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DANIELA DA SILVA HOLTZ

MANUAL PARA O PROJETO: XADREZ NAS ESCOLAS

MONGAGU/SP 2010

Aprenda a jogar - aula 1

Embora algumas pessoas relutem em jogar xadrez por consider-lo difcil, h casos de crianas com menos de 5 anos que aprendem apenas assistindo outras pessoas praticando. Portanto, se voc ainda no joga, agora no h mais desculpa: aprenda j! Introduo Este artigo tem por objetivo principal tentar ensinar da maneira mais prtica possvel as regras e noes elementares do jogo de xadrez, dando suporte para que voc possa jogar com os amigos e comear disputar campeonatos porque afinal, como disse o grande mestre Paul Keres: "Ningum nasce um mestre, o caminho para a maestria atingido aps longos anos de aprendizado, lutas, alegrias e decepes". Histria Onde surgiu o xadrez? Seria impossvel afirmar com certeza a origem do xadrez, mas conta-se que na ndia, no sculo VI, um sbio denominado Sissa apresentou ao monarca da poca um jogo cujo nome era chaturanga e que com o passar dos anos foi expandido pelos paises da Europa at chegar ao nome e movimentos de hoje. Esse jogo que ele apresentou foi atravs de um concurso promovido pelo rei que por ser muito generoso oferecia o direito de pedir o que quisesse custa do jogo mais interessante, com objetivo de distra-lo, pois tinha perdido seu filho em combate h pouco tempo. Mas deixou bem claro: no queria qualquer jogo. Desejava algo lgico que no dependesse de sorte para ganhar, mas sim de raciocnio. Foi ento que o brmane Sissa encantou o rei, apresentando e explicando o nome das peas, seus movimentos e o que cada uma representava no reino onde viviam. Aps toda a explicao e de terem, inclusive, jogado uma partida, o rei agraciado com o sbio lhe perguntou o que queria em troca do to criativa inveno. - Nada quero - respondeu Sissa demonstrando alm de muita sabedoria bastante humildade. Entretanto, depois de insistentes pedidos o sbio disse que no queria ouro, palcio, nem terras, deixando bem claro que o objetivo dele era deixar o rei satisfeito e que somente a alegria transmitida era seu pagamento, mas visto que o nobre rei sentiase ofendido em no recompens-lo, Sissa respondeu que queria seu pagamento em gros de trigo. Explicou que os gros de trigo deviam ser colocados sobre o tabuleiro de xadrez (que tem 64 casas), sendo que na primeira seria posto 1 gro, na segunda 2, na

terceira 4, 8, 16, e assim dobrando sucessivamente... A principio o rei e todos que estavam sua volta riram dizendo ser ridculo o pedido dele e que estava desperdiando a concesso dada. O sbio reafimou sua deciso e continuou insistindo no pedido, at que o rei ordenou para que um de seus empregados trouxesse alguns sacos de trigo para que pudesse pagar os servios oferecidos por Sissa. Foi ento que comeou a distribuio dos gros. Porm, quando estavam chegando nas trinta e duas casas do tabuleiro concluram aps alguns clculos que se juntasse todo o trigo do mundo no daria para pag-lo e precisaria de toda produo de trigo da poca na ndia cultivada por mais de 60.000 anos, sendo que o total corresponderia a 2.305 montanhas (o nmero exato 18.446.744.073.709.551.616 gros)! Diante disso, surpreso, o rei no soube diferenciar o que foi mais inteligente: o jogo ou o pedido que o sbio fez? Naturalmente, Sissa j sabia que seria impossvel pag-lo daquela maneira e liberou o rei de cumprir seu pedido! Conta ainda a lenda que o rei, percebendo a grande sabedoria de Sissa, pediu com insistncia para que ele permanecesse trabalhando como primeiro ministro e pudesse com seus conhecimentos aconselh-lo, beneficiando o povo e auxiliando estrategicamente na segurana de seu reino... Definio O xadrez apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no mundo, graas ao seu aspecto artstico, cientfico e competitivo. um jogo que se assemelha guerra, onde um exrcito luta contra outro dispondo do mesmo nmero de elementos no incio da partida. O tabuleiro representa o campo de batalha e as peas so de aparncia e movimentos diferentes, sendo elas rei, dama (ou rainha), torre, bispo, cavalo e peo, cada pea representando em seus movimentos uma figura de antigamente. Regras e noes elementares Elementos do jogo de xadrez Tabuleiro: o jogo disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de cores alternadas. O tabuleiro se divide em casas, colunas, fileiras e diagonais. Casa - menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64. Colunas - conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical. Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma mesma horizontal.

