.
OBSERVACIONES:
En caso de bloqueo, es til que el alumno resuelva la ecuacin en papel aparte antes de colocar la carta sobre la mesa. Los componentes de cada grupo deben asegurarse de que nadie hace trampas por error. (Es fcil confundir las cartas que tienen solucin negativa).
FAMILIAS DE ECUACIONES
Cdigo BAR-4 (Ficha del alumno)
TEMA LGEBRA SIRVE PARA: FECHA
NECESITAS:
Cartas de lgebra.
DESARROLLO: Observa las cartas que se te entregan: en las cartas de color azul, rojo y verde aparecen ecuaciones de primer grado. Antes de comenzar a jugar, contesta a las siguientes preguntas: 1. Las cartas de color amarillo solamente tienen un nmero qu significa ese nmero? 2. Qu tienen en comn las cartas de un mismo color? 3. Qu tienen en comn estas cuatro cartas? 2 2x = 4 3x 1 = x +3 x/2 = 1 AMARILLA VERDE ROJA AZUL
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Grupo Mayrit
4. Completa esta tabla con otra familia de la baraja: AMARILLA VERDE ROJA AZUL REGLAS DEL JUEGO: (Juego para 3 4 jugadores) Se reparten 6 cartas a cada jugador y las sobrantes se dejan en la mesa. Sale el jugador que tenga la carta amarilla (solucin) ms alta. Por turno, cada jugador pone una carta equivalente de otro color debajo de la primera (como se indica en el ejemplo, siguiendo el mismo orden de colores) o bien pone otra carta amarilla; y si no puede hacer ninguna de las dos cosas coge una carta del montn, si las hubiera; si puede la coloca y, si no, pasa turno. Gana la partida el jugador que antes se quede sin cartas en la mano. Al finalizar se contabilizan los puntos de la siguiente forma:
Se le otorgarn -10 puntos al ganador de la partida y al resto la suma de los valores absolutos de las cartas que tenga en la mano. Gana el juego el jugador que tenga menor nmero de puntos.
Anotamos los puntos en la siguiente tabla: TOTAL DE PUNTOS
NOMBRE:
1 partida
2 partida
3 partida
4 partida
5 partida
1. Conviene poner todas las amarillas cunto antes? 2. Te parece justa la forma de asignar los puntos?
3. Propn otra forma de puntuar al terminar cada mano.
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ACTIVIDADES - GEOMETRA
REFLEJOS
Cdigo ESP-1 (Ficha del profesor)
TEMA SIMETRAS MATERIAL ESPEJOS NIVEL 3 ESO
SIRVE PARA:
DESARROLLO:
Se trata de ir introduciendo al alumno en las propiedades que cumplen las simetras sin que, por el momento, formalice. El alumno realizar las actividades propuestas en la ficha del alumno.
OBSERVACIONES:
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Grupo Mayrit
REFLEJOS
Cdigo ESP-1 (Ficha del alumno)
TEMA SIMETRAS FECHA
SIRVE PARA:
Ver la relacin entre una figura y su reflejada. Buscar ejes de simetra de figuras.
NECESITAS:
DESARROLLO:
1. Traza una lnea recta y coloca un espejo perpendicularmente al papel de manera que la corte. Qu observas? Ve variando el ngulo que forma el espejo con la lnea. En cada caso, crees que este ngulo y su reflejado son iguales? El segmento dibujado y el reflejado, son iguales?
2. Dibuja primero y despus comprueba: Si la lnea de puntos fuese un espejo, qu imagen obtendramos?
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3. Imagina que la lnea de puntos es un espejo: Dibuja la figura que veras reflejada.
4. En los siguientes dibujos se pueden dibujar lneas de modo que colocando un espejo sobre ellas perpendicularmente al papel se puede ver la figura completa: Bscalas.
Cada una de estas lneas se conoce como eje de simetra de la figura. 5. Busca los ejes de simetra de todas las letras del alfabeto y completa la siguiente tabla como muestra el ejemplo: NUMERO DE EJES DE SIMETRA 0 1 2 3 4 MS DE 4 A, H, LETRAS DEL ALFABETO
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ACTIVIDADES - FUNCIONES
FUNCIONES Y SUS DISFRACES
Cdigo BAR-3 (Ficha del profesor)
TEMA FUNCIONES MATERIAL BARAJA DE FUNCIONES I (Proyecto Sur de Ediciones) NIVEL 2, 3 ESO
CUNDO HACERLA: Despus de ver las distintas formas de expresar una funcin lineal.
