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ATIVIDADES LDICAS SUGERIDAS AO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

1 - BOLA DE PANO
Estimula: Coordenao de movimentos amplos; Desenvolvimento da ao antecipatria. Descrio: Bola feita de retalhos de pano cortados em oito gomos. As extremidades so arrematadas com dois pequenos crculos de tecido. O recheio feito de papel amassado ou de retalhos (neste caso fica mais pesada). Possibilidades de Explorao: Jogar e recolher a bola; Arremessar a bola a um alvo determinado: uma caixa colocada no cho, em cima de uma mesa; Pendurar um bambol para que a bola seja arremessada atravs dele. Atividades Complementares: Jogo da bola cruzada: dividir as crianas em dois grupos. Distribu-las em duas fileiras, comeando com jogador do grupo A e a outra fileira com jogador do grupo B. Completar as fileiras alternando os jogadores dos dois grupos, ou seja, aps o jogador A, vem o jogador B. As fileiras devero ficar uma de frente para a outra, com uma distncia de 2 metros entre elas. O primeiro jogador de cada fila recebe uma bola. Dado o sinal de incio, o primeiro jogador de cada fileira atira a sua bola ao segundo da fileira oposta, seu companheiro; este, ao terceiro tambm da fileira oposta. E, assim por diante, sempre em diagonal. Chegando ao ltimo jogador, a bola dever voltar ao primeiro, cruzando da mesma forma. Atividades Grficas: Encher a folha com desenhos de bolas de vrios tamanhos. Fazer primeiramente bolas grandes, depois ocupar os espaos com bolas menores. Para sua Reflexo: O brinquedo um ponto de partida para o desenvolvimento do pensamento, quando o brinquedo possibilita a participao de mais de uma pessoa, ele promove a sociabilidade. O simples fato de serem exigidas duas pessoas para carregar ou manusear um brinquedo j d oportunidade para o estabelecimento de um relacionamento que pode vir a ser muito nutritivo para a criana, dependendo de como a interao dor aproveitada. O importante que a interao preserve o objetivo de ser prazerosa e estimuladora, de forma a reforar a construo de um autoconceito positivo por parte da criana.

2 - OLHE AQUI, VEJA DE L.


Estimula: Discriminao visual; Noo de relao espacial; Ateno; Pensamento. Descrio: Caminho feito com caixa de sapatos, caixas de pasta dental; 6 tampas de plstico e 3 canudos de papelo. Possibilidades de Explorao: Colocar um caminho no cho e pedir a um dos alunos que descreva a posio do caminho, dizendo onde est em que direo est indo, o que tem direita, esquerda, na frente, atrs, em cima e embaixo. Depois, mudar sua posio e pedir outra criana que a descreva. Atividades Complementares: Pedir s crianas que construam o caminho usando tesoura cola e os materiais acima descritos. Colocar o caminho em diferentes posies e pedir aos alunos que digam para onde ele se dirige. Atividades Grficas: Desenhar o caminho como se ele estivesse vindo em sua direo, depois desenh-lo como se estivesse passando sua frente e depois desenh-lo visto de costas. Finalmente, desenh-lo como se estivesse sendo visto do alto de um helicptero. Para sua Reflexo: importante proporcionar s crianas oportunidades para descobrirem que o mesmo objeto pode ser visto de formas diferentes, dependendo da posio em que o observador est em relao a ele. esquerda, direita, frente e de costas so vises diferentes, dependendo da colocao do observador em relao ao objeto observado. Essa descoberta no somente estimular o desenvolvimento do pensamento em nvel espacial, mas tambm poder servir de base para um debate ou reflexo com o objetivo de conscientizar as crianas de que o mesmo fato pode ser visto de pontos de vista diferente. Analisando um acontecimento, podem-se levantar diferentes enfoques sobre as razes que o provocaram; ser interessante fazer, tambm, o levantamento das condies que podem interferir para que existam diferentes tipos de reaes.

3 - CESTAS DE PASTIS
Estimula: Discriminao ttil; Estabelecimento do conceito de igual e diferente. Descrio: Crculos de tecidos variados, com aproximadamente 10 cm de dimetro, dobrados ao meio e depois costurados em forma de pastis. Cada par de pastis do mesmo tecido est recheado com os seguintes materiais: flocos de espuma, bolinhas de isopor, palha, tampa de creme dental, etc. Possibilidades de Explorao: Com os olhos vendados, s com uso do tato agrupar os dois pastis que contm o mesmo recheio. Aps a discriminao correta, os pastis da mesma cor devero estar juntos, permitindo assim que a prpria criana veja se acertou, pois, se foi feita a associao dos dois pastis com o mesmo recheio, os dois sero da mesma cor.

Atividades Complementares: Amassar uma folha de papel com apenas uma mo, sem ajuda da outra e sem apoiar na mesa. Fazer o mesmo com a outra mo. Atividades Grficas: Desenhar crculos recort-los e dobr-los como se fossem pastis. Desenhar dentro de cada pastel o que poderia ter como recheio. Para sua Reflexo: Para que no se perca a idia de brinquedo, ou melhor, para que ela seja recuperada, preciso que a escola participe do resgate cultura da criana, reflita sobre o uso do tempo dos alunos, procurando entender o contedo e a forma de utilizao do tempo disponvel para as obrigaes escolares, familiares e sociais, e promova as aquisies incorporadas pelos alunos no desenvolvimento das atividades do lazer, quer enquanto contedo quer como estilo de vida. (Marcelinho) E que haja pelo menos fragmentos de futuro em que a alegria servida como sacramento, para que as crianas aprendam que o mundo pode ser diferente. Que a escola, ela mesma, seja um fragmento de futuro. (Alves)

