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Ministrio da Educao Secretaria de Educao Bsica Diretoria de Apoio Gesto Educacional

Pacto Nacional pela Alfabetizao na Idade Certa


VAMOS BRINCAR DE CONSTRUIR AS NOSSAS E OUTRAS HISTRIAS

Ano 02 Unidade 04
Braslia 2012

MINISTRIO DA EDUCAO Secretaria de Educao Bsica SEB Diretoria de Apoio Gesto Educacional

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) Centro de Informao e Biblioteca em Educao (CIBEC) ______________________________________________________________________________

Brasil. Secretaria de Educao Bsica. Diretoria de Apoio Gesto Educacional. Pacto nacional pela alfabetizao na idade certa : vamos brincar de construir as nossas e outras histrias : ano 02, unidade 04 / Ministrio da Educao, Secretaria de Educao Bsica, Diretoria de Apoio Gesto Educacional. -- Braslia : MEC, SEB, 2012. 47 p. ISBN 978-85-7783-113-5

1. Alfabetizao. 2. Educao ldica. 3. Brincadeiras educativas. 4. Jogos pedaggicos. I. Ttulo. CDU 37.014.22 ______________________________________________________________________________

Tiragem 125.616 exemplares MINISTRIO DA EDUCAO SECRETARIA DE EDUCAO BSICA Esplanada dos Ministrios, Bloco L, Sala 500 CEP: 70047-900 Tel: (61)20228318 - 20228320

Sumrio

VAMOS BRINCAR DE CONSTRUIR AS NOSSAS E OUTRAS HISTRIAS Iniciando a conversa Aprofundando o tema
O ldico na sala de aula O brincar e o jogar no ensino relativo ao componente curricular Lngua Portuguesa e os recursos disponveis para um trabalho ldico na sala de aula O ensino de Histria(s) e da Matemtica: em ritmo dos jogos e das brincadeiras 05 06
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Compartilhando
Direitos de aprendizagem de Matemtica Sugestes de brincadeiras 

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Aprendendo mais
Sugestes de leitura  Sugestes de atividades para os encontros em grupo

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VAMOS BRINCAR DE CONSTRUIR AS NOSSAS E OUTRAS HISTRIAS Unidade 4 | Ano 2 Autoras dos textos da seo Aprofundando o tema: Andrea Tereza Brito Ferreira, Ester Calland de Sousa Rosa, Maria Thereza Didier, Rosinalda Teles e Tcia Cassiany Ferro Cavalcante. Autora dos relatos de experincia e depoimentos: Priscila Angelina da Costa Santos. Leitores crticos e apoio pedaggico: Alfredina Nery, Amanda Kelly Ferreira da Silva, Ana Mrcia Luna Monteiro, Cybelle Montenegro Souza, Erika Souza Vieira, Evani da Silva Vieira, Leila Nascimento da Silva Margareth Brainer, Priscila Angelina da Costa Santos, Rochelane Vieira de Santana Severino Rafael da Silva, Telma Ferraz Leal, Yarla Suellen Nascimento Alvares. Produo dos quadros de direitos de aprendizagem: Rosinalda Teles. Revisor: Adriano Dias de Andrade. Projeto grfico e diagramao: Ana Carla Silva, Luciana Salgado, Susane Batista e Yvana Alencastro. Ilustraes: Airton Santos. Capa: Anderson Lopes, Leon Rodrigues, Rian Andrade e Tlio Couceiro.

Iniciando a conversa
Nesta unidade teremos como foco a presena do ldico na sala de aula. Discutiremos a importncia de brincar, de jogar e de ler na escola como formas de levar as crianas a imaginar, sonhar, divertir-se e, sobretudo, aprender. Sabemos que a brincadeira ocupa um lugar de destaque na vida das crianas, dentro e fora da escola. So nos diferentes momentos do seu brincar cotidiano que elas revelam maneiras de representar, de inventar e de criar pois so essas as formas que as crianas encontram para interagir, experimentar, resolver seus conflitos e pensar nos desafios da vida. Como j dizia Carlos Drummond de Andrade, Brincar no perder tempo, ganh-lo. nessa perspectiva que abordaremos a questo, destacando a importncia do brincar de forma integrada aprendizagem escolar e aos objetivos presentes em diferentes reas do conhecimento para os anos iniciais do Ensino Fundamental. O tema do nosso caderno Vamos brincar de construir as nossas e outras histrias. Aqui voc encontrar discusses sobre a importncia do trabalho com o ldico na sala de aula, relatos de prticas de professores, sugestes de materiais didticos e indicaes bibliogrficas que contribuiro para seu planejamento didtico.
Os objetivos centrais, portanto, so:
conhecer a importncia do uso de jogos e brincadeiras no processo de apropriao do Sistema de Escrita Alfabtica (SEA), analisando jogos e planejando aulas em que os jogos sejam includos como recursos didticos; compreender a importncia de organizar diferentes agrupamentos em sala de aula, adequando os modos de organizao da turma aos objetivos pretendidos; compreender e desenvolver estratgias de incluso de crianas com deficincia visual, auditiva, motora e intelectual, bem como crianas com distrbios de aprendizagem no cotidiano da sala de aula; conhecer os recursos didticos distribudos pelo Ministrio da Educao e planejar situaes didticas em que tais materiais sejam usados.

Aprofundando o tema
O ldico na sala de aula
Andrea Tereza Brito Ferreira Tcia Cassiany Ferro Cavalcante

Neste texto, partimos do princpio de que responsabilidade dos professores dos anos iniciais trabalharem os conhecimentos necessrios para o desenvolvimento intelectual e social dos estudantes. Nesta direo, ao planejar as atividades escolares, o objetivo central de faz-los aprender a dominar tudo aquilo que julgamos ser importante ao seu aprendizado naquele momento, levando em considerao as suas diferenas individuais. Para atender a tal objetivo, definido um passo a passo de atividades e situaes didticas que, sem um olhar mais atento, podem tornar-se desestimulantes ou desinteressantes s crianas. A preocupao com os contedos e com as metodologias pode levar ao esquecimento de que os alunos precisam de alguns estmulos para que se envolvam mais efetivamente com o que a escola selecionou para eles e, assim, se desenvolverem intelectualmente. De acordo com os estudos de Jean Piaget (1987), a atividade ldica um princpio

fundamental para o desenvolvimento das atividades intelectuais da criana sendo, por isso, indispensvel prtica educativa. Nesse sentido, pensar a prtica pedaggica tambm associada s questes do ldico considerar que as atividades escolares podem, alm de desenvolver o aprendizado dos conhecimentos escolares, tambm gerar prazer, promover a interao e a simulao de situaes da vida em sociedade. Os jogos e as brincadeiras esto presentes na vida cotidiana, especialmente na vida das crianas. De acordo com Borba (2006), desde muito tempo as brincadeiras e os jogos passaram a integrar as prticas de vida em sociedade. Ao longo da histria, o brincar foi se configurando na vida social e passou a fazer parte dos contedos que so aprendidos nas relaes de interao com as pessoas e com a cultura. Assim, diversas maneiras e expresses foram se constituindo com o carter de divertir, (re)criar e representar a realidade.

Em contraste, na constituio da cultura escolar, o ldico foi excludo durante muito tempo, pois o aprender no combinava com brincar, rir e se divertir. No entanto, se atentarmos para a Histria, veremos que os jogos e as brincadeiras tambm foram utilizados para aprender, desde muitos anos atrs. Este o caso, por exemplo, do baco, do xadrez e outros jogos que tm como objetivo o desenvolvimento do pensamento e do raciocnio lgico, habilidades fundamentais para a aprendizagem e para o desenvolvimento do conhecimento. Apenas na sociedade moderna, esses e outros jogos passaram a ser estudados como elementos importantes para o desenvolvimento cognitivo e, portanto, puderam ser vistos de forma a integrar-se instituio escolar. Atualmente, com as novas perspectivas de ensino e aprendizagem, diferentes reas do conhecimento passaram a utilizar-se de atividades ldicas, por meio de jogos e brincadeiras, para desenvolver a aprendizagem de crianas e jovens em processo de escolarizao.

