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UNIPAM CENTRO UNIVERSITRIO DE PATOS DE MINAS

FACIA FACULDADE DE CIENCIAS ADMINISTRATIVAS


APOSTILA DE TEORIA DOS JOGOS
TEORIA DOS JOGOS
A Teoria dos Jogos foi desenvolvida com a finalidade de analisar situaes competitivas
que envolvessem interesses conflitantes. Nessas situaes, existem duas ou mais pessoas com
objetivos diferentes, sendo que a ao de cada uma influencia, mas no determina
completamente o resultado do jogo. Alm disso, admite-se que cada jogador sabe os objetivos
de seu oponente. A Teoria dos Jogos fornece um resultado para este jogo, admitindo que cada
um dos jogadores deseja maximizar seus ganhos.
A maioria dos jogos recreativos, como jogo da velha, damas, xadrez e outros, pode ser
analisada como jogos de estratgia. Os jogos de azar, como roleta e dados no so jogos de
estratgia, uma vez que uma pessoa ao jogar fica na dependncia da sorte e no de anlises
racionais.
Existem vrias situaes como no so exatamente jogos e que podem ser analisadas pela
teoria dos jogos. Chamamos de jogos a situaes que envolvam interaes entre agentes
racionais que se comportam estrategicamente.
A seguir so dadas definies importantes para o entendimento da teoria dos jogos:
- um jogo um modelo formal de uma situao de interao estratgica ;
- interaes so as aes de cada jogador, que afetam todos os participantes;
- jogador qualquer indivduo, ou grupo de indivduos, com capacidade de deciso e
que se utiliza da racionalidade para agir.
- racionalidade o uso dos meios mais adequados aos objetivos que se pretendem
alcanar.
- comportamento estratgico o fato de cada jogador, ao tomar sua prpria deciso,
leva em considerao o fato de que os jogadores interagem entre si, e que, portanto,
sua deciso ter conseqncias sobre os demais jogadores, assim como as decises do
demais jogadores tero conseqncias sobre ele.
ESTRATGIAS
1
Estratgia uma descrio completa de como uma pessoa dever agir sob quaisquer
circunstncias possveis.
Quando no h dvida sobre como o jogador deve agir dizemos tratar-se de uma estratgia
pura e quando as decises baseiam-se em probabilidades estamos diante de uma estratgia
mista.
REPRESENTAO DE UM JOGO
H principalmente duas formas de se representar um jogo:
1 Forma estratgia (ou normal)
A situao em estudo modelada atravs de uma matriz de recompensas. Os primeiros
nmeros em cada par ordenado representam as recompensas do primeiro jogador (o jogador
das linhas) e os segundos nmeros so as recompensas do segundo jogador (o jogador das
colunas).
Este tipo de representao mais til em jogos simultneos e com a participao de apenas
dois jogadores.
jogador B
jogador A
estratgia 3 estratgia 4
estratgia 1 2,1 1,6
estratgia 2 5,0 3,1
2 Forma estendida
Os jogos tambm podem ser representados na forma estendida, utilizando uma rvore de
jogos, composta por ramos e ns.
Este tipo de representao mais utilizado em fogos seqenciais.
Cada n representa uma etapa do jogo em que um dos jogadores tem de tomar uma
deciso. O ramo representa uma escolha possvel para o jogador, a partir daquele ponto.
As recompensas so colocadas ao final de cada linha de ao possvel.
2
(2,4)
CLASSIFICAO DOS JOGOS
1 Jogos de soma zero e jogos de sema no-zero
Os jogos de soma zero so aqueles em que os interesses dos participantes so
diametralmente opostos. O ganho de um jogador necessariamente corresponde a uma perda de
igual magnitude de outro jogador. Dessa forma no h a criao de riqueza, apenas a
transferncia de riqueza de um jogador para outro.
Quando o que um jogador perde pode no ser necessariamente o que o outro jogador
ganha, ou seja, quando ambos podem ganhar ou ambos perder, temos um jogo de soma no-
zero.
Os jogos de soma zero podem ser analisados mais facilmente pois o objetivo de cada
jogador claramente obter o mximo de recompensa e portanto prejudicar ao mximo o
oponente. J nos jogos de soma no-zero existem possibilidades que devem ser conhecidas
anteriormente, como a inteno em cooperar.
A matriz de um jogo de soma zero apresenta nmeros opostos em cada clula e por isso
podemos indicar apenas as recompensas do jogador das linhas, j as recompensas do jogador
das colunas so as mesmas com os sinais trocados.
jogador 2
jogador 1
estratgia c estratgia d
3
A
B
B
(1,2)
(4,2)
(1,1)
estratgia a 3,-3 1,-1
estratgia b -2,2 -2,2
jogador 2
jogador 1
estratgia c estratgia d
estratgia a 3 1
estratgia b -2 -2
2 Jogos simultneos e jogos seqenciais
Jogos simultneos so aqueles em que as escolhas das estratgias acontecem ao mesmo
tempo, ou se eles no se movem simultaneamente, ao menos os jogadores desconhecem
previamente as aes de seus adversrios.
Jogos seqenciais so aqueles que se desenvolvem em etapas sucessivas, assim os
jogadores tomam suas decises baseados nas decises anteriores dos adversrios.
3 Jogos cooperativos e jogos no-cooperativos
Os jogos cooperativos so aqueles em que a comunicao prvia permitida entre os
jogadores, antes de decidirem as estratgias que iro ser adotadas, sendo que dessa forma os
jogadores podem combinar estratgias e dessa forma dizemos que esto cooperando.
Na situao oposta, ou seja, quando os jogadores no tem oportunidade para estabelecer
estratgias comuns, visando o bem geral, so chamados de jogos no-cooperativos.
4 Jogos de informao perfeita e jogos de informao imperfeita
Um jogo de informao perfeita quando todos os jogadores conhecem todas as
informaes importantes antes de tomarem suas decises. Se algum jogador, em algum
momento do jogo, tem de tomar uma deciso sem conhecer alguma informao importante, o
jogo de informao imperfeita.
5 Jogos simtricos e jogos assimtricos
Um jogo simtrico quando a posio do jogador no importante, nenhum jogador
possui vantagem por ocupar determinada posio no jogo. Caso contrrio o jogo
assimtrico.
6 Jogos repetitivos
4
So aqueles em que se realizam em etapas sucessivas em que as opes de estratgias no
mudam, de forma que em cada etapa cada jogador deve decidir se mantm ou altera suas
opes.
MTODOS DE SOLUES DE JOGOS
1 Estratgia dominante
Se uma das estratgias de um jogador for sempre melhor que as demais, independente das
estratgias adotadas pelos oponentes, ser escolhida pelo jogador.
2 Minimax e Maximin
Bastante til na soluo de jogos estritamente competitivos. Um dos jogadores tenta impor
a maior perda possvel ao outro (o mnimo dos mximos disponveis ao adversrio) e este
tenta se defender garantindo a menor perda possvel ( o mximo dos mnimos de que dispe).
Quando um jogador possuir informaes de que seu opositor tentar lhe infligir o maior
prejuzo possvel talvez seja conveniente analisar a situao escolhendo o mximo entre os
mnimos disponveis.
Quando um jogador pretende infligir o maior prejuzo possvel a seu adversrio pode
escolher o mnimo entre as maiores recompensas que o outro possui.


