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1. INTRODUCCIN A UML_______________________________________________________________ 6 1.1. Qu ES UML................................................................................................................................................6 1.2. Que es un Modelo .....................................................................................................................................6 1.3. Como nace UML........................................................................................................................................7 1.4. Donde se utiliza........................................................................................................................................7 2. INTRODUCCIN A LOS DIAGRAMAS DE UML.............__ ........__ ........__ ___ ___ ___ ___ ___ ..8 2.1. Introduccin.............................................................................................................................................8 2.2. Los Diagrama de UML.............................................................................................................................8 2.2.1. Diagrama de Clases............................................................................................................................. 8 2.2.2. Diagrama de Objetos........................................................................................................................... 8 2.2.3. Diagrama de Casos de Uso................................................................................................................. 8 2.2.4. Diagrama de Estados...........................................................................................................................9 2.2.5. Diagrama de Actividades....................................................................................................................9 2.2.6. Diagrama de Comunicacin................................................................................................................9 2.2.7. Diagrama de Secuencia.......................................................................................................................9 2.2.8. Diagrama de Componentes............................................................................................................... 10 2.2.9. Diagrama de Despliegue................................................................................................................... 10 2.3. Clasificacin...........................................................................................................................................11 2.3.1. Diagramas Estticos.......................................................................................................................... 11 2.3.2. Diagramas Dinmicos....................................................................................................................... 11 2.3.3. Diagramas Estructurales................................................................................................................... 12 2.3.4. Diagramas de Comportamiento........................................................................................................ 12 3. EL DIAGRAMA DE CLASES (CLASS DIAGRAM)________________________________________ 13 3.1. Definicin.................................................................................................................................................13 3.2. Objetivo....................................................................................................................................................13 3.3. Elementos................................................................................................................................................13 3.3.1. Clase................................................................................................................................................... 13 3.3.2, Interfaz............................................................................................................................................... 14 3.4. Relaciones...............................................................................................................................................15 3.4.1. Generalizacin................................................................................................................................... 15 3.4.2. Asociacin.......................................................................................................................................... 16 3.4.3. Composicin....................................................................................................................................... 16 3.4.4. Agregacin......................................................................................................................................... 17 3.4.5. Implementacin o Realizacin........................................................................................................... 17 3.5. Clases Estereotipadas..........................................................................................................................18 3.5.1. Que es un estereotipo de clase.......................................................................................................... 18 3.5.2. El estereotipo Boundary.................................................................................................................... 18 3.5.3. El estereotipo Control........................................................................................................................ 18 3.5.4. El estereotipo Entity........................................................................................................................... 19 3.5.5. Representacin grafica...................................................................................................................... 19 3.6. Aplicacin................................................................................................................................................20 3.6. L Modelo de Anlisis o Modelo Conceptual........................................................................................ 20 3.6.2. Modelo de Diseo.............................................................................................................................. 20 3.6.3. Diseo de Base de Datos................................................................................................................... 21 3.7. Ejemplo ..................................................................................................................................................... 21 4. DIAGRAMA DE OBJETOS (OBJECT DIAGRAM)_____________ ___ ___ ___ .................................22 4.1. Definicin................................................................................................................................................. 22 4.2. Objetivo ....................................................................................................................................................22 4.3. Elementos................................................................................................................................................22 4.3.1. Objeto................................................................................................................................................. 22 4.4. Relaciones...............................................................................................................................................22 4.4.1. Vnculo............................................................................................................................................... 22
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4.4.2. Vnculo Direccional........................................................................................................................... 23 4.5. Aplicacin................................................................................................................................................23 4.5.1. Fotografa del sistema....................................................................................................................... 23 4.6. Ejemplo .....................................................................................................................................................24 5. DIAGRAMA DE CASOS DE USO_______________________________________________________ 25 5.1. Definicin................................................................................................................................................. 25 5.2. Objetivo ....................................................................................................................................................25 5.3. Elementos................................................................................................................................................26 5.3.1. Actor................................................................................................................................................... 26 5.3.2. Caso de Uso (Use Case).................................................................................................................... 26 5.4. Relaciones...............................................................................................................................................26 5.4.1. Asociacin.......................................................................................................................................... 26 5.4.2. Generalizacin................................................................................................................................... 27 5.4.3. Especializacin.................................................................................................................................. 27 5.4.4. Inclusin............................................................................................................................................. 28 5.4.5. Extensin............................................................................................................................................ 28 5.5. Aplicacin................................................................................................................................................29 5.5.1. Captura de Requisitos Funcionales................................................................................................... 29 5.5.2. Modelo de Casos de Uso................................................................................................................... 29 5.5.3. Establecimiento de contratos............................................................................................................. 29 5.5.4. Construccin de Casos de Prueba (Test Cases)............................................................................... 29 5.6. Ejemplo ..................................................................................................................................................... 30 6. DIAGRAMA DE ESTADOS.............__ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ _____________________ ............31 6.1. Definicin.................................................................................................................................................31 6.2. Objetivo ....................................................................................................................................................31 6.3. Elementos................................................................................................................................................31 6.3.1. Estado (State)..................................................................................................................................... 31 6.3.2. Estado compuesto (Sub-machine State)............................................................................................ 31 6.3.3. Pseudo-Estado Inicial (Initial State)................................................................................................. 32 6.3.4. Pseudo-Estado Final (Final State).................................................................................................... 32 6.3.5. Punto de Entrada (Entry Point)......................................................................................................... 33 6.3.6. Punto de Salida (Exit Point).............................................................................................................. 33 6.3.7. Estado de Sincronizacin (Sync State).............................................................................................. 34 6.3.8. Estado Histrico (Shallow History State)......................................................................................... 34 6.3.9. Estado Histrico Profundo (Deep History State)............................................................................. 34 6.3.10. Fork.................................................................................................................................................. 35 6.3.11. Join................................................................................................................................................... 35 6.3.12. Unin (Junction).............................................................................................................................. 36 6.3.13. Decisin (Choice)............................................................................................................................ 36 6.4. Relaciones...............................................................................................................................................37 6.4.1. Transicin.......................................................................................................................................... 37 6.5. Aplicacin................................................................................................................................................37 6.5.1. Seguimiento de un objeto................................................................................................................... 37 6.6. Ejemplo ..................................................................................................................................................... 38 7. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES________________________________________________________ 39 7.1. Definicin................................................................................................................................................. 39 7.2. Objetivo....................................................................................................................................................39 7.3. Elementos................................................................................................................................................39 7.3.1. Actividad (Activity)............................................................................................................................ 39 7.3.2. Actividad Estructurada (Structured Activity)....................................................................................39 7.3.3. Accin (Action).................................................................................................................................. 39 7.3.4. Objeto (Object).................................................................................................................................. 40 7.3.5. Datastore Object................................................................................................................................ 40
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7.3.6. CentralBujfer Node............................................................................................................................ 40 7.3.7. Pseudo-Estado Inicial (Initial State) ................................................................................................. 41 7.3.8. Pseudo-Estado Final (Final State).................................................................................................... 41 7.3.9. Seal de Envo (Send Signal)............................................................................................................. 41 7.3.10. Seal de Recepcin (Receive Signal) .............................................................................................. 41 7.3.11. Manejador de Excepciones (Exception Handler)...........................................................................42 7.3.12. Fork.................................................................................................................................................. 42 7.3.13. Join................................................................................................................................................... 43 7.3.14. Decisin (Choice)............................................................................................................................ 43 7.3.15. Particin (Partition)........................................................................................................................ 44 7.4. Relaciones...............................................................................................................................................44 7.4.1. Flujo de control (Control Flow)........................................................................................................ 44 7.4.2. Flujo de objeto (Object Flow)........................................................................................................... 45 7.4.3. Flujo de objeto con Pines (Pinned Object Flow).............................................................................. 45 7.4.4. Flujo de Interrupcin (Interrupt Flow)............................................................................................. 45 7.5. Aplicacin................................................................................................................................................45 7.5.1. Desarrollo de aplicaciones procedurales......................................................................................... 45 7.5.2. Modelado de procesos de negocio - Workflow................................................................................. 46 7.6. Ejemplo ..................................................................................................................................................... 47 8. DIAGRAMA DE COMUNICACIN (COMMUNICATION DIAGRAM)______________________48 8.1. Definicin.................................................................................................................................................48 8.2. Objetivo ....................................................................................................................................................48 8.3. Elementos................................................................................................................................................48 8.3.1. Actor................................................................................................................................................... 48 8.3.2. Objeto................................................................................................................................................. 48 8.3.3. Boundary............................................................................................................................................ 48 8.3.4. Control............................................................................................................................................... 49 8.3.5. Entity.................................................................................................................................................. 49 8.4. Relaciones...............................................................................................................................................49 8.4.1. Vinculo............................................................................................................................................... 49 8.4.2. Vinculo Direccional........................................................................................................................... 49 8.4.3. Mensaje.............................................................................................................................................. 49 8.5. Aplicacin................................................................................................................................................50 8.5.1. Realizacin de Casos de Uso en el Modelo de Anlisis...................................................................50 8.6. Ejemplo ..................................................................................................................................................... 51 9. DIAGRAMA DE SECUENCIA (SEQUENCE DIAGRAM)...__ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ................... 52 9.1. Definicin................................................................................................................................................. 52 9.2. Objetivo ....................................................................................................................................................52 9.3. Elementos................................................................................................................................................52 9.3.1. Actor................................................................................................................................................... 52 9.3.2. Lnea de vida (LifeLine).....................................................................................................................52 9.3.3. Boundary............................................................................................................................................ 52 9.3.4. Control............................................................................................................................................... 53 9.3.5. Entity.................................................................................................................................................. 53 9.4. Relaciones...............................................................................................................................................53 9.4.1. Mensaje.............................................................................................................................................. 53 9.5. Aplicacin................................................................................................................................................53 9.5.1. Realizacin de Casos de Uso en el Modelo de Diseo.................................................................... 55 9.6. Ejemplo..................................................................................................................................................... 54 10. DIAGRAMA DE COMPONENTES_____________________________________________________ 55 10.1. Definicin...............................................................................................................................................55 10.2. Objetivo ..................................................................................................................................................55 10.3. Elementos..............................................................................................................................................55
