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Guia do Mestre

~ 1668 ~

Descubra o Novo Mundo.

ALDERAC ENTERTAINMENT GROUP apresenta *7 MAR* estrelando DAVID LERI * TERESE NIELSEN * WILLIAM OCONNOR com JIM CALLAHAN * THOMAS GIANNI (Prof.) PAUL HERBERT * SCOTT JAMES * PATRICK KOCHAKJI * RAVEN MIMURA RAMON PEREZ * TIM PETERSON * MICHAEL PHILLIPI R.E. SNYDER e MARCELO FIGUEROA como El Vago editor D.J. TRINDLE figurinista CRIS DORNAUS cenografia KEVIN SANBORN * ERIC VAUBEL * CRAIG ZIPSE designer de produo STEVE HOUGH coordenao de dubls DAVE WILLIAMS e KEVIN WILSON msica de JIM PINTO produtores executivos DAVID SEAY * MAUREN YATES * JOHN ZINSER roteiro de PATRICK KAPERA * REE SOESBEE * ROB VAUX produzido por JENNIFER WICK dirigido por JOHN WICK

WWW.7thSEA.COM
7 Mar, Avalon, Castillia, Eisen, Inismore, Marcas dos Altiplanos, Montaigne, Ussura, Vodacce, Vendel, Vestenmannavnjar, Cavaleiros da Rosa e da Cruz, Colgio Invisvel, Rilasciare, Igreja dos Profetas do Vaticnio, Sociedade dos Exploradores, die Kreuzritter, El Vago e todas as outras marcas relacionadas so (c) e TM 1999-2000 de Alderac Entertainment Group, Inc. Todos direitos reservados.

Crditos
Criado por Diretor de Arte/Escritor
Jennifer Wick & John Wick

Arte Interna
Ramon Perez, Jim Callahan, Cris Dornaus

Mapa de Thah Co-Projeto e Redao


Kevin Wilson Craig Zipse

Mapas de Ao Projeto Adicional e Redao


Marcelo Figueroa, Patrick Kapera, Jim Pinto, Ree Soesbee, Rob Vaux, Dave Williams Eric Vaubel

Diagrama & Projeto de O Grifon


Kevin Sanborn

Baseado em um Sistema Projetado por


Dave Williams e John Wick

Editores
D.J. Trindle, Janice Sellers e Rob Vaux

Arte da Capa
Dave Leri

Desenvolvimento da Linha
Rob Vaux

Projeto Grfico
Cris Dornaus e Steve Hough

1 Esforo - Agosto de 2011

Crditos da Edio Traduzida Traduo: Bravo Tradutor Reviso: Bravo Revisor Diagramao: Bravo Diagramador, muito embora os trs sejam o mesmo, e o mesmo de sempre! Na esperana de sensibilizar jogadores dispostos a seguir o mesmo exemplo e traduzirem/produzirem seu prprio material, os jogadores saudam: Bebei amigos e hou!

Sumrio
Thah
Introduo Pontos de Vista: Arclogo A Prima Distante da Europa
O que Restaurao? As Naes

8 10 11 12 12 12 13 13 19 25 28 29 30 30 30 30 31 31 32 35 45 48 59 62 73 77 87 91

NPCs Vendel NPCs Vestenmannavnjar

98 100 101 113 117 118 121 121 121 125 130 132 132 133 133 134 135 136 136 137 137 137 138 138 139 139 140

Vodacce
NPCs Vodacce

Irmandade da Costa
NPCs Piratas

A Igreja do Vaticnio
A Inquisio As Grandes Perguntas

Avalon
Avalon Inismore As Marcas dos Altiplanos

Sociedades Secretas

Os Sidhe
Primeiras Impresses As Duas Cortes A Classe Inferior Modos Ttulo e Tratamento O Glamour dos Sidhe Folclore dos Sidhe NPCs de Avalon

Vilo
Pontos de Vista: Mercante Pontos de Vista: Nobre Introduo Regras Opcionais de Criao de Heri Os Outros 100 Pontos Caractersticas Percias e Aptides
Administrao de Terras Avaliar Encontrar Falsificaes Fome Jogos de Azar e Trapaa Natao Navegao Pistas de Trilha

Castillia
NPCs de Castillia

Eisen
NPCs de Eisen

Montaigne
NPCs Montaigne

Ussura
NPCs de Ussura

Vendel Vestenmannavnjar

7 Mar
Sobrevivncia Treinamento Animal Usando Veneno Testes de Conhecimento Testes de Percepo F

141 141 142 142 142 142 143 143 147 150 152 164 166 166 167 167 167 168 169 173 175 175 176 177 177 178 178

Combate em Massa
Configurao Combate Tabela de Pilhagem

180 180 180 183 183 184 184 185 186 186 186 186 187 187 187 188 188 188 190 191 191 192 192 193 193 193 194 196

Dados de Drama Envelhecimento Exploses Fechaduras & Arrombamento Feitiaria


Glamour Lrdom Port Pyeryem Sorte

Arcana de Viles
Defeitos Ardis

Vantagens Bestirio

Drama
Pontos de Vista: Marinheiro Introduo Afogamento Armadilhas
O Formato das Armadilhas Armadilhas do Mestre Projetando Armadilhas

Qual o Gosto da Mgica?


Glamour Lrdom Port Pyeryem Sorte

Aumentos Batalhas Navais


O Navio Movimento

Medo Nocaute Perseguies


Distncia Inicial Atirando durante uma Perseguio Conduzindo a Perseguio Tabela de Evento Randmico em Perseguio

Clima
Inteveno do GM Feitiaria Lrdom Efeitos Climticos Especiais

Prmios & Perdas de Reputao

Sumrio
Obtendo Reputao Perdendo Reputao

196 197 198 198 200 200 200 204 206 207 208 208 210 210 212 213 214 214 214

Situaes Dramticas Cena, Ato, Histria e pico O Incio O Meio Clmax

218 221 223 225 226 228 228 229 230 231 234 235 237 238 239 239 240 242 243

Queda Tropas de Brutamontes


Brutamontes Atacando Heris Brutamontes Apoiando Heris ou Viles

O Chapu do rbitro
Firme, Justo e Amigvel Consequncias Punio e Falha Cenas de Ao

Venenos

Mestre
Pontos de Vista: Espadachim Introduo
As Regras de Ouro de 7 Mar Os Trs Chapus Tambm Sou um Iniciante! Preparao Seus Jogadores Concluso

O Chapu do Narrador
Tcnicas Usando Narrativa A Caixa de Ferramentas do Narrador

Aps o Jogo
Recompensas [Pontos de Experincia] Avaliao Narrativa Avanada Truques Sujos

O Chapu do Autor
Extenso Modos de Histria

Thah

7 Mar

Introduo
Regra do Mestre n 1:
No H Regras.

Uma Espiadela por Trs da Cortina


Este livro sua espiadela por trs da cortina do projeto do mundo e do jogo. Ns estamos no mesmo barco agora vocs GMs e ns projetistas e ficaremos enjoados juntos. No apenas mostraremos a vocs como projetamos o mundo e o sistema, mas tambm mostraremos por que fizemos as coisas dessa forma. Compreender por que ns fizemos as coisas assim torna mais fcil para voc escolher entre nossos projetos e modific-los para adaptar aos seus prprios. Voc saber por que ns projetamos algo do jeito que projetamos, ento voc saber exatamente por que voc quer mud-lo. Saber como e por que projetamos as coisas dessa forma tambm tornar mais fcil para voc encontrar coisas que gosta e enfatizar estes aspectos do jogo sobre os outros. Se voc gosta dos fantsticos contos de fadas esgrimistas, jogue seu jogo em Avalon. Por outro lado, se voc prefere os contos de Alexandre Dumas, estabelea sua histria em Montaigne. Finalmente, se voc s quer um bom e velho estrondo de espadas, jogue seus jogadores no meio de Eisen e deixe-os ir.

Regra do Mestre n 2:
Trapaceie Sempre que Possvel. Bem-vindo o Guia para Thah do Mestre de 7 Mar. Nestas pginas, voc descobrir tudo que precisa para conduzir um jogo de 7 Mar. Ele organizado do mesmo modo que o Guia dos Jogadores. O Captulo Um refere-se a Thah, preenchendo os espaos em branco do Guia dos Jogadores. O Captulo Dois lhe d alguns conselhos sobre como ajudar seus jogadores a fazer Heris e como usar as Vantagens, Arcana e Antecedentes dos Heris em sua campanha. O Captulo Trs fala sobre o sistema de jogo em si e inclui um monte de regras opcionais. Finalmente, o Captulo Quatro detalha a fina arte de Mestrar, incluindo como escrever histrias e campanhas e apresenta alguns truques (sujos e outros) para usar com seus jogadores.

O Aviso Obrigatrio
Se voc no desempenhar o papel de Mestre, aqui est nosso fraterno conselho. No se surpreenda se de alguma forma a informao que voc l aqui arruna completamente qualquer chance de suspense ou surpresa que seu GM tenha preparado para voc. Este livro refere-se apenas aos GMs e no para jogadores. Jogadores, continuem lendo por sua prpria conta.

As Regras do GM
Como tudo que publicamos para o mundo de 7 Mar, tudo neste livro uma linha-guia. opcional. Se voc no gosta de algo, ponha-o de lado. Se uma regra no est dando certo, no a coloque em seu jogo. Se voc quer tornar algum o monarca de Avalon, chute Elaine e coloque outro no trono. fcil. Estaremos mantendo registro da Thah oficial no escritrio da AEG, mas onde quer que seu jogo v, estar sempre certo. Voc o chefe. Acostume-se com isso.

Mais um Sinal de Alerta


Assumimos que voc saiba o que um GM pois voc j leu o Guia de Thah para Jogadores de 7 Mar. Se voc pulou essa etapa, pare de ler isso agora, volte e leia aquele livro primeiro. O Guia dos Jogadores contm informaes que so essenciais para compreender o material que voc ler neste livro.

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Thah

Pontos de Vista: Arclogo


Das Anotaes do Dr. Edward Hollingsworth, Avalon, Arclogo: 16, 4, 1668 Levantei com o sol esta manh, ansioso em continuar meus estudos da noite anterior sobre os artefatos Syrneth trazidos de volta da expedio s Ilhas Thalusian. Primeiro Item: catlogo n 352110W/260915N/0043. O artefato feito de uma substncia similar ao bronze, bruscamente esfrico, aproximadamente cinco centmetros de dimetro. H um pino prateado preso em algum lugar no meio da esfera que impossvel de remover. Parece ser uma fatia retirada de uma ponta, correndo em paralelo ao pino. A superfcie plana criada pela fatia muito reflexiva. A esfera pode ser girada sobre o pino mnima fora aplicada e continua em movimento aps um longo tempo aps ser girada, mas para que finalidade, estou incerto. Segundo Item: catlogo n 352110W/260915N/0044. Este artefato parece ser um quarto de uma grande roda dentada feita de um estranho metal azulado, e tem aproximadamente 30 centmetros de largura, medindo pela curvatura. Em intervalos de aproximadamente 2 centmetros, pequenos furos so distribudos em seu lado, e finos fios de ouro passam pelos furos. Estes fios correm por baixo e se envolvem num pequeno orbe cinzento de aproximadamente dois centmetros de dimetro. Os fios de alguma forma so mantidos em incrvel tenso. Talvez o orbe exera uma fora repulsiva nos dentes similar ao de duas pedras similarmente alinhadas? Novamente, o propsito do aparelho desconhecido. Tenho um encontro com Lorde Weberly esta tarde; talvez lhe mostre o item n 0044. ***

O encontro desta tarde foi um fiasco. Lorde Weberly quase me atirou aos ces. Comeou muito bem, com o Lorde mostrando um interesse legtimo no item n 0044. Ele me ofereceu dezesseis Florins por ele, mas expliquei que j estava prometido ao Museu Hadley de Histria Natural, e ele se acalmou. Teorizamos sobre qual podia ser sua funo, at a sobrinha de dezesseis anos de Lorde Weberly fazer a observao de que parecia muito com uma harpa, e de fato, quando arranhadas, as cordas emitiam um som suave porm agudo, muito agradvel aos ouvidos. Lorde Weberly deixou cair o objeto surpreendido quando cada um de seus ces de caa iniciaram um triste uivo, como se os demnios do Inferno os estivessem acossando com esporas de fogo. Ao bater em sua mesa, a maldita coisa rebentou cada uma de suas cordas, soltando a orbe, que disparou para frente como uma bola de canho, fazendo um buraco de quase um metro na parede do Lorde e por pouco no acertou sua sobrinha. Assim como as cordas, elas chicotearam sobre sua mesa, e uma delas se soltou, voando pela sala, e resultou num fino buraco pelo meu brao direito, prximo ao pulso, felizmente errando o osso. Foi apenas este ferimento que convenceu o Lorde a no jogar-me aos mastins por colocar em risco a vida de sua sobrinha com meu descuido. Por sorte, ao fazer a restituio pelo dano a sua mesa e parede, serei capaz de voltar s suas boas graas.

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7 Mar
Os jogadores deram apenas uma rpida olhada nela em seu livro, mas ns observaremos Thah de cima a baixo. No apenas suas montanhas, rios, lagos e florestas, mas tambm os maiores assuntos que ressoam sob sua superfcie, em seu passado e daremos uma espiadela em seu futuro. Comearemos com as naes, passaremos pela Igreja, ento terminaremos com as Sociedades Secretas. As apresentamos da mesma forma que as projetamos, comeando com o tema que queramos expressar com cada nao, ento passamos um momento olhando seu passado. Passaremos ao seu presente, vendo quem est no comando atualmente, ento finalmente lhe mostraremos qual direo estamos dando com produtos futuros. Mas antes de cair de cabea em tudo isso, vamos dar uma olhada na prpria Thah. fatos simples, mas importantes, at o sculo dezenove. Ns achamos que isso daria uma pequena vantagem aos thanos.

O que Restaurao?
Restaurao descreve o perodo na histria da Inglaterra aps a queda da commonwealth de Oliver Cromwell. O rei legtimo Carlos II reclamou o trono da Inglaterra, e teve incio um perodo de incrvel decadncia. Este exorbitante estilo de vida foi a reao ao tempo puritano que Carlos dispersou com seus excessos e excentricidades. As pessoas comearam a virar suas costas para o destino e a escurido perpetuados pelo pensamento puritano em detrimento de uma moral mais humanista. Os conceitos de amor romntico e livre arbtrio se espalharam pelas cortes e a paixo mais uma vez era uma virtude mais do que um pecado imperdovel. O que significa esse papo histrico/sociolgico? Em Thah, significa que os heris voltaram moda.

A Prima Distante da Europa


Para projetar Thah, olhamos para a Europa entre os anos 1650 e 1750. Existem poucas excees, mas esse foi o lapso de tempo aproximado. O ano atual de Thah 1668. Quase todas as descobertas cientficas e conhecimento de Thah so baseados nesse ano. Claro, Thah fez algumas descobertas que a Europa no fez, mas estes avanos se provam convenientes para um mundo de aventuras, ento ficamos com elas. As diferenas mais notveis entre Thah e a Europa so os desenvolvimentos na teoria e prtica mdica. Os mdicos thanos no mais usam sanguessugas para retirar o sangue ruim de seus pacientes. Eles sabem limpar instrumentos mdicos entre pacientes (mas ainda no esto certo do porqu) e imaginam que remover balas ajuda o paciente a se curar. Acredite ou no, os mdicos europeus no imaginavam estes dois

O Tempo Passa
O tempo no para em Thah. Ainda que o ano atual seja 1668, ele mudar no futuro prximo. Em breve, voc ver produtos com a data de 1669. Fique ligado em desenvolvimentos futuros.

As Naes
O que segue um olhar mais detalhado sobre cada uma das naes de Thah (incluindo a pirata Irmandade da Costa). Cada seo comea com um curto ensaio sobre os temas e eventos que estaremos focando enquanto Thah se desenvolve e muda. Ento falaremos sobre o povo da nao, incluindo cultura, economia e governo. Finalmente, passaremos um tempo falando sobre a terra, incluindo sees na geografia, populao e cidades importantes.

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Thah

Avalon
Desculpe-me recusar sua oferta, mi lorde. Infelizmente, j sou casada com Avalon. Rainha Elaine

pensaro que sabem o que est vindo... mas eles sabem? Certo, apenas alguns dos jogadores esto no lugar. Reconhecemos Artur e Merlin, mas onde esto Gwenevere e Lancelot? Onde esto Morgana e Mordred? Acredite, eles aparecero (voc pode j pode conhec-los pelo nome), mas mesmo reconhecer quem quem no acabaria com a histria para os jogadores. Existem tantas verses diferentes da histria de Artur que ela pode ser contada de qualquer direo, de qualquer ngulo. A traio de Lancelot/Gwenevere ser uma traio romntica tradicional, ou ser algo completamente diferente? Quando Mordred aparecer, ser o sobrinho de Elaine, seu filho, ou no ter parentesco? Ns damos aos jogadores informao o suficiente para faz-los acreditar que podem proteger a Rainha de qualquer coisa. Eles esto errados, claro. Mesmo que estivessem certos, Elaine nunca acreditaria neles. No at que fosse tarde demais. Com Elaine no trono, parece como se todos em Avalon tivessem despertado de um sonho terrvel. Os Sidhe tambm despertaram, e sua presena perceptvel. Qualquer um que visite Avalon volta contando como a grama mais verde, o cu mais azul e o vento calmo sempre frio o bastante para acalmar o calor do sol do meio dia. Contudo, quando cai uma tempestade sobre as praias de Avalon, no se compara a nenhuma tempestade que j viram antes. Grande, terrvel e impiedosa, rasga os topos das casas, arranca rvores do cho e sopra um vento que soa como mil mulheres lamentando por seus maridos perdidos. A mgica de Avalon de fato retornou.

Introduo
Quando voc olha para a Rainha de Avalon, existem duas coisas que vm sua mente. A primeira que ela parece muito com Elizabete I, a Rainha da Inglaterra durante o final do sculo dezesseis e incio do dezessete. Claro, tal imagem carrega muita bagagem consigo. Ns fizemos nosso melhor para comparar sua ascenso ao poder, tomando elementos familiares e famosos de seu governo, e dando-lhe um punho firme thano. Mesmo seus corsrios mercenrios os Ces do Mar so retirados da histria. Entretanto, existe outra figura da mitologia inglesa que usamos para ajudar a definir Avalon, e esse seu rei adormecido. Se voc reconhece Elaine como uma figura de Artur e Derwyddon como Merlin, ento voc sem dvida imagina qual o desenrolar para Avalon. Elaine ser trada por um amigo amado e todos exceto ela o vero chegando. esta marcha inevitvel frente o desastre que o ajudar a construir histrias com as regras de Avalon. Seus jogadores

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7 Mar
O Povo
Em nenhum outro pas a nobreza est to perto de seus plebeus quanto em Avalon. Elaine realiza passeios regulares pelo interior, parando em vilarejos e choupanas, onde se diz que um nico toque de sua mo pura e cndida pode curar qualquer doena. O povo sabe, reconhece e ama sua rainha. Da mesma forma, se um nobre bom e puro, ele pode esperar grande devoo e lealdade de seus sditos. Por outro lado, se ele vil e cruel, pode sentir seu dio a lguas de distncia. Estratos Sociais Ainda que a estrutura social de Avalon campesinato, clero e nobreza seja quase idntica ao resto de Thah, duas novas classes os mercantes e os marinheiros recentemente surgiram para se adicionar s outras. Nos ltimos dois sculos, as guildas mercantes obtiveram grande quantidade de riqueza em Avalon, mas como qualquer erudito thano lhe dir, dinheiro no significa nada sem terras. Sabendo disso, os mercantes se voltaram para a nobreza rica em terras, mas pobre em dinheiro, e um negcio foi fechado. A nobreza vendeu ttulos e terras em troca de dinheiro, assim empurrando a classe mercante para as regies mdias da estrutura social. O segundo novo passo de Avalon na escada social encontrou seu lugar apenas recentemente. Quando Elaine tomou o trono, sua necessidade de uma marinha anulou o protocolo. Ela anunciou que qualquer homem que navegasse sob a bandeira de Avalon seria chamado de nobre marinheiro, um ttulo equivalente a um cavaleiro de Avalon. Somado a essa honraria, todos nobres marinheiros possuiriam uma porcentagem de qualquer saque feito enquanto sob a bandeira de Avalon no importando como esse saque fosse obtido. Desnecessrio dizer, a marinha de Avalon em pouco tempo superou suas grandiosas metas. Roupas Pode-se esperar ver um campons vestido em pantalonas simples, uma camisa e um cinto, e um chapu. Presas ao cinto esto uma bolsa e quaisquer ferramentas que o campons ou arteso possa querer carregar consigo (sempre incluindo uma faca de corte). Sapatos tm solado macio e so feitos de couro. Calas e camisas so de algodo, s vezes com um avental mais pesado ou feito de couro jogado por cima, ou se o campons puder dispor de uma tnica fina. O chapu normalmente grande e fixo em um lado. Os avalons tendem a ter bigodes e barbas finos e seu cabelo comprido. No existem muitos que usam maquiagem e perucas, e aqueles que o fazem so considerados afetados. Os marinheiros de Avalon trouxeram uma inovao ao estilo: uma inovao chamada bolsos. As algibeiras so cosidas no lado de dentro das pantalonas, liberando o cinto do marinheiro de ferramentas suspensas que podem prender no

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Thah
cordame. Marinheiros normalmente andam descalos e preferem a tnica ao invs do avental. Tanto pantalonas quanto aventais so quase sempre feitos de lona. As mulheres geralmente usam duas saias (uma presa sob o cinto), uma blusa de algodo, justilhos apertados e um chapu. O cabelo de uma mulher ou mantido sob o chapu ou tranado, dependendo se ela casada ou uma donzela, respectivamente. Dieta Os avalons amam beber e quando o fazem, normalmente dispem de cerveja preta forte. Eles tambm so fs de usque (de seus vizinhos do oeste), embora raramente bebam vinho. O vegetal principal do prato de um avalon quase sempre o repolho. Eles tambm comem bastante de outros vegetais, incluindo cenouras e beterrabas. Os avalons comem carne quando conseguem obt-la, embora muito da melhor carne (notavelmente carne de veado) seja proibida caar. Contudo, o coelho um bom substituto. A pesca em Avalon a fonte principal de comida, e seu povo inventou muitas formas de preparar todos os peixes capturados na costa. Esta dieta combinada com um treinamento saudvel de agricultura todos os dias torna os avalons um povo robusto e saudvel. Com a nobreza, entretanto, uma histria diferente. A nobreza conhecida por participar de muitas iguarias, e bem conhecido que Elaine adora as finas ostras que importa de Vodacce. No importa quo caro sua comida possa ser, sempre seguida por uma cerveja forte. Costumes Os avalons so conhecidos por sua hospitalidade, mas eles so mais conhecidos por suas supersties. Longe das universidades castillianas, fcil para os avalons zombarem da evidncia cientfica quando podem ouvir o lamento dos Banesidhe sobre as colinas. Os avalons se apegam firmemente a suas supersties, sabendo que um nico deslize pode custar-lhes caro. Sempre que sal derramado, jogado sobre o ombro. Sempre que se tem um beb em casa, um par de tesouras de ferro colocado sobre o bero. Janelas sempre so fechadas antes do sol se pr, todos cobrem a boca quando bocejam e cada sapato esquerdo tem uma moeda de cobre no salto. Todas essas crenas vm do relacionamento muito tangvel dos avalons com o Povo Gracioso, os Sidhe. Uma raa antiga e poderosa, os Sidhe so como um temporal: belos, terrveis, colricos e inocentes. Com esse tipo de poder vagando por Avalon exigindo respeito, fcil perceber por que os avalons so to educados com estranhos; voc nunca sabe quando encontrar um lorde Sidhe disfarado, pronto para transformar algum que o trate com desrespeito em uma rvore. Arte e Msica Os avalons amam cantar e contar histrias. Pelos ltimos quatrocentos anos, a classe camponesa de Avalon teve sua religio e cultura nativas reprimidas pela Igreja. Contudo, ao invs de se apagar, as crenas e tradies se transformaram em baladas e contos populares. Deuses antigos se transformaram em reis, heris e cavaleiros, viles em monstros e velhos ritos de semeadura e colheita se tornaram danas. Os velhos costumes podem ter perdido um pouco de seu significado, mas eles esto a para aqueles dispostos a procurar por eles. Existem padres nas histrias que as canes contam, e aqueles que esto familiarizados com os padres normalmente podem cantar junto com o coro, mesmo que nunca tenham ouvido a cano antes. As melodias sempre parecem familiares e so seguidas pelo bater do p. As canes so obscenas e tumultuosas, contando histrias de donzelas contentemente abandonando sua virtude como se fosse um peso, e de jovens homens que confiam em tais damas, para seu pesar. As canes parecem ser peas de moralidade, mas sob a superfcie os cantores parecem estar rindo da moralidade que esto pregando. uma estranha dicotomia, mas uma dicotomia que torna a msica popular de Avalon nica.

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7 Mar
Nomes Durante a ocupao montaigne, ningum em Avalon falava sua lngua nativa, Cymru (kim-ree). As palavras e nomes avalon foram substitudas por seus equivalentes montaigne. Nomes tais como Dyffd foram mudados para David, Ieuan para Ian e Gwillim para William. At mesmo a comida mudou de nomenclatura; uma vaca era chamada boif, uma porca era chamada pork e um veado era chamado venison. Existe grande nostalgia em Avalon desde a ascenso de Elaine ao trono e um lugar em que se mostra na mudana da lngua. Homens e mulheres esto mudando seus nomes modernos de volta para suas verses mais tradicionais e as crianas esto sendo chamadas como os grandes heris da histria de Avalon. No importa o que escolhemos usar. As polticas de Elaine levaram a um ressurgimento dos Velhos Costumes aos lares de Avalon, uma tendncia que a Rainha parece feliz em ver. Ns ignoramos o Povo Gracioso por muito tempo, ela disse. Convidemos de volta s nossas praias com braos e coraes abertos. A despeito da reforma religiosa de Elaine, existe pouca preocupao entre a f de Avalon. Os Tradicionalistas buscam completar a t r a n s f o r m a o d e Av a l o n , r e m o v e n d o completamente a influncia da Igreja, enquanto que a Igreja busca fazer o mesmo com seus primos Tradicionalistas. Embora quase todos leais ao Vaticnio tenham deixado Avalon, as universidades da Igreja permaneceram. Elaine ofereceu aos eruditos a oportunidade de ficar, assegurando-lhes que ela no estaria olhando por sobre seus ombros como a Inquisio havia feito por anos. Os eruditos concordaram, e quase todos eles agora so seguidores devotos da Igreja de Avalon.

Religio
Religio um assunto difcil em Avalon. Por sculos, os avalons lutaram pela restaurao de sua f nativa desde a usurpao pela Igreja do Vaticnio. Os Tradicionalistas (aqueles que seguem os Velhos Costumes de Avalon) foram por sculos perseguidos, forando sua f clandestinidade. Mas mesmo os Vatcinios de Avalon no conseguem concordar sobre os assuntos de f, pois quando o movimento Oposicionista chegou nas praias de Avalon, chegou muito forte. Muito sangue foi derramado sobre a religio, e Elaine sabiamente escolheu lidar com isso diretamente. Ela escolheu apoiar o Oposicionismo, aliando-se a Montaigne e Eisen, mas sua escolha tambm enfureceu Castillia (como se os Ces do Mar no fossem o bastante). Contudo, Elaine tambm transformou tolerncia religiosa em poltica, pouco importando se um avalon fosse Vaticnio Reformado, Oposicionista ou Tradicionalista. Somos todos avalons, ela disse uma vez em sua corte, no importa como pronunciemos o nome de Theus. Quando os Vaticnios Reformados reclamaram, ela se voltou para eles, deu uma olhada em seus chapus altos e disse,

Governo
O governo de Avalon uma monarquia constitucional. O Parlamento existe h quase seis sculos, mas seu poder est envolto em torno do dedinho da monarca. Elaine teve grandes problemas para obter a confiana dos cavalheiros distintos, mas no final sua posio moderada sobre quase todos assuntos conquistou o apoio da silenciosa maioria, enquanto as minorias barulhentas terminaram calando umas s outras. Avalon est dividida em sete regies: Balig, Bre, Camlann, Gaavane, Lothian, Lovaine e Percis. Cada uma destas regies era um reino, mas a unificao de Avalon criou um nico Alto Reino, tornando todos os outros Reinos regies. A regio da Rainha, Lovaine, mantm as duas mais importantes cidades em Avalon: Luthon e Carleon (ver Cidades e Vilarejos abaixo). Luthon foi a capital de Avalon durante o governo montaigne, mas Elaine moveu sua capital para Carleon no sudoeste, a

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Thah
fortaleza tradicional da nobreza avalon.

Economia
A economia de Avalon baseada na libra esterlina (). Cada libra dividida em vinte xelins (s). Todo dinheiro circulante em Avalon est na forma de moedas, embora os bancos estejam usando notas de papel para grandes trocas.

Wandesborow Wandesborow (Wan-ber) a Cidade dos Marinheiros. Mais marinheiros vm de Wandesborow do que de qualquer outra cidade em Avalon. Quase toda cano do mar faz algum tipo de referncia a Wandesborow ou s reas circunvizinhas, e ela ostenta as guas mais piscosas na terra. Marinheiros que vm de Wandesborow se chamam Homens de Wanber e so os marinheiros mais orgulhosos dos seis mares. Cardican A cidade de Cardican o lar da famlia Garloise, que governa o condado de Camlann. Por sculos, os Garloise lutaram contra o governo montaigne, apoiados pelos inish ao oeste e abastecidos por sua reivindicao ao trono de Avalon. Os Garloise sempre foram a famlia nobre mais ambiciosa de Avalon, mas quando Elaine tomou o trono, eles se ajoelharam diante da nova Rainha com entusiasmo e honra. O atual governante de Cardican, Mark, casado com Rhiannon, uma bela e jovem que possui dons de feitiaria e astcia comparveis aos das Bruxas do Destino de Vodacce. A Ilha da Rainha Cinzenta Longe das praias a leste do continente de Avalon est uma pequena ilha conhecida como a Ilha da Rainha Cinzenta. Numa torre alta que observa a baa, uma mulher que nunca envelhece olha sobre Avalon enquanto se senta num tear e tece. Marinheiros reportaram a ilha ao redor de toda Avalon, embora ela nunca desaparea de sua localizao na costa de Lovaine e Percis. Nenhum homem que navegou at a ilha retornou, e nos ltimos cem anos ningum tentou ir at l. Diz-se que a Rainha Cinzenta pode ser uma banesidhe ou algo muito mais terrvel, embora ningum possa confirmar.

Cidades e Vilarejos
Avalon rica em folclore e tradio, e cada cidade, vilarejo ou aldeia tem seu prprio conjunto de histrias. Listadas abaixo esto as quatro mais importantes regies de Avalon, incluindo a misteriosa ilha margem oeste que Elaine no ousa clamar como sua. Luthon (Loo-tun) Elaine pode ter movido seu trono de Luthon dez anos atrs, mas esta cidade permanece o mais importante porto comercial em Avalon. Situada no Grande Rio, quase todas as importaes e exportaes passam por seus muros. Nigel Bester, o Lorde Prefeito de Luthon, um dos homens mais ricos da ilha e altamente influente na Casa dos Lordes. Ele tem sido Lorde Prefeito por quase duas dcadas e no demonstra sinais de renncia a seu ttulo no futuro prximo. Carleon A capital de Avalon, Carleon foi recentemente restaurada pelo conselheiro chefe de Elaine, Derwyddon. Comenta-se que ele realizou a restaurao numa nica noite, usando os espritos do oceano e criaturas de fumaa e fogo. O aspecto do castelo certamente presta veracidade aos rumores de mtodos feiticeiros. As paredes brilham como o luar e as torres alcanam o cu com fora impossvel. No centro do castelo est o salo de audincias da Rainha, com o trono posto no fundo da sala em frente a uma grande tapearia do graal. Situados num semicrculo em torno do trono da Rainha esto os doze assentos da Guarda da Rainha, os homens que juraram proteger Elaine a qualquer custo.

Exrcito
Uma das primeiras preocupaes de Elaine quando veio ao trono foi reconstruir o exrcito de Avalon. Anos de guerra civil desgastaram as tropas, deixando a

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ilha indefesa invaso. Ao invs de alistar os jovens homens de Avalon a derramar sangue pela nao, ela se voltou para sua corte e exigiu que construssem navios. Se tivermos a mais poderosa marinha do mundo, disse, no temeremos qualquer exrcito. Tambm, ela prometeu a qualquer nobre que adicionasse uma embarcao a sua marinha que compartilharia qualquer lucro que a embarcao trouxesse para casa. Desnecessrio dizer, a nobreza assediada de Avalon saltou sobre a chance de trazer novos rendimentos a seus cofres. A nova marinha de Avalon foi construda em tempo recorde. Uma vez que as praias de Avalon estavam seguras, Elaine voltou suas atenes para o interior. Ela mandou mensageiros a Eisen, para persuadir os senhores da guerra sem terras a vir para Avalon e ensinar seu povo a lutar. Muitos eisen eram orgulhosos (ou supersticiosos) demais para ir at a Ilha Glamour servir sob uma coroa estrangeira, mas alguns eisen Oposicionistas no tiveram problemas em deixar para trs sua terra devastada pela guerra por um novo recomeo. Uma vez que Eisen estava em suas praias, ela ordenou o desmantelamento de cada exrcito montado em Avalon, tirando assim a oportunidade de um golpe militar pela nobreza. O nico exrcito regular em Avalon seria o dela prpria, ainda que a nobreza dispusesse de pequenas guarnies (em torno de dez a vinte homens) para proteger suas propriedades. Quando os nobres reclamaram, ela tranquilizou-os de que se sua marinha fosse forte, no haveria necessidade para um exrcito. Ela tambm informoulhes que os cofres da coroa poderiam dispor de um exrcito ou uma marinha, no ambos. Frente a opo de perder os lucros que a marinha trouxesse s praias de Avalon, a nobreza em pouco tempo perdeu seu tom argumentativo. que Thah deixou para trs cinquenta anos atrs. Contudo, os thanos que acreditam que o estilo de luta de Avalon seja antiquado nunca viram a velocidade com que eles a usam. O estilo Donovan altamente respeitado pelos Espadachins continentais por sua estratgia heterodoxa e o dano que pode aplicar aos imprudentes.

Relaes Atuais com o Resto de Thah


Castillia Graas a Theus que o corao da Igreja do Vaticnio est em guerra com Montaigne, caso contrrio eles estariam querendo nosso corao numa bandeja de prata. Sabemos que eles planejam contra ns, mas so incapazes de ordenar suas maquinaes. Deixe-os continuar seus planos. Quanto mais dividir sua ateno, menos foco tero em ns. Eisen A terra devastada que uma vez foi o orgulhoso reino de Eisen nos forneceu uma milcia para defender nossas fronteiras. Concordamos com a metade de suas filosofias, mas no discordamos de nenhuma delas. Algum deve ajud-los a recuperar sua fora, mas, infelizmente, no seremos ns. Montaigne Por um perodo maior do que gostaramos de discutir, os montaigne governaram nossa terra. Nunca mais. Ns os conhecemos bem, e seus truques de mgica de sangue no tm mais utilidade aqui. Mas desde que mantenham sua ateno voltada para o sul, manteremos nosso relacionamento cordial com nossos primos extravagantes. Nao Pirata A Irmandade da Costa apenas uma desculpa para criminosos correrem soltos em nossos mares. Quanto mais cedo forem capturados e derrubados, melhor. Ussura Distante e silenciosa, Ussura um mistrio. Temos ouvido e visto pouco deles, mas compreendemos que

Estilo de Luta
Ainda que o resto de Thah esteja se voltando para armas menores e mais rpidas, Avalon ainda ensina a seus Espadachins a velha tcnica do espadim/broquel

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existe mgica profunda em seu sangue, mgica ligada a sua terra. Um de nossos exploradores nos contou que sua mgica muito parecida com o Glamour, e que a mulher a que adoram tm muitas caractersticas similares aos Sidhe. Talvez sejamos primos afinal?
Vendel difcil dizer algo da terra ao leste, pois uma nica slaba mal pronunciada lhe garantiria um olhar frio na melhor das hipteses. Cham-los de 'Vendel' o far ser jogado num lago frio com uma pedra amarrada na perna, enquanto usar a lngua adequada no lhe garantir qualquer vantagem com as guildas mercantes. Uma situao complicada, e ns escolhemos ficar nas longnquas margens para evitar qualquer conflito. Vodacce Traioeiro a palavra do dia no que diz respeito aos vodacce. Falar com qualquer prncipe vodacce como caminhar por uma mostra de vasos de vidro, todos cheios at a boca, sobre finos pilares com um cho coberto com ovos. Eles foram treinados desde que nasceram a perfurar qualquer vu, e eles esperam com seus olhos feiticeiros para ver quaisquer segredos, no importa quo habilmente escondidos. Eles so viles talentosos, mas viles do mesmo modo.

Inismore
Eles so um bando desordeiro, robusto e bbado, e a razo principal de sua cultura ter permanecido intacta a despeito de sculos de invaso e ocupao o teimoso orgulho inish. Warren Davie-Brody

Introduo
Inismore (in-NIS-more, ou ih-NISH-more) est mais longe de sua contraparte terrestre do que qualquer uma das outras naes. Ela independente, aliada de Avalon e das Marcas, e tem seu prprio Alto Rei imortal e determinado. A Irlanda no sculo XVII s podia desejar que fosse to bom. Seu Alto Rei, o O'Bannon, pode ser apenas o que ele diz ser, ou ele pode ser um feiticeiro que tenta enganar seu povo. Pessoalmente, pensamos que ele diz a verdade, o que o torna muito mais perigoso sua nao. Mais cedo ou mais tarde, o O'Bannon far o que sempre fez: arrumar suas malas, segurar sua coroa e seu trono e partir, deixando seu povo no caos. Ao menos, isso o que as histrias dizem sobre ele. A verdade pode ser muito mais sombria. O'Bannon pode ser o aliado mais perigoso de Elaine. Desde que ela tem o Graal, ele se apaixonou por Avalon. Se ela o perder ou trair Inismore, o que muito pior ele voltar sua ira contra ela, deixando sangue e ossos em seu caminho. Tambm, mantenha um olho sobre O'Tooles (os principais rivais de O'Bannon; voc os encontrar em breve). Eles so muito velhacos, e esto procurando por qualquer oportunidade para roubar o t r o n o . O s O ' To o l e s n o acreditam que o O'Bannon o

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que ele diz ser, e mais cedo ou mais tarde colocaro as palavras do Alto Rei em teste. O resultado dessa pequena bomba sacudir a Aliana Avalon mais do que se imagina. queles no nativos terra. Uma vez que se coloca os ps na Ilha Esmeralda, fcil compreender. Ela ferve a reputao. Um inish cortaria sua prpria garganta antes de cometer um ato que o desgraasse aos olhos do pblico. Claro, qual comportamento constitui honroso e desonroso muito estritamente definido pela gesa feita sobre Inismore e seu povo. Ningum est acima da gesa, nem mesmo o Rei. De fato, os inish veem o Rei como o melhor entre iguais, uma atitude bastante no-thana. A gesa dos feiticeiros criou as Trs Grandes Leis de Inismore: a Lei da Hospitalidade, a Lei da Bravura e a Lei da Lealdade. Existe uma quarta Lei, mas ela s invocada quando as trs primeiras so quebradas. Discutiremos essa no final. Hospitalidade Assim como sua prima Avalon, a hospitalidade inish tanto para amigos quanto para estranhos muito importante. To importante, de fato, que todos os viajantes das estradas do Rei podem dormir e comer nos albergues do Rei sem custo. Por os albergues serem propriedade do Rei, a Paz do Rei invocada. Nenhuma arma de qualquer tipo permitida dentro do albergue, e qualquer ato de violncia um crime cuja nica punio a morte. Um anfitrio que volte as costas a convidados ou trate-os de maneira pobre arrisca muito sua reputao. Os rumores se espalham rapidamente entre os inish, especialmente se um bardo estiver presente. Da mesma forma, aqueles que abusam da hospitalidade de seus convidados tambm se colocam em grande perigo. Outro aspecto da hospitalidade a generosidade. De muitas formas, um homem julgado pela benevolncia de seu corao e a generosidade de sua bolsa. Aqueles com pouca necessidade tm a tarefa de ajudar aqueles com grande necessidade, e coitado do homem que no tem nada. Existem incontveis histrias inish a respeito destes assuntos e os destinos que caem sobre aqueles que ignoram os necessitados.

O Povo
Os inish so um pouco menores do que o thano mdio. Ainda que sejam famosos por suas cabeas vermelho-fogo, muitos inish tm cabelo negro e olhos escuros. Se diz que quando o mundo nasceu, os maiores feiticeiros no mundo lanaram uma gesa (GAY-sah, encanto) sobre Inismore. Este encanto criou um cdigo de conduta que permaneceu no sangue inish por quase dois mil anos, um cdigo que parece estranho

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Bravura melhor aos olhos dos inish ter uma morte dolorosa, terrvel e corajosa do que viver uma vida longa, feliz e covarde. Como um inish lembrado aps sua morte mais importante do que qualquer outra coisa, pois ele s imortal enquanto lembrarem-se dele. Histrias abundam de heris que desistiram de suas vidas com uma risada e um sorriso porque sabiam que seriam lembrados. Os inish so pessoas orgulhosas, muito orgulhosas para mostrar dor, dvida ou medo. Este aspecto de sua cultura pode ser refletido em sua atitude casual frente violncia. Uma briga sempre uma coisa respeitvel, s vezes at uma amigvel. Um homem que acidentalmente diga uma coisa errada (ou talvez a coisa certa), pise no p de algum ou apenas troque um olhar, o suficiente para que uma briga comece. Nenhuma arma envolvida, apenas os dois homens e seus punhos. A contenda continua at um homem no puder ficar de p; ento seu oponente baixa sua mo, ajuda-o a ficar de p e compra-lhe uma bebida. O vencedor sempre compra uma bebida para seu oponente; um sinal de respeito. Afinal, ele lutou at no conseguir ficar de p mas no desistiu. Essa uma parte importante da luta, que mostra que ele um homem que est disposto a lutar at que no possa lutar mais. Seu corpo pode ter desistido, mas sua vontade de lutar nunca. Lealdade Lealdade importante para os inish; quando um homem faz uma promessa, ele a mantm, no importa o custo. Contudo, no se espera que nenhum homem mantenha uma promessa que comprometa sua honra (fazendo-o quebrar as Trs Leis). Ainda que um homem deva lealdade a seu lorde, sua lealdade primria sempre com sua prpria honra. Isso visto como estranho por muitos thanos afinal, o conceito de vassalagem tem existido desde os dias da Velha Repblica mas muito importante para os inish. A primeira e mais importante preocupao de um inish sempre manter sua honra intacta. Ainda que esta caracterstica possa ser vista como problemtica por outras culturas, os inish esto apenas tentando preservar sua honra e o status de sua famlia. Num mundo de servos e criados, este grito por individualismo visto por muitos thanos como arrogante, mas , de fato, a nica caracterstica que melhor define o orgulho inish. Justia A quarta Lei, aquela que invocada quando as outras trs so quebradas, a da Justia. A lei inish (como veremos abaixo) no projetada para proibir crimes, mas para puni-los. A gesa que foi lanada sobre Inismore colocou em movimento uma fora que traz os injustos justia, no importa quo rpido ou longe corram. Aqui se faz, aqui se paga, no uma frase nativa de Inismore, mas poderia muito bem ser. Ainda que a justia possa no ser rpida, ela inevitvel. Quando estrangeiros Ilha veem este poder em ao, eles chamam de coincidncia, mas os inish sabem do que se trata. Os inish veem a justia como uma responsabilidade. Quando eles testemunham uma transgresso, seu dever concert-la. Afinal, eles dizem, j existem pessoas o suficiente que viram as costas e dizem, No problema meu. A nica forma de retificar um erro a compensao, uma busca que limpa o nome do ofensor. Muitas vezes, uma busca inclui trs tarefas possveis, todas as quais qualquer inish de bom corao est mais do que disposto a tentar conseguir, mesmo que isso signifique a morte. De fato, morrer enquanto se tenta limpar o nome de algum o melhor caminho. Roupas A moda inish no mudou muito com os sculos. Eles ainda usam calas compridas (uma estranha viso para os antigos soldados do Imprio invasor, todos vestidos com togas e tnicas), camisas de mangas longas e mantos pesados, tudo feito de l. Botas de couro e cintos so comuns, mas botes no. Entretanto, joias so muito populares entre os inish. Alfinetes e broches so vistos em toda parte, assim como braadeiras, tornozeleiras, anis e colares todos

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adornados com os tradicionais e intrincados padres de ns que se tornaram a marca da moda inish. Dieta Graas chuva constante junto com um vero longo e quente, Inismore tem uma das maiores estaes de cultivo no norte de Thah. De fato, ao sul de Inismore, algumas fazendas podem ser mantidas todo o ano. As fazendas cobrem dois teros de Inismore. Seus produtos mais importantes so a cevada, produtos derivados de leite, feno, batatas, aves, beterrabas, trigo e alguns dos gados mais finos de Thah (reses, cavalos e ovelhas). A pesca tambm muito importante para a economia de Inismore. Os pescadores inish pescam bacalhau, arenque, lagostas, cavala, salmo e pescada marlonga das guas rasas de Inismore. Arte e Msica Todas as canes inish so sobre uma de duas coisas: usque e Nancy. As melhores so sobre ambas. Os inish adoram cantar. Um erudito pode aprender tudo que precisa aprender sobra a histria, costumes e tradio inish de suas canes. Os assuntos variam de canes rebeldes (rebelio contra a tirania, seja avalon ou montaigne) a canes de guerra, canes de amor, canes de usque (cantando o relacionamento complicado de amor e dio que os inish sempre tiveram com a bebida). A parte mais importante da tradio musical de Inismore, contudo, o bardo. Um bardo parte da classe instruda inish, chamada filid (mais detalhes sobre filid podem ser encontradas na seo Homens Santos, abaixo). Bardos so to exclusivos a Inismore que no h realmente nenhuma comparao cultural. Eles so encontrados nas cortes da nobreza, contando histrias de dias idos e escrevendo canes que sero cantadas por uma centena de geraes a vir. Eles so a histria viva da cultura inish, e como um homem ou mulher os trata influencia grandemente como eles sero lembrados.

Religio
A religio nativa dos inish permaneceu relativamente intocada pela Igreja dos Profetas. Eles reconhecem a sabedoria das palavras dos Profetas, mas nunca abandonaram seus deuses, principalmente porque seus deuses nunca os abandonaram. Mesmo nos dias mais sombrios de ocupao montaigne, os inish sabiam que um dia O'Bannon retornaria. Ele retornou, e cobriu a Ilha Esmeralda com o sangue rubro dos montaigne. Os deuses inish vivem em mundos muito alm de Thah. Estes Senhores das Sombras podem ser alcanados por meios mgicos, embora os portais tenham sido fechados h muitos sculos. Os inish no se preocupam muito com seus deuses. Eles sabem ador-los durante os tempos certos (em certas noites quando as estaes convergem), mas ao contrrio os deuses inish tm muito pouco a ver com a vida cotidiana. A coisa mais importante a compreender sobre os deuses inish que qualquer um pode se tornar um deles se seu glamour for forte o bastante. Os inish acreditam que a reputao (glamour) tem uma ligao direta com a vida aps a morte. Quanto maior a lenda de algum se torna, mais a terra o abenoa com glamour. Algumas das deidades inish mais poderosas foram uma vez heris que passaram para os Senhores das Sombras porque seus nomes ainda so falados muito aps eles terem deixado o mundo da carne. esta crena que torna os inish to devotos ao conceito de reputao, e por que sempre um erro chamar um inish de covarde; se o chama ele tem de provar que no . Homens Santos Os guardies dos caminhos inish so seus homens santos, ou druidas. Os druidas estiveram em silncio no ltimo sculo, praticando seus ritos sob a cobertura da escurido. Mas com o retorno de O'Bannon, seus rituais e ensinamentos retornaram ao campo aberto tocado pelo sol.

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Druidas no so necessariamente feiticeiros, mas professores e homens sbios que compreendem as verdades mais secretas do mundo. Por causa desta compreenso, eles reconhecem padres do mundo que ocorrem repetidas vezes, e so capazes de evitar armadilhas e capitalizar sobre as oportunidades. A melhor forma de ilustrar a sabedoria secreta de um druida compar-lo a um fazendeiro. Um homem que cultiva uma fazenda sabe quando uma tempestade est a caminho por causa do cheiro da chuva e a quietude do ar. Ele sabe que as raposas atacam o galinheiro aps a primeira geada porque toda a comida acabou. Ele sabe quando colher razes e ervas em seu pico de potncia porque o pai do pai de seu pai aprendeu a fazer isso sculos atrs e passou o conhecimento adiante para seu filho. Para um observador de fora, tal conhecimento sem o acompanhamento de uma explicao razovel pode parecer mgica. De fato, apenas a intuio prtica. Como verdade para o fazendeiro, assim o para o druida. Druidas iniciados so chamados de bardos. A vida de um bardo passada aprendendo os conhecimentos secretos que seus mestres j obtiveram, e eles aprendem ao vagar pelo pas contando histrias e coletando outras novas. Enquanto vagam, eles veem os mesmos padres surgindo em diferentes lugares, lentamente contribuindo para a compreenso de mundo do druida. Eles tambm agem como mensageiros entre as distantes cidades inish, caminhando com suas botas de sete lguas (botas mgicas que podem caminhar pela terra em um dia) sobre os charcos e florestas de Inismore. chamado rd r (ORD-ree) governa da capital Tara. Numa alta colina, fora da cidade, pode ser vista a Pedra Fl, um artefato sagrado que lamenta e canta sempre que o rd r a beija. As plancies cobrem a maior parte de Inismore, pontuada com densas florestas e glebas cultivadas. Localizados por suas plancies esto os pntanos de turfa (pntanos cobertos por vegetao morta). As regies montanhosas de Inismore so localizadas principalmente na costa. Por o oceano cortar profundamente a costa de Inismore, nenhum lugar na ilha tem mais do que setenta milhas de gua. Boa parte da costa uma parede escarpada, ento dois portos (Tara e Carman) localizados na margem leste so suas reas mais povoadas. Centenas de pequenas ilhas ficam ao oeste. O maior rio de Inismore Shanagary comea ao norte e corre por trezentos e setenta quilmetros para o sul at desaguar no oceano. O Rio Shanagary comea nas montanhas ao norte e corre para leste cento e vinte quilmetros, desaguando no canal que passa por Tara, a maior baa na ilha. Inismore tem um clima moderado e seco e os invernos so mais quentes do que seria de se esperar. Contudo, esse calor tambm traz grande quantidade de chuva. A chuva em mdia est entre 1200 e 2000 milmetros por ano, tornando inundaes um problema srio pela ilha. Devido a todos os rios e inundaes, Inismore tem uma grande quantidade de pontes e vaus. Nenhum exrcito inish j represou ou bloqueou um rio; fazer isso pedir por terrveis consequncias dos Sidhe que residem nas guas. Em adio a muitos rios e arroios, Inismore tambm tem muitos grandes lagos, todos considerados sagrados. Os lagos mais sagrados de todos so aqueles com uma ilha no meio, pois todo inish sabe que estes so portais para a terra dos Sidhe. Bem estranho, as construes mais proeminentes em Inismore so construdas por invasores. O contorno da costa da ilha pontuado com castelos e fortalezas estrangeiros, todos os quais agora pertencem s pessoas que eles antigamente deviam evitar.

A Terra
Inismore fica ao norte da Grande Avalon. Mais de duzentas ilhas constituem o pas de Inismore, mas a ilha principal (da qual o pas toma o nome) contm quase toda a populao do pas. Ela dividida em vinte e seis condados, cada um com um representante no parlamento do pas. O Alto Rei de Inismore

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Governo
O O'Bannon pode ser o Alto Rei de Inismore, mas ele ainda tem de lidar com o Parlamento Inish, um corpo administrativo colocado pelos ocupantes avalons sculos atrs. O O'Bannon deixou muito claro que ele no tem tempo ou pacincia para discutir com a nobreza. Ele o O'Bannon, e sua autoridade no ser questionada. resto do mundo. Lachcuan Lachcuan a segunda maior cidade de Inismore, negociando quase que exclusivamente com as Marcas dos Altiplanos. Ela cai sob o alcance da famlia O'Toole, a dinastia que O'Bannon removeu do trono quando do seu retorno. No segredo que os O'Tooles nutrem sentimentos ambguos a respeito do retorno de O'Bannon, mas no fizeram nada para sabotar seu reino. Ainda.

Economia
A economia de Inismore esteve ligada economia de Avalon por sculos. Libras e xelins so a viso cotidiana nos mercados inish e lojas de guildas. As guildas vendel no tm a mesma presena em Inismore como tm em Avalon, mas voc pode encontrar mais casas de guilda em suas cidades a cada dia.

Exrcito
No tema um exrcito de lobos liderado por um carneiro, mas um exrcito de carneiros liderados por um lobo. Provrbio inish Frequentemente se diz que o que os inish carecem de habilidade, tm em paixo. O exrcito de Inismore constitudo de 90% de soldados no treinados e 10% de profissionais. So esses ltimos dez por cento que preocupam os inimigos de Inismore. O exrcito inish tpico uma massa de loucos de olhos selvagens liderados por uns poucos fanticos dedicados, usando tticas que at mesmo os generais menos convencionais teriam dificuldade em antecipar. Qualquer general que enfrente um exrcito inish sabe que ele indubitavelmente superar em nmeros seu oponente, mas ele tambm sabe que perder ao menos metade de sua fora para a horda imprevisvel e sanguinolenta. Os inish no tm marinha formal, mas tm mandado centenas de fuzileiros para servir aos Ces do Mar de Elaine. Armados com geraes de conhecimento martimo e sua reputao selvagem, os fuzileiros inish so a ameaa das ondas.

Cidades e Vilarejos
Quando comparadas com o resto de Thah, as maiores cidades de Inismore no so nada alm de vilarejos e aldeias. Sua capital, Tara, pouco mais do que um distrito e um dcimo do tamanho de Carleon de Avalon ou Chareux de Montaigne. Tara Tara a maior das cidades de Inismore, principalmente devido pesca e o comrcio com Avalon. onde descansa a Pedra Fl. A cidade caiu sob uma maldio em 600 AV, mas quando o O'Bannon retornou anos mais tarde, quebrou a maldio ao cuspir seu prprio sangue na Pedra Fl. A cidade tem baluartes que alcanam vinte metros de altura, cercados por fossos e outras fortificaes. Carman H muito o lugar de governo avalon, Carman agora uma cidade de comrcio. A cidade o lar de muitas rotas comerciais antigas, incluindo algumas que comeam e terminam em Montaigne e Vodacce. Tara pode ser a capital de Inismore, mas ningum pode discutir que Carman a face que ela mostra para o

Relaes Atuais com o Resto de Thah


At onde o resto de Thah sabe, Inismore o irmo de boca suja de Avalon. Ela um apndice de Avalon e nada mais. Ela no tem marinha, no tem exrcito e

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no tem uma economia forte, ento no representa ameaa militar ou econmica. No existem embaixadas para diplomatas, mas mesmo que existissem, seu rei sendo to rude, quem iria querer visit-lo? O clima nos Altiplanos est longe de ser agradvel. A chuva e a neblina dominam o pas pela maior parte do ano, com neve cobrindo a terra pela maior parte dos meses de inverno. Entretanto, existem poucos extremos, e as Marcas raramente so perturbadas por nevascas fortes ou ondas de calor. Como em Avalon, o clima do Altiplano insensvel, melanclico e muito parecido de um ms para outro.

As Marcas dos Altiplanos


Introduo
As aparentemente insignificantes Marcas dos Altiplanos desempenharam um papel principal no cenrio mundial por sculos. Ainda que no politicamente poderosas nem excessivamente ricas em recursos, sua aliana com a Rainha Elaine e o potencial em romper sue governo as tornam peaschaves na corrida de Avalon para se tornar uma grande potncia. Por isso, os inimigos de Avalon se voltaram para elas quando buscaram um elo fraco nos Reinos Unidos. Os montanheses liderados por seu rei, James II tm suas prprias ideias, e transformaram seu status numa potente arma poltica.

Comida
A comida nos Altiplanos como o clima pesada, embotada e invarivel. A carne de carneiro uma preferncia do pas, com os pratos nacionais consistindo de pernis de carneiro, haggis (prato tpico), e cortes de cordeiro. Os vegetais cultivados so razes, ento muitas comidas incluem batatas, cenouras e assemelhados. A fervura o mtodo preferido para a preparao da comida, pois ela conserva a comida e fcil de conduzir no interior selvagem. Muitos montanheses preferem guisados e outros pratos misturados, que so simples e adicionam um pouco de variedade cozinha. Eles consideram os preparos fantsticos de outros pases como desperdcio. tudo a mesma coisa quando vai para dentro um ditado comum entre os montanheses.

A Terra
As Marcas dos Altiplanos so uma terra mida e brumosa, dominada por colinas rochosas e chuva constante. A viagem nos Altiplanos na melhor das hipteses difcil. As estradas rurais so parcamente mantidas, e os bandidos e animais selvagens so bastante comuns. Muitos viajantes preferem viajar por terra a cavalo, enquanto a nobreza far uso de carruagens e outros veculos com rodas. Existem poucos rios grandes nas Marcas dos Altiplanos, ento viagem de barco limitada a pescadores e outros que fazem a vida vivendo nas vias fluviais.

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O Povo
Os montanheses geralmente so mais altos do que o thano mdio. Como seus primos inish, suas cabeas vermelhas so mais famosas do que sua aparncia tpica: cabelo negro e olhos azuis. Os montanheses passam quase todo seu tempo ao ar livre, mas por o cu estar normalmente nublado, seus tons de pele no so excessivamente bronzeados ou plidos.
Roupas A roupa dos nativos reflete as necessidades prticas de sua terra, projetada para aquecer e proporcionar conforto ao invs de se voltar para a exibio. Os homens tradicionalmente usam kilts, tecidos de l de ovelha e decorados em cores tartanas de sua famlia ou Cl ancestral. Os kilts formam uma faixa que usada sobre o ombro, e pode ser solta para cobrir o corpo inteiro num tipo de manta. A nobreza evita os floretes e outras armas em favor dos grandes espades escoceses, ou claymores, de seu passado, uma viso intimidadora dentro dos corredores do Parlamento. O restante de suas roupas so similares s dos nobres de Avalon, com coletes abotoados e sapatos afivelados.

canes facilmente. Muitos plebeus separam condados e feudos por tipo de canes cantadas nos bares, ou os passos em particular na dana do Primeiro de Maio. Se poderia perguntar como os montanheses conseguem ostentar tais afiliaes sem cair em velhas rivalidades e passar a reinar a guerra civil. Para os montanheses, existe uma diferena entre sua identidade cultural e seu orgulho nacional. O efeito semelhante aos fs de futebol hoje. Se pode orgulhosamente usar as cores de um cl e cantar um hino da famlia no limite da voz, mas essa afiliao no sobrepuja o senso de unidade nacional ou irmandade superior entre seus companheiros insulados (alm da ocasional briga de bar). Seis sculos de subjugao comum sob os montaigne limitou as rivalidades de cls apenas arena verbal. Mulheres Montanhesas Por fora, as mulheres so cidads de segunda classe nos Altiplanos. Elas no podem ter propriedade, manter direitos polticos, ou ao menos andar em pblico como iguais. As mulheres no sentam no Parlamento nacional e a ideia de uma liderana de Cl feminina incabvel. De um ponto de vista prtico, contudo, as coisas so muito diferentes. Muitas casas montanhesas dependem da esposa ou da mulher mais velha para conduzi-las e muitos dos negcios dirios do pas no seriam completados sem elas. Questes financeiras tambm so o domnio do sexo frgil, e os bancos e outras instituies normalmente remetem contas para a dona da casa. Nobres muitas vezes recorrem aos conselhos de suas esposas, e ainda que nenhuma tenha um cargo eletivo, muitas so respeitadas como lderes informais em suas comunidades locais. O exrcito nacional admite mulheres como soldados (embora seu nmero seja pequeno em comparao aos homens) e alguns dos heris mais famosos do pas vm de suas fileiras. Uma das corsrias mais notrias da Rainha Elaine, Sangrenta Bonnie McGee, originalmente veio dos Altiplanos.

As mulheres preferem vestidos e saias pregadas, mas a moda no Altiplano muito menos decorativa do que suas partes continentais. Como os homens, suas roupas so feitas de tecidos fortes, capazes de suportar o frio das Marcas. Elas raramente usam chapus, preferindo fitas ou decoraes florais em seu cabelo uma reminiscncia do passado pago da nao. Costumes A identidade do cl muito importante para um montanhs. Ainda que seu senso de nacionalidade e submisso a Avalon evite que os Cls tenham muito efeito poltico alm das margens do Altiplano, eles vieram a dominar a cena cultural e social. Os montanheses preferem usar as tartanas ancestrais de Cl em pblico, e danas e canes populares se espalham de alianas regionais de tempos imemoriais. Ainda que similares em natureza (tal que um viajante estrangeiro nas Marcas teria dificuldade em distinguir entre elas), os nativos conseguem diferenciar tais

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Vida Nobre A nobreza montanhesa comeou um lento processo de integrao com sua contraparte em Avalon, enquanto os dois reinos se aproximam. Muitos dos aristocratas das Marcas vm de grandes propriedades agrrias, dominadas por jardins civilizados e pntanos selvagens. As crianas nobres so educadas por tutores ou governantas em casa, embora umas poucas emigrem para Avalon para se escolarizarem numa instituio adequada. Ainda que abracem os ornamentos sofisticados da cultura e desfrutem das sutilezas refinadas da caa, debate filosfico e coisas do tipo, muitos nobres montanheses evitam tais prticas passivas para imerso na poltica nacional. O bem estar da nao supremo em muitas de suas ideias e eles normalmente trabalham para melhorar aqueles sob ou alm de seus prprios fins ao invs de esbanjar o tempo em diverses estpidas. Suas contrapartes em outros pases consideram-nos estranhos e um pouco retrgrados, como tpico para uma nao isolada. Vida Camponesa A vida camponesa nas Marcas dos Altiplanos difcil, mas a emergncia de uma classe mdia aliviou um tanto as coisas. A maior parte do campesinato trabalha em fazendas possudas pela nobreza ou proprietrios nouveau riche. Enquanto a educao floresce e os avanos da cincia fazem seu caminho para o interior, sua sorte comeou a melhorar. Mais e mais deles comearam a deixar o interior para buscar sua fortuna em centros urbanos, e uma classe de mercantes e lojistas lentamente comeou a surgir. Em sua maior parte, os camponeses montanheses guardam para si, respeitam seus superiores e tentam tirar o mximo das oportunidades que a vida lhes d. Por tudo isso, eles podem ser muito joviais; eles amam suas canes e sua cerveja, e conduzem reunies sociais com um tumultuoso joie de vivre. Etiqueta A honestidade muito importante entre os montanheses. A oposio a outro no um pecado desde que seja abertamente declarada, e o conceito de uma boa luta limpa domina muitas discusses polticas. Promessas raramente so feitas, mas quando o so, so sagradas; um montanhs considera seu voto essencial a seu bom nome, e nunca quebrar conscientemente sua palavra. Esta honestidade, contudo, raramente se espalha alm dos Reinos de Avalon. Estrangeiros podem ser enganados com impunidade, e frequentemente so, para o pesar de dignitrios visitantes. Uns tantos polticos estrangeiros foram levados a acreditar na palavra solene de um montanhs... s para ter aquela palavra quebrada no pior momento possvel. Outros pontos de etiqueta so semelhantes a Avalon. Sempre se tira o chapu para uma dama e se presta e devida deferncia queles em posio superior. Ainda que a propenso nacional para a honestidade tenha tornado os modos mais grossos aqui do que outros lugares, os montanheses ainda esperam um pouco de cortesia de seus companheiros, e no toleraro comportamento rude sem uma boa explicao. Eles tambm so mais rpidos a sair no soco do que outros pases; duelos entre a nobreza so considerados meios apropriados para terminar com disputas. Poltica Historicamente, a cena poltica montanhesa foi dominada pelos Cls, que cavalgaram por posio e domnio mesmo aps a vinda dos montaigne. Isso est gradualmente mudando enquanto o pas se casa com Avalon, e as lealdades dos Cls do lugar a partidos polticos mais amplos. O Parlamento montanhs consiste de todas as cabeas dos maiores Cls, que herdaram seus assentos. As fronteiras polticas so arrastadas por antigas rivalidades, enquanto a velha escola de decises de sangue toma nova forma em discusses e debates polticos. Elas so vigiadas pelo Alto Rei, o descendente direto de Robert I, que vigia todos os encontros do Parlamento e age como um executor de seus ditos. Ele serve como formador da poltica nacional, e muitas vezes controla a agenda do Parlamento. Como lder da nao, o Alto Rei pode tecnicamente agir sem a aprovao do Parlamento, mas ao fazer isso ele se arrisca censura aberta e

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incapacidade de executar seus decretos. Existe um acordo no dito entre o rei e o Parlamento pelo qual ele respeita suas decises finais e em troca recebe sua aprovao em assuntos que coloca peso. Como com muitas naes thanas, este equilbrio muda enquanto ambos os lados obtm e perdem fora. Atualmente, o parlamento est dividido entre os Unifistas, que apoiam a trplice coroa da Rainha Elaine, e os Separatistas, que querem uma nao completamente independente. Os Unifistas tm uma maioria substancial, mas os Separatistas esto lentamente ganhando espao e podem se provar perigosos no futuro prximo. O poderoso e carismtico James MacDuff, um Unifista ardente, tem os mantido em xeque desde que se tornou Alto Rei. James acredita que os Altiplanos podem atingir grande fora enquanto ainda mantm sua autonomia sob a bandeira dos Reinos Unidos. A independncia deixaria-os fracos e desprovidos da proteo dos corsrios de Avalon abrindo a porta para uma invaso por Montaigne ou Castillia. Ele contrrio a jogar fora a recm encontrada liberdade de seu pas em detrimento de algum conceito nebuloso de independncia. Connickmoor O lar do Cl MacBride, Connickmoor tambm lar do Movimento Separatista das Marcas. Os sonhos de MacBride de uma nao independente foram dissuadidos pelo obstinado apoio de uma aliana Elaine/MacDuff. At agora, as manobras polticas de MacDuff trouxeram fortuna s Marcas, mas MacBride paciente.

Relaes com Outras Naes


Assim como Inismore, o resto de Thah considera as Marcas dos Altiplanos nada mais do que um apndice ao pas de Elaine. Contudo, os montanheses tm mantido conexes diplomticas tanto com Vendel quanto com os vestenmannavnjar, conexes que permitem que a riqueza e a prosperidade escorram para as fronteiras dos Altiplanos de tempos em tempos.

Os Sidhe (shee)
Em Inismore, eles so chamados de Tuatha de Dannan (TOO-ah-thah day dan-non). Nos Altiplanos, so chamados de Doine Sidhe (dah-oeen shee). Na lngua da Velha Avalon, eles so chamados de Tylwith Teg (til-ooeeth teg). Em Montaigne, eles so chamados de fries um termo que at mesmo o mais ignorante Avalon sabe que eles menosprezam. Mas em quase todas as culturas, eles so referidos como o Povo Gracioso sem medo que um deles possa estar ouvindo.

Cidades e Vilarejos
Kirkwall Kirkwall uma das mais velhas fortificaes nas Marcas. Construda quando os vestenmannavnjar invadiram h muitos sculos atrs, ela resistiu cerco aps cerco tanto de montanheses quanto de invasores estrangeiros. Agora ela serve como a fortaleza do Alto Rei e a embaixada oficial das Marcas. A corte de MacDuff pode ser encontrada aqui e os Cls se encontram em seu grande salo uma vez por ms. Durante essa semana, a populao de Kirkwall triplica, e uma grande feira se espalha em torno de suas muralhas.

Ferro
Em seu livro, Lady Mary refere-se a ferro frio como algo que causa desconforto aos Sidhe. O que exatamente ferro frio e por que os Sidhe detestamno nunca ser explicado. Aqueles com conhecimento dos modos Sidhe sempre assumem que usar ou apresentar ferro a eles um erro estpido imperdovel, e asseguram-se de esconder ou remover tais itens antes de lidar com o Povo Gracioso.

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No fcil definir os Sidhe. Eles so como os sonhos vivos: humanos de muitas formas, mas completamente estranhos de muitas outras. Seus maneirismos so difceis de discernir, mas uma vez que os compreenda bem, eles so to previsveis quanto o nascer e o por do sol. Embora tenham uma ligao no dita com Avalon, os Sidhe so onipresentes. Eles podem ser encontrados nos cantos mais distantes de Ussura, nos canais em Vodacce ou at mesmo navegando um navio at o sol poente. O que segue uma discusso sobre estas criaturas muito curiosas, mas lembre que assim como uma coisa que dita sobre a humanidade possa no se aplicar a um nico homem, assim tambm com os Sidhe. Os Sidhe Nobres Assim como os humanos, os Sidhe parecem ter uma classe superior ou nobreza. Estes nobres Sidhe so mais altos do que os humanos, variando de 2 a 2,1 ou at mesmo 2,4 metros. Eles so majestosos e belos, to esbeltos quanto teias de aranha e to macios quanto seda. Eles se vestem com mantos fluentes de um material que qualquer costureira mortal arruinaria se tentasse cos-lo. Seus olhos so largos e brilhantes e seus rostos magros e angulares. Seus dedos so longos e delicados e eles se movem com a alacridade das sombras. Lady Mary diria que apenas aqueles em quem os Sidhe confiam j os viram comer ou beber. Ela tambm nota que eles evitam olhar em espelhos. Em uma terrvel passagem, ela escreve ter visto uma lady Sidhe acidentalmente perder o olhar num espelho e gritar de terror como se a lady tivesse visto sua prpria morte. Ela tambm menciona que quando tentou perguntar por que, os Sidhe deram um olhar que Lady Mary estava certa de que havia visto sua prpria morte tambm. Eles referem-se a si mesmos como lordes e ladies, e so governados por um rei e uma rainha. Contudo, parece que a Rainha dos Sidhe tem muito mais poder poltico do que seu marido (que, como Lady Mary notou, nunca foram vistos por olhos humanos). Como so todos os Sidhe, a Nobreza metamorfa, e parece que a Rainha dominou o ofcio. De acordo com Lady Mary, a Rainha nunca foi vista sob o mesmo disfarce duas vezes, e ela refere-se a sua aparncia como sua fantasia. Qualquer que seja o disfarce que escolha tomar, ela sempre alta, magnificente e bela. Ela sempre vista com uma contraparte masculina mortal a quem chama de seu cavaleiro. Ele normalmente jovem (dezesseis anos no mximo) e notvel. Contudo, se diz que algum destino terrvel est guardado para o jovem homem na noite mais longa do ano.

Bryn Bresail
A ilha fantasma como os marinheiros a chamam, a ilha que aparece na luz rubra da aurora e desaparece assim que o crepsculo clama o cu. Os Sidhe a chamam de Bryn Bresail, e ela seu lar... ou ao menos um dos portais para seu lar. Os Sidhe vivem num mundo de primavera congelada. A grama e as rvores so verdes e as flores abertas, tudo coberto por uma fina camada de geada enquanto delicados flocos de neve caem do cu azul-cristal sem nuvens. uma terra onde a beleza est para sempre congelada. Verdejante, e ainda assim muito fria.

Primeiras Impresses
Pode-se dizer que existem tantas formas de Sidhe quanto existem flores ou peixes. Uma vez que ache que tenha catalogado todas, voc encontra outra que torna seus registros ultrapassados. Lady Mary Katharine, Livro do Povo Gracioso Ainda que seja verdade que muitos Sidhe so humanos em aparncia, existem muitas diferenas importantes. Lady Mary Katharine, em seu famoso Livro do Povo Gracioso, organiza os Sidhe em vrias classificaes que ela chama de famlias.

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Belos e Terrveis No se deve desdenhar dos Sidhe. Eles so criaturas antigas tolerantes com a humanidade. Na melhor das hipteses, eles so fascinados com sua ingenuidade, mas no perdoam descortesia. O ser humano uma criatura pequena e frgil. Os Sidhe no. Trat-los com desrespeito pedir por cem mil danaes, cada uma mais terrvel que a outra. Lady Mary Katharine Enquanto Lady Mary meticulosamente detalha a beleza dos Sidhe, ela tambm se assegura de lembrar o leitor que estas so criaturas de terror. Observar o rosto anglico da Rainha dos Sidhe apaixonada se transformar naquela fria desumana uma viso que assombraria os sonhos do observador at seus ltimos dias. Os Sidhe so como tempestades: terrveis, poderosos e imprevisveis. Eles so capazes de beleza incrvel, e ao mesmo tempo, vingana terrvel. Existe uma variedade de histrias de maldies Sidhe durando no apenas pela vida de um homem, mas por geraes. Sua mgica poderosa, mas ela ofuscada quando compara sua ira.

A Classe Inferior
Enquanto a nobreza sejam os Sidhe mais comuns (ou, ao menos, os mais visveis), existem incontveis outros que habitam o mundo. Eles so a classe inferior, ou, como Lady Mary os chama, as castas comuns. Criaturas tais como goblins, boggins, bogeys e brownies so todos membros da raa Sidhe, cada um com suas prprias peculiaridades e paixes. Contudo, apenas aqueles que estejam familiarizados com os Sidhe sero capazes de reconhec-los e seus caminhos.

Modos
Se existe algo de verdadeiro sobre os Sidhe, isso. Eles pouco se importam por algo no mundo exceto os costumes, e uma criana humana que se comporte bem a riqueza mais valiosa aos olhos dos Graciosos. Lady Mary Katherine Modos so to bons quanto ouro. Se esse ditado verdade para os homens mortais, dez vezes verdade com os Sidhe. Trate um Lorde Sidhe com o respeito que ele acha que merece e voc receber um prmio mais valioso do que qualquer tesouro encontrado. Esta prxima seo lida com a maneira adequada pela qual os homens e mulheres mortais devem tratar os Sidhe (como prescrito pela Boa Lady Katharine, claro). Aqueles que no prestarem ateno pagaro caro mais tarde.

As Duas Cortes
De acordo com a Lady, os Nobres Sidhe eram divididos em duas grandes Cortes: os Abenoados, ou Seelie, e os Unseelie, que a Lady docemente refere-se como os Imperdoveis. Estas duas cortes parecem estar inter-relacionadas, embora existam diferenas sutis principalmente de temperamento que devem ser notadas. Os Seelie so os Sidhe que foram descritos acima. Frios e distantes, eles vivem num mundo de primavera coberta por neve perpetuamente. Os Unseelie so muito diferentes. s vezes descritos como seres de fogo vivo, outras vezes descritos como sombras ardentes, os Unseelie so to apaixonados quanto os Seelie so distantes, e embora os Seelie possam ser comparados com a tempestade imparcial, os Unseelie sabem exatamente o que esto fazendo com o terror que carregam.

Ttulo e Tratamento
Para comear, voc deve aprender a falar devidamente na presena dos Graciosos. Existe uma diferena distinta entre um tratamento para um Lorde ou Lady Sidhe e um Sidhe Comum.

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Nobreza Sidhe Assim como existem formas adequadas para se dirigir queles em posies nobres mortais, existem formas de tratar Nobres Sidhe. As regras, contudo, so muito mais fceis de lembrar. Qualquer membro da nobreza Sidhe chamada de Lorde ou Lady sob todas as circunstncias, a despeito de seu status ou posio mortal. Muitos Sidhe tm ttulos adicionais. Saber tais ttulos e us-los no tratamento adequado (tal como Lorde das Sombras da Montanha Winterbute) tambm completamente adequado e pode at mesmo lhe render algum favor. Sidhe Comuns Quando ele se aproximou de mim vindo das rvores, espiei o sorriso em seus lbios e disse, 'Caro companheiro, espero que seja capaz de chamar-lhe Hobgoblin esta noite'. Lady Mary Katharine Qualquer membro da casta comum dos Sidhe que seja geralmente benfico humanidade (ou ao menos, no malicioso) considerado um hob. O termo tambm geralmente usado como um prefixo aos nomes das criaturas. Por exemplo, Bollin um goblin local que espanta corvos do milharal de um fazendeiro. Quando o fazendeiro fala com ele, o chama de Hob Bollin. Qualquer um dos Sidhe comuns considera o ttulo um elogio, mas olham atravessado para aqueles que no o usam devidamente. Um Sidhe no pode ser chamado de hob a menos que tenha feito algo para merecer o ttulo. Em outras palavras, chamar Dunnel de hob quando ele no fez nada para merecer o ttulo ofende os outros Sidhe, que agora se asseguraro de que voc saiba a diferena entre um Sidhe amvel e um encrenqueiro. Isso tambm mostra a Dunnel que voc um tolo e merecedor de alguma travessura...

O Glamour dos Sidhe


As pessoas de Avalon aprenderam a arte do Glamour dos Sidhe, e to poderosos quanto os avalons podem ser, os Sidhe so muito mais. Eles usam Glamour sem esforo, e, parece, sem limites. Os praticantes de Glamour sabem que nunca devem desafiar o Glamour dos Sidhe, pois fazer isso um insulto grave, punvel com algo pior do que uma simples morte. Nenhuma estatstica fornecida para os Sidhe; eles so muito poderosos para serem feridos por muitos mortais. Eles devem ser usados como canais de informao ou como personagens no jogveis intocveis; nenhum Heri deve ter um sinal de sua prpria morte garantido ao confrontar um diretamente. Mais informaes sobre os Sidhe aparecem no livro de referncia Avalon.

Folclore dos Sidhe


Existe muito do Povo Gracioso que pode ser dito, mas existe muito mais que no pode ser dito, e muito mais que no deve ser dito. Lady Mary Katharine O que segue uma lista de supersties e folclore a respeito dos Sidhe. Algumas podem ser verdade. Passe por esta lista, escolha aquelas de que gostar e desconsidere o resto. Ento passe a lista a seus jogadores e deixe-os descobrir a verdade do pior jeito. Virar suas roupas ao contrrio os protege de Glamour. Saber o nome de um Lorde ou Lady Sidhe lhe d poder sobre eles. Pedaos de po espalhados pela entrada de sua casa evitaro que os Sidhe entrem em nela.

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Espalhe sal em seu batente e sob sua porta, e os Sidhe no podero entrar. Um trevo de quatro folhas quebra o Glamour. Erva de So Joo cura ferimentos dos Sidhe. Crianas usando correntes de margaridas so protegidas do rapto Sidhe. Os Sidhe no podem nadar e tm medo da gua. Uma cruz de madeira de sorva protege de mgica Sidhe. Ferro frio o protege da mgica Sidhe. Se voc conseguir galantear (ou enganar) uma Lady Sidhe a casar com voc, ela nunca pode deixar seu lado at voc lhe bata trs vezes. Os Sidhe s podem ser visto entre o piscar de olhos. Os ces de caa dos Sidhe nunca podem ser deixados para trs. Eles correm sempre atrs de voc, no importa quo longe ou rpido corra, ento pegamno quando voc cai. Na noite mais longa de todo ano, os Sidhe derramam o sangue de um dos seus para satisfazer a fome de um inimigo sombrio que eles derrotaram h muito tempo. Se um Sidhe lhe oferece um presente ou emprstimo, voc deve devolv-lo com igual valor nem mais nem menos. Fazer o contrrio atrairia infortnio e misria. Existe uma mistura que voc pode beber que lhe permite ver atravs do Glamour dos Sidhe. Os Sidhe s aceitam presentes feitos de carvalho, cinzas e espinhos. Sinos atemorizam os Sidhe, e podem at feri-los. Os Sidhe roubam a bondade da comida, deixando para trs apenas uma casca fria da comida.

NPCs de Avalon
Rainha Elaine Ns somos Avalon Elaine leva o papel como a Rainha de Avalon muito seriamente. Ela cuidadosa, sempre prestando ateno aos detalhes e observando cada passo. Quando se tornou Rainha, ela colocou de lado suas tendncias infantis e manteve-as trancadas desde ento. Ela ama honestamente seu povo, mas detesta intolerncia de todos os tipos. Ela observa James MacDuff e o O'Bannon muito atentamente, tentando manter a aliana Avalon. Imagem: Elaine sempre imaculada. Ela usa branco, preto ou vermelho, mas suas caractersticas sempre so perfeita porcelana. Ela muito real em seu porte, movendo-se lentamente por uma sala assim como num galeo que cruze o mar.

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Metas: Elaine deve manter a aliana. Ela no pode se dar ao luxo de perder qualquer um de seus aliados. Como meta secundria, ela deseja continuar a sano aos Ces do Mar particularmente, mas oficialmente mantm sua conexo com eles oculta. Interpretando Elaine: Use o real Ns. Fale usando palavras longas, e tente dar a impresso de que voc sabe mais do que qualquer um com quem esteja falando. No use contraes. Sente-se reta. Sorria. Voc a Rainha de Avalon e os doze homens em torno de voc esto disposto a morrer ao seu comando. Derwyddon (dair-ooee-then) Seu irmo o trair e assassinar, ento casar com sua esposa e criar seu filho como dele prprio. esse o futuro que voc gostaria de ouvir? Derwyddon o primeiro conselheiro de Elaine. Ele diz ver o futuro e o passado, mas no o seu. Por isso, entre outras coisas, ele no sabe o quanto velho . Ele conhecido por ser um mestre de Glamour, embora tambm possua poderes alm daqueles dos mortais. Tambm se pode dizer que ningum realmente quer saber o que ele sabe. Imagem: Derwyddon tem um olho vermelho (que v o passado) e um olho azul (que v o futuro). Ele um homem velho que parece estar perdido em pensamentos na maior parte do tempo, e tem um certo olhar spero e desonroso para si que o torna popular com a maior parte da nobreza. Metas: Manter Elaine no poder. Ele no est certo do porqu, mas sabe que vitalmente importante. Interpretando Derwyddon: Responda s perguntas com outras perguntas, ou um enigma, ou diga-lhes exatamente o que querem ouvir. Faa os jogadores se arrependerem de falar com voc. Sir Lawrence Lugh (Loog) Uma vez eu deixei a injustia tomar lugar. Mas isso foi h muito, muito tempo. Lawrence o lder dos cavaleiros de Elaine. Ele conhecido por ser o mais forte, mais leal, e mais bravo de seus cavaleiros. Contudo, ele tem alguns segredos sombrios. Primeiro, ele realmente um Sidhe de sangue puro, amaldioado por uma bruxa. Ele foi seu amante por um tempo, mas quando ela descobriu que ele pretendia abandon-la, usou mgicas h muito esquecidas para coloc-lo num sono encantado, cortou sua mo, e a substituiu com uma de ferro para destruir sua mgica. Desde ento, ele no mais poderoso do que um homem mortal normal, e comeou a envelhecer, o que lhe representa um horror em particular. Os Sidhe o expulsaram ao invs de manter um aleijado intil por a. Aps vagar por alguns anos, ele ouviu dos cavaleiros de Elaine e juntou-se a suas fileiras, eventualmente subindo ao posto de Capito atravs da determinao e valor. Ele nunca sobrepujou seu medo de morrer, embora tenha aprendido a esconder seu medo dos outros. Por ltimo, se isso tudo j no fosse o bastante, ele est apaixonado pela Rainha.

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O O'Bannon A nica imortalidade, garoto, ter seu nome falado aps voc se ir. O O'Bannon, o Alto Rei de Inismore, diz ter em torno de centenas de anos, embora ningum saiba de onde ele veio. Um momento ele pode estar sorrindo a vontade, enquanto no outro ele pode estar sacando sua espada para atacar um corteso insolente. Ele no ouve ningum; falar com ele talvez seja o jeito mais rpido de ser morto. Cortesos sbios escolhem suas palavras cuidadosamente quando o Rei est por perto. Imagem: O O'Bannon um homem alto com um longo cabelo branco e um pequeno cavanhaque branco. Seus braos so cobertos com velhas cicatrizes, enquanto seus olhos tm uma qualidade inquietante. Ele veste-se como quiser, mas normalmente anda descalo. Metas: O O'Bannon ama sua ilha mais do que qualquer outra coisa. Quaisquer alianas que faa so para proteger a ilha. Por ltimo, ele quer que as coisas voltem ao jeito que eram antes dos avalons chegarem s praias de Inismore.

Imagem: Lawrence espetacularmente belo. Ele alto e poderosamente constitudo, e mantm uma luva sobre sua mo de ferro todo o tempo. Ele pode usar a mo sem dificuldade (ela se move e interage como uma mo normal); ela s evita que acesse sua mgica. Ele tem olhos castanhos, cabelo castanho claro, e um sorriso vencedor. Metas: Lawrence est apaixonado pela Rainha, e devota-se completamente a sua segurana e bem estar. Ele abandonou qualquer esperana de retornar aos Sidhe e voltou toda sua devoo a Avalon. Interpretando Lawrence: O olhar de pessoas velhas o perturba, por que lhe lembra de sua prpria mortalidade forada. Derwyddon duplamente enervante, uma vez que ele velho e imortal. Voc quieto e muito perceptivo. Observe cuidadosamente por qualquer um que possa representar um perigo a sua amada Elaine, e ataque rapidamente se surgir tal ameaa.

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Metas: James quer preservar a aliana tanto quanto seja conveniente. Entretanto, ele sente que ela no pode durar para sempre, e quer que as Marcas dos Altiplanos cheguem ao topo quando as coisas azedarem. Interpretando James: Fale formalmente. Tenha certeza de que voc esteja elegante e bem esmerado quando aparecer em pblico. A aparncia muito importante para voc. Procure por aberturas das quais possa tirar vantagem.

Castillia
Os castillianos vivem suas vidas como tocam suas guitarras: com paixo desenfreada e preciso implacvel. Lady Sophie du Lac

Introduo
Interpretando O'Bannon: Tenha outros NPCs agindo nervosos e falando cuidadosos em torno dele, mesmo quando ele estiver de bom humor. Sorria e ria muito, mas se algum disser algo estpido, torne-se abruptamente srio e ou lhe d uma advertncia, ou, se o comentrio for particularmente idiota, mate-o onde ele estiver. James MacDuff II, Alto Rei das Marcas dos Altiplanos Certamente voc percebe que nossos dois pases s podem se beneficiar desse acordo? Astuto e sagaz, James MacDuff sempre foi um poltico habilidoso. Ele descende de razes nobres, e sabe como jogar o jogo. Elaine fornece aliana liderana, e o O'Bannon contribui com fogo, mas James mantm a aliana estvel. Foi seu apoio que permitiu que ela fosse possvel. Imagem: James apresenta uma figura distinta com seu cabelo meio longo, e belo rosto. Ele muitas vezes se veste com um kilt bem feito, e normalmente carrega uma grande espada de lmina larga para sua prpria proteo. primeira vista, Castillia uma terra de contradies. Ela o lar da Igreja do Vaticnio, a ponta de lana da cincia e da tecnologia, e ao mesmo tempo abriga a Inquisio, a ponta de lana da ignorncia e do medo. Seu povo apaixonado e devotado famlia e ao romance, mas sua f a da razo e da observao lgica. Eles so um povo pacfico que est atualmente engajado numa guerra sangrenta com Montaigne. Castillia certamente uma terra de dicotomia, e isso estofo para grande drama. Quando seus Heris caminham por Castillia, a falta de urgncia esmagadora. Do meio-dia s trs da tarde, nada acontece. Tudo interrompido; todos pegam suas comidas e comem. Ento todos dormem. No h nada que voc possa ter feito hoje que no possa fazer amanh em Castillia. Claro, mais do que isso, h uma guerra rasgando homens em pedaos, mas isso l e no aqui. Contudo, se seus Heris entram em um monastrio ou universidade, o tom muda dramaticamente. Os eruditos que esto despertos por setenta e duas horas preparam-se para o prximo estgio de seus experimentos. Eles no tm tempo para dormir. No

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tm tempo para comer. Eles sabem que no devem beber de estmago vazio, ento eles mantm uma garrafa de gua fervida a mo para molhar suas gargantas. Existem poucas coisas com as quais se deve ter cuidado em Castillia. Primeiro, preste muita ateno no Bom Rei Sandoval; ele no to transitrio quanto possa parecer. Sandoval est assumindo o cargo por enquanto, a despeito do que seus inimigos acreditam. Agora mesmo, ele tem o potencial para ser um dos melhores Reis que Castillia j viu. Contudo, ele tambm tem o potencial para se tornar um tirano. Tudo depende de em quais conselheiros ele mais confia. Voc deve saber que o irmo de Sandoval ainda est vivo. De fato, seu irmo aquele pirata que se chama Allende. O Rei Pirata no tem inteno de tomar a coroa de Castillia, mas ele tem todas as intenes de proteger seu irmo. Allende tambm est em contato prximo com El Vago. De fato, foi Allende que designou El Vago tarefa de observar seu irmo. Como voc pode suspeitar, Verdugo est por trs de todas as tentativas de assassinato sobre o Bom Rei. El Vago no pode provar, mas ele tem evidncias o suficiente para tentar. Castillia abre muitas opes de campanhas. Voc pode conduzir uma campanha militar contra os montaigne, uma campanha de ao com El Vago ou at mesmo um jogo de espionagem com a Igreja e o Colgio Invisvel. Alguns jogadores podem at mesmo querer jogar com leais Vaticnios tentando colocar a Igreja de volta ao seu lugar.