4 - SACOLA-SURPRESA
Estimula: Ateno e concentrao Pensamento lgico Vocabulrio Percepo Discriminao de texturas, formas e tamanho. Descrio: 1 sacola de pano com duas aberturas laterais, fechadas com elstico, dentro da qual existem objetos e tecidos de texturas diferentes: 1) Para discriminao de texturas: 3 retalhos de l, 3 de seda e 3 de veludo (mesmo tamanho), 3 pedaos de lixa, 3 de plstico e 3 de papel; 2) Para discriminao de formas: 4 quadrados (5 x 5 cm), 4 tringulos (5 x 5 cm), 4 crculos (5 cm de dimetro e 4 retngulos (7 x 3 cm) formas geomtricas de cartolina ou de madeira; 3) Para discriminao de tamanho: 2 dados, 2 lpis, 2 tampinhas e 2 colheres-objetos cujo tamanho seja um grande e um pequeno; 4) Para percepo estereognstica: 3 grampos, 3 alfinetes de fralda, 3 colheres de caf, 3 dados, 3 bolinhas de gude, 3 lpis, 3 botes e 3 borrachas. Possibilidades de Explorao: Retirar um objeto da sacola examin-lo e depois retirar outro igual. Introduzir as duas mos pelas aberturas laterais da sacola e encontrar dois objetos iguais. Encontrar um objeto grande com a mo direita e um pequeno com a mo esquerda, ou vice-versa. Segurar um objeto dentro da sacola examin-lo pelo tato e, sem olhar, dizer qual ; conferir em seguida. Fazer o mesmo com a outra mo. Atender comandos da professora para pegar objetos dentro da sacola. Exemplo: peque uma borracha ou peque um objeto de metal, ou ainda peque um tringulo pequeno.

Atividades Complementares: De olhos vendados, apalpar e descrever pequenos objetos dispostos sobre a mesa: chave, tesoura, pente, lpis, giz, etc. Atividades Grficas: Desenhar coisas que tenham a mesma textura. Exemplo: duas coisas macias, duas coisas speras. Para sua Reflexo: As atividades de identificao de objetos atravs do tato (percepo estereognstica) desenvolvem o pensamento, a ateno e a memria. Aumentam, tambm, a sensibilidade de maneira geral, levando a criana a manusear o material de forma mais delicada.

5 - COLEES DE FIGURAS
Estimula: Pensamento Enriquecimento de vocabulrio Criatividade Anlise e comparao Classificao e generalizao Concentrao da ateno Descrio: Coleo de figuras recortadas de revistas, coladas em fichas de cartolina e plastificadas contendo: mveis (mesa, cadeira, cama, geladeira, fogo); frutas (abacaxi, laranja, banana, pra, ma, uvas); utenslios domsticos (prato, garfo, faca, colher, copo, panela); animais (gato, cachorro, passarinho, cavalo, pato, vaca); verduras (alface, cenoura, batata, cebola, tomate); alimentos (sorvete, bala, po, carne, ovo, leite); vesturio (chapu, sapato, vestido, cala, meia, camisa); transporte (carroa, caminho, carro, avio, navio, barco); menino (de frente, de lado, outro lado, de costas); flechas (para cima, para baixo, pra um lado, para o outro). Possibilidades de Explorao: Sortear uma figura e descr-la dizendo cinco coisas sobre ela. Sortear uma figura e dizer qual a ltima slaba da palavra representada. Encontrar figuras de palavras que comecem com CA. Quantas figuras de palavras que comecem com A? Quantas figuras de palavras que comecem com...? Sortear duas figuras e formar uma frase com elas. Sortear uma figura e dizer onde se pode encontrar aquele objeto. Sortear uma figura e dizer quando utilizamos o objeto nela representado. Sortear uma figura e dizer quem utiliza o objeto representado. Sortear uma figura e dizer para que serve o objeto representado. Sortear trs figuras e inventar uma histria com elas. Sortear uma figura e dizer cinco coisas que ela no . Separar as figuras voltadas para o lado esquerdo e as voltadas para o lado direito. Sortear duas figuras e dizer duas semelhanas e duas diferenas entre elas.

Organizar uma seqncia de figuras por tamanho, considerando o tamanho que possuam na realidade. Fazer um ditado de figuras descrevendo seus detalhes para que as crianas as encontrem. Jogar como domin, distribuindo as figuras entre os participantes e pondo uma figura na mesa. Cada jogador dever colocar na seqncia uma figura que tenha uma semelhana com a anterior e explic-la. Exemplo: tambm animal ou comea com a mesma letra, e assim por diante. Dividir os participantes em dois grupos e distribuir as figuras entre eles. Cada grupo pede ao outro que apresente uma figura com uma determinada caracterstica semelhante. O grupo que no a tiver perde ponto, quem tiver ganhado pontos. Ao final do jogo faz-se a contagem para ver quem o vencedor. Espalhar todas as figuras, misturando-as; depois pedir s crianas que encontrem trs figuras que representem a mesma classe. Exemplo: 3 animais, ou 3 peas de vesturio, etc. Dividir as crianas em grupos: cada grupo organizar as figuras segundo um determinado critrio, por exemplo: um animal, um alimento e assim por diante. O outro grupo ter de descobrir qual o segredo que foi utilizado para a organizao das figuras. Atividades Complementares: A professora dever dizer frases curtas, tipo O menino est alegre, e desenhar na lousa traos que representem suas partes. Depois perguntar, apontando para um dos traos, qual a palavra que ficaria ali. Atividades Grficas: Copiar o desenho da figura escolhida. Para sua Reflexo: Sempre que possvel, devemos encorajar as crianas a fazerem projetos juntos. O intercmbio de idias ajuda as crianas a perceberem que a comunicao depende no s de se falar e de fazer entender, mas tambm de compreender o que os outros dizem. Pensando juntas, iro ter mais entusiasmo e podero encontrar solues mais facilmente. Partilhar projetos uma forma muito rica de desenvolver a sociabilidade.

