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Mundos virtuais e identidade social: processos de formao e mediao atravs da lgica do jogo

Jos Carlos Ribeiro Professor Doutor do Programa de Ps-graduao em Comunicao e Cultura Contemporneas da Facom/UFBa. Pesquisador do Grupo de Pesquisa em Cibercidades (GPC) / Ciberpesquisa. Professor Adjunto do Departamento de Psicologia (UFBA). Email: jcsr01@gmail.com. Thiago Falco Aluno do Curso de Mestrado do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Cultura Contempornea da Universidade Federal da Bahia. Membro do Grupo de Pesquisa em Cibercidades (GPC) / Ciberpesquisa. Email: falc4o@gmail.com.

Resumo: O presente artigo pretende discutir o processo de formao de identidades sociais online nos mundos virtuais - nossa hiptese a de que a presena do que Salen e Zimmerman (2003) chamam de crculo mgico exera uma fora mediadora que singulariza o processo de criao de identidades sociais, de modo a tornar tal particularizao algo digno de ateno pelos estudos da cibercultura. Palavras-chave: Cibercultura, Mundos Virtuais, Identidade Social. Abstract: This paper aims at discussing the process of online social identity construction and how it is presented in virtual worlds. We posit, basically, that the presence of what is called magic circle by Salen and Zimmerman (2003) exerts a mediating power by transforming the social identities conception process, attaching it to the dynamics imprinted by the game structure present in such worlds. Keywords: Cyberculture, Virtual Worlds, Social Identity.
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Da Essncia do Jogar curioso perceber que existe um tipo de acordo no que se refere ao enquadramento utilizado pelos vrios aspectos da mdia de se referir, comumente, ao ato de trabalhar e ao de jogar/brincar como dois plos distintos de uma mesma dicotomia. Tal enquadramento tem, ao longo da histria, recebido o apoio sob a forma de argumentao de vrios tericos clssicos dos estudos dos jogos: Huizinga (1950) e Caillois (1961), por exemplo, acreditavam que para jogar, o indivduo precisava conscientemente se desligar de sua vida normal e adentrar uma atividade considerada no sria assumindo uma supresso do espao-tempo. Esse suposto lugar no espao-tempo no qual a atividade ldica se desenvolve recebeu uma terminologia e um tratamento mais cuidadoso quando, em 2003, Salen e Zimmerman publicaram seu tratado de desenvolvimento e anlise generalista dos processos pelos quais o jogo se d desde seu suporte analgico, representado comumente por cartas e tabuleiros, hipermdia, onde se encontra a essncia do game e passou a ser chamado de crculo mgico1, sendo inspirado em uma passagem do clssico Homo Ludens, de Huizinga (1950).
Embora o crculo mgico seja meramente um dos exemplos de lugares de jogo listados por Huizinga, o termo usado aqui como um atalho para a idia de um lugar especial criado por um jogo no tempo e no espao. O fato de que o crculo mgico s isso - um crculo - uma caracterstica importante deste conceito. Como um crculo fechado, o espao que ele circunscreve encapsulado e separado do mundo real. Como um marcador de tempo, o crculo mgico como um relgio: ele simultaneamente representa um caminho com um comeo e fim, mas sem comeo e fim. O crculo mgico inscreve um espao que repetvel, um espao limitado e sem limite ao mesmo tempo. Resumindo, um espao finito, com possibilidades infinitas (SALEN e ZIMMERMAN, 2003, p. 95).

