Esta nueva edicin del juego de rol DuNGEONS & supone una gran evolucin en el mundo de los juegos y quiere poner nfasis especial en la diversin. Este folleto con las reglas de inicio rpido te ofrece una visin general del juego para que puedas disfrutar de la aventura La fortaleza del pramo Sombro. Estas reglas complementan las del Folleto ele inicio rpido. Estas reglas de inicio rpido te ofiecen una explicacin muy sencilla del juego de rol D&D. Si lo que quieres es profundizar en el juego, saber ms sobre la creacin de per sonajes y las reglas completas, tienes que consultar los nuevos ejemplares del Manual deljuoador de D&D , la Gua del Dun neon Master y el Manual ele monstruos y tambin puedes acudir a la pgina web www.dndinsider.com, donde encon t rars ms datos. QU ES DUNGEONS & DRAGONS O&D es el juego de rol original, el juego que supuso una revolucin en el mundo del entretenimiento. Situado en un mundo medieval fantstico de magia y monstruos, este juego te permite vivir hi storias y aventuras, de posibilidades ilimita das y de grandes sorpresas. CMO JUGAR A D&D Para jugar, necesitas un Dungeon Maste (DM) que proponga los desafos, prepare las reglas y narre la aventura. Tambin necesitars jugadores que interpreten a los personajes heroi cos (funciona mejor con cinco jugadores), la avent ura (en este caso, La fortaleza del pramo Sombro) y dados. Tu personaje es tu medio de contacto con el mundo de 0&0. Como el hroe de una novela o el protagonista de una pelcula, tu personaje (como el de los dems jugadores) se encuentra en pleno centro de la accin. Pero no hay ningin guin que seguir, sino que t mismo determinas el curso de cada aventura con las acciones que realizas. Y tu personaje crece y mejora a medida que se desarrolla el juego. O&D utiliza dados especiales. Entre ellos al menos tiene que haber uno de cada tipo de los siguientes: d4, d6, d8, ellO, dl2 y d 20. Esta cifra corresponde al nmero de caras que tiene cada dado en particular. Cuando por ejemplo tiras 3d6+4, lanzas tres dados de seis caras, sumas lo que salga y a 1iades 4 al resultado. Tambin ayuda tener las Miniaturos D&D que rcprc sentan a los hroes y monstruos del juego y las Baldosas de Dunneon D&DTM, u otro tablero de batalla para realizar all los combates de la aventura. Esta aventura tambin incluye tres mapas a doble cara con las zonas de accin principales, hechas a escala para poder utilizar las Miniaturas D&D. LA MECNICA BSICA En esencia el juego de D&D sigue una mecnica bsica. Una vez que la domines, sabrs como jugar. Todo se centra en la resolucin de una tarea. Cmo puedes saber si el embate de tu espada ha al oso lechuza? O si has logrado en gaar a los guardias? O si tu estallido de fuego alcanza a los kbold? Todo depende de estas normas bsicas: + Decide qu6 quieres que haga tu personaje y dselo al O un geon Master. + Tira un d20 (cuanta ms alto saques. mejor). + Aade cualquier modificador relevante (como se muestra en tu hoja ele personaje). + Compara tu resultado total con un nmero objetivo. + Si tu resultado es igual o mayor que el nmero objetivo, habrs logrado realizar la tarea que estabas tratando de alcanzar. Si tu resultado es menor que el nmero objetivo, habrs fallado. Hay ms de lo que aqu se te indica, pero la mecnica b sica es la que lo controla todo en D&D. Todo lo dems es una ampliacin o una versin ms rcflnada de la mecnica bsica. A continuacin te presentamos los ejemplos principales de la mecnica bsica para jugar. PRUEBAS DE HABILIDAD Cuando utilizas una habilidad, realizas lo que se denomina una prueba de habilidad. + Ti ra un cl20 y smale tu modincador de habilidad (como se muestra en tu hoja de personaje). + Aade cualquier modificador situacional, normalmente de poderes que ejerzan algn efecto sobre ti. + El total es el resultado de tu prueba. Cuanto mayor sea el resultado, mejor. Tu resultado se com para con una Clase de dificultad (una cifra establecida por TRES REGLAS BSlCAS junto con la mecnica bsica, siempre has de recordartrespndpios fun damentales.l.as dems reglas del juego se basan en estas premisas. Reglas sencillas, muchas excepciones: cada clase, raza, dote, poder y monstruo en el juego de 0&0 rompe las reglas de alguna manera. El diseo del juego se basa en unas reglas llenas de excepclo nes, que pueden ser insignificantes o muy importantes. Por ejemplo, un ataque cuerpo a cuerpo normal siempre inflige unos cuantos puntos de dao, pero cada clase tiene unos poderes que aumentan el dao cuando se utilizan. lo especfico gana a lo general: si una regla especfica contradice a una regla general, la que se impone es la especfica. Por ejemplo, normalmente no te puedes mover, como parte de un ataque normal. Pero si cuentas con un poder que te permite moverte y atacar, esa regla especfica gana a la regla general cuando haces uso de dicho poder. Redondea siempre a la baja: cuando el juego te pide que dividas un nmero, como por ejemplo cuando aades medio nivel a tu tirada de ataque, siempre redondeas a la baja y escoges el nmero entero inferior ms cercano. .. ' el DM segn la situacin) o con el resultado de una prueba enfrentada, realiz.1da por un personaje que se opone a tu uso de la habilidad. A veces, la nica forma de completar una ta rea compleja es realizando un desafo de habilidad, que requiere que un personaje consiga un cierto nmero de xitos antes de cose car un cierto nmero de fracasos. Si se requiere un desafio de habilidad para un encuentro dado, se describir en el pro pio encuentro, junto con las reglas a utilizar por