jogador B
jogador A
Q R
M 4,5 5,9
N 3,6 2,3
P 2,4 1,10
5
Como A pensa que B ser o mais desagradvel possvel e por isso se escolher M, B escolher
Q, que o pior para A. Se escolher N ou P, B escolher R. Dentre os piores resultados de que
dispe o jogador A escolher a estratgia M, que corresponde a recompensa 4, que o
mximo dos mnimos (maxmin).
Como B pensa que A ser o mais desagradvel possvel e por isso se escolher Q, A
escolher P, que o pior para B. Se escolher R, A escolher N. Ento B prefere escolher Q,
que corresponde a recompensa de 4, que o mximo dos mnimos (maxmin).
Quando se opta pelo maxmin diz-se que os jogadores esto utilizando o nvel de
segurana que significa que esto agindo com precauo, mas isso sugere muito pessimismo
na anlise.
Vamos utilizar esta estratgia em um jogo de soma zero, onde mais til, por ser
estritamente competitivo. A matriz a seguir contm apenas as recompensas do jogador das
linhas.
A soluo pode ser encontrada escolhendo o maior entre os menores resultados das linhas
(jogada do jogador das linhas) e o menor entre os maiores resultados das colunas (jogada do
jogador das colunas).
empres
a B
empresa A
B1 B2 B3 B4 Min Linha
A1 10 0 11 -1 -1
A2 8 7 8 10 7
A3 0 6 -7 7 -7
Max Coluna 10 7 11 10
Dessa forma a empresa A escolher a estratgia A2 enquanto que a empresa B escolher a
estratgia B2.
3 Mtodo da eliminao iterativa de estratgias estritamente dominadas
Uma estratgia dita estritamente dominada quando no possui nenhuma recompensa
maior que as correspondentes de outra estratgia.
O jogador sendo racional no escolher uma estratgia dominada e portanto na anlise do
jogo podemos elimina-la. Este tipo de anlise possibilita a resoluo de um certo nmero de
jogos.
6
jogador B
jogador A
estratgia 3 estratgia 4
estratgia 1 2,3 3,1
estratgia 2 1,5 2,1
4 Equilbrio de Nash
uma situao em que nenhum jogador poderia melhorar sua posio escolhendo uma
estratgia alternativa disponvel, sem que isso implique que a melhor escolha feita
particularmente por cada pessoa levar a um resultado timo.
Estando numa posio de equilbrio de Nash nenhum jogador tem incentivo para mudar de
estratgia, de forma que a situao estvel.