Diagonais - conjunto de casas da mesma cor em direo inclinada. Ao todo so 26 diagonais, sendo a menor duas casas e a maior oito. Objetivo do jogo Antigamente, ou at hoje em alguns pases, o rei a figura mais importante. Como o propsito do invento era proporcionar alegria ao rei, no poderia ser diferente: seu objetivo nico a morte do rei adversrio! Isso se d atravs de uma jogada que se generalizou chamar de xeque-mate (do persa "shah mat", que significa rei morto), representando uma posio em que o monarca no pode ser defendido.

Aprenda a jogar - aula 2

Movimento das peas Rei - J que o objetivo do jogo prend-lo, no seria coerente ele ficar movimentando com freqncia. Por isso seus movimentos so to limitados. Por ele ser o rei, tem o livre-arbtrio de mover para todos os lados, com a seguinte limitao: apenas de uma em uma casa de cada vez.

Dama - Tambm conhecida pelos amadores por rainha, a pea mais poderosa do jogo de xadrez. Por ter um raio de ao muito grande, com ela voc pode mover nas horizontais, verticais ou diagonais, semelhante aos movimentos do rei, com a diferena de poder mover quantas casas desejar!

Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma s pea.

Torre - Antigamente era usada como arma de guerra. Subiam nela soldados armados para poder observar com segurana quando houvesse aproximao de tropas inimigas. Essas torres eram mveis, porm muito pesadas, tendo que ser movimentadas somente em linha reta, pois possua rodas que poderiam ser quebradas se empurrada em diagonal, alm da facilidade de tomb-la.

Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casa tiver disposio. Bispo - Representa a religio do reino. Alguns historiadores contam que antigamente ao invs de bispo, curiosamente, essa figura era representada no "jogo dos reis" atravs do elefante, que na ndia sagrado e aclamado com venerao religiosa.

Obs: no jogo de xadrez existem dois bispos no incio de cada partida, um fica na casa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um andar quantas casa dispuser, contando que no saia da diagonal de sua cor e no utilize duas diagonais em um s movimento. Dica: os bispos fazem o movimento contrrio ao das torres. Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que conseqentemente eram os mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de quatro casas. Contando a casa em que est como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta e ento s virar para a direita ou esquerda completando a 4 casa e automaticamente o lance estar completo.

Dica: o cavalo a nica pea que salta sobre as outras. Peo - O peo nada mais que um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoo e a defesa de seu superior.

O peo movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se estiver em sua casa inicial poder andar duas casas de uma s vez. Dica: o peo a nica pea que captura de maneira diferente da qual se move, ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.

Pronto, agora que j sabemos todos os movimentos das peas, vamos para a colocao inicial do tabuleiro e das peas. O tabuleiro e as peas

Dica: o tabuleiro de xadrez no pode ser colocado de qualquer maneira. A regra diz o seguinte: a casa de cor branca (a mais clara) deve ficar sempre do lado direito. Voc que est aprendendo, agora vamos montar as peas no tabuleiro. Utilizando a primeira fileira do tabuleiro, faa o seguinte: 1 passo - Pegue as duas torres de mesma cor e coloque uma em cada canto do tabuleiro. 2 passo - Pegue os dois cavalos de mesma cor e coloque um do lado de uma torre e o outro da outra torre. 3 passo - Pegue os dois bispos de mesma cor e coloque uma do lado de um cavalo e o outro do outro cavalo.

4 passo - Agora que sobrarm duas casas, fcil. Se a dama for de cor branca ficar na casa branca e se for de cor preta ficar na casa preta. 5 passo - J o rei, ser colocado na casa que sobrar dessa fileira. 6 e ltimo passo - Os pees visam a defesa das peas maiores, portanto existe em maior quantidade sendo que cada um fica na frente de cada pea, completando a segunda fileira do tabuleiro.