Para integrar os jogos e brincadeiras na rotina da sala de aula, importante, no entanto, o professor pensar o objetivo daquele jogo ou brincadeira para o aprendizado de todas as crianas. preciso que se defina o momento e a forma do brincar na sala de aula. As atividades ldicas devem se integrar ao planejamento e rotina da classe de forma a contemplar situaes em que a turma esteja disposta em grande grupo, envolvendo todos da classe na mesma atividade; situaes em pequenos grupos, em que a turma pode ser dividida em grupos menores, tanto para a realizao de propostas em que todos os estudantes participam da mesma atividade quanto para os momentos em que diferentes grupos realizam diferentes tarefas e situaes em dupla. possvel tambm planejar situaes em sala de aula diversificadas, para o desenvolvimento de atividades com jogos didticos, com o objetivo de suprir necessidades como, por exemplo, quando h crianas que possuem dificuldades em atender s expectativas de aprendizagem.

importante destacar que no caso de crianas com deficincia essa seleo de material realizada na escola pelos professores deve ser feita com todas as adaptaes necessrias para que o aluno no se sinta frustrado e abandone a atividade, fazendo com que o professor no consiga atingir os seus objetivos pedaggicos. Um exemplo seria a solicitao do professor para que um estudante com deficincia motora participe de um jogo, em que ele no consegue pegar nas peas que o compem. Assim, existem formas de participao das crianas com deficincia; s realizar as adaptaes a partir de uma avaliao das suas possibilidades/potencialidades. Isso no significa deixar os alunos com deficincia realizarem apenas atividades executivas, mas que o professor deve incidir sobre as funes psicolgicas superiores (VYGOTSKY, 1994), ou seja, nos aspectos intelectuais.

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Referncias

BORBA, ngela, M. O brincar como um modo de ser e estar no mundo. In Brasil. MEC Ensino Fundamental de nove anos: orientaes para a incluso da criana de seis anos de idade. Braslia, 2006. PIAGET, Jean. O nascimento da inteligncia na criana. Rio de janeiro. Ed. Guanabara, 1987. VYGOTSKY, Lev Semionovitch. A formao social da mente: o desenvolvimento dos processos psicolgicos superiores. So Paulo: Martins Fontes, 1994.

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O brincar e o jogar no ensino relativo ao componente curricular Lngua Portuguesa e os recursos disponveis para um trabalho ldico na sala de aula
Andrea Tereza Brito Ferreira Ester Calland de Sousa Rosa Tcia Cassiany Ferro Cavalcante

No componente curricular Lngua Portuguesa, muitas atividades podem ser desenvolvidas de maneira a privilegiar o ldico no processo de aprendizagem. Jogos de palavras, presentes na tradio oral, leitura de textos rimados, trava-lnguas, alm de livros de literatura infantil so exemplos de importantes instrumentos que despertam a ludicidade no aprendizado da lngua materna. No entanto, como destacado anteriormente, o professor deve lembrar que nem todos os jogos vo contemplar a diversidade que compe uma sala de aula. Alguns cuidados podem ser tomados para que os jogos consigam atender a todos. Um exemplo seria o trava-lnguas para as crianas com impedimentos comunicacionais. Como utilizar travalngua com uma criana com Sndrome de Down, por exemplo, que alm da

dificuldade de expresso oral, apresenta dificuldades de memria auditiva e tempo de resposta aumentado? Neste caso, importante, quando alguma via ou processo encontra-se impedido, buscar respeitar o percurso de aprendizagem de cada estudante e procurar outros recursos para estimular o aprendizado e o desenvolvimento (VYGOTSKY, 1994; DE CARLO, 2001). No se pode esperar que um aluno com impedimentos comunicacionais consiga ter um bom desempenho no trava-lngua, pois se exige, em geral, uma fala fluente e um ritmo acelerado na enunciao. Dessa forma, o professor pode fazer adaptaes com o uso de imagens, juntamente com a escrita, sem exigir fluncia verbal. Assim, permite-se que todos possam brincar com a lngua, com o uso de diferentes recursos de adaptao.

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Havendo o cuidado com as adaptaes, possvel inserir as crianas em situaes de aprendizagem ldicas. O brincar com a lngua est presente na nossa memria h muito tempo. Muitas pessoas j se envolveram em brincadeiras de tentar pronunciar de forma bem rpida trava-lnguas. Os trava-lnguas possuem essa denominao devido dificuldade que as pessoas enfrentam ao tentar pronunci-los sem tropeos, ou, como o prprio nome diz, sem travar a lngua. Veja agora se voc consegue falar esse trava-lngua sem tropear?

todos), constituem um repertrio inesgotvel que serve para exercitar a memria e construir as representaes mentais, pois, pelo fato de fazer parte da cultura, as pessoas aprendem a jogar informalmente umas com as outras e j sabem como brincar em diferentes espaos de convivncia, em casa, na rua. Quando so levados para a escola, alm de facilitar o acesso das crianas leitura individual e autnoma, pois antecede o trabalho de decodificao do texto escrito, aproxima os estudantes das situaes vivenciadas fora da escola. Para os alunos em processo de apropriao do Sistema de Escrita, os jogos ou atividades de anlise fonolgica so importantes instrumentos para o aprendizado da lngua, pois levam os aprendizes a pensar nas palavras em sua dimenso no s semntica, mas tambm sonoro-escrita. Refletir sobre a relao entre a escrita e a pauta sonora ajuda os estudantes a estabelecer e sistematizar as relaes entre letras ou grupos de letras e os fonemas com mais eficincia, princpio fundamental para a alfabetizao. Voltando ao tema da incluso, preciso lembrar que a conscincia fonolgica no pode ser desenvolvida com todos os alunos. O surdo, por exemplo, no tem uma lngua materna que mantenha uma correspondncia letra-som. Outros recursos devem ser utilizados para que o surdo seja alfabetizado em lngua por-

As relaes entre conscincia fonolgica e alfabetizao foram discutidas na unidade 3.

Num ninho de mafagafos, cinco mafagafinhos h! Quem os desmafagafizar, um bom desmafagafizador ser.
Como vemos, o trava-lngua uma espcie de jogo da tradio oral que faz parte da nossa histria, que tem como objetivo falar com clareza e rapidez, versos ou frases com grande concentrao de slabas difceis de pronunciar, ou de slabas formadas com os mesmos sons, mas em ordem diferente. Eles sugiram na cultura popular e podem se apresentar de diferentes formas. Na escola, esses jogos podem auxiliar muito o aprendizado da lngua materna. De acordo com Chartier (1996), os jogos com a lngua, de tradio oral (conhecidos por

No caderno de Educao Especial so apresentadas algumas dicas de como incluir as crianas com necessidades educacionais especiais nas situaes de sala de aula.

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tuguesa (sua segunda lngua L2). Como sua lngua materna se constitui uma lngua espao-visual, o professor pode se utilizar dela como base para a alfabetizao de seus alunos surdos. Em suma, a cada atividade planejada preciso verificar se h alguma criana com impedimento e realizar as adaptaes necessrias. Quando no h crianas com impedimentos, ainda assim necessrio ter o cuidado de observar se todas as crianas esto participando de modo efetivo das atividades. O relato da professora Priscila Angelina da Costa Santos, sobre o desenvolvimento do projeto: Vamos brincar! Brinquedos e brincadeiras, mostra uma situao em que todos os estudantes se engajaram nas atividades. A experincia foi vivenciada na sua turma de 20 ano, e a professora privilegiou o trabalho com trava-lnguas, com o objetivo de trabalhar o Sistema de Escrita.

Buscando manter o clima da brincadeira, propus atividades que os fizessem brincar com as palavras. Desse modo, realizamos a leitura e reflexo de vrios trava-lnguas, dentre eles, Falar toa, de Sindnio Muralha e os presentes no livro Travadinhas, de Eva Furnari. A turma adorou o trabalho com trava-lngua e logo buscou aprender alguns. Realizamos diversas atividades que nos levaram a refletir constantemente sobre o Sistema de Escrita Alfabtica, escrevendo palavras, identificando rimas, realizando a contagem de slabas e letras etc. Alm de realizarmos a interpretao, buscando compreender o que o autor ou autora queria dizer com o trava-lngua.

Priscila no tem, em sua sala, nenhuma criana que tenha impossibilidades para o tipo de brincadeira que foi proposta. Desse modo, todas as crianas participaram ativamente. Outras obras poderiam ter sido utilizadas pela professora Priscila, como, por exemplo, o livro Folclore brasileiro infantil e Quem l com pressa tropea, que fazem parte dos acervos do PNLD Obras Complementares de 2010.

