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Criao: Chia Fu Chiang Damien Alomar Jorge Barreto Fernando Rentas

Traduo: Danilo Vilela

Manual do Usurio

V-Ray Ray for SketchUp


Um plug-in plug de renderizao para profissionais

Tabela de Contedo Tabela de Contedo

Instalar V-Ray for SketchUp.. 1 Ativar V-Ray for SketchUp. 2 Antes de Comear a Renderizar.............................................................................................. Entendendo o Default Settings................................................................................................ Render Options.............................................................................................................................. Material Editor.............................................................................................................................. Uso do Material............................................................................................................................ As caractersticas do Rectangular Light................................................................................ 7 8 9 13 18 22

Light Units. 25 Material: Reflection Layer.. 26 Fresnel Reflections.. 28 Outros Parmetros.. 29 Refraction Layer. 31 Emissive Materials 41 Texture Mapping.. 45 Bump Maps. 47 Alpha Contribution. 49 Displacement. 50 Transparency Mapping 52 V-Ray Two-Sided Material........................................................................................................ 54 V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material 55 Angular Blend Material 56 Environment Lighting................................................................................................................... Escolhendo diferentes Sistemas de Renderizao............................................................ Luz e Sombra.............................................................................................................................. Depth of Field................................................................................................................................ Physical Camera............................................................................................................................ Sun e Sky......................................................................................................................................... Caustics........................................................................................................................................... Color Mapping.............................................................................................................................. Controle Adaptive Subdivision................................................................................................. Resoluo da Imagem................................................................................................................ V-Ray Frame Buffer...................................................................................................................... Distributed Rendering................................................................................................................. 57 65 73 75 78 81 84 86 88 89 90 81

Caixa de Dilogo Lighting. 72

Amostra de Materiais........................................................................................................................... 93
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Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

Instalando o V-Ray for SketchUp Instalando V-Ray for SketchUp


1. Certifique-se de que o SketchUp est fechado e inicie a instalao. Clique em Next. 2. Clique em I accept the terms of the License Agreement, e depois em Next.

3. Escolha Complete para instalar todas as ferramentas do programa , clique Next para continuar.

4. Escolha o local de destino e clique Next para continuar.

5. Clique em Install para iniciar a instalao. Para alterar algo clique em Back.

6. Quando a instalao estiver completa clique em Finish.

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Ativando o V-Ray for SketchUp Ativando o V-Ray for SketchUp


1. Aps a instalao, abra o SketchUp. Agora o Product license ir pedir para escolher uma das trs das opes.

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2. Se no tiver adquirido o V-Ray for SketchUp, poder rodar a demo selecionando a opo I wish to demo this product.

Se voc j adquiriu o V-Ray for SketchUp, voc pode escolher uma das duas outras opes, floating license server ou standalone license.

Licena nica
1. Selecione I have purchased a standalone license and would like to use that e clique em Next. 2. Insira ser nmero de sria, depois clique em Next. A ativao lever alguns segundos.

Algumas vezes, os proxy servers e firewalls podem bloquear a ativao on-line. Voc pode receber esta mensagem durante o processo de instalao Failed to contact web service (Falha, contate seu servio de rede). Voc pode ativar sua licena offline. Para instrues de como fazer isso veja na seo Ativao Offline da apostila.
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Ativando o Servidor de Licenas Flutuantes Servidor de Licena Flutuante


Configurar o Servidor de Licena 1. Antes de usar o Floating License Server, voc precisa executar o Floating License Manager no computador que voc ir usar como servidor. Clique em Iniciar, depois Todos os Programas, na pasta ASGvis, LLC selecione Launch Floating License Manager. Clique em Add existing license. 2. Selecione o produto adequado e clique em OK.

3. Insira o Serial Number, selecione a quantidade de usurios que voc tem e clique em Submit. Se voc tem mais que uma licena voc ter que repetir os passos do 1 ao 3.

4. Depois que voc tiver terminado de licenciar, clique em Start license Server. O cone aparecer na barra de ferramentas do desktop.

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Computador em Rede de Licena Flutuante Computador em Rede de Licena Flutuante


Configurar um computador na Rede 1. Depois de configurar o Floating License Manager, inicie o SketchUp e selecione I have a floating license server and would like to use that, clique em Next. 2. Na seo primary license server insira o nome do computador que voc tem como o Floating License Server. Se voc tem mais de um servidor, insira os outros nomes em Alternate license server 1 and 2. Depois clique em OK para finalizar. Clique em OK novamente para atualizar as configuraes.

Instalao Alternativa para um computador em Rede 1. Outro meio de instalar o License Server clicar no menu Iniciar depois selecione Todos os Programas, clique em ASGvis,LLC e escolha Set License Server. Selecione o produto certo e clique em OK. 2. Na seo primary license server insira o nome do computador que voc tem como o Floating License Server. Se voc tem mais de um servidor, insira os outros nomes em Alternate license server 1 and 2. Depois clique em OK para finalizar. Clique em OK novamente para atualizar as configuraes.

Algumas vezes, servidores proxy ou firewalls podem bloquear a ativao online. Voc pode receber esta mensagem de erro durante o processo de instalao: Falha ao contatar o servio de rede. Voc pode ativar sua licena offline. Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp 4

Ativao Off-line Ativao Offline


Ativao via Internet 1. Se voc tiver que ativar seu V-Ray for SketchUp por Offline Activation, voc ver uma mensagem de erro.

2. Se voc estiver conectado internet voc poder tentar Web Activation. Clique em Web Activation. Uma caixa ir aparecer. Clique em Activate now.

3. Um link para nosso website ir aparecer. Preencha as informaes. Clique em submit.

4. Ele te enviar um Response Code, copie e cole o cdigo de resposta na caixa no Webpage activation e clique em OK.

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Ativao via Internet 1. Se voc no estiver conectado internet, voc tem que usar o boto Offline Activation. Clique nele. 2. Voc sera solicitado para salvar um arquivo. Salve o em seu desktop ou em algum lugar fcil de se lembrar.

3. Envie o arquivo para support@asgvis.com. Ns iremos processor sua solicitao e enviar seu arquivo de volta.

4. Depois de receber o novo arquivo voc precisar salvar o mesmo em seu desktop, substituindo o arquivo antigo se ele estiver l. Depois escolha Import License.

5. Selecione o arquivo que foi enviado para voc. Voc pode ento fechar o programa de ativao offline.

6. Abra o programa que voc acabou de ativar. Se voc encontrar algum problema envie um e-mail com a descrio da mensagem do erro e problema.

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Antes de Comear a Renderizar com o V-Ray Antes de Comear a Renderizar com o V-Ray for SketchUp
Quando renderizamos uma imagem com qualquer programa de renderizao, incluindo VRay for SketchUp, voc precisa entender trs principais fatores para uma imagem realista: Lighting, Materials, and Mapping. Lighting a regra mais importante destes trs. Ele ir dar o efeito de cor, sombra, reflexo e refrao em qualquer objeto simples na cena. V-Ray for SketchUp um poderoso sistema de renderizao equipado com Global Illumination (GI), o qual muito fcil quando um usurio precisar de ajuda para o setup da lighting na cena. Ento no precisa perder muito tempo ajustando a localizao e brilho do lighting. V-Ray for SketchUp suporta High Dynamic Range, tambm chamado HDRI (High Dynamic Range Image). Com o formato de arquivo HDR, os usurios tem um maior controle do escuro para o brilho na imagem. O HDR um formato de imagem muito especial.

(HDR e renderizaes acima so disponibilizadas pela Dosch Design )

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Entendendo o Default Defaut Settings Settings Entendendo o Default Settings


Renderizando com o Default Settings A opo de default (padro) do V-Ray for SketchUp est configurada para que alguns elementos do V-Ray j estejam ativados. Isto bom porque certos aspectos so especficos para o V-Ray e possuem suas prprias configuraes. De qualquer modo h alguns elementos que contribuem para o resultado final de um render, importante saber o que eles so e entender como podemos evitar resultados indesejveis ou atingir os resultados esperados quando comeamos a configurar as opes. Principais elementos no Default Settings Aqui esto os trs principais elementos especficos do V-Ray que so criados com um aspecto do default render. Estes elementos so Indirect Illumination, o V-Ray Sun and Sky, V-Ray Physical Camera. Estes elementos sero comentados rapidamente aqui e voc ter referencias em outros captulos no livro com uma explicao detalhada de cada um destes elementos.

Indirect Illumination luz que no vm diretamente de uma simples fonte de luz. No V-Ray esta referncia tipicamente de dois tipos de luz: Global Illumination and Bounced light. Global Illumination uma simples cpula de luz que emitida em volta da cena, e isto fcil e rpido de se fazer na configurao. Bounced light a energia da luz emitida para uma superfcie. O bounced light o que permite o V-Ray criar as renderizaes em alta qualidade. Para mais detalhes do Indirect Illumination, por favor, recorra pgina 66. O V-Ray Sun and Sky recria precisamente os efeitos fsicos de brilho e iluminao emitidos pelo sol e pelo cu. Esta uma excelente ferramenta para as configuraes de renderizao com luz solar. Devido natureza do modelo em que o sun and sky so baseados, voc achar que as condies do sol e cu ficaro extremamente brilhantes. Por causa disso o V-Ray Physical Cmera usado para expor a cena e mostrar a imagem renderizada em um nvel desejvel. O V-Ray Physical Camera modelado atravs de uma cmera do mundo real e pode ser usada para exibir uma cena. No mundo real, a iluminao diferente em muitas situaes, e por causa disso o fotgrafo deve utilizar as capacidades da cmara para expor corretamente a imagem. A boa exposio significa que a imagem no est excessivamente brilhante ou muito escura. Ao criar as renderizaes, podemos definir como a nossa iluminao seria no mundo real (neste caso o Sun and Sky) e ajustar as configuraes at alcanar o resultado desejado. As explicaes detalhadas do Sun and Sky e Physical Camera esto na pgina 79 e 82.
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Render Options Render Options


Abra o V-Ray for SketchUp - Render Options

V-Ray for SketchUp - Render Options controla todos os parmetros de renderizao. Voc pode abrir o Render Options no menu Plugin ou clicar diretamente no V-Ray Options.

Salvar e carregar configuraes no Options Existem muitas opes de configuraes para o V-Ray for SketchUp. Os usurios podem salvar as configuraes atuais, ou salvar arquivos diferentes de acordo com diferentes cenas, ou diferentes configuraes de qualidade, ou diferentes tipos de renderizaes. Em File> Save para salvar a opo de configurao. O formato de arquivo das configuraes o .visopt. O tamanho tem cerca de 2KB. Quando o arquivo do SketchUp for salvo, todas as mudanas no Options V-Ray tambm sero salvas. Use File> Load para carregar os arquivos .visopt no arquivo Options. Ele ir substituir as configuraes atuais. Use Resoure Defaults para restaurar a configurao original do V-Ray.

Abra o arquivo Chairs-Original.skp. H 3 cadeiras e um plano infinito no cho neste arquivo. Os objetos no tem nenhum material e no h uma luz na cena tambm. Clique no cone azul no menu do V-Ray, e voc ter essa imagem em tom cinzento sem alterar qualquer configurao nas opes do V-Ray.

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Abra a janela V-Ray Options e clique em Global Switches, Environment e Indirect Illumination como ilustrado abaixo. 1. Global Switches Por favor, desmarque Hidden Lights e Default Lights abaixo da seo Lighting. Hidden Lights significa esconder as luzes na cena. Ele usado quando o usurio no quer ver nenhuma iluminao enquanto modela a cena. Quando desmarca o Box Hidden Lights, estes Hidden Lights no tem efeito na renderizao do V-Ray. Para prevenir que o Hidden Light afete a renderizao final, ns recomendamos desmarcar primeiro o Hidden Lights. Default Lights significa construo de luzes no V-Ray. O usurio no pode ver nem editar estas luzes na cena. Se desmarcar o Default Lights e no marcar o GI abaixo, a imagem da renderizao vai ser totalmente preta.Tambm recomendamos marcar a opo Low thread priority abaixo da seo Render para no afetar outros programas enquanto renderiza com o V-Ray. 2. Indirect Illumination Marque On abaixo da seo GI. Isso ir ligar o Indirect Illumination, tambm chamado de Global Illumination. 3. Environment Environment o que controla o contraste, a cor e o HDR do Global Illumination. Marque os boxes GI e Background. Ajuste estes trs itens e depois selecione o cone azul render. Voc ter uma imagem com Global Illumination. Compare a imagem sem o Global Illumination, voc notar que os objetos no tm a sombra escura, pois recebem luz de todos os lados.