Aprenda a jogar - aula 3

Xeque e xeque-mate Pronto, agora que j conhece todos movimentos precisa fixar bem o objetivo do jogo. Xeque: quando o rei encontra-se ameaado, mas existe a possibilidade de defender-se. Existem trs opes para defender o rei no caso de xeque. So elas:

Xeque-mate: quando o rei est ameaado e no existe nenhuma das trs defesas acima. Ocasionando o trmino da partida! Movimentos excepcionais Promoo: quando o peo atinge a 8 horizontal, visto que ele no pode voltar e cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo, atacando e mapeando o terrritrio inimigo!), ento ele automaticamente ser promovido a outra pea para poder voltar. A pea a ser escolhida fica a seu critrio: dama, torre, bispo ou cavalo. Roque : um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma s jogada que tem por objetivo a segurana do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas colunas centrais. Quando no se pode fazer o roque: 1. Se j tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o roque. 2. Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento "roque". 3. Se passar com o rei por casa atacada no momento do movimento.

En passant: acontece quando um peo est na 5 casa e o peo adversrio em sua casa inicial. Quando este avanar duas casas e ficar ao lado dar a oportunidade ao adversrio de tomar este peo, como se ele tivesse caminhado apenas uma. Tente acompanhar pelo exemplo do diagrama ao lado: Observe que o peo branco encontra- se na 5 casa. O peo que estava na casa inicial andou duas. Ento o condutor das brancas optou em tomar "en passant". Nesse caso pode tomar o peo como se ele tivesse caminhado apenas uma. Dica: esse movimento pode ser feito por qualquer dos pees, mas somente vlido no instante do lance.

Afogamento Esse tipo de posio que requer bastante ateno em virtude de seu aparecimento com freqncia em partidas de iniciantes, gerando dvida comum sobre situao. Afogamento aquela posio que o rei no est em xeque e no tem casa para mover ou qualquer outro movimento possvel para fazer. Quando esse fato acontece de no ter nenhum movimento possvel, sendo a vez de jogar, a partida declarada empatada.

Veja esses dois exemplos:

Observe que em ambos os

casos o rei preto no tem lugar para mover, mas no est obrigado a jogar, pois no se encontra em xeque. O interessante que as pretas tm a vez de jogar, mas no tm nenhuma jogada possvel para fazer, empatando a partida por "afogamento". Agora que j conhece as regras bsicas do jogo de xadrez, o que esta esperando para comear a praticar?! Chame um amigo e boas partidas!

Como analisar uma posio


Julgar uma posio corretamente e reconhecer suas peculiaridades um pr-requisito essencial para encontrarmos um plano estratgico aceitvel. Devemos, portanto, indagar quais os fatores que determinam o carter de uma posio, e qual o plano estratgico a ser da deduzido. A questo ampla e carece de muito estudo. Entretanto, abreviadamente indicaremos que o carter de uma posio determinado pelos seguintes fatores: 1. A posio dos reis. 2. Relao material, isto , igualdade ou superioridade material de um lado. 3. O poder de cada pea. 4. A qualidade de cada peo. 5. A posio dos pees, ou seja, sua estrutura. 6. Cooperao entre peas e pees. Alguns dos fatores que determinam o carter da posio so permanentes, outros, temporrios. Um fator permanente de importncia fundamental o da qualidade e posio dos pees, pois estes no podem, em contraste com as peas, serem transferidos de uma ala do tabuleiro para outra; posies de pees, como regra, alteram-se gradativamente, enquanto que as peas podem na maioria dos casos, mudar de colocao sem dificuldade. Como conseqncia, temos a aparente contradio de que os pees, a despeito de seu valor relativamente pequeno, so os que determinam, em grande proporo, o carter de uma dada posio. Outros fatores permanentes so a superioridade material, e em muitos casos, a posio dos reis

Estratgia
Onde foi que errei? O meu primeiro professor de xadrez descrevia-me os erros palmares de diferentes maneiras. Se eu cometia um simples descuido, dizia ele que eu tinha cegado; se eu confundia duas idias, dizia que