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Folclore brasileiro infantil Texto: Clia Ruiz Ibnez Imagem: Marif Gonzlez Editora: Girassol O livro apresenta uma boa coletnea de textos do folclore infantil brasileiro, como cantigas de roda, parlendas, adivinhas, trava-lnguas... material que encanta adultos e crianas. Assim, esta obra explora a sensibilidade infantil e a liberdade imaginativa, que fazem a Matemtica parecer brincadeira de infncia. Contar, somar, pensar no tempo... J hora.

Quem l com pressa tropea Texto: Elias Jos Imagem: Nelson Cruz Editora: L / Casa de Livros No tenha pressa, porque Quem l com pressa tropea! Essa obra uma divertida forma de trabalhar o alfabeto, a partir de trava-lnguas, estimulando leitores a refletirem sobre a linguagem e a tornarem-se, eles mesmos, produtores de textos cheios de humor. Brincando com rimas, repeties de outros segmentos sonoros ou de palavras, o livro auxilia no s a refletir sobre as letras, mas tambm a refletir sobre como funciona nossa escrita.

O trabalho com a literatura tambm pode se tornar uma boa oportunidade de abordar de forma ldica a apropriao do Sistema de Escrita. Vejamos o relato da atividade desenvolvida tambm pela professora Priscila, no mesmo projeto:

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Na busca de iniciar o trabalho acerca do tema brinquedos e brincadeiras, foi realizada inicialmente a leitura do texto Amarelinha, de Hardy Guedes (1992). A leitura possibilitou uma conversa sobre a brincadeira, que bastante antiga e conhecida pela maioria da turma. A fim de possibilitar o trabalho intertextual com o poema Amarelinha, citado anteriormente, realizamos a leitura de outro poema tambm intitulado Amarelinha, de Nina Flores. Tal leitura nos levou a refletir sobre as semelhanas entre os textos, alm de permitir a identificao de rimas. Os estudantes foram levados a pensar em palavras que esto dentro de palavras, como, amarelinha que possui a palavra linha. Estas reflexes acerca do SEA deixava a turma animada e participativa, visto que a maioria queria expressar seu conhecimento.

Ao romper com a ideia de que a aprendizagem precisa ser considerada como algo muito srio e formal, a escola passa a tomar como princpio que a agitao e movimentos em torno dos jogos e brincadeiras no se opem construo do conhecimento escolar, desde que o professor tenha uma clara inteno pedaggica na conduo dessas atividades. Alguns materiais que fazem parte do cotidiano escolar podem contribuir para essa perspectiva. Os livros didticos recomendados pelo PNLD, presena marcante na maioria das salas de aula do Ensino Fundamental, esto repletos de sugestes que favorecem

a associao entre jogos e brincadeiras e a aprendizagem do contedo escolar. Na sequncia didtica relatada pela professora Priscila, por exemplo, vrias atividades em torno do tema Vamos brincar de construir as nossas e outras histrias envolveram a leitura de trechos presentes nos livros didticos relativos aos componentes curriculares Lngua Portuguesa e Histria. Vejamos como a professora realizou algumas dessas atividades utilizando os livros didticos que recebeu na escola, das diferentes reas, que abordam o tema Brincadeiras e jogos:

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Brincadeira com trava-lnguas, partir da leitura do texto Falar toa, do livro didtico de Portugus; Leitura do texto A histria dos brinquedos - livro didtico de Histria;

Fabricao dos brinquedos Artesanal e industrial, com base na leitura do livro didtico de Histria; Leitura do texto Quarto de guardados, do livro didtico de portugus.

Outros materiais de leitura e que esto cada vez mais presentes na sala de aula tambm podem contribuir para aprender brincando. o caso, como foi exemplificado anteriormente, dos acervos de Obras Complementares que integram tambm o PNLD e dos livros de literatura infantil que compem o Programa Nacional Biblioteca da Escola. A professora Priscila relatou, por exemplo, que abordou o trabalho com jogos utilizando as obras Baragando arco-ris e Travadinhas.
Obras complementares

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Barangando arco-ris: 36 brinquedos inventados por meninos e meninas Texto e Imagem: Adelso Murta Filho (Adelsin) Editora: Peirpolis

Barbantes, carretis, embalagens plsticas, latas usadas... Esta obra nos leva a aprender, com crianas de vrias partes do Brasil, a confeccionar brinquedos com materiais reciclados e de baixo custo. Tambm nos ensina como se joga. Promovendo, intuitivamente, conhecimentos matemticos sobre geometria e sobre medidas de grandezas, Barangando arco-ris sugere, ainda, adaptaes possveis dos brinquedos descritos.

O livro Barangando arco-ris, como est descrito na resenha acima, ensina a produzir brinquedos e a brincar. uma obra muito interessante para ser usada em projetos ou sequncias didticas que tenham como foco a aprendizagem por meio de brincadeiras. Tal relato importante porque os jogos e brinquedos tambm tm progressivamente invadido as salas de aula. As escolas pblicas de todo o pas, por exemplo, receberam um conjunto de jogos de alfabetizao envolvendo: bingos, caa-

-palavras, jogos de tabuleiros. A professora disse que utilizava todos esses materiais com sua turma. Desse modo, alm das diversas atividades desenvolvidas, o jogo tambm esteve presente, fazendo parte da rotina da referida professora. Sabemos que as crianas gostam muito de confeccionar seus prprios brinquedos. O relato da professora Priscila nos ajuda a ver como este pode ser um processo rico em aprendizagens:

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Buscando chegar ao momento de construo dos brinquedos, realizamos o estudo a respeito de quem faz os brinquedos. As crianas puderam pensar nos diversos brinquedos comprados em lojas e aqueles que so feitos com uso de sucata, por exemplo. Assim, propus a construo de um brinquedo com eles, o bilboqu. Expliquei como iramos fazer, dando nfase ao texto instrucional. Ns produzimos coletivamente as instrues para a produo do bilboqu e, em seguida, cada aluno fez o seu prprio brinquedo. Eles adoraram a experincia e participaram efetivamente da atividade. Todos brincaram bastante.

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Lembramos, ao ler o relato, que, embora os materiais sejam necessrios, uma dimenso essencial da brincadeira a interao entre pares. Henri Wallon (1989), em seus estudos psicogenticos, enfatizou o quanto as crianas aprendem ao observarem, imitarem e experimentarem juntos a explorao de seu ambiente. Nessas ocasies, o professor tem um papel fundamental em

propiciar um contexto que favorea interaes entre os estudantes, inclusive estando aberto para que as crianas proponham jogos e brincadeiras que lhes interessam. Voltemos novamente sala de aula da professora Priscila, que nos d um bom exemplo de como as crianas so criativas na proposio e realizao de brincadeiras:

Por fim, lembramos que na edio recente do PNBE do Professor, foram adquiridos livros para as escolas que contribuem na reflexo sobre modos de trabalhar a dimenso ldica na sala de aula.

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Referncias

CHARTIER, Anne-Marie, CLESSE, E HBRARD Jean. Ler e escrever: entrando no mundo da escrita. Porto Alegre: Artmed, 1996. DE CARLO, Marisya Mara Rodrigues Prado. Se essa casa fosse nossa... Instituies e processos de imaginao na educao especial. So Paulo: Plexus Editora, 2001. VYGOTSKY, Lev Semionovitch. A formao social da mente: o desenvolvimento dos processos psicolgicos superiores. So Paulo: Martins Fontes, 1994. WALLON, Henri. Origens do pensamento na criana. So Paulo: Manole, 1989.