6 - TAMPAS E TAMPINHAS COLORIDAS.


Estimula: Discriminao visual Pensamento Coordenao visomotora Estruturao tempo-espacial Manipulao de quantidades equilbrio Descrio: Caixa com grande quantidade de tampas de plstico colorido; tampas de desodorante, de spray, de xampu, etc. Possibilidades de Explorao: 1 Espalhar as tampas no cho e deixar as crianas inventarem brincadeiras com elas. 2 Procurar tampas iguais e organizar uma fila formando pares.

3 Fazer torres de tampas para descobrir qual o maior nmero de tampas que se consegue empilharem. 4 Verificar qual o maior nmero de tampas que se consegue encaixarem colocando umas dentro das outras. 5 Organizar uma seqncia crescente de quantidades no sentido horizontal. 6 Fazer mesma coisa, mas no sentido vertical. 7 Construir castelos. 8 Criar desenhos decorativos no cho, utilizando tampas de diferentes cores e tamanhos. 9 Fazer ditado de tampas. Exemplo: duas vermelhas, uma amarela, trs pequenas, etc. 10 Fazer tabuada de tampas. Exemplo: duas vezes trs tampas, (2 x 3), trs vezes duas tampas (3 x 2), etc. 11 Verificar de quantas maneiras diferentes pode-se decompor uma quantidade. Exemplo 6 = 2 + 4 ou 5 + 1, ou 3 + 3, etc. 12 Jogar Descubra o segredo: cada grupo organiza uma fileira com suas tampas segundo determinado critrio e pede ao outro grupo que descubra qual foi o critrio (o segredo) utilizado. Exemplo: uma tampa verde, duas azuis e uma branca. Os elementos do outro grupo devero continuar a seqncias mantendo o mesmo critrio. 13 Atribuir um valor a cada cor. Exemplo: vermelho vale 10, verde vale 5, amarelo vale 4. dizer um nmero para que as crianas componham a quantidade equivalente segundo o cdigo das cores que foi estabelecido. 14 Recolher uma quantidade de tampas sem olhar e depois somar para ver quanto vale o conjunto de acordo com o cdigo acima. 15 Usar as tampas realizando jogos lgicos, como os que so feitos com os blocos lgicos de Diens. Exemplo: pedir s crianas que formem conjuntos sem solicitar critrios determinados e depois pedir a elas que expliquem no que se basearam para fazer o conjunto. 16 Fazer um conjunto de tampas grandes e outro de tampas pequenas e pedir que diga qual o conjunto que tem maior nmero de tampas. 17 Encontrar tampas que sejam semelhantes em dois aspectos. 18 Encontrar tampas que sejam diferentes em trs aspectos. 19 Organizar duas fileiras, uma de tampas grandes outra de tampas pequenas, e fazer depois a correspondncia: para cada tampa grande, uma pequena. 20 Fazer dois grupos de tampas aleatoriamente e depois pedir aos alunos que igualem as quantidades dos dois conjuntos. 21 Domin de Cores: Jogar como domin comum, distribuindo as tampas entre os participantes (em mdia 6 tampas para cada participante). O primeiro jogador coloca uma tampa e o prximo deve colocar uma outra que tenha uma semelhana e uma diferena em relao anterior. Quem no tiver a tampinha solicitada perda a vez, e quem terminar suas tampas ganha o jogo. 22 Tampa ao Cesto: Colocar um cesto (ou caixa) a 2 metros de distncia. Distribuir as tampas entre os participantes de forma que cada um tenha tampas de uma s cor: a um sinal da professora, devero atirar todas as suas peas no cesto. Vencer quem conseguir acertar maior nmero de arremessos. 23 Qual est Faltando? Selecionar 20 tampas. Pedir s crianas que as observem. Dividir as crianas em dois grupos. Um grupo fica de costas enquanto o outro retira uma tampa do meio das outras, para que seus opositores descubram qual foi tampa retirada; se acertem ganham um ponto. 24 A Maior Ganha: Distribuir as tampas entre os jogadores. O jogo comea com uma tampa mdia no meio dia da mesa. O primeiro jogador dever apresentar uma tampa maior para ganhar o que est na mesa. Caso contrrio, apenas colocar uma pea para dar continuidade ao jogo. Vence quem tiver conseguido o maior nmero de tampas.

25 Jogo da Torre: Escolher a tampa maior e colocar no centro da mesa. Cada jogador, sua vez, dever colocar mais uma tampa para construir a torre. Quem derrub-la sai do jogo, e a construo da torre recomea. 26 Come-Come: Espalhar tampas de todos os tamanhos, incluindo tampas pequenas (como as de pasta dental). Cada jogador fica com uma tampa grande e, ao sinal de partida, devero cobrir (comer) o maior nmero de tampas, mas sem levant-las completamente da mesa, ou seja, mantendo um lado da tampa sempre encostado mesa enquanto a movimenta. Ao sinal de parar, contam-se quantas tampas cada um comeu. 27 Escravos de J: Dar uma tampa grande para cada participante. Enquanto cantam escravos de J, os participantes vo passando as tampas para o colega sua direita. Quem errar sai do jogo, ganha o ltimo que ficar. Atividades Grficas: Cada criana cria vrias seqncias de tampas para depois reproduzir desenhando e colorindo. Para sua Reflexo: A riqueza de possibilidades proporcionada por uma simples coleo de tampas um exemplo vivo de que, perto de ns existem muitas oportunidades esperando pela nossa criatividade.