jogador B
jogador A
esquerda direita
alto 2,3 0,1
baixo 1,2 3,0
A opo alto/esquerda corresponde a um equilbrio de Nash pois o jogador A no tem
incentivo a mudar de estratgia ( o que corresponde a trocar 2 por 1 ) e nem o jogador B ( o
que corresponde a trocar 3 por 1).
Observe que este jogo no poderia ser resolvido por eliminao de estratgias dominadas.
5 Induo reversa
Em um jogo seqencial podemos analis-lo de trs para frente, indo das recompensas dos
jogadores at o primeiro n de deciso que aparece isoladamente, e procurando identificar as
melhores opes para cada jogador. Os piores ramos da rvore do jogo devem ser eliminados
para facilitar a anlise.
ex.:
7
Exerccios
Resolva os jogos a seguir:
1
jogador B
jogador A
par mpar
par 2,3 0,1
mpar 1,2 3,0
2
jogador B
jogador A
esquerda centro direita
alto 2,1 1,3 2,3
mdio superior 4,1 3,2 3,2
mdio inferior 5,0 4,1 1,4
8
A
B
B
(-1,-1)
(1,-2)
(-2,2)
(2,1)
baixo 2,2 3,4 2,3
3
jogador
B
jogador A
B1 B2 B3 B4
A1 3,3 2,2 4,3 3,4
A2 2,0 1,3 ,02 2,0
A3 3,4 4,2 2,2 0,3
A4 4,3 2,1 3,1 4,2
4
B
A
descontar 20% manter o preo aumentar 10% aumentar 20%
descontar 10% 3,0 1,1 5,4 0,2
manter o preo 1,1 3,2 6,0 2,0
aumentar 10% 0,2 4,4 7,2 3,0
5
D
C
investe em propaganda reduz os preos no reage tenta acordo
reduz os preos 3,2 3,2 0,3 0,4
tenta acordo 2,0 0,1 3,0 1,1
6
bonito aumentar gastos com no aumentar gasto com
9
limpo publicidade publicidade
lanar o produto
biodegradvel
5,5 7,3
no lanar o produto
biodegradvel
2,4 2,7
7
carro novo
novo auto
lanar nova verso manter o preo reduzir o preo
lanar modelo prprio 1,4 4,1 1,3
importar da matriz 2,2 2,1 2,3
no competir 1,1 0,6 1,0
8
comboio japons
foras aliadas
rota sul rota norte
busca na rota sul 3, 3 1, 1
busca na rota norte 2, 2 2, 2
9
10
A
B
B
A
A
A
(1,1)
(3,2)
(-1,4)
(4,1)
(3,2)
(1,-2)
(2,3)
10
TIMO DE PARETO
Quando a recompensa de pelo menos um jogador melhora, sem que a recompensa de
nenhum dos outros agentes piore, diz-se que houve uma melhoria paretiana e se uma situao
tal que no possvel melhorar a recompensa de nenhum jogador sem que pelo um outro
jogador seja prejudicado diz-se que esta situao um timo de Pareto.
Quando o jogo encontra-se em um timo de Pareto no possvel haver ganhos de
eficincia.
No mercado se uma empresa percebe a possibilidade de uma melhoria paretiana ela pode
aumentar sua eficincia sem que a concorrncia tivesse razo para se opor, ao menos
aparentemente, pois qual o problema de algum melhorar se para isso ningum ir piorar?
Vamos considerar o jogo do dilema dos prisioneiros,
prisioneiro B confessa no confessa
11
A
(4,0)
A
B
B
A
A
A
A
(1,3)
(2,3)
(2,2)
(5,-1)
(3,0)
(3,-1)
(2,1)
(1,2)
prisioneiro A
confessa 4, 4 1, 5
no confessa 5, 1 3, 3
Como j vimos o equilbrio de Nash corresponde s estratgias: confessa/confessa. Se eles
concordassem em mudar de estratgia para no confessa/no confessa haveria uma melhora
para ambos, ento podemos dizer que ocorreu uma melhoria paretiana, pois a melhora de um
no correspondeu em piora para o outro. Estando na posio no confessa/no confessa no
h como melhorar a situao de ningum se que haja uma piora a situao do outro, ento
um timo de pareto.
Ento o timo de pareto apesar de ser uma situao tima para todos os jogadores nem
sempre corresponde ao que acontece de fato, ou seja, nem sempre a soluo do jogo. J o
equilbrio de Nash no tem nada a ver com timo de pareto, visto que corresponde s
melhores respostas individuais e no coletivamente.
Com efeito, uma escolha que, do ponto de vista de um agente isoladamente pode ser tima,
caso seja adotada pelos outros agentes pode se revelar um problema. Impor uma tarifa elevada
sobre as importaes que chegam de outro pas pode parecer uma boa idia para um pas
isoladamente, como forma de favorecer a produo interna, mas se todos os pases tomam a
mesma deciso, o comrcio internacional se reduz e todos saem prejudicados.
JOGOS COM MAIS DE UM EQUILBRIO DE NASH
Considere que duas empresas de tecnologia so concorrentes no mercado de programas
para computador. A empresa Alfa possui um programa anti-vrus e a empresa Beta no
possui. A empresa Beta est decidindo se desenvolve ou no um anti-vrus e a empresa Alfa
est decidindo se investe em outra verso ou no. Consideremos que a matriz de recompensas
seja a seguinte:
JOGO DO PADRO TECNOLGICO
Beta
Alfa
desenvolve no desenvolve
investe 2, 1 1, 2
no investe 0, 1 1, 2
12
Existem dois equilbrios de Nash: investe/desenvolve e no investe/no desenvolve. Nesse
caso qual das duas situaes ir se concretizar? A resposta no pode ser encontrada apenas
com estes dados, vai depender da situao real em as empresas se encontram. Acomodar pode
ser uma boa opo pois no h custos, mas esta opo incentiva possveis concorrentes a
entrarem no mercado, pois d a impresso de que as empresas ou no possuem condies de
investir ou que seus administradores so acomodados, sem viso. Quando a concorrncia
muito acirrada, como tem sido atualmente, o mais provvel que ambas empresas invistam,
ou seja, a soluo ficaria sendo investe/desenvolve. Esta situao faz com que as empresas
acabem investindo mais do que o necessrio em alguns setores, como por exemplo em ativos
especficos (mquinas, equipamentos de produo mas que no so facilmente utilizveis em
outros empreendimentos e por isso possuem valor de revenda baixo).
Vamos ver outro jogo com dois equilbrios de Nash. Imagine duas empresas, que dominam
o mercado, decidindo se adotam campanhas publicitrias agressivas.
JOGO DA CAMPANHA PUBLICITRIA
Ambev
Schin adota campanha agressiva no adota campanha agressiva
adota campanha agressiva 5, 5 2, 2
no adota campanha agressiva 2, 2 0, 0
H dois equilbrios de Nash: adota/no adota e no adota/adota. Ou seja, a melhor
resposta diante do concorrente que investe em campanha agressiva no responder e a melhor
resposta diante do concorrente que no investe em campanha agressiva investir. O problema
saber qual das empresas ir ceder a iniciativa da campanha agressiva para a outra e dada o
risco de se perder espao no mercado, inclusive pela entrada de outras concorrentes, corre-se
o risco de que as duas empresas decidam adotar campanhas agressivas maximizando seus
prejuzos.
Nestes dois exemplos no se pode exigir que o equilbrio de Nash corresponda realmente
soluo da situao.
13
PONTO FOCAL
Quando se est diante de uma situao em que necessrio optar por um entre vrios
equilbrios de Nash, talvez exista alguma possibilidade dos jogadores coordenarem suas aes
de forma a cooperarem a fim de obterem um melhor resultado para ambos. Uma possibilidade
a existncia de um Ponto Focal.
Imagine que dois agentes secretos saltam de pra-quedas num pas inimigo, no meio de
uma selva e devem executar um plano em segredo e rapidamente. O problema que devido ao
mal tempo eles acabam caindo em pontos distantes um do outro no meio da selva e no
possuem celulares, para no serem interceptados. Ambos possuem um mapa da regio, ou
seja, conhecem o lugar em que esto.
Neste caso de se esperar que, agindo racionalmente, ambos se desloquem para algum
ponto que de alguma forma se destaca, ou seja, escolhem um referencial nico e no ambguo.
Por exemplo, se eles sabem que existem vrias pequenas casas, vrios pequenos riachos,
vrias montanhas e um antigo forte, mais racional se deslocarem para o forte, que ento
um Ponto Focal.
Este conceito mais utilizado para pequenos grupos de jogadores, pois exige uma certa
proximidade entre as preferncias. Uma revista de divulgao tecnolgica pode tornar-se um
ponto focal se for considerada como modelo e por isso lida por praticamente todos os
interessados na rea. Nesse caso cada empresa acaba agindo de acordo com o que a revista
indicar pois sabe que os concorrentes tambm devem agir daquela maneira.
Com o ponto focal possvel haver uma coordenao de aes mesmo que haja um
programa oficial nesse sentido. Talvez possamos considerar que a veiculao de muita
informao afirmando que criar filhos difcil (pelo custo, pelas incertezas do futuro, pelos
riscos, dificulta encontrar emprego etc) parece ter servido de ponto focal de forma que os
brasileiros tm reduzido o nmero de filhos de maneira contnua e rpida, 6,28 filhos por
mulher em 1960 para 1,8 em 2006.
O JOGO DO COVARDE
Imagine dois malucos que fazem a seguinte aposta: eles vo dirigir, em uma larga
avenida, indo um de encontro ao outro em alta velocidade. As opes de cada um so se
desviar ou no se desviar (se no forem muito malucos devem combinar para que lado cada
14
um deve desviar). Aquele que desviar primeiro perde a aposta, cujo pagamento o prprio
carro. Se nenhum dos dois desviar iro se chocar destruindo os carros, que no possuem
seguro, alm de correr o risco de morrerem. A seguir temos a representao desse jogo na
forma estratgica:
maluco
doido
desvia no desvia
desvia 0, 0 1, 2
no desvia 2, 1 2, 2
Novamente h dois equilbrios de Nash, um desviar e o outro no desviar. O problema aqui
at que instante se deve esperar antes de desviar, pois se esperar demais pode ser tarde. Em
algumas situaes de mercado em que prefervel evitar o confronto, pois ambos saem
perdendo muito, o jogo do covarde pode ser usado para entender como os jogadores devero
agir.
Este jogo foi utilizado para descrever a guerra fria entre os Estados Unidos e a extinta
Unio Sovitica. Ambas superpotncias militares possuam armas nucleares mais do que
suficientes para destruir o inimigo e o resto do mundo, de forma que o melhor era evitar o
confronto, que foi o que acabou acontecendo ( ainda bem!). O episdio que ficou conhecido
como incidente da baa dos porcos em Cuba emblemtico.
Em um filme que apresentou uma cena do jogo do covarde, um dos motoristas arrancou o
volante de seu carro levantou-o do lado de fora, agitando-o para que o outro motorista visse, e
o atirou fora... Esta ameaa fez com que o outro desviasse. Observe que o outro precisa
conhecer e acreditar em sua ameaa. Em um filme sobre a guerra fria ocorreu uma situao
aproximadamente assim: um militar dos Estados Unidos revoltado com alguma coisa resolveu
acionar um boto que disparava uma ogiva nuclear em direo Unio Sovitica e o sistema
era todo automtico, ou seja, no era possvel evitar o disparo. O presidente dos Estados
Unidos liga ento para o presidente sovitico informando da situao e pedindo que eles no
reajam j que no foi intencional e os Estados Unidos se comprometem a repararem todos os
danos e alm disso pagar uma alta indenizao. O presidente sovitico porm diz que no ser
possvel porque eles tm um sistema totalmente automatizado que aciona todo o arsenal
nuclear, destruindo todo o mundo, caso alguma ogiva nuclear seja lanada contra eles. Aps
um perodo de desespero um comandante militar dos Estados Unidos diz a seu presidente que
os soviticos esto blefando, pois uma arma que destri o mundo todo s til se todos
15
souberem da sua existncia, para dessa forma ficarem intimidados e no atacarem. Como
ningum sabia que os soviticos tinham esta arma ela seria intil.
O uso de ameaas ser visto mais adiante nos jogos seqenciais.
Exerccios
1) Considere o jogo do estado do bem-estar ou jogo do bom samaritano no qual h dois
jogadores, o governo, que deseja ajudar o pobre desempregado que se mostra responsvel e
procura trabalho. Por sua vez, existe o pobre desempregado que orgulhoso e s procura
emprego sem ajuda do governo. Observe a matriz:
desemprega
do
governo
trabalha no trabalha
ajuda 3,2 1,3
no ajuda 1,1 0,0
O deve acontecer?
2) Suponha dois vendedores que vem, simultaneamente, entrar um cliente em uma loja.
Ambos esto perto do cliente. Se um deles aborda o cliente, ele marca um ponto na sua
avaliao com o gerente da loja, o que pode lhe render uma promoo ao fim do ms,
enquanto o outro que no abordou perde um ponto, pois no mostrou iniciativa, e muito
provavelmente perde a promoo. Se nenhum dos dois aborda o cliente, nenhum deles marca
pontos com o gerente. Mas se os dois abordam o cliente, ele fica irritado e vai embora e cada
um dos dois perde um ponto com o gerente. Modele esse jogo, supondo que nenhum dos dois
tem tempo de perceber o que o outro ir fazer.
3) Resolva este jogo estritamente competitivo
jogador B b1 b2 b3 b4
16
jogador A
a1 5 2 1 7
a2 6 1 6 2
a3 4 3 5 6
a4 2 2 4 0
4) Imagine a situao de trs polticos A, B e C ( so apenas os trs), que votam em voto
aberto e em seqncia alfabtica o aumento dos prprios salrios. O problema que nenhum
gostaria de mostrar a seus eleitores que votou a favor do aumento. O voto contra equivale a
ganhar um til (confiana do eleitor) e o voto a favor equivale a perder um til. Ter aumento
de salrio equivale a ganhar um til e no ter aumento de salrio equivale a perder um til.
Modelo o jogo e encontre a soluo.
5) Voc participa do seguinte jogo de barganha. O jogador A executa o primeiro movimento,
fazendo uma oferta ao Jogador B para a diviso de R$100. (Por exemplo, o Jogador A poderia
sugerir que ele ficasse com R$60 e o Jogador B levasse R$40). O Jogador B pode aceitar ou
rejeitar a oferta. Se ele rejeitar, o montante de dinheiro disponvel cair para R$90; ele, esto,
far uma oferta para a diviso do dinheiro. Se o Jogador A rejeitar essa oferta, o montante de
dinheiro cair para R$80, seguindo-se uma nova oferta do Jogador A para a diviso. Se o
Jogador B rejeitar, o montante de dinheiro cair para 0. Ambos os jogadores so racionais,
totalmente informados e querem maximizar seus payoffs. Qual jogador se sair melhor nesse
jogo?
6) Considere o jogo a seguir:
jogador B
jogador A
b1 b2
a1 2,1 -1,-2
a2 0,-1 1,2
a) Qual a soluo, atravs de equilbrios de Nash?
b) Agora suponha que A decida antes de B, qual ser a soluo?
c ) Agora suponha que B decida antes de A, qual ser a soluo?
7) O filsofo Rousseau formulou uma situao que atualmente conhecida por jogo da caa
ao cervo. Segundo Rousseau as pessoas normalmente agem de acordo com seus prprios
17
interesses, se houver a possibilidade de ganhos pela cooperao mtua, os homens unem-se,
mas os vnculos so frgeis: a cooperao dura apenas enquanto existirem as vantagens para
todos os participantes. O imediatismo prevalece sobre o planejamento de longo prazo.
Imagine que alguns caadores sabem que devem fazer um cerco a um cervo e todos devem se
manter em seus postos. Mas se aparecer uma pequena lebre bem provvel que o caador que
a vir abandonar seu posto, para garantir sua parte, mesmo que todo o grupo saia prejudicado
devido a seu ato.
Suponha que sejam apenas dois caadores (A e B) caando o cervo, que se for capturado
ser divido entre eles. Se um dos caadores abandonar seu posto para capturar a lebre, este
obtm uma recompensa igual a 1/3 da recompensa resultante da diviso do cervo, sendo que
seu amigo nada ganhar, pois o cervo consegue fugir. Na regio existem muitas lebres de
forma que ambos podem abandonar seus postos e cada um capturar uma lebre.
Modele o jogo e discuta as possveis solues atravs de equilbrio de Nash.
O MODELO DE COURNOT COM DUAS EMPRESAS
Imagine um mercado dominado por duas empresas e cujos produtos so considerados
idnticos pelos consumidores, como por exemplo empresas que vendem bujes de gs de
cozinha. Como os consumidores no vem diferenas entre os produtos acabam por decidir
em que empresa comprar baseados nos preos.
Vamos considerar que as empresas buscam maximizar seus respectivos lucros e ento
temos que definir equaes que fornecem os lucros.
Inicialmente vamos definir a receita, que dada pelo produto do preo pela quantidade.
Suponha que:
( ) ( )
2 1
q q b A q p + ,
onde
( ) q p
o preo de mercado como funo da quantidade,
q
a quantidade total vendida
pelas duas empresas, A e b so constantes,
1
q
e
2
q
so as quantidades vendidas pelas
empresas 1 e 2, respectivamente. Ento
2 1
q q q +
.
As receitas das duas empresas sero dadas por:
( )
( )
2
2 2 1 2 2 2
2 1
2
1 1 1 1
q b q q b q A q q p R
q q b q b q A q q p R