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O ensino de Histria(s) e da Matemtica: em ritmo dos jogos e das brincadeiras


Maria Thereza Didier Rosinalda Teles

As possibilidades do aprender brincando so diversas e independem das reas de conhecimento. Por meio de brincadeiras possvel pensar o sentido do que ser criana e conhecer como esto historicamente situadas, possibilitando que as crianas pensem sobre as mudanas e permanncias em relao aos modos de brincar. Ao investigar as brincadeiras, os estudantes podem identificar na prpria vida cotidiana registros do passado. Esta perspectiva traduz um novo olhar para o que ensinar Histria. Neste nosso mundo contemporneo, onde tudo parece ser cada vez mais provisrio, quais os sentidos de se ensinar Histria? Durante muito tempo o significado mais comum da disciplina Histria estava associado ao estudo de datas, fatos e pessoas ligadas a acontecimentos de um passado remoto. provvel que, ao perguntarmos sobre o significado da Histria para diferentes pessoas, a maioria poder sinaliz-la como um relato de um passado bem distante de nosso

tempo, descrevendo pessoas ilustres que vivenciaram fatos considerados importantes. Atualmente alguns historiadores compreendem que existem vrias maneiras de narrar e ensinar Histria, considerando as narrativas como caminhos importantes de elaborar as nossas maneiras de estar no mundo. Nessa perspectiva, o cotidiano e as pessoas comuns comeam a ser vistos como partes da Histria e tudo o que as pessoas produzem no seu dia a dia pode ser tomado como possibilidade para se pensar a Histria. Assim que vida e histrias esto entrelaadas de maneira que a nossa existncia se elabora tambm na linguagem. Nossas pequenas histrias tecem a grande Histria e nessa reconfigurao que ocorre uma abertura para experincias de pessoas que antes no apareciam na Histria. A inteno, ento, no abordar os registros do passado e os nossos patrimnios, sejam materiais e ou imateriais, como informaes

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enciclopdicas a serem transmitidas, mas investigar como eles foram moldados e construdos a partir de experincias individuais e coletivas. Assim, podese compreender porque importante conhecer as heranas simblicas e conferir laos entre os diversos passados que permitimos lembrar e contar. Nesse sentido, esta unidade intenciona explorar, no segundo ano, as possibilidades dos estudantes construrem as nossas e outras histrias, em torno do tema brincadeiras. A sugesto que se inicie o trabalho brincando e pensando no prprio sentido do que ser criana e do que brincar. Uma das possibilidades de fazer isso utilizar uma gravura, uma msica ou um poema. importante que as crianas se sintam instigadas a interpretar o material apresentado construindo inferncias e levantando hipteses sobre o tema a ser pesquisado. Aqui podemos provocar o pensamento da criana a respeito das permanncias e das mudanas ocorridas ao longo do tempo. Nessas ocasies, o professor pode proporcionar situaes que favoream o (re)conhecimento dos estudantes das convenes temporais cotidianas das divises mais conhecidas da Histria, dos calendrios e tambm da existncia de marcadores variados do tempo. importante enfatizar que as inferncias dos estudantes sobre as mudanas temporais podem ser estimuladas pelo professor, no sentido

de discutir sobre os registros do passado e do presente ajudando-os a construir noes de anterioridade, simultaneidade e posterioridade. Esses registros so fontes de investigao para um dilogo entre as formas de viver, pensar e sentir em variados momentos da Histria. Assim, os estudantes tambm vo aprender a identificar e comparar diferentes tipos de registros documentais (entrevistas orais com as pessoas mais velhas, materiais dos arquivos familiares, imagens...) para elaborar narrativas sobre o passado e sua prpria histria possibilitando, portanto, a construo de suas histrias e as de outras pessoas. Esta (re)construo de narrativas traz implcito o debate sobre o papel do historiador na problematizao sobre as fontes, os fatos e o tempo na construo do conhecimento histrico.

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Ao formular perguntas sobre como foram feitas essas fontes e por quem, como foram ou so usadas e o que significavam, os estudantes elaboram a compreenso de que existem vrias formas de contar as histrias do passado e de entrela-las com o presente. Vejamos o relato da atividade desenvolvida pela professora Priscila, no projeto Vamos brincar! Brinquedos e brincadeiras:

Aps o trabalho de leitura e interpretao do texto Amarelinha, de Hardy Guedes (1992), realizamos as atividades que possibilitam a reflexo do Sistema de Escrita Alfabtica (SEA), estudamos os contedos propostos pelo livro didtico de histria Projeto prosa, em que os alunos foram levados a realizar uma pesquisa, com um adulto, sobre os brinquedos que faziam sucesso quando eram crianas e que no existem mais. A pesquisa possibilitou que os estudantes conhecessem alguns brinquedos antigos, comparando com aqueles que usam hoje. Realizamos ainda a leitura de um quadro de Pieter Brueghel, de 1560, chamado Jogos infantis. As crianas identificaram as diversas brincadeiras explcitas na imagem, algumas delas presentes at hoje. Nesse momento, estudamos um pouco sobre as brincadeiras indgenas por meio da leitura coletiva de uma parte do livro Coisas de ndio, de Daniel Munduruku. Refletimos como os ndios brincam e constroem seus brinquedos.

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Essa atividade da professora Priscila pode ser sugestiva quanto construo de noes de tempo e do trabalho com as caractersticas (tnico-culturais, profissionais, escolares, de vizinhana...) comuns e particulares s pessoas dos grupos de convvio dos estudantes e de outros grupos diferentes dos seus. Esse tipo de atividade possibilita ao estudante pesquisar diferentes modos de vida, perceber as permanncias e transformaes na experincia de brincar e estabelecer relaes com formas de ser criana em pocas e comunidades diferentes fazendo uma reflexo a respeito das maneiras de viver essas brincadeiras. Para as crianas dos anos iniciais, tais atividades em torno das brincadeiras podem provocar uma nova experincia em relao compreenso da histria. Hoje possvel entender a histria como um conjunto de diferentes narrativas que so construdas socialmente e no esto restritas apenas ao passado remoto. Por meio da seleo e problematizao de seus

registros, o passado vai se desenhando atravs das narrativas de quem conta, ancoradas no seu prprio tempo, portanto podemos pensar a histria no mais no singular. As formas de brincar instigadas pela imagem de Brueghel e pelos relatos do livro de Munduruku podem ser ponto de partida para a elaborao de perguntas sobre experincias sociais e histricas com olhares voltados para as pessoas comuns. Assim, prioriza-se para o aluno dos anos iniciais a construo de um pensamento a respeito das semelhanas e diferenas entre o seu grupo de convvio e outros grupos, atualmente e no passado. Por isso importante darmos foco s nossas histrias de vida e as de nossos estudantes. De onde veio minha famlia? Como se constituiu a cidade ou o lugar onde moro e lugares como os relatados no livro de Mundukuru? Quais as relaes desse meu lugar com outros lugares do mundo? Quais histrias de minha comunidade sinalizam mudanas no espao de viver e de brincar? Na

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elaborao de respostas a essas questes fazemos o percurso de investigao, de rememorao e de formulao de sentidos para as coisas que aconteceram e que tem repercusso em nosso presente.

formas de ver os mundos que lhe so apresentados e assim questionar a vida misturando, o que muitos consideram que esto separados, a sensibilidade e o entendimento. O cenrio dessas histrias e os valores que trazem na forma de narrar, em suas diferentes verses, podem ser suporte de discusso para as crianas questionarem a inverso dos papis de gnero feminino e masculino nas verses modernas que se passam no cenrio contemporneo, assim como as possibilidades de contar essas histrias na perspectiva do vilo. Quem conta histria pode cont-la como um conto e aumentar um ponto assim como nas histrias de contos de fadas, o historiador no isento de seu fazer, posto que seu saber est vinculado ao lugar social de onde fala. preciso

Os recursos disponveis para o trabalho ldico com a histria na escola


Na rea de Histria, para os anos iniciais, fundamental darmos nfase ao trabalho com o tempo. A brincadeira de contar histrias por meio da literatura infantil pode ser uma aliada na construo das noes de tempo pela criana. Hilary Cooper (2006) sugere que, at mesmo nos contos de fadas, podemos explorar hbitos culturais associados a tempos antigos vinculados expresso era uma vez... Cooper afirma a importncia das crianas, nos anos iniciais, relacionarem suas vivncias com histrias sobre outras crianas e outros grupos familiares. Muitas dessas histrias que tm lugar na tradio oral podem ajudar as crianas na construo de perceber o passado em suas diferenas com o tempo presente e tambm identificar algumas continuidades. De acordo com Benjamin (2002), a criana tem a capacidade de envolver-se com os personagens e entrar em um palco onde faz viver o conto de fadas. assim que a criana usa a imaginao para inaugurar novas

