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PROJET QUASAr

1 - GENERALITE
A - RAPPEL DU SUPPORT B - INDICATION DES CONTRAINTES VISUELLES C - INTENTIONS

3 - INTERFACE ET MENU
A - LINTERFACE B - LENERGIE

4 - TECHNIQUE

A

- TYPOGRAPHIES SYSTEMES

B - LES

2 - LUNIVERS
A - LES CLANS / RACES 1 - CONTEXTE LALLIANCE
2 - LALLIANCE 3 - LA FEDERATION TERRIENNE

C - OVERVIEW D - VAISSEAUX E - PROGRAMMATION

5 - EQUIPE GRAPHIQUE
A - PRESENTATION

B - Lenvironnement c - Les vaisseaux

Generalite

A - RAPPEL DU SUPPORT

B - INDICATION DES CONTRAINTES VISUELLES


Quasar est un RTT (Real Time Tactics) et place le joueur dans la peau dun commandant dune flotte de vaisseaux. Lcran simule une vue du dessus du champ de bataille similaire un cran de commandement high-tech tel que nous limaginons.

Quasar est un jeu PC, jouable avec un cran tactile. Le support tactile amne de vraies innovations, et sa maniabilit va compltement changer lexprience de jeu. En adaptant notre gameplay cette nouvelle ergonomie, nous allons pousser limmersion du joueur et proposer une exprience unique dans lunivers du RTS. De plus, le march de lcran tactile est en plein essort. Certains essais dans le domaine du jeux vido ont marqu les esprits mais aucun jeu na permis laffirmation de ce support sur le march. Les utilisateurs de ces produits sont dans lattente dapplications ludiques.

Generalite

C - INTENTIONS
Notre intention principale tait de donner limpression au joueur dtre un commandant de vaisseau qui dirige sa flotte au moyen dun cran tactile. Nous ne voulions pas de zoom ou dzoom de camra. Nous voulions garder une vue fixe, pour pouvoir apprcier tous les lments de la bataille plutt que les joueurs se perdent dans une arme de points sur une carte. De plus, le jeu met laccent sur la tactique. Les joueurs devront analyser chaque situation de jeu et dcider des meilleures tactiques qui les mneront la victoire. Chaque joueur a sa disposition peu dunits, aucune ressource produire et aucun btiment grer. Pour finir, la diffrence de capacits de chaque joueur gagner devait se mesurer grce leurs maneuvres sur laire de jeu. Pour priviligier cela, nous avons impos une similirait de gameplay pour les units. Il existe quatre catgories de vaisseaux, Chacune de ces units a des caractristiques qui lui sont propre mais qui sont commune aux deux races. Durant le processus cratif, nous avons mis des outils notre service pour dlimiter le cadre du projet. Les Core Pillars, nous ont servis encadrer nos intentions sans les enfermer. Ils sont constitus dun terme fort et dune courte phrase : 1. Spaceship Commander Is our power fantasy 2. Immersion We are inside the battle 3. Tactics Skills Make the difference 4. Intuitive Act as quickly as your mind 5. Control Is yours 6. Identity Strong visuals, clear battlefield

Generalite

A - LES CLANS / RACES


1 - CONTEXTE
INTRODUCTION Lhistoire se droule en 2174. Les terriens sont partis la conqute de lespace, et ont unifi leur gouvernement. Mais ce nest que 70 ans aprs la cration du premier croiseur, quils vont dcouvrir une race alien. 50 ans aprs cette dcouverte, un conflit ouvert clate entre les terriens, et des colons allis ces aliens. DCOUVERTE DES SUNARA

