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Telettubbies, Power Rangers y esponjas parlanchinas. Las seales infantiles de la televisin por cable.

Por Mara Graciela Rodrguez1

El creciente desplazamiento de la audiencia televisiva infantil desde la televisin abierta hacia los canales de cable, implica un desplazamiento emprico, pero tambin analtico-conceptual, desde los denominados programas para nios hacia las seales infantiles. Desde la perspectiva de los mismos chicos, y segn algunos estudios de recepcin, los nios reconocen las seales infantiles que transmiten las 24 horas para ellos, de modo que, ante las opciones ofertadas, escogen, dentro de la programacin, las seales de cable infantiles en forma mayoritaria. Dicho en otras palabras, los chicos reconocen que la televisin para nios est en el cable. As, en la programacin total de la oferta televisiva, el pblico infantil logra incidir en los resultados globales de la audiencia de la televisin por cable, que supera en cifras a la de aire por el peso de los televidentes menores. Esto indica que el desplazamiento atencin. sealado merece nuestra De hecho, slo por cable la pantalla presenta una oferta de cerca de 150 programas infantiles, la mayora de media hora de duracin (una excepcin son las pelculas, particularmente las de Disney), abundancia que se da, adems, en un marco de globalizacin cultural y de mundializacin de la produccin de bienes

1 Licenciada en Ciencias de la Comunicacin. Magister en Sociologa de la Cultura. Doctoranda en Ciencias

Sociales. Ex-becaria del CONICET. Docente del IES Eccleston y de la UBA. Investigadora del Instituto Gino Germani, Facultad de Ciencias Sociales, UBA.

culturales.2 A partir de estos procesos, las productoras externas a las seales se especializan en disear programas que se acomoden a las fisonomas segmentadas de las seales que se dedican a los nios: la productora de Plaza Ssamo, Workshop Television, o las compaas que producen en forma independiente para la BBC o para la televisin canadiense, son algunos ejemplos. En las seales infantiles por cable, las procedencias de estas producciones son diversas, aunque cuantitativamente se destacan algunos pocos pases como Canad, Gran Bretaa, Mjico, Japn y Estados Unidos. A ellas se suman las (escasas) producciones locales, generalmente hechas desde un estudio y tomando como eje los video-juegos. Pero la globalizacin de los productos culturales, a la par que homogeiniza los productos a escala mundial, discrimina targets y segmentos culturales, lo cual implica, simultneamente, una modificacin profunda de la manera en que tradicionalmente se han pensado los programas de televisin para nios. El conocido esquema donde un adulto se encargaba de conducir un programa, con
2 En este marco, y como afirma Valderrama, la

segmentos de entretenimientos y canciones, parece estar agotado y haber sido superado por otros: animales humanizados sobre los que gravita el conflicto narrativo; filmes de batalla y accin; universos habitados por criaturas exticas cuyo sentido es coherente en s mismo; formatos didactizados pensados como complemento de la escuela, etc. Poco sabemos de las consecuencias de estos cambios, aunque indudablemente proponen, tanto a los docentes como a los analistas de medios, un desafo complejo e inquietante: qu hacer frente a tamaa abundancia? Lamentarnos de la calidad de los programas e ignorar la pregnancia que tienen estos textos sobre las subjetividades infantiles? O, por el contrario, televisivo sumergirnos desde una en este universo acrtica y postura

celebratoria? Quizs sea el momento de comenzar a enfrentar el desafo que todo esto supone. Frente a la gran cantidad de tareas que hay que emprender, es necesario empezar a hacerlo por algn lado. Justamente, la intencin de este trabajo es recorrer descriptivamente las ofertas infantiles de la televisin por cable (sin agotarlas todas), a fin de intentar establecer algunas lneas de indagacin posibles. La hiptesis principal que acompaa estas notas es que todos los programas infantiles televisivos, por tratarse de productos masivos, poseen, aunque en dosis diversas, elementos provenientes del 2

compleja relacin entre los medios de comunicacin y la globalizacin, slo es posible entenderla si contemplamos simultneamente dos procesos no claramente diferenciables entre s: por una parte, el proceso de globalizacin de los medios como tal, y por otro, los procesos que hacen de los medios condicin de posibilidad de la globalizacin (2004:13).

entretenimiento, caracterizarse

an

los

que

podran

tales como los grados de realismo o de fantasa, la existencia de coherencia interna de los universos textualizados, los elementos agonsticos representados en la eterna lucha entre el bien y el mal, la cotidianizacin, la mmesis con el mundo humano, etc. Sin embargo, es necesario advertir que esta clasificacin, a medida que se ingresa en la extensa superficie textual de la programacin infantil por cable, va a mostrar por s sola la debilidad de sus lmites y, por ende, su labilidad y porosidad, por lo cual se ir desclasificando sola. Y esto porque, en el transcurso del recorrido propuesto, se intentar dar cuenta de las hibridaciones que se producen entre los distintos elementos mencionados, lo que da lugar a un entramado ms similar a un degrade que a una dicotoma de blancos y negros, donde los nicos elementos distintivos sern, indudablemente, los grisados. Se espera que, luego de describir estos grisados, sea posible dar cuenta de las diferencias que pueden observarse entre las construcciones que, por de sus destinatarios que producen las diversas seales. As, mientras ejemplo, Nickelodeon presenta mayoritariamente programas veristas, Disney Channel propone como foco a la fantasa y la humanizacin de los animales; Jetix privilegia las batallas entre el bien y el mal mientras que Bommerang persiste en los formatos que hacen pivot sobre los temas de la comedia blanca; y 3

como

didcticos.