el OM. TIRADAS DE ATAQUE Cuando realizas un ataque, ya sea utilizando un ataque bsi co o un poder, haces una tirada de ataque. + El ige el tipo de ataque que quieres utilizar (normalmente un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, o un poder). + Elige un objetivo para tu ataque que est dentro del alcance del tipo de ataque que has seleccionado (algunos ataques pueden ir dirigidos a varios objetivos). + ll ra un d20 y smale tu modificador de ataque (como se muestra en tu hoja de personaje). + El total es el resultado de tu tirada de ataque. Cuanto mayor sea el resultado, mejor. Tu resultado se com para con la puntuacin de defensa del objetivo. Diferentes tipos de ataque se comparan con diferentes puntuaciones de defensa. Los personajes y los monstruos tienen cuatro tipos de defensas: Clase de armadura (CA), Fortaleza, Rcnejos y Voluntad. ENCUENTROS La accin de un juego de D&D se desarrolla en encuentros. En los encuentros todos los personajes t icnen algo que hacer y es muy importante que colaboren para superar el desafo que tienen ante s. Fuera de los encuentros, los personajes explo ran su entorno y se ven inmersos en interacciones sociales. Cuando dicha exploracin o interaccin social puede traer consecuencias graves para ganar o perder, se convierte en un encuentro. Los encuentros se presentan bajo dos categoras principa les: encuentros de combate y encuentros no de combate. ENCUENTROS DE COMBATE Luchar contra monstruos, qu aventura de D&O estara completa sin encuentros de combate en Jos que los utilizan sus poderes de ataque, habilidades, dotes y objetos mgicos para hacer frente a hordas de criat uras voraces o vi llanos despiadados? ENCUENTROS NO DE COMBATE Los encuentros no de combate se centran en el uso de las ha bilidades, Jos poderes de utilidad, tu ingenio y tu pericia para interpretar. Estos encuentros suponen tener que hacer frente a trampas y peligros, resolver enigmas y superar desafos de habi lidad. COMBATE Los encuentros de combate se desencadenan cuando los personajes jugadores (PJs) se topan con una fucna contraria. Esta fuerza puede estar formada por un nico monstruo muy poderoso, un grupo de criaturas aterradoras, o una banda de personajes no jugadores (PNJs) malignos. El caos del combate se organiza en un ciclo de asaltos y turnos. Asalto: en un asalto, cada combatiente tiene un turno. Un asalto representa unos 6 segundos en el mundo del juego. Turno: cuando es tu turno, realizas una serie de acciones en el orden que quieres (ver 'Acciones', ms adelante). SECUENCIA DE COMBATE Un encuentro de combate sigue esta secuencia: Establecer l as posiciones. El OM decide en qu lugar del tablero de batalla comienza cada combatiente. El DM muestra a Jos jugadores dnde pueden situar a sus personajes y luego coloca a los monst ruos. Tirar iniciativa. Todos los participantes en el encuentro tiran iniciativa (tira un d20 y suma tu modificador de iniciati va, como se muestra en tu hoja de personaje). Esto determina el orden de la batalla para el resto del encuentro. Realizar acciones del asalto de sorpresa. Si alguno de los combatientes ha ganado un asalto de sorpresa, se acta en orden de iniciat iva, y cada uno de los implicados realiza una sola accin. Usar el turno. Cada uno de los combatientes utiliza su turno por orden de iniciativa, el resultado ms alto es el que empieza. Repetir. Comienza un nuevo asalto y se repite el orden de iniciativa. Contina hasta que una u otra parte escape o aca be derrotada. Finalizar el encuentro. Despus de que una u otra parte escape o acabe derrotada, el encuentro se da por finalizado cuando la parte que queda se toma un descanso breve o prolongado. AccioNES Los asaltos de combate implican que los personajes realizan acciones. Los principales tipos de acciones son Jos siguientes: Accin estndar: normalmente puedes realizar una accin estndar en tu turno. La mayora de los poderes de ataque precisa del uso de una accin estndar. Accin de movimiento: normalmente puedes realiza r una accin de movimiento en tu turno. Caminar a tu veloci dad normal precisa del uso de una accin de movimiento. Accin menor: una accin menor te permite hacer algo ms emocionante. Normalmente slo la puedes realizar cuando sea tu turno. Sacar un arma o abrir un cofre precisa de una accin menor. Accin gratuita: las acciones gratuitas no llevan apenas tiempo ni esfuerto. Puedes realizar tantas acciones gratuitas como quieras durante tu turno o el de otro combatiente, mien tras que el DM te lo permita. Las acciones gratuit as pueden ser hablar o dejar caer un objeto que se lleve en una mano. Existen dos tipos ms de acciones que precisan de un desen cadenante antes de poder utilizarlas; una accin, un suceso o condicin que se produzca durante el turno de otro combatiente. Accin de opor tunidad: cuando un enemigo baja la guardia, puedes real izar una accin de oportunidad. Slo puedes realizar una accin de oportunidad durante el turno de cada combatiente (si es posible). Una accin de oportunidad interrumpe la accin que la haba desencadenado. La accin de oportunidad ms habitual es un ataque de oportunidad. Cuando un enemigo deja una casilla adyacen te a ti o cuando un enemigo adyacente rcalza un ataque a distancia o un ataque ele rea, puedes realizar un ataque de oportunidad contra dicho enemigo. Accin inmediata: las interrupciones y reacciones son acciones inmediatas. Los poderes especficos definen el des cncadcnante de dichas acciones. Slo puedes realizar una accin inmediata por asalto y no puedes