LA SCESSION

Les humains se dvelopprent tellement dans le systme quIthaca devint la principale zone de richesses et de revenus pour lhumanit. Rapidement de fortes contraintes conomiques sabattirent sur les systmes Centauri, ainsi quun racisme vident de la part des terriens lencontre des Sunara. Racisme rciproque. Avec le temps, une sparation culturelle commena soprer entre humains de la Fdration, et colons de Centauri, les contraintes conomiques acclrant cette sparation. Et cest tout naturellement que soprera la Scession, les colons ne supportaient plus de voir leurs ambitions brides par des dirigeants si lointain. La situation tait curieusement semblable ce qui avait conduit les Etats-Unis dclarer leurs indpendances au XVIIIe sicle. Ils se nommrent Alliance de Centauri. Les Sunara eux, neurent pas le choix de la neutralit. Ils sallirent donc aux colons pour protger leurs intrts. Le soutien technologique apport par les aliens lAlliance leur a permis damliorer leur technologie pour rattraper la machine militaire de lalliance. Les quipages sont mixtes, la plupart des postes dingnieurs sont occups par les Sunara. La dynamique dmographique est en faveur de lAlliance, qui dispose donc dune arme plus nombreuse. La vieille Fdration Terrienne dispose de troupes en plus petit nombre, mais trs exprimentes.

Cest la dcouverte dun nouveau systme plantaire baptis Ithaca qui va tout dclencher. Il est situ dans la constellation Alpha Centauri, une des toiles la plus proche de notre systme solaire. Ce systme, riche en ressources rares, est le berceau dune race extraterrestre appele les Sunara. Cest une race fondamentalement pacifique et tourne vers le commerce. Elle nen reste pas moins relativement volue. Leur aspect paisible cache en fait une redoutable agressivit dans les affaires et le commerce, qui est au centre de leur civilisation. Fortement ouverte aux changes, les deux socits changrent des connaissances mutuelles et ressources uniques chacune. Cest ce jour la plus grande dcouverte de lhumanit.

Lunivers

A - LES CLANS / RACES


1 - LA FDRATION TERRIENNE
La Fdration Terrienne regroupe les forces armes des plantes du Systme Solaire. Du fait des nombreuses annes de guerre civile, la socit sest militarise. La vieille culture Terrienne a presque rgress, revenant des systmes autocratiques. Elle est dirige dune main de fer par un dirigeant nomm vie, mais rapidement destitu (et excut) en cas de dfaite militaire importante. Et elles sont nombreuses, du fait du trs grand nombre de soulvement dans plusieurs colonies. Elle est revenue une sorte de socit comparable la vieille Europe du XVIIIe, o les militaires jouissent dune reconnaissance et dun rle crucial dans la socit, en plus de centraliser tous les pouvoirs politiques.

Lunivers

A - LES CLANS / RACES


2 - LALLIANCE DE CENTAURI
LAlliance de Centauri est une arme forme par les forces humaines des systmes plantaires voisins : Les Systmes de Centauri A et Centauri B. Elle est dirige par un conseil des gouverneurs de chaque plante de lAlliance. Les Sunara font partis intgrale de cette alliance o une stricte parit des races est respecte. LAlliance est une socit semidmocratique ultralibrale, o la russite personnelle et le profit sont les principales valeurs. Un esprit dindpendance farouche anime chacune des races, et ils se battront jusquau bout pour la conserver. Quitte se retourner contre sa propre espce.

Lunivers

B - LENVIRONNEMENT
Aprs de longues recherches concernant la composition de lEspace, nous avons construit nos environnements comme une aquarelle, lobservation nous montrer une conception trs diffuse, ainsi nous avons pu maquetter et jouer sur de fort contrastes. Chaque univers possde un lment fort, la pice centrale. Plusieurs univers sont proposs, chacun avec un souhait prcis, univers chaud, froid, gazeux, etc.

STATION F. DRAKE
La station Drake, nomme en lhonneur de lexplorateur (et accessoirement Pirate) Francis Drake, est situe lentre de la constellation du Centaure. Elle est la porte direct qui mne au systme dorigine des Sunara.

La station, contrle par la Fdration, fut dtruite aux premires heures de la guerre, lors dune attaque surprise de lAlliance. Les combats furent si violents que la plante voisine fut dtruite.

