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Retos creativos. Narrativa digital. Elaboradas por Nohem Lugo. (http://nohemilugo.

net) Material con licencia Creative Commons ACTIVIDADES de APLICACIN CREATIVA. Materia: Narrativa digital. Libro de texto de acompaamiento: Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa. Editorial Digital del Tecnolgico de Monterrey. Material con Creative Commons . Elaboradas por Nohem Lugo: http://nohemilugo.net nlugo@itesm.mx Ejercicios que fomentan la integracin de los conocimientos tericos adquiridos con la capacidad para apropiarse de la teora y crear un producto o historia de autora propia. Fomentan el pensamiento conceptual, la abstraccin, la creatividad y la innovacin. Usualmente son motivadores para los alumnos. Se dedican a la competencia ms alta: disear, producir, crear. Por ello, son posteriores a ejercicios de comprensin y anlisis. APLICACIN CREATIVA I. Narrativa personal. Trabajo individual. Basado en captulos 3 y 2 de: Relato digital. Continuidad y rompimiento en la narrativa digital. Editorial Digital del Tecnolgico de Monterrey. OBJETIVO: Este es un ejercicio que fomenta el encuentro con la propia voz para contar historias. Se relaciona con creatividad y el autoconocimiento y es un ejercicio tanto de exploracin como de APLICACIN de los conocimientos adquiridos en el primer parcial, las reflexiones sobre por qu narramos y la consciencia del lenguaje que tiene cada medio. Es muy deseable que extiendas este objetivo a adquirir un aprendizaje nuevo en la parte tcnica. Si no sabes usar editor de video o si prefieres explorar la produccin con tabletas estars adquiriendo nuevas competencias. REQUISITOS: DE FORMATO. Video NARRATIVO. Duracin mxima 2 minutos. El video puede incluir: Texto propio o de otros. Grficos o dibujos. Propio o de otros. Fotografas. Propias o de otros. Video obviamente.

Retos creativos. Narrativa digital. Elaboradas por Nohem Lugo. (http://nohemilugo.net) Material con licencia Creative Commons Siempre que se use material elaborado por terceros se debe dar el crdito correspondiente y asegurarse que respetan derechos de autor o usas material con CreativeCommons.

DE TEMA. Una historia significativa de vida personal. El tono es libre: cmica, dramtica, etc. En el tono t decides cmo ests interpretando al paso del tiempo esa historia especial. DE FORMA.Es importante que evites el LENGUAJE LITERAL. (Soy Juan, tengo 20 aos, juego futbol...). Para forzar tu pensamiento creativo, intenta jugar con un lenguaje que explore el pensamiento metafrico, analgico, conceptual. Debes aplicar diseo narrativo. Puedes jugar con el tiempo, hacer elipsis, piensa en cmo hars tu historia personal de pelcula. En esto te puede apoyar la secccn de estrategias narrativas y artilugios de los autores en el captulo 2 del libro. . Ejemplos de tus compaeros de cursos pasados. http://pinterest.com/nohemilugo/narrativas-de-mis-alumnos/ Los ejemplos son para inspirarte y comprender pero evita copiar el itpo de historia, estructura, tono. Entregables: se dividirn en lluvia de ideas, propuesta con argumento, estrategias narrativas, storyboard y produccin y entrega final del ejercicio. Forma de entrega: subirs el link al foro abierto para ello. El trabajo deber estar disponible en Vimeo o Youtube APLICACIN CREATIVA II. FANFICTION. Trabajo en grupo. OBJETIVO. Aplicar los conocimientos adquiridos sobre produccin de los fans. Crear una produccin que evidencie estrategias intertextuales y que tenga un propsito artstico, comercial o poltico especfico. Distinguir los usos que puede tener este tipo de narrativas. REQUISITOS: Alude a una ficcin literaria, televisiva, cinematogrfica o videojuegos. Es creativo en su aproximacin.