7 - TEATRO DE SOMBRAS.
Estimula: Imaginao; Criatividade; Habilidade manual. Descrio: Caixa de papelo duro cujo fundo foi substitudo por uma tela de papel-de-seda ou papel manteiga. Para produzir as sombras, podem ser utilizados pequenos objetos ou figuras recortadas em cartolina e presas a uma vareta. Atrs da caixa colocado um foco de luz, que pode ser proveniente de uma vela, de uma lanterna ou de ma lmpada de abajur. Possibilidades de Explorao: Manipular as figuras ou os objetos inventando ou reproduzindo uma histria. Colocar objetos atrs da tela e pedir s crianas que identifique qual o objeto. Atividades Complementares: Pedir s crianas que fiquem em p e respondam sem palavras, apenas com gestos e expresses faciais, perguntas como: O que vocs sentiriam se ganhasse na loteria? Como vocs reagiriam se levassem um grande susto? E se vocs pisassem num cho muito quente? E se a sua bicicleta fosse roubada? E se vocs tivessem de pegar uma laranja numa rvore alta? Como fariam para no serem vistos por ningum? E se vocs fossem sorvetes derretendo? E se vocs fossem manequins de vitrine? Atividades Grficas: Desenhar figuras para serem recortadas e utilizadas no Teatro de Sombras Para sua Reflexo: O teatro pode trazer tona situaes significativas para as crianas, tanto o teatro criado por elas, no qual colocam a sua prpria maneira de sentir e interpretar as

relaes com as pessoas e com acontecimentos que as cercam, quanto o teatro no qual so representadas histrias. As histrias, os personagens e os acontecimentos representados podem ter um significado simblico e facilitar a compreenso de situaes vividas pela criana. A vivncia de diferentes papis favorece a elaborao e a aceitao da posio de outras pessoas a respeito dos acontecimentos. Assistir uma representao teatral um grande enriquecimento para a criana, principalmente se o tema for comentado depois.

8 - INVENTANDO A HISTRIA
Estimula Pensamento Criatividade Imaginao Desenvolvimento da linguagem verbal Fluncia verbal Discriminao visual Descrio: 36 Figuras de 3 tipos de revistas em quadrinhos, recortadas e coladas em cartolina. Exemplo: 12 quadrinhos de uma revistinha, 12 quadrinhos de outra e 12 quadrinhos de uma outra. Possibilidades de Explorao: Selecionar as figuras agrupando os personagens que pertencem mesma revista. Criar histrias formando seqncias com as figuras em quadrinhos. Inventar histrias misturando os personagens de diversas revistas. Jogar como jogo de MEMRIA, sendo que o critrio para a formao dos pares ser o se associar figuras cujos personagens pertencem mesma histria. Sortear 4 figuras ministradas e inventar uma histria com elas. Atividades Complementares: Recortar quadrinhos de revistinhas e colar no caderno, montando a seqncia de uma nova histria. Atividades Grficas: Copiar os nomes dos personagens das histrias em quadrinhos. Escrever novos textos para serem colocados nas nuvenzinhas que contm as falas dos personagens. Para sua Reflexo: Para ajudar as crianas a construrem um autoconceito positivo, precisamos dar-lhes oportunidades para conseguirem bons resultadas por si mesmas e proporcionar-lhes atividades que mobilizem seu entusiasmo e sua alegria. A criana que se julga capaz, a criana que no tem medo de ser ridicularizada ou repreendida, aprende mais porque se arrisca mais. O erro deve ser encarado como um acontecimento natural, que faz parte do processo de busca pelo acerto; no significa que no esteja havendo progresso, visto que a experincia est sendo vivida e assimilada. Para que o pensamento funcione em seu mais alto nvel, ou seja, em que provoca desenvolvimento, preciso que a atividade seja realmente desafiadora, razo pela qual a criana precisa sentir-se vontade para errar e tentar novamente.

9 - QUAL CHEGA PRIMEIRO.


Estimula Pensamento Destreza Observao Deduo Descrio: Caixa de papelo duro, com quatro furos redondos na parte superior. Nas laterais foram recortadas portinhas, atravs das quais devero sair s bolinhas de gude. 20 garrafas de plstico, das quais foi retirado o fundo. Bolinhas de gude (de vidro) em quantidade igual ou mltipla ao nmero de jogadores. Possibilidades de Explorao: Colocar a primeira garrafa virada para baixo e encaixada em um dos buracos da caixa. Enfiar as outras garrafas na mesma posio, encaixadas umas nas outras. Cada jogador arruma suas garrafas de forma a facilitar a rolagem das bolinhas, as quais sero colocadas na ltima garrafa para rolagem e sarem pela porta correspondente. Atividades complementares: Observar alguns mveis da sala, tais como mesa, cadeira e at a lousa, e fazer uma avaliao, imaginando quantos palmos ter na sua largura. Medir depois usando a mo espalmada como medida de referncia e anotar quantos palmos as peas te de largura. Atividades Grficas: Desenhar um menino no canto inferior esquerdo da folha e uma casinha no canto superior direito da mesma folha. Riscar depois 4 caminhos para o menino chegar sua casa. Depois, sobrepor um fio (ou pedao de linha) a um traado para medir a distncia at a casinha e dar um n no lugar em que o fio alcana a casa. Fazer a mesma coisa com os outros traados e fazer a comparao dos tamanhos para descobrir qual p o traado mais curto. Para sua Reflexo: Para desenvolver a capacidade de avaliar, precisamos antes desenvolver a capacidade de observar e enriquecer as possibilidades de comparao, aumentando os referenciais que a criana tem. importante estimular a criana a fazer inferncias e em seguida constatar sua veracidade. Entretanto, a constatao deve ser uma descoberta pessoal da criana para no correr risco de ter a conotao negativa de verificao de erro, o que provocaria uma auto-imagem negativa.