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entender que o referencial do outro vai dialogar com o meu e que a histria no vai ser uma via de mo nica uma propriedade deste ou daquele eu somente , com um nico comeo, com um meio e com um final nicos. Desse modo, as peas teatrais e os jogos de imaginao podem permitir criana pensar historicamente colocando-as ludicamente em contato com modos de vida de outros tempos e lugares (COOPER, 2006). Tempo presente e passado, imaginao e recorte no se excluem do ensino da Histria. A imaginao na abordagem da Histria no significa inventar dados ou viajar em devaneios sobre os contedos da Histria. A imaginao est presente na confeco de nossas narrativas, quando damos relevos a alguns registros do passado, quando formulamos perguntas sobre esse passado e as conectamos com as inquietaes do presente. O uso da imaginao no estudo e ensino de Histria implica uma aproximao entre linguagens verbais, visuais, sonoras, poticas, gestuais , em intertextualidade. Neste campo a sensibilidade exercida e, com isso, a histria se modifica. Ela comea a se manifestar como formas distintas de pensar e organizar o mundo, de express-lo e de viv-lo. Por isso, recursos como poesias, brincadeiras, vestimentas, histrias em quadrinhos, fotografias, msicas, filmes... tambm so importantes no planejamento de atividades e podem ser abordados como fontes de interrogao e interpretao na construo do conhecimento histrico. Alm disso, esses recursos possibilitam, na sala de aula, a construo de narrativas de forma no linear, ou seja, iniciadas no tempo presente e depois abordando vrios tempos do passado. Refletir sobre a relao entre o presente e o passado a partir de modos de vida diferentes ajuda as crianas a estabelecer e sistematizar as relaes temporais relacionando-as com as questes culturais de cada poca e construindo sentidos para as suas prprias experincias em consonncia com a vida de outras pessoas, princpio fundamental para a aquisio dos conhecimentos histricos. Por isso, consideramos importante estabelecer

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os direitos de aprendizagem da Histria em encontro com outros componentes curriculares como Artes, Matemtica, Lngua Portuguesa... Neste percurso, a escrita e a leitura esto inscritas nos sentidos que damos ao mundo e estes podem ser construdos em consonncia com as leituras mobilizadas pelo que conhecemos das nossas e de outras histrias. Concordamos com Larrosa (2002) quando afirma que pensar no s calcular e argumentar, mas tambm dar sentido ao que somos e ao que nos acontece. Esses sentidos tm a ver com as palavras e como as usamos para contar o que somos e o que so os outros. Portanto, afirma Larrosa (2002, p. 21): tambm tem a ver com as palavras o modo como nos colocamos diante de ns mesmos, diante dos outros e diante do mundo em que vivemos. E o modo como agimos em relao a tudo isso.

A Matemtica e os Jogos
Diferentes jogos (sejam eles envolvendo disputa entre duas pessoas ou entre pares; jogos em que se joga sozinho como quebracabea de montagem ou movimentaes de peas, tais como o tangram, desafios, enigmas, paradoxos; formulados em linguagem do cotidiano e que requeiram raciocnio e concentrao) esto presentes na realidade social de cada criana, podendo ser um importante canal de insero da criana no mundo escolar, pois toda essa articulao com a motivao, a vida social, tem sido indicada como bom elemento para se aproveitar o jogo como um recurso didtico, em particular para o ensino da Matemtica. Alm disso, vrios autores defendem que jogos estimulam a socializao, porque podem ser trabalhados em pequenos e grandes grupos. Por meio do ldico os

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estudantes so desafiados e estimulados a pensar, desenvolvendo aspectos emocionais, afetivos e cognitivos. As crianas passam a ser cooperativas e responsveis. Aprendem a perseguir objetivos e a agir de acordo com as regras. Seu raciocnio fica mais gil, e sua criatividade se desenvolve. Muniz (2010), ao discutir as relaes entre jogo e Matemtica, parte do pressuposto que os conceitos matemticos so, sobretudo, ligados a elementos abstratos, criados pelo pensamento humano, uma vez que o trabalho do matemtico se realiza sobre um mundo abstrato, imaterial, essencialmente no campo conceitual. O autor afirma que devemos, na mesma intensidade, considerar que o mundo material, concreto e real, ao menos no ensino fundamental e na educao infantil, que d sentido e vida a estes elementos matemticos, to importantes, no processo de conceitualizao. Os jogos so, portanto, uma forma de explorao da realidade (GITIRANA, TELES E BELLEMAIN, no prelo). Autores como Muniz (2010) e Robinet (1987) destacam a potencialidade dos jogos para mobilizar conhecimentos matemticos em trs domnios fundamentais: o domnio da geometria: descoberta e domnio do espao, dos deslocamentos, das propriedades das figuras; o domnio numrico: a descoberta

das propriedades dos nmeros, utilizao da numerao, da decomposio dos fatores primos, resoluo de igualdades; e o domnio lgico: combinatrio com a contagem de todas as possibilidades, deduo, pesquisa de estratgias. Todas as crianas devem ter acesso aos conhecimentos relativos a esses domnios. Desse modo, tambm as crianas com deficincia devem ser contempladas pelo currculo, no s do componente curricular Matemtica, mas de todas as reas de conhecimento. Destacamos o respeito aos percursos de aprendizagem de cada estudante e a ideia de que todos eles vo se desenvolver do ponto de vista conceitual, desde que sejam realizadas as adaptaes necessrias. Um exemplo o domnio da geometria, em que o professor deve realizar adaptaes para que o seu aluno cego ou com baixa viso possa ter acesso ao contedo. Dessa forma, ampliam-se as possibilidades didticas, em que o professor ter que pensar em ferramentas especficas, como os dispositivos apticos, ou seja, o uso do tato para que haja apropriao dos conceitos matemticos. Outro ponto importante o uso de ferramentas de Comunicao Alternativa e Suplementar (CAS) para acesso do aluno ao objeto de conhecimento. Na Matemtica, o domnio nmero pode ser adquirido, para crianas com impedimentos

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comunicacionais, por meio de jogos que possibilitem o uso de sistemas pictogrficos aliado ao sistema numrico. Para Muniz (2010), os jogos podem ser considerados fontes de situaes matemticas. A atividade matemtica associada s estruturas fundamentais do jogo (deslocamentos, pontuaes, comparaes, valores, resoluo de problemas, entre outras) pode muitas vezes estar localizada no centro da atividade ldica. So atividades nas quais a Matemtica um meio funcional de controlar o jogo, por exemplo, quando h contagem de pontos.

Os jogos podem ser espontneos ou dirigidos pelo professor. Quando dirigidos pelo professor exigem, como em qualquer planejamento, a explicitao prvia dos objetivos de ensino, com subsequente reflexo quanto s expectativas das atividades para o desenvolvimento desejado (GITIRANA, 2012). preciso considerar a quantidade e a variedade de material, as possibilidades, as probabilidades de manipulao e o sistema de regras, que se constituem como alguns dos elementos da estrutura ldica que influenciam a determinao da realizao de atividades matemticas nos jogos (MUNIZ, 2010).

A Matemtica e as brincadeiras
Uma reflexo sobre as brincadeiras e a Matemtica indica que, alm dos aspectos interpessoais, ao considerar o grupo e as relaes que se estabelecem em seu interior, elas envolvem duas linguagens: a oral e a corporal, que em combinao podem favorecer aos estudantes o desenvolvimento da conscincia corporal e de um tipo especial de pensamento, caractersticos do pensamento geomtrico, que permite compreender, descrever e representar, de forma organizada, o mundo em que vive. Alm disso, pode favorecer a sintonia entre movimentos e tempos, por exemplo, ao pular corda.

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No caso da pessoa com deficincia, com impedimentos na comunicao, a oralidade pode ser substituda por outras formas de comunicao e o professor poder permitir a acessibilidade do seu estudante ao contedo. As brincadeiras tambm ajudam a repensar os modos de organizao das aulas de Matemtica: a aula pode ser fora da sala? possvel haver relaes afetivas nestas aulas de Matemtica: o riso, a alegria, o querer, a vontade? Ao pensarmos no campo da geometria, por exemplo, orientaes curriculares nacionais indicam que nos anos iniciais do ensino fundamental, o trabalho com a geometria deve estar centrado na explorao do espao

que envolve o estudante. As situaes em que ele seja levado a situar-se no espao que o cerca devem ser particularmente exploradas em atividades que favoream a organizao do esquema corporal e a orientao espacial. As noes de situao - orientao, proximidade, interioridade e direcionalidade - podem ser exploradas em brincadeiras como toca do coelho, bola ao cesto etc. Estas e outras brincadeiras tambm favorecem exploraes de natureza numrica, envolvendo registro, organizao em listas e tabelas, construo de grficos, entre outras. Nessa perspectiva, o relato da professora Priscila Angelina Santos bastante ilustrativo do processo que ocorre em sala de aula:

O barato
No clima da brincadeira, buscando propiciar reflexes acerca das operaes aritmticas da adio e subtrao, do sistema monetrio, quantidade e preo de mercado, organizei um mini mercado O Barato. Iniciei o jogo distribuindo a cada aluno uma ficha, com produtos e seus preos, um encarte do mercado O barato. E lancei o desafio, solicitei que eles comprassem o maior nmero de produtos com sete reais. Eles deveriam cortar os produtos comprados e colar o caderno. Nesse momento expus notas de brinquedo e cada aluno fez uso das cdulas presentes no livro didtico de Matemtica. A ideia no era apenas usar os sete reais, mas comprar o maior nmero de produtos com esse valor. O jogo foi bastante divertido e as crianas participaram intensamente, trocavam ideias com os colegas e tiravam dvidas constantemente, solicitando meu auxlio. A socializao das compras foi bastante agitada, todos queriam expor o que conseguiram comprar e foi possvel verificar as diversas possibilidades de compra, alm de realizar comparaes. A atividade possibilitou reflexes significativas, atraindo a turma e fazendoos participar desse momento ldico e envolvente.