O conceito de Salen e Zimmerman, embora de certa forma fundamentado em um dos mais clssicos tratados sobre a relao entre cultura e expresso ldica, tem sido extensamente discutido nos ltimos anos. Tal idia, sugerida como enquadramento padro tanto pela mdia quanto por instituies sociais de grande representao (como a famlia), vem, a cada dia, encontrando cada vez menos bases nas quais poderia se apoiar. Por outro lado, atravs de Salen e Zimmerman (2003, p. 96) que podemos construir melhor o argumento que nos leva a um entendimento diferenciado do conceito de crculo mgico. Os autores, na dada passagem, discutem sobre a existncia hipottica de um tabuleiro de gamo que serve meramente para enfeitar a mesa de uma casa qualquer mas que eventualmente ocupado por jogadores, e tem, assim, sua funo modificada de simples item de decorao para dispositivo de entrada e aqui evocamos a idia da imerso, que h de ser tratada mais frente ou de transporte para outra realidade: O tabuleiro de gamo se torna um espao especial que facilita o ato de jogar o jogo. A ateno dos jogadores transfere-se completamente para o jogo, que media sua interao atravs da jogabilidade. Enquanto o jogo estiver em progresso, os jogadores no vo rearranjar as peas
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casualmente, e sim mov-las de acordo com regras muito particulares (SALEN e ZIMMERMAN, 2003, p. 96, grifo nosso). Vale retornar ainda idia de transposio entre realidades sustentada por Salen e Zimmerman (2003, p. 97): O que significa decidir jogar um jogo? Se o crculo mgico cria uma realidade alternativa, que atitudes psicolgicas so necessrias de um jogador que se encontra no momento de adentrar um jogo?. Se contextualizarmos de forma mais slida dentro do universo dos games que inerente ao universo imaginrio da cibercultura saindo um pouco da abstrao dos jogos de tabuleiro e desse modelo clssico proposto pelos autores aqui trabalhados , tal afirmativa pode ser considerada uma aluso ultrapassada dicotomia realidade-ciberespao, que foi posta em xeque pelas teorias da cibercultura j h algum tempo (cf. LEMOS, 2007b). Mas realmente vlido falar de uma barreira entre realidades, ou entre realidade e jogo que precisa ser rompida? Talvez sim, ao considerarmos games nos quais a essncia da linha narrativa se faz mais perceptiva que a essncia das regras (num retorno antiga discusso narratologia versus ludologia, to cara aos estudos dos jogos), como por exemplo em Silent Hill2, nos quais exista a necessidade de lidar com experincias sensitivas particulares, o que vem a pressupor completa absoro do jogador no jogo; usaremos aqui o termo imerso para enderear tal fenmeno, de acordo com Murray (1999). O mesmo j no pode ser dito quando nos endereamos a outras categorias de jogos, como os pervarsive games, os alternate reality games (ARGs) e os MMORPGs. Os primeiros acontecem em zonas hbridas entre materialidade e informao, com seu desenrolar necessariamente se dando tanto no plo da realidade quanto no ambiente de jogo, que o ambiente urbano experimentado e vivenciado tanto por jogadores (de maneira ldica) quanto por transeuntes momentneos (de maneira no ldica) como no jogo Cruel 2 B Kind3, analisado anteriormente por Ribeiro, Brunet e Falco (2008). Os alternate reality games (ARGs), por sua vez, insistem no fato de que no so um jogo e que os jogadores adeptos a tais expresses ldicas transitam entre fico e realidade sem conseguir uma distino precisa e categrica do que e do que no dentro dos procedimentos e tarefas sugeridas nas misses. Por fim, e de maior articulao com as propostas reflexivas deste trabalho, os MMORPGs4, que atualmente se dissociam pela cultura e se tornam no s veculos de entretenimento, mas ferramentas de trabalho usadas para os mais diversos fins, desde funcionando necessariamente como ambiente para pesquisas cientficas (BAINBRIDGE, 2007), passando por especulao imobiliria de ambientes virtuais (vide o caso da alem Anshe Chung5 em Second Life6 ) at a apropriao e o desenvolvimento de novas prticas relacionadas ao trabalho, como a prtica de gold farming (DIBBEL, 2007; HEEKS, 2008; FALCO, 2008). importante frisar que o objetivo do presente trabalho no desmerecer o conceito trabalhado por Salen e Zimmerman (2003), mas reconsider-lo a partir da premissa de que algumas formas ldicas assumiram, com o passar do tempo e devido ao seu contato para com as tecnologias digitais e telemticas, estruturas complexas que o formalismo e o generalismo de Huizinga
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(1950) e de Caillois (1961), bem como o conceito de Salen e Zimmerman (2003) no conseguem mais encapsular. Assim sendo, questionamos no a totalidade do conceito do crculo mgico cujo entendimento clssico associado ao processo de imerso vital para o desenvolvimento do presente artigo , mas principalmente sua aplicao a esses casos fronteirios, nos quais fica claro que h um dilogo muito maior da estrutura do jogo com a realidade. Retornando citao de Salen e Zimmerman (2003) mencionada, a idia principal no seria ento, a de necessariamente encapsular o sujeito, suprimir-lhe o espao-tempo e projetar-lhe numa zona alternativa. Melhor que isso talvez fosse considerar que o crculo mgico existe sim e inerente estrutura do jogo mas como fator mediador, que auxilia no dilogo do jogador para com o jogo e a realidade. Trabalhando no processo de relacionamento do homem para com o duo jogo/real, essa mediao pode se apresentar tanto de forma fluida, desenhando fronteiras que se mostrem borradas (no plenamente identificadas), que permitam que fico e realidade se encontrem, quanto de forma mais slida, realmente fazendo com que o usurio/jogador experimente um sentimento de deslocamento, supresso espao-temporal atravs de um processo de imerso, conforme vamos sugerir em um tpico mais adiante. A partir de agora, trataremos de uma melhor definio do objeto escolhido, com o intuito de prosseguir com a argumentao proposta. Mundos Virtuais: Hbridos entre Jogos Eletrnicos e Comunidades Virtuais Mundos virtuais so ambientes multiusurio, navegveis espacialmente atravs de um avatar e mediados por computador que, apesar de deverem muito de sua lgica aos MUDs7, funcionam hoje como sua evoluo, portando grficos potentes, mitologias complexas e uma capacidade de receber milhes de jogadores no sistema de forma simultnea. Para que esse conhecimento se apresente de forma mais visvel, precisamos transitar por entre algumas definies e reflexes associadas aos elementos que aqui se relacionam games, comunidades virtuais e mundos virtuais que vo nos levar a uma contextualizao mais slida, para que seja possvel identificar o objeto especfico no qual escolhemos trabalhar, quando abordando a questo do processo de formao de identidade e sua relao com a comunicao mediada por computador (CMC). Objetivamente, um mundo virtual um ambiente simulado baseado na interao via computador, no qual os usurios habitam estes espaos atravs de seus avatares. A metfora da habitao aqui apoiada sobre um conceito que a prpria Klastrup (2003a) discute em sua tese, mas que ser enfocado um pouco frente no presente trabalho o conceito de worldness. Tal habitao, continuando, geralmente mediada atravs de uma representao na forma de figuras humanides que podem ser desenhadas tanto em 2D quanto em 3D8.
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Um mundo virtual uma representao persistente online que contm a possibilidade de comunicao sncrona entre usurios, e entre usurio e mundo dentro de uma estrutura espacial desenhada como um universo navegvel. Mundos virtuais so mundos nos quais se pode navegar atravs de representaes persistentes do usurio, ao contrrio de mundos imaginados de fices no-digitais, os quais so apresentados como habitados, mas no so realmente habitveis. Mundos virtuais so diferentes de outros ambientes virtuais porque no podem ser imaginados em toda sua totalidade espacial (KLASTRUP, 2003a, p. 26).