10 - GAVETINHAS DA MEMRIA.
Estimula: Pensamento; Memria espacial; Ateno; Observao. Descrio: 20 caixas de fsforo colocadas em cinco pilhas de quatro caixas e revestidas com contact, fita durex colorida ou papel colorido. Dentro das gavetinhas possvel colocar pequenas peas, de acordo com a forma como se vai brincar. Possibilidades de Explorao: Colocar uma pequena pea em uma das gavetinhas do armrio rod-lo em seguida algumas vezes e pedir que o aluno diga onde est a pea. Fazer mesma coisa, mas escondendo duas peas, depois trs, e assim por diante.

Colocar 18 pares de pequenos objetos nas gavetas e jogar como jogo da memria, em que cada participante tem de encontrar duas iguais. Atividades Complementares: Juntar caixinhas de fsforo para colar umas s outras e fazer o brinquedo acima descrito. Atividades Grficas: Desenhar um labirinto, que tenha entrada e sada. Para sua Reflexo: A escola deve ser um ambiente amigo a ponto de a criana no ter receio de se manifestao e no ficar preocupada em conseguir agradar por meio de seu bom comportamento, ou temerosa de levar uma reprimenda, por no ter agido exatamente como lhe foi pedido. A criana precisa ser incentivada a usar recursos prprios, a fim de que possa manifestar potencialidades que podem ser desconhecidas por quem est planejando sua educao. No possvel conhecer to completamente um ser humano a ponto de se determinar quais os recursos internos que devem conduzir suas aes e, portanto, preciso fazer espao para a livre expresso e possibilitar opes. Impedir alternativas castrar os processos criativos, indispensveis resoluo das situaes-problema que fazem parte da vida de todos ns. O pensamento precisa ser estimulado e a educao no pode ser pautada por condicionamentos que desestimulem a iniciativa e a autonomia.

11 - CANUDINHOS MGICOS
Estimula Criatividade Conceito de forma Noo de medida linear Reproduo de modelos Coordenao bi-manual Noo de tamanho Descrio: Canudinhos de plstico Possibilidades de Explorao: Encaixar as bordas de um canudinho no outro, formando uma grande haste. Criar figuras diversas, dobrando ou juntando os canudos. Formar figuras geomtricas de diferentes tamanhos. Construir uma haste medida preestabelecida. Ordenar figuras geomtricas por tamanho. Atividades Complementares: Cortar os canudinhos de forma a fazer uma seqncia de dez tamanhos diferentes. Selecionar dez canudinhos e cort-los em duas, trs, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove e dez partes. Ordenar, em relao ao primeiro (que representa um inteiro), formando uma seqncia por nmero de partes. Compor o tamanho de um canudinho inteiro utilizando pedaos que representam diferentes tamanhos, descobrindo assim de quantas maneiras pode decompor ou compor a quantidade 10.

Fazer continhas com as quantidades representadas pelo tamanho dos canudinhos e escrever a conta usando os nmeros correspondentes s quantidades. Atividades Grficas; Desenhar as formas geomtricas criadas com canudinhos. Desenhar outras formas e depois sobrepor canudinhos para reproduzir os modelos. Para sua Reflexo: O alicerce do conhecimento sobre o mundo que a criana adquire relaciona-se s suas prprias aes. Sem a oportunidade de internalizar experincias vividas para construir seu conhecimento, no ter subsdios para expandi-lo e sistematiz-lo medida que alcana estgios mais avanados de pensamento. Lidando com semelhanas e diferenas em diferentes situaes de aprendizagem, a criana vai estruturando as bases para desenvolver posteriormente o pensamento lgico formal. As atividades no so apenas um acrscimo proposta curricular, mas muito mais do que isso, pois constituem a base na formao das estruturas de pensamento.

12 - FSFOROS
Estimula Coordenao visomotora fina Movimentos de pina Orientao espacial Manipulao de quantidades Concentrao da ateno Descrio: Caixa com palitos de fsforos. As laterais inutilizadas pela colocao de um durex (para evitar que as crianas possam riscar os fsforos). Possibilidades de Explorao: Retirar os fsforos da caixa e pedir criana que os guarde, com as cabeas voltadas para o mesmo lado. Enfileirar os fsforos na mesa, seguindo determinados critrios. Exemplo: trs voltados para cima e trs voltados para baixo. Fazer figuras com os fsforos. Fazer geomtricas com trs, quatro, cinco e seis fsforos. Construir um quadrado dentro do outro. Inventar linhas com desenhos variados e reproduzi-las. Sobrepor os fsforos em desenhos diversos. Fazer seqncia de quantidades. Fazer contas com os fsforos. Atividades Complementares: Utilizando a caixa de tateio, guardar todos os fsforos dentro da caixinha, sem v-los, colocando todas as cabeas para o mesmo lado. Fazer a figura de uma casa, utilizando somente os fsforos. Atividades Grficas:

Reproduzir, atravs de desenho, figuras formadas com os fsforos. Criar desenhos imaginando figuras criadas com palitos s figuras para verificar se o tamanho dos fsforos correspondeu ao tamanho imaginado. Para sua Reflexo: Os exerccios com palitos de fsforos proporcionam, antes de qualquer coisa, o aperfeioamento do movimento de pina. Uma caixa com palitos de fsforos um material pedaggico riqussimo, que pode propiciar atividades de coordenao visomotora fina e de orientao espacial. Para que a atividade seja mais rica, convm usar os fsforos inteiros, ou seja, sem terem sido queimados, para que se possa aproveitar o detalhe representado pela cabea do fsforo e sua posio dentro das figuras criadas.