Concretamente, el repertorio de centenares de programas de la televisin infantil por cable, presenta una profusa variedad de formatos y tambin de contenidos, los que, a la vez que definen sus universos de audiencias, permiten clasificar a las seales en un abanico que va desde aquellas ms comprometidas con lo didctico (claramente Discovery Kids y en menor medida Nickelodeon), hasta las que se vuelcan decididamente al entretenimiento (Boomerang o Cartoon Network). El panorama se completa, en cuanto a los contenidos, con una zona de grises en la que el resto de las seales Disney presentan Channel), apuestas o que institucionales privilegian la oscilantes entre ambos polos (Magic Kids, construccin de un multi-target por sobre la eleccin de los contenidos (Nickelodeon). Desde esta posicin, la propuesta de este trabajo es relevar contenidos, tpicos, formatos y estilos de algunos programas infantiles de la oferta de la televisin por cable, atendiendo a una clasificacin que, antes que en la tradicional dicotoma respecto de las tcnicas utilizadas (dibujos animados o animacin computada), se apoye en otras categoras tiles para efectuar discriminaciones culturales. Esta clasificacin, que se asume provisoria y frgil, permitir observar otros atributos existentes en los textos destinados a las audiencias infantiles,

Discovery Kids combina el didactismo dentro de la vida cotidiana, mientras que la apuesta de Magic Kids ser el uso de las nuevas tecnologas.

computada atraviesan por igual narrativas ms o menos fantsticas o realistas. La diferencia, en trminos de verismo, entre unos y otros, no se relaciona tanto con la tcnica de animacin sino ms bien con algunos elementos narrativos que entran en juego como factores de las tramas bsicas.

De los programas realistas a los mundos coherentes en s mismos El grado de verismo que presentan los programas de televisin infantiles es un elemento interesante sobre el que indagar porque permite despejar el anlisis de otras variables que, como los elementos retricos ligados a la estilizacin de las narraciones, pueden obnubilar la mirada del analista desprevenido. De hecho, el mayor o menor grado de cercana con la realidad no parece estar directamente relacionado ni con la tcnica seleccionada para representarla ni con una esttica: dibujos animados o animacin As, en trminos de programas realistas, podramos partir de un supuesto grado cero donde se agruparan aquellos organizados en torno a un grupo de personajes a quienes les pasan cosas de todos los das. En este conjunto caeran programas tales como Ginger, Los Rugrats, Los Rugrats crecidos, Hey, Arnold!, Los Rocket Powers (Nickelodeon), Caillou, (Discovery Kids), Mi padre el rockero (Cartoon Network), Fillmore (Jetix), entre otros. Y esto independientemente de los atributos estticos utilizados: desde elementos del anim en Los 4

Rocket Powers, a los pasteles y las acuarelas de Caillou, pasando por los trazos fuertes y opacos de los muy urbanos Hey, Arnold! o Fillmore. Lo central en todos ellos es la serie de desventuras/aventuras que les sucede en la vida cotidiana a un grupo ms o menos fijo de personajes (a veces orbitando sobre uno central, que le da ttulo al programa, como es el caso de Ginger, Caillou o Hey, Arnold!). Justamente, son algunos cambios sobre la cuestin de la vida cotidiana los que corren suavemente los lmites de esta apretada clasificacin realista, desplazndose apenas del grado cero pero insinuando, ya, que esta clasificacin est condenada a ser intil. Dos son los rasgos ms significativos: en primer lugar, algo ocurre cuando esta vida ordinaria es replicada en un universo cotidiano pero de animales; en segundo lugar, la aparicin de un elemento con distintos grados de magia y/o fantasa, tambin desequilibra la narracin desde la vida cotidiana ordinaria hacia un espacio diferente o extra-ordinario. Y estos dos rasgos tambin inciden en los relatos, independientemente de las tcnicas utilizadas para narrarlos. Respecto de los universos cotidianos protagonizados por animales, Disney Channel, que trae consigo la marca histrica del territorio conquistado, contiene una gran variedad: desde Winnie Pooh o Bear en la casa azul, hasta Las aventuras de Timon y Pumba. Pero estas animalizadas vidas no son patrimonio de Disney: en su versin realista, tambin Discovery Kids hace su apuesta con Jakers (unos cerditos irlandeses que, en animacin computada, recrean las historias que les cuenta su abuelo); Edelberto, el tigre; El mundo divertido de Peep (un curioso pjaro y sus amigos); Paz (un pingino sensible que vive solo con su madre); Los hermanos Koala, son todos ejemplos de esta versin. En relacin con las narrativas que se centran en la existencia de elementos mgicos o fantasiosos en la vida ordinaria, Discovery Kids pone en pantalla a Bob, el constructor, 5

quien

convive

con

parlantes

camiones

leccin. En este ltimo ejemplo el elemento fantstico muestra el lmite de la clasificacin usada como punto de partida, particularmente por su apuesta al grado mximo del absurdo (rasgo que lo emparenta con Bob Esponja), en una narracin enmarcada, adems, en el estilo anim, lo que radicaliza los efectos de esos deseos. En el resto de las seales, algunos programas hacen gravitar sus tramas sobre la interaccin entre un mundo comn y corriente y un mundo extraordinario, sea ste producto de la magia (Sabrina, la brujita, de Disney Channel), de los aliengenas (Lilo y Stich de la misma seal) o de lo oculto (El colegio del agujero negro, de Jetix).