Retos creativos. Narrativa digital. Elaboradas por Nohem Lugo. (http://nohemilugo.net) Material con licencia Creative Commons Tiene un propsito especfico: homenajear, criticar, complementar, proponer una nueva historia, satirizar, etctera. Es un ejercicio narrativo. Recuerden que en la clase estamos trabajando con la habilidad de contar historias en diferentes medios. Tiene calidad. El equipo ganador, seleccionado por el grupo, tendr puntuacin extra. Debern calificar el post de los otros equipos. Es decir, cada EQUIPO, calificar a los dems. Tendrn que estar de acuerdo en a quin dan su voto. No se permite votar por su mismo equipo. ****************************************************************** APLICACIN CREATIVA III. CUENTO INTERACTIVO BASADO EN EL VIAJE DEL HROE. Los videojuegos han mostrado significativos avances en la combinacin de narrativa y juego. La tendencia gamification nos demuestra que pensar en elementos de juego para educacin, publicidad, etctera hace ms atractivos los contenidos porque le da al usuario posibilidad de participar y fomenta engagement. Muchas de las aplicaciones de lectura tienen elementos interactivos e incluso tenemos ejemplos como Toontastic que son apps para construir una historia. OBJETIVO: Combinar los conocimientos adquiridos sobre viaje del hroe e interactividad en el relato para crear una historia corta slida que use estratgicamente arquetipos o pasos del viaje del hroe, elementos interactivos y aspectos de diseo de juego con un propsito educativo o comercial especfico. Insprense. 1. Consulten el muro de viaje del hroe de la clase 2. Busquen o recuerden videojuegos de consola o computadora, o bien producciones publicitarias con diferentes grados de interactividad que les hayan parecido fascinantes por las oportunidades que les dan de participacin. (Al menos 5). Enlisten por qu les han gustado tanto (siempre en relacin con la interactividad). 3. Infrmense. Lectura. Relato digital. Segmento del captulo 4. Mapa mental basado en Ryan, Laurie. Presentacin narrativa vs. Juego. Busquen informacin sobre el proyecto FACADE de ciberdrama interactivo. Mientras ha logrado un nivel impresionante de interactividad, ha tenido crticas en cuanto a otros aspectos. Al menos vean uno o dos de los videos en donde se ve cmo se juega.

Retos creativos. Narrativa digital. Elaboradas por Nohem Lugo. (http://nohemilugo.net) Material con licencia Creative Commons Pgina principal del proyecto http://www.interactivestory.net/ Descubran. Relacionen teora con sus observaciones. Hagan un anlisis comparativo de un par de aspectos de interactividad en 3 de las producciones o un anlisis a profundidad de una sola de las historias escogidas analizando las diferentes estrategias para fomentar interactividad. Innoven, diseen, creen. 1. Seleccin y justificacin de propsito y pblico especfico. a) Vender. Especifiquen producto, servicio o idea. b) Educar. Especifiquen. Ejemplo: fomentar la lectura entre los nios de 8 a 10 aos, fomentar actitudes de reciclaje en Es esencial que en un par de prrafos expliquen cmo es que el propsito y el pblico son adecuados para su producto. Requieren investigar edad, hbitos de consumo de internet, etc. Segn su caso. Check in point. Aprobacin de la profesora. 2. Preparacin, planeacin, prototipo. En este tipo de ejercicio no se puede pensar en la historia y despus en cmo hacerla interactiva, ni solo en la interactividad, hay que pensar en ambos componentes a la par. Lo mejor para ello es hacer prototipos, corregir. Herramientas: Utilicen algn software o app para prototipear hacer mock up. 3. Diseo de arte y personajes. 4. Elaboracin final.

************************************************** Adaptacin cuento Interactivo. Aplicacin creativa III opcin B. Ms corta y menos compleja. Objetivos: Aplicar los tipos, usos y estructuras de interactividad en la adaptacin de un cuento de hadas para FOMENTAR LA LECTURA en un pblico especfico. Adaptar un texto lineal a texto interactivo.