A Terra
A terra de Castillia uma das mais ricas e mais produtivas em toda Thah. Nem um nico acre de terra desperdiado, e sob a cuidadosa orientao da Igreja, os recursos naturais do pas tm sido apostados numa florescente economia comercial. Todas as localidades fornecem algo de valor nao. A sociedade castilliana predominantemente rural. Desde a formao da monarquia sculos atrs, a terra tem sido controlada por um grande nmero de famlias nobres, cada rancho governado por um Don de famlia. Ao Don segurada uma parcela estrita de produo anual, como ditado pelos recursos que ele tem a disposio. Estas parcelas so proporcionais, ento um Don que controle um rancho maior ou mais prspero do que outro responsvel por maior produo anual.

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Com os ranchos (que so essencialmente grandes fazendas), o gado pode ser encontrado em abundncia, incluindo carneiros, bois, porcos, burros, mulas, e alguns cavalos das melhores raas em toda Thah. Muitos destes animais tambm so exportados para outros pases; os cavalos castillianos esto em alta demanda por sua boa sade e incrvel fora, mesmo para grandes distncias. O pas pode amplamente ser dividido em cinco regies bsicas. As plancies orientais fracionam-se em doze ranchos, centradas em torno de El Camino del Sol, uma estrada grande e bem mantida que leva do extremo sul da pennsula ocidental ao rio comercial ao norte. Principalmente sob o controle de Montaigne, esta terra uma das mais verdejantes de toda Castillia, com densa chuva durante o ano todo. A consequente alta produtividade das colheitas anuais inclui muitos de seus itens de exportao, tais como olivas, laranjas, limes, uvas e um tanto de outras frutas e vegetais. A pesca fez a costa contribuir com mais do que sessenta por cento da captura anual do pas. A regio centro-sul da mesma forma frtil, embora sua ocupao pelo Imprio da Lua Crescente (e os efeitos a longo prazo de sua pobre habilidade agrcola) afete sua produtividade. Apenas nas ltimas dcadas ela comeou a se recuperar. Gros e animais criados nesta regio diferem pouco daquelas do oeste. A pesca conduzida aqui tambm, embora la Boca de Cielo fornea um alcance diferente de captura do que o Mar Espumante. Devido a sua geografia variada, esta rea sofre de um clima amplamente variado, e uma frase comum entre os Dons que vivem e visitam l que se voc est infeliz com o tempo em um rancho, tudo que precisa visitar um vizinho. Geralmente, contudo, os veres tendem a ser secos e quentes, enquanto os invernos so amenos e confortveis. Esta regio tem mais rios do que qualquer outra na nao; eles correm por muitos banhados e pntanos. Estas reas, principalmente junto ao Rio de Delia, foram relegadas a arrozais, que os Dons de menor hierarquia cuidam. Tambm vale notar que exceto para o Rio de Delia estes rios so muito pequenos para permitir navegao de navios, ento as viagens dentro de Castillia esto limitadas principalmente a transporte terrestre. O norte de Castillia quase completamente terra de florestas e morros baixos e acidentados. No muito agradvel de atravessar, eles so uma fronteira natural entre Castillia, Montaigne, e Eisen. Reciprocamente, eles so um dos locais mais pitorescos em toda Thah continental, e os castillianos orgulhosos regularmente mostram-nos aos visitantes. Os veres l so frios e muito agradveis, embora os invernos sejam midos e frios. Fora o valor bvio de seu comrcio de madeira, esta regio ajuda a economia de Castillia com lucrativas vilas de pescadores em torno do rio da cidade de Altamira. A faixa central de floresta aqui chamada La Selva de Fendes, que traduzido fica A Floresta dos Demnios. Os castillianos adotaram a palavra Fendes da lngua eisen, porque a floresta apenas metade de um grande cinturo que se estende pelo rio e entra ao norte do pas. A despeito da razo para o ttulo, um ttulo adequado. Todo eisen sabe que a floresta assombrada pelos demnios de Unterwelt (UN-ter-velt), o reino da Legio. Uma vez que os castillianos recuperaram a terra, muitos viajantes que passam pela floresta desapareceram, e uns poucos viram coisas que no podem ser humanas. Aqueles perturbados pela experincia descreveram seres das lendas de Eisen, prestando alguma credibilidade ao mito. A Sierra de Hierro (Serra de Ferro), a nica montanha em toda extenso de Castillia, margeia a fronteira com Vodacce ao leste. Seus picos e cnions so constantemente atacados por um clima rigoroso, desde nevascas amargas no inverno a ventos fortes e repentinos, mudanas radicais na temperatura durante o vero. Consequentemente, muito pouco pode crescer ou ser criado aqui, e a vida animal limitada a guias, burros, e alguns animais carniceiros. Mas as montanhas so crivadas com cavernas muito velhas contendo ricos depsitos de ouro e prata, ento mesmo os Dons a cargo destas reas so mais ricos do que se poderia esperar.

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Muito antes da explorao da Castillia moderna, estas cavernas tambm eram encontradas para conter um grupo de pinturas estilizadas, representando o estilo de vida e as supersties dos antigos caadorescoletores da rea e um grupo de feiticeiros do fogo que caminhavam entre eles. dito que mais destas foram encontradas em lugares de superfcie externa tambm. uma nica fundadora quase sempre uma matriarca e mantm um retrato dela na casa. Aqueles com recursos normalmente compram pequenos retratos para usar em torno de seus pescoos. Os castillianos sabem, no fundo de seus coraes, que desde que uma pessoa tenha o sangue em suas veias, um membro da famlia. No importa quais seus pecados, ele sempre ter um lugar na famlia. Apenas os pecados mais imperdoveis o assassinato de um membro da famlia ou coisa parecida forar uma famlia a usar sua punio mais temida: o ostracismo. Etiqueta Os castillianos geralmente so um grupo feliz, gentil e consideram uns aos outros. Quando introduzido num ambiente estrangeiro (leia-se: imprevisvel) eles se tornam menos agradveis, sua conduta diminuindo em dias ou semana, at eventualmente, eles se tornarem duros e ressentidos. Os castillianos referemse a isto como la nostalgia e semelhante a uma forma de nostalgia congnita. Esta s natural em um pas que se orgulha de ignorar o resto do mundo. Eles fizeram suas vidas com nossa boa terra, escreveu um poeta castilliano, e agora hora dela descansar um pouco. Observar os castillianos durante suas longas siestas pode fazer algum pensar que a paixo abandonou o corao dos castillianos, mas no bem assim. A paixo uma parte importante da cultura castilliana, e ela se mostra quando sua honra ameaada. Insultar um castilliano um jeito certo de descobrir que todos em Castillia so parentes. Roupas Preto e cores fortes foram o tema bsico para todas as roupas castillianas. Isto resulta numa base de cor escura com aparos, sigilos, e outros adornos em sombras apaixonados de amarelo, laranja, e vermelho. Os castillianos consideram o vestir-se um distintivo de honra e conduta, ento estilo e padro tendem a mudar de um rancho para outro. Mesmo os pobres regularmente adquirem algumas quantidades de tecidos tingidos para coser em seus equipamentos em

O Povo
Os castillianos so patriotas, acima de tudo. Embora isso frequentemente se traduza como recusa silenciosa em aceitar aqueles de outras culturas, tambm assegurou-lhes vrios benefcios. O povo de Castillia imensamente orgulhoso, determinado e eficiente, o que lhes distingue de outros em Thah. Em mdia, os castillianos so altos e geis, com cabelos lisos e negros, e olhos escuros. Sua pele morena, mas do rosto salientes e narizes arredondados so remanescentes da influncia crescente em seu passado. Eles so bem conhecidos por seus dedos geis e mos finas. Estratos Sociais No pinculo da escada social castilliana esto o Rei e a Igreja, que so considerados iguais (embora exista atualmente algum debate sobre isto entre os Dons, pois muitos se recusam a reconhecer o governo de um garoto sobre a Igreja). A seguir vm os Dons que detm a terra (e assim produzem para a economia do pas), e ento aqueles sem terras. Os mercantes e o povo comum caem, nessa ordem, abaixo dos Dons itinerantes. Os castillianos consideram que o status social (salvo aquele de pessoas como o Alto Rei ou o Hierofante) no seja de muita importncia. Eles so hospitaleiros e gratos a algum por sua companhia, a despeito de seu ttulo, riqueza, ou realizaes. O aspecto mais importante da estrutura social de Castillia la familia, ou a famlia. No h conceito de famlia estendida em Castillia. Primos so famlia. Tios so famlia. As famlias traam sua herana at

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algum lugar. Em seu caso, isso no significa simplesmente status real ou gosto, mas simplesmente que eles so orgulhosos de ser castillianos. Trajes masculinos tradicionais castillianos incluem o sombrero (um chapu, normalmente de abas largas), coletes curtos ajustveis, calas justas, e faixa. Polainas so usadas nos ranchos, onde as pernas devem ser melhor abrigadas. Quando viajando ou em reunies sociais, lenos, luvas, punhos de camisa, e colares tambm so usados. Bordados, tachas, botes, e fivelas de metal so os principais acessrios decorativos. lenos de cabea so comuns entre as mulheres, cujas roupas so principalmente brancas ou beges (para mulheres jovens e solteiras) ou uma poderosa mistura de designs brilhantes (quando mais velhas). Mulheres casadas usam uma grande quantidade de cores. Vermelhos, azuis brilhantes e verdes escuros so comuns, acentuados (para as nobres) com preto. As saias so cheias de marcas coloridas se estirando at o cho. Elas amarram seu cabelo em toucas elaboradas com tranas de tamanho pequeno e mdio, pendendo sobre seus pescoos em laos. Dieta Os castillianos comem o que plantam. Castillia importa muito pouca comida, principalmente devido abundncia do que produzem. Comidas comuns incluem frutos do mar e carnes, com mais do ltimo comido no interior e menos no litoral. Vegetais so diversos, e juntos com temperos fortes (alho e pimentas, principalmente) so a fonte de quase todo sabor da cozinha castilliana. Uvas, laranjas, e um conjunto de outras frutas formam uma refeio matinal regular para muitos castillianos, suplementadas no dia por arroz, feijes, rabanetes, cebolas e batatas. Vinhos so muito populares em Castillia, que exporta muito do suprimento de vinho de Thah. As crianas comumente tomam seu primeiro gole de vinho ainda muito jovens durante festivais e siestas, e muitos adultos bebem vinho regularmente. Costumes At a invaso Montaigne, as duas classes de pessoas em Castillia (camponeses e nobres) levavam caminhos muito diferentes. Os camponeses tipicamente so muito felizes e extrovertidos, o que pode ser visto no entusiasmo de suas festividades dirias. A menos que direcionado de forma diversa por seus empregadores, eles s trabalham quatro ou cinco horas de uma vez, fazendo um grande intervalo entre os turnos para a siesta, um tempo para descansar e para esportes amigveis. Embora muitos em Thah apontem isso como um sinal de preguia, poucos duvidam do fervor dos castillianos. Desfiles de cavalos, danas de rua, sermes, bandas, e concursos de habilidades e ousadia pontuam as ruas das cidades e vilarejos de Castillia durante a siesta. Enquanto os nobres sempre permaneceram acima de tal atividade, eles tm o mesmo sangue castilliano queimando em suas veias. So conhecidos por serem muito arregimentados e apropriados, dedicados s aparncias. Eles so bem educados, e sempre passam seu tempo apreciando a fina arte e ouvindo boa msica. Embora tenham se consorciado com os camponeses antes, eles nunca se juntaram em suas celebraes. Nunca at agora. O nmero desordenado de Dons deslocados dentro de Castillia (expulsos de seus lares pela guerra) acham difcil se adaptar a suas novas circunstncias, e muitos acham o estilo de vida das classes baixas atraente. Aqueles numa posio de atrair seus irmos e irms proprietrios de terras conseguem reunies privadas com a nobreza, mas outros foram encontrados desfrutando da companhia de seus inferiores dentro de suas prprias casas. A Igreja at agora tem permanecido em silncio sobre esta situao singular. Isto se deve principalmente ao fato de que eles esto incertos de como afeta o pblico castilliano como um todo. A histria gerou o instinto de que misturar as classes errado, mas os espritos do povo parecem estar numa constante desde a invaso, como se fosse uma bno na desgraa.

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A Guitarra A msica castilliana pode ser resumida com um nico instrumento: a guitarra. O brilho puro desta inveno no pode ser enfatizado o suficiente; ele, sozinho, definiu o som castilliano. Para a mente castilliana o instrumento perfeito, tanto apaixonado em seu tocar e preciso em sua disciplina. A guitarra pode cantar, chorar e regozijar-se to facilmente quanto a voz humana.

Religio
Desde que o assento da Igreja dos Profetas foi movido para Castillia em 1257, o pas se tornou o exemplo de piedade na Thah moderna. Ela traz aos castillianos uma grande quantidade de influncia poltica, e concede postos diplomticos adicionais em todas as maiores cidades do mundo. Junto com estes benefcios vem uma grande responsabilidade apoiar a imagem abenoada dos Profetas, e agir de acordo com os muitos ditos de sua Igreja. No tem sido fcil. Desde a poca do Terceiro Profeta, a posio da Igreja sobre o perdo e a misericrdia mudou muito. Com o passar dos anos, essa posio mudou muito mais. Finalmente, nos ltimos dez anos, a ameaa reunida da Inquisio transformou-se numa tempestade. Castillia est mantida firmemente em seu punho, fato que o Alto Inquisidor Verdugo no quer mudar to cedo.

Governo
O estado atual do governo de Castillia na melhor das hipteses fragmentado. Na pior, ele est deslizando em direo ao caos. Com a morte do Rei Salvador Aldana em 1664, o nico herdeiro do trono um garoto de dezesseis anos est mal preparado para lidar com os negcios de um poder mundial. Pela primeira vez desde que a famlia real foi arrasada pela peste em 1386, o governante de Castillia teve negado seu ttulo legtimo de Rex Castilium (O Rei de Castillia) por El Concilio de Razon o conselho de Cardeais que age como assessores do Rei. Todo decreto de Sandoval examinado e reformulado pelos Cardeais num esforo de manter a iluso de fora frente de Castillia. Eles instituram uma monarquia condicional dentro do pas, ignorando o

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governo absoluto de seu Rei em favor de seu prprio julgamento, e para todos intentos e propsitos esto governando Castillia. Isso no tem ajudado a j sobrecarregada estrutura soberana da nao, atolada num processo burocrtico deixado do tempo da Velha Repblica, e piorado pela antiga influncia da Igreja do Vaticnio. A invaso montaigne causou ainda mais confuso, com as cabeas do exrcito clamando por ordens que, no passado, sempre vieram diretamente do Rei. Simplesmente no existem muitas vozes em Castillia atualmente, e a escolha de solues de El Concilio est longe de ser adequada. Devido perda de territrio no atual conflito, eles sequestraram o Rei dentro da Cidade do Vaticnio e esto conduzindo a guerra em seu nome. Ainda que estes homens sejam bem versados nos caminhos do Criador, eles lamentavelmente so mal preparados para administrar os assuntos de Sua criao, e tomaram vrias decises desastrosas nos ltimos dezoito meses. Com o Conselho firmemente no comando e ningum numa posio para desafi-lo, o estado lamentvel do governo de Castillia no parece melhorar no futuro prximo. devem report-lo ao Rei e encontrar uma forma do Don entrar em acordo. Isto pode tomar a forma de uma percentagem das terras do Don, ou uma ddiva de igual valor Coroa (tal como a mo de uma filha favorecida ou um servio ou ao rei ou Igreja). raro que um Don recuse-se a aceitar os termos de um contrato rompido com os recaudadores, mas quando acontece, a reconciliao armada pode ser usada (soldados chegam no rancho do Don e exigem compensao ou a rendio imediata de suas terras). Por ltimo, mais de um tero do pas e suas ricas terras caram para Montaigne nos ltimos dois anos. A previso da Igreja havia mitigado a crise, mas eles no se planejaram para o influxo repentino de Dons expulsos vagando pela nova fronteira de Montaigne. Uma vez passado o Rio de Delia, estes nobres empobrecidos se encontraram merc de seus irmos e irms com terras. Junto com novas cotas impostas aos restantes Dons com terras para apoiar o esforo de guerra, a situao se provou uma tenso substancial. A moeda nacional o dobro, que altamente considerado para trocas em todos os pases vizinhos. O Florim tambm est se tornando um padro dentro do pas para o desgosto dos mercantes vizinhos de Vodacce.

Economia
A economia castilliana apoiada principalmente por seus prolficos esforos na agricultura, explorao florestal, e minerao. Juntos elas representam mais de noventa por cento de todos os recursos exigidos por aqueles dentro de suas fronteiras. O excedente ou entregue Igreja, guardado dentro dos cofres do Rei, ou devotado a projetos de interesse nacional. Esta situao altamente produtiva provm principalmente da Igreja dos Profetas e sua administrao metdica dos recursos naturais de Catillia. Todas as terras so estudadas e todos recursos catalogados; eles registram flora, fauna, e depsitos minerais com meticulosa preciso. Os recaudadores, ou coletores de impostos, interagem diretamente com os Dons. Se algum falhar em fornecer seu mnimo exigido, os recaudadores

Cidades e Vilarejos
Barcino Existem quinze portos martimos maiores em Castillia, dois dos quais (Barcino e San Juan) foram capturados por Montaigne. Das perdas, a mais importante foi Barcino, localizada entre o banco sul da foz do grande rio comercial que corta todo o continente. Consolidar os dois portos tem dado a Montaigne controle sobre a foz do rio, uma vantagem financeira e militar. Castillia sempre confiou em Barcino como uma fonte de comrcio com o resto de Thah. Enquanto Montaigne e Eisen constroem considerveis rotas comerciais junto s margens ao norte do Rio, Castillia manteve tanto da fronteira natural de seu lado quanto possvel. Agora apenas uma cidade castilliana bem estabelecida Altamira pode ser encontrada junto

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aos seus bancos, sendo o resto de suas margens protegidas por colinas ou densa floresta. Altamira Altamira quase uma nao por si s, completa com seu prprio conselho de governo e uma guarnio militar permanente. Muitos dos cidados mais progressistas de Castillia vivem aqui, incluindo um grande nmero de seus artistas e filsofos. Talvez seja o lugar mais cultural e acolhedor em toda Castillia moderna. Cidade do Vaticnio Localizada junto ao Rio de Dios, (Rio do Criador), a capital da Igreja onde o Terceiro Profeta apareceu em Castillia trs sculos atrs. O assento de poder mudou-se para l aps os ltimos crescentes serem expulsos. Ela permaneceu um poder religioso, cientfico e poltico para a nao desde ento. San Cristobal San Cristobal, antigamente conhecida como Hil'al (ou A Lua Nova na lngua dos invasores), era apenas uma pequena vila de pescadores quando os primeiros crescentes chegaram. Eles delinearam prdios, construindo dentro dos primeiros cinquenta anos muitos do que ainda permanecem hoje. Ela tradicionalmente abriga o governo nacional castilliano, mas com o incio da guerra e a presena contnua do Bom Rei Sandoval na Cidade do Vaticnio, ela serve principalmente como uma sede burocrtica. De todas as cidades castillianas, San Cristobal tem o estilo arquitetnico mais radicalmente diferenciado, combinando as torres e minares de seus antigos ocupantes. San Tropal San Tropal, localizada no Rio de Delia no rancho Yaez, agora est sob jurisdio de Montaigne, embora isso no evite que seu campesinato flagrantemente ignore os comandos de seus novos governantes. Do outro lado das guas beligerantes de seu rio, eles podem ver seus conterrneos, juntandose por trs dos baluartes de El Moro (ver O Exrcito, abaixo). Isto lhes fornece a inspirao necessria para resistir. Alguns at mesmo tentaram atravessar o dilvio de bolas de canho, embora com apenas um sucesso moderado. Os constantes voleios entre El Moro e as tropas improvisadas de Montaigne nunca cessam, e o bombardeio pode ser ouvido a milhas e milhas de distncia. Finalmente, h La Bucca a antiga colnia prisional estabelecida na ilha entre as pennsulas de Castillia. Para maiores informaes sobre sua localizao ver A Irmandade da Costa, pgina 117.

O Exrcito Castilliano e Seu Estilo de Luta


O Estado da Guerra A invaso de Montaigne foi paralisada. A maioria da pennsula ocidental foi tomada, salvo as terras dos dois Dons mais ao sul (ver abaixo). Nas colinas ao norte, os montaignes comearam a construir postos avanados e erguer pontes adicionais para ajudar seus esforos contnuos. Ao longo do Rio de Delia, as foras de Montaigne, incapazes de obter uma cabea de ponte entre as guas rpidas, enfiaram-se num longo inverno de luta. Por enquanto a guerra se estabilizou, mas quanto essa condio durar ningum sabe. O Exrcito Castilliano Certa feita, o exrcito regular de Castillia era imenso. Contudo, suas derrotas recentes na guerra o reduziram. Quando as hostilidades com Montaigne se incendiaram, um nmero sem precedentes reuniu-se para juntar-se a suas fileiras, mas mesmo seus nmeros foram severamente testados. Antes da guerra, o exrcito regular se espalhava uniformemente pelo pas, mas com muitos dos combates ativos acontecendo ao longo do Rio de Delia e nas colinas ao norte, as foras foram desviadas at o alistamento poder ser institudo. bem sabido que os castillianos lutam com seus coraes e almas muito mais do que com seus corpos e mentes, e as foras que eles obtm de um saque provavelmente

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sero mandadas para postos de retaguarda e posies auxiliares onde seu descontentamento no ser afetado. rancheros Grijalva e Guzman (aps as foras destes Dons secarem), esta fortaleza fluvial promove uma defesa rdua da atual fronteira ocidental de Castillia e mantm o trfego fluvial de Montaigne em cheque. Os muros de El Moro so alinhados com canhes. Enquanto permanecer, os montaignes sero incapazes de usar o delta do Golfo, ou acessar o Rio del Dios. A estrutura na extremidade sul de El Camino del Sol, que bifurca as plancies de norte a sul, foi cortada do resto do exrcito e, mais importante, da prpria Castillia. Esta a localizao de luta mais rdua e mais desesperada de Castillia. Ela foi chamada de la Muralla al Ultimo (A ltima Muralha), embora apenas por aqueles postados l; nenhum dos soldados que lutou por sua extenso falar este nome muito alto, com medo de que a bno que guiou seus esforos seja quebrada. Postos Avanados e Fortalezas Castillia foi a nao mais militarizada em Thah por sculos. Dzias de guarnies pontuam suas fronteiras, especialmente ao longo da costa ao sul, onde elas podem monitorar as rotas comerciais. Estas fortalezas ficam em padres defensivos junto a antigas linhas de batalha e necessidades atuais, reunidas quase 400 metros onde ataques densos so esperados. Tipicamente, o territrio intermedirio limpo de qualquer cobertura, criando zonas mortas em que as foras invasoras podem ser eliminadas. Vrias inovaes de pensadores militares castillianos so utilizadas em mximo efeito. Recentemente, por exemplo, guarnies fluviais e costeiras comearam a projetar posies de canhes que permitem que armas girem ao longo de sulcos no cho ou se desloquem verticalmente para cima ou para baixo, permitindo arcos de fogo muito maiores. Muitos so capazes at mesmo de disparar em suas posies vizinhas se forem capturadas. Um exemplo de antecipao lucrativa que se provou inestimvel contra os montaignes El Moro, localizado na confluncia do Rio del Delia com o Rio de Dios. Suplementado por tropas conduzidas pelos De algum modo, contra todas as expectativas, as barreiras improvisadas construdas sobre o velho posto avanado antigamente conhecido como Ponto do Falco continua de p, mesmo contra o reforo constante das tropas montaigne junto a El Camino del Sol. Embora muitos apontem para as oraes fervorosas do General Montoya (que guarda o forte), os prprios soldados sabem que o conhecimento de Castillia de fortificaes defensivas e tticas superiores tm sido a razo deles ainda estarem vivos. Claro, sem a ajuda de Theus, eles no poderiam ter durado tanto... A Revoluo Cientfica O Alto Rei e a Igreja do Vaticnio fizeram grandes esforos apoiando os eruditos da Igreja. Muito tempo e dinheiro foi gasto fundando academias para alimentar a necessidade da humanidade pela descoberta, e para obter a iluminao ao descobrir as muitas verdades de Theus ocultas nos mistrios da natureza. Ao observar cadveres dissecados, um mapa do corpo humano foi publicado em 1610. Usando este mapa, os cirurgies da Igreja comearam a experimentar removendo balas de ferimentos e costurando-os com fios de algodo. Alm do mais, em 1613, quando a ameaa da Peste novamente se fez sentir em Castillia, La Ciencia a

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Academia de Cincias criou um mtodo de quarentena para isolar portadores da doena da populao. Isto por sua vez agora usado durante surtos de todas as doenas percebidas como transmissveis. As fortalezas castillianas obtiveram canhes mveis e anis de canhes controlados usados para mudar a direo da arma (o que era muito mais rpido do que erguer e carreg-lo para a posio). Avanos em qumica desenvolveram um grau superior de plvora, permitindo uma maior carga explosiva usando menos p. De longe a maior inovao do exrcito, contudo, foi o uso recente de cargas de plvora para mosquetes pr-embalados. Estas cargas permitem que os mosqueteiros castillianos acabem com seus desajeitados polvorinhos. Eles agora podem carregar e disparar significativamente mais rpido do que outros soldados thanos. Mais experimentos esto sendo conduzidos para criar cargas de plvora para canhes. havia posto os ps em solo castilliano por seiscentos anos um tempo longo para que os dios fermentassem, como muitos soldados montaigne no fronte atestaram. Nao Pirata Com a destruio da Armada Castilliana e pouca esperana em vista para a nao colocar outra frota no mar, a Nao Pirata representa pouca ameaa para eles. Castillia no sofreu nas mos da Nao Pirata como seus vizinhos. De fato, pareceria que seu nico contato com eles se deu atravs da Irmandade da Costa, que tomou residncia na antiga ilha priso na foz de seu Golfo, e at mesmo este parece ser limitado. Ussura Os castillianos viajam muito menos do que a maioria, e aqueles que o fazem raramente esto interessados nas vastas plancies e profundas florestas dos ussuros. Fora das relaes diplomticas de praxe, peregrinaes religiosas, e questes de guerra continental, os dois pases tm muito pouco a ver um com o outro. Vendel De todos os vigaristas do mundo, odiamos menos os de Vendel. Alm deste ditado feito pelo ltimo Rei de Castillia nada pode ser dito do relacionamento entre estas duas naes distantes.

Relaes Atuais de Castillia com o Resto de Thah


Avalon Devido s atividades brbaras da atual Rainha de Avalon, Elaine, h uma grande animosidade entre Castillia e o reino da ilha. Mas mesmo o rancoroso Concilio de Razn no est disposto a agir contra ela neste momento, contente em apoiar seus inimigos e esperar que ela caia de sua graa. Eisen Os lunticos armados de Eisen provaram-se uma ameaa no passado, mas uma olhada em suas terras arruinadas e regncia vacilante o suficiente para afastar a possibilidade de outra invaso do norte. Prximo a Ussura e Catai, os castillianos esto ao menos atentos a esta nao maldita. Montaigne Montaigne atualmente suporta o peso do desprezo de Castillia por estrangeiros de todos os tipos. Antes de sua invaso, nenhuma tropa militar exceto aquelas diretamente controladas pelos prprios castillianos

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Vodacce Entre a animosidade das divises da Igreja e a constante contenda entre os nobres pomposos de ambos os pases, as relaes castillianas com Vodacce esto em um ponto mais baixo. As demandas mais recentes dos mercantes vodacce e as alegaes inflamatrias de seus Cardeais s serviram para piorar a tenso junto a esta fronteira, e os Dons comearam a chamar por patrulhas adicionais para garantir sua segurana.

NPCs de Castillia
Bom Rei Sandoval Desculpe-me, Andrs. Temo que Sua Santidade tenha um bom argumento. Neste exemplo, o exrcito deve vir antes dos camponeses. Os montaignes esto simplesmente nos pressionando muito agora. O Rei Sandoval foi empurrado a uma posio de poder ainda muito jovem. Com apenas 16 anos, ele tem de governar um pas em guerra com a mais poderosa nao do mundo. Naturalmente, isto o forou a tomar algumas difceis decises e a crescer muito rapidamente. Ele est esperando que seu irmo mais velho um dia volte e tome o trono. Infelizmente, ele no recebe notcias de seu irmo, e teme que esteja morto. Sandoval conseguiu governar at agora com a ajuda de seus dois conselheiros principais, Andrs Bejarano del Aldana e Esteban Verdugo. Eles tm pontos de vista opostos, e ao ouvi-los discutir sobre questes de estado Sandoval aprendeu algo sobre como ser um rei. Imagem: Sandoval est se tornando um jovem lindo. Ele tem cabelo ondulado castanho, e normalmente tem uma expresso pensativa. Quando ele fica confuso, tem o hbito de morder seu lbio inferior. Metas: Sandoval quer manter Castillia unida at seu irmo retornar (se ainda estiver vivo) e reivindicar o trono. Enquanto isso, ele est preocupado em ser o melhor rei que puder. Interpretando Sandoval: Quando confrontado com uma deciso difcil, retire-se para outro aposento e oua as palavras de seus conselheiros antes de tomar uma deciso. Morda seu lbio inferior se ficar confuso. Se ameaado com violncia, fique parado e parea incerto do que fazer.

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Interpretando El Vago: Seja extravagante. Tome qualquer oportunidade para debochar de seus oponentes. Aja supremamente confiante em sua habilidade em lidar com qualquer situao. Sempre esteja preparado com ao menos um plano de fuga. steban Verdugo Por que voc no deixa um de meus cirurgies cuidar desse olho enquanto falamos sobre o discurso que voc fez em 13 de Tertius. Francamente, dadas as coisas que voc disse, estou preocupado com sua alma. A cabea da Inquisio, Verdugo sempre o anfitrio perfeito. Ele gracioso, calmo e educado, e lhe oferece ch e bolo enquanto seus torturadores olham lubricamente do canto. Ele no malicioso; est honestamente preocupado em salvar almas. Ele s acredita que a alma mais importante do que o corpo, e se a tortura o nico meio que pode fazer com que as pessoas retratem-se de suas heresias, ento que seja. Uma vez que tenham se retratado e estejam num estado de graa, se parecem propensas a deslizar de volta aos velhos caminhos, ele ter de mat-las para evitar que suas almas vo para a Legio.

El Vago Se no se importa, Seor, no se incomode sacando sua espada. Isso me pouparia do trabalho de coloc-la de volta para voc. O misterioso vigilante El Vago parece ser o salvador pessoal do rei. Ele frustrou planos de assassinato contra o rei em trs ocasies diferentes. Ele tem uma voz de comando e incrivelmente rpido, particularmente com uma espada. Alm de proteger o rei, ele tambm resgatou pessoas das mos da Inquisio, facilmente livrando - se de seus perseguidores. Ele to hbil em desaparecer no ar, de fato, que algumas pessoas pensam que ele deve ser um feiticeiro Montaigne. Imagem: Vestindo uma roupa estranha roxa e usando uma mscara risonha branca, El Vago chama a ateno sempre que aparece. Por trs da mscara, seus olhos focam com intensidade enervante em quem quer que seja seu interlocutor. Ele luta utilizando a mo direita ou esquerda conforme lhe apetecer. Metas: As nicas metas aparentes de El Vago so proteger o Rei Sandoval e opor-se Inquisio. Se ele tem algo mais na manga, no conta a ningum.

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Imagem: Verdugo no parece incomum, certamente no como o cabea da brutal Inquisio. Ele parece como qualquer um com quem possa cruzar na rua: constituio mediana, cabelo castanho escuro, e um rosto reto. No h nada particularmente sinistro com ele at que comece a falar de teologia, ponto em que seu rosto se distorce num olhar de seriedade manaca que at mesmo o vaticnio mais radical comea a se preocupar com sua prpria segurana. Metas: A meta de Verdugo salvar tantas almas de serem absorvidas pela Legio quantas possa, usando quaisquer meios necessrios. Os fins justificam os meios em todos os casos, no que lhe diz respeito. Se suas aes custam-lhe sua prpria alma, ele sente que as milhares de pessoas cujas almas ele j salvou so mais do que um preo justo. Interpretando Verdugo: Se vir a oportunidade de obter outro convertido para a f Vaticnia, faa tudo para aproveitar a chance, no importa quo rude. Mostre que voc honestamente se arrepende da dor e do sofrimento que inflige para alcanar seus objetivos. Nunca levante sua voz. Nunca perca a pacincia. Nunca d a algum uma chance de mat-lo. Nunca cause mais sofrimento do que absolutamente tem de causar. Andrs Bejarano del Aldana Sua Majestade, conheo uma camponesa que est muito doente. Seus filhos esto na linha de frente, e ela amada em sua aldeia. Significaria muito para ela e para a aldeia se voc lhes concedesse uma licena de uma semana para visit-la. Andrs fornece um bom contraponto aos conselhos demasiadamente sem emoo ao Rei Sandoval. Ele um excelente estadista, preocupado com o bem estar de seu povo (embora s vezes negligencie as impraticabilidades de suas prprias sugestes). Ele conhecido por ser um espadachim competente, e uma vez lutou lado a lado com El Vago para defender o rei contra um assassino. Onde Verdugo d conselhos que ajudam a manter o pas unido, Andrs d conselhos que ajudam a manter sua alma intacta.

Imagem: Andrs modestamente belo, com cabelo negro comprido, um bigode fino e olhos cinza. Ele tem uma constituio mediana, com ombros largos e musculosos. Sempre se veste nas mais finas roupas, e seus movimentos so lentos e deliberados. Metas: Andrs est preocupado com o bem estar do povo de Castillia. Ele v o efeito secante da guerra, e solicita ao Rei por coisas que a tornaro mais fcil de assimilar. Verdugo naturalmente discute contra estes gastos desnecessrios, levando Andrs a acreditar que Verdugo simplesmente no compreende o povo muito bem. Uma rivalidade amarga nasceu entre os dois, mas at agora ela tem permanecido profissional. Interpretando Andrs: Sorria facilmente. Deixe abrir caminho com seus olhos. Use suas mos para falar com gestos largos. Quando solicitado um conselho, pense no corao e na alma das pessoas primeiro: isso mais importante do que voc. Um povo quebrado e abatido no pode esperar vencer uma guerra.

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Salvador Garcia Sim, eu disse que a Igreja est se afastando de seus deveres. Posso ser s um velho senil, mas ainda posso ver o que est colocado na frente do meu nariz. Aps a morte do Hierofante, o Diretor Garcia foi colocado na liderana de La Ciencia, a famosa Universidade castilliana. Ele era um bispo em Castillia poca, mas a competio poltica que viu aps a morte do Hierofante o deixou doente, e quando a posio de Diretor tornou-se vaga, ele usou sua considervel influncia para demitir-se de seu cargo e tomou-o para si. Nos ltimos anos ele se convenceu de que a Igreja no mais faz seu trabalho. Ele e seus estudantes muitas vezes lanam invenes secretas de membros do Colgio Invisvel, e ele tem estado muito mais feliz desde que deixou a Igreja. Imagem: Garcia um homem de idade, com cerca de 55 anos. Ele tem profundas rugas de preocupao em seu rosto, e seu cabelo est rapidamente ficando branco. Desde que se tornou Diretor, contudo, ele tem sorrido muito mais, e os anos no pesam tanto sobre seus ombros. Garcia normalmente veste-se asseadamente em roupas respeitveis e durveis. Seu cabelo e bigode so sempre bem penteados. Metas: Garcia simplesmente espera viver o resto de seus anos em paz e em silncio, evitando as polticas da Igreja. Ele de bom grado ajuda membros do Colgio Invisvel, pois eles remontam aos dias de sua juventude, antes da Inquisio surgir e a experimentao ser banida. Interpretando Garcia: Fale calmamente e mantenha o juzo. Nada digno de deix-lo chateado, e voc um homem velho a quem eles no podem fazer nada. Quando as fichas esto na mesa, voc possui uma bravura silenciosa e a convico necessria para fazer a coisa certa.

Eisen
Os padres continuam me dizendo que os Profetas nos reuniro na prxima vida. Eu acho que isso difcil de acreditar, uma vez que ns nos destrumos nessa aqui. Nicklaus Trgue, Eisenfrst de Freiburg Com toda a conversa sobre Eisen ser uma nao destruda, o povo tem negligenciado o fato de que nem todo o povo parece destrudo. Parte dele parece furiosa. No conte com Eisen. No por um longo tempo. Ela tem uma longa histria de se recuperar de desastres, e quanto pior o desastre, maior sua recuperao tende a ser. Agora mesmo ela est desarticulada e desagradvel, mas em seus coraes os eisen querem uma s coisa: uma nao unificada. A terra no to bela quanto Avalon, nem sua nobreza to digna quanto em Montaigne, mas eles so um povo orgulhoso que no deixaria um pouco de lama manchar sua dignidade.

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O povo que diz que no h mgica em Eisen no sabe onde procurar por ela. Eisen guarda histrias de ousadia desesperada, onde voc no usa palavras como heri e coragem a menos que saiba seu significado. Mais do que qualquer outra nao, Eisen aprendeu a importncia da unidade nacional principalmente porque eles se destruram em nome da religio. A Guerra da Cruz no se referiu a eisen lutarem contra montaignes ou castillianos, mas a eisen vaticnios lutarem contra eisen oposicionistas. Contudo, aps todo o sangue ser derramado e todas as cidades queimadas at as cinzas, tornou-se claro que era apenas eisen matando eisen. Devido a esse dissenso interno, os eisen agora so vistos com desprezo pelo resto de Thah. Contudo, suas habilidades no campo de batalha permanecem superiores a qualquer outro povo em Thah; at mesmo o poderoso General Montegue de Montaigne tem um sargento eisen como conselheiro. Como todas as outras naes em Thah, Eisen fica numa encruzilhada. As pessoas mais importantes so os prncipes, que devem ser a fora unificante da qual a nao necessita. Qual prncipe vencer a f das pessoas determinar qual papel a nao desempenhar no teatro da poltica mundial pelos prximos duzentos anos. Thah est prestes a embarcar no caminho que Eisen esteve trilhando por dcadas. Ela est s vsperas de perceber que o orgulho nacional pode unificar um povo mais do que a religio poderia. Os eisen j esto l. E esto se reconstruindo. Mas por enquanto, Eisen no um lugar bom de se estar. uma sujeira. As pessoas sabem disso e no gostam de ser lembradas. como caminhar pela casa de algum e dizer, Que sujeira. Os eisen podem queixar-se sobre sua terra, mas eles ainda a amam. Um Montaigne que vagueie num vilarejo e diga algo desdenhoso sobre a terra se achar mergulhado num barril de piche e coberto de penas pelo resto do dia.

A Terra
Eisen uma regio montanhosa aninhada no meio de Thah que faz fronteira com quase a maior parte dos pases continentais. Os invernos so longos e h um frio no ar mesmo no meio do vero. Eisen cheia de chuva e neve, contribuindo para transformar as estradas em lamaais o ano todo. Na metade sul de Eisen esto as agourentas florestas negras, ou die schwarzen Wlder. As pessoas sabem que no devem andar nas trilhas da floresta noite por causa do Schattenmann, ou Homem Sombra. As histrias o descrevem como uma criatura gigante com perdas finas como varas que carrega um enorme par de tesouras para desmembrar suas vtimas, cortando-as a meio com golpes precisos. No centro de Eisen Sul fica das Sdlache, um enorme lago que uma vez foi abundante em cardumes de peixes de gua doce. Devido densa pesca, ele no to piscoso quanto antes. Ao nordeste dali est der Unsterblicher Sumpf, ou O Pntano Imortal, que considerado amaldioado. O norte de Eisen conta com uma densa floresta, com amplas plancies inundveis em ambos os lados de das Rotstrom (um grande rio com bancos de barro que tornam suas guas vermelhas). Freiburg (FRAI-berg), a famosa capital do comrcio, permanece no ponto mdio de das Rotstrom. Existem duas florestas maiores na Eisen do norte: der Angonem Wald, e der Liebliche Wald. Diferente do resto da paisagem de Eisen, estas florestas so conhecidas por serem lugares seguros e agradveis de se viajar. Claro, com todos os refugiados desesperados encontrados em Eisen, isso pode no ser mais to verdadeiro. A Eisenfrst Psen est considerando patrulhas regulares pela floresta para afugentar quaisquer pretensos bandidos. Contudo, ela relutante em retirar estas tropas de patrulhas em der Salzsumpf, as salinas prximas ao castelo, Insel; sereias encontraram seu caminho at o pntano e atacam pescadores e outros viajantes. Psen no os quer se aventurando em seu territrio.

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Nas montanhas que formam a fronteira de Eisen ao norte e leste escondem-se os drachen, enormes criaturas reverenciadas pelos eisen, e s vezes caadas pela nobreza como prova de valor. De fato, a imagem dos drachen tornou-se sinnimo dos conceitos de fora e poder. Nenhum nobre realmente encontrou uma das bestas frente a frente. Mas existem histrias de drachen destruindo cidades em pedaos com suas garras enormes. As minas de ferro de Eisen tambm so encontradas nas montanhas. Alm dos mercenrios, o ferro o principal item de exportao. Dracheneisen, o aparentemente ferro mgico que os drachenschuppe utilizam para forjar, nunca vendido. Isto transformou os eisen em um povo sombrio e estilhaado. As famlias foram divididas pela morte, doena, e assaltos durante anos, deixando muitos sozinhos no mundo. Alguns recuaram em catatonia ao invs de lidar com o horror. Outros tomaram a garrafa para entorpecer sua dor. At mesmo aqueles eisen que no mostram sinais externos da Guerra da Cruz esto aptos a explodir numa acesso de fria sem aviso prvio. Sero necessrias muitas geraes para cicatrizar as feridas. Os eisen so altos e musculosos, com uma caracterstica gentica peculiar que s vezes combina cabelo castanho ou negro com uma barba vermelha. Seus olhos podem ser de qualquer cor, com uma predisposio para os tons mais claros. Os homens mantm sua barba e cabelo curtos, num visual militar, enquanto que as mulheres deixam os cabelos carem sobre os ombros e s vezes amarram-nos em tranas. Elas tm narizes aquilinos e a tez clara. Estratos Sociais Existem quatro classes em Eisen. A primeira a nobreza, ou Adel (AH-del). Eles vivem em grandes castelos deixados a eles por seus antepassados e

O Povo
Trinta anos atrs, haviam 24 milhes de pessoas vivendo em Eisen. Hoje, existem 10 milhes. Quase 6 milhes fugiram para outros pases. O resto esto mortos. Muitos morreram no em batalha mas de fome e das doenas que se proliferaram dos corpos podres.

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continuam a disputar entre si, discutindo sobre cada hectare de terra como se fosse um reino inteiro a parte. A segunda classe a dos mercenrios, ou Slden (ZOL-den). Depois dos adel, os slden so os homens mais ricos em Eisen. Eles muitas vezes formam academias para treinar jovens slden quando ficam muito velhos para continuar lutando. A terceira classe so os camponeses, ou Baueren (BAU-ern). Eles ainda se agarram ao seu estilo de vida, alimentando-se da terra cada vez mais infrtil de Eisen. Eles tm suportado as muitas durezas e dores, e existe uma corrente de fria entre eles que se torna cada vez mais forte. A ltima classe em Eisen foi criada durante a Guerra da Cruz. Eles so chamados de der Waisen (VAI-zan), ou os rfos. Seus lares foram destrudos e suas famlias mortas pelos soldados em luta na Guerra da Cruz. Eles vagam pelos campos arruinados de Eisen com cajados, procurando por razes comestveis e outros suprimentos escassos. Muitos deles morrem de doenas ou de fome em pouco tempo, e aqueles que sobrevivem muitas vezes so assassinados por invadir as terras que uma vez chamaram de lar. Os Adel dizem, Voc pode identific-los facilmente. Eles no se defendem quando voc os ataca. Etiqueta Os eisen so simples. Eles compreendem a necessidade do tato, e so cuidadosos com o que dizem, mas dizem a quem no gostam exatamente como se sentem. Os eisen tm grande respeito pela verdade e consideram um segredo ou uma mentira um peso no esprito. Eles suportam este peso por um amigo, ou se for necessrio para manter a cabea em seu devido lugar, mas no veem motivo em poupar os sentimentos de algum de quem comeam a no gostar. Se um eisen forma uma forte amizade, ele pode referirse a um amigo como sua Rcken (RU-ken), ou Costas. Isto significa que o eisen confiaria nele ou nela para defender suas costas numa batalha. Um eisen nunca espera ser abandonado em batalha por seu Rcken a menos que ele tenha lhe pedido para no interferir, tal como num duelo de honra. Durante uma luta em que um eisen e seu Rcken esto de costas um para o outro, ele no olhar para trs. Ele confia que seu Rcken o cubra. Os eisen mostram uma certa rudeza em seus costumes com a qual muitos forasteiros no esto acostumados. Amigos abraam uns aos outros rudemente quando se encontram aps um longo perodo separados, e muitos eisen tm dificuldade em aflar com uma voz macia em situaes sociais, uma vez que suas prprias reunies tendem a ser altas e tempestuosas. Roupas Baueren e waisen vestem-se de qualquer forma que puderem, tipicamente com linhos grosseiros. Muitas vezes os waisen permitem que sua roupa caia em farrapos em suas costas. Os baueren mais ricos usam chapus com plumas, enquanto as mulheres usam aventais. Slden vestem-se em couros finos tingidos com cores brilhantes. Suas camisas tm mangas distintas com cortes longitudinais nelas. Um chapu de abas largas com pluma fornece uma sombra para o sol ou proteo da chuva. Os homens adel seguem a moda da nobreza em qualquer lugar com certas distines que lhes so nicas. Eles usam calas compridas com saias sobre as coxas amarradas com uma nica faixa e chapus achatados de aba larga. As mulheres tambm seguem as modas internacionais, mas preferem pequenos colarinhos de renda aos colarinhos com babados que so populares em muitos lugares. Elas preferem cores brilhantes em suas roupas. Dieta A dieta dos waisen consiste de qualquer coisa que possam encontrar: velhos tubrculos, ratos mortos, repolhos rodos, e qualquer coisa que consigam roubar (incluindo animais de estimao dos slden e adel). O bauer est um pouco melhor, relativamente falando. Ele fica com uma parcela de qualquer gro de

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que planta nos campos de lama de Eisen: tipicamente gros e tubrculos. Eles bebem gua (a cerveja desde ento se tornou muito cara para todos exceto os mais ricos baueren). Se tiverem sorte, a gua limpa e no traz doenas. Embora um tanto mais cara do que costumava ser, a manteiga continua o ponto central de qualquer refeio. Ela tipicamente servida numa tigela onde o po pode ser mergulhado. Muitas vezes o po serve dupla tarefa como um utenslio de comida, reunindo ervilhas nos garfos e coisas do tipo. Os slden e adel tm uma dieta mais variada. Eles importam vegetais e frutas para suas mesas, e retiram reses e carneiros em sua parte das criaes dos baueren, assegurando que tenham um suprimento razoavelmente estvel de carne. Muita desta carne seca ou transformada em linguia para evitar o desperdcio. Uma grande quantidade de lcool flui no pas para alimentar a sede interminvel dos soldados. Costumes Esta uma poca incomum na histria de Eisen, enquanto as antigas tradies e costumes so abandonados como impraticveis. Muitas vezes, os feriados no so celebrados enquanto os homens labutam nos interminveis projetos de obras pblicas para reconstruir o pas. Presentear se tornou uma troca de artesanatos, uma vez que bens manufaturados esto completamente fora do alcance dos baueren. Devido recente escassez de comida, as crianas sempre comem primeiro em Eisen. At mesmo convidados ilustres esperam polidamente at que todas as crianas tenham se servido antes de comerem. Um convidado que no faa isso seria repreendido, e provavelmente nunca mais convidado. Alm disso, se tornou um costume para os convidados trazerem comida o suficiente para se alimentarem e a seus anfitries como um presente. Na realidade, meramente uma forma de se assegurar de que seus anfitries no fiquem com fome enquanto eles lhe servem a melhor comida que tm a oferecer. Os baueren acreditam que traga m sorte ferir ou at mesmo tocar um waisen, como se de alguma forma sua desgraa fosse contagiosa. A nica forma de evitar esta m sorte, ou assim acreditam, banhar-se completamente para se livrar dela. Arte e Msica A arte de Eisen tem menos a ver com o exrcito do que se poderia esperar. Muitas de suas obras mais famosas representam cenas de beleza idlica, e algumas das paisagens mais espetaculares em todo o mundo. Talvez os eisen tenham visto guerra o bastante em sua vida diria. Nomes Muitos eisen tm trs nomes: um primeiro nome, um sobrenome e um ehrenname, ou nome de honra. O sobrenome passa de pai para filho, como muitos nomes de famlia. Por ltimo, o ehrenname dado criana por honra a um amigo ou parente dos pais. Tipicamente, ele o primeiro nome da pessoa honrada. Para um eisen nomear seu primognito conforme seu amigo um grande elogio que ele pode dar. Em casos raros, homens receberam o nome de uma mulher como seu ehrenname, e vice versa. Ainda que isso possa ser um tanto engraado, rir no ehrnamme de um eisen um insulto mortal. Quando um eisen se introduz, ele declara seu primeiro nome, seu ehrenname, e ento seu sobrenome. Por exemplo, se um homem se introduz como Gregor Himmel Damaske, ele est dizendo que seu primeiro nome Gregor, seu sobrenome Damaske, e seu ehrenname Himmel.

Religio
Os eisen so divididos entre Vaticnios e Oposicionistas. Suas igrejas mostram uma austeridade tpica a sua cultura. Eles no acreditam em mostras de riqueza espalhafatosas e inteis, mas so no obstante muito religiosos. Um bauer frequentemente discute religio com seus vizinhos enquanto constri estradas no inverno com

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eles, e espera-se que o tpico adel doe mais de 50% de sua renda anual a sua igreja. Existe uma prtica nica ao ramo eisen da Igreja dos Profetas, e comum tanto a vaticnios e oposicionistas. Os slden usam colares de ferro impressos com insgnias de eisen particularmente pios que uma vez foram slden. Os colares so conhecidos como Heiligen (RAI-lai-gun). Os eisen acreditam que o esprito do pio slden interceder com o Criador em nome do usurio para mant-lo a salvo de perigo. Quatro homens so mais comumente honrados como heiligen. O mais popular usa a insgnia do ltimo Imperador Weiss, um homem com uma coroa de estrelas em torno da cabea. Weiss lembrado por suas polticas de liberdade religiosa. O seguinte usa a insgnia do Imperador Gottschalk I, a cruz da Igreja dos Profetas. Gottschalk criou o papado Vodacce e o deu ao Hierofante para que governasse. Os oposicionistas muitas vezes usam um heiligen com um lobo impresso nele. Embora esta seja a insgnia de Stefano Wulf, e ele no seja realmente um eisen, muitos oposicionistas consideram-no o homem mais sagrado desde Mattias Lieber. O ltimo dos quatro heiligen principais usa a insgnia do General Stauss, um falco em voo. Stauss era o campeo dos Vaticnios em Eisen enquanto vivo e afetuosamente lembrado por eles. at No existe Criador. Ele acredita que qualquer um o trairia se fosse oferecido o preo certo, e ficou conhecido por se embebedar e abusar verbalmente de clrigos transeuntes. A despeito de tudo isso, Trgue faz seu melhor para seu povo. Ele no os culpa por suas fraquezas morais; ele simplesmente usa estas fraquezas para manipul-los a fazer a coisa certa. Uma torre alta fica no centro da cidade, conhecida simplesmente como das Wachtturm, A Torre de Vigia. Trgue s reivindica a terra que consegue ver do topo desta torre, no desejando governar um knigreich maior. A economia de Freiburg baseada no livre comrcio. Trgue no arrecada impostos e assegura que a fonte de certas mercadorias questionveis nunca sejam reveladas. De fato, Trgue faz o seu melhor para governar toda a cidade. Ele simplesmente faz com que o povo se autogoverne, fornecendo sua prpria proteo, etc. A despeito disso, ele est convencido de que Freiburg no sobreviver para ver seu quinquagsimo aniversrio. Existem muitos Eisenfrsten famintos por terras prximas, e se existe uma coisa em que o clero vaticnio e oposicionista pode concordar, que um governante atesta uma ameaa ao poder da Igreja. Wische O segundo knigreich governado por Reihnard von Wische, um homem de temperamento que perdeu sua esposa e trs filhos na Guerra da Cruz. Muitos dos que o conhecem dizem que ele desistiu completamente, deixando sua terra cair em runa. Wische foi completamente devastada na guerra. As minas prximas esto esgotadas, e a terra geme dos soldados marchando sobre ela e salgando-a e queimando-a to frequentemente. Quase toda sua renda vem de pedgios cobrados de navios mercantes para Rotstrom. Wische tem mais waisen do que qualquer outro knigreich. Psen O terceiro knigreich governado por Fauner Psen. Fauner uma mulher grande, imensamente forte e

O Governo
Desde a Guerra da Cruz, Eisen tem estado dividida entre sete knigreichen, cada um governado por um diferente Eisenfrst. As prticas governamentais variam de lugar para lugar. Freiburg O primeiro knigreich o mais incomum de todos eles. conhecido como Freiburg, ou Cidade Livre, governada por Nicklaus Trgue, um dos primeiros atestas a chegar ao poder em Thah. Trgue era um general respeitado durante a Guerra da Cruz. No curso da Guerra, suas crenas foram de O Criador nos proteger a Como o Criador pode permitir isso?

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uma guerreira habilidosa. Ela tambm arrogante e incrivelmente obstinada. Seu knigreich ocupa o canto nordeste de Eisen e o mais prspero dos knigreichen, exceto talvez por Freiburg. Psen sobreviveu Guerra da Cruz virtualmente ilesa. Ela possui terras frteis e minas de ferro aparentemente sem fim. Heilgrund Stefan Heilgrund governa o quarto knigreich, e se empenha diretamente para o dia em que Eisen ser reunida sob seu governo. Os outros Eisenfrsten o veem como um jovem tolo e atrevido e no tm inteno de submeter-se a seu governo. Nicklaus Trgue de Freiburg o nico que falar com ele, pois v Heilgrund como uma ferramenta potencialmente til. Circulam rumores de que Stefan rene livros e objetos de ocultismo para algum propsito desconhecido. Fischler O quinto knigreich governado por Faulk Fischler, um homem sombrio, que descobriu uma mina dracheneisen na rea em 1649. Seu knigreich foi formado dos pedaos de Sieger e Hainzl, fato que Erich Sieger nunca perdoar. Muito da depresso de Faulk vem do fato de sua recm encontrada riqueza no conseguiu afastar sua solido. Antes, ele era cercado por nobres que zombavam dele e o olhavam de cima por que ele era pobre. Agora ele cercado por nobres aduladores que agarram-se a todas suas palavras por nenhuma outra razo que no seu poder e riqueza. Fischler fica nas cercanias de Sdlache, e muito de sua renda vm da pesca. Infelizmente, poucos peixes so pegos a cada ano, e Faulk ponderou se probe a pesca por alguns anos ou no para deixar o lago se recuperar. De qualquer forma, isso poderia significar a runa econmica para seu povo. Sieger O sexto knigreich pertence a Erich Sieger. De fato, ele tecnicamente pertence a Castillia, mas quando os enviados chegaram para tomar posse dele, viram um louco trancado dentro de sua fortaleza, disposto a lutar at a morte por um trecho de lama queimada e salgada. Eles decidiram que a terra no valia as vidas que havia custado e voltaram para casa. Desde ento, Sieger tem tido dificuldades para alimentar seu povo e continua perdendo-os para a emigrao pelo rio at Vodacce. Ele parece focado completamente na sobrevivncia de seu knigreich, e sua pura teimosia sanguinria pode realmente coloc-lo abaixo.

Obras Pblicas
No inverno quando o clima muito frio para a agricultura, os Eisenfrsten colocam os baueren a trabalhar em estradas, cercas, e outros projetos importantes a eles. Muito deste trabalho gasto em manter estradas e muralhas para a defesa dos eisen. Erich Sieger aparentemente decidiu que baueren vagos so baueren perdidos, e fez seu povo levar cargas de terra de um lugar a outro sem nenhuma razo aparente.

Hainzl O stimo e ltimo knigreich governado por Georg Hainzl, um homem agradvel e jovial, virtualmente intocado pela selvagem Guerra da Cruz. De fato, ele realmente intocado pela realidade em geral. Ele fez de sua terra um lugar de beleza e arte, e permanece um generoso patrono para os msicos. Seu castelo contm quartos decorados em temas retirados de peras famosas, e seu exterior parece pertencer a um conto de fadas. Hainzl obtm sua renda de suas minas de ferro, as melhores de toda Eisen.

Economia
As principais exportaes de Eisen so ferro, madeira, e carvo, que oferecem altos preos no mercado exterior. Isto muito bom, pois Eisen tem de importar 40% de sua comida devido s devastaes da Guerra da Cruz. Os Eisenfrsten controlam o comrcio em toda parte exceto em Freiburg. No tempo dos Imperadores, a moeda de Eisen era o marco, uma pequena moeda de prata aproximadamente do tamanho da menor unha do

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imperador. Oito marcos eram iguais a um Florim. Contudo, apenas certos Eisenfrst ainda aceitam marcos como moeda corrente. Aps o Tratado de Weissberg, Freiburg comeou a usar o Florim como sua moeda corrente padro, e tambm comeou a cunhar pfennigs (FEN-igz), igual a um dcimo de um Florim, com a permisso da Liga Vendel. Desde ento, Wische, Psen, Fischler, e Hainzl seguiram o exemplo. Heilgrund e Sieger continuam a usar o marco, mas por diferentes motivos. Heilgrund espera usar a moeda como um ponto de encontro para Eisen, lembrando o povo dos dias de maior glria. O porqu de Sieger continuar a usar o marco desconhecido: provavelmente seja outro sintoma da loucura que o fez desafiar Castillia. Ele parece desafiar as pessoas por nenhuma outra razo alm de sua capacidade para isso. Os cambistas do Florim em Freiburg continuam a comprar marcos em troca de Florins, mas no os vendem mais. Eles esto tentando retirar o marco de circulao uma vez que no mais suportado por um governo estvel. de soldados. Stein formou um elemento chave da defesa de Eisen por centenas de anos, at os exrcitos vendel finalmente sobrepujarem-no na ltima Batalha de Stein em 1637. Aps a batalha, suas runas permaneceram como uma lembrana aos eisen de sua derrota. Nicklaus Trgue, um soldado que viu muitas lutas, tomou refgio numa caverna nas montanhas prximo a Stein e tropeou num rico veio de dracheneisen. Ele convenceu o Imperador a lhe dar as runas de Stein como seu knigreich. Desde aquele dia, Trgue tem trabalhado para reconstruir Stein como o centro de uma cidade neutra chamada Freiburg. Ela se tornou um refgio para aqueles desenraizados pela guerra, e uma fonte de comrcio para toda Eisen. Freiburg sobreviver, simplesmente porque muito valiosa para ser destruda. Insel Construda numa pennsula que se torna uma ilha quando a mar baixa, Insel uma cidade-fortaleza que se beneficia das melhores defesas naturais do mundo. Insel tambm tem uma das mais belas capelas em Eisen. No alvorecer, o sol brilha pelas suas janelas de vidro colorido representando o Primeiro Profeta saltando nas chamas. Em outros termos, Insel representa a tpica cidadefortaleza eisen. Ela fornece eficiente cobertura para os defensores enquanto a nega aos atacantes, que devem romper mltiplos portes sob denso fogo para obter entrada. Insel serve como fortaleza principal de Psen, e como um campo de treinamento para suas novas tropas. Stahlfort Onde Insel possui defesas naturais, Stahlfort uma pea esculpida em pedra implacvel. A fortaleza est empoleirada no topo de uma colina cujos lados so cortados em escarpas ngremes. A nica aproximao que um exrcito pode razoavelmente tomar leva-os pelos catorze portes, um atrs do outro. Ainda que uma trilha prxima oferea um lugar tentador para

Cidades e Vilarejos
Freiburg Em 1267, uma base militar chamada Stein surgiu onde hoje fica Freiburg. Ela foi construda em torno de restos bem conhecidos da raa Syrneth, uma enorme torre de vigia. A base militar era invulgarmente grande, uma vez que guardava um importante ponto do rio, e precisava abrigar vrias centenas de famlias

Mineiros em Eisen
Uma vez que os mineiros de Eisen so to importantes para sua economia, os Eisenfrsten tomam cuidado para no desagrad-los. Eles e suas famlias so tratados quase to bem quanto os slden. Eles no trabalham to duro, tm comidas bem melhores do que os baueren recebem, e sua profisso respeitada e admirada entre os eisen.

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armas de cerco, Sieger tem inmeras catapultas j miradas naquele ponto. Se isso falhar em desencorajar os engenheiros inimigos, ele tem vrios canhes mirados nas vigas de apoio sob a trilha, prontas para derrubar a estrutura inteira se preciso for. Stahlfort to utilitria quanto uma fortaleza pode ser, com uma nascente de gua borbulhando nas cisternas na base, e mais de um ano de raes secas guardadas tambm. Estas raes podem ser suplementadas por ovos frescos das galinhas e carne dos porcos mantidos sob um teto de pedra no ptio. Muitos generais experientes que avaliaram Stahlfort acreditam que ela no pode ser tomada de fora. Tannen Tannen uma cidade pequena, interessante apenas por dois motivos. O primeiro que ela abriga e apoia a Academia Militar Kippe, a mais sofisticada academia em toda Eisen. O segundo motivo uma interessante nota histrica. Os Kreuzritter, ou Cavaleiros da Cruz, foram nominalmente varridos numa batalha que tomou lugar aqui em 1411. Os aldees ainda mantm o cemitrio, um mar de cruzes negras organizadas para formar uma Cruz do Profeta muito maior. Estudantes da Academia Kippe vm ocasionalmente para observar o preo da falha.

A Lenda de Gregorskorn
Nas profundezas das montanhas Drachenberg fica um labirinto de cnions cobertos por uma neblina eterna. Diz-se que h muito tempo atrs, So Gregrio, o maior dos santos eisen, ouviu histrias de um drachen que vivia l e ameaava o interior. Vestindo sua armadura e tomando seu escudo dracheneisen, ele entrou no labirinto para encontrlo e mat-lo. A neblina estava grossa naquele dia, e seu cavalo, farejando o drachen, empinou e caiu, deixando So Gregrio para enfrentar a besta a p. Estava quase escuro quando ele atravessou a caverna. De dentro, ele ouvia a respirao de uma enorme criatura, ento sacou sua espada e gritou, Em nome de Theus, surja e lute comigo, besta! Houve silncio por um momento, e ento o drachen explodiu da caverna, to grande quanto um prdio, com mandbulas to grandes que engoliriam um homem numa nica mordida. Gregrio lutou contra o drachen pela noite, lutando contra o cansao que ameaava sobrepuj-lo. Apenas seu escudo evitava que as garras da besta rasgassem-no. Finalmente, quando sua fora comeou a falhar, Gregrio orou a Theus para que lhe desse fora para matar o monstro. Quando a orao deixou seus lbios, a neblina se desfez, e um nico raio de sol brilhou num ponto na cabea do drachen. Gregrio cravou sua espada naquele ponto com toda sua fora, e a besta foi morta. Em seus estertores, seus golpes derrubaram o escudo dele, que nunca mais foi recuperado. Desde ento, os cnions ficaram conhecidos como Gregorskorn, ou o Labirinto de Gregrio.

O Exrcito
Bandos Mercenrios Boa parte da presena militar em Eisen consiste de bandos mercenrios e as guardas particulares dos Eisenfrsten. Desde as guardas particulares, que consistem de no mais do que dez ou vinte membros, os bandos mercenrios decidiro o futuro militar de Eisen. Muitos dos bandos precedem a Guerra da Cruz. Alguns deles lutaram em ambos os lados da guerra em algum momento ou outro. Cada um pode ser reconhecido por seu estandarte distintivo e grito de guerra no campo de batalha. Muitas companhias tambm tm uma carta que estabelece as regras de conduta e divide as partes do pagamento. Um dos mais famosos bandos de guerra de Eisen Die Blutgeist, ou Espritos do Sangue, cujo grito de guerra, Fleigt Geisten! (que traduzido quer dizer Espritos, voem!) espalha medo nos coraes daqueles que os enfrentam. Para as guardas particulares dos Eisenfrsten, apenas duas so dignos de nota. A guarda de Fauner Psen notvel por sua extrema lealdade e habilidade. A segunda, a guarda de Erich Sieger, o grupo mais brutal e insensvel de slden em toda Eisen.

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Estilo de Luta Os eisen lutam com uma tcnica muito distinta conhecida como Eisenfaust. Em sua mo hbil eles carregam uma espada de lmina larga, enquanto em sua mo inbil eles usam uma pesada manopla de ferro conhecida como panzerhand. Esta manopla armada na parte traseira e dianteira, e pode ser embelezada com garras ou pesos de junta construdos nela. Muitas tm um pequeno meio-escudo presos em sua parte posterior. A panzerhand estende-se at o cotovelo do usurio e pode ser presa com tiras de couro. Uma panzerhand pode aparar golpes de espada ou agarrar a lmina da espada de um oponente para obter abertura numa frao de segundos na qual atacar. Eisenfaust um estilo de luta muito paciente. Seus praticantes mantm uma defesa slida enquanto esperam por uma brecha na qual se desenvolver na tcnica de seu oponente. Quando ocorre a abertura, eles golpeiam to rpida e selvagenmente quanto possvel. Por causa disso, muitas vezes parece que um eisen est perdendo na primeira parte da luta. Uma vez que a oportunidade se apresente, contudo, o eisen ataca, e normalmente deixa seu oponente aleijado ou morto. As Academias Militares As escolas de tticas eisen so reconhecidas como as maiores em sua espcie no mundo. No apenas fazem os estudantes aprender como lutar, mas aprender como mostrar aos outros como lutar. Quatro destas escolas so reconhecidas como as melhores das melhores: Steil, Unabwendbar, Kippe, e Gelingen. Steil est localizada em Gottkirchen e foi fundada apenas sete anos atrs por um primo do ltimo Imperador Riefenstahl. Desde ento ela tem visto um sucesso fenomenal, recusando mais da metade dos estudantes que tentam entrar. O currculo enfatiza manobras de cavalaria e exerccios de infantaria. Unabwendbar est em Strke, e serve principalmente como uma escola ttica, com pouca nfase no treinamento de combate. Ela ensina uma filosofia conhecida como Unwiederstehlich, ou Irresistvel. Os estudantes aprendem a abraar o inevitvel ao invs de lutar contra ele. Seu foco muda para as coisas nas quais eles podem fazer a diferena, tanto no campo de batalha quanto na vida. Eles podem por vezes parecer um pouco insensveis, mas se ignorarem um ataque de cavalaria vindouro, por que no h nada que possam fazer para salvarem-se. Kippe baseada na cidade de Tannen. Os estudantes tomam votos estritos de segredo no primeiro dia em que chegam escola, e de fato, o comparecimento se d apenas por convite. Kippe considerada a melhor de todas as academias militares de Eisen, e seus estudantes muitas vezes recebem as melhores posies uma vez formados. Infelizmente, existe uma alta taxa de mortalidade entre estes graduados, levando alguns a acreditar que a escola seja amaldioada. Gelingen fundada na margem oposta de Insel. Os estudantes aprendem no campo, muitas vezes acompanhando patrulhas em der Salzsumpf. Estas patrulhas desentocam caadores, observam exrcitos invasores, e caam monstros que se encontrem nos pntanos. O mote da escola Machen bekannt, ou Conhecer fazendo.

Mostre-me as suas primeiro!


Um slden no usaria sua panzerhand a menos que estivesse prestes a entrar em batalha, mantendo-a numa bolsa amarrada a seu cinto o resto do tempo. Assim, ainda que muitos guerreiros atuais retirem suas luvas para lutar, um Eisen coloca as suas. Isto levou um Eisen a desafiar Mostre-me as suas primeiro! significando literalmente, Coloque suas luvas. Tipicamente, quando os ns de paz so exigidos em armas, os eisen embolsam suas panzerhand, mas deixam suas espadas livres para sacar. Isto aceito em muitos lugares uma vez que o eisen d sua palavra de honra de no sacar o ao enquanto o n estiver no lugar, e se h algo certo sobre os eisen, a manuteno de sua palavra.

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Relaes Atuais com o Resto de Thah
Avalon A nica coisa boa sobre os avalons que ns sabemos que no so confiveis. Tanto quanto diga respeito aos eisen, qualquer avalon tem de ser observado atentamente. Ainda assim, acusar um homem de ser um ladro ou um mentiroso um assunto srio, ento os eisen normalmente guardam suas opinies para si a menos que tenham provas absolutas da desonestidade de um avalon. Castillia Os castillianos so um tanto estranhos, mas sobretudo um povo bem religioso. Se um eisen oposicionista, ele definitivamente manter isso em segredo em torno dos castillianos. Eles no so conhecidos por sua mente aberta. Montaigne Os montaigne preferem estilo a substncia, o que irrita bastante as sensibilidades dos eisen. Os eisen veem os montaignes como crianas imorais e arrogantes. Ainda assim, eles muitas vezes tm muito dinheiro para jogar fora, ento vale a pena ser educado com eles, se esse for o caso. Nao Pirata No h nada de errado com homens que levam uma vida pela fora das armas. A ameaa de piratas mantm muitos eisen empregados, e seus negcios muitas vezes vo a Freiburg, onde ajuda a economia de Eisen cada vez mais. Os eisen no lucram se algo acontecer aos piratas. Ussura Os ussuros so um povo forte e quieto, ainda que um tanto nervoso. Um eisen dificilmente pode pedir por uma companhia melhor, uma vez que guardam para si a menos que haja uma luta (caso em que eles so perfeitamente capazes de se virar sozinhos). Vendel Embora os vendel sejam parcialmente responsveis pela Guerra da Cruz, eles so guerreiros fortes, e os Vestenmannavnjar so hbeis artesos. Assim, os eisen olham para eles com um respeito invejoso. Vodacce Os vodacce tecem uma teia de mentiras em torno de suas vtimas e ento descem para se esbaldar sobre seus corpos desamparados. Se h um vodacce ao redor, sempre mantenha um olho nele, ou ele ter uma adaga em suas costas.

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NPCs de Eisen
Stefan Heilgrund evidente para mim de meus estudos das outras naes que o verdadeiro poder e assim a glria renascida de nossa nao s pode ser obtido atravs da aquisio da feitiaria. Como o mais novo numa longa linha de Eisenfrsten em Heilgrund, Stefan um jovem apaixonado pelo passado. Ele anseia as glrias da Sacra Repblica e uma Eisen reunida. Os outros Eisenfrsten tratam-no como uma piada, o que o deixa amargo. Ele comeou a acreditar que apenas a fora das armas reunir Eisen. Ele um tanto apaixonado por Fauner Psen, mas ela no demonstra nada exceto desdm por ele e seus sonhos de conquista. Imagem: Stefan baixo para um eisen, com cabelo castanho sem brilho e brilhantes olhos azuis. Seu rosto se enruga com linhas de expresso, mesmo para sua idade, e ele demonstra certo enfado e letargia quando enfrentado com algo no diretamente relacionado a seus objetivos. Metas: A nica meta que conduz Stefan tornar-se o novo Imperador da Repblica, o que significa reunir Eisen e fazer com que o Hierofante reconhea sua reivindicao. Ele acredita que seus exrcitos nunca sero grandes o bastante para conquistar Eisen, ento ele comeou a pesquisar o oculto na esperana de adquirir poderes de feitiaria suficientes para fazer a diferena. Interpretando Stefan: Aja demasiadamente preocupado com tradio e cerimnia. Nunca fique ofendido publicamente, simplesmente deixe seu sorriso apagar-se um pouco e aperte os olhos por um momento. Se uma discusso sobre ocultismo tomar lugar prximo a voc, fique animado e excitado, e atormente os participantes para saber tudo que eles sabem sobre feitiaria. Caso contrrio, aja entediado com os procedimentos. Georg Hainzl Caro amigo, Horatio, traga os jogadores e deixe a folia comear! Mas meu Senhor, meu nome no Horatio. Como quiser, Horatio. Georg Hainzl um velho homem com um problema em distinguir fantasia da realidade. Toda manh, ele decide que um personagem de uma pea ou livro, e ento veste-se e atua o papel pelo resto do dia. Infelizmente, ele tambm o Einsenfrst de Hainzl, ento suas leis tm peso, embora insanas como possam ser. Seus servos aprenderam a lidar com suas idiossincrasias, mas os visitantes de seu castelo muitas vezes so surpreendidos por elas. O principal conselheiro de Georg, Marcus Stefan Adolfo, normalmente lida com os negcios de estado. Imagem: Um homem acima do peso mas musculoso, Georg um pouco mais alto do que a mdia dos thanos. Seu cabelo comeou a ficar grisalho nas extremidades da cabea, dando a ele uma aparncia

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Fauner Psen Isso pode ser muito bem e bom para o resto de Eisen, mas o povo de Psen no tem interesse em continuar a lutar uma guerra de trinta anos. A famlia de Fauner Psen tem uma forte histria militar, e ela no exceo. Ela mais alta do que a mdia das mulheres de Eisen, e extremamente habilidosa com a lmina. Ela tambm uma estrategista muito astuta. Pretendentes tipicamente so recebidos com um desinteresse extremo temperado com um leve desprezo. Ela simplesmente no tem tempo para bobagens romnticas ela tem um reino a conduzir. Imagem: Fauner tem cabelo louro curto e olhos cinzas perfurantes. Ela muitas vezes aparece em reunies formais numa armadura completa drachenschuppe, com uma espada reluzente ao seu lado. Sua expresso raramente muda de uma carranca, e ela nunca sorri. Metas: A meta primria de Fauner assegurar a prosperidade de seu reino. Ela est disposta a percorrer qualquer distncia necessria para isso, incluindo entrar num casamento poltico, se inevitvel. Interpretando Fauner: Assegure-se de que sua postura seja absolutamente direta. Pense cuidadosamente um momento antes de dizer algo. Nitidamente ignore quaisquer avanos romnticos. Se algum lhe fizer perder a compostura, desafie-o a um duelo. Erich Sieger Vocs idiotas no conseguem encontrar seus prprios jumentos com ambas as mos. Estou indo caar. Erich Sieger o Eisenfrsten de um dos mais velhos knigreichen em toda Eisen. Sua famlia tem uma tradio longa e orgulhosa, e ele a continua enquanto as circunstncias o permitirem. Ele sempre foi direto, mas desde que o Imperador repassou suas terras a Montaigne e Castillia no Tratado de Weissberg, ele se tornou muito mais rude e ofensivo. Ele queimou e salgou a terra a ser entregue a Castillia para manter sua posse, e est tentando restaur-la desde ento. Ele

distinta da qual um pouco orgulhoso (isso o deixa assumir os papis de famosos governantes mais facilmente). Georg sorri facilmente a menos que tenha assumido um papel muito cruel para o dia. Metas: Georg insano at onde se saiba. Suas nicas metas parecem ser ficar no personagem dia aps dia. Interpretando Georg: Escolha um personagem de uma pera ou um livro de poca, e interprete o papel ao mximo. Georg nunca desliza para fora do personagem, e ningum viu sua prpria personalidade se manifestar em mais de vinte anos. Georg perdeu sua prpria identidade, ento voc deve alternar cenas cmicas com momentos mais silenciosos que mostrem sua confuso e perda.

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pedao de terra possa estar desgastado, ainda seu lar, e ele pretende mant-lo, no importa o que acontea. Isso significa que ele ter de reparar o dano que causou para manter posse dela. Ele est trabalhando para este objetivo ao dragar o fundo do rio para substituir a terra salgada. Alm deste trabalho de reparo, seu principal objetivo em vida ser deixado em paz. Interpretando Erich: Diga o que quiser, e no preocupe-se com o que os outros pensem. Voc tem dito o que quer por tanto tempo que no se importa mais se algum se ofende. Respeite aquelas pessoas que se expem sem reservas ou medo, e leve as coisas um passo de cada vez. Apenas imagine estar certo todo o tempo e voc ser como Sieger. Nicklaus Trgue Theus uma fbula criada para que aqueles idiotas que pensam que o mundo ir terminar quando morrerem possam dormir noite. Nicklaus Trgue pode ser descrito como amargo e astuto. Pela mesma lgica, um diamante pode ser descrito como duro. Ele gosta de sentar no topo do Wachtturm em Freiburg e balanar os ps sobre a margem enquanto assiste as pessoas levarem suas vidas l embaixo. Ele virtualmente no tem interesse algum em governar Freiburg, ento ele tenta organizar as coisas para que ela se conduza sozinha. Isto lhe deixa livre para trabalhar em seu livro e beber at cair. Imagem: Nicklaus alto, magro, e careca, com um cavanhaque escuro e sobrancelhas grossas e negras. Ele muitas vezes se perde em pensamentos com as pontas dos dedos pressionadas juntas. Ele se veste em cores escuras e sombrias. Metas: Nicklaus est escrevendo um livro de filosofia com a ajuda de seu escriba, Logan Gottschalk Sieger (o nico filho de Erich Sieger). Ele promove inmeras ideias controversas, tais como a possibilidade de ter tica sem religio. Ele espera terminar este livro antes que algum ataque e conquiste Freiburg, uma vez que ele sabe que tanto os vaticnios quanto oposicionistas o querem morto.

teve um filho legtimo anos atrs, e o mandou para uma academia militar em Freiburg quando tinha seis anos. O garoto desobedeceu suas instrues e foi para a universidade. Quando Erich descobriu, continuou a mandar dinheiro, mas quando o garoto se formou, ele escreveu uma carta dizendo-lhe para ficar em Freiburg e buscar emprego l. Ele no tem nada a tratar com o resto do mundo, e cortaria quaisquer relaes diplomticas se pensasse que poderia fazer isso com segurana. Imagem: Eirch um homem de grande altura com ombros largos e entroncados. Ele usa seu cabelo castanho escuro num corte militar curto. Raramente aparece sem sua panzerhand dracheneisen, e muitas vezes usa a espada de sua famlia, que traz seu mote em sua lmina, Render-se morte. Metas: Erich serviu ao Imperador lealmente por anos e foi recompensado ao ter suas terras tomadas. Agora ele no serve a ningum, no se ajoelha a nenhum homem, e diz tudo o que quer. Por mais que seu pobre

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Interpretando Nicklaus: Carranqueie muito. Fale silenciosamente, a menos que esteja bbado, caso em que agir como se todos fossem surdos. Mostre desdm por qualquer um que obviamente tenha crenas religiosas fortes. Se algum lhe ataca fisicamente, fique sbrio enquanto seus guarda-costas caem sobre o agressor como um enxame. A nobreza montaigne decadente ao extremo. Ela tem tanto dinheiro que no sabe o que fazer com ele, ento constri sobrados extravagantes e paga artistas esfomeados para pintar retratos de cinco metros de altura e patrocina arclogos para escavar artefatos Syrneth que podem usar na festa da semana que vem. A nobreza no tem nada melhor a fazer com seu tempo do que assistir uns aos outros fazerem travessuras. O pas inteiro foi excomungado pela Igreja, e ainda que isso possa no soar como um grande negcio para a nobreza, destruiu os famintos camponeses montaigne. Eles podem estar dispostos a matar por isso. Existem algumas pessoas a se observar em Montaigne. A primeira, claro, o rstico General Montegue. Ele fez mais para mudar a face da teoria militar thana do que qualquer outro em algumas centenas de anos. Na queda de um chapu ele inventou a linha de fuzis, uma inovao que no atingiu a Europa at o meio do sculo XVIII. Ele tambm foi o primeiro plebeu a comandar um exrcito na histria de Thah, outro feito significativo. Contudo, diferente dos Heris, Montegue no um homem muito idealista. De fato, ele exatamente o oposto. Montegue est disposto a fazer qualquer coisa qualquer coisa pela vitria. Seus atiradores de elite atingem os comandantes inimigos. Ele ataca um exrcito em retirada. Ele corta linhas de suprimentos para que seus inimigos fiquem famintos. Ele um homem implacvel e cruel que proteger seu exrcito a qualquer custo. Montegue no um Heri, mas ele tambm no um Vilo. Ele tem o potencial para ser um ou outro, oscilando em cima do muro. A outra pessoa a observar a filha mais nova do Empereur Lon Alexandre, a esposa de Montegue, Dominique. Ela no mostrou absolutamente nenhum potencial para feitiaria, e assim tem sido ignorada por seu pai. Contudo, outros esto muito interessados na jovem mulher por razes completamente diferentes. Como a tradio para qualquer criana nascida em Montaigne, Dominique passou por um ritual quando nasceu. O ritual, realizado por trs Bruxas do Destino

Montaigne
Montaigne como uma grande senhora. Se ela decide, por um capricho, usar um antigo chapu numa festa, ela faz a moda voltar cem anos. Val Mokk Montaigne outra nao beira de uma tragdia bastante familiar. Voc s precisa de uma breve olhada para saber que no muito tempo atrs Madame Guilhotina comeou a coletar as cabeas dos nobres. Voc pode sentir no ar... se estiver nas ruas. Se no estiver, ento voc no sente cheiro de nada. Tudo coberto por perfume.

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vodacce, previram o futuro da menina. Quando as Bruxas informaram que ela no mostrava sinais de feitiaria em seu sangue, o Empereur estourou. O que as Bruxas no disseram ao Empereur era que a garotinha daria luz o mais poderoso feiticeiro que o mundo j viu. A descoberta permaneceu em segredo at muito recentemente, quando Dominique descobriu a verdade por si s. Esta pequena revelao disparou uma srie de eventos que abalaram as bases do destino de Thah. Preste muita ateno nisso. Do Canal de Avalon ao norte at a cidade de Buch no sul, do Mar Espumante ao Oeste at a recm adquirida floresta Chifre-Preso ao leste, Montaigne uma nao culta e civilizada, uma terra de fartura. Cada hectare que pode ser cultivado colhido at o ltimo centmetro, cada depsito de minrio que pode ser minerado no importa quo rico desenterrado e derretido em ferro e ao e qualquer madeira considerada forte o bastante para ser usada na construo derrubada, deixando espao para mais fazendas. Diferente de Castillia, contudo, que se beneficia da conduo cuidadosa da Igreja, o povo de Montaigne no tem mantido sua terra enquanto tiram dela. Eruditos da Igreja visitantes os advertiram mais de uma vez sobre as consequncias provveis se eles no diminurem a produo e comearem a fazer a rotao do uso de sua terra. Como ainda no h evidncia de que os eruditos estejam certos, e a presso para construir causada por seus esforos de guerra conspiraram contra tal ao. Montaigne uma terra plana, consistido quase que inteiramente de pastagens bem adaptadas para a

Terra
Para os forasteiros, a nao de Montaigne bela; alguns diriam perfeita. Os montaigne chamam-na de a mais gloriosa nao em Thah. Seu terreno dadivoso, verdejante e exuberante. Seu solo frtil, suas montanhas ricas em minrio, e suas fazendas se estendem por quilmetros. Suas cidades refletem o prprio Paraso, se alongando em tantas direes que no podem ser navegadas a p num nico dia. Seus portos se agitam com atividade e comrcio, e a opulncia de suas cortes e palcios diminuem qualquer coisa que Thah tenha a oferecer.

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agricultura. Com a nica montanha de tamanho considervel localizada na provncia de Dor no extremo nordeste, o clima moderado o ano todo, ininterrupto por temperaturas extremas, seca, ou clima violento. As temperaturas do inverno raramente caem abaixo do congelante, e muitas regies de Montaigne variam pouco mais do que dez graus no curso de um ano inteiro. Esparsas florestas sazonais pontuam a paisagem e uma ampla coleo de rios de plancie serpenteia pelo interior. O efeito combinado encantador, alm de prestar uma atmosfera que atrai muitas pessoas at ela. Montaigne pode ser aproximadamente dividida em cinco regies, centradas em torno da provncia capital de Charouse. A prpria Charouse o centro de uma imensa depresso, uma das menores altitudes em toda Montaigne. Ao oeste, um aclive gradual cria uma srie de colinas recortando a graciosa pastagem, enquanto um homem pode marchar um dia ou mais ao leste antes de ver o horizonte mudar. Esta regio contm algumas das mais valorizadas fazendas na nao inteira, rica nos minerais e nutrientes necessrios para suas colheitas mais valiosas. Ela tambm a parte mais facilmente defendida do pas, tornando-a a localizao ideal para sua capital. Ao norte de Charouse ficam as caractersticas mais excepcionais de Montaigne, incluindo sua nica montanha significativa, Les Somme Blancs (As Montanhas Brancas), cujos picos cobertos de neve alcanam trs mil metros, e o Rio Sinueuse, que desgua no Canal de Avalon pela cidade de Crieux. Tudo aqui grande; a prpria Crieux a maior cidade porturia de Montaigne, e a provncia possivelmente a mais bem conhecida em Thah. No raro para o Duque de Crieux, Douard Allais, revogar o conselho ou at mesmo as ordens de todos exceto da linhagem real, e esta atitude atraiu muito dos montaignes com maior livre arbtrio, e alguns do estrangeiro. A provncia de Dor conseguiu uma reputao semelhante pelas aes de Pierre Flaubert de Dor, que recentemente converteu todas suas fazendas em territrios de pastagens para o gado. A carne bovina fornece a sua provncia um nvel de renda incomparvel na nao e desafia diretamente Charouse por supremacia no gado. Embora os cortesos e a nobreza de toda a nao tenham expressado aberta hostilidade sobre essa deciso, a famlia real ainda no respondeu, estando ocupada com questes de guerra. Ao leste de Charouse, alm das plancies de Montaigne, est o territrio eisen obtido atravs do Tratado de Weissburg, uma vasta floresta que permanece em boas condies. A madeira extrada desta floresta se provou um recurso inestimvel, embora tenha um preo alto: quase duas dzias de pessoas (incluindo dois feiticeiros Port) que entraram em sua cobertura sombria desapareceram, para nunca mais retornar. Tudo que restou em seu lugar foi uma srie de bizarras trilhas de sangue que levam at os troncos das rvores e aos galhos mais altos antes de

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desaparecer tambm. As provncias ocidentais permanecem o exemplo mais consistente da uniformidade da terra de Montaigne. Elas so planas e simples, pitorescas e sedutoras. Em suas margens fica o Mar Espumante, alm do qual nenhum homem jamais explorou. Por ltimo, ao sul, Montaigne confina o massivo Rio do Comrcio, seu principal ponto de contato com o resto da Thah continental. De uma s vez, Montaigne como muitas outras naes focou grande ateno em sua costa pedregosa, mas hoje ela foi destruda pela guerra e nublada pela natureza suspeita das patrulhas fronteirias de Montaigne. Buch permanece sozinha um porto comercial livre, agora combinada com a antiga cidade de Barcino, tomada por ltimo dos castillianos.

