Você está na página 1de 20

Android, Histria, Aplicaes e Desenvolvimento

Universidade Gama Filho Gesto da Tecnologia da Informao GTI156 - Computao Mvel


http://www.youtube.com/watch?v=_2GxiZwMlno

1. Resumo
Este artigo ir apresentar as caractersticas bsicas do sistema operacional Android mostrando sua importncia na era dos telefones inteligentes e tablets. Iremos mostrar de forma objetiva e clara os requisitos para codificao de um aplicativo Android. Palavras chave: Sistema Operacional, Android, Desenvolvimento.

2. Introduo
Com o exponencial crescimento do mercado de dispositivos mveis, muitas empresas existentes do ramo de computadores e softwares enxergaram uma oportunidade de crescer, utilizando o sistema j existente em computadores e adaptando os para os dispositivos mveis ou criando novos sistemas. Atualmente trs sistemas conseguiram se desenvolver e ganhar mercado: o IOS da Apple, o Android da Google e o Windows Mobile da Microsoft. Cada sistema possui suas caractersticas especficas, porm neste artigo iremos abordar a histria, o sistema e como desenvolver aplicaes para Android j que este sistema dominou cerca de 70% do mercado de dispositivos mveis em 2012. O Android um sistema operacional mvel que roda sobre o ncleo Linux, isso o torna um sistema operacional com o cdigo parcialmente aberto. Diversos programadores do mundo podem desenvolver aplicaes para Android, porm estas aplicaes passam por testes antes de serem aprovadas oficialmente.

3. Plataforma Android
3.1. Histrico
Em outubro de 2003 na cidade de Palo Alto na Califrnia foi fundada a empresa Android, com o objetivo de desenvolver sistemas operacionais para celulares. Quase dois anos aps sua fundao em agosto de 2005, a Google anunciou a compra da empresa. Atualmente o sistema operacional foi assumido da Open Handset Alliance, que um grupo de organizaes que colabora para construo e aperfeioamento da telefonia mvel, mas a Google continua sendo a responsvel pela gerncia do produto e engenharia de processos. Em Dezembro de 2006, com as noticias da BBC e The Wall Street Journal, surgiram mais especulaes que a Google estava entrando no mercado de telefones mveis. A 1

imprensa reportou rumores de um telefone desenvolvido pela Google. Atualmente, desenvolvido em parceria com a empresa de software Sun Corp; Em 27 de maio de 2010 Matias Duarte, antigo diretor da interface do WebOS, juntouse equipe do Android aps a compra da Palm pela HP. O primeiro tablet comercialmente disponvel a rodar o sistema operativo Android 3.0 foi o Motorola Xoom, lanado em 5 de janeiro de 2011 nos Estados Unidos O primeiro aparelho executando o sistema operacional Android foi o HTC Dream G1, lanado em 22 de outubro de 2008, possua recursos bastante avanado para poca como a janela de notificaes, integrao com o Gmail e a central para download de aplicativos, o Android Market. O sistema Android conta hoje com diversas verses que destacamos abaixo: Android 1.5 Cupcake - 30 de Abril de 2009 Android 1.6 Donut - 15 de Setembro de 2009 Android 2.0/2.1 clair - 26 de Outubro de 2009 Android 2.2 Froyo - 20 de maio de 2010 Android 2.3 Gingerbread - de Dezembro. 2010 Android 3.0/3.1/3.2 Honeycomb - 22 de Fevereiro de 2011 Android 4.0 - Ice Cream Sandwich - 14 de novembro de 2011 Android 4.1/4.2 - Jelly Bean - 09 de julho de 2012

3.2. Conceito
O Android um conjunto de componentes de software desenvolvido para dispositivos mveis, incluindo o sistema operacional, bibliotecas e frameworks de middleware.

