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Gua del profesor

Introduccin

Aunque hace aos resultara impensable, hoy da el empleo del ordenador es cada vez no slo frecuente, sino prcticamente imprescindible en nuestro entorno. Pero no slo es una herramienta de trabajo, tambin es un poderoso medio de comunicacin y un instrumento de ocio. Sus posibilidades multimedia lo hacen, a su vez, una ayuda cada vez ms imprescindible en la educacin. Pero adems, el empleo correcto del ordenador es una necesidad imperiosa en el mundo moderno. Esto nos ha llevado a elaborar un mtodo que permita, inserto en el segundo ciclo de la Educacin Infantil, acercar al nio al ordenador y le permita comunicarse con l de la forma ms sencilla y directa: mediante el empleo del ratn (mouse). De esta forma se complementa el currculo de la Educacin Infantil aadiendo un nuevo contenido como paso previo al empleo del ordenador personal

Objetivos educativos

Aparte de los objetivos curriculares del segundo ciclo de Educacin Infantil, y que se detallarn ms adelante, estas pginas contienen unos objetivos educativos especficos propios, relacionados con el soporte para el que se han desarrollado y que constituyen un primer paso al uso del ordenador como herramienta educativa. Estos objetivos especficos son: 1. Familiarizarse con el monitor y el ratn del ordenador. 2. Asir de forma correcta el ratn. 3. Desplazar el ratn adecuadamente sobre la alfombrilla, sin abandonar sus lmites. 4. Relacionar la posicin del puntero en el monitor con la posicin en la alfombrilla del ratn. 5. Reconocer las zonas interactivas (iconos) de la pantalla del ordenador por la transformacin que sufre el puntero. 6. Identificar los botones del ratn. 7. Pulsar el botn del ratn sin desplazarlo. 8. Mantener pulsado el botn del ratn a la par que se desplaza ste.

Actividades
Para conseguir los objetivos propuestos se plantean un conjunto de actividades que, en cuanto a psicomotricidad, remedan las habilidades que aprenden en el aula y las refuerzan, as como actividades nuevas directamente implicadas en los objetivos especficos de las pginas. Cada una de las actividades se presenta al nio varias veces, cambiando los motivos y colores, para afianzar las destrezas adquiridas. Todas las actividades, por la propia naturaleza del material elaborado, responde a los objetivos 1, 2, 3 y 4. Por este motivo, slo mencionaremos los restantes objetivos en la descripcin de las actividades. a) Estelas, el puntero es seguido por imgenes. Familiarizan al nio con el monitor y el ratn, a la vez que asocia el movimiento del ratn en la alfombrilla con el desplazamiento del puntero en la pantalla del ordenador. b) Posiciones, el puntero del ratn debe colocarse sobre determinados elementos del monitor. El puntero no se mueve al azar, sino que el nio debe situarlo sobre determinadas zonas de la pantalla para producir un efecto. c) Recorridos, el puntero del ratn se desplaza por caminos prefijados. En este grupo de actividades el nio no slo debe alcanzar una determinada zona de la pantalla con el puntero, sino que debe llegar desde una posicin fija y siguiendo un camino preestablecido. d) Globos, el puntero se debe situar sobre figuras mviles. Para afianzar la destreza del infante, el puntero debe situarse sobre figuras que se desplazan por la pantalla. e) Pulsando, adems de situar el puntero sobre la figura, ha de pulsarse el botn izquierdo del ratn. Con un mayor dominio del posicionamiento, el nio reconoce la necesidad de pulsar el botn del ratn para conseguir la respuesta. Esta actividad est relacionada con los objetivos 5, 6 y 7. Desde ella, se accede a la actividad: a. Piano. Al situar el puntero del ratn, suenan notas musicales. Relacionado con el objetivo 5. f) Figuras, el puntero se sita en una posicin y ha de pulsarse el botn izquierdo del ratn. Relacionada con los objetivos 5, 6 y 7, el nio debe discriminar entre distintas opciones, situando sobre ellas el puntero y pulsando el botn izquierdo del ratn. g) Coloreando, el puntero se sita en una posicin y ha de pulsarse el botn izquierdo del ratn. El nio debe elegir por dos veces, situando el puntero y pulsando el botn izquierdo del ratn en dos sitios distintos, de forma sucesiva, consiguiendo colorear una imagen. Relacionada con los objetivos 5, 6 y 7. h) Rompecabezas, el puntero se sita sobre imgenes y las ordena. Relacionada con los objetivos 5, 6 y 8. El infante debe seleccionar, en la pantalla del ordenador, distintas figuras y colocarlas correctamente. i) Caras, debe situarse el puntero sobre diversas imgenes y arrastrarlas. Como compendio de todas las actividades anteriores, el nio, mediante el puntero del ratn, ha de seleccionar los componentes de un rostro

(nariz, ojos, etc), elegir uno y situarlo adecuadamente. Esta actividad est relacionada con todos los objetivos.

Aspectos curriculares

Aunque es fcil entroncar las actividades interactivas en el ordenador dentro de los contenidos curriculares de las reas de la Educacin Infantil o emplearlas como simple refuerzo de las actividades que, de forma cotidiana, se realizan en el aula, consideramos que, aun sin perder de vista el aspecto de refuerzo que para otros contenidos puedan llegar a tener estas actividades, el empleo y uso adecuado del ordenador es un objetivo suficientemente importante como para merecer su inclusin dentro del desarrollo curricular de la Educacin Infantil. Por eso las actividades planteadas, sin perder de vista el marco curricular en el que han de llevarse a cabo, no tienen como objetivo principal el desarrollo de los aspectos curriculares de las reas de Educacin Infantil, que pueden ser sobradamente conseguidos y desarrollados a nivel real, manipulativo o grfico, sino que constituyen el medio para la adquisicin y el perfeccionamiento de otras habilidades, hasta ahora no contempladas en el currculo, pero que consideramos de capital importancia. Es por eso que este apartado se desarrolla en dos partes. Por un lado los aspectos curriculares, digamos, clsicos que pueden potenciarse y desarrollarse con las presentes actividades y, en segundo lugar, los nuevos aspectos curriculares a desarrollar especficamente.