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A imagem tem um tom meio azulado porque a cor padro do environment do V-Ray esta configurado como azul claro no R-204, G224, B225. Clique na cor ao lado do GI e mude a cor do vermelho, verde e azul para R250, G252, B255 que muito prximo do branco. Clique em Ok para sair e depois, clique no cone azul (da toolbar) para renderizar. A imagem ficar muito prxima do branco igual imagem direita.

Devido as cadeiras e o cho no terem material aplicado a eles, o V-Ray d aos objetos do Sketchup um material branco padro. Para colocar materiais no objeto e fazer ajustes, precisamos abrir a guia Properties. Duas maneiras de aplicar material no V-Ray 1. Clique na barra de ferramentas do V-Ray em Material Editor para abri-la. Crie um material e depois no Material do SketchUp clique em "in model" e clique na superfcie para aplicar o material.

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2. Selecione o "Paint Bucket" e clique na superfcie que voc quiser aplicar o material.

3. Agora os objetos esto com os materiais aplicados. Voc pode abrir o Editor de Materiais para editar e criar outros materiais.

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Material Editor Material Editor


O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V-Ray ou pelo Material Editor no menu Plugins / V-Ray.

V-Ray Material Editor O Material Editor do V-Ray para Sketchup tem trs partes: A - Material Workplace mostra todos os materiais selecionados. Clique com o boto direito para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material atual, assim como assinalar material corrente para objeto selecionado, excluir material que no so usados na cena, adicionar layers com reflexo, refrao para o material. B - Material Preview, o boto Update Preview permite que voc tenha uma pr-visualizao dos materiais configurados. C - Opes para ajuste dos materiais. Esta opo modifica o material que foi adicionado na opo A.

Clique no Update Preview para visualizar a imagem com os materiais correntes.

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Camada Diffuse Color: usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita usada para aplicar padres e mapas nos materiais. Transparency: usado para ajustar cor de transparncia. Preto completamente opaco e branco completamente transparente.

Como adicionar novo material: 1 - Clique com o boto direito em Scene Material, selecione Add new material, Add V-RayMtl. 2 - Clique com o boto direito em Scene Material, selecione Import new material para importar um arquivo de material salvo.

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Como duplicar um material Abaixo do Material Workplace, clique com o direito no material que deseja duplicar e selecione Duplicate. Este outro caminho para adicionar um novo material.

Como mudar o nome do material Clique com o boto direito no nome do material que deseja re-nomear e selecione Rename. O nome do material no pode ter nmeros no primeiro digito ou espaos entre as palavras.

Como remover material Clique com o direito no nome do material que deseja excluir e selecione Remove. Se o material a ser excludo est aplicado a objetos na cena, o V-Ray ir mostrar uma janela de pop-up perguntando se voc tem certeza que quer remover aquele material.

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Como exportar material Clique com o boto direito no material que voc deseja exportar e selecione Export para export-lo. A extenso do arquivo .vismat, o arquivo tem 1 KB. Este arquivo pode ser importado, compactado ou enviado mais tarde para outros usurios.

Como importar novo material Clique com o boto direito no Scene Material e selecione importar novo material, ento voc poder selecionar o material que quiser.

Como compactar material Clique com o boto direito no material que voc deseja compactar e selecione Pack. Esta ferramenta muito til, porque voc pode salvar as texturas e uma pr-visualizao de seu material em um nico arquivo.

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Outras trs selees: 1. Select Objects by materials: Selecione os objetos na cena com este material. 2. Apply materials to object(s): Aplique este material nos objetos selecionados na cena. 3. Apply materials to layer(s): Aplique este material s camadas selecionadas. Todos os objetos na mesma camada sero aplicados com este material.

Purge unused materials: Clique com o boto direito em Scene Material para selecionar Purge unused materials para remover materiais que no esto aplicados nos objetos da cena.

Voc no pode usar Undo para desfazer a mudana em Material Editor.

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UsoUso do Material do Material

01. Abra o arquivo Chairs-GI.skp. Selecione ground the objects. Clique em "Material Editor" na barra de ferramentas do V-Ray, clique com o boto direito em "Scene Materials" depois selecione "Add Material" e clique "AddV-RayMtl. O Material Editor mostrar um novo material chamado "Default Material" em Scene Material. 02. Re-nomeie este novo material como Ground. Clique com o boto direito sobre o material Ground e escolha "apply material objects". O arquivo possui configuraes do V-Ray Options para GI e tem e cor de plano de fundo. Hidden Lights e Default Lights esto desativados. Outras opes permanecem padro.

03. Selecione Diffuse para entrar nas selees de cor. A cor padro do V-Ray R-128, G128, B128. Mude a cor para luz cinza como: R230, G230, B230 depois saia. 04. Clique com o boto direito no material Ground. Selecione Duplicate e re-nomeie como ChairOrange. 05. Clique com o boto esquerdo no spot vazio para desativar os objetos. V para a vista Top e selecione a cadeira do canto superior esquerdo para o canto inferior direito. Depois volte ao Material Editor e clique com o boto direito em Chair-Orange e, na seqencia, selecione Apply material to objects.

O V-Ray atualiza automaticamente as mudanas de materiais dos objetos. No necessrio aplicar o material aos objetos novamente. Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp 18

06. Clique em Diffuse e mude a cor para R248, G134, B0 (laranja) e saia. 07. Renderize e veja se voc obteve o mesmo resultado que a imagem direita.

08. Duplique o material da Chair-Orange e re-nomeie como Chair-Green. Repita o passo 06 e defina o valor para R127, G255, B178 e saia. 09. Aplique este material Chair-Green copo inferior direito. 10. Duplique a Chair-Green e re-nomeie como Chair-Red. Repita o passo 06 novamente e defina o valor para R244, G40 e B11, desta vez, e saia. 11. Selecione a cadeira na parte superior e aplique o material Chair-Red a ela.

12. Renderize e veja se voc consegue obter o mesmo resultado da imagem abaixo.

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Adicionando Luz Luzes Adicionando

No adicionamos luzes cena at agora, contudo, os resultados do render esto muito bons. A sombra parece suave porque usamos o GI como nica fonte de luz. Portanto, ainda temos que acrescentar mais luzes, a fim dar mais profundidade para a imagem. 01. Na toolbar do V-Ray, selecione o stimo cone da esquerda (Create Rectangular Light).

02. Escolha a viso Top view. Siga os passos abaixo para criar um Rectangular Light na cena.

03. Inicie rea inferior esquerda.

04. Para completar a criao da luz, faa seu segundo clique na parte superior direita da cena.

05. Selecione o Rectangular Light que foi criado.

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06 . V para a viso Front. Selecione a ferramenta move e arraste a luz para cima, aproximadamente 4x a altura da cadeira.

07. Renderize e voc ter uma imagem muito brilhosa igual abaixo. Isto se d porque a configurao padro do Rectangular Light com o No Decay (sem perda de intensidade). Siga os passos abaixo para ajust-lo.

08. Selecione o Rectangular Light. Clique com o boto direito no objeto e selecione Edit Light.

09. Desmarque o No Decay. Isto far que a distncia entre as luzes e o objeto seja considerado enquanto renderiza. Isto significa que o objeto mais longe da luz ter menos luz e tornam-se mais escuras. Para fazer o objeto mais brilhante, voc pode aumentar a intensidade da luz ou mover a luz para mais prxima do objeto.

10. Quando desmarca o No

Decay, a configurao padro da intensidade 1. Mude o Multiplier de 1 para 4. Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp

11. Renderize novamente e ter um resultado muito melhor igual ao lado. 21

As As Caractersticas do Rectangle Light caractersticas do Rectangular Light


O Retangular Light desempenha um papel muito importante no V-Ray. Alm de ser fcil de utilizar ele apresenta um suave resultado final. Ao contrrio do Point Light, com o Rectangular Light no preciso se preocupar com o ngulo de luz. Abaixo algumas importantes caractersticas do Rectangular Light. O tamanho importa Note as imagens abaixo e repare que o tamanho do Rectangular Light ir afetar a intensidade.

A sombra muda de acordo com o tamanho Um Rectangular Light grande espalha a sombra para uma rea maior, mas a sombra no to ntida quanto se voc tiver um Rectangular Light menor. Compare as imagens abaixo e perceba as diferenas entre os dois tamanhos de luz. O da esquerda foi renderizado com uma luz menor. Se voc quiser uma sombra mais forte, recomendamos definir a intensidade alta e fazer o tamanho do Rectangular Light pequeno. bom usar diferentes tipos de luzes no V-Ray.

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Impactos na reflexo do objeto pelo Rectangular Light Visvel e Invisvel Aqui esta a opes de invisible Rectangular Light. Ela permite a luz visvel ou invisvel na renderizao. Veja a imagem abaixo. Na imagem da esquerda a opo Invisible esta desmarcada e por isso a Rectangular Light aparece na imagem. Quando aplicamos o Reflective Material no objeto, a luz tambm aparece refletida nele. A imagem a direita est marcada a opo Invisible, assim, voc no v a imagem do Rectangular na reflexo do objeto com o Reflective Material aplicado a ele. A configurao padro do Rectangular Light tem a opo Invisible desmarcada. Se voc notar qualquer sombra fora do normal em sua imagem renderizada, por favor, verifique se sua cmera est bloqueada pelo Rectangular Light na cena.

Opo Double Sided Voc pode escolher a direo da luz atravs da orientao da face do Rectangular Light. Reverta a direo da face e poder mudar a direo da luz. A opo do Double Sided pode fazer com que uma ou lado ou ambos da face emitam luz. como criar duas luzes com direes opostas. Mova o light para longe do cho ou do teto para evitar qualquer rea escura. O Double Sided usado quando se necessita renderizar uma grande cena de interior. aconselhvel que no se utilize muitas luzes. Isto ser mostrado mais pra frente sobre Lighting e Enviroment Lighting. Double site desmarcado por padroo. Claro que se voc marcar a opo Invisible, no ir ver o Rectangular nestas trs imagens igual abaixo.

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1. Direo da luz para a esquerda.

2. Direo da luz para a direita.

3. Double Side marcado.

Tenha ateno quanto aos fatores de tamanho, localizao e intensidade do Rectangular Light, porque eles afetaro o brilho e a claridade da sombra no resultado final. Se a luz colocada a uma distncia muito grande e o objeto no tiver nenhum brilho, voc poder aumentar a intensidade ou o tamanho do Rectangular. Por outro lado, voc pode diminuir a intensidade ou reduzir o tamanho do Rectangular Light se o lugar apresentar muita luz ou muito brilho. Precisar continuar ajustando o tamanho, localizao e intensidade do Rectangular Light at obter um bom resultado de luz.

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Light Units Light Units

A unidade Intensity da luz permite a voc selecionar unidade fsica da luz diferente. Usar a unidade de intensidade adequada ir te ajudar a obter o resultado correto quando voc estiver usando o Physical Camera. Este leva em considerao as unidades de escala da cena.

Values:

Scalar o resultado final da luz dado pela cor e pelo multiplies (multiplicador) da luz sem qualquer converso.

Lumens - o total de fora de luz visvel medido em lumens. A intensidade da luz no depende de seu tamanho.

lm/m/m/sr - a fora de luz calculado em lumens por metro quadrado. A intensidade da luz depende de seu tamanho.

Watts - a fora da luz calculada em watts. A intensidade da luz no depende desta medida. No funciona como uma lmpada de luz real. (Ex. lmpada de 100W real emite entre 2 e 3 watts de luz visvel.

w/m/m/sr - o total de fora de luz visvel calculado em watts por metros quadrados. A intensidade da luz depende de seu tamanho.

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Material: Reflection Material: Reflection LayerLayer


Esta seo sobre adicionar e editar o reflection layer. Clique com o direito na cadeira vermelha na cena. Clique no cone "Materials Editor" na barra de ferramentas do V-Ray. Adicionando Reflection Layer 1. Clique no + do Chair-Red abaixo do Scene Materials para abrir todos os layers. Clique com o boto direito no Reflection Layer. Selecione Add new layer para adicionar um novo reflection layer para este material. Ento aparecer abaixo da seo de controle do material o Reflection como mostrado direita.

2. Para remover o novo layer adicionado, clique com o boto direito na layer que voc quer remover e ento selecione remove.