3.3. Arquitetura
A arquitetura do sistema Android se divide em cinco partes: Kernel Linux

Figura 1: Camada do Kernel Linux A camada do Kernel Linux, que depende de uma parte fsica baseada no Kernel do Linux v2.6. Responsvel pelas tarefas fundamentais do sistema como segurana, gerenciamento de memria, processos, protocolos de redes e drivers. Diversas modificaes foram feitas para que pudesse ser adaptado para dispositivos mveis. O 2

desenvolvimento de aplicativos no ser feito nesta camada, os desenvolvedores s faro uso indireto do Kernel atravs das APIs de nveis superiores. Bibliotecas

Figura 2: Camada de biblioteca Esta camada pode ser definida como um conjunto de instrues que aponta para o dispositivo como lhe dar com diferentes tipos de dados. Podemos citar como exemplo a biblioteca Framework de mdia que suporta a reproduo e gravao de vrios formatos de udio, vdeo e imagem. Todos os recursos desta camada esto disponveis no framework para o desenvolvimento de aplicativos O Android inclui um novo conjunto de bibliotecas C/C++ usados pelos vrios componentes do sistema. As funcionalidades so expostas atravs do framework do Android. Algumas das bibliotecas do ncleo da arquitetura so listadas abaixo: Surface Manager: Controla e gerencia o acesso ao subsistema de display. Compe transparentemente camadas grficas 2D e 3D de mltiplas aplicaes.6/14 OpenGL|ES: Esta biblioteca responsvel para trabalhar com interface grfica. SGL: Biblioteca usa para compor grficos 2D. Media libraries: Essas bibliotecas suportam playback e gravao de muitos formatos de udio e de vdeo, bem como imagens estticas, incluindo MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG e PNG. FreeType: uma biblioteca usada para renderizar fontes. SSL: Fornece encriptao de dados enviados pela Internet. LibWebCore: Biblioteca base para o navegador do Android e vises da web. System C Library: Uma implementao do libc derivada do BSD. SQLite: uma biblioteca C que implementa um banco de dados SQL embutido. o Banco de Dados O Android traz tambm suporte nativo para o SQLite, que uma pequena biblioteca, desenvolvida em linguagem C, que implementa um amplo subconjunto do standard SQL 92, sendo a sua reputao proveniente da combinao do motor de base de dados com a interface dentro de uma nica biblioteca. As aplicaes que usam SQLite podem ter assim acesso a uma base de dados racional SQL, sem a necessidade de correrem processos RDBMS (relational database management 3

system) em separado e sem grandes overheads. O SQLite foi desenvolvido em 2000 e atualmente uma base de dados amplamente adotada em dispositivos mveis, suportando at 2 TB de dados. Programas que usam a biblioteca SQLite podem ter acesso a banco de dados SQL sem executar um processo RDBMS em separado. SQLite no uma biblioteca de cliente usada para conectar com um servidor de banco de dados. SQLite o servidor. A biblioteca SQLite l e escreve diretamente para e do arquivo do banco de dados no disco. Ambiente de execuo

Figura 3: Ambiente de Execuo Presente no mesmo nvel da camada de biblioteca, temos o ambiente de execuo, destacado na figura 3. Esta camada do Android inclui um conjunto de bibliotecas do ncleo Java, programadores de aplicaes Android construram suas aplicaes em linguagem de programao Java. Ele tambm inclui a Mquina Virtual Dalvik (DVM). Essa maquina virtual foi escrita para ser rodada eficientemente com mltiplas instancias, assim durante o boot do sistema operacional do Android, criada uma instncia especial da Dalvik que ser responsvel pela criao de vrias instncias da maquina virtual, uma para cada aplicao executada. Isso se torna importante, pois se alguma aplicao parar de responder no afeta a execuo das demais. Framework de aplicao

Figura 4: Camada do Framework de Aplicao Podemos conceituar esta camada como um conjunto de ferramentas bsicas com o qual um desenvolvedor pode construir ferramentas muito mais complexas, facilitando o processo de desenvolvimento de aplicativos simplificando o reuso de componentes e abstrair boa parte dos procedimentos necessrios para a criao de um aplicativo android. Os desenvolvedores de aplicaes tm acesso total ao framework de aplicaes do Android, possibilitando o melhor uso do processamento do Android. 4

Uma grande vantagem do framework de aplicao do Android que cada aplicao pode publicar suas capacidades para serem usadas por outras aplicaes que estiverem rodando, assim qualquer componente pode publicar suas capacidades e quaisquer outros componentes podem ento fazer uso dessas capacidades, sujeito s restries de segurana reforadas pelo framework. Esse mesmo mecanismo permite que os componentes sejam substitudos por outros em tempo de desenvolvimento
Desenvolver aplicaes para Android significa compor uma srie de componentes para que o objetivo final da aplicao seja atingido . Uma vez decidido quais componentes