Uma srie de apropriaes da tecnologia telemtica desenvolvida entre a dcada de 1960 e 1990 guarda, em sua essncia, os primeiros traos que ensejam a construo de mundos virtuais como aqui os referenciamos. Desde as primeiras experincias comunitrias efetivadas atravs das famosas BBSs (Bulletin Board Systems), passando pelos tpicos de discusso especficos da Usenet, e pelos diversos chats (salas de bate-papo, web-chats, chats grficos etc.), at os MUDs e os sites de promoo de relacionamentos sociais, o que se observa a gradativa sofisticao destes ambientes e mundos narrativos ficcionais, tanto no que se refere s tecnologias comunicacionais empregadas quanto aos processos de sociabilidade adotados, conforme apontamentos efetuados por diversos autores (TURKLE, 1997; MURRAY, 1999; ALVES, 2005; dentre outros). A preocupao da autora est principalmente associada criao da experincia presencial num mundo virtual. Baseando-se em questes do tipo: Como voc descreveria a experincia de estar l ou a experincia de habitar o mundo virtual?, O que cria essa experincia? ou Como podemos interpretar o que acontece quando voc est l dentro?, ela tenta, ento, desenvolver uma potica dos mundos virtuais, que se ocupa principalmente de definir o que faz de um mundo virtual um mundo virtual experienciado ou seja, busca sua essncia. Essa seria a idia que a palavra worldness transpareceria, quando associada a tal teoria. Fica claro que a maneira como este mundo percebido torna-se parte fundamental na sua composio, uma vez que atravs destes processos de (re) leitura e de (re) configurao dos elementos narrativos, propiciados pelos dispositivos tcnicos possveis de serem utilizados nos ambientes (variveis tcnicas), e das demandas individualizadas dos jogadores (variveis psicossociais), que o mundo virtual vai adquirindo o formato de ambincia imersiva. Atravs do Espelho: A Imerso Os jogos eletrnicos funcionam, nos dias de hoje, como dispositivos que portam uma carga de informao que reconhecida como fora (inter) ativa no processo de produo de sentido desenvolvido pelo usurio/jogador no momento em que este experimenta a histria contada o texto, na verdade, composto por regras e fico (KLASTRUP, 2003a, JUUL, 2005). O grande mrito de tais games encontra-se na alada da imerso. Enquanto os meios de reproduo tradicionais, como o cinema e a televiso, clamam por uma imerso passiva, onde o leitor simplesmente absorve o que transmitido e a
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interao praticamente condensada ao ato da interpretao pessoal, o game transpe esse processo para um diferente patamar, onde a imerso se d de forma muito mais palpvel. Retornando argumentao do presente artigo, acreditamos que a idia sugerida de que h uma gradao nas fronteiras estabelecidas pelo crculo mgico nos mundos virtuais esteja intimamente ligada sensao experimentada quando do processo de imerso, de forma progressiva: as fronteiras do crculo mgico se definem, se solidificam medida que o processo de imerso se desenvolve, medida que uma realidade parece se transformar em outra, medida que atravessamos o espelho. Klastrup (2003a), que defende a idia do hibridismo dos mundos virtuais, possui uma viso complementar ao modelo rapidamente proposto, e que nos parece razovel: para a autora, a imerso nos ambientes virtuais estudados apenas um elemento tangente composio de toda uma potica9; esta por sua vez sendo composta por (1) um modelo de produo de sentido baseado em uma textualidade produzida por mltiplos usurios e (2) uma grade analtica com o intuito de estudar os agentes, as formas de interao, amplitude da interao e interao-emtempo, esta ltima possibilitando a emergncia de uma histria (um evento que pode ser narrativamente relatado, mas que no possui necessariamente ligao com o cerne narrativo que ampara o mundo em questo). A autora acredita que os dois tpicos acima so essenciais para que o usurio/jogador desenvolva um relacionamento com o mundo, fazendo com que ele deseje retornar; tais requisitos ajudariam a criar uma essncia de mundo (worldness) especfica, alm de ajudar o sujeito a produzir experincias que possam satisfazer a comunidade da qual ele faz parte. Dada, ento, tal particularidade no processo de imerso em mundos virtuais, no qual tal iluso de mundo seria reforada pela necessidade da interao e navegao, Klastrup (2003a) segue apontando que talvez seja mais produtivo expandir tal conceito. A autora faz isso com base no conceito de Ryan, que classifica imerso como sendo a experincia atravs da qual um mundo fictcio adquire a presena de uma realidade autnoma e independente de linguagem, populada por seres humanos vivos (RYAN, 2001, p. 15). Para simplesmente se defender de uma assuno baseada no senso comum, no qual imerso geralmente se refere a um processo de seduo passiva por meio da linguagem de um veculo especialmente no caso de portadores do modelo narrativo tradicional , Klastrup (2003a) sugere que talvez seja o caso de falarmos de presena e relacionamento (presence and engagement) que so conceitos que se encaixam de forma melhor para representar a experincia de estar em um mundo virtual mas que necessrio, para explicar a experincia de worldness, incluir ambos como conceitos operacionais. Ryan (1994) acredita que a combinao entre imerso e interao serve para explicar a experincia de realidade de um usurio/jogador. Para a autora, apreender um mundo como real sentir-se inserido nele, ser capaz de interagir fisicamente com ele, e ter o poder de modificar tal ambiente. A conjuno de imerso e interatividade leva a um efeito conhecido como telepresena (RYAN, 1994, apud KLASTRUP, 2003a, p. 295).