3. Por padro o Reflection Layer tem um Fresnel Map que varia o reflexo de acordo com o ngulo de viso. Se este mapa for removido ento a reflexo constante ao longo do material. Uma vez que a cor do reflexo est definida como branca isto leva a completa reflexo no material inteiro, o que uma boa configurao para cromado ou um espelho, mas no para a maioria dos materiais.

4. Agora iremos descrever as especificaes do fresnel map. Clique em Reflection na seo da direita e ento clique no m para definir a reflexo. Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp 26

5. Ao abrir clique no box ao lado do Type e ento selecione Fresnel. Fresnel IOR o que controla a intensidade da reflexo. Deixe o valor padro de 1.55 e clique em Apply.

6. Clique no Material Preview novamente. O material agora tem uma reflexo com um tipo de cor nele.

6.1. Note que o m no lado direito do Reflection agora mudou para M. Isto significa que o Map tem outra caracterstica associada com ele. Agora use o mesmo mtodo e aplique o Fresnel para as outras cores e renderize.

7. Abaixo a imagem foi renderizada com o Fresnel IOR definido em 2.5, isto tem mais reflexo e parece muito com uma textura de metal. A cadeira tem um pouco de reflexo preta, pois o padro do background preto. Abra o Option do V-Ray e acesse o Enviroment, mude a cor do Background para branco e veja o que ir acontecer. (renderize novamente)

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Fresnel Reflection Fresnel Reflection

um fenmeno que ocorre naturalmente em que o objeto que tem mais reflexo, maior o ngulo que ter que ver. Um exemplo deste princpio seria uma janela que sempre vista de frente por oposio a um ngulo. Ao manipular o ndex of Refraction (IOR) as caractersticas reflexivas do objeto podem ser mudadas. Um baixo IOR significa um maior ngulo que necessrio entre o observador e a superfcie antes do objeto comear a refletir. Um maior IOR significa que um menor ngulo necessrio, e isto por sua vez, faz o objeto refletir antes. Abaixo esto seis exemplos de renderizaes com diferentes Fresnel IOR. O ltimo foi renderizado com o Reflection maior criando um material cromado.

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Outros Parmetros com o com Reflection Layer Layer Outros parmetros o Reflection

Todo objeto tem certo grau de reflexo. Alguns so muito fortes e outros menos. Mas isso no significa que iremos aplicar reflexo em tudo na cena, por que isso ir aumentar significativamente o tempo de renderizao. Reflection glossiness Nem sempre teremos materiais com reflexo clara. Objetos como metal, madeira e alguns plsticos no refletem a fonte de luz claramente devido a sua superfcie irregular. Isso porque a superfcie irregular cria muito ngulos de reflexo. Portanto, o destaque no to acentuado se comparar a reflexo de superfcies mais suaves. A melhor forma de criar este tipo de renderizao jogando em torno da definio no Highlight Glossiness e Reflection Glossiness. O valor padro para ambos Reflection e Highlight Glossiness 1, o que significa que as reflexes sero perfeitamente ntidas. Uma vez os valores diminurem abaixo de 1 ir comear a ficar borrado. Um valor de 0 significaria que as reflexes so completamente desfocada, e isso seria muito semelhante h um material sem reflexo em nenhuma camada. Um bom padro para criar um material brilhante seria entre 0.5 e 1. Para valores abaixo de 0.5 o efeito seria similar a um material sem reflexo. Abaixo os resultados de combinaes de varias intensidades de Reflection Glossiness e Fresnel IOR.

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Exemplos de Reflection Glossines

Reflection Filter A cor do filtro ultilizada para aplicar cor para reflexes. Voc pode ver a mudana em cada renderizao abaixo com as mudanas das cores da reflexo. A magnitude do efeito ir mudar com base na fora das prprias reflexes. No caso dos materiais que so muito reflexivos, filtrar cor pode ser uma forma eficaz para mudar a aparncia do objeto.

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Refraction Layer Refraction Layer

Abra o arquivo: Chairs-Refraction-Original.skp. Iremos iniciar a introduo de como adicionar e editar o Refraction Layer. Selecione a cadeira vermelha - a do meio. Clique com o direito no objeto selecione V-Ray for Sketchup > Edit Material para colocar um material na cadeira. Adicionando Refraction Layer 1. Clique no + ao lado do Chair-Red e ento clique com o direito no Reflaction Layers. Selecione Add new layer. Note que o Refraction Layer foi adicionado na janela da direita.

Controlando a importncia da transparncia 2. Se voc no ver a transparncia do material na janela do preview, porque a transparncia est configurada como preto e no difuse a transparncia tem que estar branca tambm. Use as cores para ajustar o grau do Transparency. Clique na cor e mude para branco, isso deixar uma transparncia de 100% no material.

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3. Clique no Update Preview novamente e veja a transparncia, mas sem a cor original vermelha. Quando se seta a transparncia para 100% branca, no importa qual cor voc colocou no diffuse, ele no ir aparecer. O seu render ser igual imagem abaixo.

A cor do Refractive Materials Quando quer aplicar a cor para o refractive material, o melhor caminho atravs do Fog Color, que est localizado abaixo na direita do box do Refraction. 4. Clique no Fog Color e mude para a cor idntica ao do Diffeuse Color. Clique no Update Preview e veja que o material apresenta a cor vermelha desta vez.

A imagem da esquerda o que voc ter. Faa a mesma mudana para as outras duas cores e a imagem do render ser igual ao da direita. Abra o Render Enviroment, mude a cor do background de preto para branco e veja o que conseguir desta vez.

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Explicando Fog Settings O aspecto do Fog depende de trs parmetros; Fogo color, Fog Multiplier e o tamanho do arquivo. O Fog color o fator mais importante e a cor errada pode fazer que no atinja o efeito desejado. A melhor forma para configurar usar uma cor clara ou uma verso dessaturada da cor desejada. O Fog multiplier ser determinado pelo Fog color e o tamanho do objeto. O tamanho do objeto importante porque o Fog criado com o clculo de quanta luz penetra no objeto. Por isso um objeto grande ir absorver mais luz do que um objeto pequeno. Isto significa que uma simples configurao ser necessria para produzir um efeito igual de um objeto a outro. A imagem da direita so duas esferas com o mesmo material aplicado, mas a esfera da direita 4 vezes maior. A imagem abaixo so testes de diferentes multiplicadores com uma cor satured e desatured. Fresnel IOR 1.55 Refract IOR 1.55 IOR 1.55 Fog Color R244, G250, B230

Fresnel IOR_- 1.55 Refract IOR_- 1.55 IOR_- 1.55 Fog Color_- R175, G250, B0

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Ajustando Refractions com o Index of Refraction IOR (Index of Refraction) usado para calcular entre o light refracted do transparent object. O padro do IOR 1.55. Note abaixo na tabela os valores tpicos dos objetos do IOR. Material Vcuo Ar Alcool Cristal Diamante Esmeralda IOR 1.0 1.00029 1.329 2.0 2.417 1.57 Material Glass Glycerin Ice Ruby Sapphire Water IOR 1.517 1.472 1.309 1.77 1.77 1.33

O padro define a Refraction IOR para 1.55; por favor, guie-se pelas imagens abaixo para definir o IOR e criar o material desejado. Por favor, observe que os valores de IOR da reflexo e refrao esto separados, mas para conseguir um efeito preciso estes valores devem ser os mesmos.

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O Glossiness do Refractive material Tanto o refractive objects e o reflective object tem a opo para Glossiness. A diferena do Reflective Glossiness somente a superfcie de efeito enquanto o Refraction Glossines ter o efeito de transparncia no objeto. O Glossiness do refractive object usualmente usado para representar diferentes tipos de vidro, por exemplo, vidro jateado. O refractions se tornar mais borrado quando o valor for diminudo e, em determinado momento, estes refractions nos impediro de distinguir o que est por trs do objeto. O padro do Refraction Glossiness est definido para 1.00, por favor, guie-se pelas imagens abaixo para entender as diferentes configuraes de Refraction Glossiness. As imagens abaixo esto definidas com o Refraction IOR para 1.55, voc pode notar que o Glossiness muda gradualmente a partir de 0.85. Porm muda rapidamente entre 0.80 e 0.75. Quando a configurao para Refraction Glossiness permanence a mesma, Refraction IOR diferente ir alterar o Glossiness do objeto.

Abaixo o efeito de transparncia de intensidade do Fog Multiplier e o Refraction Glossiness.

Refraction Glossiness 1.0 Gradient Map

Refraction Glossiness 0.6

Refraction Glossiness 0.6

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A imagem abaixo mostra a influncia do material Refraction Glossiness no objeto de trs dele. O objeto mais longe se torna mais borrado.

Sombra do Refractive material Aqui a opo do efeito Affect Shadow na caixa do Refraction por padro desmarcada. Quando marcamos, a cor da transparncia do objeto ira afetar a sombra e no ficar mais preta. Recomendamos sempre marcar o Affect Shadows, este processo dar mais realidade ao efeito.

A imagem abaixo mostra a diferena sem e com o Affect Shadows marcado.

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Material Double-Sided Abaixo de cada material, voc encontra a seleo Double-sided. Por padro ele marcado. Essa opo particularmente importante para a transparncia do material. Quando esta opo desmarcada, a luz que entra na superfcie interna no ser mostrada, bem como mostrar preto. O Double sided no ter efeito nenhum na sombra dos objetos.

Translucent Material Falamos sobre mudar o Diffuse color para ter um grau de transparncia que criamos antes. Branco 100% de transparncia e preto 100% de opacidade. Podemos criar um translucent material com qualquer cor entre o branco e o preto. Agora iremos introduzir um diferente translucent material. Isto est relacionado absoro especial do material. Abra o arquivo Translucency.skp e renderize-o, voc ter uma imagem igual a de baixo da esquerda.

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Primeiro marque a caixa Translucent embaixo de Translucency. Thickness o controle de passage de luz atravs do objeto (unidade utilizada no est clara). Mantenha estas trs configuraes como padro. Outros itens requeridos para alterar, incluem: 1. Double-Sided deve ser desmarcado para que a luz possa passar atravs do interior do objeto. Esta configurao extremamente importante. 2. Mudar o IOR para 1. 3. Diminuir o Refraction Glossiness para um valor abaixo de 1. 4. No usar cor branca para o Transparency porque ir tornar o objeto completamente transparente e ficar escuro depois de renderizado por absorver muita luz. No use cor preta, tambm. Isso no ir permitir que a luz passe atravs do objeto inteiro. Use uma cor entre Val 80~150, ter um resultado melhor. Muitos mecanismos de renderizao usam o Sub-Surface Scattering (SSS) para criar este tipo de material. Este material bom para criar coisas como cera, pele, leite, queijo ou pedra de jade que tm pouca translucncia. A translucncia criada pela absoro de luz para a superfcie dos objetos assim a cor do objeto ir mostrar um pouco mais escura do que a cor original. Se voc ainda acha que est muito escuro, mesmo depois que a cor original for definida para o mais alto Val 255, a melhor maneira de consertar isso aumentando a intensidade de sua luz na cena. Abaixo esto alguns exemplos:

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Emissive Material Emissive Material

Abra o arquivo Chairs-Emissive-Original.skp e mostraremos como criar um material com iluminao prpria. Selecione a cadeira verde - que a da direita. Clique com o boto direito no objeto e selecione V-Ray > Edit Material para abrir a caixa do Material editor. Adicionando Emissive Layer 1. Clique no + prximo cadeira verde e abra os layers. Clique com o boto direito em Emissive Layers e selecione Add new layer. Voc ter um novo Emissive Layer adicionado no lado direito.

Abra o menu Emissive. Por padro configurada a cor branca, intensidade 1 e Transparency color para preto. Clique no Update Preview e aparecer uma bola completamente branca. Renderize e voc ter uma imagem igual a da direita. Para isso, v no options do Vray e em Enviroment desmarque o Sky.