Pilhria
Dentro da nobreza, uma prtica complicada, quase risvel, persiste. Filhos da nobreza alm do primeiro (ou seja, aqueles que no so herdeiros e no recebem terras quando da morte de seus pais) devem encontrar seu prprio lugar para viver uma vez que seu irmo mais velho herda o ttulo da famlia. Seus ancies muitas vezes os bajulam para encontrar lares dignos com outros nobres, ou podem at mesmo tomar um nmero de filhos errantes como marqueses se no tiverem nenhum seu. O resultado final uma longa histria de linhagens trocadas dentro de Montaigne que com a exceo dos natre-premier (primognitos) obscureceram suas linhagens ao extremo. Esta prtica, chamada de pilhria, data de mais de trs sculos atrs, o que explica muita da confuso entre as linhagens.

Povo
Chamados montaignes, ou Girassis pelas costas, o povo de Montaigne muito adaptado e por comparao muito limpo tambm. O homem nobre mdio bem preparado, enquanto que as mulheres nobres mantm seus cabelos e cosmticos no devido estilo para a estao atual. Cabelo e olhos castanhos so padro, embora olhos castanhos claros e cabelo loiro tambm apaream. Os homens montaigne muitas vezes usam suas caractersticas macias por trs de uma barba curta ou bigode aparado, enquanto que as mulheres acentuam suas gentis mas do rosto com cabelos longos que margeiam seus rostos. Os camponeses cortam seus cabelos uma vez por ano no incio da primavera, para que tenham cabelos volumosos e uma barba espessa para mant-los quentes no inverno. No h grande quantidade de variaes no jeito de vestir, embora se isto aumenta ou sufoca sua diversidade seja tpico de debate. Alguns argumentam que os nobres, no menos que seus conterrneos inferiores, compartilham uma face comum, pois cada um esfora-se continuamente para manter qualquer aparncia que esteja na moda a qualquer momento. Estratos Sociais Montaigne facilmente a nao mais amplamente dividida em Thah, economicamente e filosoficamente. Sob um rgido sistema de castas, o povo de Montaigne facilmente separado em uma srie de classes identificveis. Uma ampla descrio de cada uma segue, passando da linhagem real at o quase invisvel campesinato. A camada superior da nobreza de Montaigne (La Famille Royale) so poucos em nmero mas empunham poder absoluto em suas mos. Apenas l'Empereur (um ttulo recentemente mudado para Rei) Lon Alexandre du Montaigne, sua esposa, a Imperatrice, sua famlia imediata, e os pais da antiga monarquia podem precisamente dizer pertencer a esta classe. Atualmente, o Empereur tem nove filhas mas nenhum filho, um ponto nevrlgico com a linhagem real. Morella Alouse Giacinni, uma Bruxa do Destino vodacce e a terceira esposa do Empereur, foi incapaz de dar-lhe um herdeiro adequado. Ela deu luz sua filha, Dominique, que no mostra nenhum talento para feitiaria. A antiga esposa do Empereur, uma castilliana e me de trs, morreu por males femininos algum tempo atrs.

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Abaixo dos reais est a noblesse (ou nobreza propriamente dita), os Duques e Marqueses de Montaigne. Superiores entre eles esto os Duques, os nobres com terras, que partilham os nomes daqueles que governaram desde a fundao de Montaigne. Mas os Marqueses, seus irmos, comandam a massa da riqueza e administram a maioria dos recursos da nao. Eles podem viver dentro de uma parte remota das provncias que administram em troca de seus servios, atendendo aos detalhes de cada uma. s vezes, um Duque ter vrios Marqueses sob ele, dividindo o ducado em vrias marcas individuais. Este tipo de extravagncia reservada apenas para Duques com o mais alto grau de riqueza. Depois est a petite noblesse, ou, como eles so mais comumente conhecidos, pequena nobreza de Montaigne. Estas pessoas so nobres apenas por virtude da riqueza, sendo desprovidos de terras ou das responsabilidades associadas que elas trazem. Eles so um subproduto da quantidade incrvel de riquezas dentro da nao. Alguns a herdaram, outros a barganharam em sua classe, tudo que importa que eles a tm. Eles mantm uma vida extravagante e comparecem a todas as funes da nobreza, ainda que evitem a politicagem e lutas to comuns entre a elite. As vantagens bvias de ser da pequena nobreza so comumente contrabalanadas pelo fato de que muitos no tm um lar permanente, e devem constantemente se mudar de uma propriedade para outra, assim como os filhos e filhas de Duques que no podem se tornar Marqueses. A tendncia atual em Montaigne considera a pequena nobreza elegante, e ter a infame petite noblesse em sua propriedade de vanguarda, especialmente se eles so um tanto dotados (na dana, msica, poesia, pera, ou literatura, por exemplo). Muitos destes bem recebidos membros da pequena nobreza comearam a escrever memrias no final de suas vidas, ou estabelecem bibliotecas, museus, casas de arte, ou algum outro monumento a sua existncia antes de morrerem. Tambm abaixo da nobreza propriamente dita (e posicionados ao lado da pequena nobreza) est a noblesse errante. Estes so a nobreza que de alguma forma se tornou privada de direitos e escolheram se tornar cortesos, emissrios, ou dignitrios do trono. Paix e Buch esto inundadas com centenas de burocratas, e cada nova gerao adiciona mais. O dever de muitos errantes depende do nvel do nobre ao qual eles se ligaram; o patrono do sujeito tambm determina o nvel de respeito que se recebe. O desejo em adquirir um com mgica ou ambio alto. Cortesos plebeus talentosos tendem a ter um momento das coisas mais fcil. Eles existem principalmente para entreter a nobreza, impressionla com sua habilidade. Poetas, bufes, rameiras, atores, escritores, artistas, e charlates pertencem todos ao que se tornou um amplo estrato social. Mercantes ou o clero com moedas o suficiente podem merecer o respeito de cortesos como se fossem da nobreza. Entretanto, sem uma compreenso adequada das regras muito fcil para algum insultar a integridade da corte, e assim insultar o poder do nobre reinante. A primeira das classes fora da nobreza so os eruditos, que obtiveram popularidade com o recente aumento na explorao. Embora os eruditos (especialmente os filsofos) tenham tradicionalmente sido altamente considerados em Montaigne, a aceitao no desenvolvimento do estudo da arcologia est rapidamente se tornando um sinal de distino. Muitos nobres mantm vrios eruditos sob seu abrigo, incluindo um arclogo, e muitos percebendo que sua falta de interesse visvel custou-lhes caro lutam para construir bibliotecas particulares para atrair eruditos at eles tambm. Mercantes e artesos tambm tm recebido considerao especial em Montaigne ultimamente. Em geral, estes trabalhadores pertencem Liga Vendel, assegurando-lhes um nvel de renda acima de muitos agentes freelance em seu campo. Estes montaigne com dinheiro podem afast-los para oferecer seu comrcio dentro de seu pas exclusivamente, criando o ar de superioridade que anseiam e obtendo receitas maiores para apoi-los. Para a nobreza, estas pessoas so um ativo muito

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valioso para se negligenciar. O ltimo degrau na escada social de Montaigne o campesinato. Embora as imensas cidades muradas e os elaborados chateaux apresentarem a beleza e a paz da nao, tudo foi construdo sobre as costas de seus camponeses. A vida do homem comum em Montaigne dura, particularmente quando medida em paralelo com as histrias de luxos contadas ao campesinato de outras naes (tais como os fazendeiros de Vodacce). Uma carga horria de 60 horas semanais consome suas vidas, enquanto homens velhos, filhas, e mes muito fracas para dar luz cuidam dos milhes de hectares de terras possudas pela nobreza montaigne. Etiqueta Faire tout petit. (Seja discreto.) Annimo A nobreza montaigne evita o confronto. Ao invs de envolver qualquer um diretamente, eles falam atravs de assistentes, enviados, mensageiros, e cortesos, e em definies de corte eles usam a metfora e a graa para contornar a conversao. Eles muitas vezes evitam seu olhar se encurralados. Sutilmente substituem a necessidade de realmente dizer algo, e esta considerada uma habilidade muito mais nobre do que a honestidade. A fina arte de se misturar com o consenso penetrante em Montaigne; poucos nobres tm a fortaleza de esprito para iniciar tendncias. Ento muitas modas so populares na nao porque muitos so instrudos a como agir e o que usar. A organizao de festas embora comum uma provao para eles, e muitos montaigne prefeririam bancar algum para fazer isso do que fazerem eles prprios. Por este motivo, um ano inteiro pode passar com as festas sendo organizadas em lugar algum alm de Paix, Charouse, e Crieux, para onde aqueles corajosos o bastante para se tornarem a vanguarda migraram. Citar precedentes tambm muito comum entre os nobres. Quando lidando com estrangeiros, os montaigne frequentemente dizem coisas que parecem fora de contexto, confusas ou chatas a seus visitantes. Isto levou a inmeras situaes desastrosas para eles; se no fosse pela paisagem exuberante e conveniente localizao da Embaixada de Paix, muitos embaixadores uma vez ofendidos de tal forma no retornariam. Os camponeses de Montaigne no esmorecem to facilmente. Eles so agradveis e acolhedores, a despeito de seu duro estilo de vida. Pelos anos de humilhao eles aprenderam a no se lamentarem sobre sua condio, e mesmo vivendo na misria, permanecem limpos e confiantes. As pessoas que tm visitado Montaigne muitas vezes reclamam que o povo rude ou vulgar, mas aqueles que evitam as cidades no tm nada alm de coisas boas a dizer sobre sua visita. Roupas Ainda que os camponeses tenham a sorte de dispor de uma segunda muda de roupas antes de morrerem, a nobreza usa o que quer que esteja em estilo, e rapidamente duplica seus guarda-roupas dentro de uma nica estao se outros falam amplamente de um novo estilista. Vestidos excessivos, joias caras, e uma comitiva para carregar seu cortejo so todos partes integrantes da moda montaigne. Feiticeiros Port experientes podem normalmente ser identificados por luvas e cosmticos, usados para cobrir imperfeies que eventualmente se formam em suas mos e braos. O vesturio montaigne vem de uma variedade de materiais, incluindo brocados, veludos, sedas, rendas, linho puro, e cetim. Embora o azul real e o dourado sejam as cores da nobreza, todas as coisas vibrantes podem ser vistas entre a elite. Padres florais rococ brilham em casacos e vestidos, dando ao Imprio do Sol o brilho e a vivacidade associados ao seu esplendor rgio. As cores escuras so consideradas horrveis, e muitos montaigne patriotas consideram um insulto os visitantes usarem tais cores em sua corte. Montaigne dita o estilo de muitas outras naes do mundo, e o foco desse impulso a Mode du Lac (a Sociedade da Moda), uma casa de arte da alta sociedade que estabelece as maiores tendncias da

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moda. Nos ltimos anos eles se aproximaram da Liga Vendel, que ajudou a espalhar sua mensagem em troca de uma escolha de estilos anuais. Os homens geralmente seguem os ditames da Mode du Lac, mas os guarda-roupas das mulheres divergem um pouco na estao se as rainhas de Thah seguiram outro caminho. Dieta Os nobres de Montaigne desfrutam de carnes importadas, peixes, queijos, leite, manteiga, vinho, gros, vegetais, temperos, e um conjunto de comidas exticas de toda Thah. A cozinha vodacce particularmente popular no momento. A cozinha montaigne o mtodo mais inventivo de preparao de comida no mundo atualmente, e suas escolas de culinria so renomadas por sua criatividade e medidas exticas. A nobreza recentemente descobriu um amor por toranjas e cantalupos, e comearam a importar frutas exticas de comerciantes vodacce e ussuros. Trufas so consideradas uma delicadeza em Montaigne, e os chefes comearam a contratar pessoas para treinar porcos a buscar os petiscos. Os mercantes no esto acostumados dieta mimada de seus superiores nobres, mas desfrutam de suas comidas a despeito disso. Vegetais frescos, vinhos, carnes, queijos, e pes formam as raes dirias. Gros castillianos tambm esto se tornando mais acessveis tambm, com a aquisio das terras ao sul do Rio. A dieta do campesinato montaigne simples velhos feijes, po mofado, alfaces, nabos e repolhos podres, vinhos envelhecidos, e gua suja. Todo dia, os fazendeiros colhem comidas boas que se vo para encher as barrigas da nobreza ou ser exportados para o resto do mundo, enquanto os homens, mulheres, e crianas que trabalharam por eles passam fome. Como de se esperar, os camponeses muitas vezes mantm algum extra do que colhem cada ms, mas eles devem tomar cuidado se abusarem os coletores de impostos percebero. Costumes Montaigne se esbalda ao ridicularizar os outros, desde que os jogos permaneam divertidos. Quase todo montaigne abraa a importncia do humor, mesmo s suas prprias custas, mas existe uma linha tnue que no deve ser cruzada. Quando o escrnio vai muito longe (e montaigne intuitivos sabem quando isto est acontecendo), o blaguer (ofensor) rapidamente deposto da sociedade culta. No incomum encontrar algum talentoso no ridculo ser muito popular at uma indiscrio; muitos cortesos especialistas em crticas sociais se encontram sem um patrono poucos momentos aps inflamar uma situao delicada. Irnico o bastante, contudo, se uma situao muito delicada a ponto de ser considerada explosiva, se espera que a maioria das pessoas entre no jogo para atenuar a carga de seu vizinho, uma nuance que muitos forasteiros nunca compreendem. Tocar outro costume ambguo em Montaigne. Os montaigne no tocam suas esposas ou maridos enquanto em pblico (exceto, talvez, quando danam), mas no incomum para eles abraar um corteso ou amigo na companhia de outros, seja casado ou no. Tocar o rosto de algum enquanto rindo e tocar a mo ou peito de um amigo tambm aceitvel. Arte e Msica Assim como ficam no primeiro plano da filosofia moderna, os montaigne tambm permanecem os mais influentes no campo da arte e da msica. Alguns acreditam que a grandeza atrada para a nao por sua nobreza patrocinadora. A despeito dos motivos, Montaigne se tornou um campo frtil para todas as coisas criativas, e produz artistas quase to rpido quanto o olho coletivo da sociedade pode vaguear. A msica de Montaigne tocada em instrumentos de corda e harpas, com pouca percusso. muito lenta e banal, reminiscente da msica funeral, embora uma pessoa esteja tentando mudar isso. Seu nome Wolffrond von Hazel (HOTS-el), ele tem sete anos e talvez seja o maior talento musical do ltimo sculo. Nascido em Eisen (de onde vieram todos os melhores compositores), von Hazel tornou-se montaigne com seus pais numa viagem estendida apresentando seu

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talento, e para adotar um patrono adequado (leiase: rico) para ele. Ele passou os ltimos meses em Paix e reuniu apoio entre os lordes de Montaigne. Nomes Como o resto da sociedade montaigne, os nomes giram em torno do status social da pessoa. Por exemplo, os nomes prprios da nobreza so precedidos por um ttulo, ento o primeiro nome e sobrenome, seguido pela palavra du e a provncia que governam. (Membros da famlia real so os nicos permitidos a usar a provncia de Montaigne para este propsito.) Por exemplo, Lady Jaqueline Rede du Pourisse uma lady da provncia Pourisse. Ao manter seus mtodos no convencionais, a pequena nobreza pode manter qualquer nome que escolher para si. Nem o clero est ligado ao processo de nomeao da nobreza; muitos de fato perdem seu nome de batismo quando tomam seu posto, com Bispos e Cardeais tomando cinco ou mais nomes em alguns casos. Por exemplo, o Bispo Jules Corinne du Auguereau Crepin d'Agenau serviu ao Alto Cardeal Michel Desaix JeanClaude du Mirielle Sarnin. Membros da classe mercante tm um primeiro e um ltimo nome, enquanto o campesinato tm nomes muito simples. As crianas camponesas, por exemplo, recebem apenas um primeiro nome, pois elas raramente deixam seus vilarejos. Em casos como esses, o nome do vilarejo, cidade, ou provncia das quais so normalmente se tornam um sobrenome se necessrio. Como ltimo exemplo, Paul Arrent denota o campons Paul da provncia de Arrent.

Religio
At o incio do sculo XVI, o povo montaigne era resoluto em sua espiritualidade, e muitos encontravam conforto nas palavras dos representantes da Igreja. Com a falta abismal de liderana moral durante os reinados do Rei Lon XII e Lon XIII, a fibra espiritual da nao

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XII e Lon XIII, a fibra espiritual da nao comeou a decair. Desde ento, se tornou evidente que qualquer influncia que a Igreja tivesse sobre a nobreza montaigne se apagaria rpido. Isto causou a tentativa de golpe da Igreja que culminou na guerra entre Montaigne e Castillia, e ainda rasga ambas naes. Hoje a nobreza de Montaigne ope-se abertamente Igreja, promovendo livros proibidos e movimentos seculares. O apoio financeiro foi interrompido e as Igrejas esto sendo tributadas. Um clima de pecado prevalece na nao. Com cada vez menos montaignes seguindo a Igreja, o nmero de clrigos na nao diminuiu tambm. Os camponeses de Montaigne (com a exceo de muitos servos) perceberam a mudana das vises religiosas de sua nobreza, bem como o clima de frustrao evidente entre os lderes espirituais remanescentes, e muitos temem que estejam condenados. A igreja fez tudo que pde para mantlos felizes enquanto solicitava s cortes para aliviar a tenso sobre suas vidas, mas muitos oficiais da Igreja fecham os olhos para as condies do campesinato quando cofres de ouro chegam em suas casas como presentes do povo. No existe atualmente um Cardeal em Montaigne, e todos os Bispos esto ausentes ou em recluso, deixando os monsenhores e padres sozinhos com a responsabilidade de liderar seus rebanhos desorientados. Entre o medo excessivo entre os camponeses, e o excesso hedonista da nobreza Montaigne, o papel do clero vaticnio remanescente realmente difcil. explosivo) pode abalar as melhores Bruxas do Destino. O resultado um sistema plenamente funcional em que de algum modo tudo feito. Eventualmente, quando as facas so afastadas, o sangue seca, e todos colocam de lado sua sede de sangue, resultados podem ser alcanados, embora raramente de forma unnime. Mostre-me uma lei em Montaigne e eu lhe mostrarei algum que discorda dela, diz o provrbio. Desde que comeou a Guerra da Cruz e a guerra do Empereur contra Castillia, Montaigne dobrou de tamanho. A necessidade de governantes tornou-se cada vez mais importante, e a riqueza da nobreza se expandiu proporcionalmente.

Economia
Quando a pequena nobreza se veste to bem quanto eu, ento nossa nao est plena, exuberante, rica, e forte. Quando algum v um mercante vestido assim, hora de aumentar os impostos. Empereur Lon XIV Os montaignes desfrutam do mais alto padro de vida em Thah. As tarifas que a realeza impe aos mercantes tambm asseguram que o tesouro de Montaigne esteja sempre cheio. Montaigne consome e importa mais bens, comida, e ferro bruto do que qualquer outra nao. A nobreza compra tanta comida, artesanatos, trabalho, e pedra que sua taxa de consumo excede em muito sua produo e exportao, deixando-os assim numa situao precria se o perigo econmico recair sobre eles o que nunca aconteceu. Montaigne usa tanto o solei (chamado assim devido da cunhagem do sol montaigne) quanto o Florim. Nas moedas mais novas, as costas tem a cunhagem do Empereur em silhueta, enquanto as moedas mais velhas (que esto se tornando cada vez mais escassas) tm empunhaduras das espadas dos mosqueteiros cruzadas. Por toda Montaigne, mercantes e artesos aceitam Florins e soleis da mesma forma; muitos mercantes aceitam o Florim mas devolvem soleis sempre que do o troco.

Governo
O Empereur um bbado furioso e ele nunca fica sbrio. Ditado comum entre o campesinato montaigne Os forasteiros acham a poltica montaigne confusa. Mesmo os embaixadores familiares com sua estrutura s vezes perdem o rastro de a quem falar e de quem se esquivar. O nmero vertiginoso de clichs polticos a evitar e a imensa rede de conexes (cada uma com um vnculo emocional associado e muitas vezes

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Cidades e Vilarejos
Todas cidades so muradas. As maiores cidades de Montaigne abrigam feitos impressionantes de arquitetura, e cada prdio uma maravilha. Dentro das cidades, muitos podem achar estranho nunca ver um vagabundo ou campons caminhando nas ruas; muitos atribuem isso ao planejamento adequado por parte dos nobres, ainda que outros acreditem que os camponeses so to ricos que no se misturam. Na verdade, os servos so os nicos camponeses permitidos dentro dos muros da cidade; outros camponeses devem permanecer nas fazendas e pequenos vilarejos onde dignitrios visitantes no podem v-los. Isto assegura os mais saudveis nveis de respeito e inveja dos membros visitantes da corte, e mantm a ateno do povo na riqueza de Montaigne e no na runa do campesinato. Os esgotos sob as cidades so outra maravilha. Construdos muitos metros abaixo das bem mantidas ruas, os ratos esto livres para se alimentar do lixo de Montaigne. Mesmo com tantos bichos se alimentando, os nveis de lixo devem ser preservados pelos humanos. Este o nico momento quando um campons v a cidade. Uma vez por ano, uma equipe de trinta camponeses ou mais desce at o subsolo da cidade carregando grandes ps e ancinhos, enquanto mulas puxam grandes carroas cheias de lixo atravs de um portal aberto por um mestre mago. O lixo vai para algum lugar, mas que montaigne realmente se importa para onde? subsequentemente enfraqueceu as famlias (principalmente camponeses e agricultores) que apoiam a nao. Ao mesmo tempo sua estrutura de comando diminui, e mais lderes militares inexperientes (incluindo muitos camponeses com talento natural, mas nenhum conhecimento prtico) esto indo a campo. A devastao da guerra atual e o crescimento da popularidade de Montegue fizeram com que o exrcito ficasse fora de moda com a nobreza de Montaigne, e poucos da noblesse errant se importam em se alistar, piorando a situao. A invaso concomitante de Castillia e Ussura alargaram a habilidade de Montaigne em administrar seu exrcito ao limite, e os generais discutem sobre as situaes logsticas mais simples. Com redesignao de Montegue a Ussura, ambas ofensivas veem perder seu mpeto, e os trs generais deixados em seu lugar so tanto menos competentes e menos duros. O Alto Almirante da Marinha outro assunto. Seu nome Alazais Valoix Praisse III, e ele sem dvida o lder militar mais ostensivo dos ltimos anos. Nascido na nobreza, ele continua a levar um estilo de vida daquele posto. Alazais passa mais tempo nas cortes e casas dos outros nobres do que fazendo seu dever, de alguma forma aparecendo nas melhores festas, enquanto assegura ao Empereur que no existem ameaas piratas prximas. Recentemente, ele ordenou que a poderosa frota montaigne patrulhasse guas seguras, deixando a baa ao norte de Crieux sem proteo contra pilhagens ou trfico ilegal. Estilo de Luta Os montaigne so espadachins arrogantes. Ainda que possam ser quietos na corte, um nobre que leve a luta para fora torna-se uma pessoa muito diferente. A capa e o casaco so despojados, as luvas e coletes jogados ao cho, o chapu com pluma e a peruca so postos de lado, a espada desembainhada, e a posio de luta tomada. O sorriso deixa seus lbios e ele saca sua main-gauche e posa, pronto para mostrar o poder de um cavalheiro mestre da espada.

O Exrcito e Seu Estilo de Luta


Os jovens no pensam em nada alm de dar suas vidas pela nao. E ns somos jovens. Epitfio escrito na Grande Tumba fora do Colgio de Guerra Pierre Leveque em Charouse Anos atrs, o exrcito de Montaigne era reverenciado como nobre e austero, o brao armado de um poder mundial. Nos ltimos anos, contudo, seu tamanho quase triplicou devido ao alistamento, o que

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Os Espadachins montaigne so adeptos da epe, do florete, e do sabre, e no temem humilhar seu oponente. Se um montaigne no se dedica a envergonhar seu oponente, ento ele no venceu o duelo. Deve-se observar que duelistas montaigne no acham necessrio matar seu oponente. Os mosqueteiros, por exemplo, so treinados para desarmar um criminoso e traz-los a julgamento. A main-gauche (adaga da mo inbil), inventada pelos Vodacce, tornou-se uma nova adio filosofia duelista montaigne. Ela principalmente usada para estocar ou aparar, e os montaigne se acostumaro a privar um oponente de sua espada com ela, dando outra chance para golpear. Os Mosqueteiros Os soldados de elite do exrcito de Montaigne, os Mosqueteiros, realizam importantes papis na nao, desde defender a lei do rei ou escoltar nobres atravs de territrios perigosos, at realizar qualquer uma de inmeras tarefas para a realeza. Eles juram um voto ao Empereur de Montaigne ao se alistarem e recebem um florete, um tabardo (manto), e um mosquete que estabelece sua autoridade. O punho do florete especialmente forjado e equipado por ferreiros reais. O tabardo tem um ornamento real na frente e nas costas, e o mosquete feito de ao fino e ornado com marcas de prata pura e a fleur de lis na coronha. Os Mosqueteiros so escolhidos por um conselho de vinte de seus possveis pares. O nmero de Mosqueteiros sempre permanece em mil. Para continuarem revigorados, bem treinados, e eficientes, os velhos soldados se aposentam e novos soldados entram no incio de cada primavera. Cada Mosqueteiro luta at a morte para defender a honra de outro. Por os Mosqueteiros serem to fortemente ligados uns aos outros, eles devem ter muita confiana no julgamento e lealdade daqueles em torno si. A Guarda Relmpago A guarda pessoal do Empereur conhecida como a Guarda Relmpago, formada pelos maiores soldados e espadachins de Montaigne. A guarda durou mais de 600 anos, servindo exclusivamente ao Empereur. Hoje a guarda serve como os Mosqueteiros de elite do Empereur. Eles so devotados e honrados, incrveis espadachins e defensores ferrenhos da soberania real. Quando necessrio, eles tambm podem agir como mensageiros, escoltas, guarda-costas, investigadores, ou embaixadores reais. A participao na Guarda Relmpago a maior posio militar que um montaigne pode alcanar; at mesmo generais e almirantes ficam abaixo deles na intrincada escada social de Montaigne. Considerados cavaleiros pelos nobres, a Guarda do Empereur o mais fino exemplo de dever e honra. Manter o posto a pura personificao do valor, e ningum ousa questionar a validade dos homens e mulheres que servem na guarda de elite do Empereur. Cavaleiros da Guarda Relmpago pode ser apontados apenas pelo prprio Empereur; apenas ele nomeia soldados (comumente sados dos Mosqueteiros) para este posto. Somente cem Espadachins podem ser membros de uma vez.

Relaes Atuais com o Resto de Thah


Avalon Embora o constante embaralhamento governamental entre Montaigne e Avalon tenha se estabelecido e as relaes comerciais pelo Mar do Comrcio estejam em alta, os velhos rancores continuam entre as duas naes. Montaigne e Avalon passaram para novos conflitos, e as lutas internas dentro de ambas naes servem para manter estas hostilidades enterradas por enquanto.

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Castillia O povo de Montaigne nunca respeitou os castillianos, ressentindo-se de sua agricultura e exportaes em expanso e desprezando a siesta diria de quatro horas. A atual guerra com Castillia considerada uma causa justa uma rebelio contra uma Igreja totalitria mas realmente uma desculpa para os montaigne expressarem suas agresses. Eisen O Tratado de Weissburg terminou com hostilidades abertas entre Montaigne e Eisen, mas as emoes por baixo destes golpes de raiva permanecem. Os montaigne fizeram dos eisen inimigos, embora possa no parecer dessa forma para aqueles de fora do conflito. Ambos os lados fizeram uma demonstrao pblica de troca de recursos um com o outro (incluindo o emprego de vrios generais eisen nos campos de treinamento montaigne). Nao Pirata A marinha de Montaigne atualmente divide seu tempo entre a guerra com Castillia (que muitos pensam que foi vencida no mar meses atrs) e defender seus navios mercantes da Nao Pirata. A Liga Vendel recentemente ofereceu navios mercenrios adicionais para escoltar as embarcaes mercantes pela durao da guerra, mas os montaigne tm estado em um silncio misterioso. Ussura Fora a chegada do General Montegue e suas foras no fim do Rio do Comrcio, existe pouco contato entre Montaigne e Ussura. De um lado, elas esto distantes uma da outra, e simplesmente mais fcil negociar com outras naes que esto mais prximas. Os montaigne no tm mais respeito pelos ussuros do que tm pelos outros, ou no teriam mandado tropas para a nao (embora tenha sido postulado que as ordens do Empereur ocultam motivos secretos). Vendel Montaigne mantm contato com Vendel principalmente atravs da Liga e seus contratos comerciais, que regularmente tencionam seus recursos. Se no fosse por uma srie de tarifas colocadas pelo Empereur e seu conselho, as constantes maquinaes da Liga Vendel poderiam ter causado tenso entre estas naes. Tambm, bastante bvio que a captura de Barcino por parte de Montaigne e sua consolidao com Buch lucrativa (e assim aceitvel) para a Liga. Vodacce As relaes comerciais de Montaigne com Vodacce certamente so mais agradveis (e lucrativas) do que aquelas com qualquer outra nao em Thh, por muitos motivos. Antes de tudo, o povo montaigne ama os itens produzidos pelos vodacce, a quem consideram maiores que a moda. Rumores abundam, contudo, de que o Empereur que tem transformado todos em inimigos, ou alienados est consolidando uma futura aliana poltica.

NPCs Montaigne
Empereur Lon Alexandre du Montaigne XIV Claro que o Empereur acredita em Theus. Ele olha no espelho toda manh, no olha? Lady Jamais Sices du Sices O Empereur du Montaigne possivelmente o homem mais poderoso do mundo, e tambm o mais arrogante. Ele se preocupa pouco com seu povo, alm de v-los como uma fonte de renda. O Empereur seu prprio amor verdadeiro. Todo ano em seu aniversrio, ele envia um ganso para cada famlia camponesa no reino, mais para seu autoengrandecimento do que por qualquer desejo de evitar que fiquem famintos. Alm disso, ele inconstante e excntrico. Um dia decidiu renovar um teatro em Charouse, e nesse dia todo seu considervel poder voltou-se para o projeto. No dia seguinte, ele o jogar o projeto sobre um subordinado,

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Interpretando o Empereur: Faa o que quiser. Ningum ousaria repreend-lo em qualquer coisa que faa. Pegue o que quiser. Seus subordinados tomaro conta dos detalhes do pagamento depois. Espere ser elogiado pela mnima exibio de esforo. Imperatriz Morella du Montaigne Venha aqui, jovenzinho. Tenho uma proposta para voc... Uma poderosa Bruxa do Destino, Morella casou-se com o Empereur como uma manobra poltica de seu pai. At agora, ela teve apenas uma filha com ele, Dominique. Nunca prxima a seu marido, ela se preocupa com que ele a mate quando ficar cansado dela uma vez que o aborreceu com uma filha. Apenas seus laos polticos a Vodacce a mantm viva at agora, mas ela suspeita de que o Empereur esteja

no se importando realmente se a tarefa ser realizada ou no. Seus subordinados aprenderam isso, e muitas vezes passam estes projetos aos ambiciosos jovens nobres que procuram ganhar o favor do Empereur. Imagem: O Empereur est mostrando sua idade. Seu cabelo, quando no est oculto por uma peruca branca, quase completamente grisalho. Suas bochechas ameaam ceder, e ele est um tanto acima do peso. O Empereur veste-se apenas com as roupas mais finas e das maiores tendncias, e normalmente est acompanhado por ao menos uma jovem donzela. Metas: Mais do que qualquer coisa, o Empereur quer um filho. Ele passou por duas esposas e est em sua terceira, e tem nove filhas para exibir seus problemas. A impertinncia de suas esposas em lhe darem apenas filhas o levou aos limites da pacincia. Alm disso, ele s se preocupa com seu prprio prazer e conforto.

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simplesmente esperando por sua chance de mat-la sem ser pego. Dois meses atrs, ela acordou para encontrar um fio negro ligado a ela. De acordo com a cultura das Bruxas do Destino, o fio negro indica morte iminente. At agora ela no foi capaz de encontrar a outra ponta do fio, mas comeou a fazer planos para fugir de Montaigne antes que seu destino se concretize. Imagem: Escolhida a dedo pelo Empereur vinte anos atrs, a Imperatriz uma beleza cadente. Seu cabelo escuro perdeu um pouco de seu esplendor, seus olhos verdes um pouco do brilho, mas ela ainda chama a ateno. Quanto ela ser capaz de suportar, contudo, uma questo que a assombra. Metas: Sua meta primeira e definitiva sair de Montaigne inteira. O fio negro que recentemente apareceu a assombra como uma serpente em torno de sua garganta. Todos seus esforos so feitos em arranjar uma fuga perfeita. De importncia secundria manter o Empereur feliz. Se ela o enfurecer antes que sua fuga esteja pronta, pode nunca ter a chance de fugir. Interpretando a Imperatriz: Aja como se voc no tivesse dormido o suficiente. Comece perdendo o olhar na distncia, sem foco. Se vir algo que possa ser til na fuga de Montaigne, sente-se direito e comece a prestar mais ateno. Dominique du Montaigne Umm... com licena, por favor. A mais jovem das nove filhas do Empereur, Dominique sempre foi conhecida por ser um desapontamento para seu pai. No apenas ela no um garoto, mas tambm carece da menor inclinao feitiaria. At seu recente casamento com Montegue, seu pai a ignorou ou tratou-a como um inconveniente. A despeito disso, e a despeito da fachada tmida que ela usa, Dominique uma mulher muito esperta e capaz, assegurando seu lugar na vida. Ela tem uma invejosa admirao pela honestidade de Montegue.

Imagem: Dominique tem 19 anos de idade. Ela tem grandes olhos azuis, e fina, plida e delicada, como se um abrao mais forte pudesse quebr-la em pedaos. Ela tem cabelo castanho claro encaracolado, o que lhe d uma aparncia tmida. Sua gravidez comeou a aparecer. Metas: Dominique est dividida entre a lealdade a seu marido, o General Montegue, e seu pai. Ela no est certa de qual lado tomar, se tomar algum. Ela tem sua prpria agenda tambm. Foi colocada no comando do envio de presentes e outras sutilezas sociais para nobres cuja famlia se deseja dar uma boa impresso. Secretamente, ela est enviando as criadas de Montaigne como espis, que a atualizam sobre muitas das coisas que acontecem em Thah. Interpretando Dominique: Tora os anis em seus dedos enquanto fala. Fale suavemente. Viaje com seus olhos pela sala.

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Metas: Montegue juntou-se ao exrcito com a vaga ideia de tornar as coisas melhores para o campesinato, mas ele acha que mesmo seu novo status no lhe deu essa autoridade. Ele no sabe ao certo o que quer fazer em seguida. Interpretando Montegue: Pense as coisas at o fim, mas s explique-as aos seus subordinados um passo de cada vez. Assuma que eles podem seguir seu raciocnio da a menos que digam o contrrio. Fale confiantemente e olhe as pessoas nos olhos. Nunca acredite que algo est alm de suas capacidades, mas tenha um plano reserva para o caso de estar errado. Jean-Marie Rois et Reines Sejam suas palavras sobre o Empereur verdadeiras ou no, elas nunca mais sero faladas novamente. Jean-Marie o cabea dos Mosqueteiros. Ele sabe sobre a inquietao entre os camponeses, mas jurou proteger l'Empereur, e sua palavra sua honra. Ele ainda pressiona o Empereur com apelos pelo povo quando pode (mais comida, perdes para aqueles injustamente aprisionados) mas percebeu que Lon simplesmente no se importa com o bem-estar deles. Ento ele faz o que pode por eles com sua autoridade limitada. A nica coisa que pode faz-lo quebrar seu voto se o Empereur se tornasse um traidor de seu prprio povo. Ele casou-se com a sexta filha do Empereur, Anne, por amor, e recebeu sua atual posio como um dote. Imagem: Jean-Marie tem uma figura vistosa com seu bigode e barba precisamente aparados. Seu cabelo escuro, e seus olhos cinzentos. Sua roupa est sempre arrumada e limpa, e ele nunca visto sem o uniforme. Metas: A principal meta de Jean-Marie em vida fazer seu trabalho to bem quanto possa, tratar as pessoas to agradavelmente quanto seu trabalho permitir e ento voltar para casa para sua amada esposa noite. Interpretando Jean-Marie: Uma vez que tenha dado sua palavra, nunca volte atrs. Voc ama seu pas e seu

Montegue du Montaigne Realmente, madam, acho que seu estilo de cabelo parece um tanto estpido, e estas velas certamente incendiaro sua cabea. Embora seu recente herosmo o tenha elevado do campesinato, Montegue carrega sua herana como um estigma. Ele no segue modas ou tendncia, s vezes esquece de pentear o cabelo, e pior de tudo, ele muitas vezes expressa seus sentimentos verdadeiros quando lhe pedem a opinio. Nas cortes de Montaigne, isto normalmente seguido por um silncio embaraoso, e ento uma mudana de assunto. Montegue descobriu que no gosta muito da vida cortes. Ainda assim, ele um soldado leal e no tem intenes de destruir o sistema. Imagem: Montegue de constituio e altura medianas. Ele tem cabelos curtos e negros, e ainda que tente se adaptar aos costumes de seu novo status, ele ainda ostenta fortes traos de sua herana simples. Ele tem um olhar penetrante, e sempre olha as pessoas diretamente nos olhos quando fala com elas.

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grande Conselho Knias no melhor do que os servos e mercantes por que, seu Gaius, lder da terra esquecida um plebeu imbecil! Sob sua riqueza e arrogncia, esto certos: Ussura no tem futuro. Mas como eles dizem, seus olhos enchem-se com medo, e quando passam dentro da viso da paisagem nevada, at mesmo o mais bravo mercante baixa sua voz. Pois a floresta de Ussura pode ouvir cada palavra.

A Terra
Ussura uma terra de florestas frias e taiga congelada; a monotonia contnua exceto por colinas esparsas. O vero curto, com a temperatura raramente excedendo os 20 graus, enquanto que os invernos so longos e severos, em alguns lugares alcanando temperaturas to baixas quanto 30 graus abaixo de zero. Ainda, estes so extremos para Ussura, com temperaturas em mdia 6 graus negativos no inverno e 10 graus no vero. povo, mas est ligado pela honra a seguir as ordens de seu Empereur. Se no gostar das ordens, faa uma queixa hesitante, ento capitule sem resistir. A ampla variedade de rvores e plantas em Ussura pode resistir ao clima frio, e os ussuros capturam uma grande abundncia de animais de peles. As peles so de fato o maior item de exportao do pas. Ainda que isso possa parecer incomum numa cultura to em sintonia com a natureza, os ussuros veem a vida e a morte como parte do processo, e nunca desperdiam a carne dos animais que capturam. A flora em Ussura muito semelhante quela do resto de Thah, com btulas, pinheiros, e o ocasional carvalho. A btula mais proeminente, e os Ussuros aprenderam a fazer caixas, sapatos, e papel de sua casca. Para aqueles no nativos a Ussura, a terra pode parecer ativamente maliciosa. A caa selvagem nunca encontrada. Bagas e cogumelos inevitavelmente deixam o transgressor doente, e os pontos de referncia parecem mudar de acordo com seu prprio capricho. Enquanto isso, os ussuros caminham por todo esse caos, alegremente inconscientes de sua existncia. De fato, os ussuros imaginam por que as pessoas de outras nacionalidades consideram a sua terra rigorosa e inspita. Afinal, Matushka fornece

Ussura
Da altura das montanhas, e velozes rios correm. Se Thah tem uma alma, um corao, ento certamente ele descansa nos verdejantes campos de Ussura... Xavier du Dor, Embaixador de Montaigne para o Gaius de Ussura

Introduo
De seus altos e nevados picos at o mar interior e as plancies extensas, o povo comum de Thah olha para Ussura com piedade e desprezo. Sua religio retrgrada, eles dizem, e seu povo ignorante. Eles danam sob a luz da lua ao lado de rios largos, e nunca tiveram um pensamento de cdigos de conduta civilizados. Alm disso, os nobres agem to pobremente quanto seus camponeses. At mesmo o

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tudo de que precisam, e se ela s vezes pode ser dura, apenas porque quer que seus filhos sejam fortes. Ussura dividida em cinco provncias, cada uma observada por um membro do Conselho Knias. Estas provncias variam em tamanho, mas mesmo a menor maior do que a toda a ilha de Avalon. Novgorov, Vladimirovich, Pietrov, Riasanova e Pskov so os sobrenomes dos cinco grandes Knias, e suas provncias so respectivamente chamadas Rurik, Veche, Molhyna, Gallenia, e Somojez. Molhyna (mol-I-na), a provncia mais setentrional de Ussura, composta de milhas de tundra plana e inexpressiva, pontuada ocasionalmente por florestas e montes dispersos. Uma de suas maiores caractersticas o Lago Vigil, um massivo mar interior. Este mar amargo estagnado, mas h muito tempo, rios ou canais o conectavam aos mares do leste. Rurik (RU-rik), na poro noroeste de Ussura, no to fria quanto Molhyna, e ocasionalmente possvel cultivar gneros alimentcios l. Muito do sustento de Rurik depende do comrcio de peles, e os caadores vm de to longe quanto Chelevok pelos altos preos o f e r e c i d o s e m Pa v t l o w. E s t a s p e l e s s o frequentemente enviadas at Ekatnava, ento negociadas aos mercantes da Liga Vendel. Rurik tambm conhecida por seus grandes bandos de lobos, que muitas vezes caam veados e renas, mas de algum modo nunca molestam o gado dos mujiques. Veche (VE-tche) fica na Ussura central. Faz fronteira com as altas montanhas Sorivdgrastov ao noroeste, que so particularmente mortais nos longos invernos de Ussura. Mesmo no vero, a nica forma razoavelmente segura atravs pela Passagem de Pyotyr, localizada ao oeste de Siev. O Lago do Urso fica perto, chamado assim pelos inmeros ursos que chegam todo ano durante a poca de reproduo. Os ussuros so conhecidos por pescar prximos a eles sem incidentes desde que joguem alguns peixes para os ursos eventualmente. A poro sul de Veche composta de uma floresta massiva e antiga, proibida para os madeireiros e fazendeiros. Embora algumas estradas levem pela floresta, elas raramente so viajadas, e muitos comerciantes preferem viajar at o Rio Ekaterina ou junto ao c a n a l Vo l o g a t Gallenia. A provncia meridional de Ussura conhecida como Somojez (so-MOies), famosa por suas massivas rvores dentro de suas florestas. Diz-se que Matushka proibiu expressamente de derrubar qualquer rvore em que os lenhadores no puderem dar a volta com seus braos.

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Gallenia (ga-LEN-i-a) o nome da provncia ao sudeste de Ussura. margeada ao leste por uma massiva muralha de fogo que evita boa parte da interao com Catai. A muralha envolve toda Catai, embora existam rumores de uma entrada em algum lugar dentro dos Corredores de Chamas. Gallenia uma terra densamente arborizada, rica em caa e animais com pele. Ao sul est O Espelho, um enorme mar que permanece perfeitamente calmo na maior parte do tempo. Vrios milhares de ussuros vivem junto a suas margens em pequenas vilas de pescadores e se aventuram em suas guas para fazer sua vida. camponeses, enquanto que os boiardos so os proprietrios de terra em Ussura: eles coletam uma poro das colheitas dos mujiques em troca de deixlos usarem a terra. Entre os mujiques, os maiores e mais fortes tipicamente recebem mais respeito de seus pares. Desafios de proeza fsica muitas vezes ocorrem em vilas rurais: tudo desde queda de brao at corridas a p e cabo de guerra. As mulheres no so excludas destes desafios, mas elas tendem a preferir jogos onde sua resistncia superior ajuda a compensar sua falta de fora. O status de um boiardo tem mais a ver com quanta terra ele possui do que quanto forte ele . Certamente, existe status a ser conquistado nas feiras locais ao vencer uma ou duas competies, mas um boiardo que possua apenas uma pequena parcela de terra nunca ser to poderoso quanto um que tenha centenas de hectares. Etiqueta Ussura de um frio mortal, e os vilarejos so separados por caminhadas de duas semanas ou mais. Como resultado, nenhum ussuro recusa hospitalidade a algum que entre no vilarejo exceto sob as circunstncias mais extremas. Recusar-se a dar a um viajante um pouco de comida e deix-lo se aquecer no forno equivalente a assassin-lo. Isso aumenta a reputao dos ussuros pela generosidade. Um ussuro no hesitar em compartilhar sua comida, pouso, bebidas, ou at mesmo acampamento com um viajante em necessidade. Entretanto, ser gravemente insultado se no mostrar semelhante cortesia; seria como dizer-lhe que voc no se importa se ele viva ou morra. Os ussuros que viajam em outros pases muitas vezes foram gravemente insultados quando pedidos a pagar por uma refeio que assumiram como hospitalidade. Tais discusses muitas vezes terminam em brigas, dando aos ussuros uma reputao por serem cabeas quentes.

O Povo
Os ussuros so um povo gentil e contente. Eles recebem tudo que precisam da terra, e no precisaram se proteger de quaisquer exrcitos invasores em sculos. O nico conflito em que se encontram envolvidos a ocasional briga de bar. Estas brigas so um sintoma de outro aspecto da personalidade dos ussuros. Eles expressam suas emoes muito abertamente e muitas vezes so vistos como crianas grandes pelas pessoas de outras naes. Eles carecem de limitaes e malcia, o que pode ser confundido com imaturidade. Ao mesmo tempo, so profundamente religiosos e supersticiosos. Eles nunca duvidam da existncia e Matushka; podem senti-la em torno de si, amorosa mas severa. Eles sabem que ela estar presente nas horas de necessidade. So pessoas baixas e largas, tipicamente possuindo cabelos e olhos negros. Sua aparncia plida, e eles rapidamente ficam vermelhos aps algumas doses. Seus narizes so bulbosos, e tm dedos curtos e grossos que ficam com calos facilmente. Estratos Sociais As pessoas em Ussura formam duas classes principais: os mujiques e os boiardos. Os mujiques so os

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Os costumes mesa so casuais, e os ussuros tm uma atitude relaxada frente nudez. Seus banhos de vapor so comunais. Os banhistas se despem antes de entrar, se apressam pra fugir do frio, suam no calor tanto quanto puderem suportar, e ento correm pra fora novamente para se esfregarem com as mos cheias de neve ou pulam num riacho gelado antes de se secarem e se vestirem. As pessoas de outras naes que testemunham este ritual muitas vezes ficam boquiabertos de espanto, no apenas pela atitude casual frente a se despir na frente de estranhos, mas tambm por sua tremenda habilidade em suportar tratamento to brutal. Roupas Os ussuros usam longas vestes quentes chamadas caftan, firmemente presos em torno da cintura e muitas vezes em camadas para evitar o frio. Seus chapus so feitos de peles, ainda que os homens normalmente cultivem grandes barbas e usem seus cabelos longos. As mulheres puxam o cabelo para trs, com as casadas cobrindo seu cabelo com um xale conhecido como uma babushka. Aqueles que podem ostentar tais luxos (ou seja, os boiardos) so inclinados a tingir suas roupas em laranjas e vermelhos brilhantes. Boiardos que ativamente possuem e administram terras sempre usam botas vermelhas brilhantes para mostrar sua posio. Dieta A dieta tpica dos mujiques inclui comidas tais como sopa de repolho, nabos, alho, pepinos em conserva, e geleias. O po servido em cada refeio. Quase 40 por cento da dieta de um ussuro consiste de po no levedado; o tipo mais popular conhecido como khleb. Ovos e leite so de longe mais abundantes do que carne, que tipicamente comida apenas quando os mujiques tm tempo para capturar ou caar. Cogumelos so muito apreciados, e secos e preservados para uso pelos longos invernos. Os ussuros bebem cerveja fraca e hidromel (mel fermentado) junto com lcool que destilam dos gros da regio. A bebida favorita a vodka, assim como uma bebida chamada kvass, derivada do po. Os boiardos suplementam esta dieta com caa selvagem, algumas comidas importadas tais como peixe salgado e bebidas exticas. Costumes Os veres curtos e invernos longos e inspitos ditam o estilo de vida dos ussuros. Eles trabalham febrilmente no vero, tentando realizar as colheitas antes que a primeira geada caia sobre os campos. No inverno, eles passam a maior parte do tempo dentro de suas pequenas casas, sentados ou prximos aos fornos que formam o centro de suas casas. Eles possuem grande paixo pelo lcool, e passam boa parte do inverno nas bebedeiras que tornam suportveis estes longos perodos de isolamento. Muitas conversas pesadas ou importantes so feitas sobre o ch temperado (chamado zvetochy) na mesa da cozinha, o centro inconteste do lar ussuro. Muitos ussuros tm um forno a lenha central na cozinha chamado pechka, e um hspede muitas vezes convidado a dormir perto dele para manter-se aquecido. No ltimo dia da semana, todos os mujiques tomam duas horas de sua agenda diria na manh para orar a Matushka (enquanto do graas ao Profeta) no altar do vilarejo. Tipicamente, o homem mais instrudo no vilarejo lidera a cerimnia; muitos vilarejos no podem dispor de padres de verdade. O dia mais importante do ano para qualquer ussuro o Dia do Renascimento, o terceiro dia de Corantino. Ele celebra o aniversrio de sua barganha com Matushka. Neste dia, todo ussuro, mesmo as crianas pequenas, tem o dedo de sua mo esquerda perfurado com uma agulha e pingam uma gota de sangue no cho para ajudar a nutrir Matushka. Durante o dia normalmente ento se faz oraes e canes.

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Durante o inverno, as famlias ficam em casa a maior parte do tempo, relaxando, contando histrias, visitando vizinhos, bebendo, e jogando. Desde que as Praas foram introduzidas em Ussura, se tornaram muito populares, permitindo que uma famlia entediada passe algumas horas numa delas. Arte e Msica Oua, criana, as histrias que o vento conta... Koshchei Os ussuros so famosos por suas miniaturas em madeira. Eles so conhecidos por passar dias criando uma nica mo para uma boneca que no maior do que o polegar de um homem. Seu trabalho minuciosamente detalhado, e muitas vezes to preciso que os estrangeiros no podem ver as costuras onde as pequeninas partes se unem. Todo ano na cidade de Siev uma enorme competio realizada e os escultores de madeira de toda Ussura entram com suas mais finas obras na competio. Os prmios so doados pelos boiardos que frequentam a competio, e ainda que variem amplamente de um ano a outro, eles sempre valem a viagem. O grande prmio do ano passado foi um tren refinado com quatro ces para pux-lo. O ano anterior, o vencedor recebeu oito hectares de terra e se tornou um boiardo menor. A msica ussura alta e violenta, e muitas vezes um tanto vistosa. Espera-se que todos cantem junto, e a experincia comunal mais importante do que a beleza da cano em si. Muitas das canes so espirituais que homenageiam a terra. Algumas canes de ninar contam histrias sobre alguns dos contos de fadas mais comuns contadas em Ussura, tais como a histria do chefe da famlia Riasanova que conseguiu a habilidade de transformar-se no Pssaro de Fogo. A verdade da cano permanece um mistrio. Nomes Em Ussura, os nomes de famlia podem ser longos, convolutos e peculiares. Quando o filho de um mujique comum nasce, recebe um primeiro nome (ou do Profeta), tal como Pavel. O ltimo nome de cada filho uma modificao do nome do pai (neste caso, Ivan). O sufixo ova (ou -ovna) no sobrenome denota uma filha, tal como Ivanova (filha de Ivan). Do mesmo modo, o sufixo -ov denota um primognito: Ivanov. O sufixo -vich denota um segundo filho, ou um menor. uma prtica comum adicionar o nome da cidade ou vilarejo como um nome do meio da criana, para que seu lar tornese parte de sua identidade.

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Usando o fictcio Ivan de Ekatnava como exemplo, seu filho poderia se chamar: Primeiro Filho: Pavel Ekatnava Ivanov Segundo Filho: Nikolay Ekatnava Ivanovich Quaisquer Filhos Posteriores: Primeiro Nome Ekatnava Ivanovich Primeira Filha: Makhaia Ekatnava Ivanova Quaisquer Filhas Posteriores: Primeiro Nome Ekatnava Ivanova Quando Pavel se casar, sua esposa, Iviana Breslau Petrovna, adicionar seu nome ao dela, usando o sufixo do sobrenome tradicional -tova, e se tornaria Iviana Breslau Petrovna Paveltova. O primognito de Pavel, Aleksei, usaria o nome de seu prprio pai como seu sobrenome, e assim seria Aleksei Ekatnava Pavelov. Os boiardos usam uma variante simplificada da prtica de nomes comum. Ainda que alterem seu sobrenome para conformar-se ao nome de seus pais, eles s vezes usam o primeiro nome de suas mes como seu sobrenome. Eles quase sempre escolhem o pai com a maior posio social. No importa quem sejam os pais, cada filho de boiardo usa seu ttulo familiar no final de seu sobrenome, notando que ele ou ela descenda de um dos cinco lderes dos Knias originais. Apropriadamente, o sobrenome criado pelo membro Knias original (Novgorov, Vladimirivich, Pietrov, Riasanova e Pscov) tornou-se o sobrenome familiar, prefixado pelo modificador 'v' (de). Assim, o filho de um boiardo rico de boa linhagem poderia chamar-se Mikhail Ekatnava Elizavetov v'Riasanova.

Religio
A Igreja Ortodoxa Ussura a religio do estado, combinando as palavras do Primeiro Profeta com a adorao nativa ussura a Matushka, a Me Terra. Diz-se que Matushka aparece como uma mulher anci e matronal com dentes e unhas de ferro. As crianas devem ser educadas se a encontrarem, pois ela devora meninos e meninas mal educados. Ela no tolera impertinncia, mas recompensa generosamente aqueles que a tratam com respeito. Os ussuros sentem que a natureza serve como guia para o comportamento adequado, e os visitantes que no compreendem este aspecto de sua religio muitas vezes se encontram completamente confusos por alguns costumes dos ussuros. A Ortodoxia ignora completamente o Segundo e Terceiro Profetas, sentindo que suas mensagens foram contra a inteno do Primeiro Profeta. Afinal, as coisas comearam to bem; que motivo haveria para mud-las? Esta deciso os coloca em desacordo com o resto da Igreja do Vaticnio, ento h pouco contato entre eles desde a vinda do Segundo Profeta.

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Governo
O Gaius O Gaius, Guardio do Conselho Knias, governa Ussura e sua palavra lei. Acredita-se que Matushka no permite que um Gaius permanea no poder a menos que ela aprove suas aes. Quando o Gaius morre, Matushka seleciona o novo governante dentre os mujique (no dentre os nobres boiardos), identificando sua escolha ao tornar o cabelo do novo Gaius branco. A populao de Ussura no tem indicaes da escolha de Mathsuka do prximo Gaius at o dia que o velho Gaius morre, ento a nica estabilidade real no pas so as cinco grandes famlias boiardas. O atual Gaius um homem jovem chamado Ilya Sladivgorod Nikolovich, um governante seriamente mortal. Quando um dos boiardos o insultou aps ele chegar ao poder, Ilya jogou o homem aos seus ces, e sentou calmamente bebendo um copo de vodka enquanto o destroavam. Ilya formou um grupo de mosqueteiros que ele chama de stelets, que realizam as aes menos saborosas que ele precisa fazer. O Knias Douma O Knias Douma tecnicamente um grupo de conselheiros para o Gaius. Claro, uma vez que o Gaius um mujique e raramente tem qualquer experincia poltica anterior, o Douma normalmente guarda o poder real em Ussura. As famlias boiardas se tornaram bastante adeptas em manipular o Gaius durante anos. Existem cinco posies no Knias Douma, cada uma permanentemente mantida por uma poderosa famlia boiarda. A primeira posio vai para a famlia Novgorov (NOV-go-rov), lderes da provncia de Rurik. Eles controlam boa parte do comrcio na poro do extremo noroeste de Ussura, principalmente conduzido junto com a Liga Vendel. O lder da famlia pode assumir a forma do Grande Lobo, rei de todos os lobos. Esta a mais prestigiosa posio no conselho, dado a descendncia do antigo Arquiduque Novgorov (o homem que criou o Knias Douma e unificou as cidades-estados ussuras). Como a primeira famlia, os Novgorovs sempre puderam emitir seu voto por ltimo quando o Conselho faz uma deciso. Sua provncia, Rurik, a regio mais populosa do pas e contm a capital ussura, Pavtlow. O atual lder da famlia Novgorov o jovem prncipe Aleksi Pavtlow Markov v'Novgorov. Devido sua falta de ambio e suas imprevisveis alteraes de humor, ele no lidera atualmente o Knias. A segunda posio vai para a famlia Vladimirovich (vla-di-MIR-o-vitch) de Veche. O lder da famlia pode assumir a forma do Av Urso, o maior e mais forte urso vivo. O principado de Veche a segunda maior regio de Ussura, mas uma das mais escassamente povoadas. Sua maior cidade, Siev, um ponto central de atividade poltica e mercantil. Veche e Somojez conduzem comrcio limitado com o Imprio da Lua Crescente; esta rivalidade tencionou as relaes no Knias Douma no passado. O terceiro assento no conselho vai para a famlia Pscov (PIS-kov) de Somojez. Eles controlam a longa parte de Ussura ao leste de Eisen, embora tenham poucas rotas comerciais altamente valiosas no Imprio da Lua Crescente. Eles absorveram um pouco da cultura eisen em sua famlia, e o lder da famlia pode assumir a forma de um drachen. Sua provncia contm alguns dos mais belos monastrios e relicrios em toda Ussura, embora muitos fiquem na serra Sorivdgrastov ao norte da provncia, e sejam fortemente guardados pelos Pscov. Boa parte da nobreza Pscov tambm descende do Grande Duke Vsevolod, santificado por seu trabalho com a Igreja em Ussura. A famlia Pscov prefere o ttulo de Tabularius, ou Guardio da F. A Ortodoxia muito forte nesta regio de Ussura, com muitas igrejas, locais sagrados e festivais que celebram a religio ussura.

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A famlia Riasanova (RI-a-sa-no-va) de Gallenia guarda o quarto assento do Knias Douma. Eles controlam a poro sudeste de Ussura, e o comerciam ocasionalmente com os poucos cataios que emergem da muralha de chamas que cerca seu imprio. O lder da famlia pode assumir a forma do legendrio Pssaro de Fogo, um enorme falco cujas plumas brilham com mais intensidade do que qualquer vela. Embora os Riasanova sejam a menor famlia no Knias, seus membros so conhecidos por sua ferocidade e tenacidade. A famlia Pietrov (pi-E-trov) de Molhynia mantm o ltimo assento do Knias Douma. Eles controlam toda a Ussura setentrional, e conduzem um comrcio exguo. O lder da famlia uma figura perturbadora conhecida como Koshchei. Suas habilidades de metamorfose parecem bastante comuns, aparentemente limitadas forma de um grande corvo. Contudo, sua carne tem uma palidez de cera que lembra a de um cadver. Adicione a isso os boatos de que ele guarda o assento da famlia Molhynia desde a criao do conselho sculos atrs, e fcil perceber porque tantos rumores o cercam.

Cidades & Vilarejos


Os vilarejos, ou izba, em Ussura normalmente suportam um nico comrcio, seja ele caa, curtume ou agricultura. Eles so utilitrios em seu desenho, as casas pequenas, pavimentadas com turfas, e facilmente aquecidas. O vilarejo em si moldado como uma roda, com os raios se estendendo para fora da igreja do vilarejo (frequentemente nada alm de um altar exposto ao cu). As maiores cidades tendem a ser centros comerciais, com muitos bens importados disponveis venda. Vrias caractersticas arquitetnicas so originais do Imprio da Lua Crescente, incluindo as cpulas bulbosas que muitas vezes adornam as igrejas ussuras. Existe normalmente um centro fortificado na cidade, conhecido como kremlin, para o qual os populares podem fugir num eventual ataque.

Cidades
As sete cidades principais de Ussura so Breslau, Ekatnava, Pavtlow, S. Andresgorod, Siev, Sladivgorod, e Sousdal. Breslau Breslau uma pequena cidade construda prximo muralha de chamas de Catai. A noite nunca realmente cai em Breslau, graas luz da muralha. Os ussuros que vivem aqui colocam pesadas persianas em suas janelas para dormir noite. A cidade prospera quase que somente pelo lento mas estvel comrcio de maravilhas vindas de Catai. Visitantes que vm ver os cataios so avisados a no falar com eles ou molestlos, sob pena de morte. Se os cataios forem de alguma forma ofendidos, isso seria o fim de Breslau. Ekatnava Ekatnava a nica cidade porturia grande na costa noroeste de Ussura. Fica na boca do Rio Ekatarina, o maior de Ussura. Ekatnava depende da cidade de Pavtlow por sua contnua sade financeira, uma vez que quase todos os bens de Ussura viajam pelo rio de Pavtlow para Ekatnava.

Economia
Como dito acima, muitas das exportaes de ussura so peles. Existe tambm um forte comrcio de mel e cera de abelha. Para as importaes, os ussuros compram principalmente temperos, vrios tipos de bebidas, e ao. Os boiardos supervisionam este comrcio e tm uma renda confortavelmente maior do que o mais trabalhador mujique. Boa parte do comrcio dentro de Ussura realizado pelo escambo, uma vez que a cunhagem centralizada ainda no foi adotada. O Florim comeou a escavar seu caminho no pas, mas os comerciantes inescrupulosos muitas vezes deturpam seu valor, deixando os ussuros um pouco desconfiados. Como eles esto acostumados a dizer, Minha famlia no pode comer dinheiro.

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Pavtlow Pavtlow a capital de Ussura, onde o Knias Doumas se rene para se encontrar com o Gaius trs vezes por ano. Ela densamente envolvida no comrcio com Ekatnava. As duas cidades formam uma ligao crtica para a distribuio de comrcio das fronteiras norte e oeste de Ussura. St. Andresgorod Esta cidade batizada em homenagem ao maior de todos os santos ussuros, Sankt Andre. Diz-se que ele uma vez se deparou com dois lenhadores derrubando uma antiga rvore que era conhecida por ser sagrada a Matushka. Ele tentou fazer com que eles poupassem a rvore, mas se recusaram. Finalmente, incapaz de par-los de qualquer outra forma, St. Andre ficou no caminho de um dos machados e foi martirizado. Desde ento, a casca da rvore foi manchada de vermelho por seu sangue. Ela ficou conhecida simplesmente como rvore de Andre. Siev Localizada no centro da massiva nao, Siev fica prxima a dois rios o Volog e o Ekaterina tornando-a um dos maiores centros comerciais em Ussura. Ela traz prosperidade, riqueza e comrcio para seus irmos ussuros. Existem frequentes competies de habilidades, culminando na competio anual de trabalho em madeira, que atrai competidores de toda Ussura. Sladivgorod A maior das antigas cidades-estados de Ussura, Sladivgorod fica nos bancos do Lago Vigil. Ela permanece real para os costumes e cultura popular ussuros. Alguns dizem que a cidade resiste saindo do passado, agarrando-se firmemente s tradies ultrapassadas, mas muitos discordam, dizendo que a vida simples pacfica, honrada, e cheia de encanto e bnos rurais. Sousdal O lar da Igreja Ortodoxa Ussura, Sousdal a maior cidade no sul de Ussura. Aqui, Duke Vselvod desafiou a Igreja do Vaticnio, renunciando a qualquer adorao ao Segundo Profeta. Supostamente, ele fez isso porque o Segundo Profeta havia proibido que seus fiis bebessem lcool. Uma igreja construda em honra de Vselvod aqui, abriga os restos de todos os governantes dos Knias. O solo aqui dito ser especialmente abenoado por Matushka.

O Exrcito Ussuro
Invases Dez ps num rio, ele leva para o mar. Eu vi homens morrer, mas nunca engolidos pela terra sobre a qual estavam. As florestas movem-se e as montanhas atiram pedras sobre a cabea de pobres homens. O que faremos a no ser fugir? Hauptmann Kurt von Rosen Nenhuma invaso foi feita s terras de Ussura alm do primeiro rio. Hordas brbaras do Imprio da Lua Crescente morreram de peste e fome. Guerreiros obstinados eisen falam cruelmente do General Idun von der Velde, que os liderou num ataque provncia meridional de Ussura no ano de 523. O exrcito foi encontrado aps a neve do inverno derreter neve que comeou no meio do vero. Os castillianos dizem que a Igreja conquistou Ussura, mas eles esto errados. Todos os missionrios e Inquisidores que visitam Ussura encontram-se tratados com cortesia polida, mas suas palavras so perdidas na tempestade de crena slida ussura. Sem Exrcito Regular Ussura no precisou de um exrcito regular por sculos. Muitos boiardos ainda mantm pequenas guardas particulares, e o Gaius tem seus stelets, mas de outra forma no h exrcito ussuro. No h marinha, a menos que contem com a frota pesqueira que navega o Espelho.

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Estilo de Luta Os ussuros so mais confortveis com uma boa e slida machadinha numa mo e um escudo na outra. Uma machadinha tem uma dupla funo nas vastides geladas de Ussura, uma vez que ela pode derrubar rvores para acender uma fogueira, e um ussuro esperto pode criar fascas ao friccionar uma pederneira contra sua lmina. Quando os ussuros lutam em grupos, eles se alinham, usando seus escudos para protegerem uns aos outros. No existe muita finesse ou estratgia envolvidas; simplesmente uma barreira de escudos. Esta ttica muitas vezes motivo de deboche por parte dos forasteiros uma vez que a barreira de escudo parou de ser usada h 100 anos atrs. Onde os ussuros realmente se sobressaem na arqueria. Eles tm usado o arco para caar h tanto tempo que se tornaram notavelmente hbeis em seu uso. A forma de localizar um arqueiro ussuro comparar o comprimento de seus braos. Um arqueiro usando os poderosos arcos longos ussuros por toda sua vida ter um brao significativamente mais curto do que o outro. Supersties Apesar de sua inclinao prtica e inteligncia slida, os ussuros so perseguidos por inmeras supersties, designadas para remover ms benos e outras pragas. Por anos o povo ussuro praticou curas simples e nativas para suas doenas, tanto mentais quanto espirituais. Isto muitas vezes leva ao ridculo de outras naes, mas o povo de Ussura leva suas crenas muito a srio. Uma lista de supersties comuns inclui: O nascimento de uma criana celebrado ao se plantar uma rvore. Esta rvore cresce junto com a criana, e se ela florescer, os ussuros acreditam que a criana florescer tambm. Uma antiga lenda ussura fala de uma me cujo filho foi para a guerra, e no dia de sua morte, sua rvore instantaneamente murchou e morreu. Em Somojez, as crianas jogam seus dentes de leite no telhado de sua cabana e pedem Av Inverno que lhes d um dente de ferro em troca. Flores em nmeros pares so reservadas para funerais ou tragdias. Nmeros mpares servem a qualquer ocasio. Por isso, a tradio thana de dar a uma jovem donzela uma dzia de rosas amedrontaria muito um ussuro, e at mesmo seria considerado uma ameaa sua vida. No dia de seu casamento, as noivas ussuras usam uma rede de pescar sobre suas roupas. Elas acreditam que os ns da rede evitaro que se machuque. Do mesmo modo, ns so considerados defesas contra feiticeiros. Os ussuros no tm suas sombras cortadas porque acreditam que um agouro de morte. No Dia de Ano Novo, para livrar-se dos maus espritos, os ussuros batem cada centmetro de suas casas e quintal com varas divididas em nove lugares diferentes. Eles ento jogam as varas no rio mais prximo, onde elas flutuam correnteza abaixo at o prximo vilarejo (que repete o procedimento). Acredita-se que cada casa em Ussura tenha um domovoi, ou esprito cordial que a guarda. Muitas vezes, este esprito tanto um brincalho como um amigo, e vive no forno pechka no centro da casa. O domovoi incomoda os habitantes da casa, rouba uma meia, e s vezes esconde as facas, mas geralmente um esprito amigvel.

Relaes Atuais de Ussura com o Resto de Thah


Avalon No que diz respeito aos ussuros, os avalons so diverses para se ter por perto. Seus truques os encantam como poucas outras coisas. Claro, um avalon que use suas habilidades para roubar ou trapacear um ussuro est sujeito a obter um inimigo mais persistente do que antecipado. Os ussuros tm memrias longas.

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Castillia Embora vocs castillianos sejam um tanto estpidos, parecem ter seus coraes no lugar certo, um pequeno boiardo disse uma vez a um Bispo castilliano visitante. Isso resume a opinio ussura sobre os castillianos muito bem. Eisen Existe algo errado com sua terra, o consenso geral entre os ussuros sobre o povo eisen. Uma vez que tendem a equiparar a terra de um povo com o povo em si, os ussuros observam de perto qualquer eisen que encontrem, meio convencidos de que ele pode ficar louco a qualquer momento e comear a cortar cabeas. Montaigne Os ussuros no tm nada exceto desprezo pelos nobres montaigne. O uso de Port perto de um ussuro faz com que ele sinta dor fsica, e os insensveis montaignes desdenham dos outros desgostos dos ussuros. Claro, ter o General Montegue como um convidado inesperado no ajuda muito. A Nao Pirata Os ussuros preocupam-se particularmente pouco com a Nao Pirata. A nica frota que tm para falar a frota pesqueira que navega no Espelho. Os piratas no apenas temem navegar no Espelho, eles tm de se inclinar para roubar peixes dos pobres pescadores. Liga Vendel Os ussuros esto muito satisfeitos com seu relacionamento com a Liga Vendel. Por meio de suas interaes com a Liga, eles foram capazes de adquirir muitas coisas novas como ao e temperos. Vodacce Vodacce um lugar confuso e perigoso para um ussuro estar, e as Bruxas do Destino no esto de brincadeira. Felizmente, os vodacce no parecem ter tido interesse em Ussura... ainda.

NPCs de Ussura
Ilya Terrvel Sladivgorod Nikolovich Uma vez que est to ansioso em bater naquele mujique at ele no conseguir andar, voc pode providenciar para que seus filhos sejam ceifados. Em seguida, eu lhe darei de presente um fino cavalo, e voc pode ajud-lo a ceifar at que voc morra. Ilya tornou-se o Gaius quando tinha nove anos de idade. Os boiardos o tomaram de sua famlia e comearam a percorrer o pas em seu nome. No meio tempo, eles o trancaram e o trataram cruelmente na tentativa de quebr-lo e control-lo antes de seu dcimo sexto aniversrio, quando ele obteria controle legal do pas. Se sua aposta tivesse se confirmado, eles controlariam o pas sem obstculos por parte do Gaius. Infelizmente para eles, seu plano falhou. No dcimo sexto aniversrio de Ilya, ele trouxe o principal boiardo diante de si e o serviu de alimento aos seus

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ces enquanto sua famlia era forada a assistir. Naquele dia ele mereceu seu apelido: Grozny, ou o Terrvel. Desde ento, Ilya tornou-se muito popular entre seu povo. Ele mantm os boiardos em rdea curta, supervisionando suas atividades para que no excedam suas fronteiras. Ilya, como o Gaius, tem o poder de despojar o dom de Pyeryem de qualquer boiardo, sempre que quiser, mesmo enquanto esto na forma animal. Imagem: Ilya um homem grande com msculos fortes e um olhar poderoso. Sua longa cabeleira branca, a marca de seu posto, dana solta em suas costas como a crina de um cavalo. Ele habitualmente tem uma expresso muito sria, mesmo no meio de uma celebrao selvagem, como se nunca se permitisse divertir. Metas: Desde a tentativa dos boiardos em quebrar sua vontade, ele no tem nada exceto desprezo por eles. Sua meta principal mant-los em seu lugar e remover aqueles boiardos que abusam de seu poder. Interpretando Ilya: No sorria. De fato, tente no deixar quaisquer emoes transparecerem. As emoes so ferramentas que os outros podem usar para control-lo. Quando olhar para sua esposa, justo deixar passar um breve sorriso. Ela a nica pessoa que voc permite aproximar-se. Koshchei Molhynia Pietrov Ento, Pietro, eu o vi beijando Natasha Perenkova no bosque outra noite. Voc gosta daquela garota? Sim? Bem, vou ver o que posso fazer. Koshchei, por vezes conhecido como o Imortal, uma figura misteriosa que vive em Ussura por vrias centenas de anos. Ele, de fato, guarda um assento no Knias Douma desde sua criao. um visitante frequente a Catai, transpondo a muralha de fogo sem preocupao. Ele mantm para si, vivendo entre sua famlia no nordeste de Ussura. obcecado por seu bem-estar, e cuida de seus descendentes da mesma forma que um jardineiro cuida de seu jardim. Alguns deles fugiram do pas para evitar esta ateno sufocante, mas Koshchei de algum modo ainda consegue visit-los ocasionalmente, no mostrando nenhuma mgoa por sua fuga. Ele conhecido por possuir a pele espiritual de um corvo, e parece ter algumas outras mgicas mais incomuns sua disposio. Imagem: Koshchei tem uma palidez de cera em sua pele, e cheira a terra mida, o que d s pessoas a vaga impresso de que ele um cadver ambulante. Apesar disso tudo, ele pleno de vida e vitalidade. Ele se desloca por uma sala como uma avalanche com um propsito. Veste-se em roupas finas, como seu posto exige, mas usa menos do que muitos ussuros, como se o frio no lhe importunasse.

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Metas: Koshchei definitivamente leal a sua famlia. Ele tem um certo sentido de orgulho por todos seus descendentes, uma vez que ajudou a cri-los. Sua principal meta mant-los seguros e observ-los crescer e mudar. Diferente dos outros boiardos, Koshchei no teme o Gaius. Se Ilya tentar ferir sua famlia, Koshchei se voltar contra ele em um segundo. Interpretando Koshchei: Ignore qualquer um que no seja um membro de sua famlia. Quando falar com um membro da famlia, aja muito solcito. Veja se h algo de que precisem. Bisbilhote em suas vidas. Faa perguntas das quais j sabe a resposta e no espere pela resposta. Aja como um velho homem conversando com seu cachorro. Ketheryna Fischler Dimitritova Voc no pode esperar pelo mundo mudar sua volta; voc deve mudar o mundo. Ketheryna a filha de um bauer eisen. Quando seu irmo Faulk descobriu o depsito dracheneisen, foi elevado ao status de Eisenfrst. Ela tinha seis anos de idade poca e cresceu como uma nobre depois disso. Ela instruda, inteligente, e muito perceptiva. Recentemente, como parte de seus esforos para deixar o Sdlache recuperar-se da sobrepesca, Faulk Fischler casou sua irm Katerina com o filho mais jovem do Gaius. Seu novo marido, um garoto doentio que precisa de muita ateno, mais jovem do que ela 25 anos. Uma vez que est em Ussura, ela impressionou o Gaius com suas perspicazes sugestes. Imagem: Os visuais de Ketheryna so distintos devido ao agudo contraste que ela apresenta. Ela tem um cabelo negro, pele plida, e lbios vermelhos sangue. Isto se combina para dar-lhe uma beleza delicada incomum entre os grosseiros ussuros. Metas: Katerina, que mudou seu nome para o equivalente ussuro Ketheryna quando veio para a nao, inicialmente foi confundida por seu novo papel em vida. Ela pensou que a posio do Gaius fosse hereditria, mas soube que ela passa quase que aleatoriamente de uma pessoa outra. Alm do comrcio de comida por armas que sua famlia recebeu como resultado do casamento, ela descobriu que no se tratava de um grande golpe poltico como acreditavam. Agora, ela se ocupa em tomar conta de seu marido e passear pelos bosques e entre os vilarejos. As condies primitivas que viu a preocupam muito, e frequentemente fala ao Gaius sobre os mujiques. Este lento melhoramento da vida dos ussuros tornou-se sua meta principal, embora ela ainda goste de ajudar seu irmo se puder. Interpretando Ketheryna: No fale muito. Assista seus arredores como se estivesse procurando por algo. Sorria quando encontrar outro eisen e comece a falar com ele rapidamente. Assegure-se de perguntar por notcias de seu irmo. Se estiver falando com vrias pessoas, tenha certeza de olhar nos olhos de cada uma delas enquanto fala.

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Metas: Seu pai queria governar o pas atravs do Gaius, o que aceitvel, mas Aleksi tem iluses de grandeza maiores do que isso. Ele quer encontrar uma forma de usurpar o poder da prpria Matushka. Interpretando Aleksi: Tudo um jogo de poder. Tire prazer ao manipular os outros. Guarde seus sonhos de divindade para si Matushka pode ouvir tudo que dito em Ussura. Pyotyr Siev Andropovich Eu sempre fui grande para o meu tamanho. Pyotyr vem dos camponeses robustos. Ele era o filho de um entalhador chamado Andropov. Um ano, durante o festival de entalhe na madeira, ele conseguiu frustrar um atentado vida do Gaius, e Ilya fez dele um de seus stelets. Desde ento, ele ascendeu para tornar-se seu lder. Pyotyr metdico em tudo que faz. Ele no o mais rpido em realizar as coisas, mas ele planeja de antemo e cobre todos os ngulos possveis. Se tiver de procurar uma casa por algum, ele faz com que seus homens a dividam pedao por pedao, e ento escavam o alicerce procurando por tneis escondidos. Alm disso, Pyotyr um homem

Aleksi Pavtlow Markov v'Novgorov Quando os lobos uivam noite, esto cantando para mim. Suas palavras no tm significado para mais ningum. Aleksi o atual lder da famlia Novgorov e possui um assento no Knias Douma. Seu pai serviu de alimento para seus prprios ces em sua frente anos atrs, o que foi uma experincia traumtica. Ao menos, isso o que ele d a entender publicamente. Em particular, a morte de seu pai promoveu suas prprias ambies. Ele obteve a pele espiritual do Grande Lobo, e a habilidade de fazer com que os lobos obedeam suas ordens. Ele mandou-os procurar por objetos de poder que possa usar para alcanar seu objetivo definitivo: divindade. Imagem: Aleksi um homem jovem, com cerca de vinte anos. Ele tem cabelo castanho escuro, barba fina, e os olhos verdes brilhantes que marcam um ussuro com o dom de Pyeryem. Ele tem uma constituio delgada e parece muito mais frgil do que realmente .

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muito religioso e frequenta devotamente a igreja, mas ele no deixa isso interferir em suas tarefas com o Gaius. Pyotyr uma das poucas pessoas que podem chamar o Gaius de Ilya. Imagem: Pyotyr um homem muito grande e musculoso. Ele no parece ou soa muito brilhante porque move-se e fala muito lentamente. Por outro lado, ele um homem muito capaz, e jamais falhou em qualquer de suas tarefas. Ele mantm sua cabea raspada, mas cultiva uma longa barba bragada. Metas: Pyotyr muito grato pela posio que Ilya lhe deu. Ele incrivelmente leal ao Gaius e toma cuidado de sua segurana muito atentamente. Qualquer um que tente ferir Ilya ou sua famlia ter de responder a Pyotyr. Interpretando Pyotyr: Aja muito deliberadamente. Fale lentamente e use palavras pequenas. Tome tempo e planeje as coisas. Voc tem o poder de fazer os outros esperarem por suas decises; tire vantagem disso. tornando-a o poder econmico ascendente em Thah. E tudo isso se deve a poucos pedaos de papel chamados Florins. O Florim pode muito bem ser o melhor amigo do GM. Afinal, no h necessidade de seus Heris encherem os bolsos com libras, marcos, repblicas e soleis quando tudo de que precisam o Florim. (Se seus jogadores querem lidar com contrabando, ento exagerar com as taxas de cmbio pode ser metade da diverso.) Se voc quiser saber por que os vestenmannavnjar so to desconfiados com todo esse negcio de renomeio, pense em seu parente preferido ou um amigo prximo. Agora imagine que a vocs confiada uma pedra sagrada que tem seus nomes gravados nela. Desde que a pedra permanea intacta, seu amigo ou parente est so e salvo. Mas se voc acidentalmente a quebrar, ele sofrer de uma morte terrvel e dolorosa... pelos prximos um milho de anos. Agora imagine que um dos vendel tente comprar essa pedra para que possa esmag-la no cho do estacionamento. Ele vai cobrar para as pessoas estacionarem l e voc ter parte do lucro. V? Cada vez que a classe mdia muda de nome, o esprito de um vestenmannavnjar morre. Ao menos, isso o que os vestenmannavnjar lhe contam. Os vendem balanam a cabea e murmuram algo sobre superstio e tolices. Ele lhe dir que os esforos vendel trouxeram seu pequeno pas at a vanguarda da poltica mundial. O Florim a fora mais influente em Thah; ele mudou mais vidas do que qualquer escassez ou guerra na histria. Antes que os vendel transformassem sua nao, os vestenmannavnjar estavam beira da runa. Agora eles esto beira de controlar a economia de Thah.

Vendel Vestenmannavnjar
Riqueza Poder. Poder Riqueza. atribudo a Val Mokk O inferno no tem bancos. Gjving Haludan Thordarson Yngwarsen

Introduo
Voc no precisa ser um cientista poltico para saber que existem problemas fermentando em Vendel (VEN-del). Os vestenmannavnjar (VES-ten-mahnNAH-ven-yahr) olham para as pessoas que os chamam de vendel e sentem um dio profundo e ardente em seus coraes. Os vendel, por outro lado, empurraram sua nao para o mundo da poltica,

A Terra
As nove ilhas de Vestenmannavnjar esto reunidas num nico pas. A nao em si divide-se embaixadas,

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politicamente entre a Liga Vendel e as tribos Norvik desassociadas. A Liga Vendel baseada na maior ilha, conhecida como Oddis (ou Oddiswulf). A cidade mais importante Kirk (Kirkjubjarklauster), onde as embaixadas, Sales de Guildas, e estados palacianos da Liga esto centrados. A Liga em si uma coleo de Guildas que controla toda forma de comrcio e artesanato pelo norte de Thah. A Liga Vendel compreende nove Cadeiras e 91 Assentos. Uma Cadeira uma posio permanente, mantida apenas pelos fundadores da Liga. Os Assentos, contudo, podem ser comprados. Vinte e cinco assentos so vendidos se aceita apenas dinheiro todo ano, por um perodo de trs anos. Cada Assento recebe um nico voto sobre os assuntos trazidos diante da Liga mas apenas detentores de Cadeiras podem trazer assuntos para o debate. Encontros dentro da Liga so organizados semanalmente, e os ricos mercantes que desejem agitar os poderes da Liga devem ficar nos prdigos hotis de Kirk... todos possudos pelas Cadeiras. Vsteras tambm outra cidade importante para a Liga Vendel, e os visitantes de Oddis podem se encontrar viajando entre as duas cidades com grande frequncia. Alguns dos homens e mulheres mais ricos em Thah constroem seus lares em Vsteras. O resto de Oddis fora das maiores cidades consiste de fazendas e pastagens para as ovelhas e o gado, trazendo mais moedas para os lderes vendel. Plana e arvel prxima costa, a terra rapidamente se torna rochosa no interior da ilha. A maior montanha central em Oddis conhecida como as Montanhas Hjalmarr, e ocupam mais da metade da rea da ilha. Ela intransponvel; uma nica estrada foi construda para conectar as cidades que circunavegam seu permetro. Os vestenmannavnjar que vivem nas outras oito ilhas retrocedem aos valores tradicionais da terra. Com absoluto desprezo, e em muitos casos menosprezo, pela Liga, os Vestenmannavnjar so um povo orgulhoso, tribal e rural. Sem governo ou burocracia autoritrios, os brbaros mantm um modo de vida que todos em Thah, exceto os ussuros, esqueceram. At o ano de 818, as ilhas estavam em guerra constante, especialmente durante os brutais meses de inverno.

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Povo
Ainda que tenham sido divididos pela poltica e filosofia, os vendel e vestenmannavnjar so idnticos em constituio e cor. So altos, loiros e de olhos azuis, at o ltimo deles. Quaisquer outras caractersticas so anomalias. Suas mas do rosto so altas, seus lbios finos e sua pele plida. Eles queimam (e ficam cheios de sardas) facilmente e usam chapus e mantos para esconder sua carne tenra do sol. Estratos Sociais Os vestenmannavnjar e os vendel so distintivamente divididos em suas opinies de status. Os vestenmannavnjar reconhecem um rei que sacrificou sangue e dor por sabedoria divina. Os vendel no reconhecem qualquer autoridade outra que no a riqueza pessoal.No passado, os vestenmannavnjar se dividiam em trs grupos sociais distintos: a casta guerreira (jarl), a casta agricultora (carl) e a casta serva (thrall). Os jarls governaram as ilhas por sculos at a casta agricultora dar uma olhada nos mercantes da Thah continental. Eles deslocaram os jarls como o centro do poder poltico e privaram os senhores da guerra dos servos. Em uma dcada, a face dos vestenmannavnjar mudou... assim como seu nome. Tudo que restou na rea ainda chamado vestenmannavnjar so provncias dispersas (chamadas pastoreios) cheios de jarls, governados por um Alto Rei. O rei de Vestemannavnjar est perdido at onde qualquer um consiga lembrar. Desde ento, no houveram Altos Reis em Vestenmannavnjar; ningum ousou preencher o cargo. Enquanto isso, em Vendel, toda autoridade cai sob a sombra da Liga. Cada uma das trs cidades vendel tem uma fora policial mais interessada na ordem do que na lei. Ambas tm um alto preo: tudo est venda em Vendel, e a justia no exceo. Roupas As roupas vestenmannavnjar so quase exclusivamente de l, pele, couro e linho. A indumentria tpica masculina inclui uma longa camisa, uma tnica de couro at a altura dos joelhos e calas de linho ou l amarradas com um cinto de couro. Seus chapus so altos, pontudos e feitos de couro. As botas normalmente so feitas de couro ou pele e amarradas com uma longa tira de couro. As mulheres substituem a camisa por uma longa blusa sem mangas, mas de outra forma usam roupas similares a suas contrapartes masculinas. Os vendel, por outro lado, vestem-se com o que o estilo contemporneo dite. O que quer que os montaigne usam nesta estao, voc pode contar que os vendel estaro usando o mesmo. Eles normalmente tm uma aparncia mais conservadora, e distinguemse com cartolas estilizadas (uma inovao recente da moda vendel, baseada nos chapus planos de Avalon). Dieta A dieta vendel consiste quase exclusivamente de iguarias importadas. Alm de se alimentar da pescaria nativa, os vendel importam vinho vodacce, frutas castillianas, po montaigne e vitela avalon. Os vestenmannavnjar confiam principalmente nos peixes, embora tambm utilizem carne de caa tais como coelhos e veados. Cultura Existem muitas similaridades entre a cultura vestenmannavnjar e a cultura encontrada nas ilhas de Avalon. Mais do que qualquer outra nao, os vestenmannavnjar confiam nos avalons, mesmo que sua rainha parea ter voltado suas costas a eles. Os vestenmannavnjar valorizam quatro virtudes: coragem, lealdade, honestidade e sorte. Coragem, claro, o valor em face do perigo. Contudo, os

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vestenmannavnjar compreendem que a coragem cega no nada mais do que estupidez travestida. A lealdade famlia vem em primeiro lugar. Numa terra que permanece no escuro e coberta de neve por boa parte do ano, um homem deve confiar em sua famlia ou morrer s. A honestidade anda de mos dadas com as virtudes anteriores. Um homem deve ser honesto consigo para ser corajoso e deve ser honesto com sua famlia para honr-la. Finalmente, os vestenmannavnjar acreditam que todo homem comea a vida com uma quantidade de sorte. Alguns homens tm muita dela, outros nenhuma. Alguns homens nascem com o tipo errado de sorte, mesmo que seja apenas um pouco. Outro aspecto importante da cultura vestenmannavnjar o relacionamento quase mtico entre o hidromel e uma boa histria. Ambos podem fazer um homem sentir-se tonto. Ambos podem fazer um homem acreditar que pode fazer coisas que no acharia possvel pela manh. E, no final, ambos podem fazer com que um homem entre num monte de problemas. Os vestenmannavnjar valorizam a coragem e a honestidade. Os vendel valorizam a astcia e a desenvoltura. Os vestenmannavnjar falam de tradio e preservar seu modo de vida. Os vendel olham para o mundo e percebem que devem se adaptar ou ser engolidos pelo passado. Nenhum dos dois est incorreto, um fato que enfurece a ambos. Arte e Msica A pea mais importante da literatura vestenmannavnjar O Ciclo do Av, uma coleo de poemas picos que contam a histria da criao do mundo, a ascenso e queda de seus deuses e heris, e a destruio do universo numa massiva batalha final. Os homens que contam e lembram das histrias so chamados de skalds. Um skald guarda as histrias na memria dos vetenmannavnjar, pois eles acreditam que uma alma s vive se os vivos lembrarem de seu nome. A msica tocada pelos vestenmannavnjar primitiva para o ouvido thano moderno, envolvendo grande quantidade de tambores e alades primitivos. Eles usam a msica no para divertimento, mas para rituais. Enquanto isso, em Vendel, as esculturas, pinturas e gravuras mais bonitas do mundo podem ser encontradas nas paredes das corporaes. Os artistas mais prestigiados em Thah submetem seu trabalho s guildas vendel para obter sano, prestgio e patronos. Apenas Montaigne pode reivindicar uma coleo igual.