humanizados; Clifford, cuyo centro narrativo gravita alrededor de un perro rojo y gigantesco; Poko, organizado en torno a un simptico nio que puede crear objetos con su dedo mgico (que utiliza elementos de la comedia blanca); Las aventuras de Henry, en el cual a Henry se le conceden sus deseos tras comer zanahorias; Barney y sus amigos, el famoso mueco de dinosaurio que se convierte en dinosaurio de verdad para interactuar con un grupo de nios; Dragon Tales, narraciones que se disparan cuando dos hermanos, mgicamente, vuelan a un pas de dragones; Toddworld, un grupo de amigos que poseen rarezas en su constitucin externa y que resuelven sus diferencias de modos polticamente correctos, etc. Nickelodeon, por su parte, presenta a Los Thornberrys, en el que la protagonista tiene el don de hablar con los animales o a Jimmy Neutron, un odioso nio superdotado que resuelve problemas con inventos, aunque aqu la magia haya sido reemplazada por la tecnologa.3 Por su parte, en este conjunto entra tambin Los padrinos mgicos, de Jetix, donde Tim, que vive aburridamente con sus padres, tiene unos padrinos que le conceden deseos a travs de la magia y que, inevitablemente, conducen a los ms terribles desastres, con lo cual, siempre se termina aprendiendo una
3 Este dato no es un tema menor, aunque ameritara

Lo cierto es que esta endeble clasificacin, que haba comenzado con un (supuesto) grado cero en relacin con el realismo, se va complejizando a medida que otros elementos 6

un estudio ms minucioso. Aqu slo lo sealamos.

entran en juego. As, aquellos universos animalizados y estos mundos ordinarios con elementos fantsticos, dan paso a programas organizados en torno a los que podran denominarse los mundos coherentes en s mismos. En este conjunto encontramos desde las criaturas inventadas de Save Ums, de Discovery Kids, hasta el grotesco CatDog, de Nickelodeon. En este espectro tambin puede ubicarse a Rolie, Polie y Olie, de Disney Channel, un mundo redondo con reglas propias que, sin embargo, a diferencia de los anteriores, tiende a parecerse demasiado al mundo conocido, rasgo que indudablemente persigue desde siempre a los productos de Disney. Por su lado, Kito Pizzas, de Magic Kids, una de las pocas producciones locales, tambin trabaja sobre diferentes universos que el chico del delivery tiene que atravesar para entregar las pizzas (el mundo de la escuela, el del trnsito, el que simula el bar de La Guerra de las Galaxias o el ms darkie y neo-gtico de labernticas cavernas) pero, aunque ofrezcan coherencias internas, los universos de Kito Pizzas estn diseados para el entretenimiento interactivo y no en funcin de la narracin (aunque presente algunos elementos narrativos), de igual modo que lo hace A jugar con Hugo, la otra produccin local. En relacin con estos mundos coherentes en s mismos, la pantalla de Discovery Kids es una de las seales que los privilegia pero oscilando, fiel a su posicionamiento, entre los contenidos educativos y los dedicados puramente al entretenimiento. Entre los primeros estn Jay, Jay, el avioncito, en el que aviones humanizados viven experiencias cotidianas que terminan dejando una suerte de lecciones del trabajo en grupo; Cubitos, en el cual cuatro personajes cbicos juegan, cantan y hasta aprenden cosas a travs de un pizarrn que emerge del damero que sirve de superficie; Boo!, un personaje inventado que se esconde, para proponer a los televidentes ejercitar su percepcin visual; Pequeos Planetas, en el cual los personajes centrales viajan a planetas donde habitan criaturas (tan poco comunes como ellos) que les plantean problemas de fsica (un mundo, dicho sea de paso, 7 representado con una esttica y un diseo

extremadamente peculiares en tonos dorados, violetas y verdes). A medio camino encontramos a Lazy Town, una ciudad liderada por un hroe amante de la vida sana y la actividad fsica y permanentemente amenazado por un villano que slo desea descansar. Entre los segundos, aquellos que esbozan menor inters por la enseanza, est Little Robots, un mundo habitado por robots donde hasta la luna y el sol son movidos por palancas; y tambin Rubbadubbers, un grupo de gadgets de bao que tienen aventuras cuando en la casa no hay nadie, los tres de Discovery Kids.