so necessrios aplicao, necessrio list-los em um arquivo chamado AndroidManifest.xml. Este arquivo deve conter os componentes da aplicao, alm das capacidades e requerimentos para tais. O fundamento de todas as aplicaes do framework um conjunto de servios e sistemas que inclui: o Location Manager Usado por aplicaes que precisam saber a localizao geogrfica. Ex. Aplicativos GPS o Telephony Manager Usado para lidar com os servios de telefonia do dispositivo. o Window Manager Permite criar e obter informaes sobre a janela de exibio da aplicao o Content Providers: Um Content provider uma classe que implementa um conjunto padro de mtodos para permitir que outras aplicaes armazenem e recuperem tipos de dados que so tratados pelo Content provider. As aplicaes podem armazenar seus dados em arquivos, como o banco de dados SQLite. Um Content provider, todavia, til se os dados da aplicao precisam ser compartilhados com outras aplicaes. o Notication Manager Permite que uma aplicao exiba notificaes, ative LEDs, luzes, sons ou vibrao disponveis no dispositivo mvel. o View System Disponibiliza todo o tratamento grfico para a aplicao:

Interface Grfica O Android oferece dois modos de criar interfaces grficas para aplicativos mveis. O primeiro definindo um arquivo xml que ser carregado no incio da aplicao, sendo que o desenho da tela realizado em tempo de execuo. Na segunda maneira, o desenho da interface acontece a partir da codificao dentro do prprio aplicativo, semelhante ao que acontece com outras plataformas de desenvolvimento mvel, como JavaME e .net mobile. Para a plataforma Android, na maioria dos casos os desenvolvedores optam pelo uso do arquivo xml, por considerarem este mais simples. Outra caracterstica interessante da plataforma Android a diferenciao entre componentes gerenciadores de layouts, esses chamados de ViewGroup, e os componentes visuais, chamados de View. Uma View ocupa uma rea retangular na tela e responsvel por desenhar e controlar os eventos de um componente, como por exemplo, botes, caixas de texto, etc. J os componentes da classe ViewGroup so responsveis pelo gerenciamento de layouts. O ViewGroup pode ser resumido a um container invisvel que pode receber um ou mais Views (ou ainda outros ViewGroups). A estes podem ser atribudas propriedades de layouts que permitem mudar a forma de visualizao dos componentes. semelhante s classes de Layout existentes em programas Java AWT e Swing (BorderLayout, FlowLayout, GridLayout, etc.) A Figura 7 apresenta a hierarquia de utilizao de View e ViewGroup.

Figura 5: Views e Views Group. Como pode ser observado na Figura 5, um ViewGroup pode receber componentes View e tambm outros ViewGroup, este possuindo novos componentes View. Gerenciadores de Layout Gerenciadores de layout so classes que orientam o posicionamento dos componentes visuais na tela do dispositivo mvel. Dependendo do layout utilizado, caractersticas como altura e largura dos componentes podem ser alteradas. Os principais gerenciadores de layout so: LinearLayout, AbsoluteLayout, TableLayout, RelativeLayout, FrameLayout e ScroolLayout. 6

o Activity Manager Gerenciador de Atividade gerencia cada aplicao executada no dispositivo atravs de pilha de atividades. Podemos classific-las em 4 diferentes tipos: Ativa, Parada, Pausada e Inativa Uma activity usualmente uma tela em uma aplicao Android. Cada activity implementada como uma nica classe que estende da classe base Activity. Essa classe ir mostrar uma interface de usurio composta por Views e que responde a eventos. A maioria das aplicaes consiste em mltiplas telas. Por exemplo, uma aplicao de mensagem de texto pode ter uma tela que mostra uma lista de contatos, uma segunda tela para escrever mensagem para um contato e outra tela para rever mensagens antigas ou mudar configuraes. Cada uma dessas telas deve ser implementada como uma activity. A mudana de uma tela para outra realizada no incio de uma nova activity. Em alguns casos, uma activity deve retornar um valor para a activity prvia. Por exemplo, uma activity, que permite que o usurio escolha uma foto, retornaria a foto escolhida para o chamador. Quando uma nova tela abre, a tela chamadora pausada e posta numa pilha. O usurio pode navegar de volta atravs das telas abertas anteriormente na pilha.