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10.3.1. Componente.....................................................................................................................................55 10.3.2. Interfaz.............................................................................................................................................55 10.4. Relaciones.............................................................................................................................................56 10.4.1. Utilizacin (Use).............................................................................................................................. 56 10.4.2. Implementacin (Implementation)................................................................................................... 56 10.5. Aplicacin..............................................................................................................................................57 10.5.1. Modelado de un Sistema..................................................................................................................57 10.5.2. Modelado de un Modulo..................................................................................................................57 10.6. Ejemplo ................................................................................................................................................... 58 11. DIAGRAMA DE DESPLIEGUE__ .__ .__ .__ ...........................................................__ ..........__ .....59 11.1. Definicin...............................................................................................................................................59 11.2. Objetivo ..................................................................................................................................................59 11.3. Elementos.............................................................................................................................................. 59 11.3.1. Nodo (Node)..................................................................................................................................... 59 11.3.2. Componente (Component)...............................................................................................................59 11.3.3. Dispositivo (Device)........................................................................................................................ 60 11.3.4. Ambiente de Ejecucin (Execution Environment)...........................................................................60 11.3.5. Especificacin de Despliegue (Deployment Spec)..........................................................................61 11.4. Relaciones.............................................................................................................................................61 11.4.1. Asociacin........................................................................................................................................ 61 11.4.2. Utilizacin (Use).............................................................................................................................. 61 11.4.3. Comunicacin (Communication Path)............................................................................................62 11.5. Aplicacin..............................................................................................................................................62 11.5.1. Definicin de la arquitectura de un sistema................................................................................... 62 11.6. Ejemplo................................................................................................................................................... 63 12. CONCEPTOS GENERALES...__ ...............................__ ___ ___ ...............................__ ..................... 64 12.1. Estereotipos..........................................................................................................................................64 12.2. Valor etiquetado (Tagged Vales) .................................................................................................64 12.3. Ingeniera Directa................................................................................................................................64 12.4. Ingeniera Inversa................................................................................................................................64 12.5. El Lenguaje XMI...................................................................................................................................65 13. INTRODUCCIN AL PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE.....__ ___ 66 13.1. Definicin...............................................................................................................................................66 13.2. Historia ..................................................................................................................................................66 13.2.1. El proceso Objectory....................................................................................................................... 66 13.2.2. El proceso Objectory de Rational................................................................................................... 67 13.2.3. El Proceso Unificado de Rational (RUP) .......................................................................................67 13.3. La necesidad de una metodologa....................................................................................................67 13.4. Fundamentos del Proceso Unificado de Desarrollo...................................................................68 13.4.1. Dirigido por Casos de Uso.............................................................................................................. 68 13.4.2. Centrado en una arquitectura......................................................................................................... 69 13.4.3. Iterativo e incremental..................................................................................................................... 70 13.5. Ciclo de vida del P roceso Unificado ...............................................................................................71 13.5.1. Fase de Inicio................................................................................................................................... 71 13.5.2. Fase Elaboracin............................................................................................................................. 72 13.5.3. Fase de Construccin...................................................................................................................... 72 13.5.4. Fase de Transicin........................................................................................................................... 72 14. LABORATORIOS............__ ........__ ........__ ........__ ........__ ........__ ___ ___ ___ ...__ ...................73 14.1. LABORATORIO #1 - Diagrama de Clases .......................................................................................73 14.1.1. Caso de Estudio............................................................................................................................... 73 14.1.2. Construccin del Diagrama............................................................................................................ 73 14.2. LABORATORIO #02 - Diagrama de Objetos ...................................................................................74
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14.2.1. Caso de Estudio................................................................................. 74 14.2.2. Construccin del Diagrama..................................................................... 74 14.3. LABORATORIO #03 - Diagrama Casos Uso..........................................................................75 14.3.1. Caso de Estudio................................................................................. 75 14.3.2. Construccin del Diagrama..................................................................... 75 14.4. LABORATORIO #04 - Diagrama de Estados...................................................................................77 14.4.1. Caso de Estudio................................................................................. 77 14.4.2. Construccin del Diagrama..................................................................... 77 14.5.LABORATORIO #05 - Diagrama de Actividades............................................................................78 14.5.1. Caso de Estudio................................................................................. 78 14.5.2. Construccin del Diagrama..................................................................... 78 14.6.LABORATORIO #06 - Diagrama de Secuencia...............................................................................79 14.6.1. Caso de Estudio................................................................................. 79 14.6.2. Construccin del Diagrama..................................................................... 80 14.7. LABORATORIO #07 - Diagrama Comunicacin........................................................................81 14.7.1. Caso de Estudio................................................................................. 81 14.7.2. Construccin del Diagrama..................................................................... 82
de de de
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1. Introduccin a UML
1.1. Qu es UML
UML es un lenguaje grfico que perm ite modelar, visualizar y documentar sistemas. Esta compuesto por distintos diagramas que permiten ir representando las distintas vistas de un sistema, cada diagrama tiene un objetivo bien definido. UML significa U n ifie d M o d e lin g L a n g u a g e o Lenguaje Unificado de Modelado, y esta basa en tres principios fundam entales: Es un L e n g u a je : est form ado por elementos y reglas bien definidas,
que poseen su propia sintaxis y semntica Esta U n ific a d o : unifica los distintos criterios utilizados antes de su
creacin, es decir que tom a las mejores propuestas de herram ientas previas para presentar una propuesta sumamente abarcativa e integradora P e rm ite M o d e la r: est basado en la construccin de modelos que
perm ite representar abstracciones de la realidad. UML esta estrechamente ligado con el paradigma de objetos, lo que permite construir sistemas de informacin de una form a mucho mas intuitiva, integrada y sencilla con el proceso de desarrollo. UML no es una m e to d o lo g a que presenta los pasos a seguir para realizar un desarrollo, sino que es un lenguaje grfico de modelado.