realiza r una accin inmediata durante tu turno. Una interrupcin te permite actuar antes de que se resuel va la accin clesencadenante. Si la interrupcin invalida la accin desencaclenante, dicha accin se pierde. Una reaccin te permite actuar de manera inmediata como respuesta a una accin desencadenan te. La accin clesencadenante se resuelve por completo antes ele que se pro duzca tu reaccin. U SAR TU TURNO Seglln tu orden de iniciativa, usas tu turno, que consta ele tres partes: el principio de tu turno, las acciones durante tu turno y el final de tu turno. El principio de tu turno: antes de actuar, utiliza el princi- pio de tu turno para comprobar si se ha producido algn efecto. + Dao continuado. Si sufres dao continuado, es ahora cuando sufres el dao. + Regeneracin. Si tienes regeneracin, recuperas los puntos de golpe. + Otros efectos. Ten en cuenta cualquier otro efecto que se produzca al principio de tu turno. + Inaccin. No puedes realizar ninguna accin al inicio de tu turno. Acciones dura nte t u turno: tienes tres acciones que pue des realizar durante tu turno. Accin estndar Accin de movimiento Accin menor + Acciones gratuitas. Puedes realizar tantas acciones gratuitas como quieras durante tu turno, siempre que sean lgicas y las permita el DM. + Cualquier orden. Puedes realizar las acciones en cualquier orden y te puedes saltar la que quieras. + Acciones sustitutas. Puedes realizar una accin de movimiento o una accin menor en vez de una accin estndar, y puedes realizar una accin menor en vez de una accin de movimiento. + Accin adicional. Puedes realizar una accin adicional estndar si gastas un punto de accin (ver pgina 12). + Acciones de otros combatientes. Los dems combatientes pueden realizar acciones gratuitas durante tu turno y t podras realizar acciones que desencadenaran acciones inme diatas o acciones de oportunidad de otros combatientes. El final de tu t urno: despus de haber actuado aprove- cha el final de tu turno para comprobar si se ha producido algn efecto. + Tiradas de salvacin. Ahora tienes que hacer una TS contra todo efecto que se pueda terminar con una salvacin. Tira un d20.Si sacas menos de 1 O, el efecto seguir. Si sacas 1 O o ms, el efecto se acaba. + Fin de los efectos. Algunos efectos acaban de manera auto mtica al final de tu turno. + Inaccin. No puedes realizar ninguna accin al fina l de tu turno. ATAQUES Y DAO ...J UJ o o o o. '<( cr:: o u z UJ o Si tienes xito atacando a un enemigo con un ataque bsico o V) un poder, infliges dai'o. Tira el dado de dao tal y como se te ~ muestra en tu hoja de personaje. El dai'o reduce los puntos de lJ golpe de un personaje. ~ GOLPES CRTICOS Cuando sacas un 20 en el dado al hacer una tirada de ataque, consigues un golpe crtico. Al conseguir un golpe crtico, en vez de tirar dai'.o, sim plemente infl iges la mayor cantidad de dao posible en el ataque. Ejemplo: el guerrero enano logra un golpe crtico con su ataque bsico cuerpo a cuerpo. El dai'o de este ataque es de 2d6+ 3. Es decir, que el dai'o mximo de este ataque es de 15 puntos de dao (6+6+3=15). F LANQUEAR Flanquear es una tctica de combate muy sencilla que pue des utili zar junto a un aliado contra algn enemigo. Para flanquear al enemigo, tu aliado y t debis encontraros adya centes con respecto a l y en lados contrarios al espacio que ocupa d icho enemigo. Ambos debis poder atacar al enemigo (con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, o bien con un ataque sin armas). Si existe una barrera entre tu enemigo y t, o entre tu enemigo y tu aliado, no se le puede flanquear. En caso de que te veas influido por alguna condicin que te impida realizar alguna accin, no puedes flanquear. Tienes ventaja en combate ante un enemigo al que flan- queas (ver ms abajo). YENT AJA EN COMBATE Cuando un defensor no puede prestar toda la atencin a la defensa, otorga ventaja en combate al atacante. Esto suele su- ceder cuando el defensor resulta flanqueado, aturdido o bien ha bajado la guardia. + Bonificador +2 a las tiradas de at aque. Ganas este boni- ficador cuando tienes ventaja en combate frente al objetivo de tu ataque. + Posibilidad de ver al objetivo. Tienes que ser capaz de ver un objetivo para ganar ventaja en combate frente a l. .. - ~ TIPOS DE ATAQUE Existen cuatro tipos bsicos de ataque. Ataque cuerpo a cuerpo. Un ataque cuerpo a cuerpo puede tener como objetivo a una criatura adyacente, y por lo general utiliza un arma. Atacar con una espada o una maza es un ejemplo de ataque cuerpo a cuerpo. Ataque a distancia. Un ataque a distancia es un ataque con- tra un objetivo distante. Este ataque tiene como objetivo slo a una criatura que se encuentre dentro de su alcance. Disparar un arco o un proyecti l mgico son ejemplos de ataque a distancia. Alcance: las hojas de personajes y los bloques de caractersti- cas de los monstruos especifican el alcance de Jos poderes y las armas a distancia. Un poder con Alcance 6 puede atacar a un objetivo que no se encuentre a ms de 6 casillas de distancia; con Alcance 10, se puede atacar a un objetivo que no est a ms de 10 casillas de distancia y as sucesivamente. Los poderes que incluyen la palabra visin en lugar de un nmero de alcance, pueden atacar a un objetivo al que se tenga lnea de visin. Un arma a distancia tiene dos nmeros de alcance: su alcance normal y su alcance largo. Si un objetivo se encuentra ms lejos del alcance normal de un arma, pero dentro de su alcance largo, el ataque sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque. Si el objetivo