Religio
Enquanto o resto de Thah briga sobre a mensagem dos Profetas, a religio no um assunto de discusso para os vestenmannavnjar. Sua crena em seus deuses e ancestrais no uma questo de f, mas de fato. Seus sacerdotes podem ver seus ancestrais e invocar os poderes da prpria Criao. A mgica de runas que os vestenmannavnjar usam no de todo mgica, mas um dom miraculoso, dado pelos deuses. Eles acreditam que um grande salo os espera na vida aps a morte, e apenas aqueles que morrem em combate passaro por este salo. L, seus espritos esperam uma grande serpente contra a qual devem lutar, at que ela devore o mundo. A religio vestenmannavnjar uma mitologia viva; um mundo espiritual que os cerca em interao constante com o mundo dos vivos. Os espritos de seus antepassados vivem hoje, e ao nomear marcos com pessoas que passaram faleceram seu mito vive tambm. Desde que os nomes sejam invocados, eles permanecem na Ps-vida. Aqueles que dominaram a arte das runas so chamados de Ypperste Prest (alto sacerdote). Eles podem ver a Mitologia Viva em torno de si a todo momento. Os vendel, por outro lado, aceitaram o Oposicionismo em seu pas e patrocinam algumas das Igrejas e universidades mais impressionantes j construdas. Um plano de trs dcadas foi colocado em movimento para construir a mais alta e mais incrvel catedral de Thah, uma rival at mesmo para as grandes catedrais em Montaigne.

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Governo
Os vestenmannavnjar reconhecem o Alto rei, a representao fsica do Andarilho Cinza, rei de todos os deuses. Mas o Alto Rei de Vestenmannavnjar no simplesmente coroado; ele deve suportar um incrvel ordlio que reencena a criao do mundo. Num lugar escondido, em algum lugar nas terras devolutas de Vestenmannanvnjar, fica uma caverna. No centro da caverna est uma rvore e nas razes da rvore h um poo. O jovem rei deve encontrar este poo, arrancar seu prprio olho e jog-lo dentro. Ento, e apenas ento, o poo revelar sua sabedoria a ele e o tornar digno de governar os vestenmannavnjar. O mtodo vendel um pouco menos sangrento. Ele envolve pequenas folhas de papel, um lpis e uma caixa. Eles calculam os votos e a pessoa com mais torna-se o Senhor Prefeito da cidade. O Senhor Prefeito aponta o Senhor Xerife que aponta deputados. No h envolvimento de sangue. Lei Vestenmannavnjar O cdigo legal vestenmannavnjar simples, mas parece retrgrado para outros thanos. Um tribunal improvisado (chamado thing, pronunciado ting) convocado e decide que punio deve ser aplicada parte ofensora. Things s so convocados quando as famlias no conseguem resolver os conflitos e exigem uma autoridade superior. Quando o thing alcana sua deciso, fica a cargo da famlia execut-la. Este precedente deixa s famlias mais fracas pouca chance de encontrar justia, e exatamente como a classe carl quebrou o sistema social de Vestenmannavnjar: pela fora bruta.

As Nove Cadeiras
1. Guilda dos Mercantes Mestre Val Mokk (Sigvald Mjolkke) (Vendel) 2. Guilda dos Marinheiros Mestre Allen Trel (Arvor Troelsen) (Vendel) 3. Guilda dos Carpinteiros Mestre Joris Brack (Oris Braakenjor) (Vendel) 4. Guilda dos Ferreiros Mestra Sela Cole (Selma Colbjorsen) (Vendel) 5. Guilda das Rameiras Madame Lorraine Weller (Avalon) 6. Guilda dos Usurrios Mestre Red (Reidar Engnestangen) (Vendel) 7. Guilda dos Cervejeiros Mestre George Skard (Jorgan Skaardal) (Vendel) 8. Guilda dos Mineiros Mestre Eladio Ballesteros (Castillia) 9. Joseph Volker, Mordomo do Imperador Riefenstahl

A Liga aceita apenas Florins em seus leiles; nenhuma outra moeda tem voz em Vendel. Os homens e mulheres que se sentam nas nove Cadeiras da Liga compraram suas posies no nascimento da Liga. Uma Cadeira no pode ser comprada, apenas herdada. Os homens e mulheres que trouxeram luz o Florim quase quatro anos atrs atualmente guardam todas as nove Cadeiras.

Economia
Alm do comrcio, os vestenmannavnjar no tm economia da qual falar. Os vendel, contudo, so outra histria. O Florim vendel sozinho mudou a economia de Thah. Os mercantes s tm de usar uma moeda e nunca ter de lidar com taxas de cmbio. Quando ele foi introduzido, as Guiadas de Vendel anunciaram que teria um valor estabelecido que nunca mudaria.

A Liga Vendel
O maior prdio na cidade de Kirk a Casa da Guilda onde a Liga Vendel se encontra. Os corpos que preenchem as nove Cadeiras e os 91 Assentos controlam a economia de Thah, e alguns dizem, seu destino.

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Cidades e Vilarejos
Kirk Lar da Liga Vendel, Kirk foi uma vez conhecida como Kirkjubjarklauster (kirk-yub-aer-yark-lau-ster), mas a converso da casta carl na classe mercante causou muitas mudanas. Uma vez o lar do Alto Rei vestenmannavnjar, ela agora abriga os turistas de toda Thah. Suas fontes de gua quente so famosas por suas propriedades revigorantes, a comida preparada pelos chefes mais renomados e para onde quer que se olhe, algum lhe pergunta, Posso ajud-lo? Thingvallavatn (TING-va-la-va-ten) Os vestenmannavnjar no tm capital, apenas um lugar de encontro comum. Thingvallavatn (que significa lugar de encontro beira do lago no vale) uma grande fortaleza localizada na ilha de Viddenheim. O Alto Rei mantm sua corte l, mesmo que os vendel no reconheam qualquer autoridade vestenmannavnjar. Eles continuam a ignorar todos os anncios de Thingvallavatn, embora a ilha supostamente esteja apinhada de espies para vigiar qualquer atividade patriota.

Ainda que muitos lderes nacionais sejam lentos em perceber os efeitos que isto teria, os mercantes compreenderam bem rpido. As casas da guilda aceitariam os Florins ou a moeda da nao, mas sendo o Florim to fcil de usar, os mercantes correram para as casas de cmbio, ansiosos em pagar a taxa de cmbio de cinco por cento. O comrcio internacional explodiu. Os mercantes comearam a registrar os preos de uma nao a outra e os capites em pouco tempo se viram sendo pagos para transportar frutas e vegetais frescos, couro, peles e especiarias. O Florim agora a moeda mais popular em Thah. Ele criou uma economia de mercado mundial, e fez de Vendel o lar do comrcio e dos negcios. Quando os visitantes chegam em Vendel, eles so tratados como a nobreza, no importa qual sua posio. Vendel tornou-se uma economia de servios a primeira no mundo e os negcios explodiram. Todos passam as frias em Vendel... se puderem pagar por isso.

Exrcito
O exrcito vestenmannavnjar primitivo se comparado aos modernos exrcitos de Thah. Eles ainda usam clavas e machados, embora a mgica de runas incremente suas armas. Muitos das naes mais tecnologicamente avanadas de Thah acham bastante problemtico disparar uma centena de mosquetes numa fora vestenmannavnjar apenas para v-los se levantar e continuar seu ataque. Os exrcitos vestenmannavnjar so quase sempre foras voluntrias, procurando por pilhagens e glria. As foras vendel, por outro lado, so constitudas inteiramente de mercenrios os melhores que o dinheiro pode comprar. Os Irregulares de Vendel so principalmente eisen, avalons, inish e montanheses, todos pagos em Florins para protegerem Vendel de perigos externos e internos.

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Vendel confia em foras mercenrias para sua marinha tambm. Existem muitas especulaes a respeito dos Ces do Mar de Avalon e sua relutncia em atacar navios vendel, mas ningum duvida dos piratas vestenmannavnjar que aterrorizam as guas ao norte. Ao menos um incidente por ms tem sido reportado Liga Vendel a respeito destes atacantes, mas at agora a marinha vendel no foi capaz de colocar um fim em suas aes de pirataria. fronteiras de Eisen e seus compatriotas esto respeitando os vendel. Contudo, os vestemannavnjar particularmente avisaram muitos dos Eisenfrsten para ficarem atentos sobre as intenes de Vendel. Mais cedo ou mais tarde, avisaram, eles lhes pediro o segredo de seu ao, e quando conseguirem, vocs sabero a verdadeira natureza de seus coraes. Montaigne No existem duas naes mais sociveis do que Montaigne e Vendel. As duas usaram uma outra para tornarem-se muito, muito ricas. Por outro lado, os vestenmannavnjar ouviram e viram como Montaigne trata seu campesinato, viram o Empereur Montaigne marchar com suas crianas para a guerra contra Castillia. Eles sabem que os camponeses no podem se libertar da sombra do Empereur, e fariam qualquer coisa a respeito disso, se apenas pudessem se libertar dos vendel. Ussura At onde Vendel sabe, Ussura um grande reino com potencial limitado. As colheitas ussuras so sempre abundantes, mas quando Vendel tenta trocar moedas por produtos, os fazendeiros respondem, Voc espera que eu alimente minha famlia com esse papel? Por outro lado, os ussuros tm grande respeito pelos vestenmannavnjar, o que pode explicar sua relutncia em negociar com Vendel. Vodacce Se os vodacce veem os vendel como usurpadores, os vendel percebem os vodacce como velhos que se recusam a olhar o progresso no olho mesmo se ele estivesse apontando uma arma para suas cabeas. Os vendel no consideram Vodacce uma ameaa ao seu poder, o que pode explicar por que muitos piratas vestenmannavnjar esto procurando patrocnio vodacce.

Relaes com Outras Naes


Avalon Quando a Rainha Elaine tomou o trono, ela precisava de aliados, e Vendel estava no lugar certo na hora certa. Por outro lado, Avalon no podia ajudar mas estar estarrecida pelo tratamento dos Vendel pelos vestenmannavnjar. Rumores de marinheiros inish em navios vestenmannavnjar encontraram seu caminho at Elaine, mas quando ela pergunta ao Rei inish, ele s d de ombros. Castillia Uma guerra com Montaigne no ajuda seu relacionamento com Vendel. A suspeita tornou Castillia relutante em adotar o Florim em sua economia a despeito das garantias vendel de neutralidade. Desnecessrio dizer, os castillianos so muito suspeitos dos vendel, mas estes precisam do apoio castilliano se quiserem remover Vodacce do quadro internacional. Os vestenmannavnjar, por outro lado, so muito cientes da Inquisio e no confiariam num castilliano mesmo que o destino de sua nao dependesse disso. Eisen Eisen uma oportunidade que os vendel no negligenciaram. A economia eisen ruiu e um de seus Eisenfrsten j aceitou o Florim em lugar do quase sem valor marco eisen. Lenta mas seguramente, a influncia vendel est sendo aceita dentro das

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Imagem: Val um cavalheiro de aparncia distinta que usa o ltimo grito da moda de Montaigne. Ele um tanto mais baixo do que o vendel mdio, com uma constituio leve. Ele normalmente tem um olhar severo ou um franzir de sobrancelhas a menos que esteja realizando uma fala, caso em que ele tem um sorriso disposio para seus interlocutores. Metas: Val quer que Vendel se torne lder no poder poltico mundial, e quer estar no comando quando isso acontecer. Ele tambm quer viver no completo luxo. Nada bom demais para ele, no que lhe diz respeito. Interpretando Val: Se voc vir algo que quer, compre-o. Voc tem dinheiro para queimar. Quando encontrar pessoas novas, preste muita ateno em seus desejos e necessidades at que determine se elas podem ter alguma utilidade para voc ou no. Se tiverem, agrade-as, suborne-as, faa o que for preciso para tirar o que precisa delas. Se no tiverem, ento livre-se delas e nunca permita que entrem em contato com voc novamente.

NPCs Vendel
Val Mokk No podemos deixar uns poucos retrgrados ficarem no caminho de Vendel em se tornar um poder mundial. Val um homem de viso. Ele a pessoa mais importante na Liga Vendel e est tentando levar seu pas aos chutes e gritos pelo sculo XVII. Ele odeia os r e b e l d e s v e s t e n m a n n a v n j a r c o m f e r v o r, particularmente os piratas. Acredita que eles querem destruir tudo o que ele fez por seu pas e mergulhar Vendel de volta na selvagem pobreza da qual recentemente escaparam. Val confia em suas habilidades, mas egosta tambm. Ele vive na opulncia, e tem necessidade de ser o centro das atenes, o que consegue atravs de suas impressionantes habilidades de falar em pblico. Ele conta histrias interessantes, usando uma frase hbil aqui e uma palavra cuidadosamente escolhida ali para evocar emoes fortes em seus ouvintes.

Joris Brak A carpintaria um crculo de destruio e criao. Cada carpinteiro, em algum nvel, um filsofo. Joris o mestre da Guilda dos Carpinteiros. Ele um homem quieto e introspectivo. Quando o assunto da guerra surge nos encontros da Liga, ele sempre opese violentamente a ela. noite, ele pode frequentemente ser encontrado sentado no galho de um velho teixo prximo sua casa em Kirk, olhando para o noroeste. Ele gosta muito da carpintaria, e possui um pequeno ovo dourado que contm uma casa em miniatura. Ele diz que ganhou o ovo na competio anual de trabalho em madeira em Siev, Ussura, embora ningum se lembre dele ter realmente viajado para l. Imagem: Joris parece ter aproximadamente 35 anos, e sempre parece ter uma barba de dois dias em seu queixo. Sua barba cresce em manchas de preto e cinza, dando-lhe uma aparncia bragada. Seu cabelo listrado com cinza, e ele normalmente usa a roupa de

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Boli Kollsson Eu irei mostrar-lhes o poder da f. Boli Kollsson um Adepto de Lrdom, mas ele trabalha para Vendel. Ele um crente determinado no Movimento Oposicionista e como resultado olha para a religio vestenmannavnjar como uma heresia. Ele v Lrdom como outro tipo de feitiaria, e sente que a feitiaria no boa nem m. Ele tenta usar a mgica para beneficiar as pessoas. Como resultado, a marinha de Vendel foi capaz de convocar alguns dos itens gravados que Kollsson e seus estudantes criaram, tornando-a uma fora a se contar no mar. Ano passado, contudo, Kollsson teve um encontro muito inquietante com um Mestre de Lrdom Vestenmannavnjar. O Mestre disse a ele, Uma vez que no acredita nos deuses, voc nunca dominar sua mgica. A f o passo final da maestria. Imagem: Kollsson veste-se de acordo com os velhos costumes, normalmente com uma Cruz dos Profetas em algum lugar em si. Ele um homem grande, e suas mos enormes so calejadas de inscrever runas em tantos itens por anos.

um carpinteiro, embora seja muito tradicional para usar roupas mais extravagantes nos encontros da Liga Vendel. Existem linhas em torno de seus olhos que sugerem que ele viu coisas que nenhum homem deveria testemunhar. Metas: Joris quer manter Vendel fora de qualquer guerra maior. Em algum ponto em seu passado, ele viu grande sofrimento, e quer poupar os outros da experincia. Ele sabe que boa parte da Liga nunca lutou numa guerra de verdade, e eles no compreendem o sofrimento que ela traz. Interpretando Joris: Oua quieto quando algum falar com voc. Quando terminar, responda com to poucas palavras possvel. Se algum apoiar a ideia de comear uma guerra em torno de voc, fale repentinamente, levante a voz, e comece a pintar um quadro de horrores da batalha. Sempre que no estiver envolvido, sente-se e entalhe em silncio.

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Metas: Kollsson quer trazer Lrdom para Vendel para que seu povo possa assumir seu lugar de direito entre as outras naes. Aps seu papel integral na Guerra da Cruz, Kollsson est convencido de que os vendel so o povo escolhido de Theus. Interpretando Kollsson: No se associe a pessoas que no sejam da f vaticnia. Devote-se completamente a sua obra. Fale secamente aos outros, mesmo seus estudantes. Mostre o estresse sob o qual est devido a suas tentativas falhas em atravessar a ltima barreira das runas.

NPCs Vestenmannavnjar
Gunrud Stigandsdottir Nada morre. apenas esquecido. Alguns dizem que ela est viva h cento e cinquenta anos. Aqueles que realmente a viram pensam que esse nmero pouco. Embora velha como , Gunrud Stigandsdottir sentou-se em sua caverna vigiando Kirk h mais tempo do que qualquer um pode lembrar. Os vendel a removeriam... se os ltimos trs homens que tentaram no tivessem voltado cegos, surdos e mudos. Para os vestenmannavnjar, ela uma profetiza e uma mulher santa. Para os vendel, ela um empecilho ocupando uma propriedade valiosa. Imagem: Gunrud uma mulher muito velha. Ela perdeu todos seus dentes e cabelo, e seus ossos se acomodam dentro de sua pele quase transparente. Seus olhos so de um branco leitoso, e seus dedos so longos e finos. Ela veste-se em mantos pesados e come ensopado de um caldeiro que parece nunca ficar vazio. Metas: Gunrud no tem metas; ela a porta-voz dos Deuses, uma profetiza que fornece sabedoria quando necessrio. Claro, os mortais tm um hbito estranho de ignorar os conselhos pelos quais pedem. Interpretando Gunrud: Gunrud nem mesmo sabe o quanto velha. Quando fala, seu corpo estremece. Quando bebe seu ensopado, d risadinhas. Ela a mulher mais velha no mundo, e sabe mais do que qualquer mortal deveria saber.

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Imagem: Gjving tem apenas vinte e cinco anos. Ele um ladro e vigarista talentoso com um rosto bonito e um sorriso impetuoso. Ele tambm perdeu seu olho esquerdo. Seu cabelo e barba esto rapidamente ficando grisalhos e seu olho bom est fazendo o mesmo. Metas: Gjving sabe o que aconteceu consigo e est preocupado. A despeito do que as vozes lhe contam, ele sabe que se os vendel descobrirem o que ele fez, iro mat-lo. Ele tem de se esconder at que possa convencer as vozes em sua cabea de que eles pegaram o vestenmannavnjar errado. Dicas de Interpretao: Voc a vtima do destino e no gosta disso. Voc prev o futuro das pessoas se olhar para elas tempo o bastante. Quando sua cabea di, voc sabe que est em perigo e tempo de partir. Voc s quer ficar sozinho e provar s vozes que voc no o Alto Rei de Vestenmannavnjar.

Vodacce
Gjving Asbjornsson A menos que se vire e morda-o, eu no quero ouvir voc falar nada sobre 'Destino'. Aconteceu apenas seis meses atrs. Correndo dos oficiais vestenmannavnjar, um jovem ladro caiu num buraco que se abriu no que seria a mais velha caverna ao norte de Thah. No fundo desta caverna havia uma rvore, e nas razes da rvore havia um poo. O ladro fez uma promessa, arrancou seu olho e largou-o no poo. Ele nunca mais foi o mesmo. Num piscar de olhos, o jovem Gjving Asbjornosson tornou-se o Alto Rei de Vestenmannavnjar. Gjving sofre de vises, ouve vozes e ocasionalmente entra em transes profundos. Ocasionalmente ele tem vises do futuro, mas elas fazem com que sua cabea doa e seu nariz sangre. As vozes em sua cabea dizemlhe que ele tem um destino que deve cumprir, mas agora mesmo Gjving quer que as coisas sejam como eram antes dele cair naquela caverna. A vista mais notvel em Vodacce no sua arquitetura impossvel, que alcana as estrelas. No so os grandes canais que fazem os coraes romnticos derreterem, ou a comida, ou os vinhos, ou mesmo os poetas que vagam nas ruas, improvisando canes para suas ceias. No, devo dizer, a vista mais notvel em Vodacce so suas filhas. do Guia de Vodacce do Lorde Algernon Blakely

Introduo
Olhe por onde anda uma frase que encontra sua origem em Vodacce (vo-DA-tche). Uma olhada na arquitetura bastante convincente, mas uma olhada em sua poltica explicita a questo. As ruas das cidades de Vodacce so joviais e despreocupadas, simbolizadas por seus poetas e dramaturgos reverenciados e belas cortess. As pequenas ilhas so cobertas com prdios altos e finos, utilizando cada centmetro de terra. Um traioeiro sistema de pontes corre entre cada prdio, conectando a ilha toda como uma teia gigante. Isso

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no leva um arquiteto a ver que um nico detalhe mal colocado pode fazer com que o sistema inteiro caia no mar. Olhe por onde anda, de fato. Ainda que a arquitetura de Vodacce parea instvel, ela um passeio numa tarde agradvel se comparada a seu ambiente poltico. Os sete Prncipes Mercantes que governam Vodacce so os homens mais cruis em toda Thah. Presos no meio de uma guerra comercial com a Liga Vendel, os Prncipes firmaram uma aliana relutante para combater a competio do norte. Ao mesmo tempo, contudo, cada um dos prncipes Vodacce sabe que seu primo aproveitaria qualquer oportunidade para apunhal-lo pelas costas e roubar sua terra e seus negcios. Nem sempre houve sete prncipes; j houve mais de vinte e apenas trs. Hoje existem sete, mas quem pode dizer qualquer coisa sobre amanh?

A Terra
Quase se pode dizer que Vodacce realmente duas naes separadas divididas por sete prncipes. Devido a Vodacce continental ser coberta de pntanos e plancies inundadas, os prncipes construram seus castelos nas ilhas ao sul enquanto mantinham controle provincial sobre o continente. A vida muito diferente no norte e no sul de Vodacce. No continente, os fazendeiros trabalham na terra, produzindo o comrcio to valioso para a economia vodacce. Amplas estruturas permanentes (castelos, torres e fortes) pontuam a terra, construdas na intermitente terra dura entre os pntanos e campos de solo macio. As temperaturas em Vodacce variam desde abaixo do congelante at 25 graus. O inverno dura cerca de trs meses, com as temperaturas ocasionalmente caindo abaixo de zero, mas normalmente variando entre 4-10 graus. Os veres longos e quentes so ideias para o crescimento das colheitas, com chuvas e temperaturas variando de 20-25 graus.

As fazendas vodacce produzem uvas, arroz, trigo, e (prximo ponta sul do continente) olivas. Elas tambm criam cabras, vacas, aves e sunos. De suas escassas minas, Vodacce produz chumbo, zinco e prata. Sete ilhas principais parecem adornar a costa de Vodacce, mas isso incorreto. Realmente existem mais ilhas, mas as famlias nobres passaram muitas geraes ligando-as at restarem apenas sete aglomerados. As ilhas abrigam o centro do comrcio, indstria e sociedade de Vodacce, bem como os feitos mais incrveis de arquitetura em toda Thah. Com to pouca terra para construir, os palcios altaneiros de Vodacce erguem-se alto no cu, vacilando num sistema incrvel e elaborado de contrapesos e balanos. Quase todo comrcio para o e do Imprio da Lua Crescente passa por esta cadeia de ilhas. Elas tambm controlam quase todo o comrcio ao sul de Thah. As ilhas so responsveis por menos de vinte por cento da produo de Vodacce, mas por todo seu comrcio.

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O Povo
Os vodacce so um povo orgulhoso. Seus temperamentos so to rpidos quanto suas lminas, e o ltimo homem de p est correto. Um homem nas ilhas julgado no apenas por sua riqueza, mas tambm pela forma como ele a gasta. Um homem bom tem dinheiro o suficiente para no se preocupar em gast-lo, mas apenas um tolo se permite que se aproveitem dele. As mulheres de Vodacce so um assunto diferente. Embora voc raramente veja-as atuando publicamente, elas apoiam seus maridos e pais atravs do ofcio e sua arcana bruxaria do destino. Os vodacce tm uma constituio delgada e so de peso mdio. Seu cabelo negro e liso. Seus olhos so escuros e misteriosos, variando do negro ao cinza. Os vodacce tm narizes retos e empinados, e sua ctis vai do plido ao moreno. O Campesinato Apenas em Montaigne h a distino entre os nobres e camponeses mais distinta do que em Vodacce. Contudo, a vida de um campons no to rigorosa em Vodacce como em outros pases. De fato, a vida de um campons vodacce poderia ser vista como luxuosa quando comparada a um campons eisen ou montaigne. O dia comea com o nascer do sol e termina aps o sol se pr. A primeira tarefa para um campons vodacce cultivar a lavoura, que se estende at prximo ao meio dia. O almoo um assunto elaborado que dura por quase uma hora e meia, seguido por uma longa soneca revigorante. O campesinato dorme as horas quentes do dia, acorda as quatro e continua seu trabalho at bem aps o pr do sol. Ento, quando as tarefas dirias esto terminadas, o jantar servido e os fazendeiros arrumam-se para dormir. H pouco mais na rotina diria de um campons. Os festivais sazonais e dias de festa tm seu espao, claro, mas alm do trabalho duro de saciar o apetite da classe nobre, h pouco que o campons vodacce faa que no trabalhar e descansar. Classe Mdia A classe mdia de Vodacce consiste principalmente de artesos e mercantes. Vodacce ostenta alguns dos mais talentosos artesos de Thah. Mesmo os itens mais simples muitas vezes so decorados ao ponto de ser distrado. Boa parte da economia baseada no comrcio destes itens de luxo elaborados e decorativos. O comrcio um passatempo e uma fonte de orgulho em Vodacce como os eventos atlticos so em outros reinos. As sesses podem durar por horas nas ruas movimentadas. Afinal, um homem que no consiga fazer um bom negcio dificilmente ser um homem. Uma mulher que no consiga fazer compras para sua casa devidamente deve ser desprezada. A estrutura social em Vodacce claramente aparente em sua arquitetura. As classes inferiores vivem prximo gua, e, por padro, sujeira das ruas. Quanto mais dinheiro se tem, mais alto (literalmente) na estrutura social se pode ir. A classe mdia pode dispor de acomodaes mais altas, muitas vezes construdas diretamente sobre seus vizinhos mais pobres. A nobreza e os muito ricos vivem no topo em

Visitando Vodacce
Aqui est uma breve lista de costumes a observar quando se visita Vodacce. Nunca olhe uma mulher nos olhos. uma ofensa a seu marido. Nunca falhe em olhar um homem nos olhos. Significa que voc um covarde. Se algum realiza um servio, d-lhe uma gorjeta generosa. Se no, isso significa que voc no pode dispor do servio. Nunca deixe sua espada tocar outro homem, mesmo quando passando na rua. Isso significa que voc pensa que a lmina dele ruim, e obriga-o a sac-la para provar que est errado. Nunca recuse um desafio.

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prdios estreitos construdos com uma combinao de brilhante arquitetura, elaborada suspenso, e um pouco de mgica. Diz-se que uma festa no lar do Prncipe pode despertar os ratos que vivem sob o piso de seu campons mais pobre. Por motivos similares, tambm se diz que voc pode identificar uma donzela pois seus ps nunca tocaram o cho. A Nobreza A classe nobre de Vodacce vem de suas razes na Velha Repblica at as famlias que guardam assentos no Senado. Os prncipes mercantes, ou Signore, no so to extravagantes quanto a nobreza de Montaigne, nem to dignos como a nobreza de Avalon. Os poetas vodacce escrevem que os nobres tm dois coraes: um bate por dever, e o outro bate por amor. Os Sete Prncipes de Vodacce levam seus ttulos muito a srio. Riqueza e orgulho ficam lado a lado como pedras angulares na cultura vodacce; a primeira uma ferramenta para satisfazer o ltimo. Os Prncipes raramente se renem exceto para determinar questes de poltica, ou para ocasies sociais muito formais, tais como casamentos de estado e funerais. Quando eles renem-se por poltica, numa propriedade neutra localizada no continente. Isto evita discusses desnecessrias sobre quem deve hospedar a reunio. Tambm, assegura que nenhum prncipe tenha uma vantagem ttica. Desde a queda da Velha Repblica, quando veneno e traio eram considerados meios razoveis e justos de negociar a sucesso, os Prncipes nunca confiaram uns nos outros, e com bons motivos. Os Prncipes visitam as casas uns dos outros para casamentos e funerais. tradio que a famlia responsvel pelo evento deva da mesma forma abriglo em seu solo nativo. Tambm uma tradio, de um tipo mais sagrado, que nenhum Prncipe seja violento, direta ou indiretamente, com seus parentes nestas ocasies. Devido a estes acordos, os Prncipes tm poucas oportunidades de mostrar sua riqueza uns aos outros. Assim, um mtodo menos conspcuo foi desenvolvido. Os Prncipes vodacce promovem em ciclos elaboradas festas para a pequena nobreza. Estes nobres menores viajam durante o ano entre uma ilha e outra, contando as histrias dos excessos de seus mais recentes anfitries, com a compreenso de que seu atual anfitrio sair de seu caminho para superar a decadncia de seu primo. Diz-se que o vinho jorra das casas dos nobres vodacce como gua por seus canais; da mesma forma, comida, ouro, joias e mulheres. Alguns cticos tambm dizem que os hbitos dos Prncipes podem ser um detrimento sua base de poder, e que mais riqueza flui pelas ruas de Vodacce do que por suas rotas comerciais. Cortess Junto com os finos vinhos e a cozinha refinada, existe mais uma mercadoria desfrutada nas ilhas ao sul. Os nobres de toda Thah cobiam um convite para as festas vodacce, no por suas ofertas culinrias, mas por suas ofertas carnais.

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Em Vodacce, romance uma virtude. Espera-se que os homens cortejem as mulheres, mesmo que suas esposas inevitavelmente venham de casamentos arranjados. Por contraste, as mulheres de boa linhagem aprendem a ser modestas e discretas. A profisso da cortes especificamente preenche esta lacuna. Um homem pode falar sobre coisas com uma cortes que no poderia com sua esposa. Ele pode lev-la a lugares onde as mulheres de bem no so permitidas entrar. Pode homenage-la como uma deusa do amor, uma imagem ideal. E quando ele acabar, pode voltar aos seus negcios sem ter de pensar mais no assunto. As cortess de Vodacce so conhecidas por toda Thah. Embora existam escolas de etiqueta bsica, msica, e outras artes variadas, as melhores cortess treinam principalmente com tutores particulares. Similar ferroaria, vinificao, e outras profisses, esta muitas vezes passada de me para filha. Existem, de fato, algumas famlias cortess dispersas pelas ilhas. As cortess no so limitadas pelas regras que mantm muitas mulheres vodacce iletradas e quietas por trs de suas cortinas tapetadas. Elas tm acesso a bibliotecas, universidades, fruns pblicos e, onde quer que sua clientela masculina escolha passar seu tempo. Elas treinam nas artes da atuao, poesia, cano, e dana, e em alguns casos na poltica. Ainda assim, existem desvantagens neste estilo de vida. Embora as nobres vodacce sejam limitadas no que podem ou no podem fazer, elas so inquestionavelmente protegidas, sua segurana assegurada. Uma cortes deve confiar em seu prprio raciocnio e habilidades para determinar sua sorte. Uma mulher sbia cuidar para ganhar o favor de um nobre que esteja numa posio de defend-la se ela se encontrar em dificuldade no futuro. A sociedade e a poltica em Vodacce so amantes. As cortess vodacce so facilmente reconhecidas. Elas caminham nas ruas como pssaros brilhantemente emplumados, cobertas em cores brilhantes, joias reluzentes, e estilos de vestir que desonrariam mulheres de bem. Existem poucas limitaes para o que elas podem usar e ao que devem fazer, embora, como tudo em Vodacce, aquelas ineptas em predizer a quem podem enfurecer no durem muito. O detalhe final em suas roupas so as elaboradas mscaras decorativas que usam em pblico. Coisas brilhantes que normalmente cobrem parte do rosto, estas mscaras podem imitar animais ou pssaros, ou podem ser completamente abstratas. Ostensivamente estas mscaras adicionam um elemento de excitao e festividade imagem da cortes. Na realidade elas tm um propsito mais pragmtico: proteger a identidade da mulher das esposas de seus clientes. Mulheres Nobres Se as cortess de Vodacce so algumas das mulheres mais educadas de Thah, ento as esposas de seus nobres so as menos educadas. As mulheres que nascem com o dom de Sorte nunca aprendem a ler. Ler e escrever so atividades de mulheres vulgares, certamente no para damas de boa ndole e classe. Esta estranha dicotomia foi comentada por muitos eruditos de Thah (principalmente por aqueles da Igreja) como um exemplo ideal do preo que os mortais pagam pela feitiaria. Afinal, a iluminao vem do conhecimento, e se uma alma no permite obter conhecimento, como se pode alcanar a graa do Criador? Sorte a habilidade de ver e manipular os fios do destino que ligam toda a humanidade. Apenas as mulheres de Vodacce possuem-na, para o desgosto dos homens Vodacce. To irritados foram os primeiros homens que barganharam pelo poder que deram incio s tradies que permanecem at os dias de hoje. As medidas que eles colocam em curso asseguram que suas mulheres no possam tirar o controle do destino de Vodacce das mos masculinas. Quando uma criana nasce com o dom, seu pai assegura-se de que ela nunca aprenda a ler ou escrever, nem obtenha acesso a qualquer outra forma de educao. Seu dever para com seu pai (e depois, seu marido) servi-lo,

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sua famlia, e Vodacce, no sua prpria vaidade. As esposas vodacce usam modestos vestidos negros e seus rostos so cobertos por vus grossos e negros (para que os olhos da bruxa no possam encontrar os de um homem que no seu marido). Homens Nobres Os homens vodacce de todas as classes so conhecidos por seu orgulho. Muitos dos filhos das melhores famlias estudaram em algumas das mais renomadas escolas de esgrima em Thah, e eles sempre esto procura de uma oportunidade para demonstrar sua habilidade. A mnima ofensa pode provocar um duelo. Alm do mais, as escolas vodacce ensinam mais do que a tcnica adequada. Muitas delas adaptaram os elementos prticos da briga de rua em suas tcnicas, dando a muitos estrangeiros uma srdida surpresa. Etiqueta A violao final de etiqueta em Vodacce mostrar-se um covarde. Com o clima poltico to tenso como , e o orgulho sendo um aspecto importante do carter nacional, no incomum observar trs ou mais duelos no transcorrer de uma tarde. Os homens desafiam uns aos outros por ofensas pequenas ou imaginrias. A desonra no vem de entrar numa luta, mas de recusar uma. Claro, nem todas estas lutas so fatais. Muitas so duelos de cortes (que do a seu oponente muitas cicatrizes), ou at mesmo mostras de habilidade. Uma promessa em Vodacce tambm uma coisa importante. Um homem que quebre sua palavra envergonha a si mesmo e a sua famlia. Se isto ocorrer, o patriarca de sua famlia deve punir a ofensa. Duvidar abertamente da palavra de outro homem quando ele tem posio social igual ou superior sua motivo para um duelo at a morte. Entretanto, duas coisas devem ser mencionadas aos estrangeiros em Vodacce. A primeira que a palavra de um homem, ainda que absoluta, tambm precisa. Se um vodacce promete-lhe algo, preste muita ateno forma com que ele a expressa. Ele est ligado ao p da letra de sua promessa e no ser tolhido por sua interpretao imprecisa ou frouxa dela. A segunda que num pas to politicamente e socialmente ambguo como Vodacce, raro que um homem pea a outro por sua palavra sobre algo, e mais raro que ele d. Roupas As formas e cortes das roupas vodacce so similares quelas populares em Montaigne, mas elas tm um sabor nico. Suas roupas, vestidos, casacos, etc. so feitos de peas de tecido atadas. Isto especialmente comum nos casacos e vestidos. Camisas e roupas de baixo normalmente so de tecidos leves. Brocado, veludo e couro trabalhado so preferidos para as roupas. Ricos tons escuros so populares entre a nobreza. As mulheres nobres vodacce preferem joias simples, normalmente prolas ou pedras polidas. Os homens nobres, como suas cortess, preferem usar sua riqueza em si prprios. Quase ningum em Vodacce usa pedras facetadas, ou itens espelhados de qualquer tipo. de mal agouro ver seu reflexo em mais de um lugar ao mesmo tempo. A roupa de um nobre tpico consiste de calas, no muito largas mas frouxas o bastante para facilitar o movimento, e camisas de linho com mangas largas e punhos vistosos, bordadas com fios brilhantes. Muitas vezes, botas altas e flexveis que vm at os joelhos so usadas, embora um homem em sua prpria casa ou visitando amigos possa usar sapatos mais baixos. Os homens vodacce preferem sobrecasacas com um leve detalhe abaixo da cintura. As mangas podem ser removidas antes de um duelo, dando mais liberdade de movimento, ainda que o colete permanea, fornecendo um local ideal para esconder armas extras. As mulheres nobres usam principalmente vestidos negros, s vezes ornamentados com pequenas prolas costuradas ao tecido. As cinturas de seus vestidos chegam a um ponto baixo do qual suas saias caem em linhas retas, diferente da armao das montaigne. Elas usam seu cabelo negro para trs, e pode ser liso nas costas ou ento tranado em um coque. Elas normalmente velam seus rostos quando em pblico.

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As classes mdias e nobres tm mais variedade em suas dietas. Qualquer um que possa se dar a esse luxo importa carne bovina e de veado bem como um conjunto de outras comidas. Ostras tambm so uma iguaria popular. Embora elas no sejam difceis de obter no mar circundante de Vodacce, quase tudo do que os nobres no comem exportado para as outras cortes thanas. Costumes A famlia muito importante para os ilhus do sul, tanto para os bem nascidos quanto para os comuns. As profisses muitas vezes passam de pai para filho. A reputao do pai em sua profisso frequentemente mais importante do que a do filho. Um pescador pode se orgulhar de seu pai ser o melhor pescador de todos, e um mercante cujo pai tenha uma reputao como um homem honesto ter mais atividades do que um mercante cujo pai no seja to respeitado. Outra peculiaridade a forma pela qual os vodacce tratam seus mortos. Os mortos merecem absoluto respeito de amigos e inimigos. Ningum em Vodacce fala mal dos mortos, no importa quo odiado eles foram enquanto estavam entre os vivos. Isto serve a um duplo propsito. Indica uma modstia apropriada, e tambm lhes permite olhar onde quiserem sem serem observadas, evitando que outros percebam o olhar desfocado em seus olhos quando praticam Sorte. Dieta A Vodacce continental na sua maior parte um pntano, limitando o que pode ser cultivado l. As uvas crescem nas baixas colinas, mas a principal colheita na maior parte do resto do pas o arroz. A dieta de um campons vodacce consiste principalmente de arroz, macarro (que veio do Imprio Crescente), e frutos do mar. Uma ampla variedade de peixes tomam abrigo nas guas circundantes de Vodacce, bem como lagostas e caranguejos. Embora alguns vegetais e frutas ctricas cresam nos climas amenos e midos, muitos so importados de Castillia. No h espao para quaisquer cemitrios nas ilhas, e a Vodacce continental tambm no adequada, por isso muitos vodacce selam seus mortos em caixes e sarcfagos de pedra. Famlias ricas normalmente tm criptas particulares construdas junto a suas casas. Para todo o resto, existem as catacumbas. To complexo quanto as camadas de edifcios sobre o cho, uma rede de tneis naturais corre pelas fundaes das ilhas. Nichos foram escavados nos lados das paredes para abrigar geraes de vodacce mortos. Quanto mais pagar, sees mais acessveis seus parentes ocupam. Junto com a inconvenincia de visitar algum encerrado muito embaixo, existe um risco adicional: ocasionalmente, a mar sobe, e os nveis mais baixos das catacumbas so inundados, lavando muitos dos mortos nos nveis inferiores.

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Arte e Msica Os vodacce so especialmente afeioados a itens bem trabalhados. Embora um punhado de pintores famosos viva nas ilhas ao sul, seus estilos preferidos de arte incluem a fina tecelagem, intricados ourivesarias, comidas requintadamente preparadas e qualquer outro item que adicione um pouco de graa extra ao seu estilo de vida. Os vodacce so hedonistas at a raiz. Embora apreciem grandes produes, orquestras, e peras, os vodacce preferem msicas mais romnticas e dramticas. As canes dos trovadores ainda so populares. Parte de ser um homem de bem a habilidade de cantar e tocar um instrumento. As baladas mais populares so romnticas ou chistosas. As mulheres tambm cantam canes de amor, mas apenas em particular, seja para outras mulheres ou para seus maridos. Elas raramente cantam em pblico, exceto na ocasional balada histria ou familiar. Nomes Os nobres vodacce ainda derivam seus nomes de dois dos trs senadores da Velha Repblica que fundaram sua nao: Gallili, Lorenzo, e Delaga, que tornou-se o primeiro rei de Vodacce. Os nobres hoje traam sua linhagem at um ou mais destes senadores, e seus nomes refletem isto, terminando na mesma vogal do nome do senador original. Todos os prncipes compartilham uma linhagem at Delaga, mas apenas os Villanovas intimamente relacionados usam a terminao a em seus nomes. O resto tomou as terminaes de seus nomes de Gallili. Quase 400 anos atrs, o descendente mais prximo de Lorenzo caiu em runa financeira. Nenhuma outra famlia usou a terminao desse nome desde ento. Muitos membros da sociedade vodacce, ao menos aqueles que no so nobres, no tm sobrenome. Um Roberto diferenciado de outro por sua profisso. Roberto o peixeiro obviamente diferente de Roberto o mercador de vinho. Um Prncipe pode honrar seus cortesos e conselheiros mais prximos ao permitir-lhes usar a primeira poro de seu nome em seus prprios. Por exemplo, Salvador o Mordomo, servo de Villanova, pode ser promovido para Salvador Vilangela, Camareiro de Villanova. O filho de Salvador usaria este nome tambm, fazendo a concesso de um nome de muita honra em Vodacce.

Religio
Se um vodacce no um vaticnio devoto, ele no far alarde sobre isso. Benedito o Fazendeiro, campons vodacce A religio em Vodacce um assunto estranho. Toda igreja est cheia de Bruxas do Destino e com maridos devotos s mulheres que no so suas esposas. Os bispos em Vodacce no fecham os olhos imoralidade; eles simplesmente definem-na de maneira que no interfira com o estilo de vida vodacce. Estas definies religiosas aplicam-se principalmente ao pecado. A Igreja em Vodacce passou muito tempo definindo o que pecado e o que no . Costuma-se dizer que os homens mais decadentes em Vodacce pertencem ao clero, mas se tais rumores so verdadeiros, eles nunca foram provados. Desnecessrio dizer, os roupes vermelho-sangue da Inquisio raramente so bemvindos em Vodacce. Para os vodacce, a religio antes de tudo uma ferramenta poltica. As casas nobres sempre foram muito ligadas Igreja, e este relacionamento foi fortalecido com o tempo. Vodacce controla cinco dos dez assentos das Arquidioceses da Igreja do Vaticnio Reformada, uma poderosa posio que forja as polticas da Igreja. De fato, para qualquer poltica tornar-se oficial, o favor dos Cinco de Vodacce deve ser conquistado; se um Cardeal (ou at mesmo o Hierofante) desconsiderar sua autoridade, nenhuma de suas polticas tomar forma. Os prncipes usaram esta posio em incontveis ocasies, e suas atividades no diminuram desde que a Igreja mudou-se para Castillia.

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A igreja vodacce cruzou grandes distncias para criar um relacionamento compatvel com seus princpios religiosos e o estilo de vida de seu povo. Embora os sete pecados da igreja do Vaticnio sejam superficialmente consistentes entre Castillia e Vodacce, as definies variam um pouco. A principal diferena que os vodacce acreditam que o pecado raramente a ao, mas a inao correspondente. Preguia O pecado mais injuriante numa cultura onde um homem julgado pela fortuna que faz. Inveja Invejar o que outro homem possui insensatez. Voc busca apenas ser igual a seu vizinho. Ao invs disso, saia e faa algo que o far invej-lo. Cobia Querer o que voc no tem direito. Se est dentro de sua capacidade merecer o que deseja, ento voc um tolo por no conseguir. Luxria Para os vodacce o pecado da luxria no est em querer, mas falhar em agir sobre ela. Se voc tem sentimentos por uma mulher, v atrs dela. O pecado para voc e ela se voc permitir que seu desejo apodrea numa impotncia espiritual. Orgulho A falha aqui fica no em orgulhar-se de sua aparncia, mas no orgulho no justificado. Conhea a si mesmo. No seja enganado por seu prprio ego. Ira Se voc sente ira por algum, deve desafi-lo para justificar-se. S um pecado se voc encolher-se em sua casa e no enderear o mal que acredita que ele infligiu sobre si e os seus. Gula A gula o pecado de consumir mais do que deve. Contudo, para uma pessoa hedonista, a definio do que deve se consumir pode ser diferente do que em outros casos.

Governo
Existem sete prncipes governando Vodacce atualmente. Cada um controla um aspecto diferente do comrcio. Cada um deles sonha com o dia quando poder obter supremacia sobre seus primos, unindo Vodacce sob seu governo. Destes sete, trs Bernoulli, Falisci, e Villanova obtiveram influncia o suficiente para tentar. O resultado uma gangorra enquanto cada um dos trs tenta manipular seus primos mais fracos. At agora, todos os trs tm hesitado em tentar um golpe sem algum revs. Assim, os prncipes menores jogam um jogo eterno, manobrando em vantagem dos maiores em suas relaes. Cada prncipe o patriarca de sua prpria famlia. Por tradio seu filho mais velho o sucede quando ele morrer. Se o filho estiver com menos de treze anos, o parente adulto homem mais prximo age como seu conselheiro at chegar idade. Bernoulli A famlia Bernoulli sempre apoiou fielmente a Igreja. Como recompensa, quando o contato geral com o Imprio da Lua Crescente terminou na dcada de 1250, a Igreja concedeu famlia Bernoulli direitos comerciais exclusivos com o Imprio. Desde ento os Bernoulli prosperaram grandemente, e so, sem sombra de dvidas, os contribuidores mais generosos da Igreja. Gespucci Bernoulli, o patriarca da famlia, pessoalmente devoto. Entretanto, ao envelhecer (ele j est no incio dos sessenta), seus filhos tomam papis cada vez mais ativos no comrcio. Eles fazem viagens frequentes pelas guas do Imprio da Lua Crescente, e esto mais do que dispostos a dedicaremse aos prazeres e vcios encontrados l. At agora, a igreja tem fechado os olhos para sua decadncia (extrema at mesmo para os padres vodacce), mas uma vez que o velho Gespucci venha a falecer, poder haver srias repercusses.

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A famlia Bernoulli se especializou em mercadorias exticas e de luxo. Ela a nica fonte em Thah para mercadorias do Imprio da Lua Crescente. Falisci Donello Falisci acredita em fazer uma coisa e faz-la de modo extraordinrio. Para ele, e para seu pai e av antes dele, essa coisa a feitura de bons vinhos. Garrafas de vinho Falisci foram comercializados por pequenas propriedades. A famlia possui a parte mais frtil do continente, e a ilha dedicada a criar novos e maravilhosos sabores. Homens perdem seus prprios casamentos pela chance de comparecer a uma reunio na casa de Donello Falisci. O vinho jorra de fontes douradas. Ele corre em fluxos rubros e prpuras de flautas nas paredes, derramando em grandes bacias de mrmore. A corte central do palcio Falisci conhecida como A Grande Cmara, um mar de almofadas volumosas, onde as orgias duram dias. Villanova Uma das mais velhas e mais poderosas famlias, os Villanova so conhecidos por seus negcios mortais e mtodos traioeiros. Forasteiros referem-se a eles como as piores cobras num covil de vboras. Giovanni Villanova tomou controle da famlia quando seu pai Allegro morreu. Allegro tinha apenas trinta e dois anos quando sofreu de uma infeliz queda do topo de uma escadaria. Seu irmo Giam agiu como conselheiro para Giovanni, que tinha apenas dez anos de idade, mas sua sade comeou a decair pouco depois. Ela continuou a piorar no curso de dois anos, e pouco aps Giovanni tomar conta dos assuntos da famlia, Giam faleceu. Desde ento, Giovanni tem governado com mo de ferro. Ele controla a nica grande universidade em Vodacce. A universidade Dionna inclui faculdades nas artes e histria, mas conhecida principalmente por seu trabalho nas cincias. Os doutores em Dionna so menos suscetveis do que suas contrapartes castillianas, e Giovanni Villanova os conduziu a fazer descobertas e criar mecanismos que possa usar para seu prprio benefcio. Lucani A famlia Lucani s conseguiu suas atuais terras h cerca de cem anos. Antes disso ela era possuda pela famlia Villanova. Um sculo atrs, como pagamento por lealdade, ou talvez algum servio (as histrias so vagas sobre os detalhes) o patriarca Villanova concedeu esta pequena ilha, junto com uma poro de seu territrio continental, para seu primo de origens no to nobres, Mikel Lucani. Desde aquele tempo, os Lucani lutam para manter a terra que lhes foi dada. Quatro anos atrs, Alberto Lucani tomou controle dos negcios de sua famlia. Desde ento, tornou-se dolorosamente claro que a pequena renda que supriram de seu prprio comrcio de vinho foi completamente eclipsada pelo trabalho dos Faliscis. Contudo, Lucani ostenta alguns dos mais cobiados tecidos bordados disponveis em Thah. A costura uma das poucas artes disponveis s mulheres nobres de Vodacce, e as damas da famlia Lucani tm uma aptido excepcional para isso. Alberto tirou vantagem desta habilidade ao dar vestidos feitos de esplndidos tecidos a notveis damas de Montaigne. Sua estratgia tem valido a pena, pois o bordado Lucani tornou-se o auge da moda nas cortes. Claro, o que ele far quando as inconstantes nobres montaigne passarem para um novo capricho ningum sabe. Mondavi Com a exceo dos Faliscis, Mondavi a nica famlia Vodacce que faz a vida da agricultura. As propriedades continentais da famlia so pantanosas, mas ideias para produzir arroz. Embora isso no traga uma renda extraordinria, uma renda estvel, e Mondavi parece estar contente em manter o status quo.

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Diferente de seus primos, Alcide Mondavi prefere ter sua casa no continente, mais perto de suas fazendas. Entretanto, uma histria de trguas e compromissos probe qualquer um dos prncipes de manter uma residncia permanente l. Ironicamente, a ilha de Mondavi uma das mais distantes de sua propriedade, mas Alcide faz viagens frequentes. De todos os primos, ele o menos socivel. As festas decadentes que fluem de muitos de Vodacce so relativamente estranhas para a ilha Mondavi, sozinha no fim da longa cadeia. A despeito disso, algumas pessoas percebem que as viagens de Alcide ao continente comearam a se tornar mais frequentes ultimamente. Vestini Embora a famlia Bernoulli controle o comrcio de artigos de luxo estrangeiros, os Vestini dominam a manufatura de itens domsticos. H mais de dois sculos atrs, Tonelli Vestini ofereceu uma soma substancial aos finos artesos por todas as ilhas de Vodacce, financiando-lhes desde que se mudassem para a ilha e produzissem seus objetos para ele. poca, a famlia Vestini tinha um poder militar e poltico suficiente para evitar que muitos dos outros Prncipes os desafiassem. O nico prncipe que encontrou seu filho mais jovem morto num canal. Se fosse seu mais velho, poderia ter havido guerra. Desde ento, estes artesos vidraceiros, metalrgicos, teceles, alfaiates, e assim por diante ensinaram a seus filhos e os filhos de seus filhos seu negcio, criando uma populao de especialistas. Vestini recompensou seu povo bem, e ele pode dispor disso com os preos que recebe ao exportar seu trabalho. Caligari Vincenzo Caligari era um homem velho dez anos atrs, mas ele no mostra sinais de afrouxar seu punho. Mergulhado na tradio, sua casa reproduz o

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prdio do senado da Velha Repblica. Ele mantm um grupo de conselheiros que usam medalhes semelhantes aos selos dos senadores daquele perodo. Sua cmara particular um pequeno museu, cheio de parede a parede com tomos, pergaminhos, caixas e bolsas escavadas das runas por toda Thah. Vincenzo Caligari obcecado com estes pedaos de vidas antigas. Por muitos de seus dias, desde a vagarosa morte de seu pai, Vincenzo se convenceu de que ele no estava destinado a um fim comum. Acredita que o artefato certo, ou combinao de artefatos, o manter a salvo das doenas e do envelhecimento. Ele mantm uma equipe particular de exploradores que paga muito bem para encontrar seus tesouros, embora tambm seja conhecido por barganhar peas das colees de outros nobres. Ele pessoalmente classifica todos seus preos. Aqueles que acreditam que possam ter propriedades arcanas ele guarda. O resto vende, com grande lucro, para outros membros nobres da sociedade thana. Vincenzo Caligari acredita com todo corao que as relquias com as quais est cercado so a razo de ter vivido tanto. Seja qual for a causa, seu filho mais velho, agora com mais de quarenta anos, a amaldioa diariamente. Pode ser apenas coincidncia, mas Vincenzo no adoece h trinta anos. fornea os trabalhadores. Desta forma, o valor da manuteno custeado. A longo prazo, o povo de Vodacce s economiza pouco dinheiro desta forma, mas os cidados mais pobres so poupados de grande parte da carga.

Exrcito
No h exrcito regular em Vodacce. Cada prncipe mantm uma guarda pessoal, e jovens homens que sejam treinados e capazes podem servir nas guarnies que guardam o trfego para e do Imprio da Lua Crescente. Entretanto, quase todos nobres aprendem a usar a espada, uma tradio decorrente dos dias que seguiram a queda da Velha Repblica, quando cada casa era responsvel por fornecer um nmero adequado de jovens homens para a nao. Isso no tem sido uma necessidade h sculos, mas as leis permanecem. A Marinha Vodacce No existe uma marinha oficial em Vodacce. Entretanto, os navios mercantes que viajam at a nao so possudos por homens leais e pesadamente armados, com um contingente de fuzileiros mercenrios a bordo para repelir piratas. Em poucas palavras, estes navios podem servir como uma marinha bastante respeitvel, embora atingisse a economia de Vodacce em pouco tempo. Estilo de Luta A nao cheia de jovens homens que aprenderam a lutar desde cedo, mesmo que no haja exrcito regular. Assim, uma etiqueta de luta no dita foi desenvolvida. Para comear, tudo justo, desde que voc vena. Os vodacce no repreendem se um oponente derruba outro e ento o golpeia quando ele est cado. Eles acham isso engenhoso. Muitas das mais notveis escolas de esgrima em Vodacce ensinam a seus estudantes sobre partes sensveis e vulnerveis do corpo, bem como formas de chegar nestas partes e feri-las.

Economia
Vodacce continua a usar a moeda da Velha Repblica, uma moeda de bronze chamada, apropriadamente, de repblica. Eles tambm usam moedas de cobre menores chamadas sedilo, ou assentos. Existem dez sedilo para uma repblica, j que haviam dez assentos no Senado da Velha Repblica. Diferente de muitas outras moedas em Thah, repblicas e sedilos no so trocados por Florins. Em Vodacce, muitas obras pblicas tais como as gndolas, manuteno de pontes, e prdios governamentais so pagos pelos Prncipes. Contudo, espera-se que o povo que usa estas amenidades

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Relaes Atuais de Vodacce com o Resto de Thah
Avalon Oficialmente, os vodacce no tm nada a ver com os avalons, e vice versa. Contudo, existem rumores de que os dois pases esto organizando um trato em segredo usando os Ces do Mar como intermedirios. Castillia A relao de Vodacce com Castillia tensa por vezes, quase ao modo em que os sentimentos entre irmos por vezes ficam quentes. As duas naes so mais parecidas uma outra do que qualquer outro pas, mas elas muitas vezes batem cabea, principalmente a respeito de sua religio em comum. Eisen Os vodacce mantm um olho bem aberto sobre Eisen. Com o pas na forma em que est, os vodacce temem uma rebelio de eisen desesperados tentando uma invaso para reivindicar terras mais frteis para si. Montaigne O povo montaigne so o maior mercado consumidor de Vodacce por artigos de luxo, e os dois povos tm muito em comum um com o outro. Isto torna as relaes muito boas entre os dois pases. Ussura As Bruxas do Destino temem os ussuros, avisando sobre uma sombra negra que paira sobre eles de forma protetora. Isto deixou o resto dos vodacce muito cautelosos sobre eles. So muito cuidadosos em no fazer nada que possa insult-los ou irrit-los, ou sua misteriosa protetora. A Nao Pirata Graas s previses das Bruxas do Destino vodacce, os mercantes da nao sofrem menos da pirataria do que poderia se pensar. Eles ainda esto muito atentos aos piratas, e enforcam qualquer um que encontrem, mas isso no to relevante quanto poderia ser. Liga Vendel A situao com Vendel tensa. As duas naes j esto engajadas numa guerra comercial que poderia rapidamente se tornar uma guerra de fato. Nos ltimos anos houveram vrios casos de um prncipe vodacce mandar um grupo comercial para o norte. Mais de um destes grupos foi educadamente mandado para casa em bas. A principal razo para que nenhuma ao mais sria tenha sido tomada pelos vodacce que nenhum prncipe tem poder suficiente sozinho para atacar os vendel. Alm disso, se conseguir, ele ter de explicar suas aes a seus primos, e admitir a eles que tentou fazer negcios fora de suas fronteiras e pelas suas costas tambm.

NPCs Vodacce
Giovanni Villanova A culpa toda sua, Milo. Voc sabia que no deveria confiar em mim. A famlia Villanova tradicionalmente produziu bestas de coraes negros que mal tm o direito de chamarem-se de homens. Giovanni, o ltimo da linhagem, no tem escrpulos. Ele empurrou seu pai do topo de uma escadaria e envenenou seu irmo em dois anos para tomar conta da famlia. Ele conduz os eruditos na Universidade Dionna a buscar segredos sombrios, sempre esperando pela descoberta que lhe dar a habilidade de controlar Vodacce. Imagem: Giovanni alto e esbelto, com um nariz adunco e um olhar sombrio e sinistro em seu rosto. Ele tem cabelo negro, e um cavanhaque. Em poucas palavras, ele se parece com um vilo. Metas: O que quer que Villanova queira, ele consegue. Aqueles que ficam no caminho... ele pode pagar por seus funerais.

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Imagem: Juliette tem longos cabelos negros encaracolados. Ela tem quase um metro e oitenta, com uma constituio esbelta e atltica. Ela tem olhos pretos e belas feies, mas no tem a beleza brilhante que algumas das outras cortess tm Giovanni gosta de seu raciocnio agudo. Metas: Sua primeira meta continuar a ajudar as Bruxas do Destino sem ser pega. Sua segunda meta manter-se no estilo de vida a que est acostumada. Ambas as metas exigem que ela fique em bons termos com Giovanni, por isso ela est to preocupada em no deix-lo zangado. Interpretando Juliette: Fale agradavelmente e precisamente. Use palavras grandes. Se estiver ajudando uma Bruxa do Destino a deixar o pas, ento coloque timbre mais grave em sua voz e dilogo.

Interpretando Giovanni: Aja como se fosse mais esperto do que todas as outras pessoas. Sorria, quando tiver a vantagem. Aproveite voc um vilo, e no se imagina sendo um. Juliette Claro, Senhor Villanova. Como desejar. Juliette a filha de Veronica, a criadora do estilo de luta Ambrogia. Pelos ltimos trs anos, ela foi a cortes pessoal de Giovanni Villanova. bem educada, e Giovanni confia em seus conselhos mais do que qualquer outra pessoa. Secretamente, ela est contrabandeando bruxas do destino para fora de Vodacce com a ajuda de algum com fortes conexes, e Giovanni no sabe nada a respeito disso.

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Thah
Interpretando Vincenzo: Fale numa voz alegre com um timbre cansado. Esquea-se de terminar algumas de suas sentenas. Nunca pea desculpas. No olhe para algum quando estiver falando com voc. Beatrice Caligari Voc pode sair com bastante quando ningum estiver olhando. Beatrice a irm da Imperatriz de Montaigne. Diz-se que ela descobriu como controlar os misteriosos fios negros, um rumor que mantm cada bruxa do destino em Vodacce (e seu marido) no outro lado da rua. Ningum quer falar com ela, ou mesmo passar por ela na rua, porque a temem, at mesmo seu prprio tio, Vincenzo Caligari. Entre as Bruxas do Destino, acredita-se que ela emaranhou seus prprios fios do destino, mas no sabem ao certo por que. Imagem: Beatrice usa um pesado vu decorado com prolas negras. Ningum v seu rosto. Outras Bruxas do Destino veem inmeros fios negros presos a ela com suas pontas soltas no ar, fazendo-a parecer um tipo sinistro de octpode negro.

Vincenzo Caligari No toque nisso. Alis, no toque em nada. Vincenzo Caligari possivelmente o maior especialista sobre artefatos Syrneth em toda Thah. Isso no se deve por ele ter ambies eruditas. Ao invs disso, ele quer viver para sempre, e est convencido de que os Syrneth guardavam o segredo da imortalidade. Ele far qualquer coisa e matar qualquer um que seja necessrio para encontrar sua fonte de juventude. Imagem: Vincenzo parece velho. Ele enrugado, careca, e um tanto duro de ouvido. Contudo, ao falarem com ele, os visitantes acham que ele est cheio de vida e energia, e ele d a impresso de que no vai morrer to cedo. Metas: Vincenzo quer viver para sempre. Est buscando o artefato ou combinao de artefatos que evitem que fique mais velho ou talvez lhe deem de volta sua juventude perdida. Tudo o mais passa ao segundo plano.

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7 Mar
Metas: Beatrice quer levar sua mgica de Sorte muito alm do que qualquer uma j conseguiu antes. Ela est seguindo os passos de sua antecessora, Marietta Rainha Louca. Ela acredita que Marietta estava em algo importante, mas avanou rpido demais e exagerou em seu poder. Interpretando Beatrice: No fale a menos que seja obrigada. Se tiver de falar, fale suavemente, quase em sussurros. Faa os jogadores esforarem-se para ouvila e no repita. Se algum ofender-lhe, estenda sua mo diante de seu vu. Se isso no amedront-los, use sua Sorte para assegurar que tero outras coisas com as quais se preocupar. Donello Falisci Hmm. Aroma picante, com um toque de alegria. O gosto frutoso, ainda que leve. Desliza da lngua sem queimar a garganta. Eu daria esta lavagem a um porco. Donello um comerciante de vinhos, como seu pai, e o pai de seu pai. Ele sente que todos devem aprender a fazer uma coisa realmente bem, e ele realmente faz bons vinhos. Uma garrafa de trinta ou quarenta anos de Falisci pode trazer uma pequena fortuna do comprador certo. Donello de longe o mais generoso dos Prncipes de Vodacce. Ele ama dar presentes a seus convidados, e ama realizar festas enormes e extravagantes. Geralmente se aceita que suas festas sejam um lugar resguardado dos pequenos envenenamentos que frequentemente tomam lugar em Vodacce, uma vez que o envenenador provavelmente se acharia banido de tais festas um destino pior que a morte. Ultimamente, Donello tem se sentido doente, mas ele est escondendo isso de todos. Imagem: Aos 30 anos, Donello finalmente aumentou suas caractersticas. Onde ele costumava olhar no rosto, agora tem uma linda dignidade que as damas acham muito atraente. Parece que quanto mais velho fica, melhor ele parece. Metas: Donello menos ambicioso do que os outros prncipes, mas no menos protetor de sua propriedade. Ele est preocupado com o aumento de

sua influncia, no de sua terra. Como ele muitas vezes diz, mais difcil roubar amigos do que terras. A amizade a coisa mais importante. Interpretando Donello: No use a palavra amigo a menos que tenha certeza disso. Espere o mesmo dos outros. Faa os jogadores sentirem como se voc fosse o nico homem em Vodacce em que podem confiar. Provavelmente seja.

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Thah

A Irmandade da Costa
Ao largo da costa de Castillia h uma ilha chamada Bucca. Ela cercada por afiados recifes de corais, traioeiros baixios e mortais leviats. Por sculos, Castillia e a Igreja usaram esta ilha como priso. Recentemente, ela tornou-se mais do que isso. Ela tornou-se uma nao por si s. Uma nao de piratas. Chamando-se a Irmandade da Costa, estes bandidos do mar predaram as embarcaes mais ricas de Thah, capturando pilhagens e entregando-as a seu lder, o infame Rei dos Piratas, Allende. A histria comea com informes da peste assolando a ilha. O que realmente ocorreu conhecido apenas por aqueles que estavam na ilha poca. Contudo, antes que algum pudesse agir, os presos sobrepujaram seus vigias, capturaram um navio de suprimentos e zarparam. Pouco depois, os piratas haviam capturado trs das mais poderosas galeras de Castillia, dois navios montaigne e um navio mercante vodacce. Dois anos mais tarde, a Irmandade de Allende tornouse o flagelo dos mares do sul. Eles capturaram navios de quase todas naes que se voltam para o mar e recrutaram marujos de toda Thah, e a razo para seu sucesso pode ser atribudo a uma coisa: sua sede por liberdade. Uma razo para a Irmandade ter sobrevivido por tanto tempo sua geografia. As guas que a cercam so cheias de recifes de corais afiados e perigosos baixios. Existem apenas trs mapas; dois deles atualmente so mantidos pela Irmandade. O terceiro foi roubado do escritrio do Alto Almirante de Castillia por um grupo desconhecido e nunca mais foi recuperado. Existe apenas uma abordagem segura at a ilha, e Allende teve a preveno de instalar armadilhas para rasgar os cascos de quaisquer navios que se aproximem. Por apenas seus homens conhecerem a localizao dessas armadilhas, ele pode passar com segurana por elas. E por ele saber que existe apenas uma passagem segura, pode guard-la.

A ilha completamente autossuficiente, com colheitas e gua fresca para todos seus habitantes. A ilha foi escolhida por sua habilidade de alimentar e abastecer com gua seus presos, e com centenas de mos hbeis (todas ensinadas por anos de trabalho duro), os homens de Allende permanecem bem alimentados. Outra caracterstica peculiar da ilha sua grande populao de leviats. Muitos eruditos especularam sobre por que as bestas se renem perto da ilha, mas a rea um pouco perigosa at mesmo para eruditos da Igreja ou arclogos. A Irmandade da Costa a primeira verdadeira democracia de Thah. Ns estamos nisso juntos agora, Allende disse quando tomaram a ilha. Todos nossos destinos esto envoltos em um. Permaneceremos juntos ou cairemos juntos. Quando as decises precisam ser tomadas, cada homem e mulher na ilha tem voz. Fruns pblicos so lugarcomum, e depois de todas as falas, h uma votao. Todos a despeito da nacionalidade, religio ou posio, tm um voto. A Irmandade triplicou de tamanho desde que teve incio, e sua reserva de pilhagens tambm aumentou. O que uma vez foi um triste conjunto de ladres, punguistas e bandidos tornou-se uma nao. O nome mais comum para os membros da Irmandade bucaneiro. O nome vem da carne de porco seca bucca que os homens fizeram da populao suna nativa da ilha. Os homens muitas vezes guardam um pedao de carne seca em sua boca, assim recebendo o apelido de buccan. Quando os prisioneiros tornaram-se piratas, o nome pegou e transformou-se em bucaneiro. Entretanto, o termo se aplica apenas queles que foram originalmente prisioneiros na ilha. Qualquer homem que diga ser um bucaneiro e no possa provar rapidamente punido por sua presuno. Aqueles que se juntaram h pouco causa foram chamados de irmos. Em poucas palavras, todos bucaneiros so irmos, mas nem todos irmos so bucaneiros.

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7 Mar
NPCs Piratas
Abaixo esto cinco NPCs piratas para sua campanha. Apenas Allende pertence Irmandade; o resto tm seus prprios eixos polticos a polir. Todas as faces piratas so detalhadas no livro de referncia Naes Piratas. Allende No brinque comigo. Eu sei mais sobre causar dor do que voc pode imaginar. Informes do homem conhecido como Allende (ou o Rei Pirata como os trovadores do mar o apelidaram) so amplos e variados. A verdade sobre o assunto que ele castilliano. Ele tambm esperto, engenhoso, astuto e impiedoso. Ele sabe como olhar nos coraes dos homens e pression-los alm de seus limites. Ele tambm conhece as guas que cercam Castillia como se sua me fosse uma sereia. Imagem: Allende alto e escuro com um porte nobre. Seu cabelo longo e ondulado cai sobre os ombros e se diz que olhar em seus olhos negros como olhar num poo sem fundo. Metas: As metas de Allende so difceis de definir. Seu navio ficou conhecido por atacar embarcaes castillianas, mas em geral ele as evita e ficou conhecido por proteg-las. Seus alvos mais notveis so navios de guerra montaigne, um passatempo perigoso na melhor das hipteses. Interpretando Allende: Diferente de muitos outros capites, Allende muito verbal com seus homens. Ele raramente usa tenentes (a no ser no calor da batalha), mas fala diretamente sua tripulao. Um marinheiro que serviu a ele comentou, Ele conhece o dever de cada homem melhor do que eles. Jeremiah Berek Se voc mandar metade de sua fora para atacar dos flancos, ento infligir mais dano... e eu no teria de deixar esta amvel mulher cuidar de voc. Quando a Rainha Elaine convocou seus nobres para que construssem navios para a marinha Avalon, Berek imediatamente colocou carpinteiros e construtores de navios a trabalhar em seu prprio navio mercante. Foi acabado em semanas e renomeou o Amanhecer Negro para se adaptar a seu novo propsito. Ento, ao invs de proteger as praias de Avalon, ele atacou diretamente as marinhas de Castillia e Montaigne. Alguns dizem que o sucesso de Berek tem mais a ver com ousadia do que com inteligncia, mas ningum pode negar seu sucesso em frustrar os inimigos de sua Rainha. Imagem: Berek no um homem alto. Seu cabelo loiro cai sobre os ombros e seus olhos azuis podem ser tanto encantadores quanto perfurantes. Ainda que as damas da corte de Avalon descrevam-no como libertino, foi apenas seu sorriso perverso que lhe garantiu essa reputao. Metas: As metas de Berek so simples: continue a adicionar o ouro castilliano e montaigne ao tesouro da Rainha tanto quanto possvel.

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Thah
uma fina barba negra. Entretanto, a caracterstica que mais proeminente (e pela qual mais conhecido) sua antiga e enorme foice. As duas testemunhas oculares de Reis contam que a arma corta ferro e ossos como se fossem papel. Metas: Reis est preocupado com uma nica coisa: dinheiro. Algum est pagando para capturar artefatos Syrneth e pagando muito bem. A ambio de Reis afogou sua piedade h muito tempo. Interpretando Reis: Reis um homem impiedoso, sanguinrio que teve seu remorso removido quando era criana. Ele um psicopata de sangue frio que mata qualquer um em seu caminho. Sem brincadeira. Sem concesses. Sem perdo. Interpretando Berek: A reputao ousada de Berek apenas um pouco exagerada do que se poderia pensar. Ele um nobre, no um marinheiro. Contudo, seu desconhecimento com a vida no mar permite-lhe encontrar opes que seus oponentes nunca considerariam. Ele empregou expatriados castillianos como pilotos para acalmar sua presa num falso sentido de segurana, ateou fogo em navios cativos e navegou-os at portos inimigos, e at mesmo usou magos de Runas vestenmannavnjar para combater os inimigos de Avalon. Reis Sua carne ser um bom acrscimo aos meus panos. De todos os piratas que navegam os seis mares, aquele conhecido como Reis , de longe, o mais temido. Quando os marinheiros veem o sangrento Jolly Roger em curso, sabem que devero lutar ou morrer. Uma tripulao abandonou seu navio para se salvar de seu bando impiedoso. Imagem: Reis um homem enorme, tendo mais de dois metros de altura. Suas feies so marcadas por olhos selvagens e sanguinrios, um nariz adunco e

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7 Mar
Yngvild Olafssdottir (ing-vild oh-lafs-daw-ter) Para os mares com seu maldito dinheiro, e para Valhalla com sua alma! Reze para que seus ancestrais tenham mais piedade do que eu. Nascida vinte e dois anos atrs filha de Olaf Arninbjorn, que morreu quando ela tinha apenas cinco anos, Yngvild cresceu como filha de um pescador e, quando mostrou a promessa, aprendeu a dominar as runas de seus ancestrais. Mas quando os vendel expulsaram sua famlia e destruram seu vilarejo para criar um novo porto comercial, ela voltou-se pirataria. Seu navio, o Revensj, afundou ou capturou sete navios mercantes em seu caminho para e dos portos vendel, tornando-a a preocupao nmero um da Liga. Imagem: Aqueles que a encontram muitas vezes ficam surpresos em saber que Yngvild no a guerreira altaneira que sua reputao sugere: ela tem apenas um metro e setenta, delgada e leve.

Kheired-Din Kheired-Din um crescente cuja reputao se espalhou at Avalon e Vendel. Sua sede por sangue equiparada apenas por sua devoo aos ensinamentos do Segundo Profeta, e ele muitas vezes foi visto orando em graas ao Criador aps uma longa e sangrenta batalha. Ele capturou vilarejos inteiros, deixando os prdios vazios e em chamas, trazendo a pilhagem de volta ao Oriente desconhecido. Imagem: Ainda que os informes de Kheired-Din tenham o tornado um gigante, na verdade, ele mais largo do que alto: sua enorme estrutura parece feita de msculos. Sua cabea raspada, rosto tatuado e cavanhaque apenas adicionam s suas caractersticas exticas. Metas: Os ataques de Kheired-Din parecem ter apenas um propsito: trazer escravos at o Imprio Crescente. Ele raramente preda navios, mantendo-se perto costa e atacando pequenos vilarejos aps o cair da noite. Interpretando Kheired-Din: Kheired-Din no fala quaisquer lnguas ocidentais, nem mesmo o Velho Thano. A despeito de seu tamanho, ele rpido como um gato e tem movimentos deliberados de um assassino treinado.

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Thah
Metas: Mais do que tudo, Yngvild quer ferir os vendel. No apenas irrit-los, no apenas incomod-los, mas feri-los. Interpretando Yngvild: Yngvild no uma guerreira, mas os homens que a servem definitivamente so. Eles buscam nela conduo espiritual, mas quando as lanas so sacadas, eles confiam em sua prpria fora, raciocnio e sorte. Ela o corao do navio e os homens que a servem e a protegem como tal. Ela tem a fala mansa, mas quando enfurecida, suas palavras quietas pingam de veneno.

A Inquisio
Esta seo lhe d uma melhor ideia da mentalidade que conduz a Inquisio. Nenhum vilo acredita estar fazendo o mal e as foras do Cardeal Verdugo no so exceo. A Inquisio pode ser a fora mais perigosa em Thah hoje: um bando implacvel de fanticos loucos pelo poder correndo desimpedidos pela hierarquia da Igreja do Vaticnio. Mas eles no veem dessa forma. De fato, eles se veem como a ltima esperana de salvao para Thah. O fanatismo pode cegar e a Inquisio est to preocupada em salvar a alma de cada um que no percebe quo perigosa tornou-se. O Inquisidor mdio no acredita que est abusando de seu poder. Ele v a perversidade do mundo rasgando vidas, destruindo almas boas, e fortalecendo as fileiras da Legio. A maldade reivindicou o Empereur de Montaigne, jogou fora a verdadeira f de Avalon e estilhaou Eisen. Contra atos to terrveis, o Inquisidor deve tomar medidas extremas. Ele deve usar qualquer influncia que tiver para salvar tantas almas quanto puder da legio. Se isso significa matar um homem no meio da noite, ele o far. Se significa queimar uma biblioteca, o far. Se significa abusar de sua posio e manipular o poder da Igreja para alcanar seus fins, o far. A alternativa inconcebvel. Nessa perspectiva, as terrveis coisas que a Inquisio fez tornaram-se compreensveis, at mesmo justificveis. A Inquisio defensora de que os fins justificam os meios. Os GMs devem ter isso em mente quando jogarem Inquisidores contra seus jogadores.

A Igreja do Vaticnio
Se puder ser fundamentado, deve ser verdade. O Primeiro Profeta A Igreja do Vaticnio realizou mais coisas boas em Thah do que qualquer outro poder mundial. Ela quase que unicamente responsvel pelo nvel tecnolgico de Thah, sua compreenso da natureza e cincia e algumas das mais belas obras literrias e filosficas j escritas. Infelizmente, muitos acreditam que a Igreja tambm responsvel pelos mais graves crimes j cometidos contra a humanidade. Aqueles que condenam a Igreja falham em ver que ela no a organizao que cometeu estes crimes, mas indivduos dentro da Igreja que tiraram vantagem de sua posio e autoridade. A Igreja ainda mantm albergues, ajuda a curar os doentes e alimentar os famintos, prov orientao espiritual para aqueles que carecem dela e trabalha incansavelmente para descobrir o enigma de Theus. Esta seo contm mais detalhes sobre a Igreja, sua organizao e filosofia.

As Grandes Perguntas
Uma Igreja existe para dar respostas aos fiis. Abaixo est uma lista de questes e as respostas oficiais da Igreja do Vaticnio.

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7 Mar
O que Pecado? Pecado a falha de carter de algum, quando uma pessoa fica aqum do potencial que lhe foi dado. A humanidade constantemente dada a escolha de fazer algo honrado mas doloroso, e desonrado mas prazeroso. Quando algum escolhe o prazeroso, falha em seu prprio sentido de retido e comete pecado. O Criador dotou-nos com um senso de certo e errado. Sempre que sentimos a nsia de fazer o certo, sentimos como se a mo do Criador nos guiasse. Sempre que fazemos algo errado, e sentimentos as aflies da moral doer em nosso peito, tambm sentimos a mo do Criador. A falha em seguir essa orientao inata no ceder tentao pecado. Quando ignoramos a voz macia do Criador dentro de nossas almas, sua orientao sussurrada pode se apagar. Esse o motivo da Igreja prescreve a penitncia para aqueles que pecaram, para que possamos reter a voz do Criador dentro de ns mesmos e no tornarmo-nos perdidos para as nsias do pecado. To perdido quanto um pecador pode ser, devemos lembrar que o Criador dotou-nos para que possamos aprender a maior virtude de todas a virtude do perdo. Devemos sempre lembrar que qualquer um de ns suscetvel seduo do pecado, e intencionalmente ou no podemos causar injustia sobre outro por meio de nossa indiscrio. Devemos ser francos em nossas acusaes, mas tambm piedosos em nossos julgamentos. Por que feitiaria um pecado? Por que no foi conferido pelo Criador, mas pelo inimigo, a Legio. Todos aqueles que morrem com o pecado da feitiaria em suas veias cairo no Abismo, onde a Legio dormente aguarda. Toda alma que cai para a Legio aproxima o inimigo do dia em que despertar e devorar o mundo. Como posso limpar minha alma se cometi um pecado? O Primeiro Profeta disse que a criao de Theus um quebra-cabea a ser resolvido, e que por meio deste processo vem a iluminao e a glria aos olhos do Criador. Quando sofremos a impureza e nos maculamos pelo pecado, esta uma oportunidade de aprender com nossas falhas. A viso da falha nos aproxima do Criador. Aqueles que macularam suas almas com o pecado devem buscar orientao da Igreja. Os homens e mulheres do clero foram ensinados a aconselhar aqueles que caram da graa do Criador e ajud-los a voltar ao caminho adequado. O aconselhamento normalmente implica discusso, meditao e uma leve penitncia. Como o nosso Criador? Theus justo. Ele franco e nobre, embora no como ns humanos estamos acostumados a ver uns aos outros. Ele no humano, devemos lembrar, e assim difcil embora no impossvel para ns compreendermos. Ele no duro nem gentil; Ele exigente, embora nunca nos puna, mas nos educa. Theus raramente age ativamente em nosso mundo, sendo ao invs disso a soma total de Terra e todo alm. Ele no homem nem mulher, como os compreendemos, pois ambos sexos derivam Dele. Theus Tudo e Um com Tudo. Ele a prpria criao. Um homem pode se aproximar do Criador? Sim. Voc tem tudo do que precisa. O Profeta disse, Voc pode ver o rosto do Criado em suas obras. Em outras palavras, o Criador deu-nos o mundo para que possamos observ-lo e aprender dele. Tudo em torno de ns, a natureza a lio do criador, e em cada campo, em cada floresta, em cada rio, existe algo a ser aprendido. Se ns aprendermos a forma do mundo, podemos aprender a mente do Criador e seu conhecimento. O mundo de fato uma criao perfeita, e ao estud-lo podemos at mesmo obter um lampejo do divino.

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Thah
Por que o Criador fez um mundo imperfeito? O mundo no imperfeito. Ns apenas o percebemos assim atravs de nossa compreenso limitada do Quebra-Cabea Eterno a Grande Criao. Sempre que nos encontramos a deriva e confusos sobre nosso papel ou por que estamos sendo testados, precisamos olhar para dentro. A vida uma jornada, disse o Primeiro Profeta. Com isso, ele quis dizer que devemos lutar para nos aperfeioarmos cada dia e ver cada dia como uma menor parte de uma jornada maior. Quanto mais longe caminhamos a trilha que o Criador lanou para ns, mais compreendemos o mundo, e mais perto chegamos do Criador. Por que h o mal no mundo? No h mal no mundo, mas existe o pecado. Esta a primeira lio do Primeiro Profeta. No existe coisa como o mal apenas a iluso de mal. Quando o falco mata o coelho para alimentar suas crias, ele mal? Quando a me mata para proteger seu filho, ela m? O mundo como o Criador o fez, e apenas quando a humanidade aplica julgamento sobre a obra do Criador que palavras como mal nascem. Por que o mundo injusto? O Segundo Profeta disse, A humanidade a nica criatura capaz de injustia. Mas ela tambm a nica criatura capaz de justia. No incio dos tempos, o Criador concedeu um dom a todas as criaturas. humanidade, ele deu o dom do livre arbtrio, que no apenas lhe deu a capacidade de falhar, mas tambm a capacidade de ser maior do que acredita ser. A injustia o fardo da humanidade. Com a capacidade de ver a injustia, dever da humanidade consertar as coisas deram errado. Ces no conseguem fazer isso. Gatos no conseguem fazer isso. Apenas os homens podem fazer justia, e assim eles tm um dever de assegurar que isso seja feito. O Criador nos deu este dom para que possamos aprender o dever. Por que Theus permite a fome e a doena? A fome e a doena so todas partes da Criao. A fome um subproduto da gula, e assim o resultado do efeito do homem sobre o mundo. A doena se d pela superpopulao e atividades pecaminosas, e o mesmo pode ser dito novamente. A lio do Criador, ento:O preo da gula e da luxria a fome e a doena, o que o homem deve reparar por si mesmo. Por que coisas ruins acontecem a pessoas boas? Como mostrado acima, os resultados do pecado no so sempre sentidos apenas por aqueles responsveis pelo ato pecador. Muitas vezes, aqueles prximos aos pecadores, ou s vezes at mesmo no conectados a eles, podem ser afetados. Embora injusto, isto no culpa da Criao, nem de Theus, mas do pecador. Quando somos feridos pelos pecados cometidos por outros, nosso dever como parte da Grande Criao ou mostrar ao malfeitor o erro de seu caminho ou extirp-lo. Esta uma das oportunidades que foram colocadas para ns, para que possamos servir a nosso Senhor. Isto porque o Criador nos deu os heris. Lembre tambm que toda dor, a despeito da intensidade, transitria, a assim pouco importante diante de nosso objetivo ltimo. No seja dissuadido pela iluso da dor. No devemos permitir que heresias travestidas ou tentaes arrastem-nos para o abrao sombrio do pecado, permitindo que para que no soframos o mesmo destino de outros. O que acontece depois que morro? A Igreja dos Profetas ensina a crena na imortalidade da alma. Todas as criaturas (no apenas os humanos) tm uma alma, e quando o corpo perece a alma elevada do corpo e passa para um lugar de espera onde dorme. A Igreja chama este lugar de Elthorum. Ela tambm ensina que aqueles que praticam feitiaria em formas pecaminosas so os pees do Adversrio demnios que buscam sobrepujar o Criador e roubar Sua Criao. A Legio (como so coletivamente conhecidos) busca fazer isso ao roubar as almas dos homens mortais.

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7 Mar
O pecado contamina e corrompe a alma, afastando-a da luz do Criador. Quando os corruptos morrem, suas almas no vo para o Elaethorum, mas mergulham no Abismo onde a Legio aguarda, para saciar sua fome. Cada alma que Legio devora concede-lhe poder, at que um dia eles tero a fora para enfrentar o Criador e roubar a Criao dele. Para cada alma que cai no Abismo, existe um dia a menos de espera para o Adversrio. O Primeiro Profeta tambm disse, Haver um dia quando o Inimigo no mais precisar esperar, e esse dia est perto. Ai do homem quando o Dia do Despertar chegar, pois toda a Criao ser perdida. Esta frase alarmou muitos eruditos da Igreja, pois indica que se almas o bastante carem no Abismo, a Legio pode obter a fora para reivindicar a Criao antes que as almas no Elaethorum despertem. O Terceiro Profeta chegou a dizer, E quando as almas no Elaethorum despertarem haver uma grande cano, e elas devem tomar armas estranhas e levar a guerra queles que caram da Graa do Criador. Os eruditos da Igreja tomaram isso para indicar que algumas grandes catstrofes aguardam a humanidade. Eles estimaram que esta catstrofe ocorrer quando o Quarto Profeta o Profeta do Armagedom chegar. A Igreja no lanou qualquer anncio formal sobre quando esse dia possa ocorrer. Ns temos livre arbtrio ou j est tudo determinado? Em resposta a isto, devemos dizer que existe uma diferena entre saber os eventos exatos do futuro, e saber simplesmente que algumas coisas so passageiras. Alegaes dos Profetas e vises dos abenoados provaram que lampejos do futuro podem ser vislumbrados atravs da intuio sobrenatural, embora isto no seja uma indicao de que nossos destinos j esto escritos para cumprirmos. Longe disso, de fato. Theus precisa do livre arbtrio, citando que ns nascemos inocentes, com papis a desempenhar, mas no uma trilha estabelecida a seguir. A Graa Eterna do Criador nos permite buscar quaisquer escolhas que desejamos. Ainda que nossos esforos sejam constantemente frustrados pela Legio e seus agentes. Estes agentes so apenas to poderosos quanto aqueles do Criador, embora de uma forma vastamente diferente. Eles e seus mestres infernais vm de um reino onde as leis da natureza so diferentes. Eles so definitivamente inteis contra os instrumentos da luz, mas no contra ns. O mesmo pode ser dito para Theus e seus servos angelicais. Seus dons podem ser usados para ajudarnos, mas no afetam as aes da Legio. Os dois so simplesmente muito distantes um do outro para se conectarem por enquanto. Esta luta continua todo dia em cada cidade do mundo, com ambos tocandonos periodicamente, sutilmente influenciando nossas vidas. Ela persistir at a chegada do Quarto Profeta, quando os dois combatero pela primeira e ltima vez. O que so milagres e como so possveis? Milagres so uma bno reservada para aqueles que alcanaram uma compreenso consciente do QuebraCabea Eterno. O caminho at esta meta diferente para cada pessoa, e muito poucos o fazem no lapso de suas vidas, embora o Primeiro Profeta tenha dito que qualquer um cujo fervor pelo Criador seja veemente o bastante deve receber seu santo afago. Aqueles realmente cometidos a decifrar o QuebraCabea e seu papel dentro dele incluem os prprios Profetas e um punhado dos devotos, dentre eles as Testemunhas que cada Profeta reuniu para documentar sua mensagem. Existem anjos e demnios? O Terceiro Profeta disse, At agora, existem mensageiros do Criador, invisveis aos olhos mortais, ostentando armas que no ousamos compreender. Anjos so as mos do Criador, ajudando a moldar e reparar os elementos corrompidos da Criao.