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Los modelos pueden ser expresados en distintos niveles de precisin, desde algo muy genrico presentando una visin, hasta algo mucho mas especifico que representa un gran compromiso con el producto a construir.
denom inador comn tenan como objetivo el desarrollo de sistemas, con previa modelizacion. A partir de los aos 90 comienzan a intercam biar ideas para intentar unificar criterios. Booch es el fundador de Rational Software Corp, y recluta en el ao 1995 a Rumbaugh y Jacobson para comenzar a determ inar una especificacin genrica, sencilla y abarcativa. As es como las grandes empresas de tecnologas de informacin - entre ellas Rational - deciden forman un consorcio para la construccin de un Lenguaje Unificado de Modelado: UML. La prim er versin de UML, la 1.0, sale a la luz en el ao 1997, y a partir de 1998 un organizacin llamada OMG (Object Management Group) se encargo de generar nuevas revisiones. En el ao 1998 UML se establece como Standard de tacto en la industria del Software.
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tie m p o . Esta directam ente relacionado con el Diagrama de Comunicacin ya que el objetivo es el mismo, pero tiene la particularidad de estar obligatoriam ente ordenado en el tiem po. Esta compuesto por objetos y relaciones del tipo llamadas, representando que objeto se comunica con que otro. Es semnticamente equivalente al Diagrama de Comunicacin.
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2.3. Clasificacin
Es posible clasificar a los diagramas segn si tienen alguna relacin con el tiempo o no. Existen dos posibles categoras, los diagramas estticos y los diagramas dinmicos.
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3.2. Objetivo
Describir las clases del dominio y sus relaciones.."
s u s ta n tiv o s en s in g u la r. Ejemplos de una clase puede ser la clase Auto, que es una clase representante de todos los autos posibles (autos de carrera, autos urbanos, cualquier marca, patente, color, etc.) Otro ejemplo puede ser la clase Animal, representando a todos los animales posibles (mamferos, herbvoros u otros, cualquier cantidad de patas, color, etc.) Las clases estn form adas por atributos y mtodos, y por convencin, la prim era letra debe estar en mayscula.
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Auto cantidad Da Puertas: int velocidad: double + + + aceleraiQ : void arrancarQ : void fie na nQ void
Las clases a b s t r a c t a s
Las clases abstractas son clases que representan un concepto abstracto, de carcter muy general. Por ejemplo una institucin, que tiene los atributos direccin y superficie, pero no es posible determ inar que tipo de institucin es. Es una clase que no se puede instanciar, es decir que no se puede crear un objeto a partir de sta clase. Se utiliza como base para otras clases en la relacin de generalizacin, pero no tiene sentido por s sola. Las clases que no son abstractas se denominan c o n c re ta s . Por convencin, la prim era letra debe estar en mayscula, y la palabra en negrita e itlica.
R e pr es e nt ac i n g r a fi c a de una clase a b s t r a c t a
fi?sitine ron
d ile c c i n : S tiin g
3.3.2. Interfaz
A diferencia de la clase, la interfaz define nicamente un com portam iento, es decir un conjunto de mtodos que no poseen implem entacin. Estos
mtodos debern ser implem entados por las clases que decidan im plem entar la interfaz. Representa un "contrato que una clase debe respetar en caso de im plem entar la interfaz. Por ejemplo, se puede crear un interfaz denominada Volador, que tiene los mtodos despegar, aterrizar y volar.
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rrtflr'acs
V otad or
+ + +
Por convencin, para definir el nombre de una interfaz se aplican las mismas reglas que para una clase.
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3.4.2. Asociacin
La relacin de asociacin representa una asociacin entre dos clases, donde una clase es s o c ia de otra o tienen algn tipo de relacin. Es comn describir con un nombre definido por el usuario la relacin entre ambas. Por ejemplo, la clase Cuidador tiene una relacin con la clase Perro, donde Cuidador cuida al Perro. Es posible determ inar la multiplicidad de los extrem os de la relacin, en el caso anterior un cuidador cuida de uno a muchos perros.
Perro
1. *
Existen dos relaciones denominadas Composicin y Agregacin que son casos particulares de la relacin de Asociacin.
3.4.3. Composicin
La relacin de composicin se puede describir como e st c o m p u e s ta p o r , ya que una clase determ ina la existencia de la otra. Si Clasel est compuesta por Clase2 entonces Clasel determ ina la existencia de Clase2. Clase2 no podr existir por si sola si no existe C lasel, es decir que Clasel controla el tiem po de vida de Clase2. Si la Clasel es eliminada, tambin ser eliminada Clase2, es decir que si se elimina el todo (C la s e l), tambin sern eliminadas sus partes (Clase2). UML denomina a la relacin como strong has-a relationship , representando un fuerte sentido de pertenencia del todo hacia la parte . Por ejemplo, un Auto e st c o m p u e s ta por un Carburador, con lo cual el
Carburador no tiene sentido por si solo si no existe el Auto. Dicho Carburador puede utilizarse nicamente para ese Auto, y no para otros, es decir que el mismo Carburador no puede utilizarse al mismo tiempo en ms de un Auto.