Agora vamos criar funes para os custos das empresas e, para simplificar os clculos,
consideraremos que eles sejam idnticos:
18
2 2
1 1
q c C
q c C


onde c uma constante positiva.
Neste ponto podemos definir as funes lucros:
2
2
2 2 1 2 2
1 2 1
2
1 1 1
q c q b q q b q A L
q c q q b q b q A L


Para encontrarmos as quantidades que levam ao lucro mximo temos que recordar da
disciplina de Clculo, do 1 ano da faculdade. Os pontos de mximos ou de mnimos de uma
funo ocorrem nos pontos em que a primeira derivada se anula ( e onde a derivada segunda
negativa, no caso de mximo ou positiva, no caso de mnimo). No clculo das derivadas
devemos considerar que para uma empresa a varivel o seu respectivo custo, e o custo da
outra empresa considerado uma constante dada. Assim temos:
0 2
0 2
2 1
2
2
2 1
1
1

c q b q b A
q
L
c q b q b A
q
L
De onde chegamos concluso que:
b
c q b A
q
b
c q b A
q
e
e

2
2
1
2
2
1
onde o ndice e indica que so os custos esperados para cada empresa. Dessa forma as
quantidades calculadas so as melhores respostas, constituindo um equilbrio de Nash, de
forma que as empresas acabam produzindo exatamente estas quantidades. Com isso podemos
chegar a:
b
c A
q
b
c A
q

3
3
2
1

Considere que:
19
2 2
1 1
2 1
2
2 2 2
2 1
2
1 1 1
4
4
2 2 100
2 2 100
q C
q C
q q q q R
q q q q R