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Thah
Demnios so os servos do Inimigo, que vm ao mundo em forma mortal e espiritual, procurando por almas fracas o bastante para corromper. Apenas aqueles com f e a Graa do Criador podem resistir a esses demnios; aqueles que no tm a fora de vontade ou no permanecem na Graa do Criador so vulnerveis s suas tentaes.

A Sociedade dos Exploradores


Desde sua fundao, a Sociedade dos Exploradores dedicou-se busca da verdadeira histria de Thah. Fiis ao seu nome, eles exploram as runas da antiga Syrneth, coletando e catalogando o que encontram na esperana de aprender mais sobre o lugar do homem no plano das coisas. Os membros no apenas tm que se proteger contra os perigos nativos aos lugares que buscam, eles devem lutar para permanecer um passo frente dos escavadores contratados pelos nobres. Estes so homens implacveis que veem as antigas civilizaes como grandes arcas de tesouro cujos proprietrios esto afastados. Plenamente cientes dos perigos intrnsecos ao seu trabalho, os Exploradores raramente trabalham sozinhos numa expedio sria. Ao invs disso, eles movimentam-se em equipes de ao menos trs. Uma equipe inclui um Erudito Pleno algum dedicado a pesquisar pergaminhos e tomos bem como estudar os mecanismos reais deixados pelos Syrneth; um Erudito de Campo algum familiar com os fundamentos da pesquisa acadmica, mas tambm treinado para navegar em regies potencialmente perigosas; e um HomemEscudo um lutador treinado no apenas nos estilos de luta convencionais, mas tambm na arte da improvisao. No h forma de saber precisamente o que pode haver nas runas intocadas pelo homem. Os Homens-Escudo protegem a equipe por quaisquer meios necessrios. Embora a Sociedade dos Exploradores seja conhecida por toda Thah por sua dedicao erudita, outra qualidade identifica-os tambm. Nem todos os artefatos que os Exploradores encontram so catalogados e guardados. Os Eruditos precisam apenas de alguns exemplares de um certo item a investigar. Materiais em excedente passam aos membros da hierarquia da Sociedade, dando-os um conjunto de recursos diferentes de qualquer outro grupo em Thah.

Sociedades Secretas
A religio foi a motivadora mais poderosa em Thah desde o alvorecer da humanidade. As guerras religiosas assassinaram milhes, dividiram famlias e rasgaram naes em duas. Aps a Guerra da Cruz, contudo, as chamas do fervor religioso se apagaram um pouco, substitudas pelo fogo novo do nacionalismo. As vrias organizaes clandestinas de Thah so adies recentes a seu espectro poltico. O conceito de homens e mulheres ligados a uma crena filosfica, no pela religio ou pelo nacionalismo, completamente diferente de qualquer coisa que veio antes. Listadas abaixo esto as mais poderosas e influentes sociedades secretas de Thah. Uma destas organizaes no foi mencionada no Guia dos Jogadores. Ns fizemos isso com um propsito. Ns tambm lhe daremos uma breve viso interna das sociedades secretas. Sugerimos que voc revele essa informao aos jogadores apenas se entrarem no clube.

O Emblema da Sociedade dos Exploradores

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7 Mar
causa comum, os Cavaleiros podem brigar entre si, mas quando chega o momento certo que uma vez foi errado, eles apontam toda essa hostilidade para os Viles e os derrubam. Juntar-se Ordem no difcil; eles so iguais a criadores de estrelas. Tudo que precisam de um donativo e uma promessa e eles deixaro voc usar seu selo. O tamanho do donativo depende do indivduo, mas a promessa sempre a mesma. Os Cavaleiros prometem usar o selo com dignidade e honra e trazer glria Ordem. Eles juram obedecer aos seus superiores, servir Ordem e proteger aqueles que tambm usam o selo. Essa ltima onde as coisas ficam interessantes. Muitos nobres (e mercantes ricos) compraram filiao nominal Ordem para o nico propsito de proteo. Eles sabem dos votos dos Cavaleiros em proteger qualquer um que use o selo, ento eles compram a proteo do clube de aventureiros mais prestigiado de Thah. Por outro lado, os Cavaleiros podem ficar assegurados de que se encontrarem em problemas, poderiam encontrar santurios nos lares de algumas das famlias mais ricas e mais poderosas em Thah. Abusar do direito hospitalidade uma sria ofensa Ordem, o que pode custar a filiao de um Cavaleiro (ou Patrono).

O Emblema do Colgio Invisvel

O Colgio Invisvel
O Colgio Invisvel foi uma reao inevitvel Inquisio. Tendo ouvido toda suas vidas que a trilha da Verdade Definitiva a pesquisa, nem todos cientistas vaticnios percorrero essa trilha apenas pelas palavras de um mero Cardeal. Aqueles que desafiam abertamente Verdugo tornam-se mrtires de seus estudos. Aqueles que o obedecem escapam de sua ira, ao custo de sacrificar suas maiores crenas. Aqueles que continuam clandestinamente seus estudos, contudo, constituem o Colgio Invisvel. O Colgio tem poucos segredos alm de sua filiao annima. Ele existe apenas para avanar a descoberta cientfica e evitar que importantes conhecimentos vo para as fogueiras da Inquisio. A filiao quase que exclusivamente vaticnia; os oposicionistas podem ser mais abertos sobre suas pesquisas, uma vez que a Inquisio no to ameaadora com aqueles sobre os quais no exerce autoridade. De fato, alguns dos maiores aliados do Colgio so pesquisadores Oposicionistas que podem sobrepujar suas diferenas religiosas e ajudar seus colegas.

O Emblema dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz

A Ordem dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz


A Ordem dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz uma ferramenta perfeita para os Mestres que no tm ideia de como fazer seus Heris se darem bem. Unidos por uma

Die Kreuzritter
Os Kreuzritter, tambm conhecidos como os Cruzes Negras, uma vez foram uma ordem de Cavaleiros eisen que lealmente serviram ao Hierofante, construindo hospitais, dando esmolas aos pobres, e lutando nas

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Thah
ajuda dos Cruzes Negras pode ser um benefcio possvel da F, a seu critrio. Membros dos Kreuzritter muitas vezes so silenciosamente alertados para sua ltima misso, recebendo um pequeno soldo, e partindo por seus prprios dispositivos, que a forma como preferem. Espera-se que cada Cruz Negra seja autossuficiente e honrado, embora eles possam pedir ajuda de seus companheiros em circunstncias extremas. O Emblema dos Cruzes Negras (Kreuzritter) Cruzadas. Entretanto, um Imperador ambicioso decidiu que queria suas riquezas e propriedades, e convocou o Hierofante (considerado um fantoche da Velha Repblica poca) para excomungar os Cruzes Negras. Publicamente, o Hierofante fez isso, mas ele secretamente mandou-lhes uma carta de aviso. Quando o exrcito do Imperador apareceu para destru-los, apenas um smbolo da fora permaneceu para lutar o resto j havia se esgueirado do pas para Castillia, onde poderiam servir ao Hierofante pessoalmente. Assim, ainda que o mundo pense que os Kreuzritter tenham sido varridos em 1411, na realidade, eles estiveram se escondendo e se tornaram a guarda pessoal do Hierofante. Com passar do tempo, os Cruzes Negras se envolveram numa organizao de elite muito secreta, escolhendo novos membros ou dos filhos dos membros anteriores, ou de graduados da Academia Kippe em Eisen. De qualquer forma, eles muitas vezes forjam suas mortes para devotarem-se plenamente a seus deveres. Eles serviram como guarda-costas, mensageiros confiados, e at mesmo assassinos com os anos, respondendo apenas ao prprio Hierofante. Claro, no existe um Hierofante atualmente, ento eles no tm a quem responder. Mas onde a Inquisio tm abusado de seu poder, os Cruzes Negras, liderados por um agradvel velho chamado Gunther Schmidl, tm usado o seu poder para promover os objetivos mais suaves da Igreja. Eles fundaram silenciosamente a construo de muitos lugares de aprendizado, dzias de hospitais, e milhares de albergues para viajantes cansados por toda Thah. Alm disso, eles usaram suas afiadas habilidades de luta para ajudar aqueles que sentem exemplificar os princpios da Igreja. A ateno e

Los Vagos
Movendo-se pelas sombras, pulando de prdio em prdio, est a figura mascarada conhecida apenas como El Vago O Vagabundo. Adorado pelas pessoas, insultado pela nobreza, El Vago deixou suas intenes claras: proteger o Bom Rei Sandoval daqueles que colocariam a sua vida e a coroa em risco. O mais importante a saber sobre El Vago que ele no est sozinho em seus esforos. O Vagabundo reuniu alguns homens e mulheres dignos de confiana em torno de si para ajudar a conduzir suas ousadas misses. Os aliados do Vagabundo conseguiram evitar trs tentativas de assassinato contra o jovem rei, e com cada uma Los Vagos conseguiram dar um passo na descoberta de quem est por trs dessa abominvel traio. Los Vagos fizeram muito para ajudar o Vagabundo, incluindo personificar o prprio mascarado. Dois membros da liga caram no cumprimento do dever, mas El Vago no tem tempo para chorar. Ele est constantemente tentando antecipar-se conspirao invisvel alinhada contra a coroa de Castillia. Suas aparies e desaparies misteriosas levaram muitos a acreditar que o homem mascarado um feiticeiro montaigne. Feiticeiro ou no, ele um espadachim e estrategista brilhante que de alguma forma conseguiu passar a perna em todas tentativas de captur-lo. Se os Heris tiverem uma oportunidade de encontrar El Vago, no ser um evento circunstancial. O Vagabundo no se revela a ningum em quem no confie plenamente. Existem atualmente vinte e dois membros de Los Vagos, e apenas trs deles sabem quem El Vago

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7 Mar
popular que a Velha Repblica dos Senadores realizava barganhas por seu poder. Se isso for verdade, ento eles renderam algo para obter a feitiaria. Os Rilasciare tm muitas teorias sobre o que os feiticeiros podem ter rendido. Alguns acreditam que eles entregaram seu livre arbtrio. Outros acreditam que eles trocaram suas almas por poder. Os mais radicais dizem que eles no deram nada, mas introduziram uma doena na corrente sangunea humana: uma doena chamada feitiaria. O Emblema de Los Vagos realmente . O grupo observa aqueles que provaram sua lealdade por muitos meses antes de contat-los atravs de um membro perifrico, e mesmo ento eles sabem apenas que El Vago os est observando. Por meses sua lealdade testada at o Vagabundo sentir que pode confiar neles seus segredos mais profundos e tarefas mais importantes. Apenas aps a Liga estar certa de que o candidato realmente confivel permitiro participar em misses que tambm envolvem El Vago. Ns revelaremos a identidade de El Vago no Livro de Referncia Castillia, mas at l voc ter de ficar imaginando. Alm da feitiaria, os Rilasciare tm um segundo inimigo alguns diriam mais importante , um inimigo que chamam de Dominion. Os Rilasciare acreditam que as leis foram criadas pelos fracos para se protegerem dos obstinados. Em outras palavras, posies de autoridade foram criadas por aqueles que no tm a habilidade de liderar pelo exemplo sozinhos; apenas o costume que d ao fraco autoridade, no qualquer tipo de qualidade de carter. O propsito dos Livre Pensadores libertar a humanidade da iluso de autoridade e ensinar que a nica autoridade verdadeira vem de dentro. O Criador proveu cada homem e cada mulher com uma voz interior de tica, para gui-los at a iluminao. Dominion busca enfraquecer esta voz e substitu-la pela sua prpria. Ainda que os Livre Pensadores sejam unidos em filosofia, eles so divididos em propsito e mtodo. Alguns acreditam que a violncia a ferramenta dos fracos e usam apenas meios no violentos para alcanar suas metas. Outros usaro quaisquer meios necessrios para superar Dominion.

Os Rilasciare
Os Rilasciare so um movimento muito importante: o incio do humanismo thano. At onde a histria consegue lembrar, a humanidade tem sido dividida em dois campos: aqueles com feitiaria e aqueles sem. Por os feiticeiros serem por definio mais capazes do que os seres humanos mundanos, o conceito de igualdade no existe em Thah. Um feiticeiro uma pessoa melhor do que algum sem feitiaria porque ele nasceu com algo que os outros no tm. Esta filosofia tem sido parte da natureza humana para sempre, e provavelmente continuar sendo... a menos que os Rilasciare tenham algo a dizer sobre isso. Os Livre Pensadores tm uma atitude muito diferente frente igualdade. Muitas pessoas aceitam o conto

O Emblema da Sociedade dos livre Pensadores (Rilasciare)

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Thah
diremos alguns de seus segredos. Ela foi fundada por um pequeno grupo de senadores da Velha Repblica. Eles reuniram um plano para fazer com que certas famlias sempre estivessem no topo do mundo. Uns poucos indivduos sem sorte descobriram a existncia da NOM, e foram sumariamente assassinados para proteger sua existncia. A filiao NOM muito exclusiva. Ela consiste de apenas treze membros. Os assentos so herdados, mas nem sempre por linhagem familiar. Alguns membros renderam seus assentos queles que sentiram dignos de substitu-los. A NOM emprega os mais hbeis assassinos, ladres e criminosos para executar misses, mas nunca revela sua mo em qualquer uma de suas obras. No que diz respeito a Thah, a NOM nunca existiu, e assim como a NOM quer. Como trabalha a NOM? Assim. Um homem rouba um carregamento de laranjas. Por esse carregamento nunca chegar, o mercante que o encomendou fica sem laranjas para o ms. Infelizmente, os impostos da guilda venceram aquele ms. O mercante tem de encontrar uma forma de recuperar-se da perda rapidamente. Ele tropea num grande carregamento de madeira que precisa ser mandado de Montaigne para Vodacce. Ele pega e lana-o no mar. Por ser um mercante confivel que nunca fez nada ilegal em sua vida, seus movimentos passam despercebidos pelas autoridades. Pouco ele sabe que os artefatos Syrneth roubados da Sociedade dos Exploradores estavam sob aquela madeira, artefatos que a NOM quer contrabandeados para Vodacce. Assim como a NOM trabalha. Ningum sabe exatamente o que aconteceu. Ningum sabe que eles esto trabalhando para um propsito maior. Ningum sabe. Voc j encontrou alguns destes treze homens e mulheres. Eles esto nas sees Quem Quem. Quem eles so e o que pretendem para Thah ser revelado na plenitude dos tempos.

O Emblema das Filhas de Sofia

Filhas de Sofia
Como o Guia dos Jogadores sugere, as Filhas descobriram o segredo da imortalidade, ou ao menos de aumentar a longevidade. Elas alcanaram atravs de uma poo mstica que apenas os membros de alto escalo das Filhas tm acesso. A poo pode reverter o processo de envelhecimento bem como estender a vida, concedendo queles que a bebem uma aparncia jovial. Entretanto, a poo s funciona em mulheres; os homens que a bebem morrem instantaneamente. As Filhas do a poo quelas que sentem que so realmente dignas; apenas um punhado de pessoas na histria j a provou. Sua liderana aparentemente tem um plano de longo termo que exige que mulheres especficas permaneam sculos alm de sua expectativa de vida normal. Por que elas exigem estas pessoas e o que fizeram para merecer tal presente um dos segredos mais bem guardados da ordem.

Novus Ordum Mundi


Lembra quando dissemos que havia uma sociedade secreta sobre a qual os jogadores no sabiam nada? esta. Este o clube do qual os Heris no conseguem participar. Apenas os Viles so permitidos aqui. Ns no mencionamos ele no Livro do Jogador, pois a nica forma de saberem sobre ele se estiverem lendo isso agora. Novus Ordum Mundi tem uma histria muito profunda, ns no temos o espao para entrar nela agora, mas lhe

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Vilo

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Pontos de Vista: Mercante


Do dirio particular de Vincenzo Lucani, Mercante Vodacce: O 5 dia de Primus, no ano do Profeta de 1668. Esta manh passei na conferncia com o Bispo de Carleon, que aparentemente sentiu que eu no tinha nada melhor para fazer com meu dinheiro do que construir-lhe uma nova igreja, como se o velho no fosse ostentoso o bastante. Ele reassegurou-me que quaisquer donativos que eu fizesse Igreja me seriam devolvidos multiplicados por dez no ps-vida. O que eu faria com todo esse dinheiro enquanto estivesse na cova, no sei. Ainda, eu comeo a ver o benefcio de mant-lo bem pago. Quando finalmente capitulei, o velho tolo parou de falar, e partiu com apenas um seco 'obrigado'. Meus ouvidos ainda esto desfrutando da bno do silncio aps uma longa diatribe. Aps isso, reuni-me com um velho amigo, o culto Dr. Johann Psen, para um almoo. Comemos algumas fatias de uma rara carne, enfeitada com uma pitada de molho de cereja, e acompanhada por sofisticadas batatas temperadas. Enquanto comamos, discutimos suas ltimas teorias nas cincias qumicas. Realmente, o homem tem um crebro notvel. Eu poderia ouvi-lo falar por horas, e ainda compreenderia cada palavra. Ento, esta tarde recebi notcias de um navio meu, o Tubaro Sorridente. Ele retornou das Ilhas Thalusian com um carregamento de artefatos Syrneth e alguma histria absurda sobre alguma 'nuvem negra' que engolfou os piratas, aparentemente quando dispararam um de meus artefatos no navio pirata. Eu ancorei seu pagamento a quantidade apropriada, que, dado peso atestado do artefato, foi considervel. Os tolos nem imaginam que tal tipo de artefato, feito de prata, valeria no mercado aberto? Isso perturba a mente, a ignorncia destes marinheiros. Eu conheo ao menos trs nobres que pagariam 100 Florins, facilmente, s para lograr seus amigos em festas com o

imenso peso da esfera. O capito queixou-se amargamente deste tratamento, ento lhe disse para descontar sua ira no marinheiro que destruiu minha propriedade. Ele partiu, jurando nunca fazer negcios comigo novamente. Realmente, sua irreflexo no conhece limites.

Pontos de Vista: Nobre


A conscincia me retornou aos poucos, a pulsao montona de minhas tmporas abafando meus primeiros pensamentos do dia, uma lembrana desagradvel da orgia da ltima noite na festa de Worthingham. Roncando na dolorosa luz que brilhava atravs da janela impensadamente aberta, rolei cuidadosamente e derrubei um gole de aguardente da garrafa que estava prxima minha cama. Levando um puxo saudvel, sorri como se sentisse a ressaca lentamente comear a retroceder diante de meus reforos matinais. Puxei a corda prxima a mim enquanto levantava, e em instantes, meu fiel servo, Godfrey, estava ao meu lado, informando-me da agenda do dia enquanto me vestia, ntida e eficientemente como sempre. Bom homem, Godfrey. Leal at o fim de seus dias. Meu Lorde, voc tem um compromisso com o bom Dr. Hollingsworth esta manh aps o desjejum, a respeito de reparaes pelo lamentvel 'incidente' da semana passada, falou Godfrey em sua voz profunda e sem expresso. Carranqueei, Deuses, que homem chato. Eu devia t-lo jogado aos ces quando tive a chance. Como disse, meu Lorde. Sua tarde est livre aps isso, mas voc tem um jantar formal com Lady Halsingly. Um presente poderia ser ofertado a ela, uma vez que voc planeja buscar seu apoio na votao da semana que vem sobre as tarifas agrcolas. Ela tem uma afeio particular por artefatos Syrneth das Ilhas Thalusian, se me permite lembr-lo. Godfrey sorriu ligeiramente, e eu ri, por seu humor inteligente me alegrar, como sempre.

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Vilo
Claro, Godfrey. Uma excelente oportunidade para o bom Doutor tornar-se til para mim. Eu no sei o que faria sem voc. Voltei-me para o espelho para assegurar-me de que minha gola estava reta, mesmo que Godfrey nunca tivesse falhado em seu dever ali. Enquanto pensava isto, olhei para ele no espelho, e fiquei chocado em encontrar um olhar de extremo dio em seu rosto enquanto olhava para minhas costas. Godfrey? Voc est bem? perguntei, com alguma preocupao. Ele ergueu os olhos para me encontrar, e por um instante, pensei que havia visto medo neles. Ento seu comportamento usual sem emoes deslizou para trs como um velho casaco. Meu Lorde? ele perguntou, inocentemente. Nada, Godfrey. Bom trabalho na gola, como de costume. Sorri para ele, cuidadoso em esconder minhas suspeitas. Estou grato por ter gostado, meu Lorde. Ele parecia ter problemas em encontrar meu olhar. Meu corao mergulhou dentro de mim, e imaginei quem havia chegado a ele. to difcil encontrar boa ajuda. Antecedentes e Arcana do Heri para ajud-lo a ser um Mestre melhor. Mostraremos algumas formas diferentes de usar as Percias e Aptides de um Heri para tornar o sistema de jogo mais dramtico. Finalmente, daremos uma olhada nos Viles, incluindo sua prpria verso de Arcana: Defeitos e Ardis.

Regras Opcionais de Criao de Heri


Aqui esto algumas formas opcionais de criar Heris em 7 Mar.

Estilo Conjunto
Aqui est uma forma de assegurar que seus jogadores construam um conjunto que funcione. Ao invs de dar a cada um deles 100 pontos para fazer seus Heris, d-lhes um montante fixo de pontos para trabalhar. Entretanto, assegure-se de que a soma que lhes d no facilmente divisvel. Por exemplo, conte quantos jogadores voc tem, ento use a tabela abaixo. O nmero bsico de pontos que eles tm exatamente 25 pontos a menos do que precisam para construir Heris de 100 pontos. Se estiver se sentindo generoso, voc pode ajustar esse nmero para cima, mas no lhes d exatamente o que precisam; se tiverem escassez, ento tero de compartilhar.

Introduo
Quando os jogadores sentam-se para fazer Heris, eles tm muitas coisas a considerar. Se gastam seus pontos em Caractersticas ou Percias? Se compram Feitiaria ou frequentam uma escola de Espadachins? Como Mestre, um de seus deveres mais importantes ajudar os jogadores a fazerem seus Heris. Dar a seus jogadores direo e conselhos ajuda-os a criar Heris que gostaro de jogar e ajuda-o a fazer seu trabalho. Este captulo tem dois propsitos. O primeiro mostr-lo como usar as Caractersticas, Percias e A p t i d e s , Va n t a g e n s ,

Criao de Personagem em Estilo Conjunto


n de Jogadores 2 3 4 5 6 n de Pontos 175 275 375 475 575 Pontos por Jogador 87.5 91.6 93.7 95 95.8

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Alguns grupos podem ficar ofendidos em obter menos pontos desta forma, mas outros tomaro a oportunidade para fazer Heris que trabalham juntos. A lio: conhea seu grupo.

Pontos Adicionais
Dar a seus jogadores mais do que 100 pontos para fazer seus Heris uma opo perigosa. Um Ponto de Heri aproximadamente 3 Pontos de Experincia. Imagine que um jogador tem 5 Pontos de Experincia a cada sesso (em mdia), e voc colocou esse Heri quatro sesses de jogo frente.

Capangas e Brutamontes
Outra forma de fazer seus Heris realmente trabalharem por seus pontos come-los como Capangas ou Brutamontes. Capangas comeam o jogo com 75 pontos. Brutamontes comeam com 50. Lembre-se que Capangas s podem tomar um nmero de Ferimentos Dramticos igual a sua Determinao antes de serem Nocauteados, e Brutamontes so Nocauteados com um nico golpe. Associe seus jogadores com um Heri que eles conheam e confiem (como El Vago, Allende ou Montegue) e deixe-os ir. Uma vez que seus Brutamontes tenham 75 Pontos, sero considerados Capangas; quando seus Capangas tiverem 100 Pontos, se tornaro Heris. Este tcnica tambm til para um jogador oneshot: algum que s possa jogar de vez em quando.

Os Outros 100 Pontos


Uma coisa importante a lembrar que seus jogadores superam-no em nmero. Isso significa que voc deve deix-los escolher a direo da campanha. Uma boa forma de fazer isso dar a cada jogador 100 pontos para dividir entre os tipos de campanhas que voc est interessado em conduzir. A tabela abaixo um exemplo de vrias respostas dos jogadores. Olhando estes resultados, voc tem vrias informaes importantes. Os totais, maiores, e menores dizem-lhe onde voc deve focar em sua campanha. Intriga definitivamente est fora, enquanto que Explorao parece o vencedor. Romance est fora mesmo que tenha pontuado bastante, pois o 50 de Sue est equilibrado com o 0 que Tim e Hank lhe deram. Militar e Ao parecem ser escolhas slidas, uma vez que ningum as odiou o bastante para lhes dar um 0.

Interesse da Campanha
Tim Intriga Ao Romance Explorao Militar 0 10 0 50 40 Bil 30 20 20 20 10 Joe Hank Sue 20 20 20 20 20 10 40 0 20 30 15 10 50 15 10 Total 75 100 90 125 110 Maior Menor 30 40 50 50 50 0 10 0 15 10

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Vilo
Sua melhor escolha fazer uma campanha em que os personagens estejam no exrcito, e normalmente em misses exploratrias, mas ocasionalmente sejam pegos em grandes batalhas e expedies de caa aos piratas. Para aplicar outro vis, voc pode fazer dos personagens membros de uma tripulao pirata explorando os mares e buscando artefatos Syrneth. E sobre Bill e Sue? Bill colocou mais pontos em Intriga do que qualquer outra coisa, e Sue realmente tem seu corao voltado para o Romance. Voc pode ou trabalhar alguns subenredos na histria para satisfazlos, ou pode agendar sesses um a um onde o personagem de Sue se apaixona e o personagem de Bill se enreda com uma das Sociedades Secretas menos saudveis. Dessa forma, todos estaro felizes.

Finesse
Finesse no a velocidade de um Heri, mas sua habilidade em mover-se com coordenao, equilbrio e compostura. a habilidade do Heri em controlar seus prprios movimentos, ento quase sempre entra em cena quando ele interage fisicamente com um oponente. Finesse a Caracterstica mais fcil de combinar com Percias e Aptides pois ela envolve ao. Se um Heri tem de pegar, agarrar, lanar, ou danar, ou sua coordenao mo-olho entra em cena, use Finesse.

Determinao
Bastante simples, Determinao a habilidade do Heri em dizer No. Aps horas de escalada, quando suas mos esto sangrando e em carne viva e seus ombros j esto caindo e seu corpo pede para desistir, sua Determinao o mantm adiante. Quando a bela sedutora incita-o a trair seu melhor amigo, ele evita em ceder tentao carnal. Determinao pode ser usada em qualquer Teste de Aptido que envolva atividade prolongada. Por exemplo, um erudito que passe dois dias e duas noites pesquisando fatos obscuros numa biblioteca iluminada luz de velas e precise encontrar mais uma referncia faz um Teste de Determinao + Filosofia Natural. Aps dez minutos de esgrima, ao invs de fazer com que os oponentes joguem Finesse + Ataque, faa- os jogarem Determinao + Ataque. Determinao o grande equalizador, a nica Caracterstica que quase todo mundo negligencia... exceto o ltimo homem de p, claro.

Caractersticas
Existem apenas cinco Caractersticas no sistema de 7 Mar, e ele pode ficar bastante complicado ao se imaginar onde e quando us-las. Olhemo-nas uma de cada vez.

Constituio
Um Heri usa sua Constituio sempre que sua ao exigir fora bruta. Sempre que estiver erguendo, puxando, rasgando ou empurrando, ele est fazendo um Teste de Constituio. Um bom exemplo de quando usar Constituio subir numa corda; isso quase tudo fora bruta. Constituio no corresponde com muitas Percias tambm, mas se voc parar e pensar sobre isso, pode encontrar uma forma de usar a Constituio de um Heri em quase qualquer Aptido que envolva ao fsica. difcil usar Constituio com Aptides como Filosofia Natural ou Estratgia, mas lembre-se, ser um bom danarino envolve tanto Constituio quanto Finesse.

Raciocnio
Pensar rpido o domnio de Raciocnio. Sempre que um Heri salta para longe de um perigo repentino ou apresenta uma boa sada para salvar a pele frente a nobreza, ele est usando seu Raciocnio. Mas o Raciocnio tambm escavar informao da memria; sempre que um Heri tem de lembrar um fato obscuro, ele est fazendo um Teste de Raciocnio.

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Raciocnio tambm usado para Testes de Conhecimento (ver abaixo). Sempre que um jogador lhe pergunta O que eu sei sobre a estratgia do sculo treze?, voc faz um Teste de Conhecimento. Tudo que ele faz jogar seu Raciocnio + a Aptido apropriada contra um ND. Se o fato obscuro, considere um 20 ou 25. Se bem conhecido, considere 10. Fazenda: 1 Ponto Cada sobrado tem ao menos uma fazenda, mas por 1 PH, ou 3 XP , o sobrado tem uma fazenda adicional, que fornece mais renda e assim, mais impostos. Arrendamento: 2-4 Pontos Existem muitos tipos de Arrendamentos, e cada um fornece ao sobrado novos impostos. Um nobre que governe um sobrado com um ferreiro tem um recurso explorvel para novas armaduras e armas. Nobres criativos podem encontrar um benefcio em qualquer tipo de Arrendamento, desde adegas a bordis. Arrendamentos ou so Bsicos (2 PH ou 6 XP), Bons (3 PH ou 9 XP) ou Excelentes (4 PH ou 12 XP). Para cada ponto adicional gasto no Arrendamento, a qualidade da mercadoria que fornecem muito melhor. Arrendamentos Bsicos fornecem o que prometem: mercadorias que vendem. Arrendamentos Bons tm um pouco de reputao por fornecer qualidade memorvel e impressionante. Arrendamentos Excelentes, por outro lado, fornecem mercadorias que so conhecidas por todo o pas, e talvez por todo o mundo. Alguns exemplos de Arrendamentos incluem: Ferreiro, Mina (ouro, prata, cobre, etc.), Adega, e Bordel. Seguidores: 2 Pontos s vezes, os nobres adquirem uma comitiva de soldados para auxili-los em administrar uma rea particularmente difcil. Os personagens podem construir uma comitiva de soldados, comissionados a seu servio. Estes soldados serviro s ordens do nobre fielmente. Cada 2 Pontos de Heri, ou 6 Pontos de Experincia gastos em Seguidores concedem ao nobre 6 seguidores (Brutamontes de Ameaa 1 com um Posto 2 em qualquer Percia em arma). Seguidores tambm podem incluir empregados de casa tais como camareiras, mordomos, etc. O jogador pode dividir seus seguidores como quiser. Colheita e Impostos No incio de cada ms, o nobre obtm renda de seus arrendamentos e impostos.

Verve
Os Heris raramente usam Verve, mas quando o fazem, porque algum est tentando restringir seu estilo... ou eles esto tentando limitar o estilo de algum.

Percias e Aptides
Listada abaixo est toda mecnica sugerida no Guia do Jogador. Lembre-se, todos estes sistemas so opcionais e modulares; escolha aqueles que voc quer e esquea o resto.

Administrao de Terras
Se seus jogadores esto jogando com nobres e desejam administrar suas propriedades de forma mais profunda, ento use o seguinte sistema. As propriedades bsicas que um nobre recebe incluem: 500 Florins no ms em impostos (acima e alm das despesas) 6 trabalhadores gerais (mordomos, camareiras, cavalarios, etc. Eles podem ser considerados Brutamontes de Ameaa 1 sem Percias de combate e um ND para acertar de 10.) Propriedades nobres tambm podem ser aumentadas com pontos de personagem ao comprar as seguintes coisas:

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Vilo
Despesas Despesas normalmente j so deduzidas da renda do nobre. Eventos Antes de jogar para a renda, os nobres jogam uma vez nesta tabela para determinar quais eventos podem afetar a renda do ms: no obtm informao alguma. Um teste bem sucedido d ao Heri o primeiro dgito no valor do objeto bem como o nmero de dgitos no valor. Por exemplo, se um objeto foi avaliado em 5.250 Florins, um teste bem sucedido faz com que o Heri saiba que o valor algo entre 5.000 e 5.999 Florins. Se seu valor foi 630 Florins, ele saberia que estaria entre 600-699 Florins. Aumentos podem incrementar a preciso desta estimativa em um dgito por Aumento.

Tabela de Evento de Colheita


Teste 1 Resultado Catstrofe! (no recebe renda este ano e joga abaixo): 1-9 Morte (perde 1 seguidor por doena, acidente, etc.) 0 Fome (perde 1 fazenda) Bandidos! (perde (100 X 2 dados) Florins) Nenhum Evento Sobrenatural (Um monstro aparece, um fantasma surge, etc.) Boa Colheita (Jogue 2 dados para cada fazenda, mantendo um)

Tabela de Avaliao
Conhecimento Conhecer prximo dgito Conhecer um comprador Objeto extico Aumentos Exigidos +1 Aumento +1 Aumento +1 Aumento

2-3 4-7 8-9 0

Encontrar
A Aptido Encontrar no deve permitir que um Heri adquira um suprimento infinito de equipamentos grtis. O Heri est procurando no lixo da cidade para encontrar algo til. Ele no encontrar uma espada ou uma pistola no lixo de algum. Pode encontrar coisas como trapos velhos, cordas, comida estragada, roupas rasgadas, abrigo por uma noite, etc. Tipicamente, qualquer coisa que valha mais do que um Florim ou dois no deve estar disponvel usando a Aptido Encontrar.

Renda O nobre joga 1 dado explosivo para cada fazenda em sua terra. Multiplique o resultado por cinquenta. Adicione 300 Florins ao resultado para cada Arrendamento Bsico, 400 para cada Arrendamento Bom e 500 para cada Arrendamento Excelente.

Falsificaes
Quando tenta falsificar uma pea de arte, joia, etc; o ND iguala o ND original necessrio para criar o objeto autntico. O falsificador joga Raciocnio + Falsificao, mas no pode ter mais dados em sua Aptido Falsificao do que teria na Aptido que normalmente seria usada para criar o objeto sendo falsificado. Assim, se ele estivesse tentando falsificar uma famosa pintura (ND 40, neste caso) e tivesse um Raciocnio de 3, uma Falsificao de 5, e uma Pintura de 3, ele trataria sua Aptido Falsificao como 3 e jogaria 6m3 contra um ND de 40.

Avaliar
Avaliar ajuda um Heri a determinar o valor de um objeto. Para usar esta Aptido, o Heri joga Raciocnio + Avaliar contra um ND bsico de 15, modificado pela tabela abaixo. Se o teste falhar, ele

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Uma falsificao bem sucedida pode ludibriar Testes de Avaliao. Secretamente aumente o ND do Teste de Avaliao em 5, mais 5 para cada Aumento feito quando criando a falsificao. Se o avaliador fizer seu teste, mas falhar em bater este ND secreto, ele ser enganado pela falsificao e acreditar que ela vale o que o original valeria. Por exemplo, se o falsificador acima fosse bem sucedido com um Aumento, ento um avaliador precisaria obter um 25 ou mais para detectar a falsificao. Se o avaliador jogar qualquer coisa de 15 a 24, ele tomado pelo engano. Se o teste for menor que 15, ele no recebe informao, como normal.

Escala de Pagamento
Pagamento 1:1 3:2 2:1 5:2 3:1 7:2 4:1 ND Automtico 10 20 30 40 50 60

Fome
Cada dia que um personagem passa sem comida, ele sofre um dado de Ferimentos que no podem ser curados. Este dano cura-se automaticamente desde que ele tenha a chance de comer e descansar por um dia inteiro. Cada dia que um personagem fica sem gua, sua Determinao cai em 1 Nvel. Quando alcanar -1, o personagem morre. Seus Nveis de Determinao so restaurados to logo ele passe um dia inteiro descansando e bebendo gua. A seu critrio, voc pode permitir que um personagem que esteja morrendo de fome ou sede seja resgatado por um bom Samaritano transeunte ao gastar dois Dados de Drama.

Normalmente, em 7 Mar, os jogos de azar pagam numa razo de 1:1. Um 1:1, voc empata; isso , para cada Florim que aposta, voc ganha 1 Florim, deixando a mesa com a mesma quantidade que chegou. Para fazer algum lucro, voc tem de aumentar o risco um pouco. Se fizer um teste de Raciocnio + Jogos de Azar contra um ND de 10, voc pode aumentar sua vantagem para 3:2. Assim, para cada 2 Florins que aposta, voc ganha 3 Florins, ento se voc aposta 10 Florins ganharia 15 Florins (um lucro de 5 Florins). Para cada 2 Aumentos que faa alm do ND inicial de 10, voc aumenta seu pagamento em 50%. Falhar num teste significa que voc perde qualquer dinheiro que apostou. Como para Trapacear, simplesmente olhe na tabela abaixo para ver o que voc gostaria de fazer, e ento jogue Finesse + Trapaa contra o ND na tabela. Falha significa que voc foi pego trapaceando. Voc pode fazer mais de uma coisa (ou uma coisa mltiplas vezes)

Jogos de Azar e Trapaa


Existem duas Aptides relacionadas a apostas: Jogos de Azar e Trapaa. Jogos de Azar permite ao Heri fazer melhores apostas. Assim, ele pode estar apostando para um pagamento de 20 Florins ao invs de 10 Florins. s uma questo de compreender a natureza humana e ter uma boa cara de pau. Trapaa, por outro lado, permite que o Heri dobre as chances a seu favor. Ele pode usar dados viciados, tirar uma carta da manga, etc. Ns o encorajamos a realmente jogar o jogo que os personagens esto jogando para determinar o resultado.

Tabela de Trapaa
Ao Mudar o naipe de uma carta Ajustar o valor de uma carta em +/- 1 Ajustar o valor de um dado em +/- 1 ND 15 10 15

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primeira lista a temperatura da gua e determina quantas vezes os personagens devem fazer Testes de Constituio + Natao enquanto na gua. A segunda lista as condies da gua e determina o ND para seus Testes. Cada Teste reduz a Constituio do personagem em 1 Nvel at que ele tenha uma chance de descansar por um dia. A primeira vez que o personagem falhe num Teste de Natao, ele comea a se afogar (ver pgina 174). Outros Modificadores de Natao Agarrar-se em objetos flutuantes subtrai -5 do ND. Para cada 2,5 kg de equipamento que o personagem carrega adicione +5 ao ND. Para cada pessoa se afogando que o personagem est tentando salvar adicione +15 ao ND.

Navegao
na tabela para uma nica mo (ou rodada, ou aposta), mas deve adicionar os NDs para todas as aes que quer tomar e fazer num nico teste contra o total. Uste um jogo de cartas popular em Thah nesta poca. 4-5-6 (tambm conhecido como Navio, Capito, Contramestre) um jogo de dados popular (usando dados de 6 lados, claro). Mais cedo ou mais tarde, seus Heris iro querer navegar num navio seu em torno de Thah. Voc precisar saber quem est pilotando o navio e quem est fazendo a navegao. Em 7 Mar, o jeito mais simples de realizar isso fazer um nico teste para a viagem inteira, e ento adicionar quaisquer encontros que queira ao longo do caminho. O livro de referncia Nao Pirata tem um mtodo mais profundo de lidar com jornadas martimas (pgina 106). Por enquanto, use o sistema abaixo.

Natao
Quando seus Heris usam sua Aptido Natao, voc precisar consultar duas tabelas (ver abaixo). A

Tabela de Temperatura da gua


Temperatura Quente Morno Frio Gelado Congelante Teste a cada... Constituio Horas Constituio vezes 30 minutos Constituio vezes 15 minutos Constituio vezes 5 minutos Constituio minutos

Tabela de Condies da gua


Condio Calmo Agitado Tempestuoso Turbulento Tufo ND 10 15 20 25 30

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7 Mar
Tabela de Desvio de Navio
Teste 1 2-3 4-5 6-7 8-9 0 Resultado 30 graus esquerda 15 graus esquerda 10 graus esquerda 10 graus direita 15 graus direita 30 graus direita

momento o navio avista terra que no deveria estar l, ou alcana um ponto onde a terra deveria estar vista, mas no est, pare o navio e deixe a tripulao reagir situao.

Pistas de Trilha
Quando seus Heris usam a Aptido Pistas de Trilha, eles tm um vocabulrio limitado de sinais que podem deixar para outros encontrarem. Eles fazem um teste de Raciocnio + Sinais de Trilha contra um ND de 15. Sucesso significa que a pessoa a quem o Heri est sinalizando v automaticamente os sinais de trilha. Outras pessoas podem localizar os sinais ao fazer um Teste de Percepo contra um ND de 15. Se o sinalizador quiser, ele pode esconder os sinais mais cuidadosamente ao fazer Aumentos. Cada Aumento

Primeiro, faa com que o navegador mostre-lhe o curso que est traando no mapa. Se ele fica vista de terra (at cerca de 25 milhas), o curso traado automaticamente. Se o navio deixa a vista de terra a qualquer momento em seu curso projetado, o navegador deve jogar Raciocnio + Navegao contra um ND de 5 para tra-lo com sucesso. Para cada 200 milhas (ou parte dele) que o navio se afastar da vista de terra, adicione 5 ao ND. Para cada Aumento que o navegador acima e alm disso, o ND do piloto diminui em 5 no prximo passo. Se o navegador falha neste teste, o navio est automaticamente perdido. Faa o teste de pilotagem abaixo, e use o menor dos dois testes quando determinar onde o navio se perdeu (ver abaixo). Agora o piloto deve fazer um teste de Raciocnio + Pilotagem contra o mesmo ND. Se o piloto for bem sucedido, o navio navega por onde quer navegar. Se o piloto falha, o navio est perdido (ver abaixo). Se Perdendo Quando um dos testes acima falha, o navio se perde. Por quanto o teste falha determina onde o navio se perde. Para cada 5 que o teste falhou, o navio perde-se 50 milhas de seu destino. Trace o curso para trs, jogue na Tabela de Desvio do Navio abaixo e mova o navio na distncia restante no curso, fazendo as curvas planejadas em relao ao novo curso. Se em qualquer

140

Vilo
incrementa o ND para encontrar a mensagem (para aqueles a quem a mensagem no destinada) em 5. estranhos, saltar obstculos, ou vir quando chamado. Voc deve simplesmente designar os truques que ver aptos. Truques Maiores tambm variam por espcie, e so mais difceis do que Truques Menores, mas no so incomuns para animais desse tipo aprender. Isso pode incluir fingir de morto, atacar ao comando, recuar ao comando, etc. Talentos so truques muito incomuns ou complexos. Estes podem incluir um cavalo bater um casco para proteger um cavalgador cado. Maus hbitos so problemas que o animal tem que tornam-no desagradvel. Isto pode incluir morder, arranhar, nervosismo, flatulncia, ficar arisco, barulhento, estpido, ou qualquer coisa que possa imaginar para infligir ao proprietrio do animal. Cada Mau Hbito que um animal tenha diminui seu valor em 10%. Para treinar um animal para realizar os truques que capaz de aprender, o treinador deve jogar Determinao + Treinamento Animal contra um ND na tabela acima. Um animal pode ser treinado para perder seu Mau Hbito, mas isso conta como um de seus Truques Maiores. Um teste falhado simplesmente desperdia o tempo do treinador, mas ele pode tentar novamente.

Sobrevivncia
Um personagem que usa a Aptido Sobrevivncia para encontrar comida e gua deve jogar Raciocnio + Sobrevivncia contra um ND na tabela abaixo. Se tentar fazer mais de uma tarefa na tabela no mesmo dia, ele deve somar todos os ND e fazer um nico teste. Encontrar gua: ND 15 Encontrar Comida (para cada pessoa): ND 10

Treinamento Animal
Treinar um animal depende de duas coisas: a habilidade do treinador, e a inteligncia nativa do animal sendo treinado. A primeira representada pela Aptido Treinamento Animal do treinador. A segunda representada pelo Nvel em Raciocnio do Animal. Para cada Nvel que o animal tenha em Raciocnio, jogue uma vez na tabela abaixo, anotando tudo que jogar. Este o potencial do animal para treino. O animal tem todos seus maus hbitos imediatamente, mas deve ser treinado para receber seus truques e talentos. Truques Menores variam de espcie para espcie, mas incluem coisas simples como aguentar um cavalgador, obedecer rdeas, inclinao, rolar, latir para

Treinamento Animal
Meta
Truque Menor Truque Maior Talento Remover Mau Hbito

ND
15 20 25 20

Tempo
1 semana 3 semanas 1 ms 3 semanas

Tabela de Talento Animal


Teste 1-2 3 4 5 6 7 8 9 0 Resultado Mau Hbito Mau Hbito, Truque Menor Truque Menor Truque Menor, Truque Maior 2 Truques Menores, Truque Maior 2 Truques Maiores 1 Truque Menor, 2 Truques Maiores 2 Truques Menores, 2 Truques Maiores Talento
+10% +20% +50% +10%

Valor Animal

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7 Mar
Usando Veneno
Se seus Heris usam muito veneno, h uma boa chance de que eles possam se envenenar enquanto lidam com o material, seja atravs de um erro descuidado ou de uma exposio prolongada. Sinta-se livre para pedir testes para Venenos ou Prestidigitao quando eles lidam com veneno ou derramam-no na bebida de algum. Se cometerem um erro, ento deixe-os colher o que semearam.

Testes de Percepo
Um Teste de Percepo feito sempre que voc queira ver se seus Heris localizam algo que no est prontamente visvel, tal como uma armadilha, um navio afastado, ou um hierglifo oculto pela poeira. Um Teste de Percepo um teste de Raciocnio direto, apenas adicionando dados para Vantagens tais como Sentidos Aguados, que se somam especificamente aos Testes de Percepo.

Testes de Conhecimento
No Guia dos Jogadores de 7 Mar, encorajamos seus jogadores a fazerem-lhe perguntas que seus Heris razoavelmente saberiam a resposta. Voc tem duas opes quando isso ocorrer. Ou voc pode decidir que a informao bvia e lhes responde, ou voc pode exigir um Teste de Conhecimento. Um Teste de Conhecimento usa Raciocnio + a Aptido que voc decide ser mais relevante questo sendo feita. Voc deve estabelecer o ND de acordo com a obscuridade da informao que o jogador est pedindo (veja a tabela abaixo para exemplos). Se o teste for bem sucedido, o Heri sabe a informao solicitada. Se no, ele deixado a sua prpria sorte para descobrir.

F
Quando seus Heris compram a Vantagem F, eles investem vrios de seus 100 Pontos de Heri nela sem ao menos saber o que ela pode fazer. A f funciona exatamente assim. Ns no estamos falando sobre as pessoas que acreditam numa religio por causa de suas recompensas, mas por elas realmente e honestamente acreditarem. Elas no sabem nada ao certo. Tudo o que tm sua f. Para manter a neblina da incerteza, ns fornecemos a voc cinco mecnicas para a Vantagem F. Todos os efeitos ocorrem fora do campo de viso dos jogadores, ento eles nunca sabero se seu investimento de pontos est valendo a pena ou no. Eles tm de confiar na sabedoria do Criador e esperar que estejam certos.

Teste de Conhecimento
Nvel de Obscuridade Elementar Um Pouco Obscuro Incomum Exotrico Muito Obscuro Quase Desconhecido ND 10 15 20 25 30 35 Modelo de Questo & Aptido Quem o atual Duque de Valroux? (Poltica) Qual o melhor terreno para lutar aqui? (Tticas) Como voc evita que o vidro de cobalto azul fique muito escuro (Vidraceiro) Qual o ponto de ebulio de Dracheneisen (Ferreiro) Qual o perodo de gestao de um asprey? (Zoologia) Quem foi a amante secreta do 32 Imperador da Velha Repblica (Histria)

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Vilo
Sugerimos que voc escolha uma das cinco mecnicas sugeridas abaixo (ou uma que voc mesmo tenha elaborado) e fique com ela pelo resto de sua partida de 7 Mar. Isso mais justo para os jogadores do que pular de efeito em efeito, e ainda que os jogadores nunca saibam se voc est largando um efeito e pegando outro, a coisa certa a se fazer. A f no trata disso? Opo n 1 Heris com F tm uma aura de poder em torno de si que palpvel s foras do mal. Se um Vilo ou qualquer um de suas coortes ope-se diretamente a um Heri com F, ele perde dois dados de cada parada de dados (ou seja, 6m3 torna-se 4m3). Opo n 2 F na mensagem do Profeta confere proteo contra os efeitos maus da feitiaria. Quando Viles tentam usar qualquer feitiaria contra o Heri, se exigem dois Aumentos extras. Opo n 3 A F confere uma poderosa confiana que nenhum horror pode abalar. Sempre que o Heri confronta um efeito de Medo, o ND para sobrepuj-lo sempre 10 pontos mais baixo. Opo n 4 O mundo tem um jeito engraado de funcionar, quase como se o Criador planejasse dessa forma. Aqueles com F sempre parecem encontrar uma forma de frustrar o mal e promover o bem. Sempre que o Heri realizar um ato altrusta ou generoso, o GM deve descartar um de seus Dados de Drama (sem o jogador ver, claro). Opo n 5 Heris que escolham F no obtm mecnica ou vantagens especiais.

Arcana de Viles
Viles no so como pessoas normais. Eles fazem coisas que os outros nunca sonhariam fazer. Existe muitas vezes um trao de loucura espreita dentro deles que os leva a fazer coisas imprevisveis. s vezes isso ajuda os Heris, tal como quando o Vilo sente a necessidade irracional de falar sobre seu plano maligno. Outras vezes pode selar seus destinos, tal como quando um Vilo est perfeitamente disposto a morrer para ver seus planos completados.

Defeitos
Um Defeito funciona um pouco diferente de uma Hbris. Heris podem ativar o Defeito de um Vilo ao gastar um Dado de Drama. Diferente de uma Hbris, o Vilo (que voc) no pode gastar seus prprios Dados de Drama para interromp-lo. Uma vez que o Defeito do Vilo seja ativado, no h nada que possa fazer para impedi-lo.

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7 Mar
Arcana para Viles
Arcana
0 O Tolo 1 O Mago 2 A Alta Sacerdotisa 3 A Imperatriz 4 O Imperador 5 O Hierofante 6 Os Amantes 7 A Carruagem 8 Fora 9 O Ermito 10 Fortuna 11 Justia 12 O Enforcado 13 A Morte 14 Temperana 15 A Legio* 16 A Torre 17 A Estrela 18 A Lua 19 O Sol 20 Julgamento 21 A Terra

Defeito
Imprudente Ambicioso Extravagante Lascivo Cabea Quente Piedoso Suscetvel Superconfiante Covarde Cruel Desafortunado Paranoico Maquinador Tagarela Invejoso Megalomanaco Arrogante Teimoso Desatento Orgulhoso Enganado Ganancioso

Ardil
Implacvel Obstinado Prudente Magnificente Comandante Brilhante Sedutor Vitorioso Detestvel Focado Afortunado Honrado Fantico Adaptvel Controlado Carismtico Misterioso Atento Traioeiro Enganador Engenhoso Recorrente

Arrogante Voc acredita piamente que melhor do que qualquer outra pessoa. Suas ideias so as melhores, suas roupas so as mais estilosas, e voc tem que deixar todos saberem quanto melhor voc . Os jogadores podem ativar seu Defeito para faz-lo mostrar desprezo ou desdm por algum. Cabea Quente Voc tem uma bomba sobre o pescoo. Uma bomba grande. Seu pavio curto, e voc est pronto para entrar numa briga ao menor sinal de insulto. Os jogadores podem ativar seu Defeito para faz-lo perder as estribeiras e descer do salto. Covarde Voc tem um forte senso de autopreservao. Voc muitas vezes hesita em se colocar em risco, mesmo que haja uma boa razo para fazer isso. Sempre que estiver prestes a fazer algo perigoso, tal como atravessar um poo com espinhos numa corda esgarada, os jogadores podem ativar seu Defeito para dizer-lhe para se retirar do perigo. Cruel Voc tem um veio sdico que lhe faz realizar atos de crueldade por nenhum bom motivo. Claro, isso no lhe engrandece frente aos seus seguidores. Os jogadores podem ativar seu Defeito para fazer com que um Capanga, cansado do tratamento que recebe em suas mos, o traia. Talvez no neste exato momento, mas to cedo possvel. Se for possvel, voc matar o Capanga no momento em que descobrir da traio. Desafortunado Golpes de sorte so algo que acontece s outras pessoas. Sua sorte no terrvel; voc no teria sobrevivido tanto se ela fosse. Ela s no muito boa. Se voc precisa de alguma sorte cega para sair de uma situao desconfortvel, espere ficar no desconforto por algum tempo. Os jogadores podem ativar seu Defeito para faz-lo jogar novamente um teste bem sucedido cujo ND foi 25 ou maior. Por sorte, os jogadores s podem fazer isso uma vez a cada teste.

Quando os jogadores ativam o Defeito de um Vilo, existem algumas formas de lidar com ele. Se eles simplesmente gastam um Dado de Drama para ativlo, voc no deve dar-lhes muitas vantagens. Contudo, se eles interpretam um pouco e ento gastam um Dado de Drama, voc deve dar-lhes os benefcios plenos do Defeito do Vilo. Ambicioso Voc anseia poder. Dinheiro bom, mas estar no comando de outras pessoas o que mais gosta. Voc provavelmente derrubado por tentar uma tomada de poder arriscada e falhar. Os jogadores podem ativar seu Defeito para faz-lo perseguir poder, mesmo que o negcio seja arriscado.

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Vilo
Desatento Por alguma razo, os Heris sempre parecem escapar de suas garras. Voc no compreende como isso possvel. Afinal, voc os lanou em suas facilmente escapveis armadilhas antes de deix-los sozinhos com seus guardas trapalhes enquanto se afastava por nenhuma razo aparente. Os jogadores podem ativar seu Defeito para terem sucesso automtico num Teste Simples durante uma fuga de uma de suas armadilhas ou prises. Enganado Voc no sabe que um Vilo. Voc honestamente acredita que um Heri, que est fazendo a Coisa Certa. s vezes, contudo, voc tem dvidas... Os jogadores podem ativar seu Defeito para fazer com que duvide de suas aes por um momento crucial (uma Ao). Extravagante Voc gosta de viver no colo do luxo. A aguardente nunca boa o bastante se voc pode ter o fino vinho. Voc no est feliz com qualquer coisa menos do que o mais fino quarto na estalagem. Os jogadores podem ativar seu Defeito para fazer com que foque em seu prprio conforto ao invs de seu dever ou planos. Ganancioso O dinheiro faz seus olhos brilharem com jbilo. Pecuniae obediunt omnia! (Tudo se rende ao dinheiro!). Sempre que estiver dividindo as partes de um saque, sendo ofertado com um robusto suborno, ou ouvindo rumores de algum fabuloso tesouro, os jogadores podem ativar seu Defeito para convenc-lo de conseguir tanto dinheiro quanto possvel. Invejoso Todos parecem ser melhores do que voc. Eles tm mais dinheiro, brinquedos melhores, e noivas mais belas. Voc tende a ficar com inveja das coisas mais nfimas. Os jogadores podem ativar seu Defeito para fazlo cobiar algo pertencente a algum. Voc deve tentar peg-lo para si, ou, falhando isso, destru-lo. Lascivo Voc tem uma natureza vigorosa e uma tendncia a buscar os prazeres da carne. Uma bela mulher ou um lindo homem (conforme seu gosto) uma tentao quase irresistvel. Os jogadores podem ativar seu Defeito para convenc-lo a ceder tentao. Maquinador Voc gosta de planos grandes e complicados. Quanto mais convolutos, melhor. De fato, s vezes seus planos so to difceis de compreender que seus Capangas perdem-se neles completamente. muito difcil encontrar boa ajuda atualmente. Os jogadores podem ativar seu Defeito para evitar que voc faa as coisas do jeito fcil. No o suficiente matar o inimigo; voc tem de derrub-lo num labirinto mortal, cheio de armadilhas letais.

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7 Mar
Megalomanaco Voc quer governar o mundo. Voc acredita que a nica pessoa no planeta digna de possuir o poder. Voc est disposto a sacrificar seus Capangas para esse fim, mas nunca realmente os deixaria compartilhar de sua vitria. Os jogadores podem ativar seu Defeito para fazer com que admita na frente de seus Capangas que voc no planeja compartilhar o poder com eles. Orgulhoso Voc no gosta de aceitar a ajuda de outros. Se um presente ou oferta de ajuda sugere caridade ou piedade mesmo que um pouquinho, voc fica indignado e a recusa. Os jogadores podem ativar seu Defeito para faz-lo recusar uma oferta de ajuda. Paranoico Todo mundo est esperando pela chance de tra-lo. Assegure-se de que cuide deles antes que tenham a chance. Os jogadores podem ativar seu Defeito para faz-lo acreditar que um de seus Capangas o traiu, ou est prestes a tra-lo. Piedoso Para um Vilo, voc tem uma fraqueza terrvel voc no gosta de ferir as pessoas. Dada a escolha, voc preferiria exilar seu irmo deposto para outro pas do que mat-lo. Seja isto por voc querer que ele viva sabendo que o derrotou, ou por apenas ter em algum lugar de seu corao um pontinho macio, o resultado o mesmo: seus inimigos continuam voltando repetidas vezes. Os jogadores podem ativar seu defeito para impedir que mate algum. Superconfiante Nada est alm de suas capacidades. Se quiser, voc pode derrotar os melhores espadachins em toda Thah; voc s no tem motivo para fazer isso ainda. E certamente esse abismo no muito grande para voc pular sobre ele. Os jogadores podem ativar seu Defeito para esmagar quaisquer dvidas que voc possa ter tido sobre suas capacidades. Suscetvel Voc no quer o sangue de ningum em suas mos. Est perfeitamente bem sujar as mos de seus Capangas com sangue, mas voc no gosta de fazer o trabalho sujo pessoalmente. Claro, voc nem sempre segue as coisas para assegurar-se de que o trabalho seja realmente feito afinal, a viso de sangue sempre o perturbou. Os jogadores podem ativar seu Defeito para passar a tarefa de matar algum para um Capanga.

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Vilo
Tagarela Voc tem um problema em manter seus planos para si. Suas ideias so simplesmente to boas que voc as conta para outras pessoas, para que possa assistir o espanto surgir em seus rostos antes que possam dizerlhe como inteligente. Os jogadores podem ativar seu Defeito para fazer com que voc conte-lhes seu plano maligno. No h nada que evite que voc derrube-os numa armadilha mortal depois disso, mas se eles sobreviverem, ento voc ter problemas. Teimoso Voc no muda de opinio muito frequentemente, se mudar. Uma vez que tenha decidido um curso de ao, voc o segue no importa o que acontea. Tentativas de convenc-lo de que est errado no surtem efeito. Os jogadores podem ativar seu Defeito para evitar que voc mude de ideia. Contudo, voc pode fazer isso apenas uma vez para qualquer teste: sua sorte boa, mas s vezes at mesmo as pessoas mais sortudas tm um dia ruim. Atento Seus planos so extremamente bem pensados e voc projeta emboscadas e armadilhas excepcionalmente mortais. Seus planos sempre tm uma contingncia de segurana, e no existem falhas bvias neles. Sempre que gastar um Dado de Drama, se jogar um 5 ou menos nele, no conta como um gasto. Brilhante As palavras Mente Criminosa tm algum significado juntas? Elaborar planos e planos so seu feijo com arroz. Seus planos so to profundos, que nem mesmo seus Capangas podem imaginar onde voc est indo. Sempre que parecer que os Heris descobriram, voc puxa um az da manga e deixa-os sem defesa. Voc pode gastar um Dado de Drama para fazer com que um Heri falhe num teste numa Fase em que voc tenha uma Ao. Voc deve gastar o Dado de Drama antes que o Heri jogue. Carismtico Voc um orador excepcional. Seus homens o seguiro at a morte. Isso o irrita a ter de fingir importar-se quando eles morrem, mas ajuda a manter o moral alto. Voc pode ativar seu Ardil para fazer com que um de seus seguidores morra sem medo por voc, seja isso em prol de sua causa ou no. Comandante Voc transpira confiana e propsito. Isso tende a enervar seus oponentes, uma vez que sintam que voc deve saber algo de que eles no sabem. Voc pode ativar seu Ardil para obter uma Pontuao de Medo de 1 por uma Cena. As regras para Medo esto na pgina 175. Controlado Os chicotes e flechas verbais lanados por outros no o atingem. Voc v atravs de tentativas de seduo e ri delas. E claro, ningum o intimida. Voc pode ativar seu Ardil para fazer com que qualquer uso do sistema de

Ardis
Assim como um Heri tem Virtudes, um Vilo pode ter um Ardil. Ardis funcionam exatamente como Virtudes em todas as formas; um Vilo gasta um Dado de Drama e ela ativada. Os jogadores no podem gastar Dados de Drama para desativ-las. Adaptvel Voc reage mudana de situaes com reflexos mentais na velocidade da luz. Quando algum salta de uma sacada, voc calmamente se esquiva. Quando lminas curvas saem do cho e tentam cort-lo em dois, voc mantm a presena de esprito para mergulhar e desviar. Voc pode ativar seu Ardil para cancelar os efeitos de Surpresa. Esta Virtude se aplica apenas a voc; ningum mais pode se beneficiar dela. Afortunado Aquelas chatas peculiaridades do infortnio que assombram as outras pessoas parecem sempre evit-lo. Cavalos no correm sob galhos baixos quando voc os cavalga; voc nunca cai na gua quando d um salto fcil abordo de um navio. Voc pode ativar seu Ardil e refazer um teste falhado cujo ND seja 20 ou menos.

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7 Mar
Rplica contra voc falhe automaticamente. Detestvel Voc sabe como guardar rancor. Quando algum o toma para inimigo, ele no sabe no que se meteu. Voc capaz de devotar todo seu ser destruio de outro indivduo. Voc pode ativar seu Ardil para declarar algum que tenha frustrado um de seus planos como seu inimigo. De agora em diante, voc imune a quaisquer tentativas dele usar o Sistema de Rplica sobre voc. Alm disso, voc sempre joga um dado no mantido extra quando luta pessoalmente contra seu inimigo. Voc s pode ter um inimigo por vez, e no pode declarar um novo inimigo at ter matado o primeiro. Enganador Voc com certeza no parece um Vilo. De fato, muitas pessoas lhe confiariam a penso de suas avs. Jogue suas cartas bem e os Heris nunca descobriro que voc um Vilo... at ser tarde demais, claro. Voc recebe um Dado de Drama toda vez que ajuda os Heris de alguma maneira significante. Sempre que fizer um teste que ajude os Heris, voc recebe um Aumento Grtis. Engenhoso Os Heris tm uma tendncia de subestim-lo. Pior para eles. Voc passou a vida inteira tornando-se o que agora, e no vai ser um bando de idiotas idealistas que o afastaro de seus objetivos. Voc pode gastar um Dado de Drama para ter Nvel 2 em qualquer Aptido que no tenha realmente Nvel algum. Fantico Sua causa significa tudo para voc. A morte aceitvel se ajud-lo a alcanar seus objetivos. O homem mais perigoso no mundo o homem que no tem medo de morrer. Voc pode ativar seu Ardil para ignorar seus ferimentos por uma Fase. Focado Voc pode concentrar toda sua energia numa nica tarefa. Seu mundo se estreita at restar apenas a coisa em que est trabalhando. Isto lhe permite conseguir um grande negcio, usando recursos limitados. Voc pode ativar seu Ardil para transferir um Nvel em qualquer de suas Caractersticas para outra Caracterstica pela durao da Cena (por exemplo, uma Determinao 4 e Constituio 2 poderia se tornar Determinao 3 e Constituio 3). Voc pode exceder seu limite mximo normal de Nvel da Caracterstica com este Ardil. Esta transferncia expira no final da Cena e no pode ser cancelada prematuramente. Este Ardil pode ser usado apenas uma vez por Cena. Honrado Voc no do tipo rude. De fato, existe uma linha bem definida que voc no cruzaria. Voc aderiu a alguns destes ideais romnticos que esto por a nas cortes atualmente. Alguns deles. Sempre que tiver uma oportunidade de ganhar ou lucrar de um ato desonrado e abster-se disso, voc obtm um Dado de Drama. Implacvel Voc nunca hesita em fazer o que quer que seja para alcanar seus objetivos. Nada muito ruim para voc, desde que sirva ao propsito que deseja. Isto muitas vezes deixa seus inimigos cambaleando de pavor

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Vilo
enquanto acaba com eles. Voc pode ativar seu Ardil para tentar chocar seus inimigos. Voc deve primeiro realizar um ato maligno de natureza chocante. Ento, voc faz uma tentativa de Intimidao contra cada Heri que testemunhou o ato. Qualquer Heri que consiga Intimidar afetado pelas regras de Surpresa (ver pgina 190 do Guia do Jogador de 7 Mar) pelo resto da Rodada. Magnificente Muitos Brutamontes no podem importar-se menos para quem trabalham, mas seus Brutamontes so diferentes. Voc os impressionou tanto com sua conduta majestosa que eles tiram fora de sua prpria confiana. Voc pode gastar um Dado de Drama para aumentar a Taxa de Ameaa de qualquer Tropa de Brutamontes em um (ver Tropa de Brutamontes, pgina 167) at o final da Rodada. Misterioso Algumas pessoas pensam que voc tem um pouco de feitiaria em seu sangue, enquanto outros pensam que voc tem olhos afiados e orelhas pontudas. A verdade , voc sempre tem sensaes que no compreende bem. Voc s sabe que elas significam que o problema est vindo, e vindo rpido. A qualquer momento, voc pode gastar um dado de Drama para ativar seu Ardil. Da prxima vez que os Jogadores estiverem prestes a apresentar-lhe uma terrvel surpresa, voc obtm um aviso antes deles fazerem isso. Uma vez que tenha recebido um aviso, voc tem de gastar outro dado se quiser reativar este Ardil. Obstinado Sua fora de vontade to grande que ningum pode ficar contra voc. O mundo seu para tom-lo, e nada nem mesmo o acaso ficar no seu caminho. Se Obstinado sua Arcana, nenhum Heri pode usar Dados de Drama quando o enfrenta em combate direto. Prudente Alguns Viles vo atrs de Heris com total a b a n d o n o . N o v o c . Vo c c o n s i d e r a cuidadosamente cada passo que toma at sua meta. Cada movimento que faz deliberado e projetado. Voc no precisa ativar seu Ardil. Sempre que os Heris gastarem um Dado de Drama diretamente contra voc ou seus Capangas ou Brutamontes, adicione dois Dados de Drama sua parada (ao invs de um). Recorrente Voc um peixe escorregadio. Sempre que os Heris pensarem que o mataram, voc retorna para atorment-los outro dia. Se queimarem seu cadver inchado, ento no era realmente voc, era algum que parecia com voc. Se cair de uma cachoeira enquanto lutava contra eles, ento claro que sobrevive queda. Voc pode ativar seu Ardil para cair fora, no importa quanto impossvel isso possa parecer. Sedutor Com palavras malignas sussurradas, voc pode convencer at mesmo o homem mais honesto a mentir, trapacear, roubar, ou matar. Seus argumentos escorregadios podem embaralhar a cabea de um homem e faz-lo acreditar que est fazendo o mal por uma boa causa. Voc pode ativar seu Ardil para tentar convencer um NPC a cometer um feito maligno que ele normalmente no cometeria. Traioeiro Voc no ataca os outros como um Vilo. Eles nunca suspeitam de voc at que seja tarde. Mesmo uma temvel Bruxa do Destino tm problemas em identific-lo. Seu Ardil est sempre ativo; voc no precisa ativ-lo. Quando algum tenta ver que Arcana voc tem, voc pode escolher com qual Arcana parece. Vitorioso Voc o querido dos deuses da Guerra. De algum modo, quando parece que voc est condenado a cair em batalha, voc pode invocar reservas incrveis de fora para derrubar seu oponente. Voc pode ativar seu Ardil aps acertar seu oponente, mas antes de testar para o Dano. Ao invs de jogar para o dano, seu ataque automaticamente inflige um Ferimento Dramtico.

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7 Mar

Vantagens
As planilhas de Heri dos jogadores so boas fontes de ideias de aventuras. Dando uma olhada nas Vantagens, Percias, e Antecedentes elas podem inspirar enredos que no lhe ocorreriam de outro modo. Ns listamos algumas ideias abaixo, sugerindo como transformar uma Vantagem de Heri num gancho de Aventura. Academia O velho sargento da academia do Heri aparece e precisa de um favor. Parece que existe um plano a caminho para desacreditar e envergonhar a academia, e ele precisa da ajuda do Heri para impedir que isso acontea.

Beleza Perigosa Um poderoso admirador do Heri comea a usar sua influncia para pressionar o Heri a tornar-se intimamente envolvido. Ele coloca os amigos do Heri em situaes polticas e financeiras estranhas, e ento ameaa destru-los a menos que o Heri ceda. Canhoto Um homem mascarado est assaltando a rea, e ele luta com a mo canhota. O Heri como o nico canhoto na rea confundido com o assaltante e erroneamente preso. Ele ou seus amigos tm de tentar limpar seu nome. Caracterstica Lendria Toma lugar uma competio que usa a caracterstica lendria do Heri, tal como uma competio de arqueirismo se o Heri escolheu Finesse. As pessoas que o viram atirar (ou o que for) pressionam-no a entrar na competio. Claro, outro dos competidores est um pouco fantico para vencer e tenta assassinar o Heri antes que a competio inicie. Citao A reputao do Heri excede suas capacidades, e ele convocado para realizar uma tarefa para a qual est definitivamente despreparado em lidar. Apenas com a ajuda de seus amigos ele pode lidar com a situao. Comisso O Heri temporariamente posto no comando de uma Tropa de Brutamontes e instrudo a manter os homens vivos na misso a que esto sendo mandados. Dependendo de como ele a realiza, pode ser considerado para uma promoo no futuro prximo, ou sua carreira militar pode ter um fim abrupto. Conexes Uma das conexes do Heri morre, e seu filho deve ficar em seu lugar. O Heri pode sentir algum tipo de obrigao em mostrar-lhe o caminho como um favor a seu amigo morto. Se fizer um bom trabalho, ter uma nova conexo para substituir a antiga.

Aparncia Um famoso pintor thano fica encantado com o Heri e decide que quer pintar um retrato dele. Quando tiver terminado, ele entrega a pintura do Heri de presente. Entretanto, pinturas deste artista so vendidas por centenas de Florins, e ela roubada logo aps ele termin-la. Se o Heri a quiser de volta, ter de procurar pelo ladro. Bebedor Competente O Heri desafiado para uma competio de bebidas, e as apostas ficam muito pesadas. Eventualmente ele vence, mas seu oponente no tem o dinheiro dele e se oferece para ir busc-lo. Ele deixa sua jovem filha com o Heri como garantia e ento deixa a cidade apressadamente. O Heri est preso com a garotinha a menos que possa encontrar algum para tomar conta dela.

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Vilo
Dracheneisen O Heri ouve rumores sobre um no-eisen que aparentemente possui um item dracheneisen. Uma vez que nenhum eisen venderia ou daria tal item a qualquer estrangeiro, ele deve t-lo roubado. dever do Heri como um eisen investigar o assunto e assegurar-se de que sua reivindicao sobre o item seja vlida, ou devolv-lo para seus devidos proprietrios. Educao da Igreja Ao passar por um velho ba com seus pertences, o Heri redescobre um livro proibido (e trancado) que ele encontrou enquanto estava na escola. Ele nunca conseguiu abri-lo antes, mas agora ele se abre ao toque... F O Heri testemunha o que acredita ser um verdadeiro milagre, mas evidncias posteriores colocam sua validade em questo. Era real ou no era? O Heri est muito ansioso em acreditar ou duvida dele e tenta seu melhor para desacredit-lo? Filiao Um dos conhecidos do Heri parece ser um bom candidato a recrutar em sua sociedade secreta e, quando abordado, se mostra ansioso para entrar. Isto d ao Heri uma chance para o jogador testemunhar os ritos de iniciao em primeira mo, por assim dizer. Talvez seu conhecido esteja tendo problemas em colar grau, ou talvez ele seja um espio de outra sociedade secreta. Grande Uma pessoa com a vantagem Pequeno vem at o Heri e desafia-o a um duelo. Parece que ele tomou uma ofensa pessoal pela altura do Heri. Apesar de toda sua pequenez, ele um duelista bastante efetivo. Herana Outra pessoa aparece com uma alegao sobre a herana do Heri. Se o Heri no tiver cuidado, e no preparar um bom processo judicial, sua herana pode ser tomada dele. Lngua O Heri deve traduzir um livro de uma lngua para outra. Preso entre as pginas do livro est um mapa h muito perdido que mostra uma ilha inexplorada. Os Heris podem encontrar algo na ilha desde runas Syrneth bem preservadas a uma civilizao perdida. Linguista O Heri descobre algumas amostras de uma lngua desconhecida. Entretanto, por sua vantagem, ele pode tentar decifr-las com o tempo. O potencial que isso pode liberar para ele ilimitado. Ele pode muito bem ser a primeira pessoa a decifrar esta lngua, que pode ser bom para sua reputao. Nobre Uma fora desconhecida tm levado os camponeses do Heri noite. Eles desaparecem um por noite, e aqueles que ainda restam esto prontos para arrumar suas coisas e partir se ele no fizer algo a respeito disso. Talvez um monstro esteja levando os camponeses para serem comidos, ou talvez haja uma explicao mais nefasta por trs dos desaparecimentos. A nica forma de o Heri descobrir ao certo permanecer no vilarejo noite e vigiar. Ordenado O Heri abordado por um homem e uma mulher de famlias politicamente opostas que querem se casar em segredo. Fazer isso sem a bno dos pais certamente colocaria o Heri numa posio complicada, mas o casamento poderia ajudar a terminar com a briga entre as duas famlias. Patife Algum que se assemelha ao Heri est arruinando sua m reputao. Ele continua sendo abordado por pessoas que o agradecem por bons feitos que ele nunca realizou. Se algo no for feito logo, o Heri perder sua reputao como um homem perigoso, e as pessoas comearo a procur-lo por ajuda.

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7 Mar
Patrono O patrono do Heri fez com que ele criasse uma obra de arte para seu entretenimento. Logo depois, o patrono comeou a passar a obra como sua prpria criao, chegando ao ponto de pintar (ou esculpir) sobre a assinatura do Heri. Se o Heri fizer muito barulho, ele pode se encontrar sem patrono. Pequeno A Guilda dos Exploradores descobre uma passagem muito pequena numa runa Syrneth que grande o bastante apenas para o Heri passar por ela. Qualquer um maior ficaria preso. A passagem pode cair atrs dele, forando-o a encontrar outro caminho. Talvez ele descubra um artefato valioso que seja grande demais para carregar para fora. Reflexos em Combate O Heri reage sem pensar a um ataque repentino ao tirar um homem do caminho do perigo. Depois, aquele homem torna-se o Vilo da aventura, mas ele grato ao Heri por salvar sua vida. Claro, dependendo de sua personalidade, isso pode significar que ele d ao Heri uma morte rpida. Sentidos Aguados O Heri detecta o leve gosto de veneno na comida numa festa que est participando. Se avisar os outros convidados, ento frustrar os planos de um Vilo bastante poderoso, que procurar por vingana. Servos Um dos servos do Heri ficou doente. A menos que o Heri mostre alguma preocupao com ele e assegure-se de que receba atendimento mdico adequado (e possivelmente caro), ele vai morrer. Claro, se ele tomar conta do servo, pode ser recompensado com lealdade aumentada. Universidade Uma vez que o Heri tem alguma reputao como um erudito, o Colgio Invisvel aborda-o e pede-lhe para que ajude a patrocinar uma inveno para eles. Ele obteria crdito pela inveno e poderia lucrar com sua manufatura se assim desejasse, mas tambm suportaria o peso de qualquer ateno da Inquisio que poderia surgir. Vontade Indomvel Existe um corredor numa runa Syrneth que causa intensa dor a qualquer um que caminhe por ele. Apenas algum com a vantagem Vontade Indomvel pode suportar a dor o suficiente para conseguir atravessar. No outro lado est um artefato til guardado por um monstro que o Heri deve claro enfrentar sozinho.

Bestirio
As criaturas abundam Thah, tanto as mundanas quanto as sobrenaturais. Abaixo est uma lista das espcies mais proeminentes, incluindo estatsticas de jogo e uma breve descrio. Tambm inclui sua fora relativa (Vilo, Capanga, Brutamontes).

Asprey
Capanga ND: 25 (15 no Cho) Constituio: 1 Finesse: 3 Determinao: 1 Raciocnio: 4 Verve: 3 Teste de Ataque: Mordida 5m3 Dano: Mordida 1m1 Percias: Jogo de Ps (Voando) 4, Jogo de Ps (Cho) 2 Descrio: Aspreys so pequenas cobras aladas. Elas vm da Ilha de Syrne, e vivem em pequenas comunidades. Ocasionalmente, uma delas tomar um gosto particular por um humano (muitas vezes quando alimentada regularmente por aquele humano) e o seguir. Elas podem dar companhias muito afetuosas e espertas, e muitas vezes agiro para proteger seu humano se perceberem que est em

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Vilo
perigo. Habilidades Especiais: Voo. Uma vez por Rodada, uma asprey pode atacar o rosto de outra criatura para distra-la. Este um teste Resistido de Raciocnio. Se a asprey vencer o teste, ento seu alvo adiciona 1 a seu menor Dado de Ao mais 1 para cada Aumento. Se isto exceder o Dado de Ao acima da Fase 10, ento ele perdido.

Avirios
Brutamontes-Capanga ND para ser acertado: 25 (10 no Cho) Constituio: 1 Finesse: 1 Determinao: 1 Raciocnio: 1 Verve: 1 Teste de Ataque: Garras 3m1 Dano: Garras 1m1 Percias: Jogo de Ps (Voando) 4, Jogo de Ps (Cho) 1 Descrio: Avirios so pssaros, variando desde periquitos at guias. Aqui esto alguns tipos comuns de avirios para seu uso: Ave canora (1 pt): -1 Constituio, sem ataque de Garras Falco (5 pts): Como acima Gavio (10 pts): +1 Constituio, Dano de Garras 2m2 guia marinha (pts): +1 Finesse, Teste de Ataque de Garras 6m2 guia (pts): +1 Constituio, +1 Finesse, Dano de Garras 2m2, Teste de Ataque de Garras 6m2. Habilidades Especiais: Voo. Quando um avirio (exceto a ave canora) usa seu ataque de Garras, ela ataca o rosto, tipicamente. Este um teste Resistido de Raciocnio. Se o avirio vencer o teste, ento seu alvo adiciona 1 ao menor Dado de Ao mais 1 para cada Aumento. Se isto aumentar o Dado de Ao acima da Fase 10, ento ele perdido.

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7 Mar
Boca
Brutamontes Taxa de Ameaa: 0 (ver abaixo) Armas Comuns: Mordida (Pequena) ND para ser acertado: 15 (20 enquanto Saltando) Percias: Salto 3 Descrio: Boca so roedores pequenos saltadores com dentes grandes que viajam nos bandos de 1.00020.000. Eles movem-se pelo interior como uma praga de gafanhotos, devorando lavouras, gado, e qualquer um lento demais para sair de seu caminho. Habilidades Especiais: Tropas de Brutamontes Boca consistem de dez Boca cada. Para cada dois Bocas que participam de uma Ao, os Boca tm de rolar 1 Dado, como para as regras de Tropas de Brutamontes. Ainda que normalmente apenas uma Tropa de Brutamontes Boca possa atacar por vez, adicione 1 a sua Taxa de Ameaa para cada duas Tropas de Brutamontes Boca atacando o mesmo alvo, at o mximo de 5. Assim, se dez Tropas de dez Bocas atacam um nico alvo, ele sofre cinco ataques de 5m5. Boca no podem usar Defesa Ativa.

Caninos
Capanga ND para ser acertado: 15 Constituio: 2 Finesse: 1 Determinao: 1 Raciocnio: 1 Verve: 1 Teste de Ataque: Mordida 4m1 Dano: Mordida 2m2 Percias: Jogo de Ps 2 Descrio: Aqui esto alguns tipos comuns de caninos para seu uso:

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Vilo
Cachorrinho de Madame (5 pt): -1 Constituio, Dano de Mordida 1m1, +1 Aptido Emboscada do dono quando o acompanha. Co de Caa (10 pts): Rastrear 4 Co de Guarda (10 pts): +1 Constituio, Dano de Mordida 3m2 Lobo (15 pts): +1 Constituio, Dano de Mordida 3m2, Rastrear 3, viaja em matilhas de 5-15. Se mltiplos lobos atacam a mesma vtima na mesma Rodada (mximo de 6), reduza o ND da vtima em ser acertada em 5 para cada ataque adicional. Assim, se o ND para acertar 25 para o primeiro lobo, ser 20 para o segundo, 15 para o terceiro, etc. Raposa (10 pts): -1 Constituio, Dano de Mordida 1m1, -2 ao Teste de Rastreamento do Rastreador Habilidades Especiais: Nenhuma.

Cavalo
Capanga Pontos: 35 ND: 10 (25 enquanto Galopando) Constituio: 4 Finesse: 2 Determinao: 1 Raciocnio: 1 Verve: 1 Jogada de Ataque: Mordida 3m2, Chute 3m2, Coice 3m2 Dano: Mordida 0m1, Chute 4m2, Coice 4m3 Percias: Jogo de Ps 1, Corrida de Longa Distncia 2, Arrancada 4 Descrio: Os cavalos thanos so um tanto mais fortes do que os nossos cavalos. As raas variam de nao para nao. Os puro-sangue montaigne so muito belos, mas no to fortes ou rpidos quanto outras raas. Os cavalos de corrida castillianos tm uma reputao por serem muito rpidos, enquanto os cavalos pesados ussuros e cavalos de guerra eisen so muito fortes. Os quarto de milha avalon so uma boa raa no todo, enquanto que os vendel no tm boas raas das quais falar. Os corredores crescentes, contudo, tm velocidade e resistncia que deixam todas as outras raas para trs. Habilidades Especiais: Os cavalos podem carregar duas vezes a sobrecarga normal para sua Constituio se devidamente carregados.

Carnial
Brutamontes Taxa de Ameaa: 3 Armas Comuns: Garras e Mordida (Mdio) ND para ser acertado: 15 Percias: Furtividade 4, Sombra 4, Rastrear 6 Descrio: Carniais parecem ser um ramo de macacos. Eles tm presas e garras exageradas, mas caminham retos como seus primos smeos. Eles so bastante covardes em torno de animais saldveis, mas tentaro arrastar quaisquer animais (incluindo humanos) doentes ou feridos que encontrem para os arbustos, onde eles rasgam-nos e os comem. Armas de fogo os afugentam, mas a isca do sangue irresistvel, e eles inevitavelmente voltaro para molestar o ferido novamente. Habilidades Especiais: Carniais podem farejar sangue e doena dentro de um raio de 3 quilmetros. Eles so atrados at Heris feridos, e s atacaro algum que tenha sofrido um nmero de Ferimentos Dramticos igual ou maior do que sua Determinao, de outro modo usando sua Furtividade e Sombra para ficar fora de vista.

Fantasma
Vilo ND: Constituio: Finesse: Determinao: Raciocnio: Verve: Teste de Ataque: Dano: Percias: -

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7 Mar
Descrio: Fantasmas so os espritos inquietos de homens e mulheres que morreram de forma no natural. Eles assombram casas, navios e outros locais, procurando em vo por descanso de sua existncia atormentada. Alguns assombram seus assassinos, outros assombram membros da famlia ou amantes. A motivao de cada fantasma nica, dependendo das circunstncias do esprito em vida. Fantasmas so incorpreos (por isso a falta de estatsticas) e no podem ser feridos por armas comuns. Alguns podem lanar objetos em mortais (dano 1m1, esquiva em ND 15), mas muitos s podem lamentar sua perda para os vivos, confiando na culpa e no horror de sua presena para obter o efeito desejado. Os fantasmas podem se manifestar para quem quer que desejem, permitindo apenas uma ou duas pessoas estarem cientes de sua presena se assim desejarem. Montaigne famosa por um tipo nico de fantasma chamado de fantasma do espelho. Os caadores de fantasmas montaigne desenvolveram um mtodo (um segredo altamente protegido) para aprisionar espectros em espelhos. Mais informaes sobre os fantasmas dos espelhos thanos no livro de referncia Montaigne. Habilidades Especiais: Fantasmas dos espelhos tm um efeito estranho sobre Port: ela no funciona em sua presena. Qualquer mago Port tentando abrir portais enquanto um fantasma do espelho est na rea direta (mesma sala) no ser capaz de faz-lo.

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Vilo
Felinos
Capanga ND para ser acertado: 20 Constituio: 1 Finesse: 2 Determinao: 1 Raciocnio: 1 Verve: 1 Teste de Ataque: Garras 4m2 Dano: Garras 2m1 Percias: Jogo de Ps 3, Furtividade 3 Descrio: Felinos so gatos, variando desde os gatos domsticos aos enormes lees e tigres. Os espcimes mais exticos s so encontrados nos confins mais distantes do continente, ou nas ilhas ocidentais. Aqui esto alguns tipos comuns de felinos para seu uso: Gato Domstico (5 pt): -1 Constituio, Dano de Garras 1m1, Queda 1 Leo da Montanha (10 pts): Escalar 4 Leo (10 pts): +2 Constituio, Dano de Garras 3m3, Mordida 4m2 (3m2 de Dano) Tigre (15 pts): +3 Constituio, Dano de Garras 4m3, Mordida 4m2 (4m3 de Dano) Habilidades Especiais: Nenhuma Descrio: Grifons so pssaros quadrpedes do tamanho de lobos cobertos com penas brancas exceto em seu trax, onde suas penas so vermelhas brilhantes. Eles vivem nas montanhas ricas em ouro prximas ao Imprio da Lua Crescente, e so muito territoriais. Eles tendem a caar em bandos de 5-15, atormentando sua preza do cu at ele morrer de medo e de perda de sangue. Habilidades Especiais: Voo. Grifons no podem ser domesticados.

Hinde
Capanga ND: 30 Constituio: 3 Finesse: 5 Determinao: 1 Raciocnio: 1 Verve: 5 Jogada de Ataque: Chifrada 7m5 Dano: Chifrada 3m1 Percias: Jogo de Ps 5, Salto 5, Corrida de Longa Distncia 5, Arrancada 5 Descrio: O hinde uma criatura semelhante a um gamo magro capaz de correr a incrvel velocidade. Ele reluz com um fraco brilho dourado quando corre. Seus chifres so conhecidos por reterem um pouco da velocidade do hinde, e se usados, permitem ao usurio mover-se bem mais rpido do que normalmente poderia. Habilidades Especiais: No incio de cada Rodada, voc pode mudar um dos Dados de Ao do hinde para 1. Adicione 20 sua Iniciativa Total todas as vezes. Qualquer um que use um colar ou bracelete feito do chifre do hinde adiciona 5 sua Iniciativa Total todas as vezes. Existe material suficiente no chifre do hinde apenas para fazer uma pea de joia. Um hinde morre se seu chifre cortado.