presentando una esponja que vive en el fondo del mar, trabaja en un local de comidas rpidas llamado Cangreburger y cuyo compaero de tareas, Calamardo, slo disfruta cuando toca su oboe. CatDog, por su lado, parte del hecho disparatado de tratarse de un personaje mitad perro y mitad gato, unidos por el medio (con lo cual posee una cabeza de cada animal en cada extremo del cuerpo), que vive pelendose consigo mismo. En este mundo bifronte hay pocas reglas adems de las de CatDog, lo que lo convertira en un universo tambin coherente en s mismo, y, sin embargo, este personaje ambivalente interacta con un afuera supuestamente normal que impide clasificar a CatDog segn ese parmetro. Por otro lado, aunque la meta principal de estos programas es claramente la del entretenimiento, es posible observar, en la utilizacin del grotesco, la apelacin a una matriz cmica popular (Bajtin, 1987), la cual sealara, de modos inmanentes a ella, la posibilidad de proyectar el mundo del revs. En ese sentido, y siguiendo a Bajtin, la operacin de modificar la lgica de combinacin de objetos en una sntesis grotesca

En el extremo del arco, privilegiando sin pudor el entretenimiento por sobre la enseanza, encontramos a Bob Esponja y a CatDog, ambos de Nickelodeon. Grotescos y surrealistas, estos programas operan sobre el absurdo hasta lmites insospechados: el primero

forma parte de esa matriz cmica popular, responsable de la capacidad de imaginar otros mundos posibles. Aunque pueda sonar arriesgado, tal vez sea ste un elemento, aunque oculto a los ojos ms rigurosos de los docentes, destinado a fomentar la imaginacin, 8

al modo de los elementos contrastantes que propone Gianni Rodari para promover la creatividad (Rodari, 1985).

inteligente, como Garfield, presentada en Boomerang; la de la superioridad sobre los humanos, como los (ya clsicos) La Pantera Rosa o Don Gato y su Pandilla, ambos en Boomerang; o la del anti-hroe, como Coraje, el perro cobarde, en Cartoon Network. El segundo de los recursos para el humor es la atribucin de autonoma de los animalespersonajes, que ubica a estos programas a medio camino, tambin, con aquel conjunto de mundos coherentes en s mismos. La diferencia es que aqu el mundo del animal se asienta en una mmesis del mundo humano, con lo cual se pierde efectividad en trminos de coherencia interna y se gana en identificacin con lo ordinario. Ejemplos de estos programas son El

De la humanizacin de los animales a las batallas por el bien y el mal Existe tambin una serie de programas donde los animales estn humanizados, pero esta vez no tanto al servicio de conformar mundos coherentes en s mismos, sino de intercalar un elemento discordante que funciona como rasgo humorstico. Narrados mayoritariamente desde la perspectiva del animal-protagonista, en estos programas de animales cmicos, el humor es trabajado a partir de dos recursos. El primero de ellos es la colocacin de un animal en un universo humano cotidiano, lo cual se efectiviza en versiones variadas: la del comentarista

oso Yogui, Los Cariositos, Pancho y Rancho y El oso hormiguero (estos dos ltimos, dicho sea de paso, de los mismos productores de La Pantera Rosa), todos en Boomerang. Muchos de estos programas, adems, trabajan con recursos humorsticos de la comedia blanca, tradicionales del slapstick o de las pelculas mudas, como los golpes o la persistencia infinita y perpetua de inventar mtodos, que siempre terminan fallando, para atrapar al otro, como sucede en El correcaminos (ahora retirado de la programacin) o en El Show de Tom y Jerry, de Cartoon Netwok.

grande, y al efectismo del humor blanco, como las (intiles) mil formas de atrapar al otro, en algn sentido se solapan con otro gran tema presente en los programas infantiles: el de las batallas entre el bien y el mal. En este terreno, tampoco podemos utilizar ni los rasgos estticos ni los tcnicos para calificar a estos programas: de hecho tanto los Power Rangers (en sus mltiples y aparentemente infinitas versiones) como Las chicas Superpoderosas caen dentro de estos tpicos, aunque utilizan diferentes En esta lnea, aunque no se trate de animales humanizados, pueden entrar tambin programas como Los Picapiedras o Los Supersnicos, en Boomerang, clsicos de los 60 que focalizan el nudo narrativo en las disonancias temporales. elementos retricos en su produccin. La mayora cuantitativa de este conjunto la tiene Jetix. En primer lugar, los ya mencionados Power Rangers es una serie filmada en Australia que combina actores de carne y hueso con efectos especiales propios de los primeros aos del cine, como las tomas en contrapicada o las maquetas para crear el efecto del gigantismo. Sus personajes a travs son del caracterizados, bsicamente,

vestuario (burdo, naif y exagerado) lo cual resulta en la presentacin de rasgos exteriores inconfundibles de maldad o bondad. La Pero los programas que trabajan desde la cotidianizacin de mundos distintos o desde la interaccin de animales con humanos, tambin presentan resistencias a ser encuadrados en la clasificacin original, la cual, a estas alturas, aparece como lo que es: una mera excusa argumental. Apelando a tpicos bsicos de la comedia, como el del pequeo que vence al dicotoma colocada en el vestuario opera como un efecto de sobretrazo que, al resaltar la distincin entre el mal y el bien, conecta con el momento de construccin del mundo moral y de la regla por el que estn atravesando la mayora de sus televidentes. Y sin embargo, no es la violencia el rasgo ms condenable de los Power Rangers. De hecho, en esta serie donde, 10