est dentro del alcance normal del arma, no sufre ninguna penalizacin. Ataques de oportunidad: usar un ataque a distancia provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que estn dentro del alcance (pgina 9). Ataque cercano. Un ataque cercano afecta a varios ob- jetivos que estn en las proximidades. Los ataques cercanos incluyen dos tipos de poderes,los creados a partir de la ener- ga que emana de una criatura o de un objeto que lleva. Casilla de ori9en: dependiendo del poder que utilices, los ata'!ues cercanos se originan en tu casilla o en una adyacente. Area de efecto: cada ataque cercano tiene un rea de efecto, que determina la forma del ataque. Atacas a todos los enemi gos, aliados y objetos que se encuentren en cada casilla dentro de la zona de ataque cercano. Un objetivo no se ve afectado si se interpone una barrera slida entre l y la casilla de origen. Ataque de rea. Los ataques de rea son similares a los ataques cercanos, salvo porque su casilla de origen est a cierta distancia del usuario. Una bola de fuego que cruza el campo de batalla y explota es un ejemplo de ataque de rea. Alcance y casilla de ori9en: el alcance de un ataque de rea viene dado en la descripcin del poder. Una criatura debe elegir una casilla dentro del alcance como casilla de origen. La casilla de origen es el lugar en el que se centra el rea del efecto y no puede haber barrera slida alguna entre el usuario y dicha casilla. El alcance incluye tanto la distancia mxima a la casilla de origen como el tamao de la zona de efecto. rea de efecto: el rea de efecto COJorma el ataque y determl na a qu objetivos afecta. El usuario ataca a todos los enemigos, aliados y objetos que se encuentren en cada casilla dentro de la zona del efecto. Una criatura no necesita linea de visin a la casi- lla origen, ni al objetivo, o desde la casilla origen hasta el objetivo. Sin embargo, un objetivo no se ve afectado si no existe ninguna lnea de efecto entre la casilla origen y l mismo, como pueda ser una barrera slida interpuesta entre la casilla origen y el objetivo. Ataques de oportunidad: utilizar ataques de rea provoca ataques de oporttmidad de los enemigos dentro del alcance (pg. 9). OBJETIVOS Para que una criatura sea tu objetivo, debe estar dentro del alcance de un poder y no puede encontrarse por completo detrs de una barrera slida. Muchos poderes permiten a una criatura elegir objetivos mltiples. Cada una de estas criatu ras ha de ser un objetivo adecuado. Alcan ce. El alcance es la distancia desde una fuente a su objetivo. Cada poder especifica un alcance mximo. Para determinar el alcance cuenta el nmero de casillas entre una fuente y su objetivo, incluyendo la casilla del objetivo, pero no el de la fuente. El camino tiene que ser recto cuando se determina el alcance. reas de efecto. Para los poderes que crean un rea de efecto, una criatura elige una casilla origen como objetivo y crea un efecto desde dicho espacio. Una criatura debe poder establecer corno objetivo la casilla origen, para crear desde ella un rea de efecto. Cada vez que una criatura utilice un poder con rea de efecto, realiza una sola tirada de dao, pero una tirada de ataque separada para cada criatura que se vea afectada. Es ms fcil ir en ese orden, especialmente si el poder inflige la mitad de dalio en un fitllo. Tira y suma el dao, y haz despus las tiradas de ataque una a una (si un ataque es un crtico, cal- cula dicho dao de forma separada). Barrera: una barrera recorre el borde de un nmero de- terminado de casillas. Una barrera debe cruzar al menos un borde de la casilla origen. Estallido: un estallido ocupa un rea adyacente al lanza- dor que es un nmero especfico de casillas en un lado. Por ejemplo, un estallido 3 afecta a tUl rea de 3 por 3 casi1las ad- yacentes al lanzador. El estallido debe ser adyacente a su casilla de origen, que es una casilla dentro del espacio del lanzador. La casilla origen no resulta afectada por el estallido. Un estallido solo afecta a un objetivo si ste se encuentra en el rea del esta- llido y si existe lnea de efecto desde la casilla origen al obj etivo. Explosin: una explosin empieza en una casilla objetivo y se expande en todas direcciones a un nmero especfico de casillas desde la casilla objetivo. Una explosin t iene como epicentro la casilla origen. A menos que una descripcin de poder diga lo contrario, una explosin no afecta a su creador. MODIFICADORES DE ATAQUE En combate se pueden producir muchas circunstancias que pueden aumenta1 o reducir las opciones de acertar a un objetivo. Por ejemplo, un objetivo flanqueado es ms fcil de golpear, mientras que un objetivo a cubierto resulta ms dificil de atacar. Una circunstancia que conceda una ventaja o desventaja temporal viene representada por un modificador a la tirada de ataque. Una criatura a'iade el modificador al bonifi.cador de ataque al realizarlo. DAO CONTINUADO Algunos poderes infligen dao continuado en los turnos que siguen al ataque inicial. Al principio de tu turno: una criatura sufre dao conti nuado al inicio de su turno. El da\o continuado del mismo t ipo no se suma, solo se aplica el nmero ms alto. Modificadores de ataque Todos los tipos de ataque Ventaja en combate contra e nemigo El atacante est t umbado El objetivo t iene cobertura normal El objetivo tiene cobertura superior Ataques cuerpo a cuerpo Ataque de carga El objetivo tiene ocultacin Sin lnea de visin al objetivo Ataques a distancia Largo alcance (slo ataques con armas) El objetivo est tumbado El objetivo tiene