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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA. Nombre de la asignatura: Programacin de Mviles. Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales. Clave de la asignatura: ISB-1206.

Horas terica-Horas prctica-Crditos: 1 - 4 - 5.

2.- PRESENTACIN.

Caracterizacin de la asignatura.
Esta asignatura aporta al perfil del egresado los f undamentos tericos y prcticos sobre diferentes tecnologas (software) disponibles para dispositivos mviles. Para esta asignatura se requiere cierto grado de familiaridad con aspectos como la programacin orientada a objetos y multimedia.

Intencin didctica.
La asignatura cubre la necesidad que tiene un ingeniero al enfrentarse al uso cotidiano de tecnologas mviles que permiten una comunicacin efectiva y verstil. El temario est organizado en seis unidades, la primera unidad, introduce al estudiante a los conocimientos bsicos del lenguaje, estructura y sintaxis del programa. La unidad dos, se presenta al alumno las tecnologas mviles actuales y las tendencias. La unidad tres, el alumno disea y crea aplicaciones mediante el uso de frameworks del desarrollo para mviles. En la unidad cuatro el alumno conocer qu son las aplicaciones de alto nivel como el diseo de las interfaces para el usuario. En la unidad cinco el alumno sabr cmo se almacena la informacin en estos dispositivos, manejo de archivos internos y registros. En la unidad seis sabr cmo compartir y accesar a la informacin de estos dispositivos mviles a travs de la configuracin de la conexin a un servidor.

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR. Competencias especficas: Competencias genricas:

Aplicar un lenguaje para la solucin de Competencias instrumentales: problemas para dispositivos mviles. Capacidad de anlisis y sntesis. Capacidad de organizar y planificar. Conocimientos bsicos de la carrera. Comunicacin oral y escrita. Habilidades del manejo de la computadora. Habilidad para buscar y analizar informacin proveniente de fuentes diversas. Solucin de problemas. Toma de decisiones.

Competencias interpersonales: Capacidad crtica y autocrtica. Trabajo en equipo. Habilidades interpersonales.

Competencias sistmicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica. Habilidades de investigacin. Capacidad de aprender. Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). Bsqueda del logro.

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA. Lugar y fecha de elaboracin o revisin Participantes Observaciones (cambios y justificacin)

Direccin General de Institutos Descentralizados, Mxico D.F. Fecha: 12 al 14 de Septiembre de 2012.

Representantes: Tecnolgico de Estudios Superiores de Coacalco. Instituto Tecnolgico Superior de Atlixco, Comalcalco, Fresnillo, Santiago Papasquiaro, Tepexi de Rodrguez, Zapopan.

Anlisis y adecuacin por competencias del mdulo de la especialidad "Ingeniera de Software" de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales.

5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencias especficas a desarrollar en el curso). Aplicar un lenguaje para la solucin de problemas para dispositivos mviles. 6.- COMPETENCIAS PREVIAS. Conocimiento y uso de un lenguaje de programacin. Disear aplicaciones orientadas a objetos.

7.- TEMARIO. Unidad Temas 1.1 1 Lenguaje de desarrollo para dispositivos mviles. 1.2 1.3 2.1 2.2 2 El desafo mvil. 2.3 Subtemas Orientacin a Objetos. La Sintaxis del lenguaje. Caractersticas de los lenguajes. El Mercado actual. Dispositivos disponibles. Tecnologas mviles actuales.

3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3 Estructura de una aplicacin 3.6 mvil. 3.7 3.8 3.9

Introduccin. Configuraciones y Perfiles. Limitaciones. APIs genricos. APIs adicionales: Wireless y Multimedia. Estructura de una aplicacin. Ciclo de vida de una aplicacin. Gestor de aplicaciones. Compilando y distribuyendo una aplicacin. Formularios. Campos de Texto. Trabajo con pantalla. Manejo de imgenes. Interaccin con el usuario. Archivos internos. Almacenamiento de informacin en el equipo. Registros. Utilizacin de conexiones de red. Conexin a un servidor en Internet. Transferencia de informacin.

