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LAE y LIDOTEC Israel Tovar Romero

Educacin Y Tecnologa Una de las cosas que recuerdo de la infancia son, sin duda alguna, los videojuegos; la tan ansiada hora de la salida para ir corriendo a uno de los locales comerciales cerca del jardn para introducir las monedas en aquel armatoste y jugar hasta que me esconectaran la maquina o alguien se atreviera a retarme y me venciera. Debo confesar que despus de varios aos los videojuegos siguen siendo mi taln de Aquiles, obviamente ya no con aquel armatoste, pero si con mi consola de Xbox360, es debido a esto que me gustara compartir con ustedes este articulo. Como asesores educativos nos queda claro que los alumnos apoyan su aprendizaje del entorno donde viven, se desarrollan e inclusive del que anhelan vivir. Uno de los pedagogos que investigo al respecto fue Vigotsky; para l, el contexto social influye en el aprendizaje ms que las actitudes y las creencias; tiene una profunda influencia en cmo se piensa y en lo que se piensa. Bodfrova J. Leong, La Teora de Vygotsky: Principios de la Psicologa y la educacin. El contexto forma parte del proceso de desarrollo y, en tanto tal, moldea los procesos cognitivos. el contexto social debe ser considerado en diversos niveles: 1.- El nivel interactivo inmediato, constituido por el (los) individuos con quien (es) el nio interacta en esos momentos. El nivel estructural, constituido por las estructuras sociales que influyen en el nio, tales como la familia y la escuela. 3.- El nivel cultural o social general, constituido por la sociedad en general, como el lenguaje, el sistema numrico y la tecnologa Y precisamente son los videojuegos los que estn, actualmente, a la mano de cualquiera de nuestros alumnos, ya sea que tengan una consola en casa o que se vayan al negocio de la esquina que les da acceso a ellos por una mdica cuota. Sin el afn de defender o satanizar los videojuegos pretendo brindarte una perspectiva que nos sea til. Los buenos juegos de video incorporan buenos principios de aprendizaje y de desafo que generan motivacin y entretenimiento. O sino a qu se debe el xito de estos? La consola xbox360, en todos sus juegos te da la oportunidad de obtener logros, as por ejemplo llegar a cierto punto te da un logro, encontrar una pista oculta te da un logro secreto o especial; y el juego se vuelve interesante cuando encuentras en tu carpeta de avance que hay logros ocultos por hacer. Esta informacin obliga a los jvenes a buscar en internet pistas que les permita obtener todos los logros. Otra caracterstica de los videojuegos de esta consola, es que se pueden mejorar habilidades, armas, poderes, misiones, etc. Hago la analoga a lo que en educacin conocemos como aprendizaje significativo, y cuyo representante es Ausubel. En Teoras Cognitivas Del Aprendizaje, Escrito por Juan Ignacio Pozo menciona que Este tipo de aprendizaje se produce cuando se relaciona o asimila informacin nueva con algn concepto incluso ya existente en la estructura cognitiva que le resulte relevante para el nuevo material que se intenta aprender; en otras palabras, el alumno se va a interesar en lo que le retribuya una ganancia, no necesariamente monetaria, puede ser la simple satisfaccin de terminar el juego o

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convertirse metafricamente en un personaje. Aprender estrategias para una segunda parte del juego, conseguir armas que se puedan usar en una segunda o tercer entrega de una saga. Estamos en posicin de aplicar esto en nuestras aulas marcndoles logros, estrategias, conocimientos previos, lo nico que falta es hacrselos realmente significativos, motivantes, interesantes, y dejar atrs el clsico copia y pega en nuestros trabajos de investigacin. Otro elemento que podemos lograr aplicar con los juegos de video es el concepto que se maneja en calidad Just in time, pues cada juego le brinda al interlocutor la informacin que se requiere conforme este la va necesitando y la pueda usar; de la misma manera la informacin que le damos en la escuela debe tener la misma pertinencia, en ocasiones caemos en los extremos de convertimos en maquinas de dictado o en el supuesto de que los chicos pueden crear sus propios apuntes. La pertinencia de la informacin que les damos en clase debes ser aplicable en las situaciones que analizamos. Los juegos de video nos ayudan a situar el significado de las palabras; mucha gente tiene una pobre idea del significado de una palabra en un contexto especifico pues no logran referirlo a una experiencia previa (lo que Piaget llama conocimiento previo), acciones, imgenes o dilogos. Los juegos de video siempre sitan el significado de las palabras en trminos de accin, imgenes, dilogos y muestran como vara a travs de diferentes situaciones. En resumido, no dan palabras huecas y carentes de significado. El pensamiento sistemtico de cada juego de video representa retos para pensar en posibles eventos, hechos y habilidades. Por ejemplo en el juego Age of Empires el jugador debe planear lo que es ms conveniente realizar para alcanzar la grandeza de su ciudad, debe elegir entre conquistar o construir, entre cosechar o talar, etc. El pensamiento sistemtico1 no es exclusivo de las matemticas, sino de los alumnos cuyo sistema de aprendizaje sea reflexivo y terico, pues los activos y pragmticos encontraran esto aburrido. Cuando se disfruta un juego se promueve el pensamiento lateral; un juego puede generar actitudes especficas, motivan al jugador a explorar acciones diferentes y considerar metas parciales para un logro global. Una de nuestra metas es lograr que los jvenes puedan trabajar en equipo, cuando los jugadores se encuentran en el modo multi-player o multi jugador (en lnea) como en Hallo o ModernWarfare los jvenes deben hacerse especialistas en un arma para poder contribuir de forma optima con el equipo, en el entendido de que cada elemento es esencial para la victoria, que si es derribado un soldado el compaero ms cercano debe auxiliarlo, independientemente de quien sea en la vida
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Gardner, H. La Mente no escolarizada: como piensan los nios y como deberan ensear las escuelas, Basic Books, 1991, New York.

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real, en el juego es su compaero y su responsabilidad Mi hija, una adolescente de apenas 15 aos se enamoro de la lectura gracias a los juegos de video; como mencion anteriormente, soy fantico de los juegos de video y entre mis favoritos esta el juego Darksiders cuyo personaje es uno de los jinetes del apocalipsis (guerra) al cual se levanta un juicio divino en su contra. Todo esto ocurrio a lo largo de diez das bblicos los cuales equivalen a cien aos terrenales. En este juego aparecen nombres un tanto raros, lugares extraos, citas que parecen ser obtenidas de un texto de ciencia ficcin. Cuando ello comenz a jugarlo se interes en buscar el significado de cada elemento del juego que, honestamente quede fascinado por lo que haba descubierto por s misma. Puedo estar horas escuchando sus versiones de lo ledo e investigado y como le da su personal toque, se le nota la satisfaccin de haber logrado descifrar elementos de un segundo plano sin la ayuda de su padre; y pues obviamente esto me llena de orgullo y satisfaccin. Desde ese da disfruta mucho los libros de la escritora Alexandra Adornetto, relacionados con ngeles enamorados y cuerpos celestes, la saga de crepsculo de Stephenie Meyer. Sin proponrmelo le inculque la lectura a mi pequea. Este es tan solo un ejemplo de cmo podemos obtener provecho de los video juegos a quienes algunos haban considerado como elementos nocivos para los alumnos. Te invito a investigar e interesarte en las aficiones de nuestros educandos para usar esos intereses en nuestros aliados.

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