Material auto-iluminado pode fazer o objeto tornar-se um recurso de luz. No se limita a certa forma como um tipo de luz regular faz. Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada como um recurso de luz. Material auto-iluminado perfeito para criar objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra de luz, iluminao estilizada, luz fria e tela de luz, tela de computador, tela de TV. No entanto, Emissive Materials no devem ser usado como iluminao primria para uma cena. Se voc estiver usando uma physical camera em sua cena, note que sua luz Emissive Material renderiza mais preto ou mais escuro do que o esperado. Isto porque a physical camera reage diferentemente da luz do que uma cmera normal faz. Por causa disso, talvez voc tenha que fazer sua luz Emissive Materials significantemente mais brilhante para ser renderizada pela physical camera. Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp 41

Ajustando a cor A cor padro branca. Clique na caixa de cor para selecioanr uma cor diferente. Note que se a intensidade for muito alta, a cor do objeto com luz prpria ser branca. Recomendamos no usar este material como luz principal, apenas como um objeto decorativo na cena. Veja as imagens abaixo e compare os resultados das varias intensidade do Emissive. Para controlar o grau do Transparency abaixo do Emissive color, voc ainda pode manter o diffuse color do objeto. Por exemplo, quando a intensidade for maior que 2, o diffuse color ser branco. Para evitar que o self-illuminated seja branco, veja o mapa de cores abaixo:
Emissive Color R200, G161, B82 Emissive Transparency R100, G100, B100 Diffuse Color R155, G155, B155 Diffuse Transparency R0, G0, B0

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Emissive texture Exceto usando cores como fonte de luz para o self-illuminated, voc pode tambm colocar um mapa de textura diretamente como fonte de luz. 1. Clique no m na direita do Color abaixo do painel de controle do Emissive. 2. O Texture Editor ir abrir. Selecione Bitmap do menu Type e aparecer o painel de controle mostrado na direita.

3. Abaixo do Bitmap, clique no m da direita e selecione um bitmap para usar como uma fonte de luz.

4. Depois de selecionar a imagem, o m ficar M. Clique no update preview. Clique em Apply e este bitmap ser utilizado como fonte de luz.

5. Clique no Update Preview e veja o Bitmap em um material Ball. Renderize e veja um resultado como a imagem a direita.

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Clique no M e volte para o Texture Editor. Preste ateno especial nas opes abaixo de como essas opes podem ser usadas para controlar o Bitmap texture map. Multiplier: Controla a intesidade do Bitmap. O padro 1. Aumentar este nmero ir intensificar a tonalidade da cor, bilho e contraste de cor. O preview no mostrar muita diferena se o valor for muito baixo. Blur abaixo do Bitmap: Controla o borrado do Bitmap. O padro 0.15. Sete para 0 e no ter nenhum feito de borrado no bitmap. Override abaixo do Bitmap: Ajusta o valor do Gamma do bitmap. Aumentar o valor ir fazer o bitmap mais brilhoso. Tile: Repete o bitmap texture no objeto. padro esse parmetro. Quando desmarca o Tile, ter apenas um bitmap texture no objeto. UVW Repeat: Controla quantas vezes o mapa se repetir dentro de um determinado espao (quer no interior da superfcie, ou dentro de mapeamentos). UVW Rotation: Ajusta o grau de rotao do Bitmap. O environment lighting mais escuro no afetar a configurao do Bitmap de seu material autoiluminado (imagem do ipod). O Bitmap ir renderizar como sua prpria configurao de brilho. Use o mesmo mtodo para criar efeito de luz fria. Tambm mostrados abaixo esto dois outros exemplos:

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Texture Mapping Texture Mapping


Texture Mapping

Na maior parte do tempo, no podemos apenas utilizar reflexo e refrao para criar um material para um objeto. Por exemplo: pedra, madeira, pintura, embalagens, etc. Devemos usar o texture maps para criar esses materiais. Abaixo alguns exemplos de renderizao usando o texture map.

Abra o arquivo Texture-Mapping_01.skp. Renderize a cena diretamente aps abrir e ter o resultado como a imagem da esquerda somente com o reflection material aplicado a ele. A imagem da direita o resultado da aplicao do texture map.

1. Atribua materiais aos objetos usando o paint bucket e o Material Editor do sketchup. Voc notar que o texture mapping no est na escala e a orientao da textura errada.

2. Clique com o boto direito em uma das faces, selecione Texture>position para ajustar a rotao e a escala da textura.

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3. Escale e rotacione o texture map como desejado. Clique com o boto direito e selecione done.

4. Clique no menu View e selecione Hiden Geometry no Sketchup. Repita o ajuste da texture para cada uma das faces do cilindro e da esfera.

5. Selecione a ferramenta eye dropper do Materials para ajustar as texturas.

6. Usando a ferramenta selection, selecione todas as formas geomtricas para atualizar o ajuste da textura. Uma vez selecionado, selecione o paint bucket e aplique a textura para a geometria.

07. Abra o Material Editor e voc veja os materiais j criados.

08. Voc pode adicionar reflection ou refraction layer. A imagem abaixo foi renderizada usando reflection layer.

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Bump Maps Bump Maps


Adicionando Bump Map Embora possamos usar o Bitmap para muitos materials objects, algumas texturas como superfcies de parede, telhado, madeira, pintura a leo, couro e gua, que tem a superfcie irregular, deve-se usar o Bump map para cri-los. 1. Clique no cubo com o tijolo e abra o editor de materiais para editar o Bump map para o material do tijolo. Abaixo do Maps do lado direito do Material Editor, marque o Bump e clique no m para abrir o Texture editor. 2. Igual anteriormente, selecione Bitmap abaixo do menu Type.

3. Clique no m direita do bitmap selecione a textura do bump map apropriado (na escala de cinza) para o tijolo.

4. Aps a importao do mapa, se o Bump map for igual ao Diffuse Map, tenha certeza que U, V Repeat abaixo do UVW Transform tem os mesmos valores. Por exemplo, se o Bump map estiver utilizando U:2 e V:2, o Diffuse Map dever estar igual.

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A imagem da esquerda o resultado usando somente o bitmap do tijolo. A superfcie do bloco parece muito lisa. A imagem da direita renderizada com Bump Map adicionado em todo o bloco.

Abaixo alguns exemplos de texturas criadas com o Bump map.

Bump map criado usando o Bitmap na escala de cinza para configurar a textura alta e baixa. A parte clara do bitmap considerada como a parte alta e a escura como a baixa. O bump map visto de forma mais clara na parte em que o objeto reflete a maior parte da luz.

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Alpha Contribution Alpha Contribuition

Com o alpha contribution voc tem a possibilidade de obter o canal alpha de cada material na cena. Isto funciona usando a escala entre 1 e 0, isto , 1 sem alpha (tudo Branco) e 0 alpha completo.

Adicionando Alpha contribution Abra o material editor e clique na opo material / guia option, depois mude o nmero do alpha contribution para cada material que voc deseja um canal alpha.

Trabalhando com um Alpha Contribution Voc pode encontrar o canal alpha no V-Ray frame buffer.

Aqui esto alguns exemplos de diferentes configuraes de Alpha Contribution.

RGB channel

Alpha Contribution 0

Alpha Contribution 0.5 49

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Displacement Displacement

Displacement permite recriar a textura de uma superfcie usando uma imagem em preto e branco para fazer as alturas variveis da superfcie. Isso muito semelhante forma como bump mapping funciona, mas cada mtodo faz isso de uma maneira diferente. Bump mapping apenas modifica a superfcie de acordo com a imagem que lhe foi aplicada, sem alterar efetivamente a estrutura geomtrica da superfcie. Isto faz o bump mapping ser um pouco limitado na sua capacidade de representar essas superficies. O Displacement por outro lado realmente cria a geometria que descrito pela imagem. Isto feito pela diviso de um determinado pedao de geometria e de adaptao do indivduo de todas as alturas das faces com base na imagem que est descrevendo. O resultado uma superfcie que produz um grande resultado mais preciso e realista. Adicionando Displacement Usar o displacement muito similar ao usar o bump mapping. Voc pode usar seu bump maps atual como um displacement maps. No menu do Maps do material options tem uma opo para o displacement. Habilite o displacement clicando no check box na esquerda, e clique no m para adicionar o displacement map. Embora as texturas sejam utilizadas para o displacement map na maioria das situaes possvel adicionar um displacement map via procedural mapping. Depois que a textura do procedural mapping adicionada, h uma ltima coisa que voc ter que prestar ateno no texture editor; o multiplier. O multiplier o que ir determinar o tamanho final do displacement e isto referenciado no valor Amount do Displacement nas opes do V-Ray. Displacement Parameters Nas opes do V-Ray para Sketchup h um separao que contm os parmetros para o displacement. importante notar que so controles gerais para todos os displacements da cena. Atualmente no existe qualquer controle sobre um objeto individual ou material level. Isso significa que voc deve estar ciente das configuraes quando ajustar um material individual de displacement.

O valor do Amount pode possivelmente ser o valor mais importante dentro do rollout, como este valor determina a escala de todo o displacement. O valor do Amount o nmero de unidades de cena de um objeto com o texture multiplier definido em 1. Isto significa que pode-se ajustar o affect of displacement atravs, tambm, do valor do Amount ou do texture multiplier, mas por causa do valor do Amount o valor afeta todo o displacement, recomendvel que seja constante e o texture multiplier seja usado pra ajustar o displacement de um material individual. Tanto o Maximum Subdivisions e o Edge Length iro afetar na qualidade e velocidade da malha do displacement. Maximum Subdvisions ira controlar a quantidade de tringulos subdividos que esto autorizados a criar a partir de um nico triangulo da malha original. Valores menores levaro a uma qualidade mais alta, enquanto valores menores iro diminuir a qualidade.

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Ajustando o Displacement Dependendo de como est configurado os valores gerais do seu displacement, voc pode configurar a textura do multiplier em um ou dois caminhos. O primeiro caminho, que o mais simples, colocar o valor do Amount no displacement options em 1 e ajustar intensidade da textura como um expresso das unidades na cena. O plano na esquerda tem uma textura de multiplier em 0.5, em que neste caso conduz um mximo deslocamento de 0.5 unidades. O plano da direita tem o multiplier e o maximum displacement de 2.

O segundo caminho para configurar o displacement usar o maximum displacement do amount Value nas opes do V-Ray e configurar o texture multipliers como uma porcentagem deste maximum value. No caso dos dois planos da direita o Amount value 2. O plano da esquerda tem o textur multiplier de .25 e o plano da direita tem o multiplier em 1. Note que a imagem renderizada igual em ambos os casos.

A imagem a esquerda um exemplo de configuraes de qualidade diferente para o displacement. O plano esquerda tem Edge Length de 24 pixels e Maximum Subdivision de 6. O plano direita tem Edge Length de 2 pixels e Maximum Subdivision de 512.

Aqui a comparao de bump mapping (esquerda) e displacement (direita). Ambos os mapas e intensidades so os mesmos. Como voc pode ver o bump map limitado em sua capacidade de criar profundidade que possvel com displacement.

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Transparency Mapping Transparency Mapping


O que Transparency Mapping?

Transparency mapping outro mtodo de usar Bitmap para criar materiais. A diferena que ele usa canal alpha para se livrar de part de Bitmap indesejada, salvando somente a parte coberta pelo canal alpha. Isto se chama mascara. Ele usado geralmente para criar logos de produtos, adesivos e nmeros. Muitos usurios tentam evitar o uso do transparency mapping e modelam o objeto efetivo na cena. Apesar disso voc pode ignorar as configuraes do material criando o modelo efetivo de objetos, que iro aumentar o nmero de objetos na cena e tamanho do arquivo. Quanto mais objetos voc tiver, maior ser o tempo de renderizao.. Voc obter o resultado como na imagem esquerda se aplicar texture map diretamente sem transparency map. O plano de fundo preto do texture map est bloqueando parte do bloco. A imagem direita est renderizada com transparency map. Aqui est o objeto e o transparency map que ns iremos usar para criar nosso letreiro.

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1. Abra Block-Red.skp, selecione o bloco e abra o Material Editor. Selecione o "Block-RedMap", clique com o boto direito em Diffuse Layer para adicionar uma nova camada e voc ver a caixa de dilogo como na imagem direita. Mude o diffuse color para vermelho (R-244, G-40, B-11).

2. Selecione o primeiro diffuse layer e clique no "m" direita e entre no "Texture Editor". Carregue o bitmap que voc deseja usar para diffuse texture map.

3. Clique no "m" direita do "Transparency" e carregue o bitmap que voc deseja usar para o transparency map. Nas propriedades do "Common" habilite "invert" para inverter o bitmap.