Para este exemplo, calcule a quantidade que cada empresa ir praticar e os lucros
correspondentes.
O MODELO DE COURNOT COM MAIS DE DUAS EMPRESAS
O preo de mercado dado agora por uma funo de demanda linear do tipo:
( )


n
i
i
q b A q p
1
onde q a quantidade total vendida, sendo

n
i
i
q q
1
.
A receita de cada empresa :
( )


n
i j
j i i i i
q b q q b q A q q p R
2
No somatrio consideram-se todas as empresas com exceo da empresa cuja receita est
sendo calculada.
Como no caso de duas empresas vamos considerar que os custos sejam:
i i
q c C
Ento o lucro de cada empresa ser:
i
n
i j
j i i i i
q c q b q q b q A L

2
Calculando a derivada e igualando-a a zero temos:
0 2

c q b q b A
q
L
n
i j
j i
i
i
Como as empresas tem funes lucro idnticas lgico imaginar que dividem o mercado
igualmente, de forma que
( )
i
n
i j
j
q n b q b

1
, ento:
( )
( )
( ) 1
0 1
0 1 2
+

n b
c A
q
c q n b A
c q n b q b A
q
L
i
i
i i
i
i
20
Por exemplo, vamos analisar o caso de 3 empresas idnticas que dominam o mercado, com:
( )
( )



i
i i
q q p
q q C
100
4
ento A=100, b = 1, c = 4 e n = 3, logo, cada empresa vender, no equilbrio, uma quantidade
igual a:
( )
24
1 3 1
4 100

i
q
A venda total do setor ser de 3.24 = 72 unidades, o preo de mercado ser 100 72 = 28 e o
lucro de cada empresa:
( ) ( ) . 576 24 4 24 28
O que aconteceria se ao invs de 3 fossem 23 empresas? Verifique que:
( ) ( ) . 16 4 4 4 8 , 92 23 4 , 4 L total produo q
i
Se o nmero de empresas aumentar, o preo e o lucro caem, at que na situao hipottica
com infinitas empresas idnticas o preo ficaria igual ao custo e o lucro tenderia a zero. Essa
a situao conhecida por mercado perfeitamente competitivo.
MODELO DE BERTRAND COM DIFERENCIAO DE PRODUTOS
Este modelo trata de um processo em que cada empresa determina o preo de seu produto
supondo dado o preo do produto da outra empresa, mas as decises so simultneas de
maneira que uma empresa no sabe qual o preo do produto da outra empresa. Uma
observao interessante que a demanda pelo produto de uma empresa uma funo inversa
de seu preo (quanto maior o preo menor a procura) e uma funo direta dos preos dos
concorrentes (quanto maiores os preos das outras empresas, maior a procura pelo nosso
produto). Como exemplo vamos considerar duas escolas que concorrem no segmento de
cursinho pr-vestibular.
Suponha que as funes demanda sejam:
1 2 2
2 1 1
p bp A q
p bp A q
+
+
1 1
q e p
representam o preo e a quantidade demandada da empresa 1 e 2 2
q e p
o preo
e a quantidade da empresa 2.
Suponha que os custos das empresas 1 e 2 sejam respectivamente
21
) (
) (
1 2 2 2
2 1 1 1
p bp A c cq C
p bp A c cq C
+
+
Os lucros das empresas 1 e 2 so respectivamente:
( ) ( )
( ) ( )
1 2 1 2 2 2 2 2 2
2 1 2 1 1 1 1 1 1
p bp A c p bp A p C q p custos receita L
p bp A c p bp A p C q p custos receita L
+ +
+ +
Calculando as derivadas e as igualando a zero:
( )
( ) 0 2
0 2
1 2
2
2
2 1
1
1
+ +

+ +

p bp c b A
p
L
p bp c b A
p
L
Resolvendo este sistema obtm-se:
1 4
2 2
2
2
2 1

+ + +

b
c b A b A c b
p p
MODELO DE LIDERANA DE QUANTIDADES (STACKELBERG)
Considere duas empresas decidindo que quantidades produzir, mas, diferentemente do
modelo de Cournot, agora uma das empresas (empresa 1) decide antes da outra quanto ir
produzir. A empresa que decide primeiro ser chamada de lder, enquanto a segunda
empresa ser chamada de seguidora. Dessa forma a lder ir escolher uma quantidade que
induza a seguidora a produzir uma quantidade adequada maximizao dos lucros da lder.
Vamos considerar que o preo de mercado seja dado por:
( )
2 1
q q b A p +
As receitas totais das empresas sero:

2 1
2
2 2 2 2 2
2 1
2
1 1 1 1 1
q q b q b q A q p R
q q b q b q A q p R


Consideremos que os custos sejam:

2 2
1 1
q c C
q c C


22
A seguidora considera que a quantidade produzida pela lder como sendo dada, ou seja,
como uma constante, da mesma maneira que no modelo de Cournot. Ento a quantidade
produzida pela seguidora, que d lucro mximo, pode ser obtida da seguinte forma:


b
c q b A
q
c q b q b A
q
L
q c q b q q b q A L
2
0 2
1
2
2 1
2
2
2
2
2 2 1 2 2


A lder conhece, ao menos em teoria, essa quantidade que a seguidora dever produzir,
dessa forma o lucro da lder dado por:

1
1
1
2
1 1 1
1 2 1
2
1 1 1
2
q c
b
c q b A
q b q b q A L
q c q q b q b q A L

,
_




Calculando a derivada do lucro e igualando-a a zero obtemos:

b
c A
q
2
1


Substituindo este resultado na quantidade da seguidora temos:

b
c A
q
4
2

Observe que a lder est em melhores condies que a seguidora.


Exerccios
1) Considere duas empresas concorrentes em relao a um produto no-homogneo.
Analisando a situao segundo o modelo de Bertrand encontre os preos e os lucros quando:
a)A = 1000, b = 0,6 , c = 2
b)A = 500, b = 2, c = 6
2)Calcule o equilbrio de Stackelberg (quantidades e lucros) para duas empresas, empresa
1(lder) e empresa 2 (seguidora),em um mercado em que o preo de mercado :
( )
2 1
5 , 0 1000 q q p +

23
e os custos so:
2 2
1 1
2
2
q C
q C


TRAGDIA DOS COMUNS
Se todas as pessoas da cidade forem educadas e no jogarem lixo na rua (papel de bala,
toco de cigarro, papel de propaganda, lata de bebida) a cidade fica mais limpa e isso bom
para todos. Mas voc est andando na rua e recebe um papel de propaganda de uma festa.
Voc l e resolve jog-lo fora na rua, afinal no est vendo nenhuma lixeira por perto. Este
ato bom para voc que no vai precisar atravessar a rua, ou andar um pouco mais para achar
uma lixeira e para a cidade como um todo no vai fazer quase nenhuma diferena, pois
apenas um pedao de papel.
O problema que voc no o nico esperto que existe na cidade e muitos acabam
fazendo a mesma coisa...
Situaes como essa so conhecidas como tragdia dos comuns e mostram que so
necessrias aes que nos levem a agir para o bem comum. Como exemplo pode-se citar a
sonegao de impostos, o famoso levar vantagem, o outro famoso o mundo dos
espertos. O sistema capitalista gera muitas tragdias dos comuns devido liberdade de ao
que se tem.
Considere o exemplo:
Suponha que exista uma rea de cerrado pertencente prefeitura e na qual se pretende
criar futuramente um parque municipal, para preservao da fauna e flora. Algumas pessoas
perceberam que existe uma grande quantidade de ps de gabiroba (fruta nativa do cerrado e
muito apreciada) naquela rea. Ento algumas pessoas comeam a coletar as frutas e vender
na cidade. Suponha que o preo do quilo de gabiroba de R$2,00 e que a produo total
diria dependa do nmero n de coletores de acordo com a funo:
2
20 ) ( n n n R . Alm
disso, h um custo dirio de R$4,00 por coletor com transporte e alimentao, de forma que o
custo total dado por c = 4n.
Existe uma lei da economia conhecida como lei dos rendimentos marginais decrescentes
que diz que a receita total
) (n R
aumenta quando se aumenta o nmero de coletores
) (n