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Devemos realizar adaptaes para que as crianas com deficincia participem desses exerccios. Nas atividades de geometria acima descritas, destacamos o deficiente visual que precisa realizar um trabalho de orientao e mobilidade. O professor deve pedir ajuda do professor especializado que realiza o Atendimento Educacional Especializado dessa criana para que consiga inclu-la na brincadeira. Estudiosas da Educao Matemtica, como Ktia Smolle e Maria Igns Diniz (2003), destacam que preciso observar algumas preocupaes metodolgicas para a utilizao de brincadeiras na escola: o tempo utilizado para as brincadeiras precisa ser calculado, deve-se evitar a ociosidade e tambm a pressa; o espao utilizado para brincadeira deve possibilitar que todas as crianas vejam a brincadeira acontecendo. Outra preocupao em relao frequncia das brincadeiras: elas precisam ser inseridas na rotina da semana para que as crianas se apropriem das regras e dos

espaos e possam ser utilizadas para explorao de contedos. Alm disso, necessrio planejar o modo como a brincadeira proposta aos estudantes, ou seja, como se dar o contato dos alunos com ela. As estudiosas sugerem que o primeiro contato deve se dar no prprio espao da sala de aula, que pode ser usado para uma primeira conversa com a finalidade de saber o que as crianas j conhecem sobre a brincadeira, suas regras etc. Se esta conversa acontecer no local da brincadeira poder haver disperso. Dependendo do tamanho da turma e do tipo de brincadeira escolhida, o modo de organizao dos grupos para participar da brincadeira poder variar. As brincadeiras ganham dimenso maior quando so aliadas ao recurso da comunicao, ou seja, falar, desenhar e escrever sobre a brincadeira, ajuda a criana a pensar sobre relaes que ela no percebeu quando estava brincando.

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Referncias BENJAMIN, Walter. Reflexes sobre a criana, o brinquedo e a educao. So Paulo: Duas Cidades; Ed. 34, 2002. COOPER, Hilary. Aprendendo e ensinando sobre o passado a crianas de trs a oito anos. In Educar em Revista. Especial Curitiba, PR:Ed. UFPR, n.164. 2006. GITIRANA, Vernica. Planejamento e avaliao em Matemtica. In SILVA, Janssen Felipe, HOFFMAM, Jussara e ESTEBAN, Maria Teresa (ORG). Prticas avaliativas e aprendizagens significativas em diferentes reas do currculo. Porto Alegre: Mediao, 2012. (9 edio). GITIRANA, Vernica; TELES, Rosinalda; BELLEMAIN, Paula Baltar; (Orgs.). Jogos com sucata na Educao Matemtica. Livro produzido no mbito do projeto rede (no prelo). SMOLE, Ktia; DINIZ, Maria Ignes e CANDIDO, Patrcia. Coleo Matemtica de 0 a 6. Porto Alegre: Artmed, 2003. LARROSA, Jorge. Notas sobre a experincia e o saber da experincia. Revista Brasileira de Educao, Rio de Janeiro, n. 19, p. 20-28, 2002. MUNIZ, Cristiano Alberto. Brincar e Jogar: enlaces tericos e metodolgicos no campo da Educao Matemtica. Belo Horizonte: Autntica Editora, 2010. ROBINET, J. Quelques rflexions sur lutilisation ds jeux em classe de mathmatiques in Cahier de Didatique ds mathmatiques, revue de IIREM de lUniversit Paris VII, n 34, janvier, 1987, PP. 1-5.

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Compartilhando
Direitos de aprendizagem de Matemtica
O ensino da Matemtica, assim como o dos demais componentes curriculares, previsto na Lei 9.394/96, que estabelece as diretrizes e bases da educao nacional. No artigo 32, por exemplo, proposto que necessrio garantir o desenvolvimento da capacidade de aprender, tendo como meios bsicos o pleno domnio da leitura, da escrita e do clculo. Para tal domnio, diferentes conhecimentos e capacidades devem ser apropriados pelas crianas. Os documentos curriculares elaborados, sobretudo, pelas secretarias de educao, definem os princpios gerais do trabalho pedaggico e as concepes acerca dos objetos de ensino. Em muitos desses documentos, so estabelecidos alguns direitos de aprendizagem fundamentais. Desse modo, no pretendemos apresentar, nos quadros a seguir, um currculo nico para o ensino de Matemtica nos trs primeiros anos do ensino fundamental. Apenas apontamos, a partir de diferentes documentos, como os Referenciais Curriculares Nacionais da Educao Infantil, Parmetros Curriculares Nacionais, e propostas curriculares de secretarias estaduais e municipais de educao, o que compreendemos como principais direitos de aprendizagem das crianas nestes anos de escolaridade, com a finalidade de estabelecer o debate acerca de como se constitui o ensino da Matemtica no ciclo de alfabetizao. No somos exaustivos nesta empreitada. H, certamente, outros direitos de aprendizagem relacionados a esta rea de conhecimento. O ensino de matemtica, de acordo com documentos oficiais brasileiros, est organizado em quatro campos (blocos ou

A Resoluo n 7, de 14 de dezembro de 2010, do Conselho Nacional de Educao, que fixa Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental de 9 anos, pode ser lida no caderno do ano 1, unidade 8.

eixos): nmeros e operaes; espao e forma (geometria, pensamento geomtrico); grandezas e medidas e; tratamento da informao (estatstica). Os conhecimentos relativos a estes campos no devem ser trabalhados na escola de modo fragmentado, deve haver articulao entre eles. Tambm no sero esgotados em um nico momento da escolaridade, mas

pensados numa perspectiva em espiral, ou seja, os temas so retomados e ampliados ao longo dos anos de escolarizao. Assim, a maioria destes direitos de aprendizagem dever ser abordada nos anos 1, 2 e 3, sem ainda ser consolidada, pois continuar a ser retomada e ampliadas em todo ensino fundamental.

Direitos gerais de aprendizagem: Sntese


NMEROS E OPERAES - Identificar os nmeros em diferentes contextos e funes; utilizar diferentes estratgias para quantificar, comparar e comunicar quantidades de elementos de uma coleo, nas brincadeiras e em situaes nas quais as crianas reconheam sua necessidade. Elaborar e resolver problemas de estruturas aditivas e multiplicativas utilizando estratgias prprias como desenhos, decomposies numricas e palavras. GEOMETRIA - Explicitar e/ou representar informalmente a posio de pessoas e objetos, dimensionar espaos, utilizando vocabulrio pertinente nos jogos, nas brincadeiras e nas diversas situaes nas quais as crianas considerarem necessrio essa ao, por meio de desenhos, croquis, plantas baixas, mapas e maquetes, desenvolvendo noes de tamanho, de lateralidade, de localizao, de direcionamento, de sentido e de vistas. Descrever, comparar e classificar verbalmente figuras planas ou espaciais por caractersticas comuns, mesmo que apresentadas em diferentes disposies (por translao, rotao ou reflexo), descrevendo a transformao com suas prprias palavras. GRANDEZAS E MEDIDAS - Comparar grandezas de mesma natureza, por meio de estratgias pessoais e uso de instrumentos de medida adequado com compreenso do processo de medio e das caractersticas do instrumento escolhido. Fazer estimativas; reconhecer cdulas e moedas que circulam no Brasil. TRATAMENTO DA INFORMAO - Ler, interpretar e transpor informaes em diversas situaes e diferentes configuraes (do tipo: anncios, grficos, tabelas, propagandas), utilizando-as na compreenso de fenmenos sociais e na comunicao, agindo de forma efetiva na realidade em que vive. Formular questes, coletar, organizar, classificar e construir representaes prprias para a comunicao de dados coletados. I - Introduzir; A - Aprofundar; C - Consolidar.