obviamente, siempre gana el bien, y a pesar de que los malos nunca mueren del todo para permitir su continuidad, no hay derramamiento de sangre: los malos, al ser derrotados, simplemente desaparecen. Lo que llama la atencin en los Power Rangers, en todo caso, es la confrontacin entre mundos jerarquizados donde el orden democrtico brilla por su ausencia. Y aunque este rasgo tambin presenta sus matices (los malos se rigen por monarquas mientras que los buenos responden a un lder sensato y justo, ya sea encarnado en un sensei, una eminencia doctoral o una sabia y bella princesa), en ninguno de los casos hay resolucin de los conflictos por vas dialgicas o democrticas.

asitico. En Boomerang, esta batalla entre el bien y el mal parece, por el contrario, no querer dejar los elementos de la comedia y los clsicos dibujitos animados de los 60, como se observa en Los cazafantasmas, Los Super Globetrotters o James Bond Jr. Por su parte, Cartoon Network oscila entre la programacin de estructuras tradicionales del gnero y algunos programas que apuestan a ciertas rupturas. As como incluye en su programacin al asitico Pokemon (en duro estilo anim), Las aventuras de Jackie Chan (basada en la exitosa serie de pelculas), El escuadrn del tiempo, Batman del Futuro o La liga de la justicia, tambin incorpora algunas innovaciones que aparecen particularmente vinculadas a dos cosas: o bien a insistir en la batalla entre el bien y el mal pero desde la perspectiva de un malo (que sera casi un villano con mala suerte, como es el caso de El laboratorio de Dexter, donde estar permanentemente obstaculizado por su molesta hermana, o el del clebre Pinky y Cerebro, que opera acompaado de un ayudante decididamente tonto); o bien a colocar los

Y sin embargo, la dicotoma no siempre es deudora de un orden jerrquico. Muchas veces el bien y el mal confrontan simplemente para ponderar habilidades: por Jetix tambin se emiten Bey Blade, una batalla-espectculo entre poseedores de trompos de ltima generacin, trabajada desde el estilo anim; Digimon 4, Megaman, Medabots y otras series de origen

clsicos superpoderes en un registro cotidiano, como es el caso de Las chicas superpoderosas, unas nias que dejan la escuela momentneamente para ir a combatir a los villanos de turno. Con estas ltimas se emparentan, aunque en una versin adolescente y fashion, Tres espas sin lmite, de Jetix, y Kim possible, de Disney Channel. 11

acerca de ese mundo virtual al que acceden a travs de una computadora ubicada en un subsuelo al que se ingresa por una alcantarilla. Y, adems, poseen los medios para entrar en Lyoko con un sofisticado mecanismo de virtualizacin manejado por Jeremy, el cerebro del grupo. En Lyoko vive Aileeta, una pber que pertenece al mundo virtual y que raramente pasa al mundo real. El motor narrativo es la presencia, en el mundo virtual, de Sana, un villano introduce Code Lyoko: una sntesis narrativa y esttica Code Lyoko, un programa de Jetix destinado a la franja de los 8-10 aos aproximadamente, posee diversos elementos que dificultan su clasificacin, sea por gnero, por narrativas o por tcnicas de animacin, y por eso mismo resulta merecedor de un anlisis discriminado. Ambientado en un colegio con rasgos arquitectnicos y mtodos de enseanza que remiten a dcadas anteriores, el programa tematiza la existencia en paralelo de dos mundos: uno real, instalado en ese (no muy lejano) pasado, y uno virtual, Lyoko, alojado en el cyberespacio de una computadora, diseado a partir de paisajes desrticos y vastos, plagados de plataformas en desnivel. En el mundo real, cuatro estudiantes, Shumy, Ulrich, Odd y Jeremy, comparten en secreto el conocimiento que, con artimaas especies informticas, de virus diversas

informticos en Lyoko, cambiando elementos en el mundo real. Pues no se trata de un mero juego virtual: los virus que coloca Sana representan distintas amenazas de destruccin del mundo real, introduciendo, as, el componente de la batalla entre el bien y el mal. Para defender al mundo real de las amenazas de Sana, Shumy, Jeremy y Ulrich deben pasar hacia el mundo virtual para ayudar a que Aileeta, desde las profundidades del cyberespacio, encuentre la torre activada e infectada por Sana, ingrese a ella y recodifique la informacin, liberando as a la poblacin real de una muerte segura. El pasaje en cuestin es un pasaje no slo temporal sino tambin material, con lo cual, al ingresar en Lyoko, ste se convierte en un universo coherente en s mismo. Porque Lyoko tiene sus propias reglas: cuando una torre es activada, los hroes deben encontrarla rpidamente y slo 12