eu havia misturado tudo. Embora jamais tenha esquecido sua terminologia, continuei a errar em todas as partidas. Atualmente meus prprios alunos foram-me a pensar nesses "pontos cegos" sob outro ponto de vista. Verifico ento que os descuidos podem ser reduzidos simplesmente pelo uso do senso comum. Algumas coisas, contudo, so to bvias que nunca nos preocupamos em pensar nelas. Por isso, meditei um pouco por voc nessas coisas to necessrias. O que se segue so sugestes para ajudar a reduzir os erros no xadrez. Sem embargo, tente, por favor, cometer pelo menos um erro engraado em cada jogo. Trata-se do nico entretenimento que voc ainda pode dar-se ao luxo de fazer... Concentre-se Esforce-se para no se distrair com as pessoas sua volta, com comentrios e com as outras partidas, especialmente em torneios abertos com alentado nmero de participantes. Significa dizer que voc no deve levantar-se depois de cada lance para comentar com espectadores como voc est indo bem. Em verdade eles no esto interessados nisso e voc provavelmente conceituou mal sua posio. As distraes devem ser reduzidas a um mnimo, seguindo-se o exemplo de um luminar nova-iorquino que, numa grotesca pardia de Botvinnik, segurava a cabea como se fora um torno, enfiava os dedos nos ouvidos e fingia que todo o universo comeava a terminava no seu tabuleiro. Esse mestre no ganha muitos amigos, mas tambm no perde muitas partidas. No relaxe nunca! Ao invs de esperar que o seu oponente abandone a partida, force-o a desistir de continuar a luta. fcil esquecer que at mesmo as posies desesperadas podem conter uma pitada de veneno, uma cilada decisiva. Trabalhe com tanto afinco para converter decisivamente uma vantagem como voc o fez para consegui-la. O iogue Berra deve ter pensado em xadrez quando disse: "No est terminado, enquanto no terminar." No subestime o adversrio No faa lances arriscados na esperana de que o seu oponente no os veja, mesmo quando voc estiver enfrentando um nefito. Na verdade, enxadristas fracos jogam to descuidadamente que poderiam refutar seu jogo apressado, por puro acaso. Alm disso, sempre pense que os jogadores preferem no se arriscar e correr na pista certa. No jogue mecanicamente No faa lances precipitadamente; no d respostas "automticas". Mesmo a posio que parece exigir resposta forada pode ocultar uma inesperada jogada intermediria. Voc no vai descobrir coisa alguma nem mesmo a hora do dia se se apressar em responder ao seu adversrio antes que ele tenha acionado o relgio. De outra parte, no se atole em tantas filigranas que voc fique apurado no relgio, pois isso pode ser to prejudicial quanto jogar demasiadamente rpido. Tenha seu ritmo de jogo Se voc normalmente fica premido pelo tempo, pode lutar contra a voragem dos minutos controlando seu ritmo de jogo. Simplesmente registre o tempo expirado a cada cinco (ou dez) lances na sua planilha. Assim deve ficar apto a enfrentar melhor a tenso, muito embora certos "Joss nervosos" afirmem que no tm tempo nem mesmo para isso. Contrariamente, alguns poucos e extraordinrios enxadristas parecem ter xito quando dispem de menos de um minuto de relgio. Eles freqentemente ganham porque seus adversrios erram ao quererem seguir o mesmo ritmo apressado, numa tentativa de induzi-los ao erro. A maneira correta de explorar o apuro de tempo do oponente procurar fazer o melhor lance na posio, mesmo que isso exija uma reflexo mais profunda para encontr-lo. Essa aparente "pausa para respirao" amplamente compensada pela necessidade que tem o adversrio, premido pelo tempo, de encontrar uma resposta boa e racional.

Discipline seu pensamento No fique to absorvido numa s linha de pensamento que deixe de considerar o bvio. Atente, por exemplo, para o caso de um xeque do adversrio. Voc poder refut-lo no comeo de uma anlise e assim no ver que quatro lances depois o mesmo xeque que voc refutou mentalmente poder romper uma seqncia e subverter toda a variante que voc escolheu. Assim, antes de iniciar uma extensa linha de jogo, esteja certo de rever as ameaas inimigas diretas, no apenas no incio de uma srie de lances, mas tambm em cada passo dado ao longo do caminho. Ratificar ou retificar? Recomendamos, tambm, que voc anote cada lance na planilha, antes de, efetivamente, efetu-lo no tabuleiro. Isso poder ajud-lo de vrias maneiras. Voc pode ficar chocado ao ver na planilha uma bobagem que voc mesmo escreveu. Alm disso, seu adversrio tambm pode reagir a um erro escrito por voc e, sem querer, "avis-lo" por meio de uma alterao fisionmica ou atitude corporal. Anos atrs, Bobby Fischer chamou de "embusteiros" os enxadristas que utilizavam esse expediente, pois eles estavam realmente fazendo anotaes parte. Nada obstante, o epteto de Fischer no impediu os erros crnicos de experimentarem essa "tcnica". Suponho que eles tm sido chamados de nomes muito piores que esse.