ocultacin Sin lnea de visin al objetivo Ataque cercano Modiflcador +2 -2 -2 -S Modificador +1 -2 -S Modificador -2 -2 -2 -S No hay modificadores especficos para los ataques cercanos. Ataques de rea la casilla de origen tiene ocultacin Sin lnea de visin a la casilla de origen Modiflcador -2 -S Al final de tu t u mo: en cada asalto al flnal del turno de una criatura, se hace una TS (ver pgina 9) contra cada tipo de dai'lo continuado. Si logra tener xito en la salvacin, la criatura deja de sufrir el dao continuado de ese tipo. TRAS ACCIONES EN COMBATE Esta seccin describe cmo realizar algunas de las acciones ms comunes que estn a tu disposicin durante tu turno. Ataque b sico: como accin estndar, puedes realizar un ataque bsico cuerpo a cuerpo o un ataque bsico a distancia. Carga: como accin estndar puedes lanzarte hacia ade !ante y reali zar un ataque bsico cuerpo a cuerpo. Mueve tu velocidad como parte de la carga. Al Onal de tu movimi ento haces un ataque b;sico cuerpo a cuerpo con un bonificador +1 a la tirada de ataque. Has de moverte al menos 2 casillas con respecto a tu posicin inicial, y has de cargar hacia la ca- silla libre ms cercana desde la que puedas atacar al enemigo. La carga provoca ataques de oportunidad. Despus de una carga, no puedes realizar ninguna accin ms, a menos que gastes un punto de accin (ver ms adelante). Nuevas energas. Como accin estndnr puedes gastar un esftterzo curativo para recuperar puntos de golpe. Cuando lo haces, recuperas un cuarto de tus puntos de golpe mxi- mos (redondeados a la baja). Tambin ganas un bonificador +2 en todas las defensas hasta el inicio de tu siguiente turno. Puedes utilizar nuevas energas una vez por encuentro. Usar un p oder. La mayor parte de los poderes son ac- ciones estndar. Consulta tu hoja de e r s o m ~ e para ver los poderes a los que tienes acceso. MOVIMIENTO Puedes utilizar una accin de movimiento para moverte tu velocidad en un turno. Si utilizas dos acciones de movimiento (sustituyendo un movimiento por una accin estndar), pue- des moverte tu velocidad dos veces en tu turno. ACCIONES DE MOVIMIENTO Estas actividades precisan del uso de una accin de movimiento. + Caminar. Te mueves a tu velocidad. + Desplazarse. Te mueves una casilla sin provocar ataques de oportunidad. Normalmente no te puedes desplazar en un terreno difcil. + Correr. Te mueves a tu velocidad +2 casillas y concedes ventaja en combate. ..J UJ o o o c.. <!; "' o u z UJ o 1/l <!; ..J MOVIMIENTO OBLIGATORIO lJ Ciertos poderes y efectos te permiten empujar, tirar y desl izar UJ a un objetivo. CC + Tirar: cuando tiras de una criatura. cada casi lla que la muevas debe acercarla a t. + Empujar: cuando empujas a una criatura, cada casilla que la muevas debe alejarla de ti. + Deslizar: cuando deslizas a una criatura no existe restric cin sobre la direccin en la que la puedes mover. Las siguientes reglas son las que controlan todos los movi - mientos obligatorios. + Distancia. El poder especifica cuntas casillas puedes mover un objetivo. Puedes elegir mover al objetivo menos casillas, o puedes elegir no moverlo. + Destino especfico. En cambio, algunos poderes especifican un destino, como puede ser una casilla adyacente a la tuya. + Sin ataques de oportunidad. Un movimiento obligatorio no provoca ataques de oportunidad. + Terreno difcil. Un movimiento obligatorio no se ve entor- pecido por terreno difcil (ver ms abajo). + Inaccin. Un movimiento obligatorio no cuenta en contra de la capacidad de un objetivo para moverse durante su turno. + Espacio vlido. Un movimiento obligatorio no puede mover a un objetivo a un espacio en el que no pueda entrar caminando. DIST ANClA Y MOVIMIENTO Para medir la distancia en un tablero de batalla, simplemente hay que contar las casillas. Puedes mover tu velocidad en las casillas como accin de movimiento, en cualquier direccin, de casilla en casilla horizontalmente o en diagonal. CASILLAS OCUPADAS Por norma general no puedes moverte a travs de una casilla ocupada. + Aliado. Puedes desplazarte a travs de una casilla que est ocupada por un aliado. + Enemigo. No te puedes desplazar a travs del espacio de un enemigo, a menos que dicho enemigo se encuentre indefenso. + Fin del movimiento. No puedes acabar tu movimiento en una casilla ocupada, a menos que se trate de la casilla de un aliado y ste est tumbado, o que sea la casilla de un enemigo y ste se encuentre indefenso. TERRENO DIFCIL Los escombros, la maleza, los pantanos poco profundos y las escaleras pronunciadas, as como otros tipos de terreno difici- les dificultan el movimiento. Cuesta 1 casilla de movimiento adicional entrar en una casilla de terreno dificil. Si no te queda suficiente movimiento. no puedes entrar en una casilla de terreno difcil. No te puedes desplazar a una casilla de terreno difcil a menos que tengas un poder que te permita hacerl o. OBSTCULOS No puedes entrar en una casill a con un obstculo que la ocu- pe, como puede ser un muro o un pilar. Cuando un obstcul o ocupa una casilla, no te puedes mover en diagonal por la es- quina de dicha casilla. PuNTOS DE ACCIN Una vez por encuentro puedes gastar un punto de accin. Una vez que gastas dicho punto ya no lo puedes recuperar. Puedes ganar ms puntos de accin durante la aventura. + Los PJs empiezan con 1 punto de accin. Slo algunos mosntruos disponen de puntos de accin, y en ese caso se indica en el bloque de caractersticas del monstruo. + Los PJs ganan 1 punto de accin cuando logran una hazaa memorable en su aventura. Una hazaa memorable tiene