mas que quanto maior for o nmero de coletores mais lentamente cresce a produo, de forma
que em algum instante o aumento de receita total devido ao aumento de um coletor ser igual
ao aumento no custo de produo (c):
24
' ) ( ' c n R
em que a derivada
( ) n R'
representa a receita marginal e c representa o custo marginal, que
neste caso igual ao custo fixo de R$4,00.
Para a comunidade dos coletores no conveniente que se aumente o nmero de coletores
a partir desse ponto pois o aumento na receita ser menor que o aumento do custo. Nesse
momento temos o lucro total mximo.
O problema que cada pessoa analisa a situao apenas em relao ao seu resultado, ou
seja, se ele conseguir colher uma quantidade que ao menos cubra seus custos conveniente ir
para a coleta, pouco importando o que ocorre com a receita total do grupo. Dessa maneira o
nmero de coletores ir aumentar at que a receita mdia de cada um seja igual ao custo
individual de produo, ou seja:
n
c
n
n R

) (
Como conseqncia o lucro mdio se reduz a zero e o mundo fica sendo dos espertos que
coletarem mais. Apesar de ser uma situao ineficiente para a coletividade um Equilbrio
de Nash pois para cada um melhor ir coletar, dado que os demais iro.
Observe que alm da ineficincia financeira existe ainda o problema que depredao da
rea de coleta, mostrando a necessidade de alguma forma de controle.

QUESTES

Para o exemplo anterior:
a) Qual seria o nmero timo de coletores?
b) Qual o nmero de coletores que realmente deve ocorrer?
c) Qual o lucro total e o lucro mdio de cada coletor em cada uma das duas situaes
anteriores?
d) Quantos quilogramas de gabiroba cada coletor colhe em cada uma das duas situaes
anteriores?
25
Exerccio
Suponha que foi descoberto ouro em uma regio do interior do Brasil, qual se tem livre
acesso para garimpar. Suponha ainda que o preo do grama do ouro R$50,00, e que a
produo total de ouro (em reais) pode ser expressa como funo do nmero de garimpeiros
na forma:
f(n) = 20n n
2
.
Suponha que o custo do material para garimpagem de R$5,00. Qual seria o nmero timo de
garimpeiros no garimpo? Qual o nmero efetivo de garimpeiros, dado que o recurso comum
de livre acesso? E qual ser o lucro em cada caso?
JOGOS REPETIDOS
At este momento vimos casos de jogos simultneos (quando os jogadores tomam suas
decises sem conhecer as decises dos demais) e jogos seqenciais ( quando as decises so
tomadas conhecendo-se as decises anteriores dos outros jogadores). Agora vamos analisar o
caso em que as decises so tomadas sem o conhecimento das decises dos demais
(simultneas) mas estes acontecimentos acontecem em mais de uma vez, ou seja, h mais do
que apenas uma rodada no jogo. Os jogadores precisam tomar suas decises um certo nmero
de vezes, que pode ser uma quantidade pr-determinada ou uma quantidade indeterminada ou
at infinitas vezes ( teoricamente).
Estes jogos so simultneos quando considerada apenas uma interao e seqenciais
quando considerados no todo, vamos cham-los por jogos repetidos. Estas situaes possuem
uma histria, ou seja, quando somos chamados a tomar uma deciso podemos nos basear no
passado dos outros jogadores para tentar compreender como agiro e tambm devemos nos
preocupar com nossa prpria reputao, visto que os demais esto nos analisando.
Como exemplo imagine uma relao comercial entre duas empresas, em que uma das
empresas adquire um insumo especfico da outra. Este deve ser entregue dentro de um prazo
combinado e com especificaes bem definidas.Para as duas empresas existem riscos na
tomada de deciso, se fecha ou no a negociao. A vendedora pode perder se depois de
investir na confeco do produto tiver o pedido cancelado, ou se a compradora receber o
produto e no pagar. Do lado da compradora existe o risco da vendedora no cumprir o prazo
de entrega ou no confeccionar o produto com as caractersticas combinadas.
26
Neste caso as histrias anteriores das duas empresas certamente sero usadas na tentativa
de diminuir os riscos. Por isso a importncia em se trabalhar honestamente para a garantia de
sobrevivncia a longo prazo das empresas. Imagine um instituto de pesquisa que se venda a
um determinado candidato, forjando resultados de pesquisas eleitorais para induzir o
eleitorado a votar neste candidato. Se o resultado da eleio for muito diferente das indicaes
das pesquisas, este instituto ficar desacreditado no futuro, ou seja, as prximas campanhas
podem no querer se basear nos seus trabalhos e isso pode comprometer sua sobrevivncia no
mercado.
O mercado funciona em vrios casos como um jogo repetido, j que as empresas e os
consumidores interagem vrias vezes ao longo da vida. Este aspecto induz as empresas a
agirem de forma mais honesta, mesmo que naquele instante preferissem tomar uma deciso
diferente, no porque so boazinhas e sim porque so racionais. Dessa forma existe um
controle no mercado feito pelos compradores (sejam pessoas ou empresas) e ser tanto mais
efetivo quanto mais nos lembrarmos do passado ao tomarmos nossas decises.
Entre as empresas de um mesmo setor, a repetio do jogo pode proporcionar uma
possibilidade de realizarem maiores lucros se agirem em conjunto. Assim vemos
supermercados que se unem na hora de comprarem, de forma a obter melhores preos devido
ao grande volume adquirido. Essa cooperao pode transformar-se em um cartel, o que
proibido por lei. Se todas as empresas de um setor combinarem elevar seus preos para um
determinado valor, comum a todas (ou com uma diferena apenas simblica), obtero maiores
lucros, j que os consumidores no tero opo. As empresas ao agirem em conjunto se
comportam como se fossem uma empresa monopolista.
O cartel tem um problema de funcionamento, conhecido como tica de ladres. Suponha
um grupo de assaltante que resolve agir em conjunto, pois dessa forma conseguem roubar
mais, e dividir igualmente o que roubarem. Cada ladro acaba percebendo que se conseguir
esconder parte do que foi roubado sair em vantagem. Como todos acabam pensando da
mesma forma, o combinado acaba por fracassar. Ento necessrio que se estabeleam
punies aos infratores, de modo a promover a cooperao. Por exemplo, o ladro que for
pego por ter escondido parte do roubo, no receber nada no prximo assalto.