13 - CONSTRUINDO O CALENDRIO
Estimula: Noo de diviso conceitual do tempo; Organizao temporal; Ateno e concentrao; Organizao espacial; Fixao da seqncia numrica. Descrio: Quadrado de cartolina quadriculada com 35 quadrados (7 x 5 cm), e com espaos designados para serem colocadas cartelinhas com nome dos meses, do ano, dos dias e das semanas. Essas cartelinhas foram recortadas de calendrios. Possibilidades de Explorao: Entregar uma cartela para cada criana e mais os cartes com as indicaes dos meses, dos dias da semana e mais os nmeros dos dias do ms. Sugerir que montem o ms em curso, partindo da organizao dos dias da semana. A montagem do calendrio do ms poder ser tambm coletiva. Sortear um nmero e colocar no lugar correspondente na cartela do calendrio. Jogar como jogo de loto: distribuir os nmeros entre os participantes, e cada uma sua vez dever sortear um dia da semana para depois colocar o nmero relativo quele dia. Se o nmero no corresponder ao dia da semana, o jogador perde a vez. Vence quem terminar primeiro seus nmeros. Atividades Complementares: Dizer em que dia da semana ser o ltimo dia do ms, caso o dia primeiro tenha sido uma segunda-feira. Enumerar todos os dias que foram quintas-feiras no Ms corrente. Dizer quais os domingos do ms corrente. Enumerar os meses que tm 31 dias. Atividades Grficas: Desenhar uma folha do calendrio e escrever os nmeros, colocandoos na mesma posio do ms em curso. Para sua Reflexo: Ajudar a criana a entender o seu ambiente estimular sua inteligncia.

14 - MASSA PARA MODELAR


Estimula:Motricidade; Controle da fora muscular; Ao exploratria; Criatividade; Aquisio do conceito da constncia de massa. Descrio: A massa de modelar feita com quatro xcaras de farinha de trigo, uma xcara de sal, uma xcara e meia de gua e uma colher de leo. Misturar esses ingredientes e amass-los. Para colorir, pode ser adicionado suco em p ou corante comestvel. Essa massa no precisa ir ao fogo e poder ser feita pela prpria criana. Tem a vantagem de no secar ao sol, sendo que pequenas peas podem ser assadas em forno brando. Possibilidades de Explorao: Manusear a massa e ir descobrindo as diferentes formas de manipul-la. Usar palitos, forminhas e tampas para furar, riscar, desenhar ou recortar a massa. Entregar criana duas partes iguais de massa; pedir-lhe que com uma parte faa uma bola e com outra uma cobrinha. Perguntar qual das duas tem mais massa. Depois, pedir que torne a fazer as duas partes iguais de massa. Fazer peas representando bonecos, animais ou objetos conhecidos a atribuir-lhes nomes. Queimar em forno de fogo comum as peas, que sero guardadas. Atividades Complementares: Criar peas de decorao. Atividades Grficas: Desenhar linhas onduladas com lpis de diversas cores, at preencher toda a folha. Para sua Reflexo: As experincias vividas pela criana proporcionam o armazenamento de informaes que subsidiam o processo de educao formal e podem provocar o desenvolvimento do interesse e da motivao, fatores essenciais para a aquisio e reteno das aprendizagens.

15 - ARGOLAS.
Estimula: Coordenao visomotora; Equilbrio e destreza; Arremesso; Ateno; Contagem; Clculo mental. Descrio: Cones de l com nmeros de 0 a 9 colados. Tampas de potes grandes de margarina recortadas para retirar a parte de dentro, conservando s o seu aro externo. Tampinhas de refrigerante (aproximadamente 30 por criana). Possibilidades de Explorao: Deixar que a criana explorasse livremente o material e descreva, verbalmente, as maneiras de brincar que ela for descobrindo. Distribuir os cones aleatoriamente sobre a mesa ou sobre o cho. Arremessar duas argolas de cada vez, tentando enfi-las no cone escolhido. Caso consiga, dever efetuar a soma dos algarismos que constam nos cones e depois retirar o nmero de tampinhas correspondentes. Vence quem ficar com o maior nmero de tampinhas.

Atividades Complementares: Introduzir um crculo em cada mo; fechar as mos e girar os punhos para rodar os crculos; o punho direito gira o crculo para a direita e depois para a esquerda, alternadamente. Girar os dois crculos, concomitantemente, para a direita, depois para a esquerda e, posteriormente, um para cada lado. Arremessar o crculo para cima com uma mo e, peg-lo com a outra. Atividades Grficas: Escrever os nmeros sorteados, fazer as somas dos nmeros de cada jogador para comparar e verificar quem o vencedor. Para sua Reflexo: muito importante respeitar a escolha da criana quanto predominncia lateral, pois, para que a criana alcance um bom desempenho na coordenao motora, precisar usar um lado como dominante e outro como auxiliar. Se ela ser destra ou canhota, s ela mesma que ir demonstrar. Em um exerccio como este, podemos observar, por exemplo, qual o p preferido, inicialmente, para saltar. preciso lembrar tambm que pode acontecer uma lateralidade cruzada, ou seja, uma criana pode ter dominncia lateral esquerda para o uso de suas mos e direita para o uso do p ou do olho, por exemplo.