4.1 4.2 4 Interfaces grficas. 4.3 4.4 4.5 5.1 5.2 5 Almacenamiento. 5.3 6.1 6.2 6 Comunicaciones. 6.3

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS. Ejemplificar casos tpicos. Justificar ejemplos de casos reales como reforzamiento de temas. Esquematizacin previa a la clase de los conceptos de la asignatura. Organizar el trabajo en equipo. Relacionar los contenidos de esta asignatura con las dems del plan de estudios a las que sta da soporte para desarrollar una visin interdisciplinaria en el estudiante.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN. Reportes escritos de las observaciones hechas durante las actividades realizadas en el laboratorio, as como de las conclusiones obtenidas de dichas observaciones. Reportes escritos de las soluciones a problemas desarrollados fuera de clase. Informacin obtenida durante las investigaciones solicitadas plasmada en documentos escritos. Exmenes escritos para comprobar el manejo de aspectos tericos. Desarrollo de programas de ejemplo. Elaboracin de proyectos donde el estudiante resuelva problemas de su entorno mediante la programacin para dispositivos mviles. Descripcin de otras experiencias concretas que podran realizarse adicionalmente(participacin, integracin, entrega de proyectos en tiempo, etc.).

10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE. UNIDAD 1.- Lenguaje de desarrollo para dispositivos mviles. Competencia especfica a desarrollar Reconoce lenguajes que se usan para el desarrollo de aplicaciones mviles. Actividades de Aprendizaje

Investiga los diferentes entornos de desarrollo para aplicaciones mviles. Elabora cuadro comparativos entre los diferentes entornos de desarrollo para aplicaciones mviles.

UNIDAD 2.- El desafo mvil. Competencia especfica a desarrollar Identifica las diferentes opciones en la tecnologa mvil. Actividades de Aprendizaje

Investiga los tipos de tecnologa mvil existentes. Analiza las caractersticas tcnicas de las tecnologas mviles.

UNIDAD 3.- Estructura de una aplicacin mvil. Competencia especfica a desarrollar Desarrolla una aplicacin elementos bsicos. con los Actividades de Aprendizaje

Instala y configura un framework de desarrollo de aplicaciones mviles. Programa aplicaciones mviles.

UNIDAD 4.- Interfaces grficas. Competencia especfica a desarrollar Disea y crea aplicaciones grficas para mviles.

Actividades de Aprendizaje

Programa aplicaciones mviles con diferentes componentes grficos. Programa aplicaciones mviles con entorno multimedia.

UNIDAD 5.- Almacenamiento. Competencia especfica a desarrollar Aplicar las diferentes tcnicas de manejo de archivos. Actividades de Aprendizaje

Identifica los diferentes modos de manejo de archivos. Elabora una aplicacin que gestione archivos.

UNIDAD 6.- Comunicaciones. Competencia especfica a desarrollar Disea y desarrolla aplicaciones para conexin y ejecucin remota. Actividades de Aprendizaje

Desarrolla aplicaciones que utilicen conexiones a Internet. Desarrolla aplicaciones transferencia de informacin. para

11.- FUENTES DE INFORMACIN. 1 2 3 4 5 6 7 8 Java 2. Manual de usuario y tutorial, Agustn Froufe, Ed. Ra-Ma. Enciclopedia de Microsoft Visual C#. Fco. Javier Ceballos, Alfaomega. Ed. Rama. Juegos en Java, Joel Fan/Eric Ries/Calin Tenitchi, Ed. Anaya Multimedia. Programming Android: Java Programming for the new generation of mobile devices, Zuguard Mednieks & Laird Dornin, G. Blake Meike & Masumi Nakamura. Amazon. J2ME. Manual de usuario y tutorial, Froufe, A/Jorge, P., Ed. Ra-Ma. Designing Windows Phone, Microsoft. Wireless Java with J2ME, Michael Morrison., Ed. Sams. Sams Teach Yourself Windows Phone 7 Game Programming in 24 Hours, Jonathan Harbour, Google, Amazon.

12.- PRCTICAS PROPUESTAS. Es recomendable la realizacin de prcticas en todas las unidades que consistan en el modelado y resolucin de problemas utilizando un lenguaje de programacin para dispositivos mviles. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles del cliente y del servidor. Plantear el proyecto de la asignatura. Realizar el anlisis del proyecto de la asignatura. Seleccionar la arquitectura de la aplicacin a desarrollar. Desplegar la aplicacin de dispositivo mvil desarrollada como proyecto.

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