Grifon
Capanga ND: 25 (15 no Cho) Constituio: 2 Finesse: 2 Determinao: 2 Raciocnio: 1 Verve: 2 Teste de Ataque: Salto Dilacerante 5m2 (Voando), Mordida 3m2 (no Cho) Dano: Salto Dilacerante 4m2, Mordida 2m1 Percias: Tocaia 3, Jogo de Ps (Voando) 4, Jogo de Ps (Cho) 2, Rastrear 4

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7 Mar
Leviat
Vilo ND: 5 Constituio: 10 Finesse: 2 Determinao: 25 Raciocnio: 2 Verve: 1 Teste de Ataque: Batida 2m1, Mordida 3m2 Dano: Batida 10m10+50, Mordida 8m8 Percias: Pilotagem (Si mesmo) 3, Navegao (Si mesmo) 3 Descrio: A desgraa de baleeiros em todo lugar, os leviats protegem os cardumes de baleias que vagam os oceanos de Thah. Eles tm aproximadamente trs vezes o tamanho de uma baleia normal de sua espcie, e so mais espertos do que as baleias normais. Eles vo a qualquer distncia para proteger seus cardumes, e afundaram frotas inteiras em sua fria. Habilidades Especiais: Leviats podem prender sua respirao dez vezes o que as regras de mergulho dizem que podem. arrastar um navio e sua tripulao at uma cova aqutica. Os nicos predadores naturais da lula gigante so enormes baleias e os leviats. Os marinheiros que tm membros faltando muitas vezes contam histrias de como eles lutaram contra uma lula gigante, apenas para perder um brao ou uma perna para o enorme bico do monstro. Mais do que provvel, a lula simplesmente no gosta de seu gosto. Habilidades Especiais: Aps fazer um ataque bem sucedido de Agarrada na gua, a lula gigante pode arrastar sua vtima para o fundo do mar. Um Heri mordido por uma lula gigante enquanto prende a respirao deve fazer um teste de Determinao contra a quantidade de dano que tomou (alm de seu Teste de Ferimento normal) ou abrir sua boca e comear a se afogar imediatamente. Lulas gigantes podem ignorar as regras de afogamento, mas so incapazes de se mover em terra.

Monstros da Runa
Vilo ND: 20 Constituio: 3 Finesse: 3 Determinao: 3 Raciocnio: 2 Verve: 2 Teste de Ataque: Ver abaixo Dano: Ver abaixo Percias: Jogo de Ps 3 ou Natao 3 ou Salto 3 Descrio: Sempre que precisar de um monstro rpido para jogar sobre seus Heris quando esto bisbilhotando alguma runa Syrneth fria e mida (tipicamente alguma bola de dentes, garras e tentculos), simplesmente escolha (ou jogue) uma habilidade da Tabela Ofensiva, uma da Tabela Defensiva, e uma da Tabela de Miscelnea, sob Habilidades Especiais abaixo. Aps cada habilidade est seu efeito, e seu custo em pontos.

Lula Gigante
Vilo ND: 5 Constituio: 8 Finesse: 3 Determinao: 8 Raciocnio: 1 Verve: 3 Teste de Ataque: Mordida 4m3, Agarrada 7m3 Dano: Mordida 8m6 Percias: Agarrada 4, Abrao de Urso 4 Descrio: Estas bestas enormes so conhecidas por predar navios, erguendo-se das profundezas para

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Vilo
Habilidades Especiais: Selecione (ou jogue) uma habilidade de cada tabela abaixo. Tabela Ofensiva: 1-2: Mordida (10 pts): Uma mordida de dano 3m3. O monstro joga 4m3 para acertar. 3-4: Garra (10 pts): Duas garras de dano 3m2. O monstro joga 4m3 para acertar. 5-6: Veneno (25 pts): Pancada ou dardo venenoso. Ou Boa Noite Cinderela ou Arsnico seria apropriado. Teste de Ataque 3m2, e o dano de acordo com o veneno. 7-8: Tentculos (20 pts): O monstro tem mltiplos tentculos, Agarrada 2, e Abrao de Urso 2. 9-0: Jogue dois dados nesta tabela, ignorando 9-0. Tabela Defensiva: 1-2: Armadura (15 pts): Todos os Testes de Dano contra o monstro so feitos com -1 Dado. 3-4: Percia Defesa +1 (5 pts): Aumente a Aptido Defesa do monstro em 1. Isto aumenta seu ND para ser acertado em 5. 5-6: Rpido e Inteligente (5 pts): Aumente o Raciocnio do monstro em 1 Nvel. 7-8: Rijo (5 pts): Aumente a Determinao do monstro em 1 Nvel. 9-0: Jogue duas vezes nesta tabela, ignorando 9-0. Tabela de Miscelnea 1-2: Rpido (5 pts): Aumente a Verve do monstro em 1 Nvel. 3-4: Escala (5 pts): O monstro automaticamente tem sucesso em qualquer Teste de Escalada que precise fazer. 5-6: Respira gua (5 pts): O monstro ignora as regras de afogamento. 7-8: Voa (15 pts): O monstro pode voar. 9-0: +1 a qualquer Caracterstica (5 pts): Aumente uma das Caractersticas do monstro (sua escolha) em 1 Nvel.

Sereia
Capanga ND: 25 (5 no Cho) Constituio: 2 Finesse: 3 Determinao: 2 Raciocnio: 3 Verve: 2 Teste de Ataque: Agarrada 5m2, Mordida 4m3 Dano: Mordida 3m3 Percias: Atuao 3, Natao 4 Descrio: Sereias parecem ser mulheres humanas se vistas a distncia enquanto suas bocas esto fechadas. Na verdade, elas so vis predadoras que se alimentam de carne humana. Encontradas nas guas frias, elas muitas vezes nadam na frente de navios e fingem se afogar. Embora elas no sejam particularmente inteligentes, aprenderam que ocasionalmente isso seduzir um marinheiro a tentar salv-las. Quando um humano est na gua com uma sereia, ela abrir sua boca, revelando filas de dentes afiadssimos, e atacar. As sereias tentam arrastar suas vtimas para o fundo do mar para afog-las e com-las, embora s vezes tenham um deleite macabro em se alimentar de vtimas ainda vivas na frente de seus amigos abordo do navio. Neste caso, elas fazem um som de prazer transcendental e forte que os marinheiros referem como a cano da sereia. Poucos marinheiros deixaro passar a oportunidade de matar uma sereia.

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7 Mar
Serpente Marinha
Vilo ND: 5 Constituio: 7 Finesse: 3 Determinao: 6 Raciocnio: 1 Verve: 2 Teste de Ataque: Mordida 5m3, Agarrada 5m3 Dano: Mordida 7m4 Percias: Agarrada 2, Abrao de Urso 5 Descrio: Raramente vistas, mas sempre agressivas quando encontradas, as serpentes marinhas so cobras enormes que vagam os mares abertos. Variando em tamanho de 10 a 25 metros, as serpentes marinhas so conhecidas por envolveremse em torno de navios e esmag-los em seu abrao. Habilidades Especiais: Aps fazer um ataque Agarrada bem sucedido na gua, a serpente marinha pode arrastar sua vtima para o fundo do mar. Um Heri que seja mordido por uma serpente marinha enquanto prende a respirao deve fazer um teste de Determinao contra a quantidade de dano que tomou (alm de seu Teste de Ferimento normal) ou abrir sua boca e comear a se afogar imediatamente. As serpentes marinhas podem ignorar as regras de afogamento, mas so incapazes de se mover em terra.

Habilidades Especiais: Aps fazer um ataque de Agarrada bem sucedido na gua, a sereia arrasta sua vtima para o fundo do mar. Um Heri mordido por uma sereia enquanto prende sua respirao deve fazer um teste de Determinao contra a quantidade de dano que tomou (alm de seu Teste de Ferimento normal) ou abrir sua boca e comear a se afogar imediatamente. As sereias ignoram regras de afogamento, mas movem-se desajeitadamente em terra.

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Vilo
Scubo
Vilo ND: Constituio: Finesse: Determinao: 2 Raciocnio: 2 Verve: Teste de Ataque: Dano: Percias: Oratria 4 Descrio: As Scubos vivem nas brumas em que as feiticeiras de Montaigne caminham enquanto usam sua Aptido Caminhar. Elas sussurram coisas ao ouvido dos feiticeiros para convenc-los a abrir seus olhos. Se um Heri cair em sua seduo, retire a planilha deste personagem. Esse personagem to bom quanto morto. Opcionalmente, voc pode tentar usar as mecnicas de Charme ou Intimidao do Sistema de Rplica para faz-los abrir os olhos, mas as Scubos podem fazer apenas um nico teste para isso. Uma vez que so to mortais, recomendado que as use com moderao. Habilidades Especiais: Heris que abram seus olhos para olhar para uma scubo so removidos do jogo. Considere-os mortos. Scubos no podem ser feridas por qualquer fora conhecida pelo homem. Raciocnio: Verve: Teste de Ataque: Dano: Percias: Nenhuma Descrio: Os Terrores da Noite so sussurros vivos de neblina verde que deslizam pela boca do Heri e assombram-no com pesadelos enquanto ele dorme. Eles vivem do medo que estes pesadelos criam. Gradualmente, o Heri torna-se mais fraco, dormindo mais e mais a cada dia que passa. Finalmente, se nada feito, o Heri adormece e no acorda mais, preso em seus prprios pesadelos at que morra de fome. Existem apenas duas formas de combater um terror da noite. A primeira o Heri confrontar seus medos e sobrepujar os pesadelos. A outra opo outra pessoa tirar o terror da noite (e sofrer seus efeitos) ao beijar o Heri e voluntariamente troc-lo de corpo. O terror no tem escolha exceto entrar no novo corpo se isso ocorrer. Habilidades Especiais: Os terrores da noite podem causar terrveis pesadelos que exaurem e traumatizam suas vtimas. Uma vez a cada noite, o terror da noite tenta Intimidar sua vtima (um teste Resistido de Determinao contra a vtima). Se for bem sucedido, sua vtima perde um Nvel de Constituio, caso contrrio ele prprio perde um Nvel de Constituio. Se a vtima alcanar Constituio -1, ento ela adormece e morre de fome a menos que algum a beije e tire o terror da noite para dentro de si. Se o terror da noite alcanar Constituio -1, ele morre, e sua vtima nunca sofrer de outro pesadelo pelo resto de sua vida, tornando-o imune aos efeitos de outros terrores da noite. Sempre que um terror da noite deixa sua vtima (ou morre), a vtima recupera sua Constituio perdida aps uma nica noite de sono revigorante.

Terrores da Noite
Vilo ND: Constituio: 4 Finesse: Determinao: 3

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7 Mar
Urso
Vilo ND para ser acertado: 15 Constituio: 5 Finesse: 2 Determinao: 3 Raciocnio: 1 Verve: 2 Teste de Ataque: Garras 4m2, Mordida 4m2 Dano: Garras 5m3, Mordida 4m2 Percias: Agarrada 2, Abrao de Urso 4 Descrio: Os ursos normalmente deixam as pessoas em paz, mas s vezes eles so usados em esportes cruis tais como espancamento de ursos (em que uma matilha de ces so encorajados a rasgar o urso em pedaos). Desnecessrio dizer, qualquer ussuro que testemunhe tal ato ficaria terrivelmente enfurecido. Habilidades Especiais: Nenhuma. algumas semanas morto). Apenas ento ele realmente torna-se perigoso. Ele entra pela boca do cadver (instigando a tradio dos marinheiros de colocar os cadveres em barcaas para queimar se eles no so enterrados no mar), e se estabelece em sua cavidade cerebral, alimentando-se de tecido cerebral. Aps um dia, as gavinhas cinza em sua boca incham e estendem-se por todo o cadver, dando ao zumbi a habilidade de mover seu hospedeiro, e permitindo-lhe buscar hospedeiros adicionais. Alm disso, as mos de seu hospedeiro desenvolvem garras afiadas. O zumbi ento espreita por a, usando as Percias do anfitrio para jogar-se sobre uma pessoa insuspeita, atacando com suas garras, buscando agarr-las pela garganta. Suas gavinhas cinza ento estendem-se por debaixo das unhas do hospedeiro para cravar na garganta de sua nova vtima, buscando a medula espinhal. Uma vez que o contato seja feito, a vtima pode ser controlada como o hospedeiro original; a gavinha cinza deve permanecer embutida na medula espinhal da vtima para que isso ocorra. Se for cortada antes que a vtima seja completamente absorvida, a vtima recupera o controle de seu corpo. Caso contrrio a gavinha do zumbi cai, no mais necessria para control-los. Habilidades Especiais: Quando o zumbi no tem hospedeiro, ele usa os atributos em parnteses. De outro modo, ele usa as Caractersticas e Aptides do hospedeiro, fazendo as mudanas apontadas acima. Quando ele acerta com ambas as garras, agarra a vtima pela garganta, e sua gavinha est cravando no pescoo da vtima. Considere a vtima Agarrada. A menos que o abrao seja quebrado em duas Rodadas (vinte Fases desde a Fase que a vtima foi Agarrada), as gavinhas alcanaro a medula espinhal e tomaro conta do corpo da vtima. Ainda que um Heri seja controlado por um zumbi, faa as modificaes anotadas acima para suas Caractersticas (para um mnimo de 1). A vtima ainda est consciente de suas aes, ela simplesmente

Zumbi
Vilo ND: Varia (ver abaixo) Constituio: Hospedeiro +1 (0) Finesse: Hospedeiro -1 (4) Determinao: Hospedeiro +1 (1) Raciocnio: Hospedeiro -1 (0) Verve: Hospedeiro -1 (3) Teste de Ataque: Garra 5m3, Garra 5m3 (Nenhum) Dano: Garras 0m2 (Nenhum), e Ver Abaixo Percias: Quaisquer Percias que o Hospedeiro tenha enquanto vivo, Agarrada 3 (Salto 3, Arrancada 5) Descrio: Em sua forma natural, o zumbi parece ser um rato pequeno e deformado com tentculos no lugar dos membros e gavinhas cinzas no lugar da boca. O zumbi procura por um hospedeiro para habitar (tipicamente um cadver humano no mais do que

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Vilo
no consegue control-las. Jogue uma iniciativa separada para cada corpo que o zumbi controla, lembre-se do modificador de -1 Verve listado acima. O zumbi s pode usar Percias que tenha absorvido; ele no pode usar as Percias de corpos recm controlados. Uma gavinha cinza liga-se vtima pela mo do zumbi. Ele tem um ND de 20 para ser acertado, e exige 5 Ferimentos para ser cortada, o que quebra o controle do zumbi sobre sua vtima. Se ele tomou Ferimentos Dramticos o suficiente para mat-lo normalmente, mas sua Determinao modificada o mantm de p, ele Tomba neste ponto, e seus Ferimentos Dramticos so reduzidos metade de sua Determinao. Quando um Heri permanece sob o controle do zumbi por um nmero de dias igual a seu Nvel (no modificado) em Determinao, ele considerado morto. O zumbi absorve suas Percias (apenas adicionando 1 Nvel a quaisquer Aptides que j tenha, mximo de 6), e a gavinha cai, mas a vtima permanece sob controle mental do zumbi. Neste ponto, ele no pode ser revivido por meios normais, embora um poderoso artefato Syrneth possa fazer o trabalho.

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Drama

7 Mar

Pontos de Vista: Marinheiro


L estvamos ns, ao largo da costa das Ilhas Thalusian. Eu estava a bordo do Tubaro Risonho, um bom navio de trs mastros com uma tripulao de 50 homens. Ns estvamos prontos para zarpar e voltar para Avalon com um poro cheio de artefatos Syrneth, quando avistamos um navio desconhecido em nossa proa. O saudamos, e em resposta, ele iou a Jolly Roger, a bandeira do louco Allende, o pirata mais vil conhecido por estas guas. O capito nos ordenou a tocar a todo pano, e prepararmo-nos para uma luta. Sendo um artilheiro, tive que reportar ao convs inferior para manobrar as armas, ento no vi muito da luta, nem queria ver. Voc podia ouvir os gritos dos nossos homens enquanto os piratas disparavam ondas de metralha em nosso convs. Respondemos como pudemos, mas o Tubaro, a despeito de seu nome, era apenas um navio mercante, e no adaptado particularmente para a tarefa. Ento, para piorar, descobrimos que o contramestre decidiu economizar alguns Florins ao restringir algumas bolas de canho, que ele arda nos poos mais escuros. O navio pirata comeou a se aproximara para nos abordar, e sabamos que estaramos perdidos se conseguissem. Parte de nossa tripulao ainda era novata, e a viso dos piratas balanando seus cutelos era o bastante para faz-los se render. O mestre artilheiro gritou para que encontrssemos algo para disparar, ou ele cortaria nossas cabeas e as atiraria nos piratas. Eu revirei o poro, procurando por algo entre os artefatos Syrneth que pudssemos atirar. Embaixo do que parecia uma pilha de vmito feito de bronze, encontrei uma esfera de bronze exatamente do tamanho certo. Quando a peguei, quase fui jogado para trs, to pesada que era. Bem, galguei at o convs de disparo com ela, e disse ao artilheiro que era melhor usar uma carga dupla de

plvora j que era to pesada, ento carregamos e disparamos nos piratas. Quando ela atingiu o lado de seu navio, houve um brilho de luz, e ento uma neblina de escurido densa caiu sobre o navio pirata. Ns podamos ouvir os gritos confusos dos piratas se apagarem como se eles estivessem caindo num abismo que se abriu sob eles. Aps um momento, seus dbeis gritos se tornaram gritos descomunais, e ouvimos os estranhos lamentos vindos da nuvem negra, como uma centena de ces ganindo. Voltamo-nos e navegamos para longe o mais rpido que pudemos, e deixe-me dizer, voc nunca viu uma tripulao to ansiosa em fugir de um lugar antes. A pior parte da histria, contudo, a parte que me far acordar gritando de meu sono pelo resto da minha vida, foi que a escurido nunca se apagava enquanto navegvamos. Ela se manteve pairando sobre o ponto onde o navio pirata estava, e at perdemos ele de vista no horizonte, ainda podamos ouvir aquele horrvel lamento. Juro, embora o resto dos homens colericamente tenham me dito para ficar de bico calado, que eu vi a nuvem pulsar, e ficar um pouco maior, enquanto a perdamos de vista.

Introduo
Este captulo trata de regras. Muitas regras. Ns temos regras para queda, incndio, afogamento, combate entre navios, batalhas, venenos, Tropas de Brutamontes, perseguies, exploses e quase qualquer coisa que possa pensar. As regras so organizadas em ordem alfabtica. Claro, qualquer uma destas regras deve ser usada apenas com sua aprovao. Ns as fizemos todas modulares e independentes, para que possa escolher aquelas das quais gosta e jogar fora o resto. Entretanto, antes que mergulhemos profundamente, vamos passar alguns instantes falando sobre regras e seu contexto no conjunto do jogo de interpretao. Passaremos para assuntos mais subjetivos em instantes, ento se voc quer pular os prximos pargrafos, sinta-se livre.

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Drama
Numa sesso de jogos de interpretao, certo momento promove a suspenso da descrena dos jogadores e os mantm conectados ao clima do jogo. Infelizmente, esse momento pode ser esmagado quando o Mestre troca de marcha de narrador para rbitro para determinar se uma ao (ou mais de uma) bem sucedida. Aqui vai um conselho: Apenas force um jogador a jogar dados quando a habilidade de seu Heri est em dvida. Se voc e o jogador esto certos de que o Heri pode realizar a ao sem jogar, no o faa jogar. Certamente, existe uma pequena chance de falha, mas verificar as chances vale quebrar o memento da histria? uma questo importante que voc ter de considerar cuidadosamente. Posso pegar meu chapu sem fazer um teste? Certamente. Sem testes, sem problema. Posso pegar meu chapu enquanto balano de uma corda, pendurado pelos ps numa tempestade enquanto a corda est em chamas? Isso um pouco mais difcil. h sculos pela oportunidade de pegar um explorador desavisado em suas garras mecnicas. Armadilhas so tipicamente encontradas apenas em lugares que so inalcanveis h muitas pessoas. Lugares como as salas de tesouro dos monarcas em Thah combinam guardas de elite e mecanismos mortais de grande efeito. Outros lugares onde as armadilhas podem ser encontradas incluem prises e calabouos de Thah, onde elas evitam fugas. Alm disso, os aparelhos estranhos encontrados nas runas dos Syrneth mataram mais de um pretenso arclogo. Isso no se deve sempre porque os projetistas as construram para matar s vezes os exploradores no sabem como us-las com segurana.

O Formato das Armadilhas


Uma armadilha numa aventura de 7 Mar aparece neste formato: Lmina Segadeira Uma vez disparada ao pisar numa certa pedra no cho, uma lmina segadeira sai da parede, varrendo o corredor inteiro numa altura de 1 metro. A armadilha ento reiniciada. ND para Localizar: 20 Desarmar: Calar o gatilho ou obstruir a lmina. Teste para Evitar: Raciocnio + Rolar, ND 25 Efeito: Quando disparada, todos aqueles dentro de um metro e meio do gatilho devem Evitar ou sofrer 6m3 ferimentos. Recuperao: Lmina Segadeira (3m2 Arma Pesada) H uma breve explicao do que a armadilha faz, seguida pelo ND dos Heris para Localizar a armadilha, e sugestes para mtodos de desarm-la. Depois segue o Teste para Evitar, que um Teste Simples que os Heris podem tentar aps localizar a armadilha para evitar algum ou todos seus efeitos. Se isto disser Nenhum no h forma de evitar a armadilha uma vez disparada. Efeito lista a mecnica de jogo para o que acontece queles pegos na

Afogamento
Uma vez que um Heri tenha comeado a se afogar, ele no mais capaz de nadar por si s, e afunda sob a superfcie da gua. Ele pode segurar sua respirao por um nmero de Rodadas igual sua Determinao. Aps isso, ele perde um Nvel de Determinao por Rodada. Quando ele alcana Determinao -1, ele morre. (Voc pode permitir que ele gaste dois Dados de Drama para ser devolvido terra, fraco mas ainda vivo.) Sua Determinao volta ao normal aps um dia de descanso fora da gua.

Armadilhas
A ameaa mais mortal em Tha no so os dentes dos drachen, nem o fascnio sedutor das sereias. a coleo de armadilhas que guardam os lugares e salas de tesouro de reis; o sortimento de aparelhos h muito esquecidos nas runas Syrneth que esperaram

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armadilha, e Recuperao deixa-o saber que partes da armadilha podem ser razoavelmente removidas e utilizadas pelos Heris. emocionantes se no houver habilidade mgica que possam jogar para desarm-las. Voc deve permitir algum curso de ao razovel para desarmar a armadilha. Vrias formas para desarmar cada armadilha so listadas em suas descries. Uma vez que uma armadilha seja desarmada, os itens listados sob Recuperao podem ser removidos dela se os Heris quiserem. Exemplo 3.2: Uma vez que a pedra seja localizada, Wulf olha cuidadosamente em torno do corredor e localiza um vo horizontal fino na parede esquerda cerca de dois metros e a trinta centmetros do cho. Se Wulf bloquear este vo com algo duro e disparar a armadilha, a lmina ser parada antes que possa ferir algum. Alternativamente, ele pode cravar um prego na rachadura em torno da pedra gatilho, evitando que ela afunde e dispare a armadilha. Aps isto feito, Wulf pode retirar a

Armadilhas do Mestre
Em 7 Mar, os Heris tm duas oportunidades para evitar muitas armadilhas. Primeiro, quando eles esto passando por uma armadilha, os Heris tm a oportunidade de localizar algum sinal dela antes que entrem sem saber. Se esto mostrando uma quantidade razovel de cuidado enquanto se aproximam da armadilha (ou seja, eles no esto correndo pelos corredores), faa um Teste de Percepo para cada pessoa na linha de frente, usando o ND para Localizar encontrado na descrio da armadilha. Se forem bem sucedidos, o mecanismo de gatilho localizado, mas nada conhecido sobre a armadilha. Exemplo 3.1: Professor McMullin e Wulf, um Caador de Monstros eisen, esto liderando um grupo de Heris por uma catacumba e se deparam com a lmina segadeira listada acima. O GM faz um Teste de Percepo secreto para cada um deles. Se algum de seus testes for 20 ou superior, eles localizam o mecanismo do gatilho. Neste ponto, tudo que os Heris sabem que eles localizaram uma pedra que no tem argamassa em torno de si, ou descolorida, ou um tanto elevada. Investigaes posteriores lhes diro mais sobre a armadilha, mas se quiserem desarm-la, ento tero de explicar-lhe exatamente como eles faro isso. Heris experientes com armadilhas podem fazer-lhe perguntas sobre a operao da armadilha, mas armadilhas mortais so muito mais

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Drama
lmina e us-la como uma arma mais tarde na aventura. Se os Heris no localizam a armadilha, ou se eles disparam-na enquanto tentam desarm-la, eles tm uma ltima chance de evitar seus efeitos. Aqueles dentro da rea de efeito da armadilha devem fazer um Teste Simples listado sob Teste para evitar ou sofrer seus efeitos. Este Teste varia de armadilha para armadilha, mas normalmente um uso da Percia Atleta. Note que existem algumas armadilhas particularmente mortais que listam Nenhum como seu Teste para Evitar. Nestes exemplos, uma vez que a armadilha seja disparada, todos dentro de sua rea de efeito so automaticamente afetados. Um Heri pode decidir ajudar outro personagem a evitar uma armadilha (antes que algum do grupo tenha jogado) ao fazer dois Aumentos em seu Teste para Evitar. Se um Heri bem sucedido, ambos personagens so considerados tendo evitado a armadilha. Se ele obtm um resultado menor do que o ND ajustado, pego pela armadilha, e a outra pessoa que ele est tentando ajudar fica sua sorte. Exemplo 3.3: Se o Professor McMullin e Wulf falham em localizar a armadilha, eles a disparam. A lmina sai, exigindo que cada um deles faa um Teste de Raciocnio + Rolar contra um ND de 25. Wulf, com seu Raciocnio 3 e Rolar 2, obtm um 32 e esquiva facilmente, mas o Professor McMullin, com Raciocnio 2 e sem Aptido Rolar, obtm um 17 e pego pela lmina com 24 Ferimentos. Exemplo 3.4: Wulf decide tentar empurrar o Professor McMullin para fora do caminho da armadilha, ento ele precisar jogar um 35. Esta pode ser uma boa hora para gastar um dado de Drama. determina quo fcil perceber a armadilha antes de dispar-la, bem como quo simples evit-la. Os seguintes gatilhos so comumente usados: Alavanca Alavanca o slogan para qualquer coisa que deve ser puxada, empurrada ou torcida para ativar uma armadilha. Ela no colocada em algum lugar que os transeuntes acidentalmente a dispararo eles devem ativamente procur-la e ativ-la. Este um gatilho comum nos lares dos Viles, onde as alavancas abrem alapes, abrem momentaneamente portas secretas, etc. O ND para Localizar uma alavanca pode variar de sucesso automtico, como para uma alavanca bvia que se projeta para fora da parede, at 25, para um boto bem oculto projetado para abrir uma porta secreta. A forma mais fcil para desarmar uma alavanca simplesmente ignor-la. Placa de Presso Uma placa de presso uma superfcie com mola que ativa a armadilha quando peso colocado sobre ela (ou removido dela). Muitas placas de presso s podem funcionar em uma direo, mas algumas so equilibradas num peso preciso, e adicionar ou remover peso disparar a armadilha. Placas de presso so mais difceis de localizar do que cabos de tropeo, e o ND para Localizar uma armadilha usando uma delas 20. A forma mais simples de desarmar uma placa de presso cal-la no lugar com um prego ou outra ferramenta.

Projetando Armadilhas
Em 7 Mar, as armadilhas so construdas de uns poucos componentes simples. Selecione da lista abaixo, ou construa novos componentes por si s. O Gatilho Existem apenas alguns dispositivos que so usados para ativar armadilhas. Qual mtodo usado

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Cabo de Tenso Um cabo de tenso parece exatamente como um cabo de tropeo. Entretanto, colocando tenso nele no dispara a armadilha. Ao invs disso, ao cortar a tenso do cabo dispara a armadilha. Isto e projetado para pegar aqueles Heris espertos que pensam que descobriram tudo. Uma vez que o cabo de tenso to bvio quanto um cabo de tropeo, o ND para Localizar uma armadilha usando um 15. O jeito mais simples de desarmar um cabo de tenso segurar ambas pontas do cabo nos lados do corredor, e ento cortar o fio. Cronmetro Um cronmetro envolve algum tipo de atraso de tempo, e ento o disparar automtico de uma armadilha. Pode ser que a armadilha simplesmente dispare por si toda hora, ou talvez o cronmetro esteja equipado para disparar em dez minutos aps outra armadilha ser engatilhada. No h forma de perceber um cronmetro com observao simples. Se os Heris no percebem o gatilho original, e eles esto no lugar errado no momento errado, ento tm de fazer um Teste para Evitar. Como um assunto de equilbrio de jogo, no uma boa ideia ligar armadilhas mortais e inevitveis a um cronmetro, pois os Heris pegos em tal situao no tero oportunidade de se salvar. Cabo de Tropeo Um cabo de tropeo um cabo fino colocado num ponto onde algum provavelmente tropea ou lhe d um puxo. Quando colocada tenso no cabo de tropeo, a armadilha disparada. Os cabos de tropeo so o gatilho mais bvio, e o ND para

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Drama
Localizar uma armadilha usando um cabo de tropeo 15. O jeito mais simples de desarmar um cabo de tropeo cort-lo. O Sistema de Liberao O sistema de liberao o mecanismo pelo qual a ameaa trazida at a vtima. O sistema de liberao tipicamente determina que tipo de Teste para Evitar necessrio. Estabelea o ND para Evitar entre 10 e 30, dependendo de quo difcil voc quer que seja para os Heris evitarem a armadilha. Bexiga/Fole Tipicamente usado para esguichar lquido ou gs em seu suposto alvo, uma bexiga ou fole operada ao jogar peso sobre ela repentinamente, forando uma rpida expulso de seu contedo. Armadilhas desta natureza normalmente so Evitadas com a Aptido Jogo de Ps. Contrapesos Quando uma armadilha usa uma boa quantidade de fora, mas ao mesmo tempo capaz de reiniciar-se para novo uso, os contrapesos so utilizados. A armadilha tem duas posies, e tipicamente algum tipo de cronmetro que a reinicia. Este tipo de armadilha normalmente Evitada com a Aptido Rolar ou Salto. Gravidade Este tipo de armadilha normalmente envolve um objeto pesado sendo largado sobre a vtima. O objeto simplesmente lanado de um recuo no teto ou parede e cai. Muitas armadilhas como esta devem ser reiniciadas manualmente. Este tipo de armadilha normalmente Evitado com a Aptido Salto ou Rolar. Piso com Dobradias Uma poro do cho cai, derrubando o Heri num poo, corredeira, ou outro local inconveniente. Armadilhas de piso com dobradias podem se reiniciar automaticamente usando um sistema de peso. Este tipo de armadilha normalmente Evitado com a Aptido Equilbrio. Inclinao Tipicamente, um recesso aberto, e um grande objeto rola at a vtima. Estas armadilhas devem ser reiniciadas manualmente. Este tipo de armadilha normalmente Evitado com a Aptido Rolar ou Salto. Mola Lminas e dardos com molas no so incomuns. Tais projetos so tipicamente feitos horizontalmente para que seja mais difcil de evitar. Um sistema de pesos e volantes podem reiniciar armadilhas de molas. Este tipo de armadilha normalmente Evitado com a Aptido Rolar. Presso D'gua Com este tipo de sistema de liberao, o ar ou a gua forado rapidamente por uma abertura estreita, criando fora rapidamente. Estas armadilhas precisam ser estabelecidas manualmente. Este tipo de armadilha normalmente Evitado com a Aptido Rolar ou Salto. Ameaa Por fim, a ameaa o ponto central de qualquer armadilha. Seja uma lmina embebida em veneno ou um jato repentino de cido fraco altura dos olhos, o propsito de uma armadilha mutilar, matar, atemorizar, ou aprisionar algum. Se ela falha em fazer isso, ento no serviu ao seu propsito. Se uma armadilha desarmada, s vezes a ameaa pode ser recuperada e usada posteriormente. cido Ser mergulhado em cido semelhante a ser jogado no fogo. O Heri sofre de dois a oito dados de dano na primeira Rodada, dependendo de quanto potente o cido . A cada Rodada posterior, o Heri sofre metade do nmero inicial de dados at que o cido seja lavado. Assim, se o Heri sofre seis dados na primeira Rodada, ele sofre trs dados a cada rodada posterior at que o cido seja enxaguado. Se o Heri recebe cido nos olhos, voc pode decidir que ele perde sua viso temporariamente (cegueira

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permanente uma possibilidade, mas coloca uma verdadeira limitao sobre o personagem). Se desarmado devidamente, os Heris podem ser capazes de recuperar o cido usado em uma armadilha. Lminas Seja referindo-se a uma lmina segadeira ou espinhos num poo, qualquer implemento afiado que perfura a pele considerado uma lmina. Tipicamente, lminas causam de 1m1 a 3m2, dependendo de seu tamanho. Isto ajustado pela fora do sistema de liberao. Uma segadeira com molas particularmente fortes pode causar de 6m3 a 8m4. Se o Heri est caindo numa cama de lminas, use as regras normais para queda (veja p. 174), mas adicione dois dados de Ferimentos e trate as lminas como uma superfcie Muito Dura, infligindo um Ferimento Dramtico para cada 5 pelo qual o Heri falha em seu Teste de Ferimento. Lminas podem ser removidas e recuperadas. Fogo Quando um Heri colocado no fogo, ele sofre de dois a oito dados de Ferimentos na primeira Rodada, dependendo de quanto forte o fogo . A cada Rodada posterior, o Heri sofre metade do nmero inicial de dados em Ferimentos at que o fogo seja apagado. Assim, se o Heri sofre 6 dados na primeira Rodada, ele sofre trs dados em cada rodada posterior at que o fogo seja apagado. Se no incendiado, os Heris podem ser capazes de recuperar algum leo ou outro material combustvel de uma armadilha de fogo. Aprisionamento Se o projetor estava sentindo-se particularmente bondoso, a armadilha pode ser projetada para aprisionar ao invs de matar. Uma vez que existem tantas formas de aprisionar um Heri, os detalhes sero deixados com voc, embora provavelmente seja uma boa ideia decidir sobre um ND para dobrar as barras (ou o que seja) com antecedncia. Os Heris podem ser capazes de recuperar partes de uma armadilha de aprisionamento. Veneno Veneno uma questo muito sria quando infligida em um Heri h quilmetros de distncia do posto mdico mais prximo. s vezes usado em armadilhas que esto guardando coisas muito valiosas. Ele pode ser injetado atravs de uma agulha com molas (que no inflige dano exceto por veneno; armadura de metal bloquear a agulha), manchada numa lmina (que inflige dano por veneno alm do dano da lmina), ou simplesmente esguichado ou soprado no rosto do Heri (que inflige dano por veneno, bem como cega temporariamente o Heri, sua escolha). Por favor, veja as regras para Veneno (pgina 184) para detalhes sobre como o dano por veneno funciona. Sufocamento Qualquer armadilha que confine um Heri a certa rea que cheia com gua, areia, ou poeira (ou qualquer coisa que o Heri no possa respirar) usa as regras de afogamento (ver pgina 174). Brevemente, o Heri pode prender sua respirao por um nmero de Rodadas igual a sua Determinao. Aps isso, para cada Rodada que fica sem ar, ele sofre trs dados de Ferimentos (no final da Fase 10). Quando areia ou poeira colocada sobre o Heri, difcil para ele evitar ser enterrado. Ele deve fazer um Teste de Constituio contra um ND de 20 a cada Rodada ou comea a sufocar. A menos que os Heris tenham uma nsia urgente por grandes quantidades de areia, poeira, ou gua, no h muito que recuperar desta armadilha. Peso Um peso pesado caindo sobre um Heri uma forma simples mas efetiva de mutil-lo ou aleij-lo. Quando isto acontece, use as regras para dano de queda (ver pgina 174). Pesos no podem ser recuperados. Exemplo 3.5: A lmina segadeira descrita anteriormente

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Drama
composta de uma placa de presso, uma mola, e uma lmina. A placa de presso estabelece o ND para Localizar da armadilha em 20. A mola determina que a Aptido Rolar ser necessria para Evitar a armadilha, e ela est decidida a fazer a armadilha muito difcil de esquivar, com um ND de 25. Por ltimo, a lmina dispara uma Arma Pesada de 3m2 e aumentada para 6m3 pela incrvel fora por trs dela. Pensando sobre formas razoveis de desarmar a armadilha, parece provvel que os Heris possam evitar que o gatilho dispare, ou assegurar-se de que a lmina seja incapaz de funcionar. Por ltimo, os Heris podem querer puxar a lmina para fora da armadilha e us-la como listado em Recuperar. Exemplo 3.6: Para fazer um poo de espinhos simples, voc pode escolher uma placa de presso, um piso com dobradias, e lminas. A placa de presso indica que o ND para Localizar a armadilha 20. O piso com dobradias indica que a Aptido Equilbrio ser usada para evit-la (voc decide por um ND de 15, nem comparada com a mortal lmina segadeira), e as lminas determinam que qualquer um que caia sofrer trs dados de dano (um para a queda de 3 metros, e dois para os espinhos) e ento toma um Ferimento Dramtico para cada 5 pelo qual falha em seu Teste de Ferimento. Logicamente, se os Heris querem bisbilhotar algumas das lminas do poo, eles devem ser capazes de conseguir, e eles deveriam ser capazes de desarmar a armadilha ao calar a placa de presso no lugar (assumindo que seja muito problemtico simplesmente caminhar sobre ela). Esta armadilha pareceria assim: Poo de Espinhos de 6 metros Uma vez disparado ao pisar em certa pedra no cho, o piso se abre, jogando todos dentro de 3 metros do gatilho numa cama de espinhos no cho de um poo com 6 metros de profundidade. A tampa da armadilha ento se fecha. ND para Localizar: 20 Desarmar: Calar o gatilho no lugar. Teste para Evitar: Raciocnio + Equilbrio, ND 15 Efeito: Quando disparado, todos aqueles dentro de 3 metros devem jogar para evitar ou cair, sofrendo trs dados de dano, com um Ferimento Dramtico para cada 5 que falham em seu Teste de Ferimento. Recuperao: Espinhos (1m1 Facas)

Aumentos
O sistema de jogo de 7 Mar bastante simples: voc designa um Nmero de Dificuldade e os jogadores tentam obter esse nmero. Entretanto, Aumentos adicionam outro nvel de drama ao jogo. Sempre que um jogador sentir que seu Heri pode no apenas alcanar o Nmero de Dificuldade, mas ultrapass-lo, ele pode pedir um Aumento. Todos sabemos que um Aumento eleva o sucesso do Heri, mas de que modo? Vamos dar uma olhada em alguns exemplos de como os Aumentos funcionam em 7 Mar.

Combate
Ferimentos Adicionais O lugar mais fcil de ver o efeito de um Aumento em combate. Sempre que um heri est tentando atingir seu oponente ele pede por um Aumento, se for bem sucedido, ele jogar um dado no mantido adicional quando testar para o dano. Tiros Certeiros Um uso mais especfico para os Aumentos entra em cena quando o Heri quer realizar um tiro certeiro, ou atinge seu oponente de forma especfica. O GM verifica o ND para Acertar o Vilo, ento modifica esse nmero pela tabela abaixo.

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Lderes

Planilha de Registro do Navio


Raciocnio (Leme)

Os postos abaixo so os homens que podem adicionar suas Aptides aos testes de Caracterstica do navio. Constituio: Nenhum bnus Finesse: Mestre Atirador Determinao: Carpinteiro do Navio Raciocnio: Piloto Verve: Mestre dos Mastros

Constituio (Canhes)

Verve (Velas)

Constituio (Canhes)

Finesse (Tripulao)

Drama

Determinao (Casco)

Drama
Tiro Certeiro Braos/Pernas Trax Rosto Ps Mos n de Aumentos 2 2 4 3 3

Batalhas Navais
As regras seguintes no so realistas; os modelos de navios no representam o projeto do navio real do sculo dezessete. Ao invs disso, esperamos criar combates navio contra navio excitantes e dramticos e aes de abordagem. Uma Cena navio contra navio funciona quase exatamente como Cenas normais. Os navios jogam para acertar contra Nmero de Dificuldade opostos, jogam para dano e tomam dano. Claro, os termos so um pouco diferentes para os navios (navios levando Ferimentos um pouco estranho), mas a mecnica a mesma. Comecemos com a constituio de um navio thano, ento falamos sobre movimento e finalmente visualizamos o combate e a ao de abordagem.

Heris que usem Aumentos para acertar uma parte especfica do corpo no recebem dados de dano extras, nem h qualquer efeito especial generalizado para acertar partes do corpo. Entretanto, pode ser til ignorar um traje parcial de drachenschuppe, ou tirar um artefato Syrneth da mo de um vilo. Aes Fora de Combate Aumentos so um pouco mais complicados de usar em aes fora de combate, principalmente por que no h teste de efeito; a Ao ou bem sucedida ou falha. Entretanto, Aumentos podem ser usados para afetar o prprio teste de Ao. Aqui esto dois exemplos. Tempo Aumentos podem diminuir o tempo que se leva para realizar uma Ao. Se um ladro est tentando arrombar uma fechadura e precisa gastar cinco Aes para isso, cada Aumento diminui esse tempo em uma Ao. Detalhes Se um Heri est procurando num velho livro por alguma informao obscura, os Aumentos podem modificar sua busca. Um Aumento pode resultar em mais informao, informao mais confivel, informao mais relevante, e/ou informao mais detalhada. Note que um Heri tem de usar um Aumento para cada modificao, ento se ele quiser diminuir o tempo que leva para encontrar um livro obscuro, isso um Aumento. Se ele tambm quer encontrar quaisquer livros referenciados pelo primeiro livro, esse um Aumento adicional, num total de dois.

O Navio
Assim como um Heri, um navio tem 5 Caractersticas: Constituio (Canhes) A Constituio de um navio seus Canhes. Quando voc joga para dano, voc joga os dados do Canho do navio. Finesse (Percia da Tripulao) A Finesse de um navio sua Percia da Tripulao. Quando voc joga para acertar outro navio, voc faz um teste de Finesse. Determinao (Casco) A Determinao de um navio seu Casco. Determinao quantos ataques o navio pode tomar antes de comear a afundar. Raciocnio (Leme) O Raciocnio de um navio sua velocidade. Quando outro navio tenta disparar uma saraivada de canho em seu navio, o Nmero de Dificuldade determinado por seu Raciocnio.

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Verve (Velas) A Verve de um navio quo rpido ele pode mover-se e manobrar. Dados de Drama Navios tambm tm Dados de Drama. Um navio tem um nmero de Dados de Drama igual a sua Caracterstica mais baixa. Custo O custo em pontos para Caractersticas o mesmo para navios quanto para Heris. Cada dado custa 8 Pontos. Navios podem ter Caractersticas superiores a 10. Anatomia do Navio A Planilha de Navio est na outra pgina. Coloque todos seus dados de Caractersticas do navio em seus lugares apropriados. Dados de Constituio so colocados em Bombordo (esquerda) e Estibordo (direita). Onde voc coloca seus dados de canho importante, ento considere com cuidado. Dados de Finesse so colocados ao lado do navio; eles representam a tripulao correndo pelo convs e subindo pelo cordame. Dados de Determinao so colocados na proa (frente do navio), representando os reforos do casco que voc colocou em seu navio. Dados de Raciocnio so colocados na popa (parte de trs do navio) para representar o leme. Dados de Verve so colocados no centro de seu navio para representar as velas do navio.

Movimento
No incio de cada Rodada, jogue um nmero de dados igual Verve do navio. Como no combate normal, os dados lhe dizem em que Fases voc entra em ao. Navios podem usar Interromper Aes e Segurar Aes assim como os Heris. Combate navio contra navio toma lugar numa grade hexagonal. Todos os navios na grade voltam-se para um lado do hexgono em que esto, no para um canto. Um navio pode mover-ser um nmero de hexgonos igual a seu Raciocnio em cada Fase que tenha uma Ao, sem gastar qualquer dado de Ao. Entretanto, o navio s pode mover-se diretamente para frente desta maneira. Para dobrar, ele deve gastar ao menos um dado de Ao. Os navios podem gastar uma Ao para fazer uma nica curva em 60. Para fazer isso, ele deve usar dados de Ao cujas fases somem at seu tamanho de Casco (dados de Determinao) ou o excedam. Um navio pode moverse ou dobrar, no os dois. Exemplo 3.7: Um navio com um Casco de 7 e uma Verve de 3 joga 3, 8 e 9 para sua Iniciativa. Para dobrar, ele deve gastar um nmero de dados cujos lados sejam iguais ou excedam seu Casco. Com um Casco de 7, o navio no pode mover-se em seu dado de Fase 3; ele tambm deve gastar o dado da Fase 8 tambm. 3 + 8 = 11, que maior do que seu Casco de 7, para que possa fazer uma curva de 60. Usando Canhes Quando voc compra canhes para o seu navio, deve listar em sua Planilha de Navio onde eles esto. Um navio s pode ter canhes em seu estibordo e bombordo (direita e esquerda). Voc s pode disparar canhes que esto direcionados para o seu oponente. Disparar Canhes Disparar Canhes funciona como o combate do Heri, sem Defesa Ativa. O navio joga um nmero de dados igual sua Finesse (Percia da Tripulao). O ND o Raciocnio (Leme) do navio inimigo x 5. Se o navio que dispara acerta, jogue a Constituio (Canhes) do navio para Impacto. O Navio inimigo

Anatomia do Navio
A frente do navio a Proa. A parte de trs do navio a Popa. A esquerda do navio Bombordo. A direita do navio Estibordo.

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Drama
deve fazer um Teste de Impacto contra o Nmero de Dificuldade igual ao Impacto que tomou. Se for bem sucedido, o navio anota quantos Impactos Superficiais tomou e no sofre penalidade. Se falhar, o navio apaga todos Impactos Superficiais que tomou at agora e toma um Impacto Crtico. Para cada 10 Pontos em que o navio falha em seu teste, ele toma um Impacto Crtico adicional. Para cada Impacto Crtico que o navio toma, uma de suas Caractersticas reduzida em um. Exemplo 3.8: Um navio toma 3 Impactos Crticos. Ele agora deve perder trs dados de Caracterstica. O capito decide perder dois dados em Vela (Verve) e um dado em Canho (Constituio). Aptides de Heri Se os Heris esto tripulando os canhes, velas ou tm qualquer Percia que complemente as aes do navio, suas Aptides ajudam. Se um Heri tem a Aptido Artilharia, ele adiciona um nmero de dados no mantidos ao teste de Finesse do navio igual sua Aptido. Estes dados de bnus aplicam-se apenas se o Heri est a cargo da funo. Em outras palavras, apenas o Mestre Atirador adiciona sua Aptido Artilharia Finesse do navio. Apenas o Mestre dos Mastros adiciona sua Aptido Cordame aos dados de Verve do navio. Afundamento Quando um navio toma duas vezes mais Impactos que tem de Casco, ele comea a afundar. Subtraia o tamanho do Casco do navio de 20; o total o nmero de Aes que leva para o navio submergir.

Clima
O que seria de um jogo de navegao e explorao martima sem a ocasional tempestade ou nevasca? Isto representado em 7 Mar pela tabela de Efeitos Climticos (pgina 253). Normalmente, o clima benigno e no fere ningum. Apenas quando o GM (ou um Heri usando Lrdom) decide o contrrio que o clima assume um papel mais sinistro. Vamos examinar a Tabela de Clima primeiro. Cada caixa na tabela contm um cdigo de dano, um intervalo de dano e s vezes uma descrio do clima causado por aquela caixa tambm. Ento, no canto superior direito h uma caixa marcando 5m5/1Hora. Isso significa que os Heris que vaguem desprotegidos nestas condies sofrem 5m5 Ferimentos a cada hora. No incio de cada sesso de jogo, coloque uma moeda na caixa inferior central da Tabela de Clima (0m0/1 dia). Ela pode ser movida de duas formas: ou por interveno do GM, ou pelo uso de Lrdom.

Interveno do GM Lderes
Os postos abaixo so os homens que podem adicionar suas Aptides aos testes de Caracterstica do navio. Constituio: Nenhum bnus Finesse: Mestre Atirador Determinao: Carpinteiro do Navio Raciocnio: Piloto Verve: Mestre dos Mastros

Voc pode gastar um de seus Dados de Drama para mover uma caixa de clima esquerda, direita, para cima ou para baixo. Voc pode gastar quantos Dados de Drama quiser desta maneira. A mudana dura por um intervalo de dano, e ento o clima move-se para uma caixa em direo ao centro inferior, movendo-se para baixo at alcanar a base, ento esquerda ou direita at o centro. Voc pode gastar um Dado de Drama para evitar que isto acontea at que outro intervalo de dano passe.

177

7 Mar
Feitiaria Lrdom
Um uso bem sucedido de Lrdom pode mover o clima tambm. As runas que podem fazer isto so Nd, Stans, Lidenskap, e Kjlig. Estas runas movem o clima na direo indicada pela flecha prxima a seu nome na Tabela de clima. Um Aprendiz pode mover o clima apenas uma caixa, enquanto que um Adepto pode mov-lo at duas caixas, e um Mestre at trs. Uma vez que o feiticeiro tenha afetado o clima, permanecer na nova caixa at que a durao da runa expire, ou o GM ou outro feiticeiro modifique-o novamente. Um feiticeiro no pode afetar o clima novamente com a mesma runa enquanto durar seu efeito. Evitando Dano de Clima Heris que estejam fora mas tomando medidas adequadas contra o clima (usando roupas pesadas no frio, ou bebendo muita gua no calor) sofrem um dado Mantido a menos de Ferimentos por intervalo de dano. Heris que estejam abrigados do clima (dentro de uma casa quente, num abrigo contra tempestades, etc.) no sofrem Ferimentos. Brutamontes numa Tempestade Brutamontes esto merc de seus caprichos no mau tempo, uma vez que tecnicamente um nico Ferimento os nocautearia. Ainda assim, normalmente no uma boa ideia matar mais de um ou dois Brutamontes numa tempestade a menos que as condies sejam severas, particularmente se so Servos de um Heri. Navios numa Tempestade Navios tm Caractersticas, assim como os Heris (ver Batalhas Navais na p. 181), e podem lidar com dano de tempestades da mesma forma. Aps cada intervalo

Efeitos Climticos Especiais


Estes ficam a seu critrio, mas podem incluir penalidades a Ataques a Distncia, cho traioeiro, m visibilidade, etc. Uma lista mais completa de efeitos climticos ser fornecida no livro de referncia Vendel.

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Dano Tomado e Reputao Obtida Durante Atual Rodada da Batalha


Voc est nesta parte da luta:
Livre Reservas P . Engajado Engajado P . Engajado 6 dados de Dano 4 Reputao 5 dados de Dano 3 Reputao Oport. Heroica 4 dados de Dano 4 Reputao Engajado Livre Reservas 4 dados de Dano 1 Reputao 4 dados de Dano 2 Reputao P . Engajado Engajado Livre

Seu exrcito est:

Vencendo Empatado Perdendo 3 dados de Dano 0 Reputao

Reservas

1-3

2 dados de Dano 0 Reputao

4-6 2 dados de Dano 1 Reputao 3 dados de Dano 1 Reputao 4 dados de Dano 2 Reputao Oport. Heroica 3 dados de Dano 3 Reputao

2 dados de Dano 0 Reputao

5 dados de Dano 5 Reputao

7-9 2 dados de Dano 1 Reputao 2 dados de Dano 2 Reputao

1 dado de Dano 1 Reputao

4 dados de Dano 4 Reputao Oport. Heroica 3 dados de Dano 5 Reputao Oport. Heroica 3 dados de Dano 5 Reputao Oport. Heroica

4 dados de Dano 5 Reputao Oport. Heroica 4 dados de Dano 6 Reputao Oport. Heroica 3 dados de Dano 6 Reputao Oport. Heroica

Drama

Jogue um dado. Adicione o resultado a seu Raciocnio + Tticas, e encontre o nmero nesta coluna. Leia a linha

179
2 dados de Dano 1 Reputao Oport. Heroica 1 dado de Dano 1 Reputao Oport. Heroica 1 dado de Dano 2 Reputao Oport. Heroica 0 dado de Dano 3 Reputao 1 dado de Dano 3 Reputao 2 dados de Dano 2 Reputao 2 dados de Dano 2 Reputao Oport. Heroica 3 dados de Dano 3 Reputao Oport. Heroica 2 dados de Dano 4 Reputao Oport. Heroica 2 dados de Dano 4 Reputao 1 dado de Dano 4 Reputao Oport. Heroica 2 dados de Dano 5 Reputao

10-11

1 dado de Dano 1 Reputao

12-14

0 dado de Dano 1 Reputao Oport. Heroica

15-17

0 dado de Dano 2 Reputao

2 dados de Dano 6 Reputao Oport. Heroica 2 dados de Dano 7 Reputao Oport. Heroica

3 dados de Dano 8 Reputao Oport. Heroica 2 dados de Dano 10 Reputao Oport. Heroica

18+

0 dado de Dano 2 Reputao Oport. Heroica

Modificadores:
Dracheneisen (1-12 Pontos de Armadura): -1 dado de Dano Dracheneisen (13-24 Pontos de Armadura): -2 dados de Dano

7 Mar
de dano, o dano jogado contra o navio como normal, e ento o Piloto do navio joga a Verve do Navio + sua Pilotagem com um ND do dano sofrido. Se for bem sucedido, o navio no sofre avarias; caso contrrio ele perde um dado a escolha do piloto, mais um dado para cada 5 que falhou em seu teste.

Combate
A cada Rodada, os Heris envolvidos na batalha tm de escolher quo pesadamente eles querem se engajar com o inimigo. Eles podem escolher de Reservas, Livre, Engajado, ou Pesadamente Engajado. Uma vez que todos os Heris escolhem seu Nvel de Engajamento, determine qual exrcito vence a batalha ao fazer um Teste Resistido de Raciocnio + Estratgia entre os dois generais. Aplique os modificadores das Oportunidades Heroicas geradas durante a Rodada anterior. Gaste Aumentos Grtis gerados durante a Configurao antes que o Teste Resistido seja feito. Lembre que o teste determina a Mar da Batalha, com um empate resultando num desfecho Equilibrado. Os subcomandantes dos generais (qualquer um com o Nvel Tenente ou superior) pode adicionar seu Nvel em Liderana ao teste de Estratgia do general, mas isto fora-o a subtrair 2 de seu Teste de Resultados Pessoais mais tarde na Rodada. Teste de Resultados Pessoais Cada Heri joga um dado, adicionando a soma de seu Raciocnio e Tticas ao teste. Ele ento consulta a

Combate em Massa
Chega um momento em que todo Heri chamado a defender seu pas. O sistema abaixo lhe d uma mecnica simples para determinar o curso de grandes batalhas. Ele no pretende simular realismo, mas ao invs disso permitir que voc determine o resultado de uma batalha com um mnimo de consulta a regras. Muito parecida com escaramuas, as grandes batalhas so resolvidas em Rodadas. As Rodadas so muito mais longas numa batalha do que numa escaramua. A cada Rodada, os Heris decidiro onde esto lutando na batalha, e eles faro um teste para determinar seu sucesso. Heris no so homens comuns, e podem fazer contribuies significativas para o resultado de uma batalha.

Configurao
Muitas batalhas so perdidas mesmo antes de comearem, seja devido falta de abastecimento para os homens, seja devido ao outro lado ter recebido um discurso mais empolgante de seu general. Em 7 Mar, isto simulado por um teste de Raciocnio + Logstica do contramestre de cada exrcito, e um teste de Raciocnio + Incitao do general de cada exrcito. Estes testes garantem ao exrcito um Aumento Grtis para cada 10 pontos (ou frao) jogados. Estes Aumentos Grtis so usados durante o prprio combate, mas uma vez gastos, eles no podem ser usados novamente.

180

Drama
tabela abaixo, encontrando o resultado na coluna da esquerda e lendo aquela linha at a coluna que corresponde Mar da Batalha para seu exrcito e seu Nvel de Engajamento. O resultado alcanado dir ao Heri trs coisas: Ferimentos tomados nesta Rodada Em cada Rodada, os Heris tomaro certa quantidade de Ferimentos Leves (ou seja, 2 dados). Eles devem jogar um nmero de dados igual ao dano tomado. Subtraia a Constituio do Heri mais uma Aptido Defesa vlida de sua escolha do total. O resultado final quantos Ferimentos Leves o Heri tomou durante esta Rodada. O Heri deve imediatamente fazer um Teste de Ferimento se sofreu qualquer dano. Armadura Dracheneisen reduz o nmero de dados jogados para o dano como de costume. Pontos de Reputao desta Rodada Os Heris acumulam certo nmero de Pontos de Reputao durante a batalha a cada Rodada, e devem manter um clculo de seu total. Oportunidades Heroicas Os Heris podem ter a chance de fazer uma contribuio significativa Mar da Batalha. Recompensas em Pontos de Reputao de Oportunidades Heroicas so coletadas no final da batalha, como descrito sob Recompensa. Selecione uma das Oportunidades Heroicas que voc acha apropriado para aquele Heri, ou jogue na seguinte tabela: 1 Mdico 2 Levantar a Bandeira 3 Aguentem Firme Homens! 4 Quebrar a Linha 5 Um Tiro Certeiro 6 Traar a Linha 7 Salvar um Camarada Ferido 8 Tomar a Bandeira do Inimigo 9-0 Duelo Mdico Na prxima Rodada, o Heri tem a oportunidade de ter um mdico que atenda seus ferimentos. Ele no chega a fazer um Teste de Resultados Pessoais para aquela Rodada, nem pode adicionar sua Liderana ao teste do general, mas todos seus Ferimentos so curados, assim como um Ferimento Dramtico. Levantar a Bandeira O Heri v o carregador da bandeira de seu exrcito cair no disparo de um projtil. Ele tem a oportunidade de carregar a bandeira do exrcito durante a batalha, trazendo um Ponto de Reputao extra para cada Rodada. Entretanto, o Heri tem uma penalidade de 1 dado no mantido enquanto carrega a bandeira (normalmente apenas importante durante um duelo ou outra Oportunidade Heroica). Aguentem Firme Homens! O lder do Heri lhe diz para permanecer na linha. Ele deve permanecer em seu atual Nvel de Engajamento pelas prximas duas Rodadas, mas ele obtm 1 Ponto de Reputao extra por Rodada se Engajado, e 2 Pontos de Reputao extra por Rodada se Pesadamente Engajado. Adicione 3 ao prximo teste de Raciocnio + Estratgia para o general daquele Heri se o territrio for mantido por ambas Rodadas. Quebrar a Linha O Heri recebe o comando de ataque. Na prxima Rodada, ele subtrai 2 de seu Teste de Resultado Pessoal, mas obtm 2 Pontos de Reputao extras. Adicione 1 ao prximo teste e Raciocnio + Estratgia para o general daquele Heri se ele no for Nocauteado durante a tentativa. Um Tiro Certeiro A linha de frente se rompe e o Heri tem um tiro certeiro no comandante do exrcito inimigo com um Ataque a Distncia. O tiro de Longo Alcance (com os comandantes tipicamente tendo um ND para acertar de 20 ou mais). Um disparo bem sucedido digno de 3 Pontos de Reputao. Subtraia 3 do

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7 Mar
prximo teste de Raciocnio + Estratgia para o general oposto se o tiro for bem sucedido. Traar a Linha O Heri foi ordenado a tentar traar a linha de frente do exrcito inimigo para alm de suas reservas. Na prxima Rodada ele est Pesadamente Engajado, mas obtm 2 Pontos de Reputao extras. Adicione 1 ao prximo teste de Raciocnio + Estratgia do general do Heri se o Heri no for Nocauteado durante a tentativa. Salvar um Camarada Ferido O Heri percebe que um companheiro caiu em batalha. Ele tem a oportunidade de salv-lo, mas ser Pesadamente Engajado pelas prximas duas Rodadas se o fizer. Ele obtm 2 Pontos de Reputao extras para cada Rodada gasta puxando seu compatriota at a segurana (e seu aliado pode conferir-lhe presentes em troca de ter salvo sua vida tambm). Tomar a Bandeira do Inimigo O Heri tem a oportunidade de tomar a bandeira do inimigo. Primeiro, ele deve matar o portador num duelo para tom-la. Se ele tomar a bandeira, deve tentar traz-la at as Reservas de seu exrcito. Ele pode aproximar-se apenas um pouco da Reserva a cada Rodada, e a ateno aumentada significa que seu Teste de Resultados Pessoais reduzido a 4. Ele obtm 3 Pontos de Reputao extra a cada Rodada, e um bnus de 5 Pontos de Reputao se trouxer de volta s Reservas a bandeira. Adicione 5 ao prximo teste de Raciocnio + Estratgia do general do Heri se a bandeira do inimigo for capturada com sucesso. Duelo O Heri encontrou um Heri (ou Vilo) do exrcito inimigo e deve enfrent-lo num combate mano a mano. Outra Rodada no ocorre at que um dos dois seja Nocauteado. Recusar o duelo um ato de covardia e resulta numa perda de Pontos de Reputao. Subtraia 3 do prximo teste de Raciocnio

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Drama
+ Estratgia do general inimigo se o Heri vencer o duelo, caso contrrio a penalidade se aplica a seu prprio general. Recompensa Aps um lado vencer o teste Mar de Batalha trs vezes em sequncia, eles vencem a batalha. O outro lado rompe e bate em retirada, ou rende-se se no houver para onde ir. Neste ponto, os Heris do lado vencedor coletam os Pontos de Reputao que acumularam durante a batalha (incluindo aqueles obtidos atravs de Oportunidades Heroicas). Os Heris do lado perdedor recebem apenas metade de seus Pontos de Reputao acumulados, arredondados para baixo. Alm disso, os vencedores tm a chance de pilhar o outro lado. Cada Heri recebe um teste na tabela abaixo, adicionando 1 para cada Nvel que tenha na Vantagem Comisso (assumindo que ele tenha posto no exrcito no qual estava lutando). Alm disso, qualquer Heri que mate um inimigo num duelo recebe as posses do inimigo.

Dados de Drama
Nesta seo, discutiremos os como e os porqus do sistema de Dados de Drama para que voc possa fazer mudanas informadas nele se no se adaptar s suas necessidades. Aqui esto as coisas para as quais ele foi projetado: 1) Ele lhe permite (e a seus jogadores) superar ms jogadas de dados para salvar o enredo. Antes de tudo, os Dados de Drama colocam o controle dos destinos dos Heris nas mos de seus jogadores. Se eles realmente precisam fazer um teste, e tm alguns Dados de Drama extra, faro. No h limite para quantos Dados de Drama eles podem gastar, e tambm no h limite sobre quantos Aumentos eles podem fazer. Isso deve dizer-lhe algo. No incomum para um jogador economizar cada Dado de Drama que receba durante um jogo, ento gast-los todos numa nica jogada... s para assegurar-se de que saia tudo certo. Se os jogadores esto falhando em importantes jogadas de dados, encoraje-os a usar seus Dados de Drama mais cuidadosamente. Gastar Dados de Drama com estilo muito divertido, mas se eles carecerem de Dados de Drama quando realmente precisarem deles, assegure-se de que saibam o porqu. 2) Ele torna mais fcil distribuir recompensas por boa interpretao. Distribuir prmios por boa interpretao no final de cada sesso pode levar a sentimentos ruins. Afinal, todos sentem que fizeram um bom trabalho durante a sesso. Ao invs de ter de dar um prmio no final da sesso, os Dados de Drama permitem-lhe recompensar um jogador em seu momento de brilho. Dessa forma, todos tm uma chance de ter sucesso. 3) Ele torna a penalizao por m interpretao menos pessoal. Ao invs do GM penalizar um jogador por m interpretao, o sistema de Dados de Drama os afasta da recompensa. Isto encoraja a interpretar bem

Tabela de Pilhagem
1: 5 Florins 2: 10 Florins 3: 15 Florins 4: 25 Florins 5: 40 Florins 6: 50 Florins 7: 50 Florins e uma pistola ou espada 8: 75 Florins e uma pistola ou espada 9: 85 Florins e uma pistola ou espada 10: 100 Florins e uma pistola ou espada 11: 100 Florins e uma pistola ou espada fina (Teste de Ataque aumenta em 1 ponto) 12: 200 Florins 13+: 200 Florins e um item incomum escolha do GM

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7 Mar
enquanto seus companheiros esto pegando todas as recompensas. 4) Ele encoraja Caractersticas bem arredondadas. Heris comeam com um nmero de Dados de Drama igual a sua menor Caracterstica. Cada um destes dados um Ponto de Experincia grtis. Tudo que os jogadores tm a fazer comprar pontos em sua menor Caracterstica, e no incio da prxima histria, eles recebero um Ponto de Experincia de bnus... de graa! 5) Dados de Drama so uma recompensa que seus jogadores podem ter em suas mos. V at sua loja de jogos e encontre um dado especial para suas recompensas de Dados de Drama. Faa-os dourados ou prateados ou alguma cor espetacular que ningum mais est usando. Ou, se voc realmente quiser recompensar, quando voc distribui um Dado de Drama, d um pedao de doce ao invs disso. Conforme fizer, os Dados de Drama sero especiais. Caractersticas do Heri sempre que ele estiver tentando usar uma Aptido Marcial. Assim, se o Heri tem Meia-idade e deve fazer um teste de Finesse + Ataque (Esgrima), sua Finesse reduzida em 1, uma vez que o Ataque (Esgrima) uma Aptido Marcial. O Modificador Civil funciona da mesma forma, s que para as Aptides Civis e de Feitiaria. Note que para propsitos de Envelhecimento, a Percia Comandante considerada uma Percia Civil. Para determinar a idade de um Heri que ir morrer de velhice, jogue um dado explodido e adicione o resultado a 65.

Exploses
Nos filmes, os heris passam muito tempo correndo de exploses. Exploses que peguem os Heris apenas os levantam no ar e jogam-nos longe. Em 7 Mar ns queremos encorajar isso, enquanto ao mesmo tempo evitamos que os jogadores se tornem muito complacentes com as exploses. Elas devem amedront-los sem mat-los de primeira. Explosivos so classificados numa escala de 1-10. Eles causam um nmero de dados de dano igual sua pontuao. Por exemplo, uma exploso classificada em 6 causa 6m6 de dano. Este dano se traduz em um Ferimento Dramtico para cada 10 pontos que o personagem falhe em seu Teste de Ferimento. Obviamente, isso fica mortal muito rapidamente, mas os Heris e Viles tm uma chance de evitar qualquer exploso que ocorra perto deles. Eles jogam Verve +

Envelhecimento
Enquanto os Heris envelhecem, suas habilidades mudam. Suas Percias fsicas enfraquecem com o tempo, mas suas Percias mentais aumentam com a experincia. Em 7 Mar, isso simulado por categorias de idade. Cada categoria tem uma Faixa Etria, um Modificador Marcial, e um Modificador Civil. O Modificador Marcial d um modificador s

Modificadores de Envelhecimento
Categoria Jovem Ativo Meia-idade Velho Morte Idade 0-15 16-25 26-40 41-55 65+ Um dado Explosivo Modificadores Marciais -1 0 -1 -2 Modificadores Civis -1 0 +1 +1

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Drama
ou Salto ou Arrancada (o que achar mais apropriado para a situao) contra um ND de 5 vezes a pontuao da exploso. Se o personagem tiver sucesso, ele no toma dano e fica apenas incidentalmente chamuscado. Abaixo est uma tabela que mostra as diferentes pontuaes de exploses, o dano que causam, o ND para fugir delas, o raio em que a exploso perigosa, e um exemplo de uma exploso dessa pontuao. Os personagens que fiquem na metade exterior do raio da exploso tomam apenas metade do dano (arredondado para baixo) se forem pegos na exploso. O nmero em parnteses o ND que o Heri precisa alcanar para abrir a fechadura usando um ferrolho e jogando Finesse + Aptido Arrombamento. So necessrias cinco Aes ininterruptas para arrombar a fechadura. Se o Heri interrompido, ele deve comear desde o incio. A menos que o Heri tenha algum tipo de lockpick, ele no pode tentar arrombar uma fechadura. Os modificadores a seguir podem ser aplicados a este ND: Usando um lockpick improvisado (grampo de cabelo, etc.): +5 Usando um lockpick de alta qualidade: -5 Reduzir em um o nmero de Aes exigidas: +5

Fechaduras & Arrombamento


Normalmente, uma porta trancada numa aventura em 7 Mar ser descrita assim: Na parede norte h uma pesada porta de carvalho (Trancada: 25) que tem uma Cruz do Profeta gravada nela.

Construindo uma Fechadura Quando uma fechadura criada, o chaveiro faz um Teste de Finesse + Chaveiro contra um ND de 5. Isto cria uma fechadura com um ND de 5 para arrombar. Para cada 5 que o chaveiro deseja aumentar no ND da fechadura, ele deve fazer um Aumento. Assim, se o chaveiro deseja criar uma fechadura com um ND de 25, ele precisa jogar um 25 ou maior. Se ele quiser adicionar uma armadilha de algum tipo na fechadura, deve fazer dois Aumentos.

Exploses
Taxa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Dano 1 dado 2 dados 3 dados 4 dados 5 dados 6 dados 7 dados 8 dados 9 dados 10 dados ND 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 Raio 1,5 metro 3 metros 4,5 metros 6 metros 7,5 metros 9 metros 10,5 metros 12 metros 13,5 metros 15 metros Exemplos Pistola Estoura Saco de Plvora Barril Pequeno de Plvora Barril Mdio de Plvora Barril Grande de Plvora Caixa com Sacos de Plvora Tambor de Plvora Pilha de Barris de Plvora Vago Carregado com Plvora Paiol do Navio

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7 Mar

Feitiaria
As mgicas que escolhemos para incluir em Thah podem tornar-se problemticas, mas no entre em pnico. Certamente elas so poderosas, mas os jogadores devem pagar um custo proporcional para obt-las. Seus efeitos so limitados e a informao que fornecem muitas vezes vaga ou confusa. Se voc achar que seus jogadores esto abusando de um tipo especfico de mgica, ento as sugestes abaixo podem ajud-lo a control-los o suficiente para preservar o equilbrio do jogo. Mantendo a Mgica em Xeque Cada forma de feitiaria tem fraquezas embutidas que voc pode explorar se os jogadores sarem de controle. importante no fazer os jogadores sentirem que gastaram em vo seus pontos quando compraram feitiaria, ento use com parcimnia.

chamativos, mas no precisos. O feiticeiro pode comear uma tempestade, mas no pode comandar um raio para que ataque uma pessoa em particular. Pior, o feiticeiro no imune sua prpria mgica. Se ele inicia um terremoto muito prximo de si, ele pode morrer numa avalanche ou com a queda de uma rvore ou prdio. Tambm h uma desvantagem social ao usar Lrdom. Ela considerada uma mgica muito rude muito bvia, e muito flagrante. Outros feiticeiros zombam daqueles que usam esta mgica. Por ltimo, h o mundo espiritual a considerar. Quanto mais poderoso o praticante de Lrdom se torna, mais provvel que um esprito (ou at mesmo um dos deuses vestenmannavnjar) venha at ele buscando ajuda. Ver e falar com foras que so invisveis a todos os outros pode lhe garantir uma reputao muito peculiar.

Glamour
Glamour invoca o poder vivo da lenda, no a dos espritos dos heris mortos. Avalon a terra das lendas e dos mitos, e o Glamour a energia que os alimenta. A terra precisa das lendas, para que fornea a seu povo o legado da grandeza. Aqueles que abusam deste poder para o mal ou por egosmo precisam rapidamente descobrir que o Glamour carrega uma ferramenta pesada. Glamour tem aplicaes bvias em combate. Por outro lado, cada uso de qualquer Aptido de Feitiaria custa ao personagem um Dado de Drama. Alm disso, como Laerdom, e Pyeryem, Glamour um dom e no deve ser abusado. Qualquer mago de Glamour que pense que pode correr desenfreado descobrir que os Sidhe no so tolerantes com aqueles que abusam de seus presentes. Talvez eles transformem o feiticeiro numa rvore por alguns sculos.

Port
Ser capaz de se teleportar a qualquer distncia incrivelmente poderoso. Por isso o conceito de itens sangrados to importante: ele fora o personagem a deixar ncoras em lugares aos quais ele pode querer teleportar-se, e permite-nos evitar a questo incmoda de aparecer 3 metros abaixo ou 30 metros acima. Alm disso, o conceito de no haver conexo fsica real quando um portal aberto importante. Ela evita que os jogadores faam coisas como inundar um prdio ao abrir um portal para o fundo do mar. Aqui esto alguns pontos importantes a considerar: Port exige que o feiticeiro use suas mos para rasgar o portal. Se ele est amarrado, isto impossvel. No h Aptido Enviar. Os jogadores no conseguem fazer coisas como teleportar bombas para a sala de algum a menos que vo junto e deixem a bomba l eles mesmos. Itens guardados usando a Aptido Algibeira podem desaparecer nas nvoas. Os habitantes das nvoas

Lrdom
Lrdom a feitiaria menos sutil. Seus efeitos so

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Drama
gostam particularmente de roubar moedas de ouro brilhantes e joias. Quando os Heris decidem tentar se teleportar, enfrentam tempos difceis. Como mencionado no Guia dos Jogadores, uma ideia realmente m abrir seus olhos enquanto se caminha pelas nvoas. O ato de abrir os olhos de alguma forma d o passo final em coloc-lo realmente l, e os habitantes das nvoas no perdem tempo em lidar com algum em quem coloquem suas garras. Qualquer Heri que abra seus olhos est morto. Pior ainda, as coisas que vivem na nvoa tentam os feiticeiros a abrir seus olhos. Sinta-se livre para usar qualquer truque baixo a sua disposio para realmente tent-los a abrir seus olhos para faz-los olhar ao redor. Para ser justo, antes que tentem teleportar pela primeira vez, torne bastante claro que as pessoas que abrem seus olhos nunca mais voltam. segredo. Eles no sentem que o resto de Thah esteja pronta para lidar com ela. Isso significa que no se transformam na frente de estrangeiros. Por todos os meios, se outros Heris descobrem que o urso que os ajuda aps Pyotyr fugir para a floresta o prprio Pyotyr, ento voc pode relaxar as regras de transformao na frente dos outros personagens. Ainda, existem muitas pessoas que ficariam aterrorizadas pela transformao repentina de homem em urso, e pessoas atemorizadas fazem coisas estranhas como atirar em ursos ou ter ataques do corao.

Sorte
A chave de controlar a mgica de Sorte lembrar que tudo que a personagem v so fios. Ela no necessariamente sabe o que fazer com a informao. No a conte mais do que est listado sob a Composio de um Fio no Guia dos Jogadores. Deixe-a tirar suas prprias concluses. Alm do mais, se a Bruxa do Destino em seu grupo comea a diminuir o ritmo do jogo ao olhar para cada fio ao seu redor, d-lhe mais informaes do que ela capaz de lidar, ou jogue-a numa profecia prpria e veja se isso a faz pensar duas vezes sobre usar seu poder sem critrios. Outro aspecto de Sorte que ela faz o que voc quer que ela faa, mas no necessariamente como voc quer que faa. Se uma Bruxa do Destino corta um fio de Paixo entre um homem e uma mulher, inmeras coisas podem acontecer. A mulher pode apaixonar-se por outro homem, ou pode morrer ou receber uma cicatriz desfigurante que afasta seu amante, ou ele pode ser mandado para as linhas de frentes e ser morto em batalha. A Bruxa do Destino pode ter em mos mais do que pode lidar.

Pyeryem
Esta mgica talvez seja a mais simples de controlar. Cada forma animal tem um nmero de testes embutidos para evitar que se torne muito poderosa. Alm disso, para assumir uma forma animal, o feiticeiro deve gastar um Dado de Drama. Ainda, este custo existe devido versatilidade de Pyeryem. Um personagem com esta mgica pode ter Constituio 9 ou 10, voar, respirar gua, ou at mesmo criar garras e dentes. Lembre disso quando seus jogadores queixarem-se que um Dado de Drama muito caro para mudar de forma. Alm do custo de transformar-se, cada forma animal tem problemas associados a ela, tal como ser lento, fraco, ou carecer de mos. Junto com estas desvantagens listadas, existem consideraes de tamanho a lembrar. Um urso tem problemas em passar por uma porta, enquanto que um rato no consegue subir uma escada. Um animal com cascos achar as escadas um obstculo tambm, sem mencionar os olhares estranhos que um cavalo provavelmente atrair na casa de um nobre. Por ltimo, os ussuros juraram manter sua mgica em

Qual o Gosto da Mgica?


A mgica thana mais efetiva quando voc, como GM, descreve-a cuidadosamente e permite que os

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7 Mar
jogadores sintam o gosto dela. Eles comeam a v-la como mais do que uma ferramenta, e com esperana veem as possibilidades interpretativas. Invocar a runa do dio Gentilmente traando a runa no ar, voc segura seu poder. Seus olhos rolam levemente, e por um momento voc sente como se estivesse voando no ar. O sentimento se apaga enquanto um calafrio profundo passa por seus ossos e voc sente o ar frio de uma manh de inverno. Seus dedos ficam plidos com o gelo enquanto a temperatura em torno de si despenca e o gosto de flocos de neve derretendo em sua lngua preenche sua boca. Voc segura a runa enquanto pode, mas forado a deix-la ir quando sua fora congelada torna-se to fria que queima seus dedos. Voc se sente cansado e um tanto triste quando a energia deixa seu corpo, mas olhando para o fino revestimento de gelo em suas mos, voc decide que tambm no seria capaz de segur-la por mais tempo. Inscrevendo a runa de runa Voc termina de inscrever a forma fsica na cabea do martelo, e chega a vincular uma linha de poder nele. Apreendendo a linha, voc comea a tremer descontrolado, e o aroma de enxofre enche suas narinas. A linha rasgada de voc quando consegue suspirar o novo nome do martelo, Kyordin. H uma dor surda em sua nuca que voc sabe que diminuir, mas nunca cessar por completo. Ao menos, no durante um ano. Tornando-se a runa de ira Quando a lmina quente da faca termina o golpe final, voc cai no cho, suspirando enquanto seus sentidos so sobrecarregados. O bramido de uma tempestade ecoa em seus ouvidos. Voc pode sentir o vento uivando em seus ossos, preenchendo-o por dentro. Quando abre seus olhos, um mundo diferente que o recebe, cheio de cavalos correndo no cu, suas crinas deixando um rastro de vapor branco atrs deles. Voc sabe que a cerimnia foi bem sucedida. Voc pode ver o vento.

Glamour
Quando um mago invoca o poder de Glamour, ele est literalmente tocando a lenda pura. Ele no canaliza Robin Bomcamarada ou Thomas Verdadeiro, mas ele est invocando o mesmo poder que eles tinham. Um Heri com Glamour uma parte do mito vivo, uma lenda contnua com a qual suas prprias vidas contribuem a cada passo que do. Tocando a Lenda de Robin Bomcamarada Voc puxa a corda do arco, sentindo a tenso em seus dedos. Enquanto o faz, sente algo fermentando em seu estmago. Aquilo flui para cima, em seu trax, enchendoo com centenas de milhares de borboletas. Pulsa em suas veias para seus braos e pernas, dedos das mos e dos ps. Ento finalmente, at seu pescoo e sua cabea. H um fogo por trs de seus olhos enquanto voc pega a flecha e ela segue o eixo atravs do ar noturno, deixando um rastro de estrelas atrs de si. Voc sorri, apenas semiconsciente do porqu, enquanto estica outra flecha, ansioso em sentir o poder novamente.

Lrdom
Lrdom carece de sutileza. inspirador assistir as foras da natureza moverem-se de acordo com os caprichos de um homem. Alm disso, atemoriza aqueles que nunca a viram antes. Para o feiticeiro, usar uma runa como uma exploso de adrenalina. H um aumento de energia e euforia que ele experimenta antes de perder seu poder sobre ela. Lrdom semelhante a uma mgica de toque, cheiro, e gosto. Quando ele invoca um vento, fareja o cheiro opressivo de uma tempestade vindoura, sente os ventos rodopiarem em torno de si, e sente o gosto do sal do mar. Aqui esto algumas descries que voc pode usar para explicar o ataque aos sentidos de Lrdom:

Port
A feitiaria Port temvel. Ela deve amedrontar os jogadores em us-la. O feiticeiro literalmente rasga um buraco no tecido do universo e o atravessa. O universo grita e sangra quando isto acontece, e o sangue mancha as mos do personagem de vermelho.

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Drama
Aqui esto vrias descries de Port em ao que voc pode usar com algumas pequenas alteraes: Trazer objeto sangrado usando Port: Voc procura no ar por rachaduras que possa rasgar. como enfiar as mos numa grande pilha de carne crua. O cheiro de ossurio ataca seu nariz, e voc pode sentir o gosto de sangue descendo a garganta. Encontrando um ponto que se alargue facilmente, voc abre as mos e h uma sensao de rasgar, como se voc estivesse rasgando uma carne rara a meio. Um lamento em tom alto acompanha o movimento. Atravessando o buraco que fez, seu brao passa pelo calor mido da abertura at o frio pegajoso das brumas alm. Voc tateia por um momento, finalmente sentindo o puxo de sua faca para a direita, ento atravessa no portal at seu ombro, o calor mido aproxima-se de seu rosto, e um lquido estranho corre por seu pescoo. O cheiro de sangue esmagador, e voc precipitadamente agarra a adaga e puxa o brao para fora do portal. Enquanto permite o portal se fechar, um sussurro crescente, como o delrio de dez loucos, silenciado. Respirando pesadamente, voc percebe que a lmina da faca cortou sua mo onde a agarrou. Mas ento, objetos sangrados sempre tm sede por outra prova de voc. Caminhando nas Brumas: Voc abre o portal aberto com um rasgo de carne, fecha os olhos e cuidadosamente atravessa o frio ar mido das brumas. Os barulhos agitados da cidade abruptamente so interrompidos, e voc permanece, ajustando-se ao silncio por um momento. Voc pode sentir seu medalho pender para a esquerda, ento continua se movendo, um passo cauteloso de cada vez, enquanto o medo de caminhar com os olhos fechados resmunga-lhe com insistncia crescente. Voc comea a suar com a tenso, e a voz abafada de uma mulher, parcialmente emudecida pelas brumas, sussurra em seu ouvido. Cuidado. H um buraco sua frente. A nsia de abrir os olhos e olhar quase toma conta de voc, durante a surpresa de ouvir a

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voz da mulher, mas e seu treinamento o coloca no rumo. s uma succubus, pensa consigo. Ainda, existe uma dvida importuna enquanto considera pela primeira vez se realmente existem buracos esperando nas brumas. A mulher repete seu aviso, adicionando, Por favor, acredite em mim. Os outros, eles no abriram seus olhos, e caram. Eles morreram nas pedras l embaixo porque no olharam e viram a ponte. Tremendo, voc d um passo adiante, ansioso em ver o que est diante de voc. No se mova. Um passo mais o matar. Voc para com seu p pendendo no ar. Acima do que, voc no sabe. Seu sangue ruge em seus ouvidos e seus instintos gritam para que abra os olhos. Voc deve olhar. Tem que saber. E se os outros feiticeiros foram mortos por sua prpria estupidez? E se a scubo est dizendo a verdade? No, seu mestre sempre lhe avisou que uma scubo nunca fala a verdade. Seu p mergulha para baixo no cho firme. Rindo, voc caminha mais confiante, at alcanar o ponto onde seu medalho lhe chama. Rasgando outro portal, voc sai para o mundo enquanto o barulho explode em torno de si. Aps um momento, voc abre os olhos.

Pyeryem
Pyeryem uma mgica confortvel. Entrar numa pele espiritual como entrar numa cama quente num dia frio. No h estalo de articulaes nem carne se esticando. Os feiticeiros de Pyeryem muitas vezes so relutantes em voltar sua forma humana, uma vez que os cheiros e sons que percebem como um animal so fortes. Tornar-se mais uma vez como colocar protetores de ouvidos, enfiar algodo no nariz, e usar luvas de l em suas mos. Aqui esto algumas descries que voc pode usar para descrever Pyeryem em ao: Transformar-se em um urso Chegando atrs de voc, murmurando uma orao baixinha a Matushka enquanto sente o abrao macio da pele espiritual do Irmo Urso. A pele parece como um punhado de terra mida enquanto voc a atira por sobre os ombros. Um sentimento de calor e conforto se espalha por suas costas enquanto voc tomado nos braos de sua me Matushka. Voc inclina-se para frente para permitir que seu irmo empreste-lhe sua fora e tamanho. H um momento de confuso enquanto seu nariz se abre para permitir que fareje de verdade no esta percepo fraca

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Drama
de aromas que os humanos chamam de faro, mas a habilidade de fechar os olhos e ainda assim ver tudo em torno de si farejando o ar. O Irmo Urso respondeu ao seu chamado, como voc sabia que faria. Transformando-se de volta em humano Agradecendo ao Irmo Urso por sua ajuda, voc volta s suas pernas, retirando a pele espiritual com um movimento casual. O calor deixa-o enquanto Me Matushka volta sua ajuda a algum que precise. Voc agradece a ela, e espera que no tenha a atrapalhado por muito tempo. H um leve puxo, e como se voc tivesse repentinamente enchido seu nariz de algodo. Voc perde o sentido de cheiro do Irmo Urso quase que imediatamente, mas sabe que no deve usar o dom para propsitos frvolos. Puxar um fio Voc agarra o fio entre os dedos, sentido seu calor seco, como uma pequena serpente em sua mo. Ele se contorce de leve e voc o puxa duas vezes, sempre gentilmente, temendo o choque de um fio rompido. Ele pulsa, levemente, e voc sabe que alcanou seu objetivo. Receber um Flagelo do Destino O fio repentinamente estoura em seus dedos e estala como um chicote. Voc recua para trs enquanto uma linha ardente de dor cauteriza seu rosto. No canto do olho, voc v energia ainda crepitando em seu rosto em tufos, mas o fio se foi. Voc leva a mo at o rosto, e ela volta lavada em sangue. Cortar um Fio Repentinamente um calafrio percorre sua espinha, e sua respirao se acelera. Voc sente um instante de pnico, seus olhos alvejando aqui e ali, e ento um momento se passa, deixando-a confusa com o que acabou de acontecer. Criar um Fio Abruptamente, o mundo entra em foco. Voc sente um pico de excitao, como se estivesse meio cochilando e fosse acordada. O momento se passa, mas voc permanece quase dolorosamente ciente de seus arredores.

Sorte
Sorte um lampejo do futuro, uma janela num mundo oculto a muitas pessoas. As coisas que seus Heris veem nesse mundo nem sempre faz sentido, ao menos no do jeito certo. Usar Sorte deveria deix-los um pouco frustrados, como se lhes estivesse faltando apenas uma pea para terminar um quebra-cabea infernal. Existe um momento de clareza que acompanha o uso desta feitiaria, como repentinamente perceber a impossibilidade de um desenho de Escher. O mundo de uma Bruxa do Destino um lugar de fios brilhantes e pulsantes pendendo no ar, cada um mais grosso do que um fio de espaguete. Ainda que esses fios aparentem ser frgeis, eles representam os futuros de grandes reis e os destinos de pases. Ningum compreende mais claramente do que a Bruxa do Destino quo preciosa e frgil a vida realmente . Aqui esto vrias descries que voc pode usar para Sorte: Olhar um fio se desgastando O fino fio vermelho se enrola e se desenrola enquanto assiste. Pequeninos flocos de energia crepitam dele loucamente enquanto o fio perde fora, lenta mas inexoravelmente.

Medo
Quando os Heris encontram uma criatura com Medo, todas que a veem devem fazer um Teste de Determinao contra a Taxa de Medo da Criatura x 5. Aqueles que falharem perdem um nmero de dados no mantidos de cada teste igual Taxa de Medo da criatura enquanto a enfrentam. Exemplo 3.9: Georges du Blanc encontra um fantasma. O fantasma tem uma Taxa de Medo de 3, o que significa que Georges deve fazer um Teste de Determinao contra um ND de 15 (3 x 5). Se for bem sucedido, no h efeito. Se ele falhar, perde trs dados de todos seus testes enquanto enfrenta o fantasma (devido ao fantasma ter um efeito de Nvel 3 de Medo).