16 - PASSA BOLINHA
Estimula: Motricidade; Concentrao da ateno; Coordenao visomotora. Descrio: 3 garrafas de plstico transparente; em duas foi retirado o fundo para poder encaixar umas sobre as outras. Dentro delas foram colocadas 3 bolinhas de vidro e, no topo das garrafas encaixadas, foi colocado o fundo de uma delas. As garrafas foram fixadas com tiras de durex colorido. Possibilidades de Explorao: Sacudir as garrafas de modo que as bolinhas passem pelo gargalo e vo para o fundo da ltima garrafa. Contar quanto tempo leva para conseguir passar as 3 bolinhas. Atividades Complementares: Verificar quantas bolinhas de vidro a criana consegue levar embaixo da mo aberta, de um canto ao outro de uma mesa, sem levantar a mo. Atividades Grficas: Quadricular uma folha em branco, usando a largura de uma rgua como medida. Para sua Reflexo: Talvez o aspecto mais importante de todo aprendizado, alcanado atravs do brincar, seja exatamente o fato de que os enganos cometidos no so considerados erros, mas sim etapas do processo de descoberta. E exigncia de determinados resultados o que transforma a atividade em tarefa. Se a criana puder experimentar livremente, sem a preocupao de errar, estar sendo assegurada a tranqilidade necessria manuteno do prazer na atividade. Habituando-se a estar em atividade por prazer, estar adquirindo o hbito de se ocupar, hbito este que constitui a base para se gostar de trabalhar. Quem gosta do que faz trabalha com prazer, mas, para que as pessoas possam encontrar aquilo que poderia ser a sua vocao, precisam ter tido oportunidade de experimentar, de optar, sem compromisso com a obrigatoriedade de resultados, seguindo uma preferncia interior.

A preservao do prazer na realizao de uma atividade to importante que s vezes prefervel interromper um exerccio que est deixando a criana tencionada; adiar, modificar, procurar alternativas so melhores solues do que insistir em fazer alguma coisa que no desperta interesse e que, portanto, pode ameaar o prazer que poder animar as prximas oportunidades.

17 - ATENO, ATENO!
Estimula; Ateno; Discriminao visual; Memria visual; Vocabulrio. Descrio: Uma folha de cartolina (colocada em dois pedaos de carto grosso para endurecer e poder dobrar) contendo 60 quadrinhos recortados de revistas em quadrinhos e colocados em diferentes posies. 60 cartelinhas com as mesmas figuras, recortadas de outra revista igual. Possibilidades de Explorao: Colocar o tabuleiro sobre a mesa e distribuir as cartelinhas entre os participantes. Ao sinal de incio, cada jogador dever colocar sua cartela em cima da figura igual no tabuleiro. Quem conseguir colocar primeiro todas as suas figuras vence o jogo. Dar cinco fichas, ou marcadores, para cada participante (podero ser tampinhas coloridas) e colocar todas as cartelinhas dentro de um saquinho. Uma criana sorteia uma cartelinha, mostrando-a aos outros jogadores por aproximadamente 5 segundos. Em seguida, esconde-se a cartela, virando-a de face para baixo e as crianas devero, o mais rapidamente possvel colocar suas fichas no tabuleiro, sobre as figuras correspondentes ao desenho visto na cartelinha. Depois, outra criana far o sorteio. O primeiro que conseguir colocar todas as cinco fichas sobre os desenhos d o sinal e a todos param, no podendo mais marcar as figuras. Contam-se os pontos (cada figura certa vala 1 ponto) e assim continua o jogo, at que algum consiga fazer 15 pontos. As crianas observam as figuras durante um minuto; depois, cada criana sua vez, pede que os colegas encontrem uma figurinha com determinadas caractersticas. Exemplo: Magali comendo melancia, para ver quem acha primeiro. Atividades Complementares: Recortar quadrinhos de revistas infantis e colar no caderno, procurando modificar o final da histria. Atividades Grficas: Pedir s crianas que desenhem um quadrado, um tringulo, um crculo e um retngulo. Depois, pedir-lhes que completem os desenhos, transformando-os em outras figuras. Para sua Reflexo: As revistas de figuras so muito teis para motivar as crianas para a leitura. Observando as figuras, as crianas esto no somente desenvolvendo sua capacidade de discriminar visualmente, mas tambm tentando decifrar o significado das palavras escritas.

18 - BONECO
Estimula: Esquema corporal; Noes das posies do corpo; Criatividade; Dramatizao Descrio: Boneco feito com roupas de criana preenchidas com jornal amassado; nos ps foram utilizadas meias; nas mos luvas. Para formar a cabea foi utilizado um pano dobrado e cortado em forma arredondada; o cabelo e franja foram feitos de l costurada na cabea. As partes do corpo foram costuradas umas nas outras. Possibilidades de Explorao: Despir e vestir o boneco. Colocar o boneco em diferentes posies, comparando sua postura com a de outras pessoas. Fazer movimentos corporais para que a criana os imite, usando o boneco. Brincar de faz-de-conta por meio de dramatizaes, nas quais a criana represente situaes de vida diria. Atividades Complementares: Fazer roupas, chapus, sacolas ou bijuterias para o boneco. Construir carrinhos ou camas para o boneco, utilizando caixas de papelo. Inventar presentes que o boneco gostaria de ganhar. Pedir s crianas que digam quais os conselhos que gostariam de dar ao boneco, se fosse um ser humano. Atividades Grficas: Desenhar o boneco em posio: de frente, de costas, deitado e sentado. Para sua Reflexo: Os desenhos de figuras humanas que a criana faz fornecem informaes sobre a imagem corporal que possuem. Observando-os, podemos verificar quais as partes do corpo que ainda no conscientizou e proporcionar-lhe oportunidades para que as integre ao seu esquema corporal. O uso de diferentes peas de vesturio e sua associao s partes do corpo em que so utilizadas contribui para que a criana complemente seu esquema corporal. Por essa razo, importante deixar que ela escolha sua roupa e procure vestir-se sozinha. A falta de uma boa estruturao do esquema corporal pode provocar dificuldades no manejo de dados perceptivos e a configurao de uma estruturao tempo-espacial deficiente, com deslocamentos imprecisos, faltos de coordenao e at dificultar a relao com o ambiente e com as pessoas que esto sua volta.