Figura 6: Ciclo de vida de uma atividade 7

o Handler O Handler uma classe do pacote android.os, como o prprio nome j diz ele um Manipulador. Quando voc cria um novo Handler, ele destinado fila de mensagens/threads do thread que o criou. A partir da toda mensagem que for destinada a ele ser entregue para aquela fila de mensagens para serem executadas. Resumidamente ele fica responsvel por entregar as mensagens para a fila de sua thread, executando-as em seguida. Ele pode ser utilizado de duas maneiras: (1) para agendar mensagens e Threads a serem executadas e (2) para enfileirar uma ao a ser executada em um segmento diferente do qual foi enviada. o Sockets Socket um mecanismo de comunicao, usado normalmente para implementar um modelo cliente/servidor, que permite a troca de mensagens entre os processos de uma mquina/aplicao servidor e de uma mquina/aplicao cliente. Os sockets so sem duvida uma forma simples de colocar duas, ou mais aplicaes a comunicarem entre si. bastante simples a sua implementao e este mecanismo est disponvel para todas as linguagens de programao. o WebServices O WebServices veio preencher uma lacuna no mercado que era a necessidade de integrao entre os mais diversos ambientes existentes que no se falavam entre si por falta de um "Padro" e fortalecer o desenvolvimento distribudo de forma a trabalhar em conjunto com os novos recursos de comunicao da internet. Os WebServices funcionam de forma semelhante a um componente que voc instala na mquina local. Porm, esse componente pode ficar residente em qualquer mquina, seja ela na sua empresa, na empresa de terceiros.. e at na "China". isso mesmo, at na "China". Ento, usando a internet e o XML (Extensible Markup Language) para troca de informaes, voc executa um mtodo desse componente que dispara o processamento no servidor remoto e voc recebe a resposta na sua aplicao. A principal diferena em relao aos componentes atuais a padronizao do XML para troca de informaes, fazendo com que a comunicao do mesmo ultrapasse as barreiras dos Firewall impostos para segurana de nossas redes, pois a nica coisa que trafega o XML e usando a porta 80 (Padro) em conjunto com o j conhecido HTTP e o SOAP, que cuida do transporte dos dados. Para troca de informao entre a aplicao e o WebServices, necessrio que essa aplicao conhea o funcionamento do mesmo. Isso feito por meio da leitura do WSDL. Nada mais que um documento ou "contrato" em XML que contm todas as regras do WebServices. Ainda temos mais uma sigla a falar que o UDDI, uma espcie de pginas amarelas de WebServices, cujo objetivo encontrar facilmente os links para os componentes. 8

Camada de Aplicao.

Figura 7: Camada de Aplicao Esta a camada mais alta da arquitetura do sistema android, nela encontram-se os aplicativos bsicos responsveis pela execuo das funes do dispositivo como realizar chamadas telefnicas, acessar a lista de contatos, etc. Sendo responsvel pela interface com o usurio, esta a camada que o usurio comum utiliza.
Desenvolver aplicaes para Android significa compor uma srie de componentes para que o objetivo final da aplicao seja atingido.

Componentes de Aplicao o Intent O Android usa uma classe especial chamada Intent para realizar a mudana de uma tela para outra. Uma Intent descreve o que uma aplicao quer fazer. As duas mais importantes partes da estrutura de dados de uma intent so a ao e os dados usados para responder a essa ao. Alguns valores tpicos de uma ao so MAIN (a porta de entrada de uma atividade), VIEW, PICK e EDIT. Os dados so expressos como uma URI (Uniform Resource Identifier). Por exemplo, para ver informaes de contato de uma pessoa, necessrio criar uma intent com a ao VIEW e o conjunto de dados para representar a URI de uma pessoa. Intent Filter

Enquanto uma inteno efetivamente uma requisio para se fazer alguma coisa, um Intent filter uma descrio de que intent uma activity pode tratar. Uma activity que est apta a exibir informaes de contato de uma pessoa dever publicar um IntentFilter que diz que ela sabe como tratar a ao VIEW quando aplicada para representar os dados de uma pessoa. Activities publicam seus IntentFilters no arquivo AndroidManifest.xml. A navegao entre telas acompanhada por resoluo de intents. Por exemplo, para navegar para frente, uma atividade chama startActivity(myIntent). O sistema ento busca os intent filters para todas as aplicaes instaladas e escolhe a activity cuja intent casa melhor com esse myIntent. A nova activity informada do interesse, que causa o carregamento da nova tela. O processo de resolver intents acontece em tempo de execuo, quando o mtodo startActivity chamado, oferecendo dois benefcios chaves:

1. Activities podem reusar funcionalidades de outros componentes simplesmente ao fazer uma requisio para outro componente na forma de uma inteno. 2. Activities podem ser substitudas a qualquer momento por uma nova activity atravs de um IntentFilter. Intent Receiver (Receptor de Inteno)

Quando o cdigo em uma aplicao necessita executar em reao a um evento externo, por exemplo, quando o telefone toca ou quando os dados da rede esto disponveis, O Intent receptors no mostra uma user iterface, embora eles possam usar o gerenciador de notificao para alertar o usurio quando algum evento de interesse ocorre. Intent receptors so registrados no AndroidManifest.xml, mas tambm possvel registr-los no cdigo usando Context.registerReceiver(). Uma aplicao no precisa estar executando para que seus Intent receptors sejam chamados. O sistema iniciar a aplicao quando um Intent receptor disparado. Aplicaes podem tambm enviar suas prprias intenes por broadcast para outras aplicaes com prprias intents por broadcast para outras aplicaes com Context.broadcastIntent(). Service (Servio)

Service um cdigo que est executando em background sem uma interface grfica com o usurio. Um exemplo disso um tocador de msica. No tocador, h uma ou mais activities que permitem ao usurio escolher msicas e inicilas. Todavia, o tocador no deveria ser tratado por uma activity porque o usurio espera que a msica continue tocando em background. O sistema ento ir manter o servio do tocador de msica executando at que ele termine. possvel que uma aplicao se conecte a um service para poder inici-lo (se ele no estiver executando) com context.bindservice(). Uma aplicao pode comunicar-se com um service atravs de uma interface do servio. Para o service de msica, ele pode ser usado para pausar uma msica ou avan-la, por exemplo. Broadcast receiver

Este componente responde s mensagens de todo o sistema (podendo criar uma notificao de barra de status para alertar o usurio quando um evento de transmisso ocorre) tais como: a tela est desligada, bateria fraca ou imagem capturada. O Android fornece um conjunto de aplicaes bsicas, que inclui um cliente de email, um programa SMS, um calendrio, mapas, navegador, contatos, entre outras.

10

Aplicaes de Mapas e GPS

GPS o acrnimo para sistema de posicionamento global, um sistema que permite ao dispositivo determinar a posio exata do aparelho no globo terrestre segundo coordenadas passadas por um dos satlites mundiais. utilizado largamente em veculos automotivos para determinar rotas, mas ultimamente bem comum ver dispositivos mveis como celulares e tablets com GPS. Este sistema muito utilizado por aplicativos sociais para realizar check in, determinar onde a foto foi tirada ou mesmo montar um mapa de fotos em aplicativos sociais como o Facebook, Instagram, ou mesmo o Foursquare. Devido praticidade de se ter um GPS no dispositivo mvel, muitas pessoas utilizam o celular para se localizarem atravs dos mapas que utilizam o sinal GPS e a conexo de internet mvel para determinar com o mximo de preciso possvel a sua localizao naquele momento. E com isso traar os locais aonde se quer ir e o aplicativo calcula qual a melhor rota disponvel, sendo de carro, veiculo pblico ou a p. Aplicaes Multimdia

O Android dispe de diversos servios nativos de multimdia, sendo os mais comuns: - Cmera - Player de Msica - Visualizador de Vdeos - Gravador de udio - Transmisso de dados em Bluetooth - Chamadas de Vdeo - Rdio A maioria destes servios encontrada em dispositivos mveis e em alguns casos em veculos, fazendo a interao do celular com o veculo. Hoje em dia quanto mais conectado o dispositivo melhor, as pessoas buscam cada vez mais a interconexo entre diferentes dispositivos, sejam celulares, notebooks, tablets, veculos e etc. Aplicaes SMS

O Android possui uma aplicao de SMS nativa que permite a troca de mensagens de texto e imagens entre contatos do dispositivo mvel, porm tambm existem outras aplicaes de SMS que podem ser adquiridas atravs do Google Play, loja de aplicativos do Android. Abaixo temos os principais: o Nimbuzz - Um dos mais populares da categoria, uma tima opo para ficar conectado. Com ele voc pode enviar emoticons, alm de poder anexar imagem, vdeo e udio. Pode escolher algum arquivo j existente na galeria, ou pode ser gravado na hora. Para os novos usurios, ele oferece um contato do prprio programa para usar como teste. Mesmo sendo gratuito, livre de propagandas. Apresenta um estilo clean, mas bastante agradvel. 11