Renderize, a imagem ficar como direita. O transparency map est cobrindo o bloco inteiro. Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp 53

V-Ray Two-Sided Material V-Ray Two-Sided Material


O V-Ray Two-Sided Material, ou Vray2SidedMtl como aparece no V-Ray para sketchup, um material de fcil criao de objetos translcidos muito fino como papel, sombra de lmpadas ou cortinas. Adicionando V-Ray Two-Sided Material Primeiro precisamos adicionar o Two Sided Material. Abra o editor de materiais e clique com o boto direito em Scene Material e v para Add Material. Surgir um novo menu com um formato diferente de materiais. Clique em Vray2SidedMtl. Trabalhando com V-Ray Two-Sided Material Agora que est adicionado o material, expanda o material e note que a aparncia muito diferente dos materiais do V-Ray. Isto por que o Two Sided Material trabalha com materiais pr-definidos. Tem dois slots, um para o material de frente e outro para o material de trs. A cor que determinar a proporo entre o material da frente e o de trs. Quando clicar no boto selecionar o front material, uma caixa de dilogo pedir para voc escolher qual material gostaria de ter no front material. Voc poder tambm definir um material semelhante ou diferente para ambos os lados. A cor como o V-Ray determina a proporo do front material para o back material. A cor trabalha com valores de escala de cinza e produz os melhores resultados entre 35-220. As cores em cada extremidade do espectro tendem a produzir resultados de quase completamente um material, que anula o ponto de uso do two-sided material.

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V-Ray Sketch-Up Two-Sided Material V-Ray for for SketchUp Two-Sided Material
O V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material, ou VraySkp2SidedMtl como aparece no V-Ray for SketchUp, simplesmente um material que permite as faces frontais e posteriores sejam materiais separados. Isso muito prtico na criao de renders conceituais para convertes suas idias com o mnimo de modelagem. Esta ferramenta foi desenvolvida pelo desejo de usurio de SketchUp de criar um material do V-Ray que atuaria com diferentes materiais como os materiais padres do SketchUp fazem. Adicionando um V-Ray for SketchUp Two-Sided Material Primeiro ns precisaremos adicionar o SketchUp Two sided material. Abra o material editor e clique com o boto direito em Scene materials e selecione VraySkp2SdMtl - a ltima opo. Trabalhando com o V-Ray for Sketch-Up Two-Sided Material O Sketch-Up Two-Sided material parece muito com o V-Ray Two-Sided material. Ele tem dois slots; um para o material frontal e outro para material posterior. Assim como com o V-Ray Two-Sided material os materiais no podem ser criados a partir de dentro do Two-Sided material, mas devem estar criados para serem adicionados para ambas as faces frontal e posterior. Contudo, possvel utilizar muitas das ferramentas do material padro do V-Ray dentro do SketchUp Two-Sided material, no recomendado usar quaisquer refraction layers com o material usado para o Two-Sided material. Diferente do V-Ray Two-Sided Material, que precisa de um material para cada lado, o SketchUp TwoSided Material ir funcionar muito bem sem um material definido para cada lado. Para qualquer um dos lados no h um material atribudo, aquele lado que no ser renderizado. Pode ser muito til para visualizao arquitetnica e pode ser usado para olhar dentro das salas com a aparncia de parede ainda afetando a iluminao do ambiente fechado.

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V-Ray Angular Blend Material V-Ray Angular Blend Material


Voc pode criar Angular Blend material no V-Ray for SketchUp, h a opo de criar uma combinao entre dois materiais. Para determiner a quantidade de mistura entre dois materiais, usa-se o ngulo entre a direo da vista e a superfcie normal. muito til para criar materiais tais como o veludo, por exemplo Adicionando um V-Ray Angular Blend Material Abra o editor de materiais e clique com o boto direito em Scene material, v a Add Material e clique em Add Vray AngleBlendMtl.

Trabalhando com um V-Ray Angular Blend Material O Angular material funciona como o Two-Sided material, precisa de dois materiais pr-definidos. Coloque o material escuro na primeira caixa e o material brilhante na segunda. A caixa Start and Stop Angle controla o valor da combinao entre os dois materiais.

Exemplos de Angular Blend Material

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Enviroment Lighting Enviroment Light


A iluminao desempenha um papel-chave no processo de renderizao. Voc no pode ter um bom resultado na renderizao sem uma boa iluminao ambiente (enviroment). Igual a iluminao real, a fonte de luz dividida entre a iluminao direta e indireta. A iluminao direta (Direct Lighting) criada pelos comandos de luzes como Rectangular Light e Omni Light. A iluminao Indireta (Indirect Lighting) refere-se a qualquer iluminao refletida ou do enviroment. Vamos ao teste Abra o arquivo Chairs-Illuminaterion-01.skp no qual no h nenhuma luz na cena. A fonte de luz vem do Environment light. 1. At agora as cadeiras e o cho esto usando o mesmo valor da cor branca 230. Renderize com o GI padro de 1 e o resultado ser igual ao da imagem mostrada direita.

2. Aumente o valor do GI para 2 sem mudar a cor, o resultado igual ao mostrado aqui.

3. No mude o valor do GI e troque o brightness para Val 55 abaixo do Editor de Texturas. Renderize novamente e o resultado ser muito prximo da primeira imagem no topo.

A razo do inicio deste teste para alguns usurios entender a importncia entre a iluminao e o material. A iluminao deve ser ajustada para se adaptar ao material ou o material deve ser ajustado para adaptar iluminao?

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Ficou claro no exemplo anterior que a iluminao deve ser ajustada para adaptar-se aos materiais. Com a segunda imagem do teste anterior, notamos que se criarmos outro material e inseri-lo na cena, ele no ser renderizado do mesmo modo como o criamos. Outro exemplo. Olhe para a camisa que voc est utilizando agora. Qual a cor dela? E se voc andar dentro de um closet com pouca luz, qual ser a cor da sua camiseta? A resposta que a cor da sua camisa continuaria a mesma, MAS parecer diferente baseado na iluminao do ambiente. Esta a razo para ajustar a iluminao at atingir o objetivo desejado, em oposio mudana do material. Com um incorreto lightning environment, como a segunda parte do exemplo na pgina anterior, fica muito difcil de saber como sua cena ir reagir. Iluminao incorreta tambm tem um efeito adverso em outros aspectos de sua renderizao podendo afetar sombras, reflexos e fazer sua renderizao demorar mais do que deveria. Agora, voc pode perceber a importncia da boa iluminao! Interior ou Exterior? Quando fizermos o trabalho de iluminao de cena devemos ter em mente tanto a iluminao interior como a exterior (Exterior o espao aberto). Por exemplo, coloque um objeto no cho sem nenhum muro e sem nada que o rodeie. mais fcil ajustar a iluminao para espao aberto. Interior significa que a fonte de luz bloqueado por uma parede ou um objeto similar na cena. Em um espao fechado a luz ambiente (enviroment) no ter efeito sobre o objeto. A iluminao interior mais complexa do que as exterior. A imagem a esquerda mostra um espao de iluminao aberto e a imagem da direita mostra um espao de iluminao semi-aberto.

A imagem da esquerda mostra o mesmo espao semi-aberto, porm foram adicionadas algumas aberturas na parede. A claridade aumenta devido s aberturas adicionadas na parede. A imagem da direita mostra locais diferentes das aberturas e como isso afeta a iluminao da cena.

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Tcnica para ajustar a iluminao Antes de renderizar a cena, tente finalizar toda a modelagem para simplificar grandemente a tarefa de ajustar a iluminao. O numero de objetos, localizao do objeto, tipo de material, cores e tambm o tamanho ir afetar, de algum modo, a iluminao. Quando iniciar a criao da iluminao importante avaliar como ser a luz na cena e como ir reagir a iluminao. Com o Vray esta tarefa muito fcil por causa de como a iluminao do ambiente trabalha. Primeiramente voc dever configurar o enviroment color para branco (255, 255, 255) e a intensidade deve ser de 1, assim voc ter um iluminao neutra na sua cena. Isso til, na medida em que permitir avaliar corretamente a aparncia de seus materiais, bem como ver se existem reas de sua cena que ir receber mais ou menos luz ambiente. Agora vamos v-lo em ao. Abra o arquivo Chairs-Illumination-02.skp. Este um exemplo fcil de espao aberto, no h luz adicionada a cena e a cor do ambinete e intensidade esto atualmente definidas a Val 255 e 1 respectivamente. Usando um piso de cor branca possvel notar o mximo de efeito que a energia da luz ir causar na cena. Isto porque o branco permite que a maior quantidade de energia de luz seja refletida depois que a luz tocar uma superfcie. Com o piso branco, ns sabemos que se mudarmos seu material para algo mais escuro podemos esperar que a luz reflita um pouco menos em nossa cena. Em uma cena exterior como esta abaixo o efeito mnimo, mas quando criar uma soluo de iluminao interior esta uma importa coisa a se considerar. 1. Insira a cor Val 230 para o piso, cor vermelha R244 G40 B11 para as cadeiras. Renderize e veja o resultado: 2. Reinsira a cor vermelha R255 G150 B135 para a cadeira e renderize. Voc ter o resultado abaixo:

A partir das duas imagens acima ns podemos ver que as cores para piso e cadeira esto renderizados muito prximas das cores verdadeiras, o que significa que o Environment lighting est configurado com intensidade e brilho corretos para a criao de uma boa iluminao. Por outro lado, se a intensidade for muito forte, ir fazer com que o piso e a cadeira paream mais claros do que os valores que ns definimos quando fizemos o material. Agora que ns temos uma boa renderizao podemos comear a adicionar mais luz dentro da cena. Dependendo do que voc est tentando criar, basta adicionar apenas mais um ponto de luz (o sol talvez) ou ento muitas luzes. O importante a se lembrar que a iluminao deve estar balanceada. Uma vez que ns j temos uma cena excessivamente iluminada, ou estourada como dizem alguns, se alguma outra luz for adicionada deve haver um ajuste harmnico entre as diferente iluminaes. Na maioria dos casos isto significa que a intensidade do ambiente (enviroment) deve ser diminuda, mas a proporo entre as luzes do ambiente e outras luzes voc quem deve definir. Experimente diferentes opes, uma onde a luz do ambiente mais forte do que outras luzes e outra onde as outras luzes so mais forte do que o ambiente. Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp 59

HDR Environment light Ao invs de usar cor para um efeito de Environment light (luz ambiente), o V-Ray tambm suporta imagens HDR para usar como Environment light. Abra o arquivo Chairs-HDR_01.skp. 1. Abra o Render Options, menu Environment e clique no m a direita do GI para inserir a textura.

2. Escolha Bitmap em Type, clique no m ao lado de File e importe um arquivo .hdr.

Imagens HDR cortesia de Wouter Wynen http://www.aversis.be

3. Devido s texturas estarem sendo aplicadas ao ambiente e no ao objeto, certifique-se que voc marcou Environment abaixo de UVW depois de o arquivo ser importado. Renderize-o e ter a imagem a direita. Voc ver uma grande diferena entre esta imagem e a imagem em q voc usou somente cor para o Environment light. Isto se deve porque o HDR est fornecendo a iluminao para a cena baseada nas cores e intensidades da imagem

4. Se voc deseja que o objeto faa reflexo da imagem HDR do Environment, voc tambm pode inserir a mesma imagem HDR ao Environment Background, e certifique-se de que o UVW est definido para Environment. Depois que o Background HDR for adicionado o resultado ser este:

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Para comparar, abaixo esto trs imagens renderizadas com diferentes imagens HDR com Environment light. Voc pode ver que a luz e a cor mudam de acordo com cada imagem HDR.

Devido ao fato das imagens HDR serem geralmente fornecidas por terceiros, o lighting environment pode no produzir o efeito desejado. Pode levar algum tempo para a intensidade ser ajustada. Embora as imagem HDR produzam melhores resultados do que a imagem normal, nos HDRs faltam o brilho verdadeiro de um ambiente natural. Ento, normalmente usado somente para Environment light e geralmente alguma luz adicional inserida na cena.

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Recurso Bitmap Environment light Se o usurio no tiver uma imagem HDR, um Bitmap comum tambm pode ser usado como Environment light. Embora com um Bitmap normal no seja to preciso para a iluminao ambiente (enviroment), imagens normais em Bitmap so muito fceis de obter. Contanto que voc escolha o Bitmap correto e controle bem a intensidade, ele ainda pode ser um Environment light muito bom. As trs imagens direita esto renderizadas com um Bitmap diferente. Se voc compar-las com as renderizaes com imagens HDR, no fcil determinar a direo da luz e as sombras no esto muito claras.