lugar al final de cada dos encuentros que los PJs completen en el mismo da (sin llevar a cabo un descanso prolongado, ver ms adelante). As, si los PJs completaran cinco encuen- tros antes de decidirse a reali zar un descanso prolongado, llevaran a cabo una hazaa memorable tras los encuentros 2 y 4 de ese da. + Despus de un descanso prolongado (ver ms adelante), los PJs pierden todos los puntos de accin que no hubieran gastado, pero empiezan de nuevo con 1 punto de accin. + Con frecuencia, gastas un punto de accin para realizar una accin adicional durante tu turno. Tienes que decidir si la accin adicional es una accin estndar, o una accin de movimiento, o una accin menor. PuNTOS DE GOLPE, CURACIN Y MUERTE En el transcurso de una batall a, los personaj es pueden sufrir dao por los ataques. El da1io reduce los puntos de golpe de un PJ. + Mximo de puntos de golpe. Los PJs y los monstruos tienen un nmero mximo de puntos de golpe, que vienen determi nados por su clase, nivel y puntuacin de Constitu- cin. Los puntos de golpe de un PJ no pueden superar este nmero. + Maltrecho. Cuando los puntos de golpe que tienes caen a la mitad del mximo de puntos de golpe que tienes, quedas maltrecho. Ciertos poderes slo funcionan (o funcionan mejor) frente a un objetivo maltrecho. + Moribundo. Cuando los puntos de golpe que tiene un PJ caen a O o menos, queda inconsciente, y se est muriendo. Cualquier dao reduce an ms los puntos de golpe que tenga hasta que el personaje muere. Cuando los pg de un monstruo caen a O. est derrotado. + TS contra muerte. Cuando un PJ se est muriendo. hace una TS al final de su turno en cada asalto. Si tiene xito (saca un 1 O o ms) no se produce cambio alguno en su con- dicin. Si fracasa en la salvacin (porque ha sacado menos de 1 O) estar un paso ms cerca de la muerte. Si falla tres veces, el personaje mucre. + Muerte. Si un PJ sufre un dao que reduce los puntos de golpe que tenga a una cifra negativa, igual o mayor que su cifra de 'maltrecho', o si falla su TS contra muerte tres veces. su personaje muere. Los monstruos simplemente mueren al ser reducidos a O pg. CURACIN EN COMBATE Incluso mientras la batall a ruge a tu alrededor, puedes curar te. Un PJ puede curarse utili zando sus nuevas energas (ver pgina 11). Un aliado puede utilizar la habilidad de Sanar sobre l (ver ms abajo). Un aliado puede utilizar un poder de curacin sobre un PJ. Los monstruos disponen de medios de curacin limitados, como se describe en los encuentros y en el bloque de caractersticas del monstruo, cuando los hay. Cuando un poder sana a un PJ, ste no tiene que usar una accin para gastar un esfuerzo curativo. Incluso si el Pj est inconsciente, el poder utili za su esfuerzo curativo para restau- rar los puntos de golpe. Existen tambin algunos poderes que no necesitan que el PJ gaste ningn esfuerzo curativo. SANAR AL MORIBUNDO Si un PJ se est muriendo, cualquier curacin hace que se recupere hasta estar a O puntos de golpe y luego recupera pg a partir de all. Tan pronto como el PJ est en pg positi vos, recupera la consciencia y ya no est moribundo. DESCANSO Y RECUPERACIN Fuera de los encuentros, los PJs pueden disfrutar de dos tipos de descanso: o bien uno breve, o uno prolongado. Descanso breve. Un descanso breve permite renovar los poderes de encuentro y utilizar los esfuerzos curativos para recuperar Jos puntos de golpe. Dura unos 5 minutos. Los PJs pueden tomarse tantos desca nsos breves al da como quieran. Durante un descanso breve se tiene que descansar, no puede haber actividad que agote, ni interrupciones. Descanso prolongado. Una vez al da, los PJs pueden hacer un descanso prolongado. Debe durar al menos 6 horas para recibir sus beneficios. Durante este periodo hay que descansar o dormir. Al final del descanso, se recuperan los puntos de golpe que se hayan perdido, as como los esfuerzos curativos que se hayan gastado, los poderes diarios se ven renovados, se pierde cualquier punto de accin que no se hu- biera gastado y se gana 1 punto de accin nuevo. ,:.... SUBIR DE NIVEL Cuando tus PJs ganan los suficientes PX para subi r de nivel, la informacin que aparece en el reverso de sus hojas de per sonajc les explica de qu manera mejora su personaje. Estas mejoras entran en efecto despus de un desca nso prolongado. Cuando un personaje gana un total de 1.000 PX, llega a 2. nivel. Cuando un personaje gana un total de 2.250 PX, llega a 3." nivel. Al final de esta aventura, los personaj es deberan llegar a 4. 0 nivel, o estar muy cerca de conseguirlo. CONDICIONES Los poderes, los monstruos. las trampas y el entorno pueden ser causantes de diferentes condiciones. Una condicin impone un penalizador, una vulnerabi lidad, un obstculo o una combinacin de efectos. El efecto que impone una condicin determinada describe cunto tiempo dura dicha condicin. ATONTADO + Concedes ventaja en combate. + Puedes realizar una accin estndar, de movimiento o menor durante tu turno (tambin acciones gratuitas). No puedes llevar a cabo acciones inmediatas o de oportunidad. + No puedes flanquear a un enemigo. ATURDIDO + Concedes ventaja en combate. + No puedes llevar a cabo acciones. + No puedes flanquear a un enemigo. CEGADO + Concedes ventaja en combate + No puedes ver a ningn objetivo (los objetivos tienen ocultacin total). + Sufres un penalizador -1 O a las prue bas de Percepcin. + No puedes flanquear a un enemigo. DEBILITADO + Tus ataques causan la mitad de dao. El dao continuado que puedas causar no se ver afectado. DOMINADO + Ests atontado. + La