Aileeta es capaz de desactivarla colocando la palma de su mano en una pantalla y rompiendo as con la amenaza informtica. Sus largas mesetas, sus plataformas en desnivel, sus colores vivos, sus cielos despejados, sus precipicios infinitos, sus vacos lquidos, hacen de Lyoko un mundo irreal que los hroes atraviesan ataviados como guerreros japoneses. Lo interesante es que, mientras que en el mundo real, la tcnica utilizada es la del dibujo animado, logrando un efecto realista, en el momento en que ingresan al mundo virtual la tcnica se modifica y tanto los estudiantes como el paisaje son representados a travs de la animacin computada. Los chicos cambian de aspecto, no slo en sus ropas sino tambin en sus rasgos, que se asumen ms asiticos, e inclusive Odd, convertido en guerrero felino, adquiere una cola de tigre. En Lyoko, adems, poseen atributos especiales para la batalla, como el de Ulrich, que le permite disociarse en tres y pelear con superioridad numrica. Estos hroes tienen que luchar para que nada interfiera con el objetivo de Aileeta de desactivar la torre, pero no pelean exactamente contra Sana sino contra un puado de criaturas tecnologizadas, que, a la manera de los videojuegos, les disparan rayos. Por cada blanco que hacen estas criaturas, los hroes guerreros se debilitan y van perdiendo vidas y/o energa, y cuando, finalmente, uno de ellos es vencido, debe regresar al mundo real a travs de la

pantalla de la computadora central, manejada por Jeremy. Finalmente, Aileeta ingresar a la torre, la desactivar y el mundo real se ver liberado de la amenaza de Sana, cosa que siempre ocurre, obviamente, en el ltimo segundo. En ese momento, miles de pequeos archivos con informacin infectada caern al vaco y el mundo real, entonces, regresar al pasado y a la situacin anterior a la amenaza de Sana, es decir a una normalidad que ser nuevamente puesta en riesgo en el prximo captulo. Lo interesante de Code Lyoko no es tanto la combinacin de verismo, cotidianeidad, batalla entre el mal y el bien y un mundo con coherencia en s mismo, sino la operacin que se realiza en el pasaje. Trabajada con la tcnica del dibujo animado realista cuando los estudiantes estn en el mundo real, su esttica intenta su mmesis incorporndole cierta dosis de opacidad en los colores para darle coherencia a la ubicacin temporal de este mundo en el pasado. Al cruzar al mundo virtual, por el contrario, la representacin opera con la tcnica de la animacin computada, lo cual, a la vez que, paradjicamente, presenta mayor grado de realismo, permite que las peripecias de los hroes puedan ser vistas como un videojuego in situ, desde la perspectiva de los protagonistas. Y esto no es todo porque el video-juego tambin switchea a la mirada de Jeremy, que se queda frente a la pantalla y 13

puede observar la batalla, aunque codificada en figuras geomtricas, desde all. El espectador participa entonces doblemente del video-juego as configurado: identificado con el protagonista o desde un lugar ms conocido (por su uso habitual), como es una pantalla. Los didcticos en sus dos versiones En las seales de cable, los programas didcticos (o didactizados), presentan dos variantes: aquellos que trabajan con contenidos que aparecen explcitamente en la misma superficie del texto, y aquellos otros que trasmiten, de modos metatextuales, contenidos concretos, haciendo de esta transmisin su razn de ser. En el primer caso se trata, siguiendo a Aguilar Gonzlez (2004), de una textualizacin4 de contenidos educativos (como ocurre, por ejemplo, en Paz, Pequeos Planetas
4 Visto desde la recepcin, la comprensin de la

o Toddworld); mientras que en el segundo, se trata de un nivel metatextual, donde la transmisin de los contenidos asume formas escolarizadas, siendo Plaza Ssamo su paradigma. Este formato re-aparece tambin en otros casos, como Dora, la exploradora, o, en modalidad teenager, en programas como Nivel X o Zona Virtual, de Jetix, donde es central el tpico del uso de las nuevas tecnologas del entretenimiento. Dentro de esta ltima seal, A jugar con Hugo y Kito Pizzas, presentan caractersticas particulares porque utilizan el entretenimiento para aprender a jugar. Estos programas, claramente interactivos, se diferencian, sin embargo, de otros en los cuales la interactividad se restringe a un comentario sin ser efectiva: en Dora, la Exploradora, de Nickelodeon, por ejemplo, se mimetiza una interactividad ilusoria que da lugar al seguimiento de la protagonista por una serie de trayectos que le permitirn a Dora conseguir su objetivo. La inteligencia espacial es puesta en juego, adems, con diagramas y resoluciones grficas simples. Las pistas de Blue, tambin de Nickelodeon y tambin dedicado a chicos del nivel inicial, presenta, por el contrario, la ocasin de deducir, a partir de unas pistas, el requerimiento del perro Blue quien, a diferencia de los programas clsicos de animales, no habla. La ilusin de interactividad, al igual que en Dora, la Exploradora, es operada a partir de miradas a cmara del conductor, de preguntas 14

realidad se produce a travs de dos actividades cognitivas: la gramaticalizacin, que implica la identificacin y la construccin de reglas y cdigos culturales, y la textualizacin, actividad que seala las operaciones de remisin entre textos y la identificacin con estructuras de gnero o narrativas. Desde el punto de vista de la emisin los programas televisivos son textualizaciones de situaciones culturales, por lo que los receptores construyen el sentido de los mensajes a partir de la identificacin de discursos sociales amplios o historias comunes, generalmente ya incorporados en sus frames y mapas cognitivos (Aguilar Gonzlez, 2004:130). Los frames organizan el bagaje cultural en redes de significado estructuradas a partir, no slo del propio capital cultural, sino tambin de mediaciones diversas y de los mismos textos. Para la nocin de frames, ver Simone, 2000.