Lunivers

C - LES VAISSEAUX
Il existe quatre classes de vaisseaux. Chaque vaisseau a des paramres qui grent leurs comportements durant la partie. Ces paramtres, bien que communs, ont des valeurs diffrentes suivant les classes de vaisseaux. Les points de coque : Chaque vaisseau a pour point de vie, une valeur de coque. Quand cette valeur arrive zro, le vaisseau est dtruit. Les points de bouclier : La valeur de bouclier dfinit le nombre de dgats que peut encaisser un vaisseaux avant que sa coque ne soit atteignable. Le bouclier a une rgnration fixe. Lnergie : Chaque vaisseau bnficie de 100 points dnergie. Le joueur pourra assigner une partie de cette nergie dans un des systmes du vaisseaux pour lamliorer. Cette maneuvre est reversible et peut tre rpte linfini durant une partie. La vitesse max : Cest la vitesse maximum laquelle un vaisseau peut se dplacer. Lacclration : Reprsente la variation de vitesse en fonction dun indice temporel. (Gre aussi la dclration) La vitesse de rotation : Gre la capacit du vaisseau pouvoir plus ou moins sorienter. Larmement : Chaque vaisseau est quip dun nombre de tourelles fixes. Plasma : Les plasma sont capables dinfliger des dgts consquents sur les boucliers. Canon : Les canons sont efficaces contre les coques des vaisseaux. Torpille : Les torpilles sont tires en borde et infligent dnormes dgts. Laser : Ils permettent de dtruire les systmes ennemis. Les projectiles des armes ont leurs propres comportements.

Lunivers

A - LINTERFACE

Recherche

Recherche

Recherche

Linterface de Quasar est interactive, elle se positionne automatiquement sur le vaisseau slectionn. Elle indique toutes les fonctions de ce dernier et donne ainsi la possibilit au joueur de comprendre ltat de son vaisseau et de prendre des dcisions pertinentes pour la russite de son armada. Nous avons cr linterface sur une observation de lutilisation du tactile. La forme circulaire rpond le mieux nos besoins, ainsi cette configuration octroie lutilisateur un champ circulaire instinctif. Trois positions majeures sont sa disposition et rythme le gameplay. Une partie offensive, une dfensive et une comportementale. Le joueur peut ainsi en trois actions maximum contrler le vaisseau slectionn et prendre part au conflit.

Interface et menu

A - LINTERFACE

Interface et menu

A - LINTERFACE

Les jauges au centre correspondent la rpartition de lnergie dans les diffrents systmes, il est possible de la paramtrer.

Une partie de linterface est ddie la gestion des armes. On y choisit quelles armes tirent, et sur qui.

Interface et menu

A - LINTERFACE

La partie infrieure permet de consulter ltat des diffrents systmes du vaisseaux, et savoir sils sont oprationnels ou dtruits.

La troisime partie de linterface permet de grer les chasseurs embarqus dans les plus gros vaisseaux. On peut galement y consulter leur tat de sant.

Interface et menu

A - LINTERFACE

N ous re t rou v o n s a u s s i u n e d c l i n a i s o n d e l int e rf a ce t r s s i m p l i f i e p o u r c e r ta i n e par tie du ga m e p l a y , d v e l o p p e c o m m e pr c de m m e n t . L interf a ce roug e s e d p l o i e u n e f o i s q u e lon a s le ct ion n u n e o p ti o n d a r me me n t sur l in t e rf a ce ble u e . E l l e p e r m e t a u j o u e u r d e c i ble r le q ue l de s tr o i s s y s t me s ( b o u c l i e r , moteur, coque ) il s o u ha i te e n d o mm a g e r o u d tr uire . Nous a v ons g a rd l a m me l o g i q u e : u n e inte rf a ce circula ir e d i v i s e e n tr o i s p a r ti e s . L interf a ce rouge d i s p a r a i t l o r s q u u n d e s sy st m e s a t s l e c ti o n n .

