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IES T-004 Normal Sup Gral T.

de Luzuriaga Didctica de la Matemtica I 2 Ao Profesorado de Enseanza Primaria COMISIN A y B

TRABAJO PRCTICO 2 LA ENSEANZA DEL SISTEMA DE NUMERACIN PRIMER PARTE La construccin del nmero y del Sistema de Numeracin por parte de los nios es una tarea que demanda varios aos de la escuela primaria. Para que cada nio avance gradualmente en estos conocimientos es necesario ofrecer una amplia y variada gama de problemas. Revisemos ahora cmo los nios se van apropian de estos saberes. ACTIVIDAD Con ayuda de la bibliografa de los Cuaderno para el Aula NAP de 1 y 2 ao analiza, reflexiona y describe: a) Con qu conocimientos numricos ingresa el nio a 1 ao? b) Cul es la propuesta didctica que se plantea para que el alumno logre leer y escribir los nmeros naturales? Describir cada una. c) Cul es la diferencia entre el recitado de la serie y el conteo? Cundo podemos afirmar que los nios saben recitar la serie y cundo que dominan el conteo? Qu actividades se puedan proponer en primer grado? Qu variables didcticas puede usar el maestro en cada caso? d) Cmo se aproximan los nios al conocimiento de la numeracin escrita? Qu situaciones se pueden plantear? Qu es la banda numrica? Para qu utilizar bandas numricas? Cmo usarla para leer y escribir nmeros? Qu tipo de problemas proponer con las bandas numricas? e) Cmo se contina con este trabajo en 2 Ao?

Prof. Ivana Cordero


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SEGUNDA PARTE SECUENCIA DE ENSEANZA PARA IDENTIFICAR REGULARIDADES: JUEGO DEL CASTILLO MATERIALES: *Un tablero que se le presenta a los nios como un castillo de cien cuartos. Como son tantos cuartos, para poder identificarlos, se los numera.

ORGANIZACIN DE LA CLASE: * Grupos de cinco, cada grupo con un tablero. La secuencia de actividades se desarrolla en varias clases, y comprende cuatro fases: Actividad 1 Se presenta el cuadro con algunos nmeros tapados para que los nios averigen cuales son. ( variable didctica: se ponen tantos nmeros tapados como integrantes tiene el grupo, o el doble si se quiere que los nios jueguen dos veces). Consigna: Deben decir cul es el nmero o escribirlo y explicar cmo se dieron cuenta

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Actividad 2 Se presenta cuadros incompletos como el siguiente: Consigna: deben completen los casilleros marcados y decir cmo se dieron cuenta

Actividad 3 Se corta la tabla en varias partes y se reparten entre los integrantes de grupo como si fuera un rompecabezas Consigna: tienen que armar la tabla colocando cada uno su parte en lugar que corresponda y luego tienen decir cmo se dieron cuenta.

Actividad 4 Se les entrega a los alumnos extractos de cuadros para completar. Consigna: tienen que completar los casilleros marcados teniendo en cuenta el nmero indicado. Luego vamos a discutir como se dieron cuenta.

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Actividad 5 Se le entregan a los alumnos extractos de cuadros con algunos nmeros mal ubicados. Consigna: tienen que encontrar el/los nmeros mal ubicados sabiendo que el remarcado est bien. Luego vamos a discutir como se dieron cuenta.

ANLISIS DIDCTICO Propone distintos procedimientos de resolucin para cada actividad. Describe los saberes que necesitan tener disponible los alumnos para iniciar cada actividad. Describe los saberes que se estaran construyendo con esta secuencia de enseanza. Selecciona los contenidos del DCP y los aprendizajes prioritarios de los NAP posible de ser abordados con el juego. Analicemos lo trabajado El papel de las regularidades se distingue tanto en situaciones de comparacin como en las de produccin o interpretacin. En el primer caso, las situaciones apuntan precisamente a la elaboracin de regularidades, ya que eso y no otra cosa son los criterios de comparacin. En el segundo caso, se evidencian sobre todo a travs de los argumentos utilizados por los chicos para fundamentar o rechazar ciertas escrituras numricas. Formular preguntas acerca de las razones que explican las regularidades slo tiene sentido una vez que los chicos las han descubierto; alentar la bsqueda de respuestas slo tiene sentido cuando los chicos estn en condiciones de hacerse cargo de las preguntas. ACTIVIDAD A partir de lo descripto en los Cuadernos para el Aula NAP de 1 y 2 Ao, con respecto a Conocer el Sistema de Numeracin, responde: a) Cmo podemos lograr que el nio construya la nocin de valor posicional? b) Qu tipo de regularidades deben advertir los alumnos para entender la organizacin decimal de nuestro sistema de numeracin? c) Cul es el trabajo que se plantea para lograr que el nio produzca escrituras aditivas de nmeros? en qu contexto es conveniente trabajarlo? d) Cmo se contina con este trabajo en 2 Ao?