criatura dominadora elige tu nica accin. Los nicos poderes que te puede obligar a usar son los a voluntad. ENSORDECIDO + No puedes ofr nada. + Sufres un penalizador 1 O a las prue- bas de Percepcin. NEUTRALIZADO + Concedes ventaja en combate + Ests inmovilizado. + No te pueden mover mediante un tirn, empujn o deslizamiento. + Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque. INCONSCIENTE + Ests indefenso. + Sufres un penalizador -5 a todas las defensas. + Quedas tumbado, si es posible. + No puedes ll evar a cabo acciones. + No puedes flanquear a un enemigo. INDEFENSO + Concedes ventaja en combate. Nota: lo normal es que ests inde- fenso porque ests inconsciente. INMOVILI ZADO + No puedes moverte de tu espacio, aunque s puedes teleportarte o verte obligado a desplazarte por un tirn, empujn o deslizamiento. MORIBUNDO + Ests inconsciente. + Estas a O pg o menos. + Realizas una TS contra muerte cada asalto. PETRIFICADO + Has sido convertido en piedra. + No puedes llevar a cabo acciones. + Obtienes resistencia 20 contra todo dao. + No eres consciente de tu entorno. + No envejeces (NdT: texrual). RALENTIZADO + Tu velocidad pasa a ser 2. Esta velocidad se aplica a todos tus tipos de movimiento, pero no a la tele portacin o a un lirn, empujn o deslizamiento. No puedes aumentar tu velocidad por encima de 2, ni sta aumentar si ya era inferior a 2. Si quedas ralentizado mientras te mueves, te detendrs de inmediato si ya has movido 2 o ms casillas. SEALADO + Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque en cualquier ataque que no sea contra la criatura que te ha sealado. SORPRENDIDO + Concedes ventaja en combate. + Slo puedes llevar a cabo acciones gratuitas. + No puedes flanquear a un enemigo. TUMBADO + Concedes ventaja en combate a los enemigos que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra ti. + Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra los ataques a dis tancia de enemigos no adyacentes. + Ests tirado en el suelo. Si ests volando, descenders con seguridad una distancia igual a tu velocidad de vuelo; si con ello no llegas a tocar tierra, caers. + Sufres un penalizador 2 a tus tiradas de ataque. ...J l.iJ o o o 0.. '<{ a: o u z l.iJ o VI <{ ..J o l.iJ a: . .. , l HABILIDADES Las habilidades representan las capacidades de un personaje ms all del combate. Las CD para las pruebas de habilidad habituales aparecen en cada encuentro como corresponde. Tambin puedes utilizar estas CD como pauta general. Nivel de dificultad CD Fcil Moderado Difci l S 10 15 Algunas habilidades sufren un penalizador cuando un perso naj e lleva puesta algn tipo de armadura. Esto ya se incluye en las hojas de personaj e, si corresponde. A continuacin te presentamos una descripcin rpida de las habilidades. ACROBACIAS (DESTREZA) Penalizador a la prueba si se lleva armadura Utiliza esta habilidad para probar tu equilibrio sobre superfl cies estrechas o inestables, o para escapar de un agarrn o de unas cadenas. AGUANTE (CONSTITUCIN) Penalizador a la prueba si se lleva armadura Utiliza esta habilidad para evitar los efectos negativos y para ir ms all de los lmites fsicos normales. ARCANOS (INTEU GENC l A) Posees conocimientos sobre la magia y los efectos mgicos, y tambin sobre las criaturas que tienen origen elemental, ferico o sombro (una criatura del Caos elemental, las tierras Salvaj es de las hadas o el pramo Sombro). A TLETISMO (FUERZA) Penalizador a la prueba si se lleva armadura Utiliza esta habilidad para trepar, nadar o saltar. Cuando trepas o nadas, una prueba con xito te permite moverte a la mitad de tu velocidad. Para realizar un salto de longitud, divide entre 10 el resultado de tu prueba; ste ser el nmero de casillas sobre las que podrs saltar. Si te mueves al menos 2 casillas antes de saltar, divide el resultado entre S. DIPLOMACIA (CARISMA) Utiliza esta habilidad para influir sobre los dems con tacto y sociabilidad, hacer que los dems cambien de opinin, inspi rar buena voluntad, y negociar acuerdos de buena fe. D UNGEONS (SABIDURA) Tienes conocimientos sobre cmo trazar un camino en un complejo de dungeons, reconoces los peligros del dungeon, encuentras comida en la Infraoscuridad, e identificas una criatura con origen aberrante. E NGAAR (CARISMA) Utiliza esta habilidad para hacer que lo fa lso parezca verdade ro, engatusar a un guarda, engaar a un mercader o mentir. Engaar es una prueba enfrentada contra Perspicacia. HISTORIA (INTELIGENCIA) Tienes conocimientos sobre historia, es decir, de sucesos, le yendas, costumbres y tradiciones. H URTO (DESTREZA) Penalizador a la prueba si se lleva armadura Utiliza esta habilidad para desmontar trampas, abrir cerrad u ras, hurtar y realizar otros trucos de prestidigitacin. Utilizar esta habilidad es una accin estndar o forma parte de un desafo de habilidad. La CD base para desarmar una trampa o abrir una ce rradura en el grado heroico es 10. Un personaje que utiliza herramientas de ladrn recibe un boniflcador +2 a la prueba. Si la prueba fracasa por S o ms, mient ras se est tratando de desmontar la trampa, dicha trampa se dispara. INTIMIDAR (CARISMA) Util iza esta habilidad para influir en los dems mediante acciones hostiles y amenazas directas. Realiza una prueba de Intimidar contra la defensa de Voluntad del objetivo. NATURALEZA (SABIDURA) Tienes conocimientos relacionados con saber encontrar tu camino por la espesura, sabes reconocer los peligros natura les, manejar a una bestia natural y vivir de la tierra. Tambin puedes identificar a una criatura con origen