Ano 1

Ano 2

Ano 3

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Nmeros e operaes
Identificar nmeros nos diferentes contextos em que se encontram, em suas diferentes funes: indicador da quantidade de elementos de uma coleo discreta (cardinalidade); medida de grandezas (2 quilos, 3 dias, etc); indicador de posio (nmero ordinal); e cdigo (nmero de telefone, placa de carro, etc.). Utilizar diferentes estratgias para quantificar e comunicar quantidades de elementos de uma coleo, nas brincadeiras e em situaes nas quais as crianas reconheam sua necessidade: contagem oral, pareamento, estimativa e correspondncia de agrupamentos; comunicar quantidades, utilizando a linguagem oral, a notao numrica e/ou registros no convencionais. Associar a denominao do nmero a sua respectiva representao simblica. Identificar posio de um objeto ou nmero numa srie, explicitando a noo de sucessor e antecessor. Comparar ou ordenar quantidades por contagem; pela formulao de hipteses sobre a grandeza numrica, pela identificao da quantidade de algarismos e da posio ocupada por eles na escrita numrica. Contar em escalas ascendentes e descendentes de um em um, de dois em dois, de cinco em cinco, de dez em dez, etc., a partir de qualquer nmero dado. Identificar regularidades na srie numrica para nomear, ler e escrever nmeros menos frequentes. Utilizar calculadora para produzir e comparar escritas numricas. Resolver e elaborar problemas com os significados de juntar, acrescentar quantidades, separar e retirar quantidades, utilizando estratgias prprias como desenhos, decomposies numricas e palavras. Reconhecer fraes unitrias usuais (um meio, um tero, um quarto e um dcimo) de quantidades contnuas e discretas em situao de contexto familiar, sem recurso representao simblica. Reconhecer termos como dzia e meia dzia; dezena e meia dezena; centena e meia centena, associando-os s suas respectivas quantidades. Resolver e elaborar problemas aditivos envolvendo os significados de juntar e acrescentar quantidades, separar e retirar quantidades, comparar e completar quantidades, em situaes de contexto familiar e utilizando o clculo mental ou outras estratgias pessoais. Resolver e elaborar problemas de multiplicao em linguagem verbal (com o suporte de imagens ou materiais de manipulao), envolvendo as ideias de adio de parcelas iguais, elementos apresentados em disposio retangular, proporcionalidade e combinatria. Resolver e elaborar problemas de diviso em linguagem verbal (com o suporte de imagens ou materiais de manipulao), envolvendo as ideias de repartir uma coleo em partes iguais e a determinao de quantas vezes uma quantidade cabe em outra.

Ano 1

Ano 2

Ano 3

I/A I/A

C C

I/A I I I

C A A A C C C

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unidade 04

Geometria
Explicitar e/ou representar informalmente a posio de pessoas e objetos, dimensionar espaos, utilizando vocabulrio pertinente nos jogos, nas brincadeiras e nas diversas situaes nas quais as crianas considerarem necessrio essa ao, por meio de desenhos, croquis, plantas baixas, mapas e maquetes, desenvolvendo noes de tamanho, de lateralidade, de localizao, de direcionamento, de sentido e de vistas. Estabelecer comparaes entre objetos do espao fsico e objetos geomtricos esfricos, cilndricos, cnicos, cbicos, piramidais, prismticos sem uso obrigatrio de nomenclatura. Perceber semelhanas e diferenas entre cubos e quadrados, paraleleppedos e retngulos, pirmides e tringulos, esferas e crculos. Construir e representar formas geomtricas planas, reconhecendo e descrevendo informalmente caractersticas como nmero de lados e de vrtices. Descrever, comparar e classificar verbalmente figuras planas ou espaciais por caractersticas comuns, mesmo que apresentadas em diferentes disposies (por translao, rotao ou reflexo), descrevendo a transformao com suas prprias palavras. Usar rotao, reflexo e translao para criar composies (por exemplo: mosaicos ou faixas decorativas, utilizando malhas quadriculadas). Descrever e classificar figuras espaciais iguais (congruentes), apresentadas em diferentes disposies, nomeando-as (cubo, bloco retangular ou paraleleppedo, pirmide, cilindro e cone). Identificar e descrever a localizao e a movimentao de objetos no espao, identificando mudanas de direes e considerando mais de um referencial.

Ano 1

Ano 2

Ano 3

I I I

A A A

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Grandezas e medidas
Comparar comprimento de dois ou mais objetos por comparao direta (sem o uso de unidades de medidas convencionais) para identificar: maior, menor, igual, mais alto, mais baixo, mais comprido, mais curto, mais grosso, mais fino, mais largo, etc. Comparar de grandezas de mesma natureza, por meio de estratgias pessoais e uso de instrumentos de medida conhecidos fita mtrica, balana, recipientes de um litro, etc. Selecionar e utilizar instrumentos de medida apropriados grandeza a ser medida (por exemplo: tempo, comprimento, massa, capacidade), com compreenso do processo de medio e das caractersticas do instrumento escolhido. Identificar ordem de eventos em programaes dirias, usando palavras como: antes, depois. Identificar unidades de tempo dia, semana, ms, bimestre, semestre, ano e utilizar calendrios. Relao entre unidades de tempo dia, semana, ms, bimestre, semestre, ano. Leitura de horas, comparando relgios digitais e de ponteiros. Fazer e utilizar estimativas de medida de tempo e comprimento. Comparar intuitivamente capacidades de recipientes de diferentes formas e tamanhos. Identificao dos elementos necessrios para comunicar o resultado de uma medio e produo de escritas que representem essa medio. Reconhecer cdulas e moedas que circulam no Brasil e de possveis trocas entre cdulas e moedas em funo de seus valores em experincias com dinheiro em brincadeiras ou em situaes de interesse das crianas.

Ano 1 I

Ano 2 A/C

Ano 3

A/C

I/A/C I I I I I I C A A/C A/C A/C A C C

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Tratamento da informao
Ler, interpretar e transpor informaes em diversas situaes e diferentes configuraes (do tipo: anncios, grficos, tabelas, propagandas), utilizando-as na compreenso de fenmenos sociais e na comunicao, agindo de forma efetiva na realidade em que vive. Formular questes sobre aspectos familiares que gerem pesquisas e observaes para coletar dados quantitativos e qualitativos. Coletar, organizar, classificar, ordenar e construir representaes prprias para a comunicao de dados coletados. Interpretar e elaborar listas, tabelas simples, tabelas de dupla entrada, grfico de barras para comunicar a informao obtida, identificando diferentes categorias. Produo de textos escritos a partir da interpretao de grficos e tabelas. Resolver e elaborar problema a partir das informaes de um grfico.

Ano 1 I

Ano 2 A

Ano 3 C

I I

A A I I I

A A A A A

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Sugestes de brincadeiras

Como discutimos acima, muitas brincadeiras e jogos podem ser realizados em sala de aula, envolvendo as diferentes reas do conhecimento. Selecionamos abaixo alguns desses jogos e brincadeiras:

A BARCA FONOLGICA

Esta brincadeira tem como objetivo trabalhar os sons iniciais das palavras no sentido de levar os alunos a perceberem que, com o mesmo som, podemos formar novas palavras. Modo de brincar: os estudantes devem formar um crculo; o(a) professor(a) cons-

tri um barquinho de papel e entrega para um dos alunos; os estudantes vo passando o barquinho enquanto cantam a msica A barca. Quando a musica pra, a professora fala uma palavra e, em seguida, o aluno que est com o barquinho na mo, deve falar outra palavra que comece com o mesmo som.

A barca A barca virou Tornou a virar Foi por causa da Fulana Que no soube remar Se eu fosse um peixinho E soubesse nadar Tirava a Fulana Do fundo do mar

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A FORCA

Essa uma brincadeira que todos os alunos podem participar (mesmos os que esto em estgio inicial de escrita). Envolve o conhecimento das letras e formao de palavras.

Modo de brincar: desenhada uma forca no quadro e, embaixo dela, a primeira letra da palavra e os tracinhos correspondendo s outras letras que faltam para complet-la. Em papel escondido, escrita a palavra integralmente, sem que nenhuma criana veja.

Os estudantes so desafiados a adivinhar qual a palavra. Cada criana ou grupo deve dizer uma letra e se a letra pertencer palavra, ela escrita no espao, preenchendo as lacunas que esto faltando. Vence aquele aluno ou grupo que conseguir completar toda a palavra ou dizer a palavra.

BARALHO FONOLGICO

- Pode ajudar os alunos que estejam nas hipteses iniciais de escrita (pr-silbicos) a perceberem que nem sempre no

significado que repousam nossas reflexes e que as palavras e no apenas os objetos podem ser manipulveis.