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Otro ejemplo muy ilustrativo puede ser la relacin entre una Tabla y una Columna, donde la Columna es construida si la Tabla es construida, y la Columna es eliminada si la Tabla es eliminada.
3.4.4. Agregacin
La relacin de agregacin se puede describir como tie n e com o p a rte s a . A diferencia de la composicin, si Clasel tiene como partes a Clase2, Clasel no determ ina la existencia de Clase2. Clase2 puede existir an cuando Clasel no exista, es decir tiene sentido por si sola. Clasel no controla el tiempo de vida de Clase2. Si la Clasel es eliminada, puede no ser eliminada Clase2, es decir que si se elim ina el todo (C la sel), no necesariamente sern eliminadas sus partes (Clase2). UML denomina a la relacin como weak has-a relationship , representando un dbil sentido de pertenencia del todo hacia la parte . Por ejemplo, una OrdenDeCompra tie n e com o p a rte s a uno o muchos
Producto(s), pero si el Producto no form a parte de ninguna OrdenDeCompra, sigue teniendo sentido por si mismo. Si la OrdenDeCompra es eliminada, el Producto no ser eliminado.
O rd e n De Co m pra
P ro d u c to
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estereotipos de clases que se han estandarizado en el mercado, estos son Boundary, Control y Entity.
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Estas clases dentro de una arquitectura m ulticapa generalm ente pertenecen a la Capa de N eg o c io s (BL o B u sine ss L a y e r). En el patrn de diseo M-V-C representa al controlador.
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responsabilidades.
program ador no tom a decisiones ni de Anlisis ni de Diseo, lo cual queda restringido a program ar en el cdigo recibido. El modelo tiende a evolucionar en la fase de construccin a travs de feed-backs que realizan los desarrolladores.
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< < co lu m n > > para los campos, y otros estereotipos posibles como <<P K > > para las claves prim arias y <<FK >> para las claves forneas, entre otros.
3.7. Ejemplo
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4.2. Objetivo
..describir los objetos del dominio y sus relaciones.."
estereotipados para una m ejor comprensin. Por convencin, la prim era letra debe estar en minscula y la palabra subrayada. Es comn agregar luego del nombre del objeto el nombre de la clase a la cual pertenece el objeto.
T o m a r Faneri : A lum no
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4.6. Ejemplo
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exactitud, el hardware a utilizar, etc. Por ejemplo, en el caso de estar operando con un cajero autom tico, el caso de uso "sacar dinero puede tener asociado un requisito no funcional
velocidad de repuesta, donde especifique que el cliente no debe esperar mas de 1 segundo para realizar la transaccin.
5.2. Objetivo
..describir las acciones del sistema desde el punto de vista del usuario..M
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A cto r
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La relacin de Asociacin es una lnea de comunicacin entre un actor y el caso de uso de uso en el que participa.
5.4.2. Generalizacin
La relacin de Generalizacin representa a un elemento que es general, y a otro elemento que tiene la base del elemento general, pero como valor agregado tiene algunas particularidades. Por ejemplo, el elemento2 tom a como base al e le m e n to l, con lo cual el elemento2 tiene como mnimo lo que tiene el elemento 1, y aparte agrega otras cosas. Se dice que el elem entol es una g e n e r a liz a c i n del elemento2, y el elemento2 es una esp e cia liza ci n del ele m e n tol. Esta relacin puede darse tanto entre actores como entre casos de uso.
Apl i caci n e n t r e A ct or es
5.4.3. Especializacin
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La
relacin
de
Especializacin
es
la
relacin
inversa
la
relacin
de
Generalizacin. Segn el ejemplo anterior, abrir cuenta es una g e n e r a liz a c i n de abrir cuenta corriente , pero tambin e sp e cia liza ci n de abrir cuenta . Se maneja bajo el mismo criterio que la generalizacin, con lo cual tambin es aplicable a actores. abrir cuenta corriente es una
5.4.4. Inclusin
La relacin de Inclusin representa que un caso de uso esta incluido en otro caso de uso base, donde el caso de uso incluido es parte del caso de uso base. Por ejemplo, el caso de uso abrir cuenta incluye a los casos de uso registrar datos y depositar fondos , ya que al abrir un cuenta en un banco es necesario registrarse y depositar fondos en la cuenta.
a b rir cuenta
^ -include
5 -n
\
re g is tra r da tos
/
* i n el u d e
------
*-v J
j d e p o sita r fo n d o s
5.4.5. Extensin
La relacin de Extensin se utiliza entre dos casos de uso, cuando un caso de uso incluye al otro pero opcionalmente. Por ejemplo, el caso de uso entregar pasaporte es una extensin del caso de uso abrir cuenta , ya que solo ser solicitado entregar el pasaporte a aquellas personas que sean extranjeros y quieran abrir una cuenta.
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especificada en los casos de uso que forman parte del contrato. De esta manera se evitan "m alentendidos acerca de las funcionalidades que estn incluidas de las que no estn incluidas.