Em um exemplo visto anteriormente quando duas empresas disputavam o mercado de um
produto homogneo, o equilbrio de Cournot foi obtido com as quantidades q = 16 unidades
para cada empresa e os lucros ficaram em L = 512. No mesmo caso, se as empresas formam
um cartel as quantidades caem para q = 12 e os lucros sobem para L = 576. Porm, no caso do
27
cartel as empresas so tentadas a trarem o acordo pois nesse caso seus lucros so ainda
maiores, L = 640. Veja como fica este jogo na forma estratgica:

Na prtica esta situao se repete indefinidamente, ou seja, pode ser considerada um jogo
repetido e nesse caso pode-se introduzir punies para as empresas traidoras do cartel, na
tentativa de induzir a cooperao. Em experimentos a ttica que mais funciona neste jogo, que
um exemplo de dilema dos prisioneiros, chamada de dente por dente e consiste em
cooperar na primeira rodada e a partir da segunda repetir o que o outro tiver feito na rodada
anterior. Dessa forma ao mesmo tempo em que pune os desertores est aberto a cooperao,
desde que o outro desista de trair e comece a cooperar. Esta estratgia funciona muito bem
desde que no se saiba que o jogo est se aproximando do fim, pois seno ser vantajoso trair
na ltima rodada, visto que no ser mais punido.
O JOGO DA LOCALIZAO
Vamos buscar explicaes racionais para explicar o comportamento de candidatos a
um cargo majoritrio. Considere uma eleio para algum cargo majoritrio (prefeito,
governador ou presidente). Para simplificar a anlise vamos dizer que se trata da eleio para
presidncia do Brasil, no segundo turno, e que portanto s tm dois candidatos. Para tornar a
anlise mais interessante vamos considerar que os candidatos possuam carreiras polticas
baseadas em ideologias opostas, um de direita e o outro de esquerda. Seus nomes so Joo
Canhoto (candidato da esquerda) e Jos Destro (candidato da direita).
De acordo com suas trajetrias ao longo dos ltimos anos era de se esperar que seus
discursos fossem bastante diferentes, com vrias propostas conflitantes. Porm o que se
observa que seus projetos de governos so muito semelhantes, praticamente coincidentes em
vrios itens. O que est acontecendo? Algum foi comprado?
empresa B
empresa A
coopera com o cartel trai o cartel
coopera com o cartel 512,512 480,640
trai o cartel 640,480 576,576
28
Situaes como essa so bastante comuns e podem ser explicadas atravs da Teoria dos
Jogos. O objetivo de cada candidato conquistar o maior nmero possvel de eleitores. As
pessoas possuem ideologias diversas, de modo que algumas com certeza votaro no candidato
Joo Canhoto e outras em Jos Destro, mas uma grande parcela da populao no tem posio
to definida de modo que podem votar num ou noutro candidato e se decidiro por aquele
cujas propostas mais se aproximem do que considerem certo. Mesmo que no seja
estatisticamente estudado, existe uma mdia no comportamento eleitoral da populao e
vamos chamar de eleitor mediano quele que divide o eleitorado exatamente ao meio. Pela
histria, ou por pesquisas, possvel se ter uma idia de quais so as posies do eleitor
mediano em relao a cada tema de importncia na campanha e ento os candidatos tentam se
adequar o mximo possvel a esse perfil.
Na reta a seguir considere que o nmero 1 corresponda posio de extrema
esquerda e + 1 posio de extrema direita enquanto que o 0 a posio neutra.
Consideremos que o eleitor mediano esteja na posio 0. Onde cada candidato deve
posicionar seu discurso? Vamos supor que Joo Canhoto, fiel s suas origens se posicione em
0,8 e que Jos Destro em + 0,4. Nesse caso, Joo Canhoto deve ganhar os votos entre 1 e
0,8 e Jos Destro deve conquistar os votos entre + 0,4 e + 1 e os dois devem disputar os
votos entre 0,8 e + 0,4, sendo que se a populao estiver distribuda de forma
aproximadamente uniforme os votos devem ser divididos ao meio e nesse caso temos:
Joo Canhoto Jos Destro


1 0,8 0,2 0 +0,4 + 1
Assim sendo o candidato Jos Destro vence a eleio com aproximadamente 60% dos votos.
Como o candidato Joo Canhoto pode alterar seu discurso para aumentar seus votos?
Obviamente aproximando-se do eleitor mediano. O candidato que estiver mais prximo desse
local tem mais chances de vitria, portanto, apesar das ideologias, os projetos de governo
tendem a ser muito parecidos entre si e prximos do eleitor mediano.
Observe que quando os dois candidatos esto na posio do eleitor mediano existe um
equilbrio de Nash, pois um candidato no mudar sua posio caso o outro o faa, ou seja,
29
esta a melhor posio independente da estratgia do outro candidato. Na prtica o que se
observa so os dois candidatos muito prximos da posio do eleitor mediano, o candidato de
esquerda levemente esquerda e candidato de direita levemente direita, divergindo apenas
ligeiramente.
Este jogo pode ser utilizado para entendermos a localizao de lojas concorrentes, que
costumam se estabelecer muito prximas umas das outras. Em Patos de Minas temos trs lojas
de fotografia na mesma esquina (rua Major Gote com Jos de Santana). Muitas lojas de
sanduches muito prximas dando at um apelido para a rua Agenor Maciel que chamada de
Rua da Fome.
LEILES
Os leiles so situaes que podem ser analisadas pela teoria dos jogos. So considerados
jogos simultneos de informao incompleta, pois os lances normalmente so dados ao
mesmo tempo (mas nem sempre) e os participantes no conhecem as avaliaes do bem feitas
pelos concorrentes.
Um tipo importante de leilo o chamado leilo de envelopes lacrados, que passamos a
analisar.Os leiles de bens pblicos no Brasil apresentam normalmente a seguinte
configurao: cada participante coloca sua proposta em um envelope lacrado que so
entregues ao rgo promotor do leilo. Vence o maior lance, que ento deve pagar o valor
colocado no envelope e obtm a posse do bem leiloado. Para se garantir normalmente o
leiloeiro estabelece um preo mnimo para o bem pois se isto no for feito, ou for muito
inferior ao valor real do bem existe uma tendncia ao valor do maior lance ser tambm muito
menor que o valor real. Vamos verificar esta situao um pouco mais de perto, considerando
que no haja preo mnimo, que cada jogador conhece apenas sua avaliao do bem e que os
lances so simultneos e em envelopes lacrados.
Apesar de no conhecer as avaliaes dos demais, cada jogador supe um valor mximo (v
max
) e um mnimo (v
min
) que sejam vlidos para todos os envolvidos e por no poder saber
como os lances iro se distribuir neste intervalo pode raciocinar considerando que estes sejam
aleatrios, ou que se distribuem uniformemente. O valor do bem atribudo por cada jogador
ser designado por ( v
i
) e o lance que este dar um valor que depende de sua avaliao do
bem, ou seja, L(v
i
). Dessa forma a recompensa de um jogador ser:
se vencer o leilo.
se no vencer o leilo.
30

'