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- Se, aps esse jogo, h reflexes conduzidas pelos professores acerca das similaridades sonoras e grficas das palavras que foram agrupadas pelos estudantes, h maior conscincia da natureza dessa relao. Assim, os alunos podem descobrir o que a nossa escrita representa.

JOGO DAS DUAS PALAVRAS:

Quando os alunos se veem frente a um par de palavras, como panela /tigela e esto com o desenho de uma panela, elas precisam pensar sobre as pistas grficas que dispem e decidir qual das duas palavras corresponde a panela. Elas podem tomar tal deciso a partir da letra inicial, quando, por exemplo, sabem que uma colega da

sala tem o nome iniciado igual a panela (Paula ou Patrcia), ou quando reconhecem que tigela tem a letra i e que panela no tem, dentre outras possibilidades. O importante nessa atividade que elas, mesmo que estejam em um nvel inicial de apropriao do sistema, precisam pensar sobre as convenes da escrita.

O CAA-LETRAS

Jogo que leva a refletir para selecionar as letras que devero formar as palavras. - Formando palavras e discutindo sobre as letras a serem utilizadas, os alunos se apropriam das correspondncias de forma mais prazerosa, sem que seja necessrio ficar treinando os padres silbicos de forma mecnica.

- Ao mesmo tempo, comeam a exercitar um tipo de reflexo ortogrfica, quando discutem com os colegas (ou tm que decidir sozinhos) quais letras vo usar para notar a pauta sonora da palavra que querem escrever.

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Aprendendo mais
Sugestes de leitura

1.

O brincar como um modo de ser e estar no mundo.


BORBA, ngela M. O brincar como um modo de ser e estar no mundo. In Brasil. Ministrio da Educao. Ensino Fundamental de nove anos: incluso para crianas de seis anos de idade. Braslia, 2006. p. 33-44. (Disponvel em: <http://portal. mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/Ensfund/ensifund9anobasefinal.pdf>).

Este artigo trata das relaes entre o brincar com o desenvolvimento, a aprendizagem, a cultura e os conhecimentos. Discute a infncia e a importncia da brincadeira nesse momento de constituio de identidades e aprendizagens. Apresenta algumas brincadeiras e seus objetivos na prtica educativa, analisando a questo da funo humanizadora da brincadeira no processo que envolve a singularidade da criana, a sua relao com os outros, com a escola e com a sociedade.

2.

Entrando no mundo da escrita.


CHARTIER Anne-Marie, CLESSE, Cristiane, HBRARD, Jean. LER E ESCREVER : Entrando no mundo da escrita. Porto Alegre: Artmed, 1996.

Este livro foi escrito para professores buscando aproximar a pesquisa cientfica das prticas pedaggicas. Apresenta situaes do cotidiano da sala de aula baseadas em pesquisas feitas em escolas francesas com o intuito de discutir algumas ferramentas que podem ser utilizadas para auxiliar os professores no processo de alfabetizao de seus alunos. No primeiro captulo discute a cultura escrita nos espaos urbanos e domsticos, como tambm dos diferentes objetos portadores de escrita. Apresenta os significados da aprendizagem da leitura e escrita a partir de elementos presentes na realidade do estudante, tais como: jornais, placas informativas presentes no bairro, na escola e na cidade, anncios de televiso, visitas a livrarias, bancas de jornal e bibliotecas.

3.

As artes no universo infantil.


CUNHA, Suzana Rangel Vieira. As artes no universo unfantil. Porto Alegre: Mediao, 2012.

Este livro aborda a questo da arte no universo infantil de forma ampla e didtica. Traz artigos sobre a importncia das diferentes expresses artsticas na infncia, discutindo sobre as diferentes formas de trabalhar na escola: as artes plsticas, as brincadeiras, o teatro, a msica e a dana. Em cada captulo do livro, escrito por professores e artistas, so apresentados alguns princpios e conceitos das diferentes linguagens artsticas acompanhadas de sugestes pedaggicas para os professores que podem ser adequadas aos diferentes contextos educativos. O livro no traz receitas de atividades para o professor, mas apresenta diferentes possibilidades de trabalho com as diferentes expresses artsticas.

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4.

Jogos, brinquedos e brincadeiras: a linguagem ldica formativa na cultura da criana.


ROJAS, Jucimara. Jogos, brinquedos e brincadeiras: a linguagem ldica formativa na cultura da criana. Campo Grande: UFMS, 2007.

A professora Jucimara Rosas escreveu este livro com o objetivo de discutir de maneira leve, clara e ldica sobre jogos, brinquedos e brincadeiras. Durante todo o livro, a autora procura despertar no leitor o encanto, a magia e a alegria que pode ser o brincar e o jogar. O livro bastante didtico e ilustrado. Traz, de maneira interativa, informaes sobre imagens antigas que revelam o brincar e o jogar atravs dos tempos. Apresenta alguns jogos e brincadeiras de forma associada s suas contribuies para a formao do sujeito aprendiz. No decorrer das sees, a autora prope a realizao de brincadeiras, jogos, msicas, poesias, demonstrando a eficincia dessas atividades como prticas mediadoras de aprendizagem.

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Sugestes de atividades para os encontros em grupo


1 momento (4 horas)

1 Ler texto para deleite: A princesa est chegando de Yu Yeong-So. Editora Callis, 2009.

2 Relembrar brincadeiras da infncia; escolher uma brincadeira para vivenciar; avaliar coletivamente a participao de todos na atividade. 3 - Ler a seo Iniciando a conversa. 4 Discutir a partir da seguinte questo: Por que importante brincar na sala de aula? 5 Realizar a leitura compartilhada do texto 1 (O ldico na sala de aula); discutir em grande grupo. 6 Realizar um levantamento de brincadeiras que podem fazer parte do trabalho de sala de aula; construir objetivos didticos para cada uma delas. 7 - Planejar uma aula utilizando brincadeiras.

Tarefas (para casa e escola)


- Desenvolver a aula planejada no item 7. - Ler o quadro dos Direitos de aprendizagem em Matemtica e selecionar alguns jogos que possam contemplar esses direitos. - Ler um dos textos da seo Sugestes de leitura; elaborar uma questo a ser discutida (escolher coletivamente a obra a ser lida).

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2 momento (4 horas)

1 Ler texto para deleite: Com a pulga atrs da orelha, de Christiane Gribel.

2 - Socializar as aulas desenvolvidas com base no planejamento realizado no encontro anterior. 3 - Resgatar diferentes brincadeiras presentes na nossa memria, envolvendo a oralidade (como trava-lnguas, parlendas, cantigas de roda, poemas); socializar as brincadeiras pesquisadas, apresentando-as ao grande grupo. 4 Ler de forma compartilhada o texto 2 (O brincar e o jogar no ensino relativo ao componente curricular Lngua Portuguesa e os recursos disponveis para o trabalho ldico na sala de aula), analisando de forma coletiva os relatos e as fotos da sala de aula da professora Priscila.

5 Jogar e analisar jogos destinados ao ensino do Sistema de Escrita Alfabtica; identificar os direitos de aprendizagem do componente curricular Lngua Portuguesa envolvidos em cada um; socializar as reflexes.

6 - Assistir ao programa Jogos e brincadeiras, do Programa Pr- Letramento.

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3 momento (4 horas)

1 Ler texto para deleite: O Jogo do contrrio, de Jandira Masur.

2 Ler o texto 3 (O ensino de Histria[s] e da Matemtica: em ritmo dos jogos e das brincadeiras), em grupos. Metade da turma deve ler a parte de Histria e a outra, a parte de Matemtica; cada grupo deve elaborar um esquema do texto para apresentar as questes principais para o grande grupo. 3 Planejar, em pequenos grupos, jogos e brincadeiras que possam favorecer um trabalho integrado, de forma ldica, entre as diferentes reas do conhecimento; relacionar a atividade aos direitos de aprendizagem em cada rea do conhecimento; socializar as reflexes. 4 - Discutir com base nas questes de leitura dos textos da seo Sugestes de leitura.

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Tarefas (para casa e escola)

- A partir da leitura do manual didtico dos jogos distribudos pelo MEC (http://www.ufpe.br/ceel/ceel-material-apoio.html), construir outros jogos. - Utilizar os jogos em sala de aula para socializar no encontro seguinte. - Realizar a avaliao das crianas e preencher o quadro de acompanhamento para discusso no prximo encontro.

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