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erguer-se e fizer algo, ele leva uma Rodada inteira para se recuperar para ficar de p, e depois disso, ele ainda est terrivelmente vulnervel. Um nico Ferimento (apenas um Ferimento comum, no um Dramtico) o matar. Esta vulnerabilidade persiste at que algum use a Percia Mdico nele para curar um ou mais Ferimentos Dramticos. As implicaes de tudo isso so bastante fceis de ver. Para matar um Heri Nocauteado, um Vilo tem de caminhar at ele, gastar uma Ao e declarar que est matando-o. Dentro dos limites destas regras, os Heris no podem morrer a menos que sejam deliberadamente assassinados. No se preocupe. Ns projetamos dessa forma. O sistema de jogo apresentado neste livro no imita a realidade, ele imita o drama. Na literatura e filmes do gnero aventura, Heris e Viles nunca so mortos por foras aleatrias e arbitrrias. A morte sempre tem um significado. Quando um Heri morre, deve ser uma morte deliberada. Deve ter um significado. Caso contrrio, toda sua coragem no significa nada.

Perseguies Nocaute
Quando um Heri ou Vilo tem um nmero de Ferimentos Dramticos igual ou maior do que duas vezes a Determinao do personagem, ele Nocauteado. Neste ponto, o personagem est inconsciente, e qualquer Ferimento Dramtico adicional que reste ser ignorado. Aps um personagem ter sido Nocauteado, qualquer um pode mat-lo automaticamente ao gastar uma Ao para isso. Ele fica inconsciente at algum usar sua Percia Mdico para curar um ou mais Ferimentos Dramticos, ou ele gastar um Dado de Drama para erguer-se. Se o personagem gastar um Dado de Drama para Eventualmente, qualquer boa campanha de ferrabrases ter uma perseguio nos topos dos prdios

Ento Voc S Tomou Dezesseis Ferimentos Dramticos


s vezes os Heris tomam tanto dano em um nico golpe que voc realmente no consegue justificlos simplesmente caindo inconsciente no h forma do Heri sobreviver queda de um peso de 16 toneladas sobre ele. Se um Heri alcana um nmero de Ferimentos Dramticos igual a ou maior do que trs vezes sua Determinao antes de ser Nocauteado, ento voc pode dizer que ele morre. Simples assim. Se o jogador reclamar, mostre-lhe essa pgina.

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Drama
sob a luz do luar ou nos becos escuros. Os Heris podem estar galopando atrs do Vilo no lombo do cavalo, ou pode ser uma perseguio de carruagens. Quando isso acontece, este o sistema a usar. Exemplo 3.11: Se Rodriguez tenta disparar nos Inquisidores enquanto eles esto quatro Aumentos distantes dele, ento deve Aumentar quatro vezes para acertar.

Distncia Inicial
A primeira coisa a fazer quando inicia uma perseguio determinar a distncia entre o perseguido e seu perseguidor. Em 7 Mar, ns medidos a distncia em Aumentos. Para cada Fase que o perseguido tem de vantagem, existe um Aumento entre os dois grupos. Exemplo 3.10: Rodriguez est lutando contra dez Inquisidores. Ele sente que est em desvantagem nesta luta, ento comea a fugir em sua primeira Ao, o que ocorre na Fase 3. Os Inquisidores comeam a correr atrs dele em sua primeira Ao, o que acontece na Fase 7. Rodriguez tem quatro Aumentos entre ele e seus perseguidores no incio da perseguio.

Conduzindo a Perseguio
Uma vez que tenha determinado quantos Aumentos existem entre os dois grupos, voc est pronto para comear. Coloque algum tipo de marcador na mesa entre voc e os jogadores, um para cada Aumento de distncia. No exemplo acima, o GM colocaria quatro dados (ou amendoins ou moedas) na mesa. Depois, voc comea a perseguio. A cada Rodada, o perseguidor e o perseguido fazem um Teste Resistido usando sua Finesse + qualquer Aptido que estejam usando para se deslocar, tal como Arrancada, Corrida de Longa Distncia, Conduzir Carruagem, Cavalgar, etc. Se o perseguidor vencer o teste, remova um marcador para cada 5 pontos que venceu. Se voc remover o ltimo marcador, o perseguidor pegou sua presa. Ele recebe uma Ao grtis que pode realizar antes que o perseguido possa tentar fugir novamente. Agarrar uma escolha comum. Se o perseguido vencer o teste, adicione mais uma marca para cada 5 pontos que vencer. Se houverem 10 ou mais marcadores na mesa, o perseguido foge.

Atirando durante uma Perseguio


Se algum grupo dispara uma arma de projtil no outro grupo durante uma perseguio, ele precisa fazer um nmero de Aumentos igual distncia entre os grupos para acertar. Isto representa a distncia envolvida bem como a dificuldade de mirar uma arma enquanto sob estas condies.

Que Aptides Eu Uso?


Aqui esto alguns modelos de perseguies e as Aptides que recomendamos usar durante elas: Perseguio pelas ruas da cidade (Navegao de Rua) Perseguio por reas superlotadas (Jogo de Ps) Perseguio em campo aberto (Arrancada) Perseguio na floresta (Corrida de Longa Distncia) Perseguio na gua (Natao) Perseguio a cavalo (Cavalgar) Perseguio sobre telhados luz do luar (Salto) Perseguio em carruagens (Conduzir de Carruagens)

Perseguies Desiguais
Se um dos dois grupos envolvidos numa perseguio tem uma clara vantagem de velocidade, tal como estar a cavalo quando o outro grupo est a p, ento esse grupo automaticamente vence a perseguio. Se um dos dois grupos tem uma ligeira vantagem, tal como um cavalo muito rpido numa perseguio a cavalo, ento esse grupo recebe um Aumento Grtis a cada Rodada. Neste caso, jogue na tabela de evento randmico apenas se o resultado lquido da Rodada no tm Aumentos adicionados ou removidos.

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Se o Teste resultar em nenhum Aumento sendo adicionado ou removido, ento algo incomum ocorre. Jogue um dado e consulte a tabela apropriada abaixo. Sinta-se livre para construir suas prprias tabelas uma vez que os jogadores se familiarizem com estas:

Tabela de Evento Randmico em Perseguio


Perseguio na Rua 1-2: O perseguido derruba um carrinho cheio de mas enquanto passa. O perseguidor deve jogar Finesse + Equilbrio (ND 20) ou cair, permitindo que o perseguido escape. 3-4: Uma carruagem atravessa a estrada atrs do perseguido, e o perseguidor deve esperar enquanto ela passa. Adicione 1-5 marcas. 5-6: Nada acontece. 7-8: O perseguido tromba num transeunte inocente e quase cai. Remova 1-5 marcas. 9-0: O perseguido tenta evitar um obstculo e fica preso nele. Remova todas as marcas da mesa. Perseguio a Cavalo 1-2: H um obstculo frente, tal como uma cerca, que primeiro o perseguido, ento o perseguidor, devem saltar usando sua Aptido Cavalgar (ND 20) ou cair do cavalo, terminando a perseguio. 3-4: H um galho baixo frente que ameaa derrubar os cavaleiros de seus cavalos. Primeiro o perseguido, ento o perseguidor, devem evitar o galho (Aptido Cavalgar, ND 10) ou cair de seu cavalo, terminando a perseguio. 5-6: Nada acontece. 7-8: O perseguido ficou encurralado num beco sem sada (ou num cnion estreito ou num desfiladeiro) a menos que possa fazer teste de Raciocnio + Navegao de Rua com um ND de 15.

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Drama
9-0: O cavalo do perseguidor perde uma ferradura e para de correr. O perseguidor foge. Perseguio em Topos de Prdios 1-2: O topo desaba sob o peso do perseguidor. Ele toma dano de queda e o perseguido foge. 3-4: O perseguido aproximou-se de um vo grande. Ele deve fazer um teste de Finesse + Salto com um ND de 20 ou cair no cho. Ele pode escolher desistir ao invs disso. 5-6: Nada acontece. 7-8: O perseguido no pode mais continuar nos topos dos prdios, mas h uma escada para descer para a rua. Continue a perseguio como uma Perseguio de Rua. 9-0: Uma telha frouxa desliza de baixo dos ps da pessoa perseguida. Ela deve fazer um Teste de Finesse + Equilbrio contra um ND de 25 ou deslizar to teto para a rua. Perseguio de Carruagem 1-2: Uma roda se solta da carruagem perseguidora. A carruagem derrapa e para. 3-4: H um transeunte inocente no caminho da carruagem perseguida. O condutor deve escolher se para (Teste Finesse + Conduo de Carruagem contra um ND de 15) ou passar por cima da pessoa (e ela morre). 5-6: Nada acontece. 7-8: A carruagem perseguida passa por um buraco fundo. Todos que esto segurando nas laterais ou em cima dela devem fazer um Teste de Finesse + Equilbrio contra um ND de 15 ou cair da carruagem e sofrer um dado de dano. 9-0: Os ns da carruagem perseguidora se afrouxam. Os cavalos comeam a se separar da carruagem. Algum deve pular entre os cavalos (Teste de Finesse + Salto contra um ND de 20) ou a carruagem ir parar, terminando a perseguio. Exemplo 3.12: Continuando o exemplo acima, Rodriguez foge dos Inquisidores. Eles comeam a uma distncia de quatro Aumentos, e esto correndo por cima dos prdios. Os Inquisidores tm uma Finesse de 2 e no tm a Aptido Salto, ento eles estaro jogando 2m2 a cada Rodada. Rodriguez tem Finesse 3 e uma Aptido Salto de 1, ento ele joga 4m3 a cada Rodada. Rodada 1: Inquisidores: 8, Rodriguez: 21. (+2 Aumentos, para o total de 6.) Rodada 2: Inquisidores: 7, Rodriguez: 18. (+2 Aumentos, para o total de 8.) Rodada 3: Inquisidores: 14, Rodriguez: 18. (+0 Aumentos) Uma vez que a Rodada 3 resultou em nenhum Aumento sendo adicionado ou subtrado, o GM joga na tabela de Perseguio em Topos de Prdios e tem um 9, o que significa que Rodriguez deve fazer um Teste de Finesse + Equilbrio contra um ND de 25 ou cair do topo. Ele joga e obtm um 13. Oh-oh... acho que seu GM precisa ler as regras para Dano de Queda.

O Cdigo de Cavalaria de Thah


Originalmente escrito apenas para homens, Thah recentemente reconheceu que as mulheres tambm so capazes de ter coraes cavalheirescos. Este cdigo de conduta foi codificado pelos bardos de Avalon no sculo onze. Um Cavaleiro Justo Ele no pode permitir que qualquer injustia passe despercebida. Um Cavaleiro Humilde Ele um servo de Theus, um agente de sua Graa. Um Cavaleiro Piedoso Apenas um corao piedoso pode ouvir o que mundo est lamentando. Um Cavaleiro Indulgente Um Cavaleiro v os erros dos outros em si. Um Cavaleiro Corajoso Um homem que esteja com Theus nunca est s.

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Prmios & Perdas de Reputao


Os prmios e perdas listados abaixo so sugestes para o Mestre. impossvel dar uma lista completa de recompensas; cada Heri uma exceo regra. Use estas recompensas como linhas-guia. Lembre-se, os Heris obtm Reputao apenas quando outros ouvem sobre seus atos de coragem. Em outras palavras, voc no obtm Reputao por matar um drago a menos que corte sua cabea, traga-a de volta corte e conte a histria.

Casamento Tanto a noiva quanto o noivo recebem um nmero de Pontos de Reputao igual ao Nvel de Reputao de seu parceiro. Romance As cortes thanas esto envoltas com o romance. Os amantes que mantm romances bem sucedidos (e discretos) podem garantir uma grande quantidade de fama. Os amantes recebem Reputao quando declaram seu amor e mostram sinais de devoo. Escrever poemas ou canes que so devotadas a um amante digno de 1 Ponto de Reputao. Aes mais arriscadas (tais como resgatar uma amada das garras de um vilo invejoso) so dignas de um Ponto de Reputao adicional. O benefcio extra de ter uma amante que ambos os lados obtm qualquer Reputao que seu parceiro recebeu. Manter a Palavra A palavra de um cavalheiro no dada em vo. Quando um Heri jura fazer algo e o faz, ele obtm 1 Ponto de Reputao. Se a promessa envolvia risco pessoal, ele obtm um Ponto de Reputao adicional. Se a promessa envolve risco financeiro, ele obtm um Ponto de Reputao adicional. Se o ato viola as crenas fundamentais do Heri mas por ele ter dado sua palavra, realiza o ato de qualquer maneira ele obtm um Ponto de Reputao adicional. Sucesso de Percia e Performance O simples uso de Percias e Aptides no traz Reputao a um Heri, mas quando esse teste salva a vida do Imperador de Montaigne, pode-se esperar alguma recompensa. Um sucesso espetacular sempre digno de 1 Ponto de Reputao. Atos de bravura que sejam realizados na frente de pessoas famosas (ou at mesmo para pessoas famosas) garantem 1 Ponto de Reputao ao Heri. Para cada Aumento que ele faz naquele teste recebe um Ponto de Reputao adicional. Vingana Quando um Heri estabelece uma vingana, as

Obtendo Reputao
Batalhas A Reputao de um soldado eleva-se quando ele se sai bem numa batalha. Veja Combate em Massa (pgina 176) para mais informaes. Trabalho Quando um Heri faz uma espada, pistola, pintura ou at mesmo escreve um poema, ele tem uma chance de aumentar sua Reputao. Os Heris obtm 1 Ponto de Reputao por fazer itens de qualidade, mais 1 PR para cada Aumento acima do Nmero de Dificuldade original para criar o item. O Nmero de Dificuldade para criar um item de qualidade 40. Um Heri no pode obter mais do que 10 Pontos de Reputao por ano desta maneira. Atos Cavalheirescos Sempre que um Heri faz algo que caia dentro do cdigo da cavalaria (ver caixa de texto), ele obtm Reputao. Se a ao coloc-lo em perigo, ele obtm um Ponto de Reputao adicional. Se a ao custarlhe uma significativa quantidade de dinheiro, ele obtm um Ponto de Reputao adicional. Para uma lista de comportamento cavalheiresco, veja o texto da caixa abaixo.

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Drama
notcias de sua coragem se espalham rapidamente. A Reputao que ele ganha depende do alvo e da natureza de sua vingana.

Perdendo Reputao
Pode ser difcil ganhar Reputao em Thah, mas incrivelmente fcil perd-la. Se no tomar cuidado, a reputao de uma mulher pode ser arruinada com uma nica palavra bem colocada de um amante ciumento. Se um homem quebra uma nica promessa, sua integridade ser questionada pelo resto de sua vida. Quebrar um Voto Se um Heri jura que far algo, ento depois se recusa a seguir sua promessa, ele perde Pontos de Reputao igual a seu Nvel de Reputao mais o Nvel de Reputao da pessoa a quem fez a promessa. Quebrar Coisas Quebrar objetos famosos e/ou caros custa ao Heri um nmero de Pontos de Reputao igual ao Nvel de Reputao do proprietrio. Covardia Um ato pblico de covardia custa ao Heri um nmero de Pontos de Reputao igual a metade de seu Nvel de Reputao Atual. Romance Assim como homens e mulheres podem obter Reputao por serem verdadeiros aos ideais romnticos, eles podem perder pontos por abusar deles. Os seguintes atos tm a mesma punio: o Heri perde um nmero de Pontos de Reputao igual ao Nvel de Reputao de seu amante. Lembre, estas penalidades aplicam-se apenas se a notcia da ao vier a pblico. Deixar que um romance termine sem causa ou provocao Terminar um romance de forma pblica ou escandalosa

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Atacar um amante Falhar em proteger um amante do perigo Atos Descorteses Os Heris podem perder muita Reputao se demonstram comportamento no cavalheiresco. Uma lista de tal comportamento pode ser encontrada abaixo. Cavalheiros Atacar uma dama Bebedeira pblica Atacar um inferior social Aparncia desregrada/suja Grosseria Damas Blasfmia Flerte ostensivo Atacar um inferior social Aparncia desregrada/suja Grosseria Superfcies duras (pedra ou metal) inflija um Ferimento Dramtico para cada 10 de dano que o Heri falha em seu Teste de Ferimento. Exemplo 3.13: Continuando o exemplo da seo Perseguies, Rodriguez cai de doze metros numa estrada de carvo (superfcie dura). Isto inflige quatro dados de dano. Jogando deu 47 Ferimentos. Fazendo seu Teste de Ferimento, Rodriguez joga seus dois dados para Constituio e obtm um 6. Uma vez que falhou seu teste em 41, ele sofre quatro Ferimentos Dramticos. Isso deixar marcas. Se a situao for inversa, e um objeto cair sobre um personagem, confira a altura de onde caiu, do que o material feito, e seu peso. Para cada 3 metros (at 60 metros) que o objeto caia, aplicar um dado de dano por peso humano (65 quilos). Se o peso do objeto menor que um homem, ento no causa dano quando acerta (mas pode doer). Voc ento olha na tabela acima o tipo de material de que o objeto feito para ver quantos Ferimentos Dramticos ele inflige. Exemplo 3.14: Enquanto Rodriguez est cambaleando para se por de p aps sobreviver queda, ele olha para cima s para ver os Inquisidores empurrarem uma grgula de pedra de 200 quilos sobre ele. Ela tambm cai de doze metros, e uma vez que pesa o equivalente a trs homens, ela inflige trs dados de dano para cada trs metros que cai, para um total de vinte dados de dano. Jogando, o GM lhe diz que ele sofreu 99 Ferimentos. Fazendo seu Teste de Ferimento, ele obtm um 17. Uma vez que falhou em seu Teste de Ferimento por 82, e a grgula uma superfcie dura, ele sofre 8 Ferimentos Dramticos. O bom para ele que apenas um exemplo.

Queda
A quantidade de dano que um Heri sofre ao cair determinada por duas coisas: qual a altura que cai, e o sobre o que aterrissa. Um Heri sofre um dado de dano para cada trs metros que cai (at um mximo de 60 metros). Contudo, como este dano se traduz em Ferimentos Dramticos depende sobre o que o Heri aterrissa: Superfcies macias (palheiro, gua, cavalo, outra pessoa, lixo) negue todo dano da queda. Superfcies firmes (cho, cascalho) inflija um Ferimento Dramtico para cada 20 de dano que o Heri falha em seu Teste de Ferimento.

Tropas de Brutamontes
Nem todo NPC pode ser o foco de sua campanha. Alguns deles simplesmente apresentam aos Heris algumas lutas. Em 7 Mar, estes NPCs de apoio so referenciados como Brutamontes. Considere-os seus faz-tudo.

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Drama
Brutamontes vm em grupos de at seis, uma vez que difcil para mais pessoas do que isso atacar uma nica pessoa por vez. Estes grupos so referidos como Tropas de Brutamontes. Brutamontes no atacam da mesma forma que os outros em 7 Mar. Uma vez que aparecem em grandes grupos, eles usam uma verso mais simplificada do sistema de jogo que permite que ajam en masse. Tropas de Brutamontes so descritas no seguinte formato: ser acertado. Este o nmero que os Heris devem jogar para acertar e Nocautear um Brutamontes. Normalmente igual a sua Taxa de Ameaa + 1, multiplicado por 5. Para cada Brutamontes adicional que os Heris queiram Nocautear com uma nica Ao, eles devem fazer um Aumento. Exemplo 3.16: Normalmente, para Nocautear um dos Homens Cardinais, Rodriguez tem de obter um 20 ou mais em seu Teste de Ataque. Se quiser Nocautear trs deles de uma s vez, contudo, ele deve fazer dois Aumentos, um para cada Brutamontes alm do primeiro. Assim, ele deve jogar um 30 ou mais ou erra completamente os Brutamontes. Sempre que uma Tropa de Brutamontes usa Percias no combatentes, assume-se que eles tm uma Pontuao de Aptido de 0, por isso eles quase sempre simplesmente jogam e Mantm sua Taxa de Ameaa. Excees so listadas na Lista Aptides da Tropa; quando a Tropa de Brutamontes usa uma Aptido de sua Lista de Aptides, jogue sua Taxa de Ameaa + Aptido, e Mantenha sua Taxa de Ameaa. Exemplo 3.17: Os Homens Cardinais tm muito pouca habilidade em se esquivar, pois eles tm um Jogo de Ps de -

Homens Cardinais
Taxa de Ameaa: 3 Armas Comuns: Floretes (Mdio) ND para ser acertado: 20 Jogo de Ps -1, Arrancada 1 Primeiro, cada Tropa de Brutamontes tem uma Taxa de Ameaa de 1 a 4. Isto representa sua competncia e habilidade geral. Quanto mais alta a Taxa de Ameaa, mais perigosos eles so. Camponeses e milcias no treinadas teriam uma Taxa de Ameaa de 1, enquanto que apenas os profissionais altamente treinados teriam uma Taxa de 4. A Verve de uma Tropa de Brutamontes igual sua Taxa de Ameaa. Alm disso, quando uma Tropa de Brutamontes faz qualquer teste de combate, eles agem como um grupo, Mantendo um nmero de dados igual a sua Taxa de Ameaa. O nmero de dados jogados igual ao nmero de Brutamontes envolvidos no ato; lembre-se que voc no pode Manter mais dados do que Joga. Exemplo 3.15: Os Homens Cardinais tm uma Taxa de Ameaa de 3 e seis deles atacam nosso amigo Rodriguez, ento eles jogam 6m3 para seu Teste de Ataque. Se apenas dois Homens Cardinais atacarem-no, ento eles jogaro 2m2 para seu Teste de Ataque. Os Homens Cardinais so muito mais perigosos quando podem pegar algum sozinho. Arma Comum a arma tpica carregada por este tipo de Tropa de Brutamontes. meramente uma sugesto, ento a mude se quiser. Listado em parnteses est o tamanho da arma (veja Brutamontes Atacando Heris, abaixo). Depois, cada Tropa de Brutamontes tem seu ND para

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7 Mar
1. Quando esto tentando se esquivar de algo (como um monte de barris rolando em sua direo) eles jogam apenas dois dados (Taxa de Ameaa de 3 menos sua Aptido em Jogo de Ps), Mantendo ambos. Contudo, se estiverem perseguindo Rodriguez pela rua (ou fugindo), eles jogam 4 dados (Taxa de Ameaa de 3 + Aptido Arrancada de 1) e Mantm 3 (sua Taxa de Ameaa). Ferimentos. Se o personagem est fazendo algo que os Brutamontes teriam Percia listada, use o Nvel de Percia ao invs da Taxa de Ameaa. Um personagem no pode se beneficiar de mais Brutamontes do que seu Raciocnio. Os Brutamontes aliados desta forma devem ser alvos separados do personagem, mas mltiplos Brutamontes ainda podem ser Nocauteados por um Aumento por Brutamontes alm do primeiro. Exemplo 3.19: Roquefort um dos Capangas dos Cardinais, e ele tem dois Homens Cardinais ajudando-o a lutar contra Rodriguez. Assim, ele adiciona 6 (dois Brutamontes de Taxa de Ameaa 3 cada) a todos seus testes (incluindo dano) enquanto eles estiverem ajudandoo. Rodriguez seria aconselhado a matar estes Brutamontes primeiro, uma vez que eles so alvos mais fceis, e sua perda deixaria Roquefort muito menos ameaador.

Brutamontes Atacando Heris


Para manter as jogadas de dados no mnimo, os Brutamontes infligem dano baseados em seu Teste de Ataque. Quando so bem sucedidos num ataque, eles infligem um Golpe mais um Golpe adicional para cada 5 pelo qual excederam o ND do alvo para ser acertado. Um Golpe tem um certo nmero de Ferimentos de acordo com o tamanho das armas dos Brutamontes (use o tipo da arma que muitos dos Brutamontes no grupo esto usando), como mostrado abaixo: Armas Pequenas (Facas, Pinos com Cordas): 3 Armas Mdias (Clavas, Armas de Esgrima): 6 Armas Grandes (Espadas, Machados de Batalha): 9 Armas Muito Grandes (Espadas de Duas Mos): 12 Armas de Fogo: (Pistolas ou Mosquetes): 15 Exemplo 3.18: Quatro Homens Cardinais atacam Rodriguez com floretes. Eles precisam de um 20 para acert-lo, e conseguem um 26. Assim, eles infligem 2 Golpes dignos de dano. Uma vez que esto brandindo armas mdias, isto se traduz em 12 Ferimentos. Se tivessem disparado nele com pistolas, ele teria tomado 30 Ferimentos.

Venenos
A parte difcil em usar venenos num jogo de interpretao que voc ou tem de enfraquecer consideravelmente sua potncia (muitos venenos na vida real so letais, e a cincia mdica do perodo est despreparada para lidar com eles) ou controlar fortemente sua disponibilidade (o que muitas vezes irrita os jogadores). Em 7 Mar, ns enfraquecemos os venenos consideravelmente. Existe quase sempre muito tempo para ficar procurando por um antdoto aps ser envenenado, e muitos venenos resultam muito mais em inconscincia do que em morte. Ainda assim, existem poucos venenos excepcionalmente mortais em Thah, que so difceis de encontrar e perigosos para se lidar. Os Heris com qualquer grau de habilidade na Aptido Veneno tero ouvido deles, mas poucos thanos realmente encontraram estas temveis toxinas. Venenos aparecero no seguinte formato nas aventuras de 7 Mar: Veneno de Besouro de Dez Segundos 5 Ferimentos Dramticos / 1 Fase / Ilimitado O besouro de dez segundos encontrado apenas nas

Brutamontes Apoiando Heris ou Viles


Brutamontes podem se aliar com um Heri, Vilo, ou Capanga ao invs de agir como uma Tropa de Brutamontes. De fato, Capangas no so normalmente muito ameaadores a menos que tenham alguns Brutamontes por trs. Cada Brutamontes aliado com um personagem mais significativo adiciona sua Taxa de Ameaa a todo teste que o personagem faz, exceto Testes de

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Drama
Ilhas Thalusian. Ele chamado assim porque seu veneno inevitavelmente mata em dez segundos. No h antdoto conhecido, e mesmo se houvesse, o rpido ataque do veneno tornaria at o mais rpido tratamento intil. Notas: O veneno deve ser injetado pelo besouro para ter efeito. Ele perde sua potncia se removido do besouro. Os trs fatores sob o nome dizem-lhe o dano causado pelo veneno, o intervalo no qual ele afeta a vtima, e sua durao total. O dano causado pelo veneno pode ser Ferimentos, Ferimentos Dramticos, perda temporria de Caractersticas, inconscincia, ou qualquer coisa em que possa pensar. Brutamontes so automaticamente mortos por qualquer veneno que no seja pretendido causar inconscincia. Capangas tm uma chance de sobreviver assim como Heris e Viles. O intervalo como muitas vezes o veneno ataca sua vtima. Ele no a afeta at aps um intervalo completo ter se passado como exposto no veneno. Assim, se o intervalo uma hora e o dano 1 Ferimento Dramtico, ento a vtima sofre 1 Ferimento Dramtico automtico uma hora aps ser envenenado. Note que o dano de veneno no pode ser curado at que o veneno tenha sido expurgado do corpo da vtima. A durao quanto o veneno afetar a vtima aps ser ministrado. Isto conta para o intervalo inicial antes que o veneno comece a afet-la. Aps a durao acabar, o veneno para de afet-la e considerado purgado de seu sistema. Em seguida est uma descrio do veneno e suas origens, seguida por quaisquer notas que afetem o uso do veneno durante o jogo. Isto pode incluir chances de detectar o veneno com um Teste de Percepo, quaisquer antdotos, etc. Exemplo 3.20: Rodriguez foi mordido por um besouro de dez segundos. Aps uma Fase (o intervalo listado), Rodriguez automaticamente sofre 5 Ferimentos Dramticos (o dano listado). Uma vez que a durao Ilimitada, se ele no tomar um antdoto na prxima Fase, ele sofrer outros 5 Ferimentos Dramticos. Infelizmente, no h antdoto conhecido. Se a durao fosse 1 Fase, ento ele teria sofrido o dano apenas uma vez antes que o veneno fosse purgado de seu sistema. A moral? No seja mordido por um besouro de dez segundos. Note que estas descries referem-se a uma dose normal do veneno. Para uma dose excedente de um veneno, voc pode dobrar seu dano ou durao, ou reduzir metade seu intervalo, como quiser. Entretanto, dose to pesada de veneno deve ser correspondentemente mais fcil de detectar. Abaixo esto mais quatro modelos de venenos, variando do boa-noite cinderela que um garom pode colocar na bebida de um Heri at o veneno mortal que um assassino pode usar para matar um rei. Arsnico 1m1 de Ferimentos Leves / 30 minutos / 3 dias Normalmente encontrado como um p branco, o arsnico um veneno bastante comum. Ele comea a fazer efeito em 30 minutos aps a ingesto, e causa dor de estmago. A morte pode vir em cerca de uma hora depois, ou pode levar at trs dias. Notas: Arsnico tem um gosto amargo que pode ser facilmente detectado por um Teste de Percepo

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7 Mar
contra um ND de 10. Gostos fortes podem ajudar a disfarar esta caracterstica. No h antdoto para o arsnico, embora beber muito leite aumente o intervalo para seis horas. Boa Noite Cinderela Inconscincia / Varia / Varia Este no o nome de um veneno em particular, mas um conjunto de venenos que so projetados para causar inconscincia atravs da ingesto. Notas: Estes venenos no podem causar morte, apenas inconscincia. Eles muitas vezes tm um gosto amargo que pode ser detectado com um Teste de Percepo contra um ND entre 10 e 20, ao seu critrio. Voc tambm pode escolher permitir que os Heris faam um Teste de Constituio contra um ND de 25 para afastar os efeitos se sentir-se generoso. Muitos boa noite cinderela tm um antdoto, embora alguns possam ser vencidos apenas com o tempo. Nenhum boa noite cinderela deve durar mais do que um dia, exceto por doses repetidas. Raiz de Malandro -1 Constituio / Especial, ver abaixo / 1 hora As razes da rvore do malandro, quando fervidas, formam um fludo vermelho e viscoso que pode ser passado em armas. Quando este fludo entra no corpo atravs de um ferimento, ele causa uma fraqueza prolongada que s vezes ajuda a capturar um inimigo perigoso. Uma dose grande do veneno causa um sono semelhante morte que dura aproximadamente 24 horas. Notas: A raiz de vagabundo causa dano apenas uma vez, uma Fase aps o veneno ser introduzido atravs de um ferimento. Cada nova exposio causa a perda de um Nvel de Constituio. Nenhum Nvel de Constituio volta at que o efeito da ltima dose da raiz de vagabundo tenha passado, aps o que eles voltam numa taxa de um Nvel para cada dez minutos. Quando um Heri reduzido a -1 Constituio, ele cai inconsciente por um dia. Uma arma deve ter reaplicada a raiz de vagabundo em sua lmina aps cada golpe para permanecer efetiva. Um blsamo de folhas de rvore de vagabundo esfregada nos ferimentos serve como um antdoto para o veneno. Ltus Amarelo 2m2 dados de dano / 20 minutos / 1 hora Ocasionalmente importado da misteriosa Catai, estas flores adicionam habilidades mgicas aos feiticeiros por um curto perodo de tempo, mas so prejudiciais a qualquer um que toque nelas. Notas: Qualquer um com sangue feiticeiro que coma as flores do ltus amarelo aumenta suas Aptides de Feitiaria em um Nvel enquanto o veneno se espalha no sangue (uma hora). Duas flores tm um efeito cumulativo, mas aumentam o dano para quatro dados de dano. Mais flores adicionam dois dados ao dano, mas no resultam em mais bnus. Se um feiticeiro (at mesmo meio sangue ou sangue cruzado) obtm Nvel 4 em quatro Aptides de Feitiaria como resultado do uso desta flor, ele pode usar mgica de nvel Adepto enquanto durar o efeito do veneno. Se ele no for normalmente capaz de realizar mgica Adepta, sofre uma penalidade de -1 em sua Determinao que dura um dia para cada vez que faz. Se isto diminuir a Determinao a 0, ou trouxer seu nmero de Ferimentos Dramticos a duas vezes sua atual Determinao, o feiticeiro se extrapola e morre. As flores de ltus amarelo no podem ser usadas para obter habilidades de nvel Mestre temporariamente, e quaisquer habilidades do nvel Adepto que tenham efeitos duradouros terminam to logo o veneno tenha passado. No existe efeito benfico sobre aqueles sem sangue feiticeiro.

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Drama

Tabela de Probabilidade de 7 Mar


Caracterstica +Aptido 0 1 1 2 3 4 2 0 1 2 3 4 0 1 2 3 4 0 1 2 3 4 0 1 2 3 4 0 1 2 3 4 ND = 10 9% 19% 27% 34% 41% 64% 84% 93% >95% >95% 90% >95% >95% ... ... >95% >95% ... ... ... >95% ... ... ... ... ... ... ... ... ... ND = 15 5% 12% 17% 21% 27% 29% 48% 61% 72% 81% 67% 84% 93% >95% >95% 90% >95% >95% ... ... >95% >95% ... ... ... ... ... ... ... ... ND = 20 <5% <5% <5% <5% <5% 12% 20% 29% 37% 44% 37% 56% 70% 81% 88% 70% 84% 93% >95% >95% 89% >95% >95% ... ... >95% >95% ... ... ... ND = 25 ... ... ... ... <5% 6% 9% 14% 21% 25% 16% 29% 42% 54% 62% 42% 61% 76% 86% 92% 70% 85% 93% >95% ... 89% 95% >95% ... ... ND = 30 ... ... ... ... <5% <5% <5% 5% 8% 11% 9% 15% 24% 31% 37% 24% 40% 53% 64% 71% 48% 66% 80% 88% 94% 74% 87% 94% >95% >95% ND = 35 ... ... ... ... <5% ... ... <5% <5% <5% <5% 6% 10% 15% 18% 11% 23% 31% 39% 48% 30% 47% 60% 70% 78% 53% 70% 81% 90% 94% ND = 40 ... ... ... ... <5% ... ... ... ... <5% ... <5% <5% 7% 9% <5% 11% 18% 22% 28% 16% 27% 39% 50% 57% 34% 50% 65% 75% 81%

Esta tabela almeja ajudar os Gms que ainda no esto familiarizados em designar Nmeros de Dificuldade. Certo, um teste mdio teria um ND de 15 - mas que chance os personagens tm de passar? Para usar esta tabela, encontre o nmero de dados correspondente Caracterstica do personagem na primeira coluna, e ento o nmero de dados correspondentes a sua Aptido na segunda coluna. Leia aquela linha; as percentagens indicam qual a chance que o personagem tem para ser bem sucedido em vrios Nmeros de Dificuldade.

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Mestre

7 Mar

Pontos de Vista: Espadachim


Acordo na cama, meus membros doloridos da noite passada, a testa esmurrada. Fecho os olhos novamente contra a luz brilhante da manh e cerro os dentes. A cama macia e quente e levanto relutante no ar frio da manh. uma luta diferente de qualquer outra no mundo, com dor. A camareira trouxe meu desjejum: uma jarra de vinho quente. Lembro-me de prestar-lhe um cumprimento especial esta manh. Dinheiro no tudo, afinal. Coloco o lquido num copo e bebo lentamente. Ele queima, mas aquece-me bem. Por Theus, eu odeio o frio. Lavo rapidamente, ento cuido da ferida na testa. Ela profunda. Vou at o armrio e puxo a jarra com os panos medicados de Archibald. Aperto o pano, deixando o lquido em excesso derramar na jarra. Aplicando o pano ferida, me retraio ao leve toque. Posso precisar de pontos. Droga. Outro gasto. Quando terminei com a ferida, ca de volta na cama, meu corpo instando-me a ficar, ao menos por hoje. Meus dedos doem, meu joelho esquerdo di e minha cabea no para de latejar. Mary queixou-se noite passada; ela disse que minhas mos so como pedra. Calos cobertos de calos, ela disse. Dei de ombros. As queixas no so uma das coisas que mais gosto nela. com Mary em mente que localizo a nota que est debaixo da porta. Meu corpo me diz para ficar. Ele me pede para ficar. Dou uma guinada para cima, cruzo o cho e pego a nota. No reconheo o selo ou o perfume. Estou mais surpreso com o segundo fato do que com o primeiro. Quebro a cera e leio a mo cuidadosa e elaborada. Ela precisa da minha ajuda. Far qualquer coisa qualquer coisa para se livrar de seu domnio. Corro minhas mos calosas por meu cabelo sujo e imagino quando uma mulher ofereceria algo que no sua virtude para

ajud-la. Tenho que comer de vez em quando. Jogo uma camisa sobre a cabea, coloco umas calas, calo as botas e luvas e coloco os braos pelo colete. Acho que tinha um casaco. Ento, o cinto. Prendo-o e ponho a espada no lugar. Ela cai na bainha com uma certeza familiar. Quando era jovem, meu corao encontrava mais prazer nessa sensao. Hoje estou mais velho. Trancando a porta atrs de mim, comeo a descer as escadas. Elas rangem sob meus ps, quatorze ao todo. Permaneo por um momento na entrada, lembrando da cama quente e macia. Estremeo quando o vento entra por debaixo da porta e me d um sinal de como est frio l fora. Ento, sinto o perfume da nota em minha camisa e meu estmago resmunga. Se ela tem perfume, deve ter um forno. Estou na rua antes que qualquer dvida possa tomar conta de mim. O buraco em minha bota esquerda deixa a neve suja de lodo entrar. Odeio meias molhadas. As ruas esto todas vazias, apenas os mercantes correndo para cima e para baixo. Um garoto com uma tocha me d uma olhada, sabe que eu no tenho um nico centavo,

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Mestre
ento prossegue. Os topos das casas e a rua esto cobertas por uma camada de cinco dedos de neve. Mais uma vez, queria ter um casaco. Dobrando a esquina, descendo a rua ento cruzando e dobrando outra esquina. Estou numa parte ruim da cidade. Os prdios parecem ceder sob o peso do inverno. Entro num beco. Essa ao custar aos homens suas vidas hoje. Eles cortam-me no fim do beco. Dois atrs de mim, um na frente. Eles sorriem. Eu balano a cabea. Nenhuma palavra pronunciada. Eles sacam suas espadas. Eu saco a minha. O primeiro a se mover o primeiro a morrer. Ele tenta um corte pela minha esquerda. Contra-ataco to rpido, que ele morre antes de saber que foi atingido. Giro o corpo sobre minha espada naquele que me ataca por trs. O peso de seu amigo e a neve escorregadia o derrubaram fcil. Um salto e estava sobre ambos e no rosto do terceiro. Seus olhos brilharam de surpresa, mas ele recuperou-se rapidamente. Este sabia o que estava fazendo. Mas eu tambm sabia. No podia desperdiar muito tempo. O segundo estaria de p em instantes. Uma apara e um riposte disseram-me que eu precisaria perder algum tempo com este, tempo que eu no tinha. No canto do olho, vi movimento. Meus ouvidos me disseram que ps estavam se movendo na neve. Abaixei-me. Uma espada cortou sobre minha cabea, direto no corao do terceiro cara. Um chute rpido derrubou-o sobre o cadver do primeiro. Um giro colocou minha lmina em sua garganta. Eu vi o olhar que brilhava em seus olhos antes. Sua mo esquerda a vazia contrada, ameaando mover-se at seu casaco. Meus olhos disseram-lhe exatamente o que ele precisava saber. Voc no rpido o bastante. Sua mo no se contraiu novamente. Ele largou a espada. Assenti com a cabea. Ele ficou de p. Eu tambm. Ele recuou um passo. Balancei a cabea. Seus olhos mostravam sua confuso. Minha espada apontada, elevando seu casaco por seu ombro esquerdo. Ele piscou. Deu de ombros duas vezes e deume o casaco. Balancei a cabea e ele correu, tropeando na neve. Coloquei a espada de volta em seu local de descanso e coloquei o casaco sobre meus ombros. um pouco grande nos ombros, mas no me queixaria.

Introduo
Para os jogadores fcil. Um jogador tem apenas um nico personagem para se preocupar. Voc o GM tem um mundo inteiro. No apenas isso, voc tambm o rbitro de todas as regas, de todas as disputas, um ator de improviso e a voz de um elenco de milhares. seu dever assegurar-se de que todos estejam felizes todo o tempo. Em outras palavras, voc tem de agradar todos ao mesmo tempo. Soa impossvel? Relaxe, fcil. Certo, talvez no seja fcil, mas este livro pretende tornar seu trabalho mais fcil. Ainda que os captulos anteriores tenham tratado do mundo, o sistema de jogo e os personagens, esta parte sobre voc. Como voc conduzir seu jogo? Que tipo de histrias voc escrever? Qual seu estilo de Mestrar? Estas so questes para as quais encontrar resposta neste captulo.

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7 Mar
Comecemos ao olhar os trs chapus que o GM tem de usar. Ento discutiremos um pouco mais dos fundamentos de Mestrar, incluindo como ser justo, usar dados, mostrar e no contar e como usar os cinco sentidos. Ento, quando terminarmos com os fundamentos, passaremos para algumas tcnicas mais avanadas. A Regra de Ouro de 7 Mar: Divirta-se. Agora, h uma coisa que no dissemos aos jogadores, que existe uma segunda regra de ouro, mas ela se aplica apenas aos Mestres. A Segunda Regra de Ouro de 7 Mar: Se algum no est se divertindo, cuide disso. Sinta-se livre para mostrar aos seus jogadores a segunda regra se for necessrio. Esperamos que no seja, mas se for, h a regra em preto no branco, clara como gua.

As Regras de Ouro de 7 Mar


Ns dissemos isto no Guia do Jogador, mas vale a pena mencionar novamente. E novamente. Existe realmente apenas uma regra em 7 Mar, e aqui est ela.

Os Trs Chapus
Quando interpreta o papel de Mestre, voc realmente interpreta trs papis: o autor, o rbitro e o narrador. Vamos dar uma olhada rpida em cada um destes chapus e ver como eles se adaptam. Chapu do Autor Antes que faa qualquer coisa, o Mestre um autor. Ele ajuda os jogadores a criarem personagens e cria enredos em torno destes personagens que acredita que os jogadores gostaro. Quando escreve histrias, o GM tem de levar muitos fatores para o jogo, o mais importante dos quais seu pblico. De que tipo de histrias eles querem participar? Que tipo de abertura atrair sua ateno e manter pelo resto da campanha? Que tipo de tramas os tirar do srio? Por ltimo, que tipo de final ser satisfatrio? Todas estas so questes importantes para que o GM considere antes que v para a mesa de jogo. Chapu do Narrador Uma vez que o jogo comece, o GM passa de autor a narrador. Agora ele o apresentador, trazendo vida a um elenco de personagens que eram apenas palavras e nmeros algumas poucas horas atrs. Ele tem de descrever um mundo que nunca viu antes e manter a suspenso da descrena por algumas horas. Ele tem de mudar as vozes e maneirismos, e manter o ritmo da histria vivo enquanto improvisa detalhes quando

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Mestre
seus Heris vo numa direo que ele nunca previra. Chamar um GM de ator de improviso no certo. Um ator tem apenas de manter um nico personagem por vez. Um GM tem de manter um mundo inteiro. Chapu do rbitro responsabilidade do GM assegurar-se de que todos na mesa tenham um bom momento. Quando o GM coloca seu chapu de rbitro, ele est se assegurando de que todos tenham um agito justo das regras do jogo. Ele esclarece as regras que estar usando durante o jogo, far decises rapidamente, e seguir adiante. Tomando Decises Enquanto conduz o jogo, voc ter de tomar muitas decises, normalmente na hora. Como voc lida com situaes quando elas surgem muito importante. Se voc toma boas decises, constri a confiana em seus jogadores e em si. Se voc se atrapalha, a suspenso da descrena de seus jogadores comear a falha e as discusses se tornaro mais frequentes. Discutir torna o jogo lento, e num jogo como 7 Mar, lentido quase sempre uma coisa ruim. Ento, aqui est um conselho sobre como tomar decises. Pode-se dizer que saber como tomar decises a melhor habilidade que um GM pode ter. Assegurese de estar preparado quando sua hora chegar. A Palavra Final Quando voc toma uma deciso, ela permanece, no importa o que. Sua palavra a lei e isso no se discute. Quando voc est conduzindo o jogo, no se deixe ser pego pela tomada de deciso. Tome uma deciso rpida e siga em frente. Se seus jogadores querem uma voz na deciso, deixe-os discutirem rapidamente, avalie suas palavras, tome sua deciso, ento deixe o jogo rolar novamente. Torne claro aos jogadores que voc ouviu seu conselho e tomou sua deciso. No discuta com eles e no os deixe discutirem com voc. Voc tem a palavra final e isso. Sem perguntas, sem discusses, sem apelos. Se voc descobre depois que cometeu um erro, no volte atrs e tente consert-lo. Apenas assegure-se de que nunca faa isso novamente. De fato, assegure-se que seus jogadores sabem que voc nunca far novamente. Seja Justo No dissemos arbitrrio, dissemos justo. Se um GM fosse arbitrrio, cada deciso que tomasse teria de descontar os interesses dos jogadores em seus personagens. Um juiz arbitrrio; ele no pode permitir que suas decises sejam influenciadas pela compaixo. Ele tem de se preocupar com as regras, todas as regras e nada alm de regras. Da mesma forma, um GM arbitrrio no se preocupa com as consequncias de suas decises, desde que ele siga as regras. Os dados so arbitrrios, e por isso, voc tem de ser justo. Um GM justo sempre leva as coisas em considerao quando toma decises. Ele tem de considerar as consequncias de suas decises e como elas impactaro os jogadores e sua campanha. Claro, isto significa que s vezes o GM tem de quebrar as regras do livro para manter a Regra de Ouro de 7 Mar. Isso no arbitrrio, mas justo. Usando Dados Sempre que surge uma situao que envolva dados, o GM tem de lidar com uma deciso. dever do GM interpretar o resultado dessa jogada de dados, e muitas vezes, ela pode significar a diferena entre a vida e a morte. Existem realmente duas escolas de pensamento quando o assunto jogar dados, e muitos GMs caem em algum ponto entre elas. O GM dos Dados considera os dados a lei. Cada resultado esculpido em pedra e ele nunca falsifica as jogadas de dados. Os dados fornecem um elemento necessrio de drama ao seu jogo. Como discutimos antes, dados adicionam uma fora arbitrria ao mundo do jogo, uma fora que no se preocupa se as

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7 Mar
aes dos Heris foram bem sucedidas ou falharam. o destino cego, uma fora que ningum nem mesmo o prprio GM pode manipular. Com esta fora arbitrria vagando por a observando tudo se mover, cada dado jogado importante. Quando os jogadores pegam os dados, eles sabem que esto literalmente colocando o destino de seus Heris nas mos de algo que eles no podem controlar. No importa quo bem manipulem as chances de sucesso, sempre h a chance destes dados se voltarem contra eles e trazer o desastre at seus Heris, arrebatando a derrota das garras da vitria. Por outro lado, quando as chances esto contra eles, h uma chance igual dos dados obterem dez, transformando um desastre certo num triunfo surpreendente e dramtico. O GM da Histria, por outro lado, usa os dados apenas como uma diretriz. (Alguns nem mesmo jogam dados!) Cada dado jogado uma sugesto de sucesso ou falha para uma ao. Em outras palavras, um teste de Salto falhado no necessariamente significa que o arclogo no conseguiu seu salto; isso pode significar que ele caiu alguns centmetros antes, bateu do lado do poo e est pendurado no canto com seus dedos. O GM da Histria est mais interessado em contar uma boa histria do que jogar um jogo. Certamente os dados podem indicar falhas e sucessos de surpresa, mas mais frequentemente, ele no os deixa arruinar uma boa histria s por causa da surpresa. Por outro lado, os jogadores que jogam com o GM da Histria sabem que ele est adulterando os dados por trs de seu escudo, removendo assim um pouco do drama das jogadas de dados. rapidamente e manter o jogo em movimento. Lembre, so seus amigos. Eles compreendero.

Preparao
Ainda que Mestrar exija uma dose saudvel de improviso, outro ingrediente importante para um jogo bem sucedido preparao. Passemos por alguns passos, olhando como um pouco de considerao antes que o jogo comece pode ajud-lo a evitar armadilhas perigosas. Seu Grupo Antes de comear a escrever histrias, tire um momento para pensar sobre seu grupo. Seus jogadores tm de responder s Vinte Perguntas, e agora hora de responder algumas voc mesmo. Que tipo de grupo voc tem? A dinmica de cada grupo diferente e fica a seu critrio medir os temperamentos de seus jogadores. Cada mesa de jogo tem um conjunto de regras no escritas; mesmo se voc tiver um novo grupo, eles desenvolvero seu prprio cdigo de leis em breve. Alguns grupos so muito regrados sobre sua interpretao, enquanto outros grupos so menos formais. Alguns permitem livros e blocos de notas na mesa, enquanto outros exigem que voc traga sua prpria planilha de Heri. Pense sobre seu prprio grupo por um momento. Sob que regras eles operam? Se voc tem um grupo novo, que regras voc quer que tragam mesa? De um jeito bastante real, a mesa seu domnio, e as regras que voc estabelece no incio do jogo ditaro as atitudes e comportamentos de seus jogadores. Apresente seu prprio conjunto de regras que voc quer seguir. Aqui esto algumas questes para considerar enquanto pensa sobre as regras que quer em sua mesa. Por exemplo, muitos GMs acham que qualquer distrao do jogo apaga a suspenso da descrena,

Tambm Sou um Iniciante!


Da primeira vez que se sentar para conduzir 7 Mar para seus jogadores, assegure-se de lembr-los que esta a primeira vez que voc conduz o jogo talvez at mesmo a primeira vez que um Mestre. Voc est sujeito a cometer erros, mas certamente os corrigir

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Mestre
ento eles probem livros e desenhos no relacionados ao jogo na mesa. Por outro lado, alguns GMs encorajam os jogadores a desenhar e rabiscar enquanto jogam, desde que o artista esteja desenhando Heris, cenrios, cenas e NPCs. Alguns GMs at mesmo encorajam que sejam mantidos dirios dos personagens durante o jogo. Estes dirios so escritos da perspectiva do personagem e documentam suas aventuras em seu jogo. Finalmente, alguns GMs encorajam um tipo de investigador de mesa, algum que mantenha uma pilha de enciclopdias, dicionrios de lngua estrangeira e outros livros para procurar fatos obscuros quando os jogadores fazem perguntas que o GM no capaz de responder. Embora voc queira lidar com a questo que feita, lembre-se, as regras da mesa so como qualquer outra regra do GM. Uma vez tomada uma deciso, fique com ela. O Coral Pense em seu grupo de jogo como um coral, e voc como o maestro. Desde que todos cantem em harmonia, voc ter algo belo. Mas quase todos querem cantar solo de vez em quando. Quanto mais jogadores voc adicionar ao grupo, mais tempo ter de alocar a cada Heri. Todos querem um momento para brilhar ao sol. Certo, muitos deles querem mais do que um momento, mas ainda seu dever ter certeza de que todos na mesa tenham o que querem. Quanto mais pessoas estiverem sentadas em volta da mesa, mais difcil ser acomodar a todas elas. A melhor forma de alocar tempo para os jogadores com seus Antecedentes. Antecedentes dizem-lhe muito sobre um jogador e seu Heri, incluindo em que tipo de histrias ele quer se envolver. Arranje todos os Antecedentes em sua frente e d uma boa olhada neles. Imagine quais funcionam juntos e quais no funcionam. Ento, uma vez que tenha alguns pares, escreva histrias em torno delas. Os Heris com Antecedentes semelhantes sero o centro de algumas histrias enquanto os outros Heris tomaro o segundo plano ou ao menos uma figurao enquanto aquelas histrias so construdas e resolvidas. Ento, quando chegar sua vez, trocam de posio. Lembre-se de explicar seu mtodo a seus jogadores. A comunicao sua ferramenta mais poderosa. Se seus jogadores no sabem o que voc est fazendo, ficaro impacientes porque pensam que voc os est ignorando em favor de outro jogador. Se voc explicar-lhes como a narrativa de alternncia funciona, eles sentaro e fornecero um pano de fundo colorido at que seja sua vez de ficar no foco narrativo.

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Seus Jogadores
Agora que voc deu uma olhada no grupo como um todo, passemos algum tempo olhando para seus jogadores individualmente. Todos aqueles que jogam jogos de interpretao o fazem por diferentes razes, mas existem alguns arqutipos que tendem a ser recorrentes. Lderes No se preocupem. Tomarei conta disso. O primeiro tipo de jogador o Lder. Sendo um bom lder natural ou no, ele tende a terminar no papel de lder, principalmente devido ao fato de que ele assumir o papel queiram os outros jogadores ou no. Honestamente, no importa se ele um bom lder ou um mau lder, pois de qualquer forma, ele faz histrias. Um mau lder normalmente um lder falastro, deixando as pessoas erradas furiosas com os Heris. Esta uma grande desculpa para semear o componente fundamental do enredo: conflito! O nico aspecto ruim do lder falastro que ele pode fazer com que todos entrem em grandes problemas, o que pode levar a um mau relacionamento entre os jogadores. Os outros jogadores vo querer retirar o Heri de sua posio e eleger um novo lder. Esta uma situao complicada para se lidar, mas a melhor forma de fazer isso neutralizar a situao antes que acontea. O lder pode dizer a coisa errada para a pessoa errada um rei, digamos e ao invs de levlo a mal, o rei v o deslize como coragem. Afinal, apenas um homem de grande coragem pensaria em falar com um rei dessa forma. O rei fica encantado pelo jovem lder e decide falar-lhe em particular e dar-lhe alguns conselhos sobre liderana. Isto conclui duas coisas. Deixa o jogador preencher o papel de lder enquanto voc lhe d conselhos de lder atravs dos lbios de um NPC. Se um jogador quer preencher o papel de lder, no o desencoraje. Ao invs disso, ajude-o. Ele se tornar um lder melhor e voc ter muitas oportunidades para enfiar os Heris em problemas enquanto ele aprende os macetes do ofcio. Lderes naturais, por outro lado, so quase sempre uma bno. Eles tm a habilidade de manter os jogadores pensando em uma direo (mesmo que seja a direo errada) e mantm um bando de Heris discrepantes juntos. Ele pode ser inspirador e motivacional, mas tambm pode exigir mais do que sua fatia devida dos holofotes.

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Solucionadores de Problemas Bem, se pude fazer aquilo, ento logicamente devo ser capaz de fazer isso... Alguns jogadores so menos interessados no enredo, caracterizao e narrativa. De fato, a nica razo de estarem na mesa o desafio intelectual que voc joga no caminho. Estas donzelas e camaradas so aqueles que desconstroem seus truques e armadilhas elaboradas e descobrem uma porta dos fundos para seus problemas que voc nunca considerou. Eles so espertos e inteligentes e sempre apresentam opes que desequilibram o jogo. Escavar buracos em seus enredos, armadilhas e planos uma coisa boa. Mostra que ele est tendo interesse em seu jogo. Aquele cara caindo de sono no canto? Ele um problema, no este cara. Desde que voc lhe d o que ele quer, o solucionador de problemas ficar feliz com seu jogo. O Novato Ei, estes dados tm muitos lados! Um jogador novo ou um jogador que no esteja seguro do gnero muitas vezes deslizar em sua cadeira e observar por um tempo. Est tudo bem em deix-lo confortvel com a situao, mas assegure-se de que ele saiba que voc est prestando ateno. fcil perder o interesse quando voc se sente como parte do cenrio. A melhor forma de ter um jogador incerto envolvido ao prend-lo com um companheiro, seja um NPC ou outro jogador. Se for outro jogador, pegue algum em quem confie. Se for um NPC, escolha um que tenha conquistado o respeito dos outros jogadores. Dessa forma, quando tiver uma pergunta, ele pode perguntla em personagem. Se tiver um companheiro jogador, ele pode escrever anotaes ou sussurrar quando tiver uma pergunta sobre mecnica. Tambm, ter algum prximo a voc durante o combate (tanto em personagem quanto na mesa) pode ser reconfortante. Jogadores Ambiciosos Belo castelo, sua alteza. Como est a manuteno? Finalmente, ns temos o camarada cujo nico interesse governar o mundo. Claro, ele est indo pelo caminho longo, mas tudo bem. Mais cedo ou mais tarde, seu Heri ser impelido aos escales superiores da poltica e estar na linha de sucesso da coroa. Ou navegar para alguma ilhota e se estabelecer como um deus-rei... at que encha o saco e passe para aspiraes superiores. O jogador ambicioso o mais fcil para o GM porque, como o lder, ele faz suas prprias histrias. Ele sabe exatamente o que quer e exatamente o que ele tem de fazer para conseguir. Ele espera que voc jogue obstculos no caminho e fica feliz quando voc faz isso. Entretanto, muito fcil para ele esquecer aqueles que o ajudaram a chegar onde est, e at mesmo desconsiderar as metas dos outros em detrimento da sua prpria. No o deixe esquecer que ele no o nico jogador em sua mesa. Com certeza ele ter o que quer de seu jogo, assim como todos os outros que esto aqui. De fato, quanto mais ele ajudaos a alcanar suas prprias metas, mais oportunidades ele tem de fazer aliados para ajud-lo a alcanar o seu prprio. Ajudar a resgatar a irm de outro Heri pode levar a um poderoso casamento poltico. Salvar o pai de outro Heri da bancarrota pode estabelecer alguns laos econmicos. E no esquea que os Cavaleiros da Rosa e da Cruz esto conectados a quase toda coroa em Thah, ento obter sua ateno certamente ajudar. Concluso Obviamente, existem mais do que alguns esteretipos de jogadores l fora, e todos tm um pouco de cada tipo em seu sangue. Esperanosamente, os exemplos acima deram-lhe uma ideia de como voc pode preparar-se para seus jogadores mesmo antes de sentar e escrever uma nica palavra da histria. Mant-los em mente quando se prepara para seu jogo ajudar a saber agir quando as situaes e os problemas surgirem.

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O Chapu do Autor
Uma histria muito parecida com uma mquina: constituda de partes (mveis e fixas) que fazem tudo funcionar. Se uma parte for quebrada toda a mquina sofre, ento voc tem de ter certeza de que toda sua histria est bem azeitada e conservada. Isso d um pouco de trabalho, mas como dito acima, se voc for esperto, encontrar formas de fazer com que seus jogadores assumam muito do trabalho para voc. As partes mais importantes de uma histria so Extenso (que tamanho sua histria tem), Tema (o que a histria diz), Enredo (o que est acontecendo na histria), Personagem (em torno de quem a histria acontece), Narrativa (a voz que voc usa para contar a histria) e Cenrio (onde a histria toma lugar). Existem alguma coisa e outra que voc pode utilizar, mas por enquanto, vamos olhar o bsico.

detalhes tendem a inundar o ritmo, deixando os jogadores sentindo-se como se levasse uma vida inteira para chegar ao ponto da histria. Histrias Pessoais Histrias menores tm o problema oposto. Uma histria pessoal foca apenas em alguns personagens que raramente deixam uma rea geogrfica. Muitos assassinatos misteriosos ou romances policiais so histrias de um nico Heri numa rea tentando chegar ao clmax da histria to rpido quanto possvel. Entretanto, por haver apenas um ponto de vista de personagem, o autor pode passar algumas pginas aqui e ali nos detalhes. O desafio em narrar histrias pessoais que qualquer coisa que apresente repentinamente se torna ptrea. Uma vez que comece a apresentar detalhes, voc tem de manter registro deles. Apresentar duas descries diferentes da taverna que seus Heris frequentam arrisca a suspenso da descrena de seus jogadores, ento voc tem de assegurar-se de lidar com esses detalhes.

Extenso
Quando voc se senta para decidir que tipo de histria voc quer contar, uma das primeiras consideraes a extenso da histria. Que tamanho voc quer que a histria tenha? Voc quer que ela se estenda por toda Thah, ou voc quer que ela foque numa nica taverna e seus clientes regulares? Tanto histrias de curta envergadura quanto picos extensos tm suas vantagens e desvantagens, ento olhe rapidamente ambos. picos A Ilada, A Odisseia, O Senhor dos Anis e Duna so todos exemplos de picos. A histria no focada em apenas uma perspectiva, mas em muitas. Ns no vemos a luta de uma pessoa, mas as lutas de muitas. Com dzias de personagens, todos com suas prprias histrias e motivaes, voc tem muito a registrar. A parte boa dos picos que voc conta uma histria com amplas pinceladas. Com muitos pontos de vista diferentes, voc pode mostrar aos jogadores partes de informao em flashes para dar-lhes impresses ao invs de detalhes. De fato, os picos que do tantos

Modos de Histria
Voc pode contar quase qualquer tipo de histria em Thah, seja ela uma aventura de capa e espada, intriga de corte, alto romance ou at mesmo saques a calabouos. Ns chamamos estes diferentes sabores de 7 Mar de modos de histria. Isto inclui todas as formas diferentes de narrar histrias em Thah. Aqui est uma breve lista de modos de histria com alguns exemplos para mostrar-lhe como faz-las adaptaremse a seus Heris. Aventura Mais do que qualquer coisa, 7 Mar sobre heris e suas aventuras. um jogo de ao em ritmo acelerado, com homens e mulheres realizando feitos incrveis de ousadia, pois isso que os heris fazem. Histrias de aventura envolvem muitos Brutamontes, alguns Capangas e um Vilo chefe que confrontado apenas no incio e no final da histria, quando ele coloca as cartas na mesa.

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Histrias que melhor emulam o modo Aventura so os romances de Alexandre Dumas, tais como Os Trs Mosqueteiros e O Homem da Mscara de Ferro. Cada um inclui toneladas de cenas de luta, saltos que desafiam a morte, muitas perseguies e belas mulheres (e homens aprovamos iguais oportunidades em Thah). Conspirao 7 Mar tambm um jogo de conspirao global. Por quem O'Bannon e MacDuff realmente esto lutando? O Empereur de Montaigne realmente to tolo quanto parece ou est planejando em um nvel que no conseguimos compreender? Sobre todos aqueles prncipes vodacce, cada um conspirando para tomar controle dos outros? E ento temos as Sociedades Secretas. Cada uma um tesouro de ganchos de aventura s esperando para acontecer. Os melhores recursos a procurar como um jogo de Conspirao em 7 Mar pode funcionar so O Pndulo de Foucault de Umberto Eco e El Club Dumas de Arturo Prez-Reverte. O primeiro lida com o assunto da conspirao templria num nvel global que voc tem de ler para crer. El Club Dumas, por outro lado, mais uma histria de mistrio/conspirao envolvendo algumas pginas manuscritas da obra de Dumas e o que acontece a cada alma que as toca. Jogos em modo de Conspirao normalmente revelam um ritmo muito mais lento do que jogos de aventura; a iluminao mais sombria, as vozes so mais silenciosas e o perigo muito mais prximo. Espionagem O incio do sculo dezessete o nascimento da espionagem moderna. O mais famoso espio do sculo XVI foi o prprio John Dee da Rainha Elizabeth, que conseguiu roubar cartas, mapas e instrumentos nuticos e trouxe-os de volta Inglaterra.

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Num jogo de espionagem, a ameaa de descoberta muitas vezes mais perigoso do que a morte. Se um espio descoberto ele traz vergonha, desgraa e perda sua nao. Ele tambm deixa sua nao numa situao muito comprometedora. Lembre-se, esta ainda uma era quando naes podem estar dispostas a pagar por um espio; tudo isso depende se o governante de sua nao um Vilo ou um Heri. Campanhas de Espionagem so sobre contrabando de informao, uma mercadoria que est sempre em demanda. Seja tecnologia rival, dirios de pesquisa do Colgio Invisvel, mapas ou cartas ou at mesmo mensagens de amantes, as pessoas sempre esto dispostas a contrabandear informao por fronteiras inimigas, e seus Heris so aqueles que fazem isso. Matar e Trucidar Jogadores que no estejam interessados em conversas espirituosas, manobras clandestinas ou roubar tecnologia de naes estrangeiras podem exigir uma boa e velha campanha de matar e trucidar. Existe um monte de feras na natureza de Thah. Lembre-se, Thah no alcanou o conceito de produo em massa, ento ainda existem florestas densas cheias de criaturas esperando para descer sobre alguma vila e espalhar o terror sobre seus habitantes. Quase todo nobre em Thah est procurando por um bom xerife para manter suas terras e assegurar-se de que nada acontea. Campanhas de xerifes so perfeitas para os jogadores que s querem sair para o mato e esmagar as cabeas dos monstros. Alm disso, a diviso de Homens Escudo da Sociedade dos Exploradores est sempre procurando por recrutas. Horror H definitivamente algo assustador acontecendo com alguns dos feiticeiros em Thah. O que h entre as fronteiras dos portais, e o que acontece queles que ousam abrir os olhos e dar uma olhada? Quo dispostos seus Heris estariam a usar suas Aptides Port numa casa cheia de fantasmas dos espelhos? E quem pode dizer que um fantasma do espelho no pode sair de sua priso? Quem diz que os espelhos no esto mostrando algo que no podemos ver? Talvez os fantasmas estejam vagando nos corredores e ns s podemos v-los nos espelhos? No esquea que existem muitas regies inexploradas em Thah, todas com horrores babando s pedindo para ser descobertos. Por ltimo, existem os cultos de magia negra nas sombras de Thah adorando aos deuses famintos e sombrios. Os lacaios da Legio no esto de brincadeira, e eles acreditam que podem despertar os horrores dormentes do alm e traz-los para o fim do mundo. Isso no arruinaria seu dia? Intriga Uma campanha de intriga um jogo de poltica, seja num nvel pessoal ou nacional. No cometa erros: os jogos de poltica jogados so to mortais quanto qualquer outro. Para os homens e mulheres nas cortes, Thah um grande tabuleiro de xadrez, e os exrcitos que lutam sobre suas montanhas e campos esto l apenas para apoiar suas ameaas. No jogo de poltica, o recurso mais valioso a verossimilhana (a habilidade de parecer confivel). O propsito de jogos polticos acabar com a credibilidade de seu inimigo e construir a sua prpria, ento um nico erro pode se provar fatal. Quando um blefe cuidadosamente construdo sai mal, o jogo acaba e o vitorioso reivindica os esplios. Campanhas de intriga so melhores quando os jogadores esto dispostos a deixar seus sabres e pederneiras para trs e praticar seu raciocnio e verve. Estilo tudo na corte; como voc diz algo mais importante do que o que diz. Isto , at voc comear a sussurrar em cantos escuros. Promessas so as barras de ouro da poltica, e quebrar uma nica delas duvidar de cada promessa que venha a fazer no futuro. Militar Thah a pouco emergiu de uma guerra de trinta anos que mudou tudo com relao poltica. A Guerra da Cruz destruiu Eisen de tal forma que ningum queria reclamar seus esplios nem mesmo Eisen. Foi uma guerra religiosa, e muitos eruditos dizem que essa ser

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a ltima guerra religiosa lutada em Thah. Ainda assim, mesmo se a Guerra da Cruz fosse a ltima guerra religiosa de Thah, certamente no seria a ltima vez que as naes jogam seus exrcitos uns contra os outros. Existem duas guerras atualmente varrendo Thah, e uma nao est envolvida em ambas. As tropas de Montaigne ocupam sees de Castillia e outro exrcito montaigne est marchando sobre Ussura. A primeira ao foi bem sucedida. A costa oriental de Castillia foi capturada e a foz do Grande Rio agora pertence a Montaigne. Ainda que os exrcitos de Montaigne no tenham sido capazes de mover-se mais para o leste, eles tm mantido suas posies contra os contra-ataques de Castillia com grande sucesso. Um fluxo constante de mantimentos do norte tm assegurado o controle montaigne sobre o rio por algum tempo. De certo modo, a segunda campanha militar de Montaigne tambm se provou bem sucedida. Montegue no encontrou sucesso ao invadir Ussura, e se retornar (h uma probabilidade dele no voltar) ter de reportar ao Imperador que falhou em sua misso de capturar a metade leste do rio, assegurando a Montaigne controle sobre o comrcio fluvial. O grande Montegue ento ser publicamente desgraado, assegurando a posio poltica do Imperador. A campanha est indo exatamente como o Imperador planejou. Jogar numa campanha militar envolve grande responsabilidade dos jogadores. Alguns Heris tero nvel superior a outros, o que pode causar tenso entre os jogadores. Isto exige que todos os participantes reconheam a importncia do procedimento e protocolo militar. Aqueles com posto superior aos outros no devem abusar de suas posies, ainda que aqueles em posies inferiores devam obedecer s ordens. Em outras palavras, os dois tm de trabalhar juntos ou todo o sistema cai por terra. Assim como no exrcito de verdade. Uma campanha militar tambm uma oportunidade de mostrar a coragem nua e crua que o esprito humano capaz de invocar. Filmes como O Resgate do Soldado Ryan so exemplos perfeitos. Soldados so treinados para obedecer ordens sem questionar, pois mesmo um momento de hesitao custar no custaria a vida de algum. Eles so treinados para ficar vivos e, ao mesmo tempo, abandonar suas vidas se isso significar salvar outras. Por outro lado, aqueles no comando tm uma tarefa dupla: manter seus homens vivos, e completar as misses, no importando o custo. Esta dicotomia poderosa, e pode fornecer sesses de interpretao dramticas e dinmicas. Tema A primeira coisa a considerar antes de fazer qualquer outro esquema ou preparativo considerar o tema de sua histria. O tema de uma histria normalmente uma nica palavra ou uma frase que somada ao principal da histria. No o que acontece dentro da histria (esse o enredo, e falaremos sobre ele em seguida), a ideia por trs da histria. Por exemplo, se voc diz que Hamlet a histria de um homem intimado pelo fantasma de seu pai a matar aqueles que o mataram, voc descreveria o enredo. Mas se voc

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disser que era uma histria de vingana, ento voc estaria falando sobre o tema. Escolher um tema ajuda-o a preencher os detalhes de sua histria. Por exemplo, uma histria sobre vingana teria um tom de voz muito diferente de uma histria de amor trgico. Os personagens se relacionariam de forma diferente, os eventos se desdobrariam de maneira diferente e o cenrio poderia at mesmo parecer diferente, tudo para enfatizar que esta uma histria sobre vingana. fuga so incrveis oportunidades de ver os Heris operando em seu mximo sem equipamento, aliados, nada alm de seu raciocnio. Histrias de fuga exigem muita preparao, embora voc geralmente no precise apresentar um plano de fuga para os jogadores estes ratos espertos normalmente encontram algo por si ss. Ambio Conceito Bsico: A luta por posio e/ou poder e o preo que ela custa. Questes Importantes: Quem est ascendendo em poder e o que ele est disposto a fazer? Quem ele deve derrubar para alcanar seu objetivo? Quem interromper seu plano ou ficar contra ele quando alcanar seu objetivo? Exemplos: Ricardo III, Wall Street Poder e Cobia, Macbeth Normalmente esta histria contada da perspectiva de um vilo com os heris tentando frustrar sua corrida pelo poder. Quanto mais implacvel o vilo, melhor. tudo uma questo de em quem voc est disposto a pisar para subir ao prximo degrau da escada, e quem voc est disposto a tirar do caminho. Uma vez que os heris descobrem os feitos dissimulados do vilo, torna-se seu dever dispensar justia em proveito daqueles que sofreram por sua ascenso. Empreendimento Ousado Conceito Bsico: um feito perigoso. Questes Importantes: O que o feito: um roubo, preparativos para um conflito, expedio? Quem so os homens e mulheres que escolheram colocar suas vidas em risco desta forma? Qual o prmio/meta da expedio e quais so as consequncias? Exemplos: A trilogia de Indiana Jones, Os Suspeitos, Misso: Impossvel

Situaes Dramticas
Foi dito que existem apenas sete histrias no mundo. Georges Polti escreveu que existiam trinta e seis e dissecou cada uma em detalhes vivos. Ns no listaremos todas as trinta e seis aqui, mas estamos usando sua obra para detalhar uma lista de uma dzia de situaes dramticas para que possa examinar e escolher. Estes no so exatamente enredos, nem so precisamente temas, mas algo entre um e outro. Eles so arqutipos de histrias dos quais se pode tirar ideias quando seu poo estiver secando (ou voc apenas no sabe o que jogar hoje!). D uma olhada, divirta-se, e pegue The Thirty-Six Dramatic Situations do Sr. Polti se tiver oportunidade. Sequestro Conceito Bsico: Os Heris so sequestrados, mantidos contra sua vontade e devem fugir. Questes Importantes: Que so os sequestradores? Por que eles escolheram abduzir os Heris? O que eles tm a ganhar com o sequestro e o que os heris tm a perder? Exemplos: Fugindo do Inferno Ao invs de resgatar a bela donzela, os Heris achamse carecendo de resgate. s vezes, os Heris devem apenas sobreviver o suficiente at o resgate, mas histrias mais dramticas envolvem fuga. Histrias de

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Qualquer jornada que termine com a recuperao ou descoberta de algo perdido grande coisa para 7 Mar. Expedies arcolgicicas a cidades perdidas tm aventura o suficiente para os coraes mais austeros. Existem outros tipos de empreendimentos ousados, claro. Roubos ousados, resgates ousados e romances ousados so apenas alguns exemplos. Libertao Conceito Bsico: O heri resgata um amigo condenado ou liberta outro do cativeiro. Questes Importantes: Quem foi capturado? Quem o capturou? Quem quer a vtima resgatada? Que consequncias seguiro se a vtima no for resgatada? Exemplos: O Homem da Mscara de Ferro (filme), Aliens A histria de um Heri resgatando algum injustamente aprisionado ou condenado morte grande material de aventura. A maior histria mtica no mundo a jornada do Heri envolve o Heri indo ao mundo inferior para salvar um camarada ou amigo. Talvez o pai ou patrono de algum tenha sido capturado por um inimigo e morrer quando o sol nascer amanh. Uma tentativa de fuga ousada deve ser feita para salvar a vtima, ou srias consequncias seguiro. Talvez o prisioneiro seja de importncia poltica significativa, tal como o primognito de um rei ou uma filha que foi tornada noiva para dar fim a uma disputa de fronteiras. Muita espionagem e ao esto envolvidas nesse enredo, um dos melhores do gnero. Desastre Conceito Bsico: Grande poder caiu em mos erradas; a natureza contra o homem. Questes Importantes: Que tipo de desastre? Que so aqueles que sero afetados por ele? Como algum sobreviveria? Exemplos: Titanic Histrias de desastre lembram-nos do poder da natureza e quo indomvel o esprito humano pode ser quando as coisas esto feias. Na atualidade, nossa tecnologia nos mantm (ao menos parcialmente) abrigados de tempestades, terremotos, incndios e inundaes, mas em Thah tal tecnologia ainda est sculos distante. Os thanos no tm galerias pluviais para proteg-los de chuvas fortes, isolamento e aquecedores eltricos para proteger de tempestades de inverno ou arquitetura flexvel para proteger contra terremotos, e ainda que possam ter bombas d'gua, eles no tm mangueiras de incndio ou roupas antichamas ou mesmo bombeiros profissionais. Os thanos so altamente vulnerveis ao desastre, o que lhes oferece grande oportunidade de herosmo quando surge o momento. Enigma Conceito Bsico: Um mistrio que deve ser resolvido. Questes Importantes: Quem fez, onde fez, o que fizeram com, como fizeram e por que fizeram? Exemplos: As Aventuras de Sherlock Holmes, Intriga Internacional, El Club Dumas Existem muitos tipos diferentes de mistrios, e nem todos envolve um corpo sobre uma mesa num quarto trancado. Mistrios tambm incluem quebra-cabeas que devem ser resolvidos, testes que devem ser passados e identidades que devem ser descobertas. Todas histrias contm elementos de mistrio, mas esta situao envolve apenas cerca de Cinco Questes (quem, onde, o que, como e por que). Contenda Entre Famlias Conceito Bsico: Duas famlias (ou mais) esto envolvidas numa contenda que levar runa de uma ou de ambas. Questes Importantes: Qual o personagem de cada famlia? Todos os membros da famlia buscam arruinar uma outra, ou existem aqueles que so relutantes? Que tipo de poder ou influncia estas famlias tm que lhes permite estabelecer tal conflito?

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Exemplos: Romeu e Julieta Existem centenas de histrias envolvendo duas famlias que desejam arruinar uma outra por razes que at mesmo o mais velho na famlia j esqueceu. As velhas tragdias gregas centram-se em torno do conceito de orgulho e honra de famlia, reiterando a importncia do dever de um filho ou filha famlia, a despeito do custo. Muitas das outras situaes dramticas nesta lista podem ser reunidas com famlias em contenda: vingana contra uma famlia rival, amor entre duas famlias rivais, libertao de uma famlia rival, etc. Histrias sobre famlias tendem a apagar a importncia do indivduo, ou ao menos mostrar como um filho disposto pode derrubar uma famlia poderosa se ele colocar suas prprias necessidades acima das de seus parentes. Amor Conceito Bsico: Dois amantes devem sobreviver num mar conturbado de circunstncias alm de seu controle. Questes Importantes: Que virtudes estes amantes tm que lhes d a fora para sobreviver? O que suas famlias pensam? Quem quer dividilos e por qu? Exemplos: Tristo e Isolda O conceito de amor romntico (amor obstinado entre um homem e uma mulher) no novo em Thah, mas um conceito que foi suprimido por quase quatro sculos. O amor romntico encontrou voz pela primeira vez nos romances de cavaleiros, damas e cavalheirismo de Avalon. Estas histrias eram vastamente populares nos sculos doze e treze, mas perderam popularidade logo depois. S recentemente estas obras foram restauradas pelos autores romnticos da Thah moderna, revivendo os antigos debates sobre amor e seus efeitos sobre o corpo e a alma humana. O amor no um conceito popular; um conceito perigoso. Homens e mulheres casam pela famlia, no um pelo outro. Casamentos so arranjados por dinheiro, propriedade, influncia e posio, no por amor. Fugir um crime em quase todo pas e duramente punido. Histrias de amor so populares nas cortes, mas o amor verdadeiro perigoso, escandaloso e punvel com tortura. Perseguio Conceito Bsico: Um fugitivo ameaado com captura e punio. Questes Importantes: Quem o fugitivo e por que ele est sendo perseguido? At onde aqueles que o perseguem esto dispostos a ir para peg-lo? Como os outros reagiro ao fugitivo se eles descobrirem sua identidade? Exemplos: Os Miserveis, O Fugitivo, O Incrvel Hulk (programa de TV), Nowhere Man

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Talvez o tema mais popular na televiso, a perseguio uma das situaes dramticas mais intrigantes. Quando usa a perseguio, tenha certeza de enfatizar o fato de que o fugitivo est sempre caindo pelas tabelas e aqueles que o perseguem nunca se cansam. Outra considerao importante a justeza da perseguio. O fugitivo falsamente acusado de um crime, ou ele est sendo perseguido por uma razo completamente diferente? O fugitivo no tem de fugir da lei; ele pode estar fugindo de criminosos que buscam o conhecimento que ele obteve, ou ele pode estar fugindo de algo completamente sobrenatural, tal como um horror de alm dos Portais... Vingana Conceito Bsico: Um grande erro deve ser vingado com sangue. Questes Importantes: Que erro foi cometido e por que exige vingana? Por que foi cometido? Quais foram as consequncias da ao? Exemplos: Hamlet, O Conde de Monte Cristo, Otelo A vingana a grande motivadora da literatura. Quase todas as histrias mais famosas envolvem-na. importante notar que a justia muito diferente da vingana; a primeira uma punio impessoal enquanto que a ltima um revs pessoal dor. Quando usa vingana, deve ser algo to abominvel que a justia no fornecer a devida satisfao pessoal. Lembre-se, considerado honrado obter vingana em muitos crculos thanos e covardia deixar atos desprezveis passarem sem vingana. Revolta Conceito Bsico: Conspirao ou revolta contra a autoridade ou conveno Questes Importantes: Quem so as figuras de autoridade e o que elas representam? Quem so os revoltosos, e sua revolta justa ou egosta? Qual o custo de remover as figuras de autoridade? Como a revolta justificada? Exemplos: V de Vingana, A Nave da Revolta, A Revoluo dos Bichos Rebelar-se contra a autoridade pode ser lidado em dois nveis: poltico ou pessoal. A revolta poltica envolve questionar a autoridade do estado, enquanto que na revolta pessoal, o heri questiona a autoridade daqueles acima dele, tal como sua famlia ou grupo de iguais. O elemento importante desta situao mostrar o herosmo do indivduo sozinho contra um poder que muito maior que ele ou ao menos parece ser maior. Os Heris tambm podem jogar do outro lado da revolta, tentando manter o status quo enquanto aqueles sob eles lutam para remover os Heris do poder.

Cena, Ato, Histria e pico


No uso contemporneo, um pico uma histria longa que leva trs ou mais livros para terminar. Entretanto, dentro do pico, pequenas histrias nascem, crescem, evoluem e so resolvidas. Dentro destas histrias menores, cenas memorveis ajudam a empurrar a histria at sua concluso. Histrias so um conjunto de Cenas e Atos que trabalham para uma resoluo comum. Um Ato, por outro lado, um nmero de Cenas que so ligadas por um propsito comum. Uma cena normalmente toma lugar numa nica sala ou prdio. Quando os Heris passam de um lugar a outro, as Cenas mudam. Todas as aventuras oficiais de 7 Mar seguiro um formato muito especfico. Cada aventura contm uma ou duas Histrias. Cada Histria quebrada em Atos e cada Ato quebrado em Cenas. As Histrias sero codificadas para indicar a que pico elas pertencem. Por exemplo, o primeiro pico de 7 Mar comea no Escudo do Mestre. Ele um pico de 3 Histrias, comeando com uma Histria que manda os Heris de Montaigne at Ussura.

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Enredo Enredo o motor da histria; ele empurra a histria at sua concluso. O incio do enredo estabelece o problema direto e coloca as regras para seus jogadores. O meio do enredo onde estes problemas tornam-se compostos com mais problemas e aprendemos um pouco mais sobre os personagens. O clmax da histria onde os personagens conhecem a fonte real de seus problemas (mesmo se os jogadores j a conheam). A fonte de perigo revelada no clmax finalmente resolvida na concluso. Soa confuso? Vamos tomar um enredo que todos conhecem e dar uma olhada em suas partes. A Abertura: Apresentao do Problema Era uma vez um garotinho chamado Joo que vivia com sua me. Eles viviam numa fazenda seca num condado pobre e tinham muito pouco para comer. Mas eles nem sempre foram pobres. Quando Joo era um garotinho, um gigante veio at o condado, queimou a colheita, salgou a terra, e roubou a riqueza do condado. O gigante tambm matou o pai de Joo e roubou sua harpa mgica que podia recuperar a prosperidade da terra. O Meio: Complicao/Desenvolvimento do Problema A me de Joo lhe disse para pegar sua ltima vaca e vend-la por sementes, mas em seu caminho at o vilarejo, Joo encontrou um homem que o convenceu a trocar a vaca por trs feijes mgicos. Quando Joo voltou com os feijes, sua me gritou Seu tolo! Voc trocou nossa ltima vaca por trs feijes? e jogou os feijes pela janela. Ele e sua me no tinham nada para comer naquela noite e foram para a cama com fome. O Clmax: A Fonte do Problema Apresentada Quando Joo acordou pela manh, viu que os feijes haviam se transformado num enorme p de feijo. Ele subiu o p de feijo e viu um castelo nas nuvens. Quando se esgueirou at o castelo, descobriu que ele

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Mestre
pertencia ao gigante que havia matado seu pai e roubado sua harpa mgica. A Concluso: Resoluo do Problema Joo esgueirou-se at o castelo e recuperou a harpa de seu pai. Entretanto, o gigante farejou Joo (Fi, Fa, Fo, Fum!) e perseguiu-o at o p de feijo. Quando alcanou o cho, ele pegou o velho machado de seu pai e cortou o p de feijo. O gigante, agarrado enorme vinha, caiu e morreu. Joo restaurou o condado inteiro com a harpa mgica, tornou-se o heri da regio, casou-se com a bela filha do prefeito, e viveu feliz para sempre. Esta a frmula clssica de uma histria. Existem outros mtodos de construo de histria, mas esta aquela usada em quase todas as histrias de aventura. D uma olhada em algumas outras histrias com esta frmula em mente. Entretanto, quando as histrias tentam entrar na frmula, mas caem com a apresentao de uma das partes, elas caem bem. Olhemos cada seo parte por parte com um pouco mais de detalhes. Quando escreve sua cena inicial, assegure-se de que tornou seu incio explcito para os jogadores. Isto pode ser to simples quanto dizer: Joo pobre, mas no final da histria ele ser rico. Ou pode ser dito com mais sutileza: Joo voltou os olhos para o cu da noite. Ele observou as nuvens passarem pela lua e suspirou. 'Oh droga', pensou. 'Talvez algum dia eu tenha a chance de fazer as coisas do jeito certo'. O outro elemento essencial de um bom incio a introduo de personagens importantes. Isto onde voc aponta para algum e diz, Olhe esta mulher! Ela importante! No incio da histria de Joo, ns introduzimos trs personagens principais: Joo, sua me, e o gigante (podemos discutir que o pai de Joo outro personagem importante aquele que aparece fora do texto, claro, mas ainda assim muito importante). De fato, todos os personagens so introduzidos no primeiro pargrafo. Claro, existem muitas formas de apontar personagens importantes: Quando Joo finalmente adormeceu, uma figura sombria passou por sua cama. 'Amanh, pequenino', a figura sussurrou. 'Amanh voc tomar sua herana'. Com o exemplo acima, ns damos uma dica de algum importante mais tarde na histria. Ao ocultar sua identidade, voc est dizendo, No importante saber quem este personagem agora, mas melhor lembrarem de procurar por ele. Mais uma vez, os incios so importantes por dois motivos. Primeiro, eles so uma promessa ao leitor. Essa promessa dita a direo, velocidade e tom da histria, quase como uma bssola. seu jeito de dizer, Ei! Aqui onde ns estamos indo, isto quo rpido estamos indo e isto como ns chegaremos l. Em segundo lugar, o incio introduz todos os personagens importantes, ou ao menos lhe d dicas de quem ser importante depois.

O Incio
No incio da histria, voc est fazendo uma promessa para seus jogadores e os personagens deles. Com cada abertura, voc dita o tom da histria (falaremos sobre isso depois quando passarmos para Narrativa) e mostra algumas regras implcitas. Por exemplo, com Joo e o P de Feijo, ao mencionar a frase Era uma vez voc est dizendo ao pblico que este um conto de fadas. As primeiras palavras saem de seus lbios quando voc e seus jogadores se encontram pela primeira vez se eles so dinmicos, ocultos, misteriosos, tempestuosos, picos ou at mesmo sedados lhes dir muito sobre o tipo de jogo que esto prestes a jogar. Escolha suas palavras cuidadosamente.