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5.6. Ejemplo
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6. Diagrama de Estados
6.1. Definicin
El Diagrama de Estados perm ite visualizar los cambios de com portam iento de un objeto a partir de sus transiciones. Se lo conoce tambin como Maquina de Estados.
6.2. Objetivo
...describir los estados por los cuales puede pasar un objeto durante su ciclo de vida..."
t* d o
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s ia d * com puesto
Si se modela el estado compuesto como un conjunto de sub-estados visibles, su representacin grafica es la siguiente:
oslado1
p seu d o -astad o in ic ia l
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El pseudo estado final representa el final esperado de las transiciones de los posibles estados.
estado 1
V
ii d i>
ps-jijd
>
J
esta do fin a l
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tid o de sincr#nizjcln
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El estado histrico profundo se utiliza para representar el estado activo (o subestado) mas reciente de un estado compuesto, y adems tiene la capacidad para representar el estado activo de un posible sub-estado (si existiera) del subestado del estado compuesto, es decir que almacena el histrico de todos los estados activos en form a recursiva.
6.3.10. Fork
El fork es un pseudo estado que se utiliza para separar una transicin de entrada en dos transiciones concurrentes que tienen como destino diferentes estados.
6.3.11. Join
El join es el proceso inverso al fork, es un pseudo estado que se utiliza para unir dos transiciones de entrada concurrentes en una nica transicin de salida.
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it a d o l evento
=rt=do2
desabollador a entender funcionalidades complejas o algn proceso de negocio especializado en una rea determinada. Es im portante destacar que un Diagrama de Estados no es un diagrama
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6.6. Ejemplo
Se modelo a continuacin los estados posibles de un alumno de una universidad.
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7. Diagrama de Actividades
7.1. Definicin
El Diagrama de Actividad se utiliza principalm ente para modelar flujo de trabajo o w orkflow, visualizando las acciones de manera ordenada. Permite modelar
procesos y comprender la ejecucin general de un sistema, localizndose en la secuencia de acciones y condiciones necesarias para su ejecucin.
7.2. Objetivo
...describir la acciones que ocurren dentro de un proceso..."
a c tiv id a d
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m ientras acciones.
que
una
actividad
puede
descomponerse
en
sub-actividades y/o
o b je to
da tastore
d a ta d o re a c c i n
fue nte
d e stin o
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a c c i n
fu e n te
a c c i n
j ----------r i
d e stin o
c r e a r p e d id o
i j~
n o tific a r p io v & e d o r
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respuesta.
comienzo
de mes
r f
excepti on Handl er
7.3.12. Fork
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El fork es un pseudo estado que se utiliza para separar un flu jo de entrada en dos flujos concurrentes que tienen como destino diferentes actividades y/o acciones.
7.3.13. Join
El join es el proceso inverso al fork, es un pseudo estado que se utiliza para unir dos flu jo s de entrada concurrentes en un nico flujo de salida.
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Es posible definir una guarda que representa una condicin que debe cumplir la accin inicial para pasar a la prxim a accin.
a c c io n l
accion 1
J
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de
control
de
flujo
utilizando
las
decisiones,
forks,
joins
actividades
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7.6. Ejemplo
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8.2. Objetivo
..Describir como colaboran o se comunican los distintos objetos entre s para conseguir un objetivo..."
Actor
8.3.2. Objeto
Es el mismo elemento que se utiliza en el Diagrama de Objetos.
8.3.3. Boundary
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Es el mismo elemento que se utiliza en el Diagrama de Clases, pero en este caso representa a un objeto, instancia de una clase que esta estereotipada como Boundary.
8.3.4. Control
Es el mismo elemento que se utiliza en el Diagrama de Clases, pero en este caso representa a un objeto, instancia de una clase que esta estereotipada como Control.
8.3.5. Entity
Es el mismo elemento que se utiliza en el Diagrama de Clases, pero en este caso representa a un objeto, instancia de una clase que esta estereotipada como Entity.
8.4.3. Mensaje
El mensaje es una llamada que se realiza de un objeto origen a un objeto destino, para entablar una conversacin . Existen dos tipo de mensajes a enviar: los mensajes sincrnicos y los mensajes asincrnicos.
Me nsaj e Si ncrni co
El objeto origen enva un mensaje al objeto destino y espera a recibir una respuesta. Una vez recibida la respuesta, sigue con su tarea. El mensaje sincrnico se modela con una fecha de punta rellena.
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Me ns aj e A s in c r n i c o
El objeto origen enva un mensaje al objeto destino y no espera recibir respuesta, sigue con su tarea. El mensaje sincrnico se modela con una fecha de punta no rellena.
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8.6. Ejemplo
I n t e r f jz S a lid a
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Comunicacin, aunque con algunas variantes desde el punto de vista sintctico. Esta basado en la utilizacin de un eje vertical im aginario que representa el paso del tiem po. A diferencia del Diagrama de Comunicacin, pone mayor nfasis en la interaccin entre objetos a travs del tiem po y no m uestra la relacin entre objetos que no sea a travs de mensajes.