Interface et menu

B - LENERGIE
L n e rgie es t l a r e s s o u r c e d i s p o n i b l e sur c h a que v a is s ea u . Il s b n f i c i e n t to u s d e 100 p oin t s d ne rg i e f i xe s . L inform a t ion con c e r n a n t l n e r g i e s e s i tu e e n ha ut de l in t e rf a c e . L as s i gnati o n d ner gi e ne se f ai t p as i ns tantanm ent. I l y a un temps d attente c h aqu e aj o u t d e 10 dnergie. L ef f et s er a i d enti qu e p o u r u n retrait d ner gi e. U n b o o s t r etar d p er m et au j o u eur de l ui d o nner d u tem p s qu ant m ani er dautres lm ents d ans l ai r e d e j eu . S i no n il serait to u j o u r s en tr ai n d e m o d i f i er u ne val eur i ns tantanm ent. Allo u er d e l ner gi e d ans : L ar m em ent : p er m et d au gmenter l a c ad enc e d e ti r d es ar m es . Ce t t e ne r g i e e s t a l l o u e g r c e u n sy st m e de s lide r. L e j o u e u r p e u t p a r ta g e r d e d ix e n dix , l n e rg i e d a n s l e s s e c te u r s . Le gnr ateu r d e b o u c li er : permet d au gm enter s o n no m b r e d e p o i nts de vie, et s a vi tes s e d e r gnr ati o n. Les r ac teu r s : p er m ettent au vaisseau d e s e d p lac er et d e m an u v rer pl us r ap i d em ent.

Interface et menu

A - TYPOGRAPHIES

La typographie a t une grosse partie. Comme dans tout projet, la lecture des textes doit tre la plus claire et lisible possible. Etant bas dans un univers space opera, nos premiers essais taient trs clichs et peu comprhensibles. Ainsi nous avons opt pour deux typographies. Elles sont sans emptements, une (Ethnocentric) avec un design fort, elle compose une bonne partie des menus (Noms des Menus, actions des boutons). Ainsi nous pouvons quilibrer nos textes avec (LilyUPC) qui permet davoir toutes les informations (comme les accents, les majuscules et les minuscules etc.) pour permettre une lisibilit maximale dans toutes les situations.

Technique

B - LES SYSTEMES
Les systmes sont des composants du vaisseaux avec lesquels les joueurs peuvent intragir. Ils sont au nombre de trois : bouclier, armement et armement. En ajoutant de lnergie dans ces systmes, ils seront amliorer. Le joueur ennemi peut les cibler et les dtruire grce aux lasers. Voici la liste des effets et des malus pour chaque systme : - Systme de bouclier Effet : permet au bouclier de gagner des points de bouclier supplmentaire en fonction du pourcentage dnergie alloue . Si dtruit : Le vaisseau ne gnre plus son bouclier.

- Systme darmement Effet : La cadence de tir des armes est augmente.

Si dtruit : Le joueur ne peut activer quune arme au lieu de deux la fois. - Systme moteur Effet : Le systme permet au vaisseau dtre propuls sa vitesse maximum. Si dtruit : Le vaisseau est immobilis.

Les systmes sur les vaisseaux du joueur

Les systmes sur les vaisseaux ennemis

Ces lments ne se rparent pas durant la partie. Ils ont cents points de vie. Quand un systmes atteint zro point de vie, il est dtruit. Sa destruction se rpercute sur le vaisseau en malus.

Technique

C - OVERVIEW

Cet cran de jeu reprsente notre aire de jeu totale. Les joueurs vont pouvoir sy affronter.

Technique

D - VAISSEAUX
FDRATION TERRIENNE
Les vaisseaux de la Fdration ont des noms qui rappellent la terre, et font appel la culture collective. Leurs flotte est clairement tourne vers la guerre. Ces noms rappellent souvent de grandes victoires militaires. Du fait du statut international de la Fdration, il nest pas rare que les noms puisent dans diffrentes poques et diffrents pays.

Cuirass : TRAFALGAR

Une des plus clbres batailles navales emporte dune main de matre par les Britanniques. Il sagit dun rappel de la supriorit crasante de la flotte anglaise quest cens incarner le Cuirass.

Technique

D - VAISSEAUX

Croiseur : MIDWAY

Une autre grande bataille navale qui a impliqu une tactique inter-armes similaire celle des croiseurs, alliant puissance de feu, mobilit, et chasseurs embarqus.

Technique

D - VAISSEAUX

Frgate : BLITZ

Signifie (Eclair) en Allemand, clairement un hommage Blitzkrieg. Son nom est d son caractre rapide et trs agressif .