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Enviroment Light para espao semi-aberto No exemplo anterior ns utilizamos um espao aberto para discutir sobre a luz ambiente (enviroment). Agora hora de usar um espao semi-aberto para ver as diferenas entre iluminao interior e exterior. Abra o arquivo GI Enviroment-01.skp. A cena um cubo fechado com uma abertura no topo. Existem alguns objetos perto da parede e perto da abertura e no h luz na caixa. Todos os objetos esto usando Val 190 em cinza, o corrente GI instensity 2, e a cor azul claro. Renderize e ter uma imagem escura igual a da direita. O resultado devido no ter luz na cena e somente uma pequena abertura em que o enviroment light entra.

Aumente o GI Intensity para 4 e renderize novamente. O resultado ser igual abaixo, um pouco iluminado desta vez.

Aumente para 8 o GI e renderize novamente. O resultado esta para uma iluminao mais razovel.

Estes exemplos mostram que o Enviroment Light no espao semi-aberto normalmente no tem um resultado apropriado da primeira vez. Quando iniciamos a configurao da iluminao do interior, o primeiro passo checar quantas aberturas tm na cena para o enviroment light entrar. Isso inclui os objetos transparentes como janela e portas. Isso importante para sabermos quantas luzes estaro na cena final, bem como o dia e o horrio que pretendemos criar. Essas informaes so muito teis para configurarmos nossa luz ambiente corretamente. Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp 63

Mesmo se o Environment lighting estiver definido no nvel desejado para a cena final, voc ainda ter que ajust-lo baseado nos materiais e outras luzes que sero adicionadas a cena. Muitas vezes a movimentao da cmera durante o processo e a qualidade da iluminao no ficam como voc esperava. Apesar de o interior lighting estar sob controle, se voc mover a cmera para fora do ambiente ver o brilho branco renderizado como na imagem a esquerda. Ainda ser necessrio adicionar luz na sala, ajuste o brilho e renderize como a imagem direita.

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Escolhendo diferentes Sistemas de Renderizao Escolhendo Diferentes Sistemas de Renderizao


A fim de calcular o Indirect Light no V-Ray necessrio especificar um sistema de renderizao que chamaremos de Engine - para computar os clculos. Cada motor tem sua prpria metodologia de clculo com suas vantagens e desvantagens. O V-Ray usa dois engines de renderizao para calcular a imagem final. Abra o painel de controle do Indirect Illumination no Options. H as opes de Primary Engine e o Secondary Engine no painel abaixo. Existem quatro opes para o Primary Engine: Irradiance Map, Photon Map, Deterministic MonteCarlo e Light Cache. O padro Irradiance Map. E tem trs opes para o Secondary Engine: Photon Map, Deterministic Monte-Carlo e Light Cache. O padro Deterministic Monte-Carlo, ou voc pode selecionar None para esse Motor. Na escolha entre os diferentes engines, o painel de controle muda de acordo com o selecionado.

Classificao de reflexos de Luz Direct light - Esta a luz calculada diretamente de um ponto de luz se o GI no estiver habilitado ou se no houver algum engine selecionado para qualquer um dos reflexos primrio ou secundrio, as imagens renderizadas seriam o resultado de somente reflexos primrios. No necessrio especificar um mecanismo para estes clculos visto que eles so feitos atravs de um sistema raytracing padro. O Environment light no considerado uma forma de direct light. Primary bounces - esta a luz que reflete primeiro depois que a direct light atinge uma superfcie. Geralmente estes reflexos tm o melhor efeito na cena em termos de iluminao indireta, pois estes reflexos mantm uma quantidade significativa de luz. O Environment light calculado como um primary bounce. Secondary bounces - isto toda luz que reflete ao redor da cena depois do primary bounce. Como a luz reflete em torno de uma cena, sua intensidade e, portanto, a forma como afeta na iluminao final, se torna cada vez menor. Por causa disso os reflexos secundrios podem ser todos calculados atravs de um nico mtodo. Com as cenas exteriors estes reflexos tm um efeito relativamente insignificante no resultado final, contudo com cenas interiores os reflexos podem se tornar to importante quanto os reflexos primrios. importante lembrar que estas classificaes quando consideradas a qualidade da imagem e as configuraes possvel alcanar resultados bons ou rpidos de renders.

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Primary Engine: Irradiance Map S pode ser usado no primary bounces. Abra o arquivo Chairs-Irradiance-Map-01.skp e abra o Irradiance Map no painel de controle. muito importante a configurao das opes relacionado para a qualidade da imagem: Mini Rate e Max Rate. O padro para o Mini Rate e o Max Rate -3 e 0. Neste arquivo est marcado como -8 e -7. Renderize e ter uma imagem igual de baixo. Note que a velocidade do calculo muito rpido, mas a qualidade da sombra e a iluminao so baixas. Mini Rate: controla o mnimo de sample para cada pixel. O valor 0 significa 1 pixel para cada sample. Valor de -1 significa 2 pixels para 1 sample. Valor de -2 significa 4 pixels para 1 sample e assim por diante. Valor menor significa menos quantidade de Samples a partir do objeto, de modo a tornar as qualidades de sombra, reflexo e refrao no muito boa. De maneira oposta, quanto maior a quantidade de Samples melhor a qualidade, mas tornar mais longo o tempo de renderizao. Max Rate: controla o mximo de Sample cada pixel. 0 = 1 pixel usa 1 sample. 1 = 1 pixel usa 4 sample. 2 = 1 pixel usa 8 sample e assim por diante. Valor menor significa menor nmero total de samples utilizados para calcular a luz. O oposto resultar em melhor qualidade, mas tornar mais longa a renderizao.

O padro da configurao de -3 e 0 representa quatro passos para a renderizao do trabalho. De -3, -2-1 para 0. Ento voc ver o Prepass 1 of 4 para Prepass 4 of 4 do processo da renderizao na caixa de dilogo. Conforme as definies acima para Min Rate e Max Rate, no significa que as configuraes de -8 e -5 ter o mesmo resultado de -3 e 0, apesar de que cada usurio pode ter um conjunto de valores baixos para o Min e Max Rate para uma pr-visualizao mais rpida criando simultaneamente a iluminao. Por exemplo: -6 e -5 ou -4 e -3. Apesar da qualidade no ser muito boa para uma pr-visualizao ser ideal. Aps as configuraes corretas, ento pode-se renderizar com valores altos para uma imagem final de qualidade. A imagem a esquerda mostra o ultimo passo do Irradiance Map para o Min/Max Rate de -3/0. A imagem direita o resultado final.

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A imagem a esquerda mostra o ultimo passo de -3 e -2. A imagem direita o resultado final.

A imagem a esquerda mostra o -4 para o 0. A imagem direita mostra o -3 e 1. Embora o da direita tem um resultado melhor, a diferena muito pequena.

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Ao trabalhar com imagens complexas, pode ser necessrio fazer mais do que apenas ajustar o Min e o Max Rate. O Subdivisions o prximo meio de controlar a qualidade com Irradiance Map. Quanto maior, melhor a qualidade. Se os subdivisions forem muito altos poder ser necessrio acrescentar mais samples. Nos exemplos abaixo ambas as imagens foram calculadas com o mesmo Min / Max Rate, porm as subdivises foram aumentados de 50 para 100, e os samples foram aumentados de 20 para 40. Voc pode ver no arranjo dos irrandiance points (os poucos pontos brancos) que a segunda imagem muito mais suave.

Quando o Min Rate e o Max Rate so muito baixos, a fuga de luz acontece mesmo com os objetos unidos. Veja a imagem da esquerda como exemplo. Isto devido falta de samples no clculo do Prepass. Evidentemente, isso s acontece quando se usa o engine Irradiance Map. A imagem da esquerda foi renderizada com o Min Rate e o Max Rate em -4 e -3. Voc pode ver a luz passar claramente no canto. A imagem direita teve um aumento de -3 e 0, percebemos uma grande melhora.

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Primary Engine: Deterministic Monte-Carlo Deterministic -Monte Carlo o mtodo mais preciso no clculo da luz no V-Ray. mais til para as cenas com uma grande quantidade de detalhes pequenos. O ponto negativo deste mtodo que ele leva muito mais tempo para renderizar. A imagem esquerda foi renderizada com o Irradiance Map. A imagem a direita foi renderizada com o QMC. Percebemos que a imagem da direita tem um aspecto mais granulado, mas em compensao, as cores foram reproduzidas com muito mais preciso no calculo do QMC.

QMC geralmente produz um aspecto mais granulado. Uma das maneiras de voc melhorar isto usar um image sampler diferente. Abra a aba Image Sampler na Opes do Render e mude o Sampler from Adaptive Subdivision para o Adaptative QMC. Embora Adaptive Subdivisions produza resultados rpidos e previsveis, Adaptive QMC funciona muito bem quando o QMC usado para primary bounces. Agora mude o Max Subdivisions para um nmero mais elevado como 50. Isso ajudar a diminuir o granulado na imagem.

Com QMC muito mais fcil a criao de uma renderizao porque so poucos ajustes a fazer.

Recomenda-se que o QMC seja utilizado apenas para o consumidor final, ou imagens de alta qualidade, devido grande quantidade de tempo necessrio para completar o render. uma boa idia usar o Irradiance Map ou Light cache para testar imagens, e em seguida, mudar para QMC para a imagem final. Resultados similares a QMC podem ser obtidas atravs do Irradiance Maps, geralmente com menos tempo do QMC, por isso dependendo da situao pode no ser totalmente necessrio mudar o primary engine para QMC.

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Secondary Engine: Light Cache Light Cache usado no Secondary Engine para calcular a distribuio de luzes na cena. O clculo muito similar ao do Photon Mapping. Com o Photon Mapping o clculo inicia da fonte da luz e coleta a energia das luzes ao longo do caminho. Uma vantagem em se usar o Light Cache de que no h muitos ajustes a se fazer, o que torna o processo um pouco mais rpido. A imagem da esquerda foi renderizada com uma combinao de Irradiance Map e QMC e a da direita com uma combinao de Irradiance Map e Light Cache. A imagem da direita tem um pouco mais de brilho. Isso devido ao fato do Light Cach calcular um nmero infinito de secondary bounces, enquanto o QMC somente calcula um nmero predeterminado de reflexo (da luz). Embora cada uma dessas reflexes sejam insignificante individualmente, elas aumentam o efeito de brilho e iluminao da imagem.

O Subdivs o fator mais importante para o Light Cache. Subdivs usado para decidir quando traos de luz sero usados da Cmera para calcular a distribuio da luz. Ao determinar quantas Subdivs ser necessria para uma imagem, a melhor maneira olhar para a janela do progresso. Acompanhar o aparecimento da imagem no frame buffer e aproximar o nmero de samples de acordo com o progresso e o nmero total de samples. Por exemplo, digamos que o nmero do Subdvis esteja 1000 e quando o Subdivs estiver na metade do processo a janela de renderizao quase no tenha mais pontos pretos aparecendo, isso significa que voc necessita apenas de um nmero entre 500 - 600 para ter um resultado correto na renderizao. Porm se o processo finalizar e ainda tiver muitos pontos preto na janela de renderizao, isso significa que ser necessrio mais Subdivs. A imagem abaixo mostra o calculo do Light Cache com um nmero alto de pontos pretos.

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Outra importante opo com o Light Cache o Sample Size. Ele usado para determinar o tamanho de cada sample. Um nmero menor far um render com mais detalhes e mais ntido, e um nmero maior ser menos detalhado, porm ter uma imagem mais suave. Cada uma dessas imagens foi calculada com o primary e secondary bounces do Light Cache. A imagem da esquerda tem o image size 0.2 e da direita o size 0.3. importante notar que o Light Cache no apropriado para usar o primary bounces, pois no produz resultados suaves ou bons detalhes. Somente usamos o primary bounce neste caso para ilustrar a diferena entre o sample size.