o IM+ - possui um sistema prprio de mensagem, o beep. Este tambm indica se a mensagem foi enviada e recebida, alm de poder ser enviada offline. Compatvel tambm com iphone, blackberry e windows phone, tornando possvel o uso entre esses dispositivos. Voc adiciona suas contas que ficaro salvas no aplicativo. Ao edit-las, voc pode escolher quais delas devem conectar automaticamente quando o programa for iniciado. o eBuudy - pode ser utilizado em seu computador, mais uma boa opo para se manter conectado em suas contas simultaneamente. Apresenta um estilo parecido com alguns aplicativos de SMS, com bales, o que facilita muito a visualizao durante a conversa. Permite a utilizao de emoticons e a criao de uma mensagem pessoal, assim como no msn. Entre as opes de status, voc pode alterar para online, ocupado, ausente ou aparecer offline. o Imo - Possui uma interface bem simples, com uma diferena de cor muito discreta entre as mensagens enviadas e as recebidas, podendo confundir um pouco os mais desatentos. Apresenta vrias opes de configurao. Voc pode escolher o toque ao receber novas mensagens (o toque padro dele bem engraado) e selecionar outras opes como vibrao, cone na barra de notificao e led piscando (somente em aparelhos que possuem esse recurso).

3.4. Configurao do Ambiente de Desenvolvimento


Para a criao de um ambiente de desenvolvimento Android necessrio realizar downloads, instalaes e configuraes conforme abaixo:

Downloads o ADT Bundle Para efetuar o download do ADT Bundle, acesso o site Android Developers. Link: http://developer.android.com/

12

Na parte inferior da pgina acesse o link Get the SDK. Voc ser direcionado para a pgina de download do ADT Bundle. Clique no boto Download the SDK. Na pgina que segue marque a caixa de concordncia com a licena do Android SDK, e escolha a verso do seu sistema operacional.

O arquivo de instalao tem um tamanho de aproximadamente 400 Mb. o Java

13

Para efetuar o download do JDK acesse o site da Oracle link: http://www.oracle.com/technetwork/pt/java/javase/downloads/index.html

no

Clique no boto Download abaixo de JDK.

14

Na pgina seguinte, marque a opo Accept License Agreement e clique no link de download correspondente ao seu sistema operacional. Instalaes o JDK Execute o arquivo de instalao do JDK. Nas trs primeiras janelas clique em Next, e na ltima em Close.

15

o ADT Bundle O processo de instalao bem simples, bastando apenas descompactar a pasta do ADT Bundle no local desejado para instalao. A pasta do ADT Bundle composta por: Pasta eclipse - contm os arquivos referentes ao software eclipse j configurado com o plugin ADT Pasta sdk - contm os arquivos do SDK Android e ferramentas adicionais Arquivo SDK Manager.exe - atualiza as verses do SDK do Android 16

Configurao o Android SDK Manager Antes de comear a desenvolver recomendado que se atualize todas as verses do SDK, uma vez que, caso carregue exemplos de livros e/ou internet ser necessrio ter instalada a verso da SDK Android exata para rod-los. Para tanto, execute o arquivo SDK Manager.exe da pasta do ADT Bundle. Na janela Android SDK Manager que abrir marque todas as atualizaes, e clique em install. o Android Virtual Device Manager Para poder testar suas aplicaes Android voc pode rodar diretamente em um celular ou tablet. Porm, recomendo a instalao de alguns emuladores, visto que com eles possvel verificar o funcionamento de seu aplicativo em diversas verses do sistema. Para criar um novo device clique no cone Android Virtual Device Manager na barra de ferramentas do eclipse.

Na janela Android Virtual Device Manager clique no boto New..., e ser aberta a janela Create New Virtual Device (AVD). Seguem explicaes sobre as configuraes mais importantes: 17

AVD Name: o nome que identifica o dispositivo. Permitido caracteres, nmeros, ".", "_" e "-". Device: define o tamanho para a tela do dispositivo. Target: define a verso da API Android. CPU/ABI: define o uso de verses diferentes de emulao, quando disponvel. SD Card size: define o tamanho da memria para emulao de carto SD do dispositivo. Use Host GPU: permite o uso de acelerao por hardware do dispositivo.

E por ltimo a configurao um dispositivo com tela de 4" usando Android 4.2, com isso o ambiente de desenvolvimento est pronto.