sin respuestas o de repeticiones de refuerzo, slo que, en Las Pistas de Blue, se combinan las tcnicas de animacin computada con un personaje real, que, al actuar delante de una croma, cambia de tamao y/o de escenario tan pronto como, por ejemplo, atraviesa un cuadro. Discovery Kids, acaso la seal ms comprometida con la cuestin de la enseanza, presenta varios programas del tipo pedaggicotextualizado, muchos de ellos, ya mencionados en otros tems, combinan esta apuesta con otros elementos. Los (nunca demasiado criticados) Telettubbies, personajes mutantes de la televisin (poseen una pantalla en su abdomen), habitan un mundo coherente en s mismo y sobre l pasean observndolo desde el registro de un deambulador. As como los Power Rangers conectan con los chicos que comienzan a construir su moralidad, en los Telettubbies el esquema de repeticin de una secuencia, de una palabra o de una situacin, que suele exasperar a los adultos, es parte integrante del registro infantil de los deambuladores. Tambin en Discovery Kids est el ya clsico Plaza Ssamo, una suerte de escuela televisiva con juegos y canciones refuerza a incluidos, travs (un de que presenta sus contenidos de la mano de tteres y actores, y los micros de temticos edicin producidos con tcnicas diversas. Finalmente, Zaboomafoo prodigio canadiense), apunta a textualizar los contenidos pero detenindose en refuerzos pedagogizados

que se traducen en pequeas referencias a un conocimiento, en tanto saber legitimado, a transmitir por sus conductores. Acaso emparentado tambin con los programas de Discovery Channel sobre la vida natural, Zaboomaffo focaliza sobre la vida de los animales a partir de la presentacin temtica de dos hermanos que supuestamente viven en Animalandia y que son visitados, diariamente, por Zaboo, un lemur parlanchn que dialoga con ellos. Zaboomafoo, en su hibridez, parece dar exacta cuenta de los objetivos de esta seal infantil: educar entreteniendo.5 Finalmente, una clasificacin desclasificada

5 De hecho, y con la premisa de que el aprendizaje

debe ser divertido, Discovery Kids acaba de ampliar su programa Discovery en la escuela, que ya se vena desarrollando en Mar del Plata y La Pampa, a 40 colegios de la Ciudad de Buenos Aires. El programa integra episodios de programas con material de apoyo didctico en Internet, y apunta a que padres y docentes puedan trabajar con los contenidos de los programas como base del aprendizaje.

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la fantasa con aquellos donde se humaniza a los de animales, Disney; insertndose, Jetix, sin innovar propone demasiado, en la histrica lnea de las pelculas aunque mayoritariamente textos que representan las batallas entre el bien y el mal, tambin se apoya en cartoons tradicionales; en Bommerang prevalecen los formatos humorsticos tradicionales; Cartoon Netwok oscila entre el entretenimiento de xito probado y algunas innovaciones en el gnero; Discovery Kids El recorrido propuesto por algunas ofertas de la programacin infantil de la televisin por cable, parti de una clasificacin que, desde el principio, se supona frgil e inestable pero que, sin embargo, permiti discriminar algunos elementos presentes en estos textos. Una de las (pocas) conclusiones a las que es posible referir, se vincula con la afirmacin de que estos programas presentan combinaciones, en dosis diversas, de elementos didcticos y del entretenimiento. A su vez, esta constatacin permite formular una discriminacin, provisoria, respecto de las diferentes tendencias encontradas en cada seal. Como se anticip en la introduccin, el espectro indica que las seales, de modos tendenciales y no totales, presentan los siguientes atributos: Nickelodeon apuesta, de modos mayoritarios, a programas veristas, aunque la franja de menor edad es interpelada a travs de programas didcticos; Disney Channel combina programas basados en La discriminacin, a partir de un recorrido textual, de tendencias entre las seales infantiles de la televisin por cable, indica la existencia de marcos perceptivos que inciden en la constitucin de unas audiencias infantiles, las 16 privilegia el didactismo textualizado en el marco de la vida cotidiana aunque lo combina con los mundos coherentes en s mismos; y Magic Kids apuesta en buena medida a la enseanza del uso de las nuevas tecnologas.