Regras para a abertura


1. Inicie a partida com o peo na frente do rei dois passos. 2. Sempre que possvel desenvolva uma pea que ameace alguma coisa. 3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos, especialmente o da ala do rei. 4. Escolha a melhor casa para sua pea e ocupe-a com o menor nmero de lances. 5. Movimente um ou dois pees na abertura e no mais. 6. No movimente a dama precocemente. 7. Faa o roque o mais cedo possvel, e d preferncia ao roque na ala do rei (roque pequeno). 8. Jogue para obter o controle das casas centrais. 9. Esforce para manter ao menos um peo no centro. 10. No movimente a mesma pea duas vezes. 11. Evite colocar suas peas nos cantos do tabuleiro. 12. Procure conquistar espao para a livre movimentao de suas peas, do contrrio, cair em posies restringidas. 13. Tente trabalhar com suas peas em harmonia (conjunto), uma colaborando com outra. 14. Cuidado com os lances andinos (aqueles que no objetivam nada). 15. No sacrifique material sem um motivo claro e imediato. Para o sacrifcio de um peo, deve existir uma das quatro razes seguintes: a) Assegurar uma vantagem real no desenvolvimento; b) Desviar a ao de uma pea inimiga, em particular da dama; c) Impedir o roque adversrio, temporria ou definitivamente; d) Construir um forte ataque.

Regras para o final


1. Pees dobrados (quebrados), isolados (ilhados) ou bloqueados so fracos. Evite-os. 2. Os pees passados devem avanar o mais rapidamente possvel. 3. O jogador que tiver um peo a mais, dever trocar peas, mas no pees. 4. Ao passo que, quem tiver um peo de menos, dever trocar pees e no peas. 5. Aquele que adquirir uma vantagem, no dever abandonar todos os pees de uma ala. 6. Com um peo a mais, a partida provavelmente terminar em empate, uma vez que haja pees somente numa das alas do tabuleiro, alm, naturalmente, de outras peas no jogo - sejam elas menores (cavalo ou bispo) ou maiores (torre ou dama). 7. Os finais mais fceis de ganho so os finais puros de pees. 8. E os mais fceis de empate so aqueles com bispos de cores diferentes. 9. O rei uma pea forte. importante us-la. 10. No coloque pees nas casas da cor de seu bispo. 11. Os bispos so melhores que os cavalos em todas as situaes, exceto nas posies bloqueadas. 12. Dois bispos contra bispo e cavalo (ou dois cavalos) constituem vantagem aprecivel. 13. Pees passados devem ser bloqueados pelo rei. 14. Uma torre na stima horizontal compensao suficiente por um peo a menos. 15. As torres devem situar-se detrs dos pees passados

O Campeonato de Xadrez ser disputado no Sistema Suio, para todas as categorias. Suo: atravs do Sistema Suo possvel organizar uma competio com um nmero grande de participantes em um tempo relativamente pequeno, sem o inconveniente de eliminar participantes. O objetivo bsico do Suo apontar um claro vencedor em um nmero de rodadas to pequeno quanto possvel. Princpios Gerais do Sistema Suo: Em cada rodada, se for possvel, jogadores com igual pontuao so emparceirados. Se for impossvel emparceirar todos os jogadores com igual pontuao, ento cada jogador que no foi emparceirado com um jogador de pontuao igual a sua ser emparceirado com um jogador de pontuao o mais prximo possvel da sua. Dois jogadores no se enfrentam mais que uma vez.

Na primeira rodada, todos os jogadores tm igual pontuao (zero) e jogam juntos em um nico grupo. Na segunda rodada, os jogadores so divididos em trs grupos: quem venceu, quem empatou, e quem perdeu. Os jogadores em cada grupo so emparceirados. O mesmo sistema de grupos continuado atravs do torneio.

Categorias: ANO BASE MENORES | SUB-08 [> 2001 ], SUB-10 [ 1999-2000], SUB-12 [ 1997-1998] E SUB-14 [ 1995-1996 ] JUVENTUDE | SUB-16 [ 1993-1994 ] E SUB18 [ 1991-1992]

Tempo de jogo: 1minuto no mnimo at 4horas. partir dos 5 anos de idade.