Escala no Light Cache Para determiner o tamanho de cada sample, o Light Cache oferece ele mesmo uma escala de trabalho. A configurao padro para escala Screen. Isto significa que cada sample uma porcentagem da imagem. O valor padro 02, ou 2 por cento. Que significa que o tamanho de cada sample aproximadamente 2 por cento do total da imagem. possvel usar as unidades de cena para determinar o tamanho dos samples. Mude a escala para World, e agora o tamanho do sample est em unidades de cena. A vantage de usar unidades screen ao invs de unidades world que com unidades screen mais samples sero adicionados aos objetos que esto no primeiro plano da imagem. Com unidades world muitos samples sero adicionados a objetos distantes, enquanto os objetos que esto mais perto da cmera recebero menos samples. Por isso recomendado manter a escala no valor padro de screen. Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp 71

Caixa dilogo Lighting Caixa dede Dilogo Lighting


Abaixo esto todos os detalhes dos tipos de luzes suportados pelo V-Ray para Sketchup. Cada luz tem o contedo diferente. Alguns tem color, multiplier e sombras on/off, enquanto uns tem Subdvs para o controle de qualidade da sombra, Photon Map para o controle de qualidade do render, controle Castics Subdivs e Bias para a sombra. A diferena somente o Point Light que possibilita o ajuste do controle da sombra atravs do raio. Point Lights so aquelas que precisam controlar o Decay: Linear, Inverse e Inverse Square. Os tlimos dois Decay excessivos. Ento quando usar o Inverse ou Inverse Square, voc deve aumentar multiplicador. Deste modo os Point Lights so muito mais afetados pela distncia do objeto, isso significa que levar um tempo maior para ajustar estas luzes.

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Luz e Sombra Luz e Sombra


A qualidade da Sombra A menos que a sombra esteja desativada, todos os objetos tm que ter sombra abaixo da luz. A qualidade da sombra controlada pelo Subdvs no box lighting dialog. No rectangular light, por exemplo, em Samplig>Subdivs, pode-se mudar o padro 8 de acordo como voc desejar a qualidade da sombra. Um nmero alto demora mais para renderizar. Se voc configurar em 32 a sombra ser mais perfeita. A imagem da esquerda foi renderizada com Subdivs em 8, e a da direita com 32.

Radius para Shadow Edge Quando usamos Point Ligths, o contorno da sombra (shadow edge) ficar forte e marcado. Para melhorar-lo, ajustamos o Radius abaixo do box Shadow dialog. Usando o point light com exemplo, a imagem a esquerda foi renderizada com Radius setado em 0. e a imagem da direita foi renderizada com Radius aumentado para 10.

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O Shadow Color Para mudar a cor da sombra, clique em Shadow Color nas propriedades do Shadow.

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Depth of Field Depth of Field


O que Depth of Field?

Depth of field se refere a parte da imagem que est em foco e a parte que fica desfocada. Na fotografia impossvel ter toda parte de uma imagem em perfeito foco, por causa disso um fotgrafo escolhe o que ficar em foco e o que no ficar. Com o V-Ray isso ir corresponder distncia focal. O nvel de desfoque de um objeto depende de quo longe ele est da distncia focal da cmera, bem como, o tamanho da abertura da lente da cmera. Uma abertura pequena ter somente uma leve quantidade de desfocagem para objetos que no esto dentro da distncia focal; uma grande, ter uma quantidade de desfocagem para objetos fora da distncia focal. Abra o Render Options. Entre no menu de controle Camera e voc ver o item Depth of Field. Por padro est desligado (off), marque-o se deseja ter o Depth of Field na renderiao final. Dependendo da forma como a cmera est configurada voc pode querer marcar Override focal distance. Sem esta configurao habilitada o V-Ray ir usar a distncia focal da cmera.

Como descobrir a configurao atual da distancia do foco da cmera? 1. Abra o arquivo Chairs-DOF.skp. Voc ver a imagem abaixo que mostra a distncia entre as cadeiras. Observe q a distncia entre a cmera e a cadeira no centro de 67 ps (20,5 metros) distante. Este o nmero que ns precisamos para o override focal distance, que 800 polegadas. (67 feet= 20,5m). importante observar que a localizao exata da cmera foi identificada com um ruby script chamado Note Camera Point encontrando no site www.smustard.com.

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A imagem de cima est renderizada sem Depth of Field e a imagem de baixo est renderizada com Depth of Field.

Tamanho da Abertura Existe o Aperture localizado na parte superior do painel de controle do Depth of Field em Camera. O V-Ray no usa a mesma unidade de nmero de F1.4 F2.0 F11 como a cmera normal faz para controlar a quantidade de luz que entra na cmera; usa a unidade de sistema para seu tamanho. Nmeros menores tm menos efeito no Depth of Field. Nmeros maiores tornaro o objeto muito desfocado e levaro mais tempo para renderizar, especialmente quando calcular o contorno do objeto com efeito Depth of Field. Ento ns recomendamos que voc inicie com um nmero menor e v aumento conforme sua necessidade de ter um efeito mais forte. Nesta cena o Aperture foi configurado para 24. Recomendamos que voc tente valores diferentes e veja quais resultados possvel obter.

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Abaixo esto mais alguns exemplos do efeito Depth of Field.

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Physical Camera Physical Camera

As funes do Physical Camera permitem que a reao da cmera no V-Ray imite o mundo real. Isso significa uma reao muito mais natural luz do dia e tambm uma adio no controle sobre a iluminao de sua cena. Tipo de camera No Vray physical camera, voc notar que h trs tipos de cmeras. A primeira a still camera, e as outras duas so a cinematic e video, que so usadas para animaes. O still cmera tambm pode ser usado para animaes e produz excelentes resultados.

Exposure No mundo real, a exposure (exposio) o ato de a luz afetar o filme ou um sensor, h trs aspectos que ditam os resultados obtidos: O primeiro conhecido como velocidade ISO. A velocidade ISO refere-se sensibilidade do filme ou sensor, quanto maior a velocidade ISO maior sensibilidade luz. O segundo aspecto que afeta a exposio a abertura. Ela corresponde ao tamanho da abertura que permite a luz passar para o filme ou sensor. Este valor se refere ao F-stop, e menores valores equivalem a uma abertura maior, e, portanto mais luz. O ltimo elemento que contribui para a exposio o shutter speed (velocidade do obturador). A velocidade do obturador controla a quantidade de tempo que a luz afeta o sensor. Um longo tempo criar uma imagem com mais brilho ou branca. Ajustando o Exposure Agora que sabemos o que determina a exposio, iremos ajustar corretamente a nossa imagem. Isto pode ser feito atravs de qualquer um dos trs parmetros: ISO, Aperture ou shutter speed. Para que estes parmetros tenham efeito sobre a exposio da imagem, deve ser verificada as configuraes do Phisical Camera, dependendo de algumas das opes que esto sendo usado, um parmetro pode ser mais apropriado do que o outro.

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Usando a abertura Quando usar o aperture para ajustar o exposure lembre-se que existe uma relao inversa entre o valor e o resultado. O que significa que um valor menor ir aumentar o brilho de sua cena; um valor maior ir diminuir o brilho de sua cena. Se voc tem o Depth of Field ativado, ento o valor de abertura ir determinar quanto de Depth of Field ter em sua cena. Um valor maior vai criar um grande desfoque, ento se voc est tentando conseguir atingir um determinado desfoque recomendado que ajuste o aperture atravs da velocidade do obturador ou as configuraes do ISO. F-Stop=6 F-Stop=8 F-Stop=12

Usando o Shutter Speed Shutter Speed pode ser outro bom modo para ajustar a exposio de sua imagem. O parmetro naturalmente manifesta-se como 1 / x. Em outras palavras, introduzindo um valor de 4 realmente significa uma velocidade do obturador de um quarto de segundo. Portanto um valor maior significa que o shutter speed ser mais rpido, e que resultara em uma imagem mais escura. Se voc estiver fazendo qualquer animao com um objeto em movimento, cmera em movimento, ou ambos e tambm tiver o motion blur ativado, ento o Shutter Speed.Se voc est tentando obter certa quantidade de Motion Blur seria aconselhvel testar diferentes Shutter Speed at encontrar a desfocagem ideal. Shutter Speed= 60 Shutter Speed= 100 Shutter Speed= 180

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Usando o ISO O valor do ISO extremamente til para a exposio de uma cena. Isso lhe permite adaptar outros parmetros para as necessidades da sua cena, e o ISO pode agir como o fator determinante para a exposio final da imagem. Pode ser extremamente til expor uma cena com o Depth of Field e Motion blur. No caso do ISO quanto maior o valor, mais brilho h na imagem (o que torna relativamente mais fcil de configurar). ISO Value= 200 ISO Value= 400 ISO Value= 600

Ajustando o balano O equilbrio do branco permitir compensar a cor da iluminao de uma cena para determinar quais so as cores que o V-Ray interpretar como branco. Isto pode ser muito til para contrabalanar a cor do sol do VRay e inserir a cor exata na renderizao ou uma rpida e simples adaptao do tom da uma imagem. Tipicamente usado para ajustar as cores branca dando um equilbrio no brilho e saturao de em uma imagem. Color= 255,255,255 Color= 165,215,255 Color= 255,220,190

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Sun e Sky Sun e Sky


O V-Ray Sun and Sky so baseados para retratar fielmente o sol e o cu, o que permite uma fcil recriao deles. Destinam-se a trabalhar em conjunto, bem como reagir ao ngulo e direo do sol. Para adicionar o sol no Sketchup v em Window. Model Info, Location. Isso far com que os ngulos sejam calculados permitindo colocar a hora, dia e local. Isso far uma simulao real do sol.

Usando o Sun com o V-ray Physical Camera Para utilizar corretamente o sol, uma necessario que ele seja utilizado em conjunto com a Physical Camera. O sol em si extremamente brilhante, e de forma a manter as caractersticas do modelo, o sol deve ser mantido prximo sua intensidade correta. Para contrariar a intensa luminosidade do sol importante criar uma boa exposio de uma cena com a Physical Camera. A Physical Camera tambm ajudar a captar com preciso a imagem e corrigir as cores do cu. Acessando as propriedades do Sun As propriedades do sol no V-Ray so controladas em conjunto com as Physical Sky no Texture Editor para GI (Skylight), abaixo da opo do render Enviroment. Aqui voc vai encontrar muitas funes diferentes que mudam a aparncia e afetam do sol. Por enquanto, vamos manter os valores padres. Expondo sua cena com a Physical Camera Uma vez que a melhor maneira de fazer uso do Sol tambm usar a Physical Camera, o acesso as opes do V-Ray e da Camera permitem a ativao da Physical Camera. Para determinar a exposio correta voc precisar fazer um rpido render da imagem. Se a sua imagem ficar muito brilhante, ou sobre expostas, ento voc precisar ajustar o F-stop, shutter spped ou o valor da ISO para compensar. Esta imagem foi renderizada usando o Vray Sun e o Physical Camera. Foram utilizad os valores para a correta exposio: F-stop=16, Shutter Speed=300 e ISO= 200.

Se voc no quiser usar o physical camera ser necessrio diminuir a intensidade do sol para uma quantidade significativa, no entanto, o sol e o cu podem no atuar da maneira que foram projetados. Manual do Usurio - V-Ray for SketchUp 81

Adicionando o V-Ray Sun No V-Ray Sun o Sky adicionado no environment do V-Ray options, clique sobre o "m" ao lado do parmetro do GI. Clicando no boto "m" apresentar o editor de textura e abaixo o Type estar selecionado o Sky. No topo voc vai notar a opo de selecionar uma fonte de luz, o Sketchup sun selecionada por padro e o VRay sabe de qual direo o sol est vindo. Por ltimo, existe uma opo ao lado do boto, o Override Suns Parameter. Isso permite separar as definies para o Cu e sol, mas pela simplicidade e de continuidade, recomenda-se este estar desmarcado. O mesmo processo se d para definio do background. Aparncia do Sol e do tempo Depois de adicionar o sun and sky, vejamos como o sol reage nas mudanas do dia. Para configurar a mudana da posio do sol, simplesmente ajustamos o tempo do ano e dia usando o Sketchup Shadow Settings (pode-se mudar tambm a localizao atravs do Model info). Agora a aparncia da cena mudou completamente atravs da posio do nosso sol. Esta flexibilidade permite que os usurios se preocupem apenas sobre o perodo do dia em vez de ajustar a aparncia e a intensidade do sol e do fundo. Manh Meio dia Tarde

Mudando a aparncia do sol com o Turbidity Embora o tempo e a posio do sol tenham maior efeito sobre o aparecimento do Sun and Sky, existem outros comandos que so teis para ajustar a sua aparncia. O Turbidity em especial altera a quantidade de poeira que est no ar. Valores baixos vo criar um cu azul claro, como se voc estivesse num Interior. J valores maiores tornaro o cu ligeiramente amarelo ou alaranjado, como voc poderia em uma cidade. Pense o Turbidity quase como um controle sobre a nebulosidade do cu. Turbidity= 2, Dia Claro Turbidity= 5, Leve Nublado Turbidity= 8, Muito Nublado

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Mudando a Aparncia do Sun com o Ozone (oznio) O outro parmetro til no ajuste do sol o Ozone. O Ozone muda a cor do sol de um tom amarelado para um ligeiro tom azul. Isto pode ser muito til para um pequeno ajuste no sol. Ozone= 0 Ozone= 0.5 Ozone= 1

Gamma Correction e o Vray Sun and Sky Dada natureza fsica do sol e do cu dever ser renderizado utilizando o gamma corrected linear workflow. A correo do Gamma para compensar a tendncia do monitor de exibir os meio-tons mais escuros do que elas realmente so. A maioria dos programas incorporo para isto na imagem, mas devido natureza de como o V-Ray processa as informaes corretas de cor, ele no faz isto. Em ltima anlise, o resultado que o Vray Sky vai aparecer muito escuro se no for corrigido para exibio nos nossos monitores. Tambm se a imagem no tiver uma correo do gamma influncia do cu na imagem cu ser precisa. Deste modo, a correo do gamma muito importante, particularmente quando se utiliza o V-Ray Sun e Sky. A imagem esquerda no possui a correo do gamma. Isso faz com que o cu seja escuro e as suas cores serem imprecisas. Na imagem direita, o gama foi corrigido, fazendo que a iluminao e as cores sejam representadas fielmente sobre a influncia do cu. Habilitando o Gamma Correction Para a correo da imagem gamma, tanto a entrada (textura e cor) e sada precisam ser ajustadas. Isso muito rpido e simples de fazer com o V-Ray, assim como no atrapalha no fluxo de trabalho. Na Global Switches, existe uma seo no canto inferior direito que contm os comandos para a correo gamma. Para ajustar as entradas marque o Correct RGB e Correct LDR Textures. Para ajustar a sada mude o valor do Gamma de 1 para 2.2.