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Ao introduzir a idia de (tele) presena, ento, Klastrup (2003a, p. 295) articula os conceitos com as caractersticas de um mundo virtual, criando uma estrutura de entendimento para a relao usurio/jogador-mundo, que vai nos ajudar a compreender o porque de existir uma particularidade no processo de criao de identidades sociais, quando se tratando de tais ambientes. Podemos considerar imerso como a criao de uma crena no mundo, onde o usurio conscientemente finge que tudo aquilo que acontece no mundo virtual real ou verdadeiro, enquanto automaticamente interpreta eventos de acordo com seu significado in-game [...]. (Tele)Presena, ento, o sentimento de estar l, experimentando que voc seu avatar, e as outras pessoas so seus respectivos avatares, atravs da interao com outros jogadores, da simulao do mundo e do sucesso da imerso. Relacionamento para com o mundo o que emerge atravs da experincia da temporalidade do mundo; outros jogadores comeam a importar para voc e voc comea a experimentar eventos relatveis que fazem com que voc se mantenha associado ao mundo porque voc tem um interesse em completar a histria no nvel dos personagens individuais (KLASTRUP, 2003a, p. 295). Deve-se observar, contudo, que Klastrup (2003a) enfoca aspectos narrativos em suas consideraes, mas sua anlise no favorece o estudo dos aspectos ldicos dos mundos virtuais, representados, neste trabalho, pela figura do crculo mgico. Tais conceitos, apesar de estarem diretamente ligados idia da particularidade da formao identitria em tais ambientes, no devem ser equiparados com o conceito de crculo mgico como explicado anteriormente. Crculo Mgico: Agente Mediador dos Processos de Formao Identitria Como pudemos perceber, o processo de imerso associado experincia de mundo que Klastrup (2003a) chama de worldness vivenciado pelos participantes de tais mundos virtuais apresenta caractersticas que evidenciam um repertrio que engloba algumas prticas sociais no usuais nas trocas efetivadas nas relaes cotidianas. Mesmo aquelas que poderiam ser identificadas como presentes no mundo real parecem sofrer ligeiras mudanas, visando adaptaes s particularidades contextuais geradas pela lgica do jogo adotada nestes mundos. Partindo de tais premissas, algumas questes se fazem presentes: (1) Quais as diferenas em relao possvel imerso em relao a outros espaos e plataformas interacionais virtuais que no seguem a lgica do jogo? (2) Quais os efeitos/repercusses na construo da identidade (em seus aspectos scio-representacionais) derivados dessa diferenas? Temos como hiptese reflexiva que as particularidades associadas ao crculo mgico promovem o desenvolvimento de comportamentos sociais mais cambiantes, que, por sua vez, criam condies favorveis ao desenvolvimento de situaes experienciais singulares, configuradoras de identidades sociais mais fluidas. Para o desenvolvimento de nosso argumento, cabe inicialmente uma explorao sobre a arena social destes mundos virtuais, tendo como referncia seus mecanismos reguladores. A partir dos estudos de Lakatos e Marconi
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(1999) sobre as interaes como causadoras dos processos sociais, Recuero (2005), em sua anlise da formao de redes sociais no ciberespao, destaca a presena de trs mecanismos que regem a dinmica social produzida nos contatos interpessoais efetuados pelos navegantes: (a) processos cooperativos; (b) processos competitivos; e (c) processos conflitivos. Tal diviso parece-nos oportuna para analisar aspectos relacionais presentes nos mundos virtuais. Os primeiros dizem respeito atuao de indivduos ou grupos visando o alcance de um objetivo comum. A cooperao nos ambientes virtuais pode ser atestada atravs de diversas manifestaes; desde aquela presente no processo de ajuda a um usurio iniciante (indicando caminhos, macetes, truques de sobrevivncia no ambiente etc.), quanto s mais sofisticadas, derivadas de uma tica, construda e centrada na idia de companheirismo que rege uma parte significativa de jogadores. Os processos competitivos, por sua vez, representam os esforos de indivduos ou grupos para a obteno de aspiraes pessoais, diante de um ambiente que se mostra escasso de recursos materiais ou simblicos que supram as necessidades desejadas. Assim, os participantes entram em um processo competitivo, buscando alcanar melhores condies de vida, bem como os benefcios sociais decorrentes desse processo de ascenso. Nos ambientes dos mundos virtuais, este processo costuma ser bastante explorado, haja vista que fomenta no usurio o desejo de galgar situaes sociais cada vez melhores, atravs da busca de status e reconhecimento (MALABY, 2006) por parte dos demais participantes, seja pela sua destreza tcnica (matar drages, comandar um grupo de ataque s bases inimigas, comandar um pequeno exrcito de 25 ou 40 pessoas rumo a um objetivo que no pode ser alcanado com menos participantes que isso, etc), seja pela sua habilidade nas negociaes sociais para a obteno de determinados objetivos (por exemplo: convencimento de que seus propsitos estratgicos so mais interessantes do que os de outros participantes, ou habilidades em lidar com diversas contingncias que podem surgir no desenvolvimento do jogo). J os processos conflitivos seriam aqueles que radicalizam a disputa com o outro (seja este outro um indivduo, outros grupos, ou outras naes). O clima passa a ser de hostilidade e o desejo de eliminao do seu oponente. Todas as aes so direcionadas para suplantar o outro, atravs de subjugao e humilhaes. Este mecanismo rege uma parte significativa da dinmica social que se encontra nos mundos virtuais. Ele promove ou fomenta a construo de grupos, alianas, estocagem de material para as disputas, a idia de vencedores e vencidos, provocando uma autntica movimentao e um eterno clima de guerra entre os participantes. Dentro de uma perspectiva interacionista, temos uma vasta literatura (GOFFMAN, 1961, 1974, 1996; GERGEN, 1990, por exemplo) que aponta que a formao identitria dos indivduos derivada, em sua essncia, das situaes vivenciadas nos diversos contextos sociais e da capacidade de representao dessas experincias, ou seja, resultante dos aspectos scio-representacionais construdos a partir da apropriao das particularidades das diversas