9.2. Objetivo
...describir como colaboran los distintos objetos entre s para conseguir un objetivo a lo largo del tiempo .. .
cb je to l
9.3.3. Boundary
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9.3.4. Control
Es el mismo elemento que se utiliza en el Diagrama de Comunicacin
9.3.5. Entity
Es el mismo elemento que se utiliza en el Diagrama de Comunicacin
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9.6. Ejemplo
$ A
U suaria
O
Irv trfa z R e s si ra c i n
O&storReg retracten
Adminislrad&rDeCori&xiones
I
registrnj
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directam ente vinculado con el diseo, y se utiliza como base para el desarrollo de la implementacin del sistema.
10.2. Objetivo
...describir la relacin que existe entre los distintos componentes del sistema..."
com ponente
10.3.2. Interfaz
La interfaz es una especificacin de com portam iento, un protocolo de com portam iento, que los implem entadores que la utilizan estn comprometidos a respetar. Se puede entender como un contrato entre las partes. Una interfaz, en su aspecto mas bsico, contiene un conjunto de mtodos sin implem entar.
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Existen dos form as de representar una interfaz, una form a completa que expresa los mtodos que agrupa junto con su nombre, y una form a ms sencilla que representa a travs de un icono la interfaz solo con su nombre.
i nte rfa t
inerfaz
fltfWZ
Es necesario tener especial cuidado sobre los proveedores, ya que un cambio en el proveedor podra afectar el normal funcionamiento del cliente.
c o n s u m id o r
............. - >
p ro ve e d o r
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c o m p o n e n te
a
r e a liz a
n te rr'a c e . . i- - . ntarF& z
com ponente
re a liz e
nterfaz
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10.6. Ejemplo
V en rtas
a
(ETcrpiarfor o : re a liza
A
le a liz e
Ventas
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11.2. Objetivo
"...describir la arquitectura de un sistema..."
/ nodo
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/
d evice disp ositi v
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/ nodol
A nodo 2
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/' nodol
y ---------- :>
/
nodo2
representados en ambos casos por nodos que incluyen sus componentes de software ms representativos. Adicionalmente, si tiene valor para el negocio es posible visualizar tambin impresoras, switches, routers o cualquier otra unidad de hardware que tenga incidencia sobre el sistema.
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11.6. Ejemplo
PHP
D atabase S e rve r
SI
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decir el cdigo fuente form ado por clases y mtodos, pero vacos. El E n te rp ris e A rc h ite c t permite generar cdigo en diversos lenguajes, entre ellos Java, VB.Net, G#, C+ + , Perl, Delphi y PHP.
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organizacin del sistema Incorporacin de UML como lenguaje de modelado (estaba en fase de
desarrollo, versin 1.1) Estos cambios fueron realizados entre los aos 1996 y 1997.
de R ational, correspondiente al nombre de la empresa U de U n ifie d , que significa unificado ya que representa la unificacin de
todas las diferentes tcnicas de desarrollo y de todas las metodologas utilizadas anteriorm ente
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En todo desarrollo de software es necesaria una metodologa para coordinar a los trabajadores que forman parte del proyecto. Resulta necesario un proceso que: proporcione una gua para ordenar actividades de un equipo, dirigiendo
tareas para cada desabollador por separado y del equipo como un todo, para lograr que no se solapan tareas junto con el cum plim iento de objetivos en fechas panificadas especifiquen los artefactos que deben desarrollarse, es decir los
documentos necesarios en cada fase a lo largo del desarrollo del software ofrezca criterios para el control de calidad ofrezca criterios en cuanto a la medicin de productos y actividades del
Los tres conceptos tienen la misma im portancia. La arquitectura proporciona la estructura para las iteraciones que se realizaran durante el proceso de desarrollo para evolucionar y refinar el producto, y los casos de uso definirn los objetivos y la direccin del trabajo en cada iteracin.
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usuario un resultado. Representa a los requisitos funcionales (es decir, lo que debera hacer el sistema). El conjunto de casos de usos constituyen el M odelo de Casos de Uso, el cual describe la funcionalidad integral del sistema. Se utilizan para guiar el diseo y la implem entacin, y representan el punto de partida para la construccin de los casos de prueba (test cases). Se utiliza la palabra "dirigido ya que los casos de uso sirven como h ilo c o n d u c to r del desarrollo del software.
Estrategia de diseo a seguir (m ulticapa, orientados a servicios, etc.) Para su definicin, el arquitecto de software debe comprender los casos de uso claves del sistema. Esto se debe a que una arquitectura tiene una relacin directa con los casos de uso, ya que estos deben "encajar" en la arquitectura, es decir que la arquitectura debe perm itir el desarrollo normal de todos los casos de uso. Para evaluar la viabilidad tcnica de los casos de uso sobre una arquitectura, generalm ente se eligen entre el 5% al 10% del to ta l, siendo estos casos de uso los mas representativos del sistema o los que constituyen las funciones claves. Para definir una arquitectura es conveniente, por una lado, esquem atizarla segn los factores no dependientes de los casos de uso, y por el otro, trabajar con los casos de uso del sistema, especificarlos y realizarlos en trm inos de subsistemas, componentes y clases. A medida que los casos de uso se especifican y se van retinando, la arquitectura ira "m adurando".