Retos creativos. Narrativa digital. Elaboradas por Nohem Lugo. (http://nohemilugo.net) Material con licencia Creative Commons Aprender no solo a crear ficcin sino a adaptarla con un fin especfico. A diferencia del ejercicio anterior, este ejercicio trabaja sobre la ADAPTACIN, es menos integrador porque la historia ya est construida. Aplicar diseo ergdico. Practicar su creatividad para contar historias. Instrucciones. Trabajo en equipo. Tomar como base la lectura de Laurie-Marie Ryan. cap. 7 y el mapa conceptual presentado en clase. Disponible aqu: http://es.scribd.com/doc/110032817/Interactividad-para-el-relato-digital MAPEAR la ESTRUCTURA del cuento. Pueden usar Illustrator, Prezi, Power Point. Es obligatorio subir a internet su cuento. Si quieren consultar ejemplos aqu hay un par. Prezi: http://prezi.com/clohgxzigsjn/copy-of-lago-de-los-cisnes/ Illustrator.http://es.scribd.com/doc/90573232/ricitos-oro Como en el concurso de Fan Art y Fan Fiction, Cada quien calificar el cuento de los otros equipos. (con estrellitas). Luego cada equipo votar por el ganador indicndolo en el post. no se vale votar por el propio cuento y el voto de equipo es para uno solo. El cuento ganador tendr 6 puntos BONUS. Debern subir su cuento a ms tardar el lunes 29 de octubre a las 8:25 a.m. Escribirn un prrafo describiendo el pblico meta ms all de la edad y el nivel educativo. Explicarn muy brevemente cmo es que fomentan la lectura. Aadirn el link y los nombres de los integrantes del equipo. Tendrn hasta el lunes siguiente para votar. Suerte, aprendan, disfruten :) Aplicacin creativa IV. Proyecto final. Cada semestre cambio el tipo de proyecto para adaptarlo a algo innovador. Pero esta es una descripcin del proceso. AVANCE. 1. Lluvia de ideas sobre diferentes posibles proyectos, descripcin general del proyecto, investigacin y reporte de 3 proyectos inspiradores. Lluvia de ideas sobre el prototipo. FORO DE DISCUSIN. Extensin mxima 500 palabras. 2. Avance en arte, historia, interactividad y prototipo segn proyecto. 3. Asesora y correcciones. 4. Presentacin o pitch ante jueces externos.

Retos creativos. Narrativa digital. Elaboradas por Nohem Lugo. (http://nohemilugo.net) Material con licencia Creative Commons Entregable final. 1. PRESENTACIN. LA SELECCIN DEL ORDEN EN LA INFORMACIN ES UNA DECISIN ESTRATGICA DEL EQUIPO pero debe contener los siguientes elementos: Campo (publicidad, cultura, entretenimiento, educacin). Justificacin del proyecto. Descripcin del problema que atiende, o de las posibilidades de nicho. Institucin, empresa que podra estar interesada y por qu. O bien justificacin de cmo se comercializara el proyecto. Usuarios meta y caractersticas. Explicacin breve de la estrategia narrativa y de los productos o plataformas incluidas. Ejemplo: uso de redes y cules, si hay sitios o blogs, participacin del usuario, si ser una aplicacin mvil o se jugar en lnea, consola, etc. Conceptos clave aplicados en el proyecto y aprendidos durante el semestre. (Tengan cuidado de cmo los presentan). Mapeo y explicacin de la estrategia. Presentacin de prototipo o elementos para persuadir sobre la idea. TIEMPO DE LA PRESENTACIN: 7 minutos. Subir la presentacin al foro correspondiente antes del examen. Avisarme si traern cliente para asignar franja de horario con anticipacin. 2. Prototipo o elementos para persuadir de la idea. Estos pueden ser videos, mapas mentales, ilustraciones, animaciones, grficos, diseo de personajes, animatic, storyboard, diseo de personajes y/o de arte, reglas, etc. El objetivo es que el jurado (y el posible cliente, en caso de que lo traigan) puedan IMAGINAR su idea y ENAMORARSE DE ELLA lo suficiente como para estar dispuesto a patrocinarla. ******************************************************************************

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