Aspectos curriculares clsicos


rea de identidad y autonoma personal
1. Identificar las partes principales de la cabeza. 2. Desarrollar la capacidad para tener una actitud de respeto hacia las caractersticas y cualidades de las otras personas, sin actitudes de discriminacin en relacin con cualquier rasgo diferenciador. 3. Desarrollar la capacidad para mantener adecuada coordinacin y control corporal en las actividades ldicas y de la vida cotidiana que implican tanto el movimiento global como el segmentario. 4. Desarrollar la capacidad para realizar actividades que impliquen habilidades manipulativas de carcter fino. 5. Desarrollar la capacidad para manifestar el establecimiento de la propia lateralidad. 6. Desarrollar la capacidad para usar adecuadamente las nociones espaciales, temporales y de cantidad bsicas. 7. Resolver tareas cotidianas sencillas, ajustadas a sus capacidades y limitaciones, manifestando una planificacin elemental de la accin.

rea del medio fsico y social


1. Desarrollar la capacidad para identificar los medios de comunicacin ms elementales y conocer su utilidad. 2. Desarrollar la capacidad para explorar e identificar objetos, clasificarlos atendiendo a sus caractersticas y planificar la accin en funcin de la informacin recibida o percibida. 3. Desarrollar la capacidad para mostrar curiosidad, respeto y cuidado en el uso de objetos y materiales, y actitud positiva para compartirlos con los dems.

rea de comunicacin y representacin


1. Desarrollar la capacidad para utilizar un vocabulario sencillo referido a personas, acciones, objetos y cualidades de su entorno prximo. 2. Desarrollar la capacidad para comprender y producir imgenes y smbolos sencillos como forma de comunicacin. 3. Desarrollar la capacidad para manifestar habilidades perceptivo-motrices necesarias para elaborar producciones plsticas. 4. Desarrollar la capacidad para manifestar cuidado por los materiales e instrumentos que se utilizan en las producciones plsticas, as como el respeto por las producciones de los dems. 5. Desarrollar la capacidad para discriminar y reconocer sonidos y sus contrastes bsicos. 6. Desarrollar la capacidad para atribuir cualidades a los objetos y establecer relaciones entre ellos, basndose en sus cualidades. 7. Desarrollar la capacidad para utilizar las nociones espaciales bsicas para situar y desplazar objetos y personas, y para explicar su ubicacin. 8. Desarrollar la capacidad para manifestar gusto y curiosidad por explorar, comparar y contar objetos, as como por actividades que impliquen poner en prctica conocimientos sobre las relaciones entre objetos.

Aspectos curriculares nuevos

rea de identidad y autonoma personal


1. Desarrollar la capacidad de mantener adecuada coordinacin manual y visual para posicionar el puntero del ratn. 2. Desarrollar la capacidad de planificar actuaciones sencillas.

rea de comunicacin y representacin


1. Desarrollar la capacidad de realizar actividades con el puntero del ratn. 2. Identificar la funcin que cumple el puntero en la pantalla del ordenador y relacionarla con el ratn. 3. Desarrollar la capacidad de identificar las zonas activas de la pantalla del ordenador.

Descripcin

Para la consecucin de los objetivos descritos, las actividades se han elaborado en tres grupos, cada uno con dificultad creciente, que permitan, de manera gradual, que el nio adquiera un control suficiente sobre el ratn, el posicionamiento del puntero y el empleo del botn izquierdo del ratn:

1- Movimiento. En estas actividades, en un principio, el nio relaciona la posicin y el movimiento del puntero en la pantalla del ordenador con la posicin y el movimiento del ratn sobre la alfombrilla. Con posterioridad y de forma paulatina, las actividades se centran en el logro de situar el puntero del ratn en la posicin deseada. El paso de una actividad a otra se realiza mediante temporizacin o mediante el alcance de los objetivos buscados. As, si en un principio no es capaz de lograr el completo posicionamiento del puntero, eso no supondr un retraso en las tareas, ya que no es necesario el dominio absoluto del ratn para superar todas las actividades, adems de que las siguientes acciones se seguir trabajando el posicionamiento del puntero. 2- Clic. Adems de posicionar el puntero, el nio, ahora, debe pulsar el botn izquierdo del ratn (para los nios zurdos, el ratn debe ser configurado adecuadamente, si se emplea el sistema operativo Windows, esto se hace en el icono Mouse que aparece tras elegir Panel de Control en el men Configuracin). Tambin en este caso las actividades propuestas conllevan una creciente dificultad, no slo en cuanto a posicionamiento del puntero, sino tambin en la necesidad de una adecuada planificacin previa en las ltimas actividades. 3- Arrastre. El nio, ahora, debe mantener pulsado botn del ratn para lograr posicionar en el monitor distintas figuras. As, debe situar el puntero sobre la figura deseada, pulsar el botn y, sin soltarlo, arrastra la figura hasta su ubicacin definitiva. Con estas actividades el nio no slo aprende a manejar el ratn, sino que debe planificar sus acciones y discriminar entre las distintas opciones posibles.

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