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Una arquitectura debe satisfacer tambin a los requisitos no funcionales, como ser rendim iento, performance y velocidad de respuesta. El objetivo es encontrar una arquitectura estable y escalable, construyndola de tal manera que perm ita que el sistema de software evolucione.
iteraciones de la fase (o la mayor cantidad posible) y su correspondiente orden lgico. Una iteracin comienza con la deteccin de los casos de uso (Requisitos), luego Anlisis, Diseo, Im plementacin y Pruebas, es decir que cada iteracin convierte un conjunto de casos de uso en cdigo fuente. Por cada iteracin: se identifican y especifican los casos de uso mas relevantes se crea un diseo respetando la arquitectura se im plem enta el diseo con componentes se verifica que el resultado satisface los casos de uso
Teniendo en cuenta que las necesidades del usuario (los requisitos) no pueden definirse com pletam ente desde el comienzo, las distintas iteraciones sirven como un refinamiento de requisitos.
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Transicin Cada fase term ina con un h ito , donde se decide si se avanza a la fase siguiente. En este punto se revn presupuestos, planificaciones y requisitos. Se suele reunir el personal tcnico con el de gestin para hacer una evaluacin de la situacin. Los hitos se utilizan para estimar tiem pos y recursos necesarios para la prxim a fase. Sirven tambin para controlar el progreso con las planificaciones
previam ente realizadas. Si se encuentra alguna deficiencia, debe ser corregida antes de pasar a la siguiente fase. Cada fase esta form ada por ite ra c io n e s , y cada iteracin est compuesta por flu jo s fu n d a m e n ta le s de tr a b a jo . Una iteracin representa el conjunto de actividades que tienen como objetivo realizar un avance real y tangible" del sistema. Para completar una iteracin es necesario llevar a cabo todos los flujos fundam entales de trabajo, presentados a continuacin: Requerimientos Anlisis y Diseo I m plem en t acin Testing Configuracin
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aproxim ada una estimacin del proyecto en cuanto a tiempos, costos y recursos. Se comienza a pensar en una posible arquitectura y se planifica en detalle la Fase de Elaboracin.
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14. LABORATORIOS
14.1. LABORATORIO #1 - Diagrama de Clases 14.1.1. Caso de Estudio
La lnea area AirBus, una de las empresas ms grandes del mundo en m ateria de transporte de pasajeros, se concentra principalm ente en el manejo de aviones comerciales. Estos aviones poseen una denominacin y una capacidad que determ ina la cantidad de pasajeros que puedan abordar el avin. Los aviones comerciales son explotados a travs de diferentes vuelos, que tienen como principales caractersticas un destino, una duracin y una fecha de salida. Los vuelos estn organizados en salidas peridicas e incluyen en su tripulacin a varias azafatas, un piloto, un co piloto y por supuesto, a los pasajeros que han comprado su pasaje. Sus aviones estacionan peridicamente en hangares de los diferentes
aeropuertos, aunque comparten el hangar con aviones privados que no forman parte de la compaa.
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Relacionar los casos de uso entre ellos con las relaciones de inclusin y generalizacin
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adm inistracin de pasajes como disponibles, que representan a los pasajes que estn puestos a la venta. Los pasajes disponibles pueden ser reservados en form a telefnica o por internet, y en el 95% de los casos luego son vendidos. El 5% es cancelado previo a la fecha de partida, m otivo por el cual son puestos nuevamente a la venta. Ocurre en ciertas ocasiones que un pasaje que ha sido vendido es devuelto por el pasajero que lo compro, en este caso se le devuelve al pasajero un 85% de su valor y se pone en venta nuevamente. Dentro de la categora in v lid o s , se contemplan los pasajes que fueron vendidos y que la fecha de partida del vuelo ya paso, ya que se intenta m onitorear cuantos pasajeros que compraron el pasaje no tomaron el vuelo. Para esto define el pasaje como utilizado (el pasajero tom o el vuelo) y como caducado (en pasajero no tom o el vuelo).
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Venia de Pasajes
DNI Pasajero
22.56g.45S
Vuelo
Mil aje
752|
(en millas)
Clase
Ejecutiva
Cantidad de Pasajes
Vender Pasajes
Es necesario identificar como se realiza la venta del pasaje desde un punto de vista interno al sistema, teniendo en cuenta ciertas reglas de negocio:
s Si el m illaje es > 0, el pasajero obtendr un descuento s Si la clase es ejecutiva, el pasajero obtendr un descuento s Si la cantidad de pasajes a vender es mayor a 2, el pasajero obtendr un
descuento
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Hay que tener en cuenta que al vender los pasajes se deber chequear la disponibilidad de pasajes en el vuelo, y si se realiza posteriorm ente la venta habr que actualizar la disponibilidad. Es necesario tambin registrar las ventas como parte de la facturacin.
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Venia de Pasajes
DNI Pasajern
2 2 .5 6 8 .4 5 8
Vuelo
Millaje
752|
(en millas)
Clase
Ejecutiva
"V
Cantidad de Pasajes
Vender Pasajes
La diferencia radica en que se desarrollara un escenario que tiene las siguientes caractersticas:
s La clase es ejecutiva, con lo cual el pasajero obtendr un descuento s La cantidad de pasajes a vender es dos s Se asume que al consultar si hay pasajes disponibles (a travs del
mtodo consultarDisponibilidad() ) la respuesta ser verdadera
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Im portante: stos cursospueden ser asistidos en forma individual sin necesidad de realizar toda la carrera completa.
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