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TERCERA PARTE LA ENSEANZA DEL SISTEMA DE NUMERACIN EN LA PRIMARIA Para cada una de las siguientes situaciones de enseanza/juegos: Propone distintos procedimientos de resolucin para cada actividad. Describe los saberes que necesitas tener disponible para iniciar cada actividad. Describe los saberes que se estaran construyendo con esta secuencia de enseanza. Selecciona los contenidos del DCP y los aprendizajes prioritarios de los NAP posible de ser abordados con cada situacin/juego. Describe las posibles variables didcticas. 1-EL JUEGO DE LAS PISTAS PRIMERA ETAPA Materiales - tarjetas con pistas. Organizacin de la clase Se divide la clase en equipos de 4 alumnos. Desarrollo Se trata de una competencia entre varios equipos, cada uno de los cuales recibe dos tarjetas, cada una con un conjunto de condiciones que debe cumplir un nmero. En una hoja, el equipo escribe los nmeros que cumplen las condiciones explicadas en cada una de las dos tarjetas. ASIGNACIN DE PUNTAJES Cuando la respuesta es un nico nmero, obtienen 1000 puntos, si aciertan. Si no aciertan suman 200 puntos por cada dgito correctamente ubicado. Cuando hay ms de un nmero como solucin, obtienen 500 puntos por cada nmero correcto y 500 adicionales por escribir todas las respuestas posibles SEGUNDA ETAPA Cada grupo escribe nuevas tarjetas agregando una condicin para reducir o para ampliar la cantidad de soluciones. 2- ALFAJORES RIQUSIMOS En el establecimiento Riqusimos, se envasan los alfajores del siguiente modo: 10 alfajores ... 1 paquete 10 paquetes ...1 caja 10 cajas ...1 pack En la sucursal N 2 realizaron un pedido de 2.840 alfajores, en la menor cantidad de envases posibles. Cuntos pack, cajas y paquetes debern enviar? A la sucursal N1 solicitaron 4 packs, 2 cajas y 9 paquetes Cuntos alfajores debern enviar? Desde la sucursal N 3 se ha despachado: 10 packs, 20 cajas y 40 paquetes Cuntos alfajores sern? En la sucursal N 4 encargaron 3.460 alfajores. Desde la fbrica les mandaron a decir que no quedaban pack, por lo tanto se los enviaran en cajas y paquetes. Cuntas cajas y paquetes les habrn enviado? Si hubiesen enviado slo paquetes Cuntos seran? PARA DISCUTIR. 1-Qu transformacin se produce en un nmero como el 34 al multiplicarlo por 10?, y por 100?, y por 1000? Por qu? 2. Qu transformacin se produce en un nmero como el 34 al sumarle 10?, y al sumarle 100?, y 1000? Por qu? 3. Si me dicen 34, dara el mismo resultado multiplicar primero por 100 y despus sumar 100, que sumar primero 100 y despus multiplicar por 100? Por qu? Prof. Ivana Cordero
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4. Si quiero obtener el nmero ms grande posible, qu conviene hacer primero, sumar 100 o multiplicar 100? Por qu? 3- JUEGOS DE LA TELE Materiales: sobres con tarjetas con nmeros naturales de cuatro cifras. Organizacin de la clase: se divide la clase en grupos de igual cantidad de integrantes y el maestro oficia de locutor. Desarrollo: se les explica a los chicos que se trata de jugar como en los programas de preguntas y respuestas de la televisin, slo que con algunas variantes. El maestro tiene una pila de sobres con un nmero en su interior y todos los grupos sacan un sobre al menos una vez. Se entrega el sobre al maestrolocutor, y este comunicar a toda la clase entre qu nmeros se encuentra el que est en el sobre y que tienen como mximo 5 preguntas posibles para adivinarlo. Cada grupo har preguntas al maestro sin que los dems escuchen para descubrir el nmero que est en el sobre. La amplitud del intervalo que elija el maestro ser suficientemente amplia como para dar lugar a por lo menos cinco preguntas. Las respuesta a cada grupo se har individualmente, segn la pregunta que hagan y se responder por s o por no, en un tiempo determinado. Pasado dicho tiempo, cada grupo deber arriesgar cul es el nmero oculto en el sobre. Si aciertan el nmero, se acreditan 100 puntos; si slo aciertan 1 cifra del nmero, ganan 25 puntos; si aciertan 2 cifras, 50 puntos y 3 cifras, 75 puntos. 4- PROBLEMAS DE CUADROS A)-Complet los casilleros de los siguientes cuadros: 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 10 110 210 310 411 510 610 710 810 910 20 120 220 320 420 30 130 230 330 430 530 630 730 830 930 40 140 240 340 440 540 640 740 940 50 150 250 350 450 550 656 750 950 60 160 260 360 460 560 660 760 960 70 170 270 370 470 570 670 770 970 80 180 280 380 480 580 689 780 980 90 190 290 290 490 590 690 790 990