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prticas comunicativas e sociais oriundas do ambiente especfico. Fato que o contato com tais aspectos inerentes ao jogo transforma-se, ento, num modificador de certos processos e comportamentos sociais, e conseqentemente, das condies produtoras da identidade social do avatar criado. A questo que se evidencia se tal ocorrncia revela apenas aspectos circunscritos ao personagem vivenciado no jogo, e portanto, sem nenhuma interferncia na construo identitria do participante alm dos limites do crculo mgico, ou se manifesta facetas experienciais que podem ser agregadas ao conjunto de elementos que formatam a base para configurao identitria do sujeito jogador. Para o nosso olhar, a segunda opo interpretativa parece-nos mais plausvel, haja vista que a presena do crculo mgico ocasiona, de forma efetiva, ou a suspenso temporria dos referenciais sociais comumente utilizados na vida cotidiana (evidenciando assim a funo delimitadora), ou o redimensionamento (quanto s suas importncias e utilidades) desses mesmo referenciais (salientando desta forma a funo mediadora), mas no inibe o aprendizado social de tais experincias. Em suma, o crculo mgico, vivenciado (de maneira delimitadora ou mediadora) pelos usurios dos mundos virtuais, possibilita a emergncia de situaes sociais particulares, temporrias, mas que podem servir de base para explorao de territrios cognitivos e existenciais, enriquecendo assim o leque de experincias constituintes da identidade. Interessante notar que, segundo diversos autores (TURKLE, 1997; RIBEIRO, 2003, dentre outros), existe a possibilidade de que haja uma identificao mais profunda, em algumas circunstncias e devido aos motivos mais diversos, entre a identidade social e o papel desempenhado nos mundos virtuais, o que poderia vir a promover alteraes na estrutura de personalidade do indivduo. Assim, alguns usurios poderiam vivenciar to intensamente as identidades virtuais de modo que as respectivas caractersticas poderiam ser gradativamente incorporadas sua maneira habitual de ser no mundo real, fora do crculo mgico (YEE, 2007). Em situaes mais extremas, isso ocasionaria at mesmo uma percepo de equivalncia entre as duas esferas relacionais (mundos virtuais regidos pela lgica do jogo e mundos reais). Tal ocorrncia, entretanto, no pode ser vista apenas como uma ocorrncia casual, derivada de um simples deslocamento de um ambiente social para outro, mas sim como resultante de um complexo processo de sucessivas identificaes provisrias, intercambiveis, proporcionadas e ajustadas s diversas demandas e variveis presentes na vivncia das situaes contextuais. Consideraes finais A partir da argumentao que foi traada no decorrer do presente artigo, podemos, ento, sugerir que h particularidades e portanto pontos-chave que podem ser abordados em uma pesquisa mais extensa no processo de criao de identidades sociais em mundos virtuais. Nossa sugesto se baseia no fato de que em tais ambientes, alm dos processos de mediao efetuados pelo computador na formao identitria como apontam alguns estudos, como o de Ribeiro (2003) existe outro fator de mediao que contribui para