natural. PERCEPCIN (SABIDURA) Utiliza esta habilidad para reconocer pistas, avistar peligros inminentes y encontrar objetos escondidos. Esta habilidad se utiliza contra la prueba de Sigilo de otra criatura, o contra una CD establecida por el DM. En la mayora de las situaciones el DM utiliza el resultado de Percepcin pasiva (modificador de habilidad + 10) para determinar si un personaje es capaz de reconocer una pista o ver un peligro inminente. Percepcin: no se precisa ninguna accin; o notas algo, o no lo haces. Si quieres utilizar la habilidad de manera activa, necesitas realizar una accin estndar o gastar 1 minuto escuchando o buscando, dependiendo de la tarea. + Prueba e nfrentada: Percepcin contra Sigilo cuando tratas de avistar o escuchar a una criatura que uti li ce Sigilo. Tu prueba podra verse modificada por la distancia, o si ests escuchando a travs de una pared o una puerta (ver la tabla). + CD: consulta la tabla para las CD cuando ests tratando de escuchar o avistar algo, o cuando ests buscando en un rea. + xito: consigues avistar o escuchar algo. + Fracaso: no puedes volver a intentarl o a menos que las ci rcunstancias cambien . + Bsqueda: cuando ests buscando en un rea o ests buscando algo especfico, se supone que ests buscando en cada casilla adyacente. El DM te podra permitir hacerl o como accin estndar, pero una bsqueda precisa de al menos 1 minuto. Escuchar CD Percepcin Combate Conversacin normal Susurros A travs de una puerta A travs de una pared A ms de 10 casi llas de distancia o 10 20 +S +10 +2 Avistar o Buscar CD Percepcin Apenas oculto Bien oculto A ms de 10 casillas de distancia 10 2S +2 P ERSPICACIA (SABIDURA) Uti liza esta habilidad para descubrir las intenciones reales e interpretar el lenguaje corporal, realizar s uposiciones acertadas sobre los motivos, la actit ud y la sinceridad de un objetivo. Ut iliza esta habilidad para cont rarrestar una prueba de Engai1ar. Tarea CD Perspicacia Averiguar Intenciones o actitudes Notar Influencia externa Reconocer un efecto como engaoso RECURSOS (CARISMA) 10 + nivel de la criatura 2S + nivel del efecto 1S + nivel del efecto Sabes cmo manejarte adecuadamente en un entorno urbano (en una villa, pueblo o ciudad). Utilizar esta habilidad precisa de 1 hora. RELIGIN (INTELIGENCIA) Tienes conocimientos sobre tradiciones religiosas. Tambin puedes identificar a una criatura que tenga origen inmortal o que sea del tipo muerto viviente. SANAR(SABIDURA) Utiliza esta habilidad para dispensar primeros auxilios, esta- bilizar a un personaje moribundo, conceder una TS o curar una enfennedad. Primeros a uxilios: accin estndar. + Utilizar nuevas energas: realiza una prueba de Sanar CD 1 O para permitir a un personaje adyacente que utilice sus nuevas energas (pgina 11) sin que el personaje tenga que realizar una accin para ello. El personaje no gana los bonificadores de defensa que normalmente se otorgan con las nuevas energas. + Estabilizar a los moribundos: realiza una prueba de Sanar CD 1 S para estabilizar a un personaje adyacente mori- bundo. Si tienes xito. el personaje puede dejar de realizar TS de muerte, hasta que sufra dao de nuevo. Los puntos de golpe actual es del personaje no cambian de resultas de haber sido estabili zado. + Concede una TS: realiza una prueba de Sanar CD 1 S. Si tienes xito un aliado adyacente puede realizar de manera inmediata una TS. o bien este aliado recibe un bonificador +2 en las TS al final de su siguiente turno. SIGILO (DESTREZA) Penalizador a la prueba si se lleva armadura Utili za esta habilidad para esconderte y moverte silen- ciosamente. Esta habilidad se utili za contra la prueba de Percepcin de otra criatura o contra una CD establecida por ci OM. HA'BlLlDADES DE ...J UJ o o o 0.. '<( c:t: o u z UJ a \1\ <( ...J CONOClMlENTO lJ Algunas habilidades se relacionan con el conocimiento sobre un ~ tema en particular: Arcanos, Dungeons, Historia, Naturaleza y Religin. Puedes utilizar uno de estos tipos de habilidades para recordar una informacin importante en su campo de conoci- miento respectivo, o para reconocer una pista relacionada con ella. Tambin puedes utilizar este tipo de habilidad para identificar ciertos tipos de monstruos, tal y como se indica en la descripcin de la habilidad. la CD de la prueba aumenta dependiendo del tema especfico, y de si es de conocimiento general. A veces, la informacin puede ser tan especializada que tienes que haber entrenado la habilidad para poder tener la opcin de enterarte de ella. Conocimiento general: aquf se incluye el tipo de informacin general que es conocida por todos, sobre un tema determinado. Conocimiento avanzado: aquf se incluye el tipo de informacin especializada que slo un experto en el campo podra tener. Conocimiento s uperior: aqui se incluye el tipo de informacin esotrica que slo un maestro en ese campo podra tener. Habilidad de conocimiento: no se precisa ninguna accin, o sabes la respuesta, o no la sabes. + CD: consulta la tabla. + xito: recuerdas informacin til en tu campo de saber, o puedes reconocer una pista relacionada con ella. Para los monstruos, puedes identificar a una criatura, as como su tipo y palabras clave. Unos resultados ms altos dan informacin adicional. + Fracaso: No recuerdas ninguna informacin pertinente. El DM te podra permitir real izar una nueva prueba si sale a la luz nueva informacin. nivel de Conocimiento CD General Avanzado Superior S 10 1S Conocimiento de monstruo CD Nombre, tipo y palabras clave Poderes Resistencias y vulnerabilidades S 10 1S