cuales han desplazado sus elecciones desde los programas tradicionales de aire hacia las seales de cable (identificadas por los nios como canales infantiles). As, como afirma Fuenzalida (2005), la tradicional idea de disear franjas de programacin infantil en horarios matutinos o vespertinos, insertadas en una grilla de programacin que interpela a una audiencia mltiple, no responde actualmente a los cambios culturales que la televisin por cable introdujo en los modos de ver televisin de las audiencias infantiles. Este desplazamiento coloca a los adultos frente al desafo de revisar los modelos culturales tradicional y acrticamente asumidos como los modos de ver televisin de los chicos.6 Por otro lado, y mientras algunas decisiones aguardan el momento de ser incorporadas a un debate mayor, tanto desde el mbito de la educacin como desde los estudios de comunicacin y cultura, se requiere poner en funcionamiento una extensiva investigacin, que se postule en primer lugar exploratoria (qu ven los chicos) y luego analtica (cmo lo ven). Ese primer sentido, el exploratorio, es el que recorre las intenciones de este trabajo. Y en este
6 En respuesta a este nuevo tipo de organizacin

punto me permito echar mano de un registro ms coloquial, para evocar la advertencia que nos hiciera un profesor a sus estudiantes en los primeros aos de mi paso por la facultad: antes de criticar a la televisin, hay que ver mucha televisin: un primer paso, necesario, para poder discriminar elementos que, ms tarde, servirn en el anlisis crtico. Conocer las seales infantiles de la televisin por cable y los programas que aparecen en ellas, permite esbozar un mapa de consumo televisivo infantil, sesgado por diferentes elementos que hacen sentido en la construccin de un conocimiento que se adquiere de modos informales antes que formales, y al cual la institucin escolar se asoma con desconfianza. Y sin embargo nuestros chicos siguen viendo televisin!

cultural, en algunos pases las autoridades polticas ya han tomado algunas decisiones. Por ejemplo, respecto de la emisin televisiva, la televisin pblica de Alemania ha creado Kinder Cse que transmite desde las 6:00 am hasta las 21:00 pm. Tambin es lo que intenta hacer la BBC en su oferta digital, con una seal segmentada para nios de diversas edades.

Este tipo de descripciones colaboran, por eso, a pensar la relacin de los medios de comunicacin con el Nivel Inicial en dos 17

escalas: la de la prctica docente y la de las polticas culturales y educativas. En la primera de las escalas, es necesario superar la concepcin de la televisin como mero uso o recurso tecnolgico. Uno de los pilares para ayudar a que los contenidos que se adquieren en este consumo informal que es la recepcin de medios se re-conviertan en una red de significados culturalmente vlidos, es la accin de la agencia colocada en la mediacin: del adulto, de las instituciones, de los pares (Aguilar Gonzlez, 2004). Y esto tanto en el momento mismo de la recepcin como en las instancias de socializacin a posteriori.7 Podramos instalarnos en esa mediacin sin saber de qu estn hechas las ofertas televisivas infantiles? En la segunda de las escalas, el otro sentido que subyace a este trabajo es el intento de comenzar a pensar en trminos de las polticas culturales (incluidas las polticas de medios) y educativas que el nuevo escenario del consumo televisivo infantil solicita. Sin ir ms lejos, Fuenzalida (2005) propone pensar alrededor de tres grandes ejes complementarios de trabajo, para instalar un debate con diferentes interlocutores, tanto pblicos como privados:
Aguilar Gonzlez, que ha realizado investigaciones sobre la recepcin infantil, apunta que la socializacin de los contenidos de la oferta televisiva se produce, tambin, en situaciones ldicas post-recepcin, cuando los chicos utilizan elementos de esos textos y los resignifican en funcin de sus juegos. Para ampliar, ver Aguilar Gonzlez (2004).
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las polticas de emisin (el pasaje desde franjas infantiles horarias en una grilla mltiple, a las seales de 24 horas para nios); el texto televisivo (la reflexin sobre los nuevos esquemas de contenido); y la recepcin (lo que apunta al desarrollo de herramientas para facilitar la mediacin, el dilogo y discusin sobre los programas que ven los nios y el uso de instrumentos para incentivar la expresin de puntos de vista diferentes, as como el respeto por el otro). Se apuntara, en suma, a fomentar, desde la intervencin poltica, un dilogo medios de comunicacin-escuela que, a la vez que haga frente a estos nuevos, abundantes y complejos horizontes culturales, colabore en derrotar la indefensin con la que algunos docentes y padres se encuentran a la hora de encarar estos cambios. De este modo ser posible superar la costumbre de dividir, negativa y taxativamente, el entretenimiento de la formacin y comenzar a discernir, finalmente, entre los Teletubbies, los Power Rangers y las esponjas parlanchinas, algunos modos de intervencin posible.

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Bibliografa citada: Aguilar Gonzlez, L. (2004): Estrategias de aprendizaje en recepcin infantil (128136), en Nmadas, Bogot, No. 21, octubre. Bajtn, M. (1987): La cultura popular en la Edad Media y en el Renacimiento , Madrid, Alianza. Fuenzalida, V. (2005): Entrevista, en Son de Tambora, www.comminit.com. Orozco Gmez, G. (2004): De la enseanza al aprendizaje: desordenamientos educativos-comunicativos en los tiempos, escenarios y procesos de conocimiento (120-127), en Nmadas, Bogot, No. 21, octubre. Rodari, G. (1985): Gramtica de la fantasa. Introduccin al arte de inventar historias , hogar del Libro-Fontanella, Barcelona. Simone, R. (2000): La tercera fase. Formas de saber que estamos perdiendo , Taurus, Madrid. Valderrama, C. (2004): Medios de comunicacin y globalizacin: tensiones de la poltica, las identidades y la educacin (12-22), en Nmadas, Bogot, No. 21, octubre.

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