SIRVE PARA: Relacionar la tabla, la grfica, la expresin analtica y la expresin verbal de una funcin.
NECESITAS:
PREPARACIN DE LA PRCTICA: El profesor decidir si los alumnos trabajan con toda la baraja o slo con parte de ella, prescindiendo de algunas funciones o de alguna forma de expresin de las mismas.
Esta baraja tiene 40 cartas correspondientes a cuatro formas de expresar 10 funciones lineales. El color de cada carta se corresponde con una de las forma de expresarla. Se reparten 6 cartas a cada jugador y se dejan las que sobran boca arriba sobre la mesa. Si tienes alguna pareja en la mano, la guardas. Cuando te llega el turno, si tienes una carta para emparejar con alguna de la mesa, te llevas la de la mesa y guardas la pareja, y pasa el turno. Si no tienes, pones una carta sobre la mesa y pasa el turno. Finaliza el juego cuando un jugador se queda sin cartas. Gana quien tenga ms parejas al finalizar el juego.
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Laboratorio de Matemticas
DESARROLLO:
Antes de empezar a jugar los alumnos deben realizar emparejamientos: grfica-expresin analtica, expresin analtica- enunciado, tabla-grfica etc... Tras cada partida el profesor comprobar que los emparejamientos son correctos.
OBSERVACIONES:
El profesor decidir el nmero de alumnos de cada grupo. Jugar con toda la baraja requiere cierta agilidad en el manejo de las funciones y puede resultar lento.
SIRVE PARA: Relacionar la tabla, la grfica, la expresin analtica y la expresin verbal de una funcin.
NECESITAS:
Se trata de conseguir el mayor nmero posible de parejas de cartas. Una pareja est formada por dos cartas que representan a una misma funcin. Se reparten 6 cartas a cada jugador y se dejan las que sobran boca arriba sobre la mesa. Si tienes alguna pareja en la mano, la guardas. Cuando te llega el turno, si tienes una carta para emparejar con alguna de la mesa, te llevas las dos (las guardas) y pasa el turno. Si no, pones una carta sobre la mesa y pasa el turno. Finaliza el juego cuando un jugador se queda sin cartas. Gana quien tenga ms parejas al finalizar el juego.
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ACTIVIDADES - PROBABILIDAD
LA COLA DEL CINE
Cdigo BIN-4 (Ficha del profesor)
TEMA PROBABILIDAD DE UN SUCESO COMPUESTO MATERIAL BINGO Y BOLAS DE COLORES NIVEL 4 ESO
CUNDO HACERLA: Como introduccin al empleo de tcnicas combinatorias para resolver problemas relacionados con la probabilidad.
SIRVE PARA: Obtener de manera aproximada, recurriendo a la simulacin del experimento aleatorio y a la Ley de los grandes nmeros, la probabilidad asociada a un suceso compuesto. NECESITAS:
CONOCIMIENTOS PREVIOS:
DESARROLLO: Delante de la taquilla de un cine hay una cola de 10 personas; cinco de ellas tienen un billete de 5 , mientras que las otras cinco tienen cada una un billete de 10 . La entrada vale 5 y al abrirse la taquilla no hay dinero en la caja. No sabemos cul es la distribucin de las personas en la cola, de manera que podrn darse distintas posibilidades. Qu probabilidad asignaras al hecho de que nadie tenga que esperar por falta de cambio? Una posible simulacin consiste en introducir en el bingo diez bolas, cinco de un color y cinco de otro, que simularn a las diez personas que estn en la cola del cine. Al extraer las diez bolas sucesivamente y sin reemplazamiento se van obteniendo las posibles situaciones en la cola del cine.
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DESARROLLO:
Otra posibilidad puede ser, sortear la posicin en la cola de las cinco personas que disponen del billete de 10 , lanzando cinco veces un dado (o ruleta) decimal, eliminando las repeticiones. Para que la actividad sea ms rica, debemos ir reflexionando en cada momento sobre las caractersticas de las muestras-colas que extraemos ya que por ejemplo: Si la primera corresponde a un billete de 10 , entonces seguro que hay espera y ya no necesitamos completar la extraccin. Si cuando aparece un billete de 10 , no han aparecido al menos un nmero de billetes de 5 igual a la cantidad de billetes de 10 que ya tenemos; podemos asegurar, sin necesidad de continuar con la extraccin, que va a haber espera. No es difcil ir pensando el nmero de veces que vamos a poder dar el cambio en funcin de las extracciones que vayamos haciendo. Todo esto simplifica mucho las cosas y hace que la simulacin sea ms gil.