Technique

D - VAISSEAUX
ALLIANCE DE CENTAURUS
LAlliance est compose de deux races compltement diffrentes (Humains et Suanara qui ont appris travailler ensemble). Leurs vaisseaux bien que redoutables, sont plutt ddis la dfense des systmes et peuvent donc avoir une apparence moins agressive. Mais il ne faut sy fier. Leurs noms proviennent de la langue Sunarienne, alors que leurs quipages bien que mixtes, sont majoritairement composs dhumains.

Cuirass : DHLA

Dhla signifie bouclier. Ce sont dimmenses btiments capables eux seuls de protger les plus petits systmes de lAlliance, grce aux grand nombre de chasseurs embarqus et un armement redoutable.

Technique

D - VAISSEAUX

Croiseur : SIKAR

Sikar signifie chasseur. Ces vaisseaux polyvalents et rapides peuvent infliger de gros dgts, et se dplacent habituellement en groupes, abattant mthodiquement leurs cibles une par une.

Technique

D - VAISSEAUX

Frgate : HAV

Hav signifie vent. Car ces vaisseaux sont rapides, et aussi difficiles attraper que le vent. Ils sont souvent les premiers engager le contact, mais peuvent aussi facilement tre utiliss comme dfenseur des plus gros vaisseaux si besoin.

Technique

E - PROGRAMMATION
Le projet a t dvelopp sur Unity 3.

Nous avons choisi ce moteur pour plusieurs raisons : - Sa communaut est trs dveloppe, grce elle nous avons pu rsoudre certains problmes assez rapidement. - La souplesse du moteur nous a permis tous de pouvoir travailler dessus et dy intgrer nos assets facilement. - Les groupes de travail ont tous utilis Unity. Lentraide fut une force durant le dveloppement du jeu. - Le language de programmation, le C#, tait utilisable sur Unity. Cest un language que nous connaissions, ceci nous a vit dapprendre un nouveau language. La premire tape de dveloppement dans la partie programmation est de poser les bases de tous les systmes qui seront prsents dans le jeu. Grce lUML, nous avons pu dfinir les diffrentes mcaniques et lments de jeu sur un outil visuel pour les programmeurs.

Technique

A - PRSENTATION

Anthony DANELUZZI

Solenne MARTY

Quentin JAISSE

3D/2D Artiste Tech Art Level Artist Rle dans la production: 3D (modlisation, texture) 2D (interface, concept art) VFX Construction des niveaux Integration des assets dans Unity

3D/2D Artiste Rle dans la production: 3D (modlisation, texture) 2D (interface et menus, concept art) Site web

Directeur artistique 3D/2D Artiste Rle dans la production: Gestion dquipe 3D (modlisation, texture) 2D (interface, concept art) Communication (Logo, Site, )

Tel: +33 6 23 09 85 10 Mail: marty.solenne@gmail.com

Tel: +33 6 37 49 79 32 Mail: mr.jaissequentin@gmail.com

Tel: +33 7 62 13 17 66 Mail: daneluzzi.anthony@gmail.com

Equipe graphique

A - PRSENTATION

Alexandre BONNET

Julien BOUVARD

Romain CASO

Jonathan FOUDRAL

Mathieu MEUNIER

Game Designer Assistant programmation Rle dans la production: Ralisation de document de game designe Brainstorming Developpement de feateur additionelles Tel: +33 6 83 64 04 64 Mail : alexandrebonnetlyon@ gmail.com

Game Designer Rle dans la production: Ralisation de document de game designe Brainstorming QA Tel: +33 6 11 42 95 93 Mail : m.bouvardjulien@gmail. com

Game Designer - Sound Designer Rle dans la production: Ralisation de document de game designe Brainstorming Sound design Tel: +33 6 89 56 75 95 Mail : romain-caso@orange.fr

Chef de projet Rle dans la production: Gestion de projet, suivi de lquipe, planning... Communication (Site, ) Design additionelle (brainstorming...) Tel: +33 6 33 04 23 83 Mail : jonathan.foudral@hotmail.fr

Gameplay / Tech programmer Rle dans la production: Programmation des features du jeu (mchanique de jeu, interface, menus, rseaux). Design additionelle (brainstorming...) Tel: +33 6 25 44 25 83 Mail : mat_meunier@msn.com

Equipe game design

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