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Caustics Caustics
O que so Caustics?

Caustics so fenmenos de luz criado por alguns materiais, como por exemplo, metal vidro e liquido que refletem ou refratam a luz ao redor de outros objetos. Isto acontece quando a luz passa a ser focalizada nestes materiais resultando em um padro de luz brilhante.

Abra o arquivo Chairs-Caustic-01.skp, abra as opes do V-ray. Encontre no painel de controle o Caustics. Marque o on para abrir o Caustic effect.

Ao iniciar a janela do progresso do render, voc ver que esta calculando os caustics. Dependendo do nmero de luzes e das subdivises do caustics de cada luz, este processo por ser muito rpido ou levar alguns minutos.

Exemplo A imagem a esquerda foi renderizada sem o efeito de Caustics. A imagem da direita foi renderizada como o efeito. Os valores de Max Photons, multiplier e Caustics Subdivs foram usados com a configurao default (Padro). Com a imagem da esquerda voc pode ver pouco do efeito do Caustics. Isso devido opo do Affect Shadows que tenta criar um caustics falso.

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Volte para o painel de controle do Caustics. Renderize novamente com o Max Photons mudado de 50 a 300, como na imagem direita. Compare com a imagem na ltima pgina e veja que o efeito do Caustics maior no tempo e no sombreado.

Se voc quiser um melhor controle de qualidade para o Caustics, ento aumente a intensidade da luz ou e tambm pode aumentar o Subdivs abaixo do Sampling (opes da luz do v-ray) de 1000 para 2000 ou mais alto. Mas isso ir aumentar o tempo de preparao do render do efeito do Caustics. A imagem da direita foi renderizada com o Caustics Subdivs setado em 3000, voc pode ver uma qualidade melhor do efeito Caustics neste caso.

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Color Mapping Color Mapping


A funo do Color Mapping Color Mapping usado para ajustar como a cor ir ser mostrada com a imagem obtida. Quando o VRay determina o valor de cor para um pixel essa interpretao baseada no tipo de mapeamento utilizado. Isso muito til para definir a quantidade de pixels de uma imagem que talvez esteja fora do alcance do que pode exibido em um monitor. Tipos de Color Mapping Abra a opo do Color Mapping no Option. Como padro o Vray seta a opo Reinhard. Reinhard uma mistura entre Exponencial Mapping e Linear Mapping. O resultado linear mapping quando o valor do Burn 1.0 e quando 0.0, o resultado Exponencial Mapping.

Linear Multiuply significa simplesmente que a cor no ser alterada a partir do valor gerado para o valor exibido. Exponential usado com cor intensa para controlar o brilho e prevenir a situao de desgaste, mas a cor do objeto vir da luz, como na imagem direita.

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HSV Exponential e Exponential so muito similares, pois manter a intensidade da cor, como na imagem da esquerda abaixo. Intensity Exponential pode manter o raio do RGB, e isso afetar a intensidade da cor, como na imagem abaixo na direita.

Gamma correction aplicado na curva da cor gamma. Dark multiplier o multiplicador para as cores antes de elas terem sua cor corrigida. Inverso ao valor Gamma temos o Bright Multiplies (gamma 2.2 deve ser 0.4545 no Bright Multiplie). O resultado da imagem pode ser observado na foro esquerda. Ao invs de aplicar a gamma curve independentemente para cada canal RGB, a Intensity Gamma pode ser aplicada na saturao da cor. Veja a imagem direita.

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Controle Adaptive Subdivisions Controle Adaptive Subdivisions

A configurao padro do Adaptative Subdivisions pode produzir bons resultados. Veja a imagem abaixo esquerda. Tem linhas finas renderizadas com o padro do Adaptive Subdivisions e tem algumas linhas quebradas ao fundo. Adaptive Subdivisions Samplers Abra a opo do Image Sampler, como padro o Vray usa o Adaptive Subdivisions como mtodo de calcular o antialiasing. Por padro esta em Min Rate -1, Max Rate 2. Para este exemplo, definir a taxa Min para 0 ir corrigir essas linhas quebradas, como na imagem direita.

Fix Rate Sampler Fixed Rate Sampler funciona da mesma forma como o Adaptive Subdivisions faz, mas ela no tem a capacidade para utilizar mltiplos nveis de subdivises. Devido a isto, o Fixed Rate Sampler geralmente muito lento, muito embora no produzam resultados previsveis. Adaptive QMC Sampler Semelhante ao QMC o Adaptive QMC Sampler mais usado para as cenas com detalhes pequenos. Embora o Adaptive QMC no seja o mtodo mais rpido para o clculo antialiasing, mas geralmente produz resultados de muita qualidade. Um bom ajuste do Image Sampler ter um impacto direto sobre a velocidade e a qualidade da imagem final. Para previews mais rpido voc pode diminuir a qualidade do Image Sampler. Para as renderizaes finais torna-se muito importante ter uma boa setagem, pois uma m configurao pode produzir uma imagem de m qualidade, mesmo se a iluminao dos clculos forem muito precisos. Em todos os casos os altos subdivisions traro uma melhor qualidade de imagem.

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Resoluo da Imagem Resoluo da Imagem


Configurao do tamanho da imagem

O V-Ray pode ignorar o tamanho definido no SketchUp. Abra o Render Options do V-Ray. V ao menu Output e marque a caixa Override Viewport. Assim o tamanho da imagem renderizada ser semelhante cmera posicionada no SketchUp. H uma srie de tamanhos pr-definidos no V-ray que para serem selecionados, porm o usurio tambm pode definir um tamanho diferente. A unidade usada o pixel. O valor da Image Aspect a proporo altura-largura par ao tamanho atual. Clique no L para bloquear nesta proporo. Agora quando a altura ou largura forem alteradas, o V-Ray ir calcular o outro valor automaticamente de acordo com a proporo definida. Salvando sua imagem Clique em Save File no Render Output e depois clique em para definir o caminho onde o arquivo ser salvo e o nome que ter. Quando o V-Ray terminar a renderizao, o arquivo ser salvo de acordo com as definies. Observe que a prxima renderizao ir substituir a anterior com o mesmo caminho, tipo e nome.

A opo Pixel Aspect controla a proporo da altura e largura do pixel. Veja alguns exemples:

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V-Ray Frame Buffer V-Ray Frame Buffer


Janela do box de ferramenta do Render O V-Ray abrir uma janela quando comear a renderizar uma imagem. Aqui esto algumas das importantes ferramentas do Vray. Por favor, veja as explicaes abaixo de cada ferramenta.

Alternar para frente e para trs os diferentes canais de cores para exibir a imagem, que tambm incluindo Alpha Channel e tons de cinza para exibir a imagem em preto e branco.

Salva a imagem.

Apaga a imagem.

Clicando sobre este cone o V-Ray ir renderizar a rea onde foi determinada, com o mouse, no ltimo render (veja imagem acima). Isto muito til para aqueles que querem ver o resultado final de parte especfica da imagem. Se o resultado no o esperado, aperte o ESC para terminar processo de imediato.

Clicando nesse cone abre a caixa de dilogo das informaes do pixel. Clicar com o boto direito quando renderiza tambm mostra a informao do pixel.

Abre a caixa de correo de cor do Vray. Aqui pode-se ajustar as curvas, nveis e o exposure. Curvas. Exposure Levels.

Este boto deixa ver o tempo da funo em carimbo. Clique no boto o carimbo na imagem. Operaes do Mouse
Ctrl+ Left click > Zoom in Ctrl+ Right click > Zoom out Double Click > 100 percent Middle Wheel > Zoom in/out

para adicionar

Operaes do Teclado
+/- > Zoom in/out Arrow Keys move around the image

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Distributed Rendering Distributed Rendering

Distributed Rendering a capacidade de renderizar uma imagem atravs de vrios computadores. Isto possibilita a utilizao de mltiplos computadores com grande aumento da velocidade de renderizao. O Vray pode usar acima de 10 computadores com uma nica licena. Para utilizar estas maquinas extra so necessrias duas cosias. Primeiro necessario mostrar o caminho para o V-Ray encontrar o outro computador. Segundo, o V-ray necessita olhar estas maquinas. Configurando o Distributed Rendering Spawner O caminho usado para o Vray se comunicar com outros computadores, conhecido como maquina escrava, definido atravs de uma aplicao instalada rodando nas maquinas escravas. Cada maquina tem que ter ASGvis DR Spawner instalado e rodando. Para instalar semelhante instalar o V-Ray nas maquinas, s que deixe apenas o ASGvis DR Spawner marcado na instalao.

Encontrando o endereo de IP no computador escravo A ltima informao que precisamos para utilizar a maquina escreva o endereo de IP. Para ach-lo basta ir em conexo de rede e clicar duas vezes na conexo atual, depois na aba suporte. Anote o nmero de cada Ip para usar as maquinas.

Iniciando o DR Spawner Uma vez instalado o DR Spawner na maquina escrava, precisamos rodar o aplicativo. Na pasta C:\Arquivos de programa\ASGvis, precisamos encontrar a pasta chamada Render Slave. Abra a pasta e ache o DR Spawner. Ao clicar duas vezes no aplicativo, ele carregar com sucesso e estar pronto para o inicio.

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Conectando as maquinas escravas Agora que elas esto prontas para renderizar em conjunto, voc precisa dizer ao computador principal quais computadores iro ajudar na renderizao. Isto muito simples. Na aba System nas opes do Vray, marque a opo Distributed Rendering e clique em settings. Clique no boto Add Server e coloque todos os endereos de IP de cada maquina que voc ir usar. Depois de colocar todos os endereos basta clicar em Resolve Servers.

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Amostras de de Materiais Amostras Materiais


Borracha - Laranja Borracha - Branca Escultura - Cinza_Furado

gua

Cera - Verde

Cera - Salmo

Argila - Marrom_Claro

Argila - Marrom _ Escuro

Argil - Vermelha

Fibra de Carbono

Cermica - Vermelha

Cermica - Branca

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Chocolate

Cristal

Casca de Ovo

Emissivo

Vidro - Preto

Vidro - Fosco

Vidro - Puro

Granito - Marrom

Granito - Sunsetbeige_Escuro

Granito - Sunsetbeige_Claro

Gesso

Gesso - Furado

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Hematite

Ice

Jade - Green

Jade - White

Leather - Brown-01

Leather - Brown-02

Leather - Orange-01

Leather - Orange-02

Marble - Green

Marble - Red

Marble - White

Metal - Brushed Metal

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Metal - Pintura de Carro

Metal - Cromado

Metal - Cobre

Metal - Cobre

Metal - Ferro

Metal - Enferrujado

Metal - Prata

Metal - Inoxidvel

Leite

Plstico - Azul

Plstico - Laranja

Plstico - Vermelho

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Escultura - Ponto_Cinza

Escultura - Ponto_Branco

Pirulito

Madeira - 01

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