19 - FRACIONANDO
Estimula: Desenvolvimento da noo da relao parte/todo; Aquisio do conceito de frao. Descrio: Uma caixa redonda contendo nove crculos, de dimetro igual ao da caixa, feitos com papel-carto de vrias cores. O primeiro crculo dividido em duas partes iguais, o segundo em trs partes iguais e assim sucessivamente, at formar 10 pares. Em cada parte esto escritos os nmeros correspondentes s fraes (por exemplo: , 1/5, etc).

Possibilidades de Explorao: Demonstrar os crculos inteiros em partes e mont-los novamente. Verificar as possibilidades de formar um crculo inteiro com fraes diferentes (por exemplo: + + , etc). Pagar uma das partes maiores e descobrir como pode ser composta com fraes menores. Atividades Complementares: Dobrar uma folha de papel marcando as dobras com cuidado. Verificar em quantas partes a folha fica dividido com a primeira dobra; fazer o mesmo com a segunda dobra, com a terceira e assim por diante. Atividades Grficas: Desenhar 5 crculos de dividi-los em 2, 3, 4 e 8 partes. Colorir um crculo inteiro de verde, a metade de outro de vermelho, um tero de outro de amarelo, um quarto de outro de preto e um oitavo de outro de azul. Para sua Reflexo: Piaget demonstrou claramente que a formao de slidos conceitos matemticos depende de toda a experincia e de todo o desenvolvimento anterior do aluno, cujos aspectos particulares so sucessivamente organizados pelo ensino planejado dos passos lgicos da matria. Seria fcil supor que as crianas esto preparadas para iniciar sua aprendizagem no ponto da matria em que o professor decidir comear, mas na realidade essencial verificar se as experincias que tiveram foram suficientes que tenham formado os conceitos bsicos necessrios.

20 - CAIXAS DE DEZENAS
Estimula: Contagem; Aquisio da noo de dezena; Agrupamento com base 10 Descrio: Caixa de papelo com reparties. Quadradinhos de papel com nmeros. Palitos de sorvete ou canetas usadas (sem carga). Elsticos. Possibilidades de Explorao: Contar dez canetas e prend-las com elstico. Deixar 20 avulsas para representar as unidades. Colocar uma cartelinha com nmero em cada repartio da caixa. Compor as quantidades equivalentes amarrando as dezenas com elstico e acrescentando as unidades. Atividades Complementares: Utilizar as canetas para fazer formas geomtricas e verificar quantas canetas so necessrias para fazer um tringulo, um quadrado, um retngulo, um pentgono e um hexgono. Dizer quantas canetas so necessrias para fazer 2 tringulos. Idem para 2 quadrados, para 3 retngulos e assim por diante. Dizer quantos quadrados podemos fazer com 8 canetas. Dizer quantos tringulos podemos fazer com 9 canetas. Verificar quantas formas geomtricas podemos fazer com 10 canetas. Atividades Grficas: Desenhar um quadrado, um retngulo. Depois, fazer outras figuras dentro e outras em volta das formas desenhadas.

Para sua Reflexo: Manipulando objetos, contando e comparando quantidades, a criana vai compreendendo os conceitos matemticos. A introduo dos sinais que simbolizam as relaes entre os nmeros (=, +, -, x, etc.) deve ser feita quando a criana j vivenciou e entendeu o tipo de operao que esses sinais representam.

21 - A SUCATOTECA.
A utilizao de materiais descartados, ou seja, de SUCATA, uma necessidade por vrias razes: preciso recicl-los para que no poluam os rios, preciso aproveit-los porque no existem recursos para comprar brinquedos e materiais pedaggicos, mas principalmente porque precisamos criar o hbito de recriar, de enxergar possibilidades ao nosso redor, de buscar o novo e de transformar. Tanto as crianas como os adultos podem se divertir reinventando. Uma garrafa de plstico, uma tampa colorida ou uma caixinha jeitosa podem despertar o mgico adormecido dentro de ns. Entretanto, para acumular essa matria-prima, que pode ter chegado at ns em forma de lixo, algumas providncias so indispensveis, e uma boa idia a criao de uma SUCATOTECA. Esse almoxarifado, onde todo o material vai estar guardado, deve ser um lugar arejado, fcil de limpar, que tenha uma boa pia ou tangue e muitas prateleiras, nas quais sero colocadas as caixas contendo a sucata limpa, selecionada e classificada. Sem isso, ou seja, sem uma sucatoteca organizada, o material descartado no passar de lixo e, portanto, no estimular ningum a lidar com ele. Muito pelo contrrio, ser um convite a uma boa limpeza, para jogar tudo fora. No podemos guardar peas sujas; tudo tem de ser limpo assim que chegar. Esta poder ser uma atividade que as crianas vo adorar: lavar todas as peas, enxug-las e guard-las, cada um em seu lugar certinho. Garrafas plsticas podem servir como embalagem para peas pequenas. Garrafas de plstico flexvel podero ser cortadas para fazer um estoque de lminas de plstico para serem usadas na confeco de letras, nmeros, etc. As revistas so muito importantes, por causa das figuras. Tambm precisamos de revistas iguais, para possibilitar a confeco de jogos de loto, de memria, etc. As tampas de plstico, desde as tampinhas de pasta dental at as tampas grandes de sprays e dos desodorantes, devem ser guardadas sempre, pois, para que possamos utiliz-las, precisamos de quantidade delas. As caixas de todos os tipos, desde caixas de fsforo e de pasta dental at as caixas grandes de supermercado, tambm podero ser teis. s vezes precisaremos de vrias do mesmo tamanho e de mais todo um universo de milhares de objetos que podem ser aproveitados; mas, para isso, tm de estar limpos e disponveis. Nesta pedaggica arte de transformar o que pareceria intil, a grande magia a que acontece com a pessoa que a exerce, pois o prazer de criar mobiliza o que existe de melhor dentro de ns.

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