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700 710 720 730 740 750 760 770 780 790

701 711 721 731 741 751 761 771 781 791

702 712 722 732 742 752 762 772 782 792

703 713

753 763 773 783 793

704 714 724 734 744 754 764 774 784 794

705 715 725 735 745 765 785 795

706 716 726 736 746 756 766 786 796

707 717 727 737 747 757 767 787 797

708 718 728 738 748 758 768 788 798

709 719 729 739 749 759 769 779 789 799

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3000 3100 3200 3300 3400 3500 3600 3700 3800 3900

3010 3110 3210 3310 3411 3510 3610 3710 3810 3910

3020 3120 3220 3320 3420 3520 3620 3720 3820 3920

3030 3130 3230

3040 3240 3340 3440 3540 3640 3740 3840 3940

3050 3250 3350 3450 3550 3656 3750 3850 3950

3060 3260 3360 3460 3560

3070 3270 3370 3470 3570 3670 3770 3870 3970

3080 3280 3380 3480 3580 3680 3780 3880 3980

3090 3290 3290 3490 3590 3690 3790 3890 3990

3730 3830 3930

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0 100 200 300 400 500 600 700 800 900

10

20

30

40

50

60

70

80

90

0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 7000 8000 9000 10000

100

200

300

400

500

600

700

800

900

B)-En este cuadro hay nmeros DESUBICADOS. Pint todos los que encuentres:

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3000 3100 3200 3300 3400 3500 3600 3700 3800 3900

3010 3101 3210 3310 3140 3510 3610 3710 3810 3910

3020 3120 3220 3320 3420 3520 3620 3720 3820 3920

3030 3130 3023 3330 3430 3530 3630 3730 3830 3930

3040 3140 3240 3340 3440 3540 3640 3740 3840 3940

3050 3150 3250 3350 3450 3550 6350 3750 3850 3905

3060 3160 3260 3360 3640 3560 3660 3760 3860 3960

3070 3170 3270 3370 3470 3570 3677 3770 3870 3970

3080 3180 3280 3380 3480 3580 3680 3780 3880 3980

3090 3190 3290 2390 3490 3590 3690 3790 3980 3990

5- Jugamos al MEMOTEST Cada par de chicos recibe 10 parejas (10 cartas amarillas con cifras y 10 cartas verdes con palabras) Se mezclan boca abajo y por turnos van dando vuelta un par, una amarilla y una verde, si coinciden los nmeros se queda con la pareja. Gana el que al final logr ms parejas. Por ejemplo:
650 Seiscientos cincuenta

6- En una carrera se inscriben cerca de 10.000 corredores. Por telfono, les dieron estos nmero a un club: a) Nueve mil novecientos noventa y dos b) Seis mil trescientos cuarenta y siete c) Cinco mil catorce d) Ocho mil setecientos uno Escrbelos como quedaron en las camisetas: Marc cul de estos corredores tiene razn

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7. Para poner en funcionamiento la biblioteca de la escuela, la maestra propuso comenzar a elaborar un cuaderno de prstamos y los chicos escribieron algunas etiquetas para pegar en los libros. Complet las etiquetas que faltaron
348 trescientos cuarenta y ocho 509...

5.708.

3.098.

3.520.