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singularizar tal processo nos mundos virtuais. A presena inata de sistemas ldicos (SALEN e ZIMMERMAN, 2003) com objetivos delineados em tais mundos exerce forte influncia no modo pelo qual as relaes e papis sociais se desenham no decorrer da experincia de mundo vivida pelo usurio/jogador. Atravs, portanto, do processo de imerso e caminhando rumo ao processo de habitao anteriormente explanado sob a lgica da worldness o usurio/jogador inserido dentro de uma ferramenta que pode lhe suprimir o espao-tempo e transformar o ambiente virtual em extenso do real, no qual ele se relaciona atravs do avatar. A supresso enfocada acima efeito da insero do sujeito no crculo mgico media o relacionamento dos usurios, fazendo com que o processo de formao identitria acontea imbricado ao tecido narrativo-ldico, associando fatores tcnicos, perceptuais, cognitivos e existenciais. Curioso perceber que apesar da fluidez inerente ao processo de construo identitria que acontece na comunicao mediada pelo computador, e apesar do fato de os mundos virtuais tambm fazerem parte dessa lgica, seguindo a argumentao apontada durante o trabalho, a fluidez, embora aumentada, com relao s interaes face a face, ainda , de certa forma, condicionada s situaes desenhadas pelos designers que projetam o ambiente ou seja, condicionada lgica do jogo, presena do crculo mgico. Por fim, fazem-se necessrias pesquisas de cunho exploratrio para fortalecer a argumentao e mapear dinmicas e processos desenvolvidos na construo de relacionamentos sociais em tais ambientes fomentando, assim, o estudo dos mundos virtuais pelas vrias cincias humanas e legitimando, dessa forma, a disciplina de estudo dos jogos.