OBSERVACIONES:
Puede ser interesante guiar a los alumnos sobre el modo de disear la simulacin y hacer algunas pruebas en gran grupo para lograr la completa asimilacin. El objetivo de esta actividad es: ante la imposibilidad de realizar una experimentacin real, hacer un traba-jo experimental a travs de una simulacin y valorar la posibilidad de utilizarla para abordar el estudio de la resolucin terica. La resolucin terica permite trabajar conceptos relacionados con la Combinatoria tales como las permutaciones con repeticin, para calcular probabilidades compuestas. Obliga al alumno a desarrollar estrategias para elaborar un recuento siguiendo pautas determinadas. Se puede abordar el estudio terico de esta situacin, bien para toda la clase o slo a determinados grupos y siempre en los casos ms sencillos; para colas con una composicin anloga a la que planteamos, es decir, con un nmero par de personas y en las que la mitad de las personas tengan el dinero justo de la entrada y la otra mitad el doble de dicha cantidad. Adems a partir de los casos ms sencillos, podremos generalizar el resultado para un nmero par cualquiera (2n) de personas.
RESOLUCIN TERICA Para 2 personas Evidentemente, la probabilidad de que no haya espera es: 1/2 Para 4 personas El nmero total de colas = PR
2,2 4
4! =6 2!2! 5 10 10 5 10 10
De las seis posibles colas slo las dos siguientes conducen a una situacin sin espera: 5 5 Para 6 personas En este caso, el nmero total de colas = PR
3,3 6
Aplicando la Regla de Laplace, la probabilidad de que no haya espera es: 1/3 6! = 20 3!3!
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OBSERVACIONES: De estas 20 colas, slo las siguientes cinco nos llevan a una situacin sin espera: 5 5 5 5 5 Para 2n personas Generalizando, para 2n personas, la probabilidad de que no haya espera es: 1 n+1 5 5 5 10 10 5 10 10 5 5 10 10 5 10 5 10 5 10 5 10 10 10 10 10 10
SIRVE PARA: Obtener de manera aproximada, haciendo una simulacin del experimento aleatorio y con la Ley de los grandes n-meros, la probabilidad asociada a un suceso compuestos.
NECESITAS:
REGLAS DEL JUEGO: Delante de la taquilla de un cine hay una cola de 10 personas; cinco de ellas tienen un billete de 5 , mientras que las otras cinco tienen cada una un billete de 10 . La entra-da vale 5 , y al abrirse la taquilla no hay dinero en la caja. No sabemos cul es la distribucin de las personas en la cola, de manera que podrn darse distintas posibilidades. Qu probabilidad asignaras al hecho de que nadie tenga que esperar por falta de cambio? 1. Disea una simulacin que te permita obtener aproximadamente, aplicando la Ley de los grandes nmeros, la probabilidad del suceso mencionado. Haz una breve descripcin de la simulacin que vas a emplear.
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REGLAS DEL JUEGO: Delante de la taquilla de un cine hay una cola de 10 personas; cinco de ellas tienen un billete de 5 , mientras que las otras cinco tienen cada una un billete de 10 . La entra-da vale 5 , y al abrirse la taquilla no hay dinero en la caja. No sabemos cul es la distribucin de las personas en la cola, de manera que podrn darse distintas posibilidades. Qu probabilidad asignaras al hecho de que nadie tenga que esperar por falta de cambio? 1. Disea una simulacin que te permita obtener aproximadamente, aplicando la Ley de los grandes nmeros, la probabilidad del suceso mencionado. Haz una breve descripcin de la simulacin que vas a emplear. 2. Realiza 20 veces la simulacin y recoge los resultados que has obtenido en la siguiente tabla. Resultados posibles Sin espera Con espera 3. Pon en comn tus resultados con los de tus compaeros, y rellenad entre todos la siguiente tabla. Nmero de simulaciones Resultados posibles Sin espera Con espera 4. Qu probabilidad podemos asignar al suceso nadie tiene que esperar por falta de cambio? fa 20 fr fa 40 fr fa 60 fr fa 80 fr 100 fa fr 120 fa fr Recuento N de veces que ocurre (fa)
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