II- PROBLEMAS DE COMPARACIN, ENCUADRAMIENTO Y ORDEN 1. La carrera de los 10.000 metros

Responde: a) Cuntos nmeros hay entre los que ya estn escritos? .. b) Dnde podra estar el 3.500?.................................................................... c) Dnde podra estar el 4.001?.................................................................... d) Dnde podra estar el 6.999?.................................................................... e) Cmo se llamarn estos nmeros? 7.300; 7.865; 8006 2. Estos son los nmeros de los corredores argentinos: Escrib los nombres como aparecen en la lista de inscripcin:
M A XI S E B A
FE D E L UI S A RI EL JU A N

3. Te doy las pistas, anot el nmero:

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IES T-004 Normal Sup Gral T. de Luzuriaga Didctica de la Matemtica I 2 Ao Profesorado de Enseanza Primaria COMISIN A y B Es de tres cifras. Es de tres cifras. Es ms chico que el novecientos. Es ms chico que el novecientos. Es ms grande que el seiscientos. Es ms grande que el seiscientos. Est entre el setecientos y el ochocientos. Est entre el setecientos y el ochocientos. Termina en ocho. Termina en ocho. Est entre setecientos ochenta y setecientos Est entre setecientos ochenta y setecientos noventa. noventa. ES EL ESchico EL Es ms que mil. Es ms chico que mil. Es ms grande que 400. Es ms grande que 400. Es ms chico que 600. Es ms chico que 600. No tiene ningn cinco. No tiene ningn cinco. Termina en cuatro. Termina en cuatro. Est entre 438 y 460. Est entre 438 y 460. ES EL ES EL

Es ms chico que mil. Es ms chico que mil. Es ms grande que el novecientos. Es ms grande que el novecientos. Termina en cero. Termina en cero. Est entre novecientos ochenta y cinco y Est entre novecientos ochenta y cinco y novecientos noventa y cinco. novecientos noventa y cinco. ES EL ES EL Es ms grande que el cinco mil. Es ms grande que el cinco mil. Est entre el seis mil y el seis mil cuatrocientos. Est entre el seis mil y el seis mil cuatrocientos. Es menor que seis mil trescientos y mayor que seis mil Es menor que seis mil trescientos y mayor que seis mil cien. cien. Es anterior a seis mil doscientos y posterior a seis mil Es anterior a seis mil doscientos y posterior a seis mil ciento noventa y ocho. ciento noventa y ocho. ES EL ES EL

4. Te doy el nmero, escrib las pistas:


ES EL 2.025 ES EL 2.025

5. Rodear con un crculo el nmero elegido: 16

6. Juego: Armando el mayor Materiales: un mazo de 40 cartas con las cifras del 0 al 9 cada cuatro jugadores. Organizacin: la clase se divide en grupos de 4 alumnos. Desarrollo: se reparten al azar 3 cartas a cada integrante y se les solicita que cada uno arme el mayor nmero posible. Luego, comparan los nmeros logrados y se anota un punto el que arm el mayor. Al cabo de cuatro vueltas, el ganador es el que obtiene ms puntos. Problema que simula la situacin del juego: a) Nico sac las cartas con las cifras 3 - 6 - 8. Escrib todos los nmeros entre el 500 y el 800 que pudo armar. b) Con esas cartas Nico dice que el mayor nmero posible es el 836. Es correcto? c) Si ahora Nico sac las cartas con los nmeros 5 0 7, cul es el nmero mayor que puede armar?

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7. Con las cartas:

a) Anot 6 nmeros de 4 cifras: b) Respond: Cmo sabemos cul ser el mayor sin anotarlos todos? 8. Con las cifras: a) Anot el nmero ms chico y el nmero ms grande que puedas. b) Respond: Cmo sabemos que un nmero es ms grande que otro? Cmo sabemos que un nmero es ms chico que otro?. 9- Un coleccionista tiene 875 latitas. Si consigue 100 latitas por mes, cuntas tendr en los prximos meses? MARZO 875 10- Unos nios jugaban a sumar 100 con una calculadora. Anot lo que fueron obteniendo: 800 a) b) 3.600 11.Despus jugaron a restar 100, anot qu nmeros encontraron: a) 1.100 6.800 b) 12- Complet el circuito: Siempre se agrega o se quita 10, 100 o 1000 ABRIL MAYO JUNIO JULIO

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