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In Medias Res A frase em latim significa no meio das coisas. Uma das melhores formas de comear qualquer histria no do incio, ma quando as coisas j comearam e o enredo est em pleno andamento. Guerra nas Estrelas comea com uma batalha de espaonaves. Caadores da Arca Perdida comea com nosso heri mergulhando numa armadilha mortal. Comece com um estrondo e no deixe cair. Nunca. Inicie seus Heris com uma cena de perseguio de carruagens. Eles esto fugindo dos capangas de algum Vilo (eles recm roubaram h obtiveram um antigo artefato para a Sociedade dos Exploradores) e esto havendo lutas no lombo de cavalos, no topo da carruagem e corpos voando para toda parte. Como eles entraram nessa situao? Sem tempo para considerar isso agora, voc tem dez homens tentando mat-lo. Lute agora, pergunte depois! Ou comece as coisas no meio de uma batalha naval. Pode ser com outro navio, um leviat ou at mesmo um bando de marinheiro mareados num bote tentando lidar com um cardume de sereias com nada alm de remos. O que quer que escolha fazer, se assegure que quando o jogo comece, os Heris tenham descoberto que esto iniciando no fogo, imaginando como caram da frigideira. O Velho Tio William Deixe-nos contar a histria do Velho Tio William. Esta histria pode tomar lugar em qualquer pas que quiser. O Velho Tio William um parente prximo de um dos personagens que uma vez foi um dos homens mais poderosos e influentes da corte. Ele conta aos

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Mestre
personagens sobre sua falha, e sobre o homem que tomou sua posio de uma forma covarde e enganadora. Quando os personagens vo corte, eles acham-na muito agradvel, especialmente os jardins sombrios que lhes permitem se esconder com belas cortess e belos cortesos por extensos perodos de tempo. Enquanto esto l, contudo, ouvem por acaso uma discusso por sobre uma cerca viva. As duas vozes em silncio discutem um esquema para derrubar o alto conselheiro do Rei e tomar a posio para si. Enquanto os personagens obtm um lampejo de um dos companheiros (naturalmente, eles s veem um) percebem que o mesmo Vilo que roubou a posio do Velho Tio William muitos anos atrs. Esse um bom comeo. Ele tem um gancho (o cara que acabou com a vida do Tio William) e invoca um senso de justia; os Heris no apenas tm a chance de interromper um grande erro, mas eles tambm tm a chance de consertar um velho erro. Dependendo de como voc quer lidar com ele, o tema da histria do Tio William pode ser Vingana, mas tambm pode ser Contenda entre Famlias, Rivalidade (um dos heris pode ser o conselheiro do Rei!), Enigma (resolver como os planos do Vilo colocam seu enredo em movimento e lev-lo at sua concluso), ou at mesmo uma histria de Ambio (a queda do Vilo do poder). Tudo isso depende de como voc o Autor quer contar a histria. Contar a histria com um tema diferente apresenta-a de diferentes perspectivas, e cada perspectiva torna a histria um pouco diferente. so fceis. quando voc olha para trs e no pode mais ver a margem das rvores que as coisas comeam a ficar sinistras. As histrias no tm problema para comear, mas quando alcanam o meio, elas tendem a perder a excitao e a energia que tinham no incio, e escorrem em pequenos enredos e fins mortos. No deixe isto acontecer! No perca de vista seu objetivo! Como voc faz isso? Lembre-se do que prometeu a seus jogadores no incio. Se voc lhes prometeu uma histria de amor entre dois Heris de famlias em contenda, fique focado nisso. Se voc lhes prometeu um conto de ao, de espionagem e intriga, ento tenha isso em mente. No se deixe ou a seus jogadores se distrarem. Se voc faz uma forte afirmao no incio que a histria est indo em uma direo, seus jogadores a seguiro. Se, entretanto, voc no fez, eles vagaro por onde quiserem, e mais cedo ou mais tarde se afastaro da histria que voc desenvolveu para guas no mapeadas para as quais voc no est preparado. No se perca. Mantenha a ateno sobre o fim pretendido e voc estar bem. Tudo depende de assegurar-se de que voc tem claro sua inteno do incio, ou seus jogadores no sabero que migalha de po seguir. Passando at a Concluso O meio da histria move os jogadores at a concluso. Em termos de filmes isto chamado de throughline, a soma de todos os eventos que acontecem ao protagonista de uma histria. Estes eventos colocam os heris na devida posio para o clmax e resoluo da histria. A throughline para o Velho Tio William pode ser Trs amigos frustram os planos do homem que injustiou um velho parente. Claro, h mais na histria do que apenas isso, mas a throughline explica em breves detalhes o curso da histria. Sempre que se perder, lembre-se da throughline. Sempre que seus jogadores se perderem, lembre-se da throughline. Isso o manter em curso, do outro lado da floresta.

O Meio
O meio da histria desenvolve as situaes e problemas que foram apresentados no incio. Em outras palavras, aqui onde as coisas ficam de ruins para piores. Problemas degeneram em complicao, equvocos ou simples malcia vil. O meio tambm onde mais fcil para a histria se perder. Escrever uma histria como caminhar por uma floresta sombria. No incio, a escolha mais difcil tomar um lugar para dar o seu primeiro passo. Uma vez que tenha feito e acabado, os prximos minutos

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7 Mar
Mais do Velho Tio William No incio da histria, seus Heris percebem que o homem que est tramando a queda do conselheiro do Rei tambm o homem que causou a runa de seu amado Tio William. Tudo que tem a fazer expor seu plano e eles matam dois coelhos com uma cajadada. Soa fcil, no ? Bem, vamos tornar as coisas um pouco mais complicadas. Antes de tudo, nosso Vilo no apenas qualquer capanga comum; ele tem poder, recursos e influncia. De fato, ele conseguiu o suficiente para derrubar o atual conselheiro do Rei e tomar o cargo para si (os jogadores tendem a ignorar detalhes como esse). Ele guarda alto posto no exrcito, possui grande quantidade de terras, to rico que paga outras pessoas para contar seu dinheiro para ele, e detm favores sobre metade do conselho do Rei. Este o cara que seus jogadores esto prestes a combater. No apenas isso, mas lembre daquela beleza de cabelos negros com quem seu castilliano est tendo um romance? Ela a filha do nosso Vilo. , sabemos que eles no tm o mesmo sobrenome; isso se d porque ela adotada. Suponho que eles no teriam confiado a ela seus planos. Sem mencionar o fato de que o tenente do Vilo calhou de estar do outro lado da cerca viva, observando os Heris observando o Vilo. Duelistas vodacce sempre so difceis de despachar esta poca do ano. O capeamento da coisa toda est a meio caminho do meio quando os Heris descobrem que o outro cara com quem o Vilo est falando ... o Velho Tio William. Mas estamos colocando a carreta na frente dos bois, pois essa pequena descoberta o clmax da histria. agora direcionada at o clmax. Toda a energia de sua histria foi construda para esta revelao. um momento que exige grande quantidade de pensamento e preparao. Uma vez que o clmax tenha se revelado, no h mais tempo para se atrapalhar. Os clmax mais famosos de todos os tempos ainda carregam um impacto emocional. Quando a vingana de Hamlet est semeada; quando se revela que o homem da mscara de ferro o irmo gmeo do rei; quando Darth Vader revela a Luke o que realmente aconteceu com seu pai todos estes momentos reverberam em nossas mentes quando os vemos pela primeira vez, e continuam a sacudir mesmo aps termos visto uma centena de vezes. O clmax como um objetivo oculto. No incio da histria, voc faz uma promessa a seus jogadores. No incio da histria do Tio William, voc prometeu a seus heris: Vocs se envolvero numa histria de justia e vingana. Ao revelar Tio William como um coconspirador, voc no mudou sua promessa. Esta ainda uma histria de justia e vingana, s que o alvo tornou-se um pouco maior ou talvez eles tenham se tornado mais cuidadosos com o lugar para onde apontam suas pistolas. Um clmax deve ser fiel promessa que voc fez no incio e deve ter um impacto emocional. Se voc quebrar a primeira regra, os Heris sentiro que pagaram por um passeio de emoo e foram reorientados para outro. Se voc quebrar a segunda regra, os heris olharo para voc do outro lado da tela do GM e diro, Por que eu me importaria? No queremos que isso acontea. Aliar Tio William com nosso Vilo atinge ambos objetivos. Primeiro, mantm a promessa original. Segundo, deixa os Heris sentirem-se trados. Alm do mais, eles devem agora enfrentar a expectativa de transformar seu tio favorito no Vilo. O que nos traz ltima parte da histria. Resoluo Este no o fim de sua histria, o momento quando voc faz jus promessa que fez no incio.

Clmax
O clmax a parte mais importante de uma histria. quando o verdadeiro mal revelado, o Heri sabe que ele est muito longe no enredo a ponto de no haver chance de voltar e toda ao que acontece na histria

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Mestre
Todas as complicaes do enredo so amarradas e todos os mistrios so clarificados. Em poucas palavras, tudo resolvido. Existem muitos autores populares que parecem ter um problema com esta parte da histria. Muitos deles tambm calham de ser autores de fantasia (que parecem no conseguir contar uma histria com menos de 800.000 palavras), ento talvez devamos passar algum tempo falando sobre como resolver uma histria devidamente para que seus heris tenham uma sensao de satisfao quando tudo for dito e feito. Mantendo Sua Promessa Existem muitas formas para terminar uma histria, mas quando voc olha todas as possibilidades, existem normalmente apenas uma ou duas boas formas de conclu-la. Olhemos o final da trilogia Guerra nas Estrelas como um exemplo. Existem muitas formas diferentes para terminar a saga, mas aquela que foi apresentada no cinema talvez fosse a mais satisfatria. Ela manteve a promessa feita no incio da srie: Eu quero aprender a dominar a Fora e tornar-me um Jedi como meu pai. Por toda srie nos dito repetidas vezes que o Lado da Luz trata de paz, reao (opondo-se agresso) e amor. Nos dito que se Luke manter estes princpios, ser vitorioso. A Fora o guiar, e se ele confiar em seus instintos tudo se resolver. Quando Luke descobre que seu pai no est morto, ele recusa-se a destru-lo, recusa-se a deixar seu amor por seu pai transformar-se em dio e assim termina redimindo seu pai de fato, ele acaba dando a seu pai a oportunidade de redimir-se. Certamente, Luke poderia ter matado seu pai, voltando-se para o Lado Sombrio da Fora, e deixando seus amigos em Endor sofrerem mortes terrveis, mas esse fim no seria muito satisfatrio. O pblico provavelmente teria atacado o Rancho Lucas e linchado o cara. Uma forma no muito boa de terminar a histria. Tio William, Uma ltima Vez Aqui estamos ns no final de nossa histria do Tio William. Comeamos aprendendo sobre o homem que o traiu, colocamos em movimento planos para interromper que esse mesmo homem traia outra pessoa, ento aprendemos que Tio William estava no negcio desde o incio. Assumamos por enquanto que Tio William realmente seja do bem. Ele tambm soube dos planos do Vilo, e

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aproximou-se dele para tentar interromp-lo. Os Heris compreenderam mal o papel de Tio William em tudo isso, e se eles lidarem mal com as coisas, podem complicar as coisas para ele. Esta uma grande forma de mostrar como a vingana pode realmente contra-atacar se voc no tomar cuidado. Por outro lado, e se William estiver aqui para fazer o Vilo tropear, ento recuperar a posio para si? Ou pior, ele usou os Heris para derrubar o Vilo enquanto ele leva o crdito e herda a posio do Vilo. Certamente, ningum sai ferido (exceto o Vilo, mas eles sempre saem feridos), mas o Tio William traiu a confiana dos Heris. Eles buscam vingana pela desconsiderao sobre sua honra? Histrias como esta mostram a natureza cclica da vingana e como uma vez iniciada, nunca parece terminar.

Firme, Justo e Amigvel


O pensamento que deve estar em sua cabea quando estiver conduzindo um jogo que voc e seus jogadores esto aqui para se divertir. Infelizmente, parte de seu dever como GM dizer aos seus jogadores aquela coisa que eles mais odeiam ouvir: No. Quando tomar uma deciso a respeito das regras, lembre-se das Trs Palavras: Firme, Justo e Amigvel. Firme Permanea com cada deciso que tomar, mesmo as erradas. Assegure seus jogadores no incio do jogo que voc estar tomando decises rpidas. s vezes cometer erros. Como voc lida com seus erros importante. Voc pode corrigi-los durante o jogo ou esperar at que o jogo termine, mas o que quer que decida fazer, seja consistente. Se disser a seus jogadores que no far paradas para corrigir erros at que o jogo acabe, no pare. No seja inspido com isso. Faa e no volte atrs. Se for firme em suas decises, seus jogadores sabero que discutir perda de tempo e restringe a diverso de todos. Justo Falamos sobre isso antes, mas vale a pena falar de novo. Voc no o nico que est pensando, e os jogadores cometero erros tambm. S porque eles cometeram um erro no necessariamente significa que seus Heris fizeram. Um erudito sabe mais do que misturar duas substncias volteis, mas seu camarada Jim pode no saber. No puna o Heri por seu jogador ter um caso momentneo de estupidez. D ao Heri um teste de Raciocnio para olhar seu jogador na cara e dizer, Ei! Estpido! No me faa fazer isso! Tirar vantagem de um jogador que no sabe fazer o que seu Heri sabe no justo.

Tudo Feito
Passamos por como iniciar histrias, como desenvolv-las e como termin-las. Mostramos algumas dicas sobre como iniciar sua histria com um estrondo, como assegurar-se de no se perder no meio e, finalmente, como fazer sua histria terminar com uma resoluo satisfatria.

O Chapu do rbitro
Esta seo dedicada a seu papel como rbitro das regras. Cada deciso que toma influencia os destinos dos Heris e a satisfao de seus jogadores. Com este chapu voc deve ser analtico e observador, e bem discreto. No fcil, mas com sorte, esta seo tornar as coisas um pouco mais fceis. Comearemos com alguns conselhos amigveis, mostrando-lhe o que achamos enquanto jogvamos 7 Mar e envolvemos a coisa toda com alguns truques sujos... hum, algumas regras adicionais.

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Mestre
Amigvel No esquea que voc est entre amigos. Se os temperamentos esto ficando quentes, faa o que for possvel para acalmar as coisas. Se isso significa que todos devem dar um tempo de dez minutos, faa isso. Desligue as luzes, pare a msica, ligue a TV e deixe todos esfriarem a cabea. Se um jogador est ficando descontrolado, no castigue seu Heri, mas leve-o para o canto e fale sobre o assunto com ele. Se voc est jogando com amigos, fcil dizer, mas quando est jogando com estranhos, as coisas podem ficar um tanto espinhosas. Com estranhos, mais importante ser firme do que ser amigvel, ento voc pode estabelecer as regras claramente. Entretanto, no di sorrir quando est evitando as regras.

Consequncias
Quando enterrar seus inimigos, enterre-os fundo. Uma boa chuva pode escav-los. Provrbios do Berek As pessoas podem discutir sobre livre arbtrio e destino todo o dia se quiserem, mas uma coisa da qual ningum pode fugir o fato de que toda ao tem uma reao igual e oposta. Em outras palavras, as consequncias esto ligadas a tudo que seus Heris fazem. Esta uma das partes mais importantes de conduzir um jogo de interpretao. Na literatura de aventura, qualquer erro que um Heri cometa, quaisquer segredos que tente manter, no importa o quanto tente enterr-los, sempre voltam

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7 Mar
para assombr-lo. Certamente, eles no aparecem em toda sesso de jogo, mas mostram-se quando menos se espera... e quando podem causar a maior quantidade de problema. Cada Brutamontes que seus Heris derrubam de um prdio, cada mendigo a quem viram as costas, cada amante esperanosa que desprezam a semente para uma nova histria esperando pela colheita. Preste ateno a tudo que seus Heris fazem. Tome notas. Lembre nomes e rostos. Seus jogadores podem ter memrias curtas, mas voc no. Afinal, voc o prprio Destino, observando os Heris, planejando seus destinos passo a passo. Morte O sistema de jogo de 7 Mar reflete a metafsica do gnero de aventura: coincidncias no matam Heris, Viles sim. Certo, s vezes rochas matam Heris, mas sempre h um Vilo do outro lado, empurrando-a sobre ele. Eventos aleatrios no podem matar os Heris; caso contrrio suas mortes no teriam significado. Os Heris morrem em leitos de morte, cercados por amigos e famlia, ou morrem na ponta da lmina de um Vilo, vistos por outros Heris (que ento compram o Vilo como um Antecedente Vingana). Cenas de Morte Matar um Heri deve ser um ato deliberado. De fato, voc deve sair de seu caminho para fazer isso. Recomendamos trazer o jogador de seu Heri para a ao. Aps ter conduzido o jogo algumas vezes, v at cada jogador individualmente e pergunte-o, Como voc quer que seu Heri morra? Oua cuidadosamente, tome notas e, quando tiver terminado de falar, volte sua sala de planejamento do GM e pense sobre o que acabou de ouvir. Voc no tem de decretar seus planos abertamente, mas pode usar sua conversa em mais formas do que seus jogadores podem suspeitar. Vamos usar Rich e seu Espadachim vodacce, Constanzo, como exemplo. Rich debruou-se bastante sobre seu Heri, tornando-o irmo gmeo de uma Bruxa do Destino (outro Heri, a propsito). Ele revelou ao GM que se seu Heri morrer, ele quer morrer salvando a vida de sua irm. De fato, no apenas Constanzo morreria por sua irm, mas ele morreria protegendo-a de seu pai. O GM escreveu isso e fez os preparativos. Aps alguns meses (e algumas cicatrizes de duelos, Constanzo cresceu como um personagem e sua irm obteve bastante reputao. Infelizmente, ele est atraindo o tipo errado de ateno. Caadores de recompensa de Vodacce esto procurando pela dupla, esperando traz-los de volta para casa. Cada vez que um destes caadores de recompensas aparece, Rich lembra que disse ao GM sobre Constanzo morrer enquanto protegia sua irm e ele sua um pouco. E se voc pensar que caadores de recompensas o fazem suar, espere para ver seu pai aparecer nas praias de Avalon, armado at os dentes com seis Bruxas do Destino atrs dele, cada uma rastreando os fios at sua irm perdida. Cenas de morte podem ser muito divertidas, mas elas no so para todos. Jogadores que estejam interpretando o mesmo personagem por anos podem ach-las um pouco intimidadoras de incio, mas se voc apresentar a ideia do jeito adequado, elas tomaro o jeito certo. Afinal, voc est removendo o elemento randmico dos momentos finais de seu Heri. Eles sabem exatamente quando, como e por que seu Heri morrer. Isso deve aquecer o corao do mais jogador mais ctico.

Punio e Falha
Contrrio crena popular, a morte no a falha definitiva, nem sempre a punio definitiva. Como diz o clich, existem coisas piores que a morte, e se voc planejar bem, seus jogadores aprendero isso da pior forma possvel.

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Mestre
Os Viles nem sempre matam Heris derrotados (especialmente quando tm a Hbris Tagarela). s vezes eles ficam contentes em tranc-los numa priso impenetrvel e deix-los apodrecer por vinte anos. Pense nisso por um instante: preso numa cela de trs por trs por vinte anos. Nada alm de voc, os ratos, a gua podre, po embolorado e um buraquinho no canto onde voc faz suas necessidades. isso. Vinte. Longos. Anos. Agora imagine prender um Heri nessa celinha. Por vinte longos anos. Voc pode imaginar vindo de sua sesso de RPG semanal, sabendo que seu Heri foi trancado numa priso, esperando que algum o resgate. Caso contrrio, quando o GM perguntar-lhe o que far hoje, voc responde, Estou me esquivando de ratos. Eles esto realmente famintos hoje de manh. Os Viles tambm vendem Heris ao Imprio Crescente como escravos. Ou arrancam seus olhos. Ou enfiam seu rosto num braseiro. Ou assassinam seu pai e casam com sua me. Ou roubam seu Amor Verdadeiro quando no est olhando. Ou, quando voc obteve o ltimo dado de Patife, eles voltam o resto dos Heris contra voc, forando-o a juntar-se com ele para ningum mais ficar do seu lado. No pense nem por um momento que a morte a pior coisa que pode acontecer a um Heri. Nem pense que quando um Heri fracassa completamente voc tem de mat-lo. Voc pode fazer todo tipo de coisa srdida com ele. Tudo de que precisa um pouco de imaginao. E se um jogador reclama sobre o que fez com o Heri dele, voc pode dizer, Ei, no reclame. Eu poderia t-lo matado.

Cenas de Ao
Os prximos pargrafos falam um pouco sobre conduzir cenas de ao, o prato principal do gnero de aventura. Vamos acertar estes velozes e furiosos, ento se agarre. Conduzindo Cenas de Ao Combate dois ou mais caras distribuindo socos uns nos outros ou brandindo espadas, infligindo Ferimentos, testando para Ferimentos Dramticos, jogando Iniciativa, e atacando novamente. Que enfadonho? Qualquer Mestre pode conduzir uma cena de combate tola. Ns queremos que voc conduza cenas de ao. Cenas de ao velozes e furiosas envolvem dois grupos Heris e Viles envolvidos em lutas de vida ou morte no meio de um celeiro em chamas. Enquanto o Heri est sendo estrangulado no canto do sto, ele olha

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para baixo e v que as chamas esto prestes a alcanar os explosivos que o Vilo est contrabandeando pelo campo. Ele tenta dizer ao Vilo, mas ele est um pouco ocupado sendo estrangulado no momento. Ele olha para baixo novamente, e v que as chamas alcanaro os explosivos em cinco segundos... quatro... trs... dois... Para mostrar-lhe como conduzir cenas de ao efetivas, ns vamos ensin-lo algumas ideias importantes. Improvisando os Detalhes Antes de tudo, no tema improvisar os detalhes quando uma cena de ao comea. Mais importante, encoraje seus jogadores a improvisar. Por exemplo, seus Heris esto sentados numa taverna quando inicia uma briga. Um deles volta-se para voc e diz, Eu peguei a garrafa na mesa atrs de mim e a quebrei na cabea de algum. Agora, voc no disse que havia uma garrafa na mesa atrs deles, mas eles esto numa taverna; deveria haver uma garrafa atrs deles, no deveria? Ou que tal uma tora em chamas na lareira. Havia uma lareira? Com certeza! Por que no? O Heri pode agarrar uma das garonetes e balanar com ela, jogando uma pilha de saias na cara de um Brutamontes? Com certeza! Se as aes dos jogadores adicionam sabor e drama cena, recompense sua ingenuidade com uma resposta positiva. Tudo que esto fazendo preencher os detalhes da cena. No limite seu estilo especialmente se isso torna a cena mais excitante. Ritmando uma Cena de Ao A primeira coisa a saber sobre cenas de ao que elas nunca do aos Heris um momento para respirar. As coisas acontecem num ritmo alucinante, e se os jogadores no pensarem rpido, eles no permanecero de p. Vamos dar uma olhada em trs exemplos de como pegar o ritmo durante suas cenas de ao. Total Abandono Quando seus jogadores olham para o sistema de jogo de 7 Mar , uma das primeiras coisas que provavelmente diro ser, Ei! Eu no posso ser morto neste jogo! Vou pular dos muros! Se seus jogadores tm esta resposta... bem ento, bom para eles, pois esto certos. Isso exatamente o que ns projetamos para o jogo. Os Heris no podem ser mortos por um bando de Brutamontes, mas eles podem ser sobrepujados, agarrados e ser atingidos na cabea. Eles podem pular de cima das mesas para lustres sem esforo e podem sobreviver a incrveis quedas com quase nenhum arranho. O sistema de jogo encoraja-os a agir com total abandono, agir com pressa e se arrepender. No se preocupe se eles saltitam em torno de Brutamontes como se no fossem ningum; esse o propsito dos Brutamontes. quando eles colidem com Viles e Capangas que as coisas comeam a ficar complicadas. A propsito, a primeira vez que sacam uma espada e atacam algum que pensam que seja um Brutamontes e o Brutamontes toca a cicatriz em seu rosto, lentamente saque sua prpria espada da bainha e olhe para o Heri como se ele estivesse do lado de um bife, tendo certeza de que est olhando direto nos olhos do jogador. Essa uma lembrana que ele vai carregar por muito tempo. Me d um tempo pra pensar! Quando os Heris saltam sobre a batalha, eles no tm tempo para olhar um mapa, olhar seus Dados de Ao, contar seus Dados de Drama, considerar qual arma usar, falar com os outros Heris sobre estratgia ou perguntar qual Brutamontes est perto da porta e qual est no bar. Eles tm poucos segundos para varrer a

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Mestre
rea, apresentar um plano de jogo e saltar na ao. Em outras palavras, se seus Heris no tm tempo para pensar, seus jogadores tambm no tm. Aps a iniciativa ser jogada e voc estiver prestes a perguntar a todos o que esto fazendo, d-lhes alguns segundos para olhar o mapa, considerar suas opes e gritar alguma instruo uns aos outros. Ento, bata palmas olhando para eles nos olhos e comece a exigir aes. No pergunte-os. Ordene-os. Deixe-os saber que se no entrarem na ao agora, perdero sua Ao para esta Fase. Se hesitarem, perdem sua Ao. Se recusarem, perdem sua Ao. Se voltarem-se para algum por instrues, perdem sua Ao. As coisas esto acontecendo rpidas e no h tempo para dvidas. Eles tm de agir agora ou perder. isso, fim da discusso. Agora, a nica forma de fazer este trabalho colocarse sob o mesmo teto. Isso significa que todos seus Brutamontes, Capangas e Viles tm apenas alguns momentos para agir. Se voc hesitar, eles perdem suas Aes. justo. Rpido, Rpido, Rpido Com Dados de Ao, Dados de Drama, Iniciativa totais, ND para Acertar, Ferimentos, Testes de

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7 Mar
Ferimentos, Ferimentos Dramticos e Nocautes, o combate pode tornar-se lento. Aqui esto algumas coisas a considerar para trocar a marcha. 1) No conte mais do que tem. Lembre seus jogadores que quando esto jogando para acertar um ND, eles podem parar de contar uma vez que tenham acertado. Se um jogador est jogando para um ND 20, no nos importamos se ele jogou 99. Uma vez que acerte um 20, ele para de contar. Jogar mais do que seu ND apenas conta se voc fez Aumentos, e ento, uma vez que tenha o ND Aumentado, voc pode parar de contar. 2) No demore. Quando comear o combate, corte qualquer conversa que no esteja relacionada ao combate. No deixe algum comear uma histria sobre a ltima vez que esteve em combate. No deixe algum fazer piadas de Monty Python. Se algum disser, Isto me lembra da vez que..., corte-o antes que comece a falar ao tirar um Dado de Ao. Claro, no desencoraje o gracejo entre Heris e Viles. Isso tudo parte da diverso. Tambm, no pergunte duas vezes por Aes durante Fases. Pergunte uma vez, aguarde um pouco, e se ningum falar passe para a prxima Fase. Se os jogadores hesitarem, congratule-os com uma Ao Segurada. 3) O Lder da Equipe Designe um jogador para ser o Lder da Equipe (no o arqutipo de jogador). Durante o combate, o nico jogador que voc ouve o Lder da Equipe. Ningum mais fala alm dele. Os outros jogadores passam seus movimentos e Aes a ele, e ele passa-lhes a voc. Esta opo reduz a falaada que ocorre durante o combate, reduzindo as vozes ativas a apenas duas: voc e o Lder.

O Chapu do Narrador
Voc aprendeu como preparar-se para um jogo, como escrever histrias de longa e curta durao para seus jogadores e como conduzir o jogo sem problemas. Agora ns mostraremos a voc como trazer estas histrias que voc escreveu vida. Usaremos a mais importante regra narrativa Mostre, No Conte e mostrar-lhe como fazer 7 Mar vir vida para seus jogadores. Cada GM tem sua voz nica. Ns no queremos que voc pense que as sugestes que fazemos abaixo constituam a forma oficial ou correta de conduzir 7 Mar. Como tudo mais neste livro, as sugestes que seguem so apenas isso: sugestes. Estas ferramentas e dicas nos ajudaram, e esperamos que os ajudem. Boa sorte!

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Mestre
Tcnicas (Literrias e Outras)
Os seguintes ensaios discutem um monte de tcnicas literrias de ponta. Voc sabe, coisas como tema, narrativa, extenso, clima e todas essas coisas. O tipo de tcnicas que escritores de verdade usam. Estas tcnicas esto num formato modular. Voc pode passar, checar uma, ver se gosta dela, ento us-la em seu jogo. Alguns Mestres podem achar que este tipo de coisa no se adapta em seu jogo, mas insistimos para que d uma olhada. No mnimo voc ter algumas ideias de aventuras disso tudo. Os Trs Cincos Esta seo detalha Os Trs Cincos: trs grupos muito importantes para se lembrar sempre que estiver escrevendo ou conduzindo um jogo. Primeiro, falaremos sobre as cinco perguntas: quem, onde, o que, como, e por que. Segundo, os Cinco Sentidos, ensina-lhe a lei sagrada da narrativa do Mostre, No Conte. Finalmente, as Cinco Vozes mostram-lhe como dar aos jogadores informao usando diferentes mtodos de narrativa. As Cinco Perguntas Sempre que estiver criando um NPC, escrevendo a aventura para a noite ou considerando a resposta de um NPC, existem cinco perguntas que sempre deve se fazer: Como, O Que, Onde, Quem e Por Que. Fazer estas cinco perguntas ajudar a preencher os detalhes que voc nem sabia que existiam. Por exemplo, vamos construir um NPC. Ele um espadachim castilliano com alta Finesse e Verve, e ele tambm tem uma Nmese: Amante Desprezada. Isso o suficiente para comear. Agora comeamos a fazer perguntas. Como ele obteve uma amante desprezada? O que ele far quando ela confront-lo pela primeira vez? Quando ele comeou seu treinamento como espadachim? Quem a mulher que est procurando vingar-se dele? Finalmente, por que ele decidiu tornar-se um espadachim? Cada questo revela um pouco mais sobre nosso amigo sem rosto. Sempre que apresentar um novo enredo ou NPC, jogue as cinco perguntas nele e veja o que acontece. Voc pode se surpreender com o que vai encontrar. Os Cinco Sentidos Existem duas formas de descrever uma cena a um grupo de jogadores. Voc pode contar-lhes, ou pode mostrar-lhes. Vamos dar uma olhada em ambos exemplos. (Contando) As portas se abrem e o ar est ranoso. A sala grande, quinze metros quadrados. Existem cortinas vermelhas pendendo das seis janelas. Existem doze cadeiras e trs mesas. Um homem, vestido em couro negro, e usando um broche de espadachim, est sentado numa cadeira. Seu cabelo e barba so negros. Ele parece ter um metro e oitenta de altura. Ele est olhando voc do outro lado da sala e diz, Entre e sente-se. Seu sotaque castilliano. Os jogadores tm toda a informao importante para reagir devidamente cena. Eles esto sendo convidados a entrar numa grande sala cheia de cadeiras e mesas por um espadachim castilliano vestido de negro. Mas existe muito mais informao que voc pode dar-lhes. Vamos dar uma olhada em outro exemplo. (Mostrando) As portas se abrem e um vento ranoso se espalha, fazendo seus rostos franzirem e seus narizes coarem. A luz de fora tenta fazer seu caminho pelas janelas empoeiradas, mas os cantos esto cheios de sombras. A cor vermelha nas tapearias pendendo das seis janelas apagada at um rosa enfadonho e os cantos foram rasgados por ratos ambiciosos. Entre as mesas e cadeiras espalhadas senta-se um homem que no pertence a esta sala... ou talvez pertena. Suas pernas so longas e seus dedos finos. Seus olhos negros brilham na luz fraca sob seus cachos sombrios. Ele levanta uma mo de boas-vindas. Entre e sente-se, ele diz, sua voz to suave como um vestido de seda de uma rameira. Seu sorriso se alarga enquanto voc v de relance o broche de espadachim em sua casaca e imagina o que seria mais perigoso, sua espada ou seu sorriso.

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O segundo pargrafo transmite a mesma informao que o primeiro. Ele diz aos jogadores sobre a sala, as tapearias, as cadeiras, as mesas e o espadachim castilliano, mas tambm lhes d um sentido de pressgio enquanto caminham pela sala. O cheiro mofado, as tapearias arruinadas, a luz do sol presa, os cantos escuros tudo aponta para uma coisa: Algo nesta sala est to podre quanto um peixe de trs semanas. Sempre que descrever cenas aos seus Heris, lembrese da regra mais velha da narrativa: Mostre, No Conte. As Cinco Vozes Quando dizemos as Cinco Vozes, estamos falando sobre narrativa: a voz que o autor usa para comunicar a informao. Sempre que voc transmite informao aos jogadores o que acontece sempre que voc abre a boca voc est usando narrativa. Numa casca de noz, quando voc pega um livro, a voz do autor a narrativa. Existem cinco vozes narrativas, ou mtodos de comunicar a informao a seus jogadores. Cada uma tem uma fora e uma fraqueza, e falaremos sobre cada uma, abaixo. Ao s vezes a ao fala mais alto do que as palavras. Quando um NPC enfia um soco na parede aps saber que sua irm est desaparecida, voc est mostrando aos jogadores sua fria sem que ele diga uma palavra. Claro, voc no lhes conta que ele d um murro na parede, voc caminha at a parede e faz isso por si s. (Um soco cenogrfico. No v dizer s pessoas que ns lhe dissemos para dar um soco na parede, certo?) Dois cortesos rivais um homem e uma mulher discutem interminavelmente na corte, mas quando os Heris veem-nos se esgueirar nos jardins para beijos secretos meia-noite, voc mostra aos jogadores muito sem dizer-lhes uma palavra. Quando o senhor da manso descobre que seu filho est planejando mat-lo e agarra o ovo cozido do prato de seu desjejum e prepara-se para esprem-lo... ento coloca o ovo perfeito e inquebrado de volta no prato, voc mostrou aos jogadores algo sobre o personagem que as palavras no podem transmitir. A ao lhe d muitas oportunidades para mostrar emoo e pensamento sem quaisquer palavras sendo pronunciadas outras alm das suas, contando a histria. uma ferramenta poderosa, e muitas vezes subutilizada. Descrio Quando os Heris acordam numa manh ensolarada de vero ao lado de uma colina, com o reluzente amanhecer aquecendo sua pele, e sentem o orvalho fresco nas nucas e o gosto do sono em suas bocas, ouvem um galo cantar na fazenda no p da colina... voc est usando descrio. Descrio simplesmente transmitir informao atravs dos sentidos do Heri. No se esquea de usar todos eles: viso, olfato, tato, paladar e audio. O pargrafo acima usa todos eles para transmitir as sensaes para dar uma impresso diferente da manh. Ns poderamos ter usado o sono difcil nos olhos dos Heris, a sensao mida e empapada em suas roupas, o cheiro de bosta de vaca no pasto, a luz da manh brilhando em seus olhos, e o som alarmante de cavaleiros se aproximando, mas isso no teria sido to agradvel. Dilogo Como Mestre, voc ter de preencher o papel que no est sendo preenchido pelos jogadores. Isto significa que voc ter de aprender milhares de vozes diferentes certo, talvez apenas cinco ou seis para trazer o dilogo de seus NPCs completamente vida. Sempre que estiver interpretando um personagem, voc est transmitindo informao atravs do dilogo. A coisa mais importante a lembrar aqui que todos veem as coisas de forma diferente, e assim a forma pela qual voc as comunica. Um marinheiro v uma briga de bar de forma diferente de um espadachim. O marinheiro v os socos voando, cadeiras sendo quebradas nas costas e ouve garrafas quebrando sobre cabeas. O espadachim tem uma abordagem muito mais analtica da situao. Se voc fosse falar a ambos

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sobre a mesma luta, teria duas histrias bem diferentes em duas vozes muito diferentes. Aprenda a dominlas. Exposio A exposio est transmitindo informao diretamente de voc aos jogadores. Nenhuma voz, nenhum brilho, nenhuma poesia, apenas explicao direta. Obviamente, este o uso mais entediante da narrativa j inventado. Mas existe uma forma de temper-la: transform-la em dilogo. Em outras palavras, faa-os falar ao mundo. Se eles querem conhecer a circunferncia do mundo, cite a resposta de um dos textos eruditos de Thah. Se voc no conhece um, construa. Se precisarem saber algo que seus Heris no sabem, faa-os olhar para cima e encontrar um especialista no assunto. Claro, se quiserem saber algo que seus Heris saberiam, relacione a informao a uma histria. Ah, sim. Voc lembra agora. A circunferncia do mundo foi listada na Cartilha Vermelha de Barneby. Voc lembra muito bem de seus anos na escola. Trocou o livro por um coelho. No se acomode em narrar quando pode deslumbr-los com exposio. Pensamento A ltima forma narrativa a mais difcil de mostrar aos jogadores. Comunicar informao atravs dos pensamentos de outros personagens pode ser traioeiro, e se no for cuidadoso, voc pode ser muito brega. Mostrar pensamentos atravs de aes como demonstramos acima normalmente a forma mais limpa de demonstrar o que est se passando na cabea de um personagem. Entretanto, s vezes mostrar o verdadeiro processo de pensamento, literalmente deixando-os entrar na cabea do personagem, pode mostrar-lhes mais sobre o personagem do que as aes poderiam. Os pensamentos do personagem podem ser errticos, mostrando loucura, ou eles podem ser bastante perturbadores, mostrando algo muito mais sombrio.

Usando Narrativa
Como voc escolhe apresentar a informao a seus jogadores importante. Os jogadores assumiro que tudo que voc mostra-lhes importante, e de certo modo eles esto certos. Voc pode usar a narrativa para desorientar seus jogadores ou jogar-lhes em tores de enredo que confundem suas cabeas. Eles podem prestar ateno a quase tudo que voc lhes mostra, e voc sabe o que isso significa, certo? Isso significa que voc tem de prestar ateno a tudo que mostra a eles. Seja deliberado com sua voz narrativa. Como, quando e por que voc mostra-lhes as coisas influenciar seu comportamento pelo caminho. Se voc joga-os no

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meio de um misterioso assassinato e no mostra-lhes as pistas certas, ter alguns jogadores descontentes. Por outro lado, se voc mostrar-lhes tudo que precisam saber, mas apresentar de uma forma que no percebem a menos que estejam procurando, voc pode voltar e apontar a informao e dizer, Aqui! V isto? Vocs deixaram passar! Como voc mostra a informao a seus jogadores apenas to importante quanto o que voc lhes mostra. proeminentes s por suas vozes. Da mesma forma, quando descrever uma trovoada, no diga, E os troves caem l fora. Faa voc mesmo! Faa o trovo com sua voz, faa o raio cortar o cu. Quando as ondas se abatem sobre o lado do navio de seus Heris, deixe os jogadores ouvirem-nas em sua voz.

A Caixa de Ferramentas do Narrador


Como narrador, voc tem duas ferramentas muito importantes: sua voz e seu corpo. Aqui esto alguns exemplos de como usar estas duas ferramentas muito importantes. Voz Sempre que falar como um NPC, sempre que invocar uma trovoada, sempre que um Vilo correr com uma faca fria pela pele de uma vtima indefesa, voc pode usar sua voz para fazer o momento vir vida. Sempre que projetar um NPC, faa algumas anotaes sobre sua voz. Ela grave ou fina? Seu sotaque to grosso que os jogadores mal podem entender o que ele fala? Ele fala to rpido que voc tem de pedir-lhe que repita tudo o que diz? Quanto mais distinto voc faz cada voz, mais fcil ser para seus jogadores reconhecer NPCs

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Corpo Se todo NPC tiver uma voz distinta, ento eles tambm devem ter uma linguagem corporal distinta. Quando voc faz o som do trovo rasgar o cu, deixe seu corpo mostrar isso tambm. Ondas lavando o lado do navio no s fazem sons, elas empurram o lado com o poder do oceano. Usar seu corpo de acordo com sua voz pode ter efeitos mgicos. Um jovem e imprudente espadachim castilliano e um velho erudito da Igreja caminham de formas diferentes; mostre isso a seus jogadores. Quando o contramestre estoura durante uma batalha latindo ordens, estoure direto nos rostos dos jogadores e lata ordens. Quando seu corteso montaigne passa pela porta, caminhe atrs dele, sussurrando apelos desesperados para que ele abra seus olhos. Experincia, dando uma breve indicao de quo difcil foi concluir a histria. Histrias tm uma pontuao em XP de 1 a 5. Estes XPs so dados alm de qualquer bnus de Dados de Drama que os jogadores recebam. Dificuldade Pontuao em XP Rotina Fcil Difcil Desafiador pico 1 2 3 4 5

Aps o Jogo
Ento voc recm terminou sua primeira sesso e todos ainda esto sentados, mastigando pizza fria e derrubando os ltimos refrigerantes. Este o momento perfeito para distribuir Pontos de Experincia e fazer alguns comentrios sobre seu jogo. Passemos alguns momentos pensando como voc pode tirar o mximo do tempo de inatividade de seus jogadores.

Opes de Pontos de Experincia Ocasionalmente, os Heris recebero benefcios que esto diretamente ligados histria ao invs de qualquer progresso em XP . Um Heri que salve o filho de um nobre famoso de uma bruxa vil obviamente conseguiu alguns amigos poderosos. Existem algumas formas de lidar com esta situao. A primeira opo direcionar Pontos de Experincia do Heri que ele recebeu para o nobre e seu filho. Ambos tornam-se Aliados, e os Pontos de Experincia que o Heri receberia so gastos l, ao invs de aumentar Caractersticas e Aptides. Embora isto tire o controle sobre a XP das mos dos jogadores, assegura que todos progridam num ritmo igual e numa direo semelhante. O segundo mtodo simplesmente declarar que o Heri recebeu o nobre e seu filho como Aliados, e o jogador no precisa gastar XP para inclu-los em sua planilha de Heri. Esta opo menos intensa em nmeros, mas torna mais rpida a progresso de um Heri. Por o Heri no precisar gastar a XP para Aliados, ele pode gast-los em outras partes de sua planilha de Heri. Um acordo pode parecer algo assim: Permita aos jogadores a opo de gastar XP no nobre e seu filho para obt-los como Aliados. Ainda assim, permita aos jogadores investir na opo. Tudo que tm de fazer gastar XP desta vez, e podero continuar a gastar XP

Recompensas
A primeira coisa a fazer quando o jogo termina distribuir as recompensas que os jogadores mereceram. Na maior parte do tempo, sero Pontos de Experincia. Entretanto, s vezes voc estar distribuindo recompensas que no envolvem benefcios diretamente ligados ao jogo. Pontos de Experincia No final de cada histria, seus jogadores transformaro seus Dados de Drama no gastos em Pontos de Experincia. Entretanto, cada histria tambm deve ter uma pontuao de Pontos de

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at que tenham comprado ambos personagens como Aliados. Voc pode at querer dar-lhes o primeiro XP de graa, como um bnus. Gastar Pontos de Experincia pode ser uma das partes mais excitantes do jogo para os jogadores. Eles observam seus Heris crescerem e evolurem, assim como os Heris nos livros e filmes. Divirta-se com isso, experimente diferentes mtodos e encontre qual funciona melhor para seus jogadores. No arrune sua diverso com regras, torne as regras divertidas de usar. fazer perguntar-lhes sobre o jogo e onde eles pensam que est indo. Pergunte-lhes sobre as partes ambguas e misteriosas do enredo. Quem vocs pensam que o verdadeiro Vilo? e Onde vocs pensam que Madame Reneaux escondeu seus diamantes? so um bom comeo. O retorno de seus jogadores lhe dar opes que voc nunca considerou. E lembre-se, qualquer coisa que eles no tenham visto parte do enredo que voc pode mudar. Continuidade Retroativa Ocasionalmente, a entrada do jogador jogar seu enredo numa curva brusca. Por exemplo, s vezes os jogadores colidiro com um NPC que no tem absolutamente nada a ver com seu enredo pretendido, algum que voc tirou de sua cabea para preencher um espao que no tinha contado, e os jogadores apegam-se a ele como um colete salva-vidas. Agora voc tem de voltar e olhar para sua histria e faz-la adaptar este NPC que seus jogadores no deixam partir. Repentinamente ele uma parte muito importante de seu enredo, a trava de segurana de seus planos, e quando os jogadores vm at voc no final disso tudo e dizem, Uau! Como voc sabia que o Aougueiro Jack realmente era nosso contato com a Rosa e a Cruz? voc sorri e no diz nada. Isto se chama continuidade retroativa. a habilidade de fazer mudanas de ltima hora parecerem planos h muito planejados. Para usar a continuidade retroativa, voc deve ser capaz de improvisar rapidamente e manter todos os detalhes de sua histria bem prximos de si pelo maior tempo possvel. Mantenha seus segredos para si. Quanto menos revelar, mais voc pode mudar na ltima hora. Concluso Lembre-se de manter suas ideias flexveis. No se apegue a quaisquer conceitos que voc tem de mudar. Muitas vezes, os autores comeam com um final, mas sem incio e meio. Quando eles comeam o romance sabem onde querem ir, mas no sabem como chegar l. Infelizmente, no meio do processo de escrita, eles

Avaliao
Aps os jogadores passarem com seus Pontos de Experincia, hora de se preocupar em olhar o que aconteceu, olhar o que deu certo e procurar meios de consertar o que deu errado. Avaliando o Estilo A primeira coisa a fazer falar com seus jogadores sobre o jogo. No pergunte, Se divertiram? De fato, no faa qualquer pergunta de Sim/No. Faa perguntas que eles tenham que pensar. Ande pela mesa e faa estas duas perguntas. 1) Qual foi o momento mais marcante do jogo para voc? 2) O que voc gostaria que fosse diferente da prxima vez? Se voc no se sentir confortvel fazendo estas perguntas em pblico, pegue os jogadores a parte e pergunte-os individualmente. S tenha certeza de que eles digam-lhe o que gostaram e o que queriam ver mudado. Anote suas respostas e tire algum tempo para pensar sobre elas. Seus jogadores so seus melhores avaliados quando se trata de melhorar seu estilo de Mestrar. Lembre-se, voc est aqui para entret-los. Se estiver fazendo algo que eles no gostem, descubra o que , e por que eles no gostam e realize as mudanas devidas. Avaliando a Histria Seus jogadores tambm podem ajud-lo a planejar para a sesso da prxima semana. Tudo que voc tem a

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descobrem que a histria que estavam escrevendo no se adapta com o final planejado, ento eles torcem a histria na direo certa... junto com a suspenso da descrena do leitor. No se apegue a um nico final. D a seus jogadores algumas opes que podem alcanar e contar com elas vindo com algumas que voc nunca contou. Esta a narrativa cooperativa. Se os jogadores querem marcar seu caminho por uma histria pr-planejada que no lhes d escolha sobre a qual ir, eles voltaro para casa e lero um romance ou assistiro a um filme. De uma forma bastante real, este o jogo deles, no o seu. S no lhes diga isso, e voc estar bem.

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Narrativa Avanada
As tcnicas abaixo so complicadas de usar, ento as deixamos por ltimo. Sequncias de sonhos, enredos paralelos, enredos no lineares, e flashbacks so usados por autores para ajud-los a construir o drama e o suspense de seus enredos, mas eles podem causar problemas dentro do meio da narrativa cooperativa. Cada uma requer um pouco de preparao de sua parte e tambm um pouco de prtica, ento as olhe e use-as com cuidado. Sequncias de Sonhos Quando os Heris deitam para dormir, suas mentes e imaginaes fazem hora extra. Autores e diretores usam sonhos em suas obras; por que ns no usaramos? Voc pode usar sonhos para prefigurar eventos, como pressgios e vislumbres, ou at mesmo us-los para lembrar os jogadores de eventos e dicas que voc largou mas eles esqueceram. Aqui est um conjunto de dicas para usar sequncias de sonhos. Lembre-se do Cenrio J percebeu que seu ambiente de sono tem um efeito profundo sobre seu sono? Onde um Heri deita para um bom descanso influenciar seus sonhos. Se ele est num beco frio com nada alm de um casaco jogado sobre sua cabea para proteger-se da chuva, seus sonhos sero afetados por isso. Se ele estiver numa cama quente, as chances so de que ele tenha sonhos muito diferentes. Linguagem Simblica O problema com sonhos que eles parecem estar tentando lhe dizer algo, mas eles nunca chegam e dizem. Quando voc usa sequncias de sonhos, lembre-se de mant-los ocultos. Num sonho um Heri no sabe exatamente o que precisa saber, ele v uma torrente de imagens que s fazem sentido se ele sentar-se e tentar reuni-las. Cronologia No Linear Sonhos no acontecem em ordem. De fato, s vezes eles acontecem de trs para frente. Quando voc apresenta uma sequncia de sonho, no h regras que digam que voc tem de faz-lo de um modo linear. Na realidade, parece mais como um sonho se tudo acontecer de uma vez, fora de uma sequncia devida. Enredos Paralelos Este tcnica usada quando voc quer mostrar a seus jogadores a extenso mais ampla de suas aes. como contar duas histrias ao mesmo tempo, mostrando aos jogadores que suas decises tm consequncias fora de sua linha de viso direta. Digamos que uma das nove filhas do Empereur Lon est ficando numa manso (possuda por um amigo dos Heris) pelo vero. Infelizmente, a filha raptada. Claro, o amigo pede aos Heris que o ajudem, mas h um probleminha. Veja, l'Empereur est chegando em duas noites para uma visita. Imagine seu desnimo quando descobrir que sua filha foi raptada enquanto estava sob a proteo de nosso amigo! Os Heris tm um prazo, mas para enfatizar esse prazo, mostre-lhes cenas da jornada do Empereur at a manso. No final de cada Cena, d-lhes uma breve olhadela no avano da carruagem Imperial. Quando os Heris descobrirem a identidade dos raptores, ele est apenas a um dia de distncia. Quando eles descobrem que o raptor foi contratado para fazer o trabalho, ele est apenas h algumas horas. Quando eles descobrem que a filha contratou o raptor para roub-la, ele est nos portes. Cada passo at a resoluo da histria move o Empereur outro passo mais prximo da porta da frente de nosso amigo. Usar enredos paralelos pode evocar um sentido adicional de drama a suas histrias e lembrar seus Heris que eles no esto sozinhos no mundo de Theus.

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Flashbacks Uma sequncia de flashback tambm chamada de uma sequncia de lembranas. Um flashback pode estar na cabea de um nico Heri, ou estar na memria coletiva do grupo inteiro, ou pode at mesmo ser histrias do passado que tm efeitos sobre a campanha atual. Quando ocorre um flashback, um Heri lembra-se de eventos do passado como eles relacionam-se com sua situao atual. Desta forma, voc pode mostrar ao Heri que h uma razo que o velho clich de a histria se repete est por a. De forma branda, voc tambm pode mostrar o clich aqueles que no aprendem do passado esto condenados a repeti-lo. Digamos que um Heri comprou um Antecedente Vendetta contra o homem que matou seu pai. Quando ele encontrar o Vil Espadachim, ele se lembra de quando viu seu pai ser atravessado pelo idiota, e conhece cada movimento, cada aparada, cada riposte. Ento, enquanto est lutando com o cara, ele v os mesmos movimentos, aparadas e ripostes surgindo. Ele tambm est to obcecado com o duelo anterior que no pode lutar qualquer outro, e se no desafogar, ele terminar como seu velho pai: pendurado na ponta da espada do Vilo. Voc pode at mesmo usar flashbacks e enredos paralelos em conjunto, mostrando aos Heris um evento do passado enquanto eles lidam com sua situao atual. Ao invs de mostr-los como os eventos trabalharam em uma viso, voc amarra os eventos, para que possam saber sobre o enredo no passado quando j for tarde demais. palavras. Daremos uma olhada em alguns macetes do Mestre muito srdidos, e se voc no estiver preparado para isso, pode pular a seo inteira. Mas para aqueles de vocs que tm a coragem de ver o que os caras da vanguarda esto fazendo, ento d uma boa olhada, faa seu teste de Calma Sob Fogo (ver abaixo) e pegue uma carona. Uma ltima nota. Devemos mencionar que voc deve ser muito cuidadoso quando usa estas tcnicas. Interpretar uma atividade muito pessoal, e muito fcil ferir os sentimentos de algum. Tenha certeza de que seus jogadores esto prontos para tcnicas to dissimuladas, e no diga que ns no lhe avisamos! Trapaceando Existem muitos nomes diferentes para isso. Alguns GMs chamam de falsificar resultados. Outros chamam de esconder o jogo. Ns no somos to educados. trapaa. Os Mestres trapaceiam a todo momento. Quando um Vilo joga dano suficiente para matar um Heri e o GM olha por cima do escudo e diz, Ele errou!, esse GM est trapaceando. Quando o GM diminui o ND para acertar um Vilo para que os Heris tenham uma chance de sucesso, ele est trapaceando. Quando o GM tem que reforar o Vilo em alguns dados para torn-lo mais desafiador para os Heris, ele est trapaceando. No se preocupe. Pode trapacear. De fato, ns gostamos muito de trapacear, e deixamos isso claro no incio deste livro. V em frente, abra a capa e diga-nos o que voc v. A-h. Est l. Preto no branco. A nica regra que voc sempre precisa seguir neste jogo a Regra de Ouro. Seus jogadores esto se divertindo? Sim? Ento voc no est quebrando regra alguma. Se voc ignorar uma jogada de dado de vez em quando para deixar seu jogo mais tranquilo, seu direito. Se voc disser ao Heri para no se importar em jogar

Truques Sujos
Advertncia! A seo a seguir no deve ser lida por pessoas suscetveis e de corao fraco! Entre por sua conta e risco! As ideias abaixo so radicais. So perigosas. Elas podem atemorizar ou confundi-lo (ou os dois!), mas so tticas e tcnicas muito reais que os Mestres por todo o mundo esto usando, mesmo enquanto l estas

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para acertar ou para o dano pois sua descrio do ataque perfeita e deixa todos na mesa de boca aberta, ento voc no quebrou nenhuma regra. V em frente e trapaceie. Esquea jogadas de dados quando elas no forem necessrias. Mude aquelas que no se adaptam sua histria ou aos destinos de seus jogadores. Est tudo bem. Ns no estamos olhando, e mesmo se estivssemos, no diramos se voc no quisesse. O Efeito Duro de Matar Aquele que no quiser me matar melhor que saia do caminho. Jogador Annimo Durante o curso deste livro, ns lhe dissemos para ser justo com os jogadores. Mentimos um pouco. O ponto da questo , seus jogadores no querem que voc seja justo. Eles querem que voc seja to sinceramente desagradvel quanto possa ser. Eles querem que voc acerte-os abaixo da linha da cintura. Eles querem um olho roxo, uma mordida na orelha, uma rasteira, uma briga agarrada, e no ficaro felizes a menos que lhes d isso. Em outras palavras, os jogadores querem que voc machuque seus Heris o mximo que puder. Eles querem o pior que voc pode jogar sobre eles. Nunca lhes d tempo para respirar. Nunca lhes d tempo. Chute-os quando estiverem de p e chute-os quando estiverem no cho. O ponto da questo , os jogadores querem que voc agrida seus Heris at eles no serem nada alm de poas de sangue. Eles querem tomar Ferimentos Dramticos durante toda a histria, lutando junto a fogueiras, saltando de prdios, se agarrando com os dedos enquanto olham para baixo... at l embaixo... e mergulham por suas vidas em guas infestadas de sereias. Entretanto e esta a parte difcil eles tambm querem vencer. Se voc j viu o filme Duro de Matar, ento sabe exatamente o que estamos dizendo. John McClane passe pelo inferno em cada um destes filmes. Ele est andando descalo sobre vidro quebrado, saltando de exploses no ltimo segundo, se esquivando de caras maus com metralhadoras quando o que ele tem uma pistola, e no final, quando ele finalmente tem de enfrentar o cara mau, tudo que ele tem so duas balas, um pouco de fita e muita ingenuidade. Isso o que seus jogadores querem. Eles querem ser levados ao inferno durante a histria at que seus Heris tambm estejam to feridos que mal possam se mover, ento quando eles pegarem o Vilo no final, podero sentir como se isso fosse tudo que queriam.Se seus Heris passam por uma aventura parecendo da mesma forma que estavam no incio, eles no ficaro felizes. De fato, eles se sentiro trapaceados. Acerte-os a todo momento. Se eles cometerem um erro, faa-os pagar por ele com seu sangue. No seja gentil, seja cruel. Seja desumano. Voc est totalmente preparado para eles (voc viu suas planilhas de personagem!), e eles esto totalmente despreparados. Voc tem suas notas e seu escudo do GM e tudo que eles tm so seu raciocnio. Se voc no os fizer trabalhar por uma vitria eles iro embora infelizes, e essa a ltima coisa de que precisamos. D aos jogadores o que eles querem. Espanque-os. Eles lhe agradecero por isso. Dois Truques Sujos de Dados Truque de Dados n 1: Calma Sob Fogo Calma Sob Fogo uma Caracterstica de outro jogo de interpretao chamado Twilight: 2000. Ela representa a habilidade do Heri ir correndo para o meio de um tiroteio e realizar aes, mesmo se tudo em torno dele estiver explodindo e as balas estiverem

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Mestre
zumbindo por sobre sua cabea e seu melhor amigo recm levou trs golpes no pescoo e est sangrando at a morte a sua frente. Voc pode usar Calma em seu jogo de 7 Mar de muitas formas. A melhor us-la quando um Heri est agindo menos heroicamente. Se um Heri em particular no est carregando seu prprio fardo durante o combate, d-lhe um Dado Covarde preto. Quando ele perguntar para que serve aquele dado, ria em silncio e diga-lhe, Voc vai descobrir. Da prxima vez que ele correr para se proteger quando o combate estourar, d-lhe outro. Quando acontecer novamente, d-lhe outro. Continue lhe dando dados pretos toda vez que esconder sua cabea quando deveria estar ajudando. Finalmente, quando ele tentar fazer algo durante uma luta, balance a cabea e diga-lhe, Jogue um de seus dados pretos. Se o dado der um resultado maior que sua Determinao, ele pode ir em frente e fazer o que planejou. Entretanto, se ele falhar, ele fica em seu cantinho, se balanando incontrolavelmente. Digalhe, Voc gostaria de agarrar aquela joia que est no meio do cho, mas voc pode se ferir! Isso ir ensin-lo. Truque de Dados n 2: Dados de Carma No incio do jogo, coloque um pote de dados no centro da mesa. Tenha certeza de que sejam da mesma cor. Diga aos jogadores que estes so dados de carma. A qualquer momento durante o jogo, um jogador pode puxar um dado de carma do pote para salvar a vida de algum, um tipo de veto do jogador. Em outras palavras, se um Vilo d um tiro realmente bom em um de seus Heris, outro jogador no o jogador que controla o Heri que foi baleado pode puxar um dos dados do pote para salvar sua vida. O jogador tem de explicar como e por que isso aconteceu; o dado no faz o truque sozinho. Em outras palavras, o jogador tornase temporariamente GM por um momento, explicando que o tiro do Vilo passou longe, ou como uma caixa do navio caiu bem a tempo de derrubar a pederneira da mo do Vilo enquanto ele puxava o gatilho. Enquanto o jogo se desenvolve, sempre que algum quebrar o clima ao fazer citaes de Monty Python, ligar a TV ou de outra forma ser um estorvo, jogue um dado preto no pote. Explique que este tambm um dado de carma, mas um dado de carma ruim. No diga-lhes para que serve. Ento, sempre que um deles no o jogador estorvo, mas outro fizer uma jogada fantstica ou estiver fazendo algo rotineiro que no exija um teste (como mergulhar da sacada para uma mesa), retire o dado preto do pote, olhe para o jogador e diga-lhe, Voc falhou. Est certo, o dado de carma preto faz o Heri falhar. Especificamente, quando um jogador comea a sair da linha, o grupo todo merece um carma ruim que cair sobre a cabea de algum. Voc ficar surpreso o quanto rapidamente eles prestam ateno quando um daqueles dados negros cai no pote. Truques de Perspectiva Voc est nos sentidos dos Heris, e de uma forma bastante real eles confiam em tudo que os apresenta como verdade. V onde est indo? Todos conhecemos as histrias sobre cinco pessoas contando cinco histrias diferentes sobre o mesmo evento. Bem, por que no fazer a mesma coisa com os jogadores? Todos seus Heris tm diferentes motivos e perspectivas. Por que descrever a cena da mesma forma para todos? Se os Heris esto falando com um capito, tentando convenc-lo a lev-los at Montaigne, por que ele parece da mesma forma para cada Heri? O castilliano definitivamente o ver muito diferente do vodacce. O avalon provavelmente ter sua prpria opinio tambm. na frente de seus jogadores que voc est especificamente lidando com suas perspectivas, mas no tema por isso. Todos temos preconceitos e se exige muita fora de vontade super-los. Com os Heris no diferente.

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Apndice

7 Mar
ndice
Abismo, o...................................................122, 124 Academia Militar Kippe........................56, 57, 127 administrao de terras......................................138 afogamento........................................................174 Allende................................................36, 117, 118 Ambrogia, Veronica...........................................114 anatomia do navio.............................................181 Andropovich, Pyotyr Siev...................................90 Aptido Algibeira..............................................190 Aptido Avaliar.................................................137 Aptido Encontrar.............................................141 Aptido Falsificao..........................................137 Aptido Jogos de Azar.......................................137 Aptido Natao...............................................141 Aptido Pistas de Trilhas...................................141 Aptido Sobrevivncia......................................141 Aptido Treinamento Animal...........................136 Aptido Veneno.................................................184 Aptides.............................................................136 Aptides de Feitiaria........................................185 rd ri....................................................................23 Arcana de Viles................................................143 Arcana de Viles, tabela....................................144 arco......................................................................86 Ardil Adaptvel.................................................147 Ardil Afortunado...............................................149 Ardil Atento......................................................148 Ardil Brilhante...................................................148 Ardil Carismtico..............................................148 Ardil Comandante.............................................148 Ardil Controlado...............................................150 Ardil Detestvel................................................149 Ardil Enganador................................................147 Ardil Engenhoso................................................149 Ardil Fantico....................................................148 Ardil Focado......................................................149 Ardil Honrado...................................................149 Ardil Implacvel................................................149 Ardil Magnificente............................................149 Ardil Misterioso.................................................150 Ardil Obstinado.................................................150 Ardil Prudente...................................................149 Ardil Recorrente................................................149 Ardil Sedutor.....................................................150 Ardil Traioeiro.................................................148 Ardil Vitorioso...................................................150 Ardis, Vilo.........................................144, 147-150 Armada Castilliana..............................................44 armadilhas..................................................195-201 arrombamento...................................................183 arte e msica Avalon............................................................15 Eisen...............................................................52 Inismore..........................................................22 Montaigne......................................................68 Ussura.............................................................81 Vendel.............................................................94 Vesten.............................................................94 Vodacce........................................................108 Asbjornsson, Gjving........................................101 asprey.................................................................153 Ato.....................................................................221 Aumento............................................................186 Avaliar, tabela....................................................137 Avalon 13-19, 27, 29, 44, 58, 72, 86, 93, 95, 97, 113, 118 arte e msica..................................................15 cidades e vilarejos...........................................17 costumes.........................................................15 dieta................................................................15 economia........................................................17 estilo de luta...................................................18 exrcito...........................................................17 governo...........................................................16 mapa.........................................................13, 32 nomes.............................................................16 NPCs..............................................................32 povo................................................................14 relaes atuais................................................18 religio............................................................16 roupas.............................................................14 supersties....................................................15 Av Inverno (ver tambm Matushka)..............86 Banesidhe.......................................................15, 17 bardo..............................................................22, 23 batalhas navais...........................................181-182 Bejarano del Aldana, Andrs........................45, 47 Berek, Jeremiah.................................................118 Bernoulli, Gespucci...........................................109 bestirio......................................................153-163 boca....................................................................155 Boca de Cielo, La.................................................37 boiardo.........................................79, 80, 82, 84, 87 Bom Rei Sandoval...........................36, 40, 45, 127 Brak, Joris......................................................95, 98 Brutamontes...............................................167-169 Bruxas do Destino...............................63, 113, 114 Bryn Bresail..........................................................29 bucaneiro...........................................................117 Bucca, La 42,.....................................................117 Ces do Mar.........................13, 16, 24, 33, 97, 113 Caligari, Beatrice...............................................115 Caligari, Vincenzo......................................112, 115 Caracterstica.....................................................135 Carleon, Avalon............................................16, 17 carnial..............................................................156 casamento..........................................................187 Castillia 18, 35-48, 54, 58, 63, 70, 71, 73, 87, 97, 95, 113 Armada...........................................................44 cidades e vilarejos...........................................41 costumes.........................................................39 dieta................................................................39 economia........................................................41 estilo de luta...................................................42 etiqueta...........................................................38 exrcito...........................................................42 fortalezas...................................................43, 44 governo...........................................................41 povo................................................................38 relaes atuais................................................44 religio............................................................40 roupas.............................................................39 mapa...............................................................36 NPCs..............................................................45 Catai..........................................44, 79, 84, 88, 185 Cavaleiros da Cruz.....................ver Kreuzritter, die Cena...................................................................221 Charouse, Montaigne....................................64, 67 Ciclo do Av........................................................94 cidades e vilarejos Altiplanos.......................................................28 Avalon............................................................17 Castillia...........................................................41 Eisen...............................................................55 Inismore..........................................................24 Montaigne......................................................71 Ussura.............................................................84 Vendel.............................................................96 Vesten.............................................................96 Ciencia, La.....................................................44, 48 cls.................................................................26, 27 clima...................................................201-202, 253 Cdigo da Cavalaria..........................................187 Colgio Invisvel..........................................48, 126 combate......................................176-179, 186, 187 combate em massa......................................176-179 Condies da gua, tabela................................141 Conselho Knias (Douma)..............................78, 83 Corredor de Chamas............................................79 corsrios.........................................................27, 28 costumes Altiplanos.......................................................28 Avalon............................................................15 Castillia...........................................................39 Eisen...............................................................52 Montaigne......................................................68 Ussura.............................................................80 Vendel.............................................................95 Vesten.............................................................93 Vodacce................................................103, 107 Crescentes....................................................42, 120 Crieux, Montaigne...................................64, 67, 71 Cruzes Negras............................ver Kreuzritter, die Cymru..................................................................16 Dados de Drama.................................144, 172-173 Defeito Ambicioso.............................................144 Defeito Arrogante.............................................144 Defeito Cabea Quente.....................................145 Defeito Covardia...............................................144 Defeito Cruel.....................................................144 Defeito Desafortunado......................................146 Defeito Desatento..............................................144 Defeito Enganado..............................................146 Defeito Extravagante.........................................145 Defeito Ganancioso...........................................145 Defeito Invejoso.................................................145 Defeito Lascivo..................................................145 Defeito Maquinador..........................................147 Defeito Megalomanaco....................................145 Defeito Orgulhoso.............................................147 Defeito Paranoico..............................................147 Defeito Piedoso..................................................146 Defeito Superconfiante......................................146 Defeito Suscetvel..............................................147 Defeito Tagarela.................................................147 Defeito Teimoso.................................................147 Defeitos de Vilo........................................144-147 Derwyddon..............................................13, 16, 33 Desvio do Navio, tabela....................................140 Determinao....................................................135 Dia do Renascimento..........................................80 dieta Altiplanos.......................................................25 Avalon............................................................15 Castillia...........................................................39 Eisen...............................................................51 Inismore..........................................................22 Montaigne......................................................68 Ussura.............................................................80 Vendel.............................................................93 Vesten.............................................................93 Vodacce........................................................107 Dimitrova, Ketheryna Fischler............................89 drachen..........................................................50, 83 Dracheneisen.......................................................50 druidas.................................................................22 duelo......................................................27, 51, 106 economia Avalon............................................................17 Castillia...........................................................41 Eisen...............................................................54 Inismore..........................................................24 Montaigne......................................................70 Ussura.............................................................84 Vendel.............................................................95 Vesten.............................................................95 Vodacce........................................................112 Eisen 18, 37, 42, 44, 48-62, 64, 68, 73, 83, 85, 87, 97, 113 academias militares........................................57 arte e msica..................................................52 cidades e vilarejos...........................................55 costumes.........................................................52 dieta................................................................51 economia........................................................54 estilo de luta...................................................57 etiqueta...........................................................51 exrcito...........................................................56 governo...........................................................53 mapa...............................................................50 mineiros..........................................................55 nomes.............................................................52 NPCs..............................................................59 obras pblicas.................................................54 povo................................................................50 relaes atuais................................................58 religio............................................................52 roupas.............................................................51 Elaine, Rainha...13, 14, 16, 18, 25, 32, 44, 97, 118 envelhecimento.................................................167 pico..................................................................221 Escola de Espadachim Donovan..........................18 Escolas de Espadachins........................................18 Espelho, O...........................................79, 85, 87 estilo conjunto...................................................133 estilo de luta Avalon............................................................18 Castillia...........................................................42 Eisen...............................................................57 Montaigne......................................................71 Ussura.............................................................86 Vodacce........................................................112 etiqueta Eisen...............................................................51 Montaigne......................................................67 Ussura.............................................................79 Vodacce........................................................106 Evento de Colheita, tabela................................139 Evento Randmico em Perseguio, tabela.......171 exrcito Avalon............................................................17 Castillia...........................................................42 Eisen...............................................................56 Inismores........................................................24 Montaigne......................................................71 Ussura.............................................................85 Vendel.............................................................96 Vesten.............................................................96 Vodacce........................................................112 exploses............................................................174 Exploses, tabela................................................174 Falisci, Donello..........................................110, 116 falsificaes........................................................137 fantasma.............................................................156 fantasma do espelho..........................................157 feitiaria..............................122, 123, 128, 189-195 ferro (ferro frio)...................................................28 Filhas de Sofia....................................................129 filid.......................................................................22 Finesse................................................................135 Florim.......................41, 54, 70, 84, 91, 95, 97, 112 fome...................................................................141 Freiburg, Eisen.............................49, 53, 54, 55, 61 Gaius..............................................................83, 87 ganchos de aventuras.................................150-153 Garcia, Salvador, Diretor.....................................48 Garloise, famlia...................................................17 gesa................................................................20, 21 glamour................................................................22 Glamour.........................................31, 33, 189, 191 Glamour, Sidhe....................................................31 GM, chapus......................................208, 214-238 GM, regras...................................................10, 208 Gottschalk I, Imperador......................................53 governo Avalon............................................................16 Castillia...........................................................41 Eisen...............................................................53 Inismore..........................................................24 Montaigne......................................................70 Ussura.............................................................83 Vendel.............................................................95 Vesten.............................................................94 Vodacce........................................................109 Graal....................................................................19 grifon..................................................................157 Guarda da Rainha................................................17 Guarda Relmpago..............................................72 Guerra da Cruz....................49, 51, 53, 54, 58, 125 Guilda das Rameiras............................................95 Guilda dos Carpinteiros.................................95, 98 Guilda dos Cervejeiros.........................................95 Guilda dos Ferreiros.............................................95 Guilda dos Marinheiros.......................................95 Guilda dos Mineiros...........................................112 Guilda dos Usurrios...........................................95 Guildas.................................................................95 Guildas Mercantes...............................................95 Hainzl, Georg.................................................54, 59 Heilgrund, Stefan..........................................54, 59 Heri, criao opcional.....................................133 Hierofante..........................................................126 hinde..................................................................158 Histria..............................................................221 Igreja do Vaticnio (ver tambm Igreja dos Profetas).......................35, 41, 43, 82, 85, 121-125 Igreja do Vaticnio Reformada...........................108 Igreja dos Profetas (ver tambm Igreja do Vaticnio).................................................40, 41, 52 Ilha de Syrne......................................................154 ilha fantasma.....................................................29 Imprio da Lua Crescente........37, 83, 84, 85, 102, 109, 112, 120

248

Apndice
Inismore..........................................................19-25 arte e msica..................................................22 bravura...........................................................21 cidades e vilarejos...........................................24 dieta................................................................22 economia........................................................24 exrcito...........................................................24 governo...........................................................24 homens santos................................................22 hospitalidade..................................................20 lealdade..........................................................21 leis...................................................................21 mapa...............................................................19 povo................................................................20 relaes atuais................................................24 religio............................................................22 roupas.............................................................21 Inquisio.................35, 46, 97, 108, 121, 126, 127 Irmandade da Costa..... 18, 42, 44, 58, 73, 87, 113, 117-118 Kheirid-Din.......................................................120 Kirk, Vendel...................................................92, 96 Kirkjubaejarklauser, Vestenmannavnjar........92, 96 Kollson, Boli.........................................................99 Kreuzritter, die.............................................56, 126 Lrdom........................................99, 189, 191, 201 Legio.....................................37, 46, 122, 123, 124 Lon Alexandre, Empereur.........62, 65, 70, 72, 73 leviat................................................................159 Liga Vendel.....55, 66, 73, 83, 87, 91, 95, 102, 113, 120 Liga Vendel, Cadeiras..........................................95 Livres Pensadores...............................ver Rilasciare Livro do Povo Gracioso.......................................29 Lugh, Sir Lawrence (Loog)..................................33 lula gigante........................................................162 Luthon, Avalon.............................................16, 17 MacDuff, James (James II).................25, 28, 32, 35 Magia de Runas.............................................94, 96 Magos de runas..................................................119 Mar do Comrcio.................................................72 Mar Espumoso.........................................37, 63, 65 Marcas dos Altiplanos........................19, 24, 25-31 cidades e vilarejos...........................................28 costumes.........................................................28 dieta................................................................25 etiqueta...........................................................27 mapa...............................................................25 poltica............................................................27 povo..........................................................25-27 relaes atuais................................................28 roupas.............................................................25 marinheiro.....................................................14, 17 Matushka...............................78, 79, 82, 83, 85, 90 Medo..........................................................148, 175 mercantes...........................................14, 66, 70, 95 Mestre (GM)..............................................207-245 Modificadores de Envelhecimento, tabela........167 Mokk, Val......................................................95, 98 monstros da runa..............................................159 Montaigne.....18, 24, 26, 27, 35, 37, 41, 42, 43, 44, 58, 62-77, 87, 93, 97, 113, 115 arte e msica..................................................68 cidades e vilarejos...........................................71 costumes.........................................................68 dieta................................................................68 economia........................................................70 estilo de luta...................................................71 etiqueta...........................................................67 exrcito...........................................................71 governo...........................................................70 mapa...............................................................63 nomes.............................................................69 NPCs..............................................................73 povo................................................................67 relaes atuais................................................72 religio............................................................69 roupas.............................................................67 Montegue, Dominique......................61, 65, 74, 75 Montegue, General..........49, 62, 71, 73, 75, 76, 87 Morella du Montaigne, Imperatriz................65, 74 Moro, el.........................................................42, 43 Mosqueteiros.................................................72, 76 Movimento Oposicionista.............................16, 99 Mundos das Sombras...........................................22 Nao Pirata.....................ver Irmandade da Costa navegao..........................................................140 Nikolovich, Ilya Sladivgorod...................83, 87, 90 Norvik, tribos.......................................................91 Nocaute.............................................................183 nomes Avalon............................................................16 Eisen...............................................................52 Montaigne......................................................69 Ussura.............................................................81 Vodacce........................................................108 Novus Ordum Mundi (NOM)..........................129 NPCs Avalon (e Inismore/Altiplanos).....................32 Castillia...........................................................45 Eisen...............................................................59 Montaigne......................................................73 Piratas...........................................................118 Ussura.............................................................87 Vendel.............................................................98 Vesten...........................................................100 Vodacce........................................................113 NPCs Piratas......................................................118 Numa, Vodacce.................................................102 OBannon, o................................19, 22, 24, 32, 34 OToole, famlia.............................................19, 24 Oddis, Vendel......................................................92 Oddiswulf, Vestenmannavnjar............................92 Olafsdottir, Yngvild............................................120 Oposicionistas......................16, 49, 52, 61, 94, 126 Ordem Cavalheiresca da Rosa e da Cruz..........126 Pagamento (Jogos de Azar), tabela....................138 panzerhand..........................................................57 Parlamento, Avalon.............................................16 Pssaro de Fogo....................................................81 pecado................................................................122 Pedra Fl........................................................23, 24 perseguies................................................169-172 Peste Branca................................................44, 117 Pietrov, Koshchei Molhynia...........................84, 88 pilhria.................................................................65 piratas..................................................................97 planilha de registro do navio.............................180 Pontos de Experincia.......................................239 Port.............................................87, 157, 190, 192 Posen, Fauner.....................................49, 53, 59, 60 povo Altiplanos.......................................................25 Avalon............................................................14 Castillia...........................................................38 Eisen...............................................................50 Inismore..........................................................20 Montaigne......................................................65 Ussura.............................................................79 Vendel.............................................................93 Vesten.............................................................93 Vodacce........................................................103 povo gracioso.......(ver tambm Sidhe) 15, 16, 28 Primeiro Profeta...............55, 80, 82, 122, 123, 124 Probabilidade, tabela.........................................203 Pyeryem...............................................87, 190, 194 Quarto Profeta...................................................124 queda.................................................................174 qumica................................................................44 Raciocnio..........................................................135 Rainha Cinzenta..................................................17 Regras de Ouro..................................................208 Reis....................................................................119 religio Avalon............................................................16 Castillia...........................................................40 Eisen...............................................................52 Inismore..........................................................22 Montaigne......................................................69 Ussura.............................................................82 Vendel.............................................................94 Vesten.............................................................94 Vodacce........................................................108 Reputao, recompensas/perdas.................187-189 revoluo cientfica.............................................43 Rilasciare...........................................................128 Rois et Reines, Jean-Marie..................................76 romance.............................................................187 roupas Altiplanos.......................................................25 Avalon............................................................14 Castillia...........................................................39 Eisen...............................................................51 Inismore..........................................................21 Montaigne......................................................67 Ussura.............................................................80 Vendel.............................................................93 Vesten.............................................................93 Vodacce........................................................106 Schwarzen Wlder, die........................................49 seelie....................................................................30 Segundo Profeta.............................82, 85, 120, 123 sereia..................................................................161 serpente do mar.................................................161 Sete Pecados Capitais........................................109 Sidhe.....................................13, 23, 28-32, 33, 189 plebeus......................................................30, 31 cortes..............................................................30 folclore............................................................31 Glamour.........................................................31 modos.............................................................30 nobres.......................................................29, 31 supersties....................................................31 ttulos e tratamento........................................31 Sieger, Erich.......................................54, 55, 56, 60 Sociedade dos Exploradores..............................125 sociedades secretas............................................125 Sorte...................................105, 107, 116, 191, 195 Stigandsdottir, Gunrud......................................100 scubo................................................................162 supersties Avalon............................................................15 Sidhe...............................................................31 Ussura.............................................................86 Surpresa.....................................................147, 150 Syrne, Ilha de.....................................................154 Syrneth..........................11, 55, 115, 119, 125, 195 tabelas Modificadores de Envelhecimento...............167 Talento Animal............................................136 Treinamento Animal....................................136 Avaliao......................................................137 Exploses......................................................174 Evento de Colheita.......................................139 Teste de Conhecimento...............................142 Pagamento (Jogos de Azar)..........................138 Desvio do Navio...........................................140 Arcana de Viles..........................................144 Condies da gua......................................141 Temperatura da gua...................................141 Talento Animal, tabela......................................136 Tara, Inismore................................................23, 24 Taxa de Ameaa........................................149, 168 Temperatura da gua, tabela............................151 tempo...........................................................12, 186 Terceiro Profeta...............................40, 42, 84, 124 terror da noite....................................................159 Teste de Conhecimento.....................................142 Teste de Conhecimento, tabela.........................142 Thalusian, Ilhas...........................................11, 184 Thah..................................................................12 Theus.........................................................122, 124 tiro certeiro........................................................186 trabalho..............................................................187 Tradicionalistas....................................................16 Trague, Nicklaus..........................48, 53, 54, 55, 61 Treinamento Animal, tabela..............................136 Trs Grandes Leis.................................................20 Tropa de Brutamontes...............................149, 167 Universidade Dionna.................................110, 113 unseelie................................................................30 Unterwelt.............................................................37 Ussura...........18, 29, 44, 58, 71, 73, 77-91, 97, 113 arte e msica..................................................81 cidades............................................................84 roupas.............................................................80 relaes atuais................................................86 costumes.........................................................80 dieta................................................................80 economia........................................................84 etiqueta...........................................................79 estilo de luta...................................................86 governo...........................................................83 mapa...............................................................78 exrcito...........................................................85 nomes.............................................................81 NPCs..............................................................87 Igreja Ortodoxa........................................82, 85 povo................................................................79 religio............................................................82 supersties....................................................86 cidades e vilarejos...........................................84 vNovgorov, Aleksi Pavtlow Markov.............83, 90 Vago, El..................................................36, 46, 127 Vagos, Los..........................................................127 Vantagem F......................................................142 Vaticnio, Cidade...........................................41, 42 Vaticnio, Cidade (mapa)....................................36 Vaticnios.................................................49, 52, 61 Velha Repblica.................104, 108, 112, 128, 129 Vendel...............18, 24, 44, 55, 58, 73, 91-100, 121 arte e msica..................................................94 roupas.............................................................93 cultura............................................................94 dieta................................................................93 economia........................................................95 governo...........................................................95 mapa...............................................................92 exrcito...........................................................96 NPCs..............................................................98 povo................................................................93 religio............................................................94 cidades e vilarejos...........................................96 vendetta.............................................................188 veneno................................................139, 184-186 Verdugo, Esteban, Alto Inquisidor 36, 45, 46, 121, 126 Verve..................................................................136 Vestenmannavnjar..................................58, 91-101 arte e msica..................................................94 roupas.............................................................93 cultura............................................................93 dieta................................................................93 economia........................................................95 governo...........................................................94 leis...................................................................95 mapa...............................................................92 exrcito...........................................................96 NPCs....................................................100, 120 povo................................................................93 religio............................................................94 cidades e vilarejos...........................................96 Vilo...........................................................143-150 Vilo, Arcana.....................................................143 Villanova, Giovanni...........................110, 113, 114 Vodacce...15, 18, 24, 29, 38, 41, 45, 53, 54, 58, 69, 73, 75, 87, 91, 101-116 arte e msica................................................108 catacumbas...................................................107 roupas...........................................................106 relaes atuais..............................................113 costumes...............................................103, 107 dieta..............................................................107 economia......................................................112 etiqueta.........................................................106 estilo de luta.................................................112 governo.........................................................109 mapa.............................................................102 exrcito.........................................................112 nomes...........................................................108 NPCs............................................................113 povo..............................................................103 religio..........................................................108 von Hazel, Wollfrond...........................................68 Weiss, Imperador.................................................53 zumbi..................................................................162

249

Briga na Taverna Mapa de Ao

Nveis

1 2

Nvel do Cho Escadas, Bar, Bancos do Bar, Mesas, Cadeiras (Cadeiras, Mesas na Sacada so Nvel 5)

3 4

Aterrisagem e Lustre

Sacadae Suspenso na Corda do Lustre (corda no exibida)

Instrues para o Mapa de Ao Briga na Taverna


1. O mapa da taverna (a pgina oposta) deve ser fotocopiado em 110% do tamanho impresso para figuras em escala 28mm. 2. As mesas, cadeiras e bancos (acima) tambm devem ser fotocopiados em 110% do tamanho impresso para uso com o mapa da taverna. 3. Aps fotocopiar as mesas, cadeiras, e Lustre, recorteos e coloque-os dentro da taverna como quiser.

Copie esta pgina em 110% para usar com miniaturas em escala de 28mm

Apndice

Tabela de Clima Martimo em 7 Mar


Mais Frio Mais Quente

5m5 1 hora
Mais Severo

4m4 1 hora 3m3 1 hora 1m1 1 dia

2m2 1 dia 1m1 1 dia 1m1 1 dia 1m1 1 dia 0m0 1 dia

4m4 1 hora 3m3 1 hora 1m1 1 dia

5m5 1 hora 4m2 1 hora 1m1 1 dia


Calma Stans N d Intensidade

4m2 1 hora 2m2 1 dia

2m2 2m1 Mais Calmo 12 horas 12 horas 1m1 2m1 12 horas 12 horas
Kjlig dio

2m2 2m1 12 horas 12 horas 1m1 2m1 12 horas 12 horas


Lidenskap Paixo

253

7 Mar
Os Manuscritos do Mar Morto
Como a contraparte de algo que est incompleto, o Guia do Mestre de 7 Mar agora se apresenta na lngua portuguesa, para aqueles que gostam e que no so to exigentes a ponto de no aceitar algo feito a mo. A traduo resultado de gosto pela coisa, de meter a mo na massa e flexionar algo de uma lngua a outra, aproximao. Infelizmente no sou to inteligente para conseguir fazer um jogo original. Faltam inmeras coisas. O que mais me aproxima disso a traduo. Embora possa parecer que no, h muito empenho em realizar essas tradues, e por mais porcas que possam parecer (a leitura depois de seis meses me mostra isso) so coisas que, embora simples, muitas pessoas no esto disposta a fazer. tranquilo, bom, no tem mistrio nenhum. Meu ingls de colgio, meu portugus um pouquinho melhor, mas no l essas coisas. Aprendi a usar o Corel sozinho. Me considero hoje um jogador de futebol ruim que se destaca mais pela vontade de jogar do que pela habilidade. E isso me impede que pare, mesmo vendo que os caras que me inspiraram to jogando a toalha. Ah, mas eu tenho um monte de coisa pra fazer, justificariam uns e outros. Eu tambm, ora bolas! Tenho dois empregos, estou terminando um mestrado, tenho famlia e ainda pratico aikido e pedalo trs vezes por semana. E ainda vejo um filminho e escuto msica. T na hora dos leitores que acham tri toda essa estiva comearem a meter a mo na massa. At onde se saiba o que se est fazendo no crime. trabalho! Gostou? Mete presso nas editoras pra publicarem os livros e vocs comprarem. No tem grana? Vai traduzir voc tambm. Junta meia dzia de louco e mais umas rapagarigas e mete bronca. Sentar, cruzar os braos e ficar esperando no ajuda nada. Diante disso, s tenho mais uma coisa a dizer: BEBEI AMIGOS E HOU!!! - Bravo Corsrio

Errar humano, e quem no erra?


Quando publicamos o Guia do Jogador de 7 Mar, alm dos inmeros equvocos de digitao (maldito digitador!!!) e falhas gramaticais, esquecemos de indicar a data de publicao do lanamento. Considerem o lanamento dele em Maro de 2011. Mais dessas demncias estaro circulando por a, se Theus quiser, e ns estaremos metidos no meio da confuso. Quando anunciei que j tinha em mente o que faria em seguida, estava pensando em um ttulo da White Wolf, que no sei como poderia funcionar, mas que me pareceu bastante. Segue a linha da aventura, e o nome bastante sugestivo: Adventure! Tales of the Aeon Society. No sei o que vai dar. Vou fazer uma leitura preliminar do produto pra ver qual a moral. Falando nisso, o Encyclopaedia Vampirica t em aberto, traduzido at a letra G. Alessando Peres de Porto Alegre j mostrou interesse em diagram-lo, s que ainda falta um tantinho assim (bah) para termin-lo. S precisa de algum erudito do arcano para ajudar o Alessandro a seguir em frente. Um abrao a todos e boa leitura. Que todo esse trabalho possa inspirar algumas pessoas a fazer o mesmo que estamos fazendo: curtir o momento. Desligue a televiso e abra o livro, coloque um The Doors pra tocar e beba um vinho. O resto vem automtico. Abraos a todos - Bravo Diagramador

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Caractersticas
Constituio Finesse Raciocnio Determinao Verve
Antecedentes

Informao do Personagem
Nome Jogador Nacionalidade Profisso Filiao Experincia

Vantagens

Reputao

Arcana
Total de Dados

Percias Civis
Herana Feiticeira Percia Percia

Domnio

Herana Feiticeira

Percia

Percia

Domnio

Equipamento

Caractersticas: 8, Percias: 2, Aptides Bsicas: 1, Aptides Avanadas: 3, Virtude: 10, Hbris: -10, Antecedentes: 1-3, Sangue Puro: 40, Meio Sangue: 20

Percia de Espadachim

Percia de Espadachim

Domnio

Domnio

Percia

Percia

Percia

Percia

Percia

Percia

Percia

Percia

Percia

Percia

Percia

Percia

Percias: 2, Aptides Bsicas 1, Aptides Avanadas: 3, Escola de Espadachim Local: 25, Escola de Espadachim de Outra Nao: 35

Nefastos Viles Enredos Perigosos Situaes Empolgantes Tudo isso em um dia de trabalho 7 Mar um jogo de ao e alta aventura num mundo de mosqueteiros, piratas, sociedades secretas e intriga poltica. Tudo que um Mestre precisa est incluso nas pginas deste livro. O Livro de Referncia de Thah: Ensaios e mapas detalhados sobre as naes,
culturas, sociedades secretas e a Igreja do Vaticnio.

Regras flexveis: Um vasto suprimento de regras avanadas e opcionais


incluindo combate em massa, aes de abordagem e escaramuas entre navios. Cada regra apresentada num formato modular para que o GM possa usar apenas o que quiser.

Conselhos: Toneladas de dicas e macetes, dzias de ganchos de histrias, como


tirar o mximo de seus viles, tcnicas de construo de histrias, escrita de aventuras, conduo de cenas de ao, e muito mais!

O guia indispensvel para Mestres do Jogo de Interpretao 7 Mar.

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