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Notas
1 Magic Circle, 2

no original.

Jogo de terror lanado pela empresa japonesa Konami em 1999, cujos cuidados com os detalhes de cenrio, a trilha sonora poluda e sombria, e as seqncias de horror e de ao/aventura acabaram por transform-lo num clssico possuidor de vrios outros ttulos de continuaes e de uma adaptao para o cinema (Silent Hill, TriStar Pictures, 2006).
3 Pervasive Game desenvolvido em conjunto pelas empresas Avant Games e Persuasive

Games em 2008, onde os jogadores confrontam os outros com elogios e declaraes de amor a idia principal no saber quem est ou no est jogando, porque a comunicao feita mediante celulares e dispositivos de comunicao mvel e no revela quem quem s a possvel localizao do jogador. http://www.avantgame. com/
4 5

Massive Multiplayer Online Role Playing Games RPGs Multiusurio que se utilizam da Internet. Anshe Chung o avatar de Ailin Graef, chinesa radicada na Alemanha que se tornou literalmente milionria ao adentrar os negcios de corretagem, administrao e desenvolvimento de propriedades online no mundo virtual Second Life (Linden Lab, 2003).
6 Mundo virtual controlado pelo Linden Lab, fenmeno de mdia e pblico em 2007

que teve uma violenta queda no nmero de usurios em 2008 (fonte: Linden Labs, http://lindenlab.com/). Para mais informaes, ver http://www.secondlife.com/.
7Multi-User Domains. Ambiente virtual multiusurio navegvel via texto, desenvolvido

primeiramente na dcada de 1980, na Universidade de Essex, no Reino Unido. Para mais informaes, visitar http://www.mud.co.uk/richard/.
8 2D e 3D so termos utilizados para referenciar animaes em duas e trs dimenses

existem, porm, algumas tcnicas de perspectiva 2D, como a perspectiva isomtrica, que simulam a animao em trs dimenses, como pode ser visto no mundo virtual Ultima Online (Origin Systems, 1997).
9

Potica desenvolvida pela prpria Klastrup (2003a) em sua tese de doutorado. Uma digresso mais complexa sobre este ponto estaria fora do eixo temtico do presente artigo, contudo.

Referncias ALVES, Lynn. Game Over Jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Futura. 2005. AUG, M. No-lugares: introduo a uma antropologia da supermodernidade. Campinas: Papirus, 1994. BAINBRIDGE, William Sims. The Scientific Research Potential of Virtual Worlds. In: Science 317, 472 (2007). Disponvel em http://www.sciencemag.org. Acesso em 05/10/2007. CAILLOIS, Roger. Les Jeux et Les Hommes. Le Masque et Le Vertige. Cher: Gallimard, 1961 (1967). DIBBEL, Julian. The Life of the Chinese Gold Farmer. In: The New
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J. C. Ribeiro e Thiago Falco. Mundos virtuais e identidade social: processos de formao e mediao atravs da lgica do jogo

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