18

4. Concluso
A plataforma Android sem dvida um recurso poderoso para os dispositivos mveis e no mveis, por ser tratar de uma plataforma aberta veio definitivamente revolucionar o mercado de desenvolvimento de aplicativos. Justamente por ser uma plataforma aberta cresce a cada dia o nmero de desenvolvedores criando inmeras aplicaes, que em sua grande maioria podem ser adquiridas gratuitamente em sua loja virtual. O Android vem oferecer uma enorme quantidade de recursos para tornar os dispositivos mais funcionais, assim diversas empresas investem a cada dia no desenvolvimento de solues baseadas em Android, apostando justamente no crescimento desta plataforma. Neste artigo mostramos uma introduo desta plataforma e o que necessrio para o desenvolvimento de aplicativos. 5. Referncias 1. http://www.ebah.com.br/content/ABAAAfW5oAC/tcc-usabilidade-aplicacoes-sistemaandroid?part=5 Acessado em 14 de maio de 2013 2. http://code.google.com/android/what-is-android.html Acessado em 14 de maio de 2013 3. http://www-di.inf.puc-rio.br/~endler/courses/Mobile/Monografias/07/Android-JulianaMono.pdf Acessado em 14 de maio de 2013 4. http://www.androidz.com.br/portal/o-que-e-android-e-sua-historia/ Acessado em 14 de maio de 2013 5. http://www.escolacriatividade.com/desenvolvimento-para-android-utilizando-gps-em-umaplicativo-android/ Acessado em 14 de maio de 2013 6. http://www.androidz.com.br/portal/o-que-e-android-e-sua-historia/ Acessado em 16 de maio de 2013 7. http://www.devmedia.com.br/android-desenvolvendo-interfaces-atraentes-artigowebmobile-magazine-32/18134 Acessado em 17 de maio de 2013 8. http://www.androidz.com.br/portal/o-que-e-android-e-sua-historia/ Acessado em 17 de maio de 2013 9. http://pt.wikipedia.org/ Acessado em 19 de maio de 2013 10. http://www.androidz.com.br/portal/ Acessado em 19 de maio de 2013 11. http://www.slideshare.net/TheRonildoOliveira/minicurso-android-ronildo-oliveira Acessado em 19 de maio de 2013 12. http://pt.scribd.com/doc/15981338/Introducao-a-Plataforma-Android Acessado em 20 de maio de 2013 13. http://www.devmedia.com.br/android-plataforma-android-java/17840 Acessado em 20 de maio de 2013 14. http://pet.inf.ufsc.br/sites/default/files/android_0.pdf Acessado em 20 de maio de 2013 15. http://informatica.hsw.uol.com.br/google-phone2.htm Acessado em 20 de maio de 2013 16. http://www.slideshare.net/JugVale/introduo-ao-android Acessado em 20 de maio de 2013 17. http://www.ibm.com/developerworks/br/library/os-android-devel/ Acessado em 20 de maio de 2013 18. http://www.denis.net.br/android/?option=com_content&view=article&id=47 Acessado em 21 de maio de 2013 19

19. http://www.slideshare.net/ilegra/introduo-a-programao-em-android Acessado em 21 de maio de 2013 20. http://www.4shared.com/office/sxCQj4Hr/Aula_5_-Introduo_a_Android.html Acessado em 21 de maio de 2013 21. http://www.sonymobile.com/pt/support/discover-more/introducing-android/ Acessado em 21 de maio de 2013 22. http://lucianoedipo.blogspot.com.br/2008/10/introduo-ao-android-e-construindo-uma.html Acessado em 21 de maio de 2013 23. http://www.slideshare.net/TheRonildoOliveira/minicurso-android-ronildo-oliveira Acessado em 21 de maio de 2013 24. http://www.devmedia.com.br/android-atualizando-a-interface-grafica-com-ohandler/26368 Acessado em 26 de maio de 2013 25. http://pplware.sapo.pt/smartphones/android/tutorial-utilizao-do-sqlite-no-android-parte-i/ Acessado em 26 de maio de 2013 26. http://www.blogdoandroid.com/2012/03/os-5-melhores-aplicativos-de-mensagens-paraandroid/ Acessado em 26 de maio de 2013 27. http://pplware.sapo.pt/networking/redes-sabe-o-que-sao-sockets-de-comunicacao-parte-iii/ Acessado em 27 de maio de 2013 28. http://imasters.com.br/artigo/3561/web-services/web-services-para-iniciantes/ Acessado em 27 de maio de 2013

20