0
) (
i i
i
v L v
R

Observe que se o jogador no der o maior lance ele no vence o leilo e tem uma
recompensa nula, visto que no ter nenhuma despesa e nem obter o bem. Obviamente que
poderamos ter atribudo alguma recompensa negativa neste caso, referente a custos
necessrios participao no leilo, mas para simplificar a anlise vamos consider-los
desprezvel. O jogador que vence o leilo no tem como recompensa o prprio bem visto ter
que pagar pelo mesmo. Assim sua recompensa ser a diferena entre o valor que atribui ao
bem e o valor ofertado, que dever ser pago.
O lance de um jogador deve ter o objetivo de maximizar sua recompensa. Alm disso o
que preciso acontecer para que vena o leilo que seu lance seja o maior, de forma que ele
deve prever os lances dos demais e ento dar seu prprio lance um pouco acima, mas sem se
aproximar do valor atribudo por ele ao bem, pois seno sua recompensa tende a zero. Dessa
forma todos os jogadores acabam dando lances inferiores s suas avaliaes do bem. O
chamado leilo holands diferente no formato porm em relao anlise e aos lances
equivalente ao leilo de primeiro preo. Agora o leiloeiro fala os valores pelos quais est
disposto a vender o bem, reduzindo-os progressivamente, at o momento em que algum
manifeste o interesse de adquirir o bem por aquele valor.
Vejamos agora o chamado leilo de segundo preo (ou leilo de Vickrey), em que os
lances so tambm depositados em envelopes lacrados, s que o vencedor, aquele que deu o
maior lance, recebe a posse do bem mediante o pagamento no do seu, mas do segundo maior
lance. Aparentemente h uma vantagem para os participantes do leilo e em conseqncia um
prejuzo para o leiloeiro. O que ocorre que o jogador deve tentar prever os lances dos
demais e ento fazer seu prprio lance um pouco maior, s que agora diminui a preocupao
com o fato de seu lance se aproximar do valor atribudo por ele ao bem, pois afinal ele ir
pagar, caso vena, o segundo maior lance e no o seu. Assim os participantes tendem a fazer
ofertas que correspondem s suas avaliaes do bem. O chamado leilo ingls realizado no
seguinte formato, o leiloeiro anuncia valores crescentes para o bem. Os participantes devem
se retirar do recinto quanto o valor ultrapassar o que esto dispostos a pagar. Quando o
penltimo participante se retirar o leilo encerrado e o vencedor aquele que permaneceu,
que deve pagar o valor referente sado do penltimo. Este tipo de leilo equivalente ao
leilo de segundo preo e aqui fica bem claro que o bem ser vendido por um preo que
corresponde verdadeira avaliao do penltimo participante a se retirar e que o vencedor
estava disposto a permanecer no recinto at o valor se igualar sua avaliao, que
31
normalmente deve ser bem prxima da avaliao do penltimo, j que estes ltimos a se
retirarem so os mais interessados e, portanto maiores conhecedores do bem.
Por fim vamos descrever o chamado leilo de espectro, criado com base na teoria dos
jogos, que um leilo de primeiro preo em que os lances so depositados em envelopes
lacrados que so posteriormente abertos para conhecimento pblico. Ento se faz nova rodada
de lances em envelopes lacrados, que so depois abertos e assim repetidamente at que
nenhum participante aumente seu lance, por quantas rodadas forem necessrias. O mais
interessante que os jogadores, a partir da segunda rodada, tomam suas decises conhecendo
as decises anteriores dos demais.
Em todos estes exemplos de leiles parece bastante razovel supor que os participantes
sejam racionais e que a teoria dos jogos seja aplicvel, o que mostra sua utilidade.
Um ltimo aspecto dos leiles a chamada maldio do vencedor, que se deve ao fato de o
vencedor s vezes pagar pelo bem um valor superior ao que ele realmente vale. Isto pode
ocorrer pela dificuldade em se conhecer o verdadeiro valor, como no caso de aes, ou pela
vontade de vencer o leilo, como no caso do leilo do dlar.
SEGUROS

Em muitas situaes as informaes a respeito dos jogadores no so de conhecimento
mtuo, afinal existem muitos dados a nosso respeito que ningum jamais saber. Quando
compramos um produto qualquer de uma empresa tambm no temos acesso a todas as
informaes importantes. Diz-se que estamos diante de uma situao de assimetria de
informaes e quando temos que decidir nesses casos, podemos ser obrigados a nos
decidirmos levando em conta apenas uma mdia da populao.
Suponha que a falta de informao piore a situao do agente, de maneira a lhe reduzir o
lucro. Nesse caso diz-se tratar de uma seleo adversa.
Considere o mercado de carros usados. Os compradores no tm todas as informaes
importantes sobre a qualidade do carro que esto comprando e por isso acabam pagando pela
mdia dos carros de mesmo modelo e ano.
Mas dessa forma os vendedores dos carros com qualidade acima da mdia se recusam a
vender seus carros pois o preo mdio inferior ao que seus carros realmente valem. Se os
melhores carros saem do mercado, a nova mdia dos carros cai e os preos tambm. E ento o
processo se repetiria at no existir carros usados venda.
32
Este processo no possui ponto de equilbrio e o mercado funciona com base no preo
mdio, mas no de maneira fixa. Cada carro ofertado por um valor um pouco abaixo ou
acima da mdia, dependendo de suas condies e o comprador tenta descobrir se as
informaes que est recebendo sobre o carro so ou no confiveis. De qualquer modo a
falta de informao diminui o ganho do comprador.
Vamos observar um caso parecido com o mercado de carros usados que o mercado se
seguros. Inicialmente vamos supor que a empresa seguradora fez uma pesquisa estatstica para
encontrar o risco mdio associado populao alvo do seguro e ento fixou seu preo
baseando-se nesta mdia.
As pessoas que estiverem abaixo da mdia, ou seja, cujos riscos so menores, consideraro
que o preo muito alto e, no geral, no contrataro o seguro. Por outro lado as pessoas com
riscos acima da mdia acharo os preos atrativos e devem adquirir o seguro. Mas nesse caso
a seguradora ter um resultado econmico abaixo do esperado e teria por soluo refazer sua
pesquisa desconsiderando a parcela da populao que no ir adquirir o seguro, ou seja, a
parcela de baixo risco. Como resultado o risco mdio eleva-se e em conseqncia o valor do
seguro. A situao idntica inicial de modo que o processo ir se repetir at um ponto em
que o preo estaria to alto que praticamente ningum compraria o seguro.
A soluo seria estabelecer o preo individualmente, ou seja, cada cliente pagaria um valor
especfico de acordo com suas caractersticas. Mas como j foi dito as informaes no so
todas de conhecimento pblico e, portanto a seguradora no possui meios para definir com
preciso o preo justo. Alm disso, suponha que voc v comprar um produto, que no seja
uma aplice de seguro, por exemplo, um sorvete, e fica sabendo que a sorveteria cobra de
acordo com o perfil do cliente, voc certamente no aceitaria essa situao, a no ser que se
encontre entre aqueles de menores preos.
Com os seguros existe a diferenciao de preos por perfil, que aceita at com
naturalidade, pois se justifica, pois as caractersticas dos clientes so muito relevantes nos
custos ( tambm o caso dos planos de sade). Para que o processo no seja muito pessoal,
dependendo das caractersticas de cada pessoa e da habilidade do empregado da seguradora
em distingui-las, utilizam-se planilhas de caractersticas que fornecem parcelas do preo final.
Assim, por exemplo, o seguro de automvel mais barato se o motorista for mulher. Se voc
homem, jovem, solteiro e reside numa cidade com alto ndice de roubo de carros,
principalmente do modelo do seu, voc se encontra na faixa de alto risco e o preo que pagar
ser um pouco acima da mdia.
33