Você está na página 1de 188

[ Aspectos tericos y prcticos de la escritura del guin cinematogrfico]/ Separata Encuadre N 27. Caracas, 1990.

Para leer este texto en francs haga click aqu.

Introduccin. La ambicin de saltar el vaco que separa a investigadores y creadores, nos ha llevado a imaginar la construccin de una va en la que pudieran darse cita -an cuando no fuera sino para proponer la virtualidad de un dilogo- dos maneras de ver el cine, dos lenguajes, dos territorios. Este es el sentido que se le concede a las siguientes lneas: el de un esbozo, lleno de atrevimientos, de una metodologa de construccin dramtica del guin, que incorpore algo del lxico y del rigor que es propio de la actual investigacin humanstica, en las reas de la semitica literaria y el psicoanlisis. El resultado, ms que de un modelo acabado, signado por las bondades y las rigideces de una ltima palabra, pretende sugerir un horizonte de trabajo que pueda ser compartido por todos aquellos que creemos que el anlisis y la creacin pueden no ser ms que dos caras de una misma inquietud, dos visuales complementarias para la obra.

Elementos para la construccin de un guin. Un inventario En la base de todo mtodo de construccin del guin se ubica una terna de elementos fundamentales: el personaje, la accin, y el conflicto. Personaje, accin y conflicto, se entrelazan en sus definiciones, y constituyen aspectos cuya inevitable soldadura forja el basamento mismo de la estructura dramtica. Revisemos someramente cada uno de ellos: El personaje Las diversas exploraciones en torno al problema de la construccin del personaje del filme de ficcin se orientan alrededor de un eje en cuyos polos se sitan: una visin esencialista del personaje que lo constituye en recipiente de atributos o cualidades (personaje definido por su ser, que se rellena segn un conjunto de esencias, segn los datos de su biografa, de sus aspectos fsicos o sus datos psicolgicos ms o menos estticos). una visin dinmica del personaje que lo entiende como un cierto conjunto de actividades, de transformaciones unificadas en una representacin, generalmente antropomrfica, que cobra sentido y provee significaciones en la medida en que hace o, mejor dicho, representa un hacer.

Un recorrido por los manuales de escritura del guin nos deja ver que tal concepcin se reparte en ellos sin demasiada autoconciencia: si acaso, un mayor nfasis en los aspectos dinmicos en los autores norteamericanos de manuales y cierta confesada preocupacin por los personajes en los autores europeos, es sntoma de una divergencia entre dos concepciones dramatrgicas que se hace explcita algunas veces.

No obstante, una relativa homogeneidad en las metodologas, coloca el nfasis en ciertos elementos de construccin: la biografa del personaje, el diseo de su "crecimiento", la formulacin de sus motivos y sus intenciones, etc. En algunos autores, como Lajos Egri, el diseo de la biografa es exhaustivo: Egri quiere un escritor capaz de conocer a su personaje a la manera de Ibsen, de listar, en una suerte de anamnesis, todas y cada una de las cualidades relevantes que lo configuran en el plano "fisiolgico", psicolgico y social y que conforman lo que el autor llama la tridimensionalidad del personaje. Otros autores, como Swain prefieren una calificacin limitada a los requerimientos de la accin: la impresin dominante, el punto de vista, la actitud dominante, los intereses y lo que el autor denomina el potencial de clmax, todos estn circunscritos a la esfera de las acciones posibles: la biografa no va mucho ms all del plano de la manifestacin diegtica. Field -quizs el ms popular manualista norteamericano- subordina esta construccin biogrfica del personaje a la accin en forma contundente: el personaje es lo que hace. Su interior es todo lo que suponemos le ha acontecido antes del tiempo presente narrado en el film y que conforma su carcter actual. Su exterior es lo que se cuenta en el presente diegtico y se revela, casi exclusivamente, a travs de la accin. Los otros aspectos presentes en los manuales tienen que ver con la vinculacin del personaje con la accin dramtica (con la esfera actancial, como diremos ms adelante). Motivacin, intencin y objetivo, para Vale; condicin, aspiracin y realizacin en Cucca; condiciones sociales y fuerza de voluntad en Howard Lawson apuntan todos a la construccin de la accin verosmil, temperada por el requisito de la carcter gradual de la modificacin (obligatoria) del personaje. Ciertas "leyes" - para dar un nombre a las recomendaciones preceptivas que soportan los manuales y que, desde Aristteles, alimentan la dramaturgia occidental - pueden entresacarse de la lectura: el personaje debe disfrutar de cierta autonoma -en el sentido de portar una nica "lnea de pensamiento" o de "producir dilogos personales"; debe tambin ser coherente, es decir, conservar una identidad (un carcter) en el decurso de sus transformaciones menores; debe crecer y modificarse a travs de la obra; debe estar caracterizado por los rasgos distintivos que conforman sus dilogos y sus acciones y que lo diferencian orquestadamente del resto de los personajes; debe, finalmente, hacerse de una fuerza de voluntad tal (de un potencial de clmax) que sea capaz de llevar la accin hasta sus ltimas consecuencia. La accin El aspecto ms notable con relacin al concepto de accin, tal y como se recoge de la lectura de los manuales de dramaturgia, se inscribe en la siguiente paradoja: el trmino accin es quizs el ms naturalmente nombrado, ms requerido por decirlo as y, sin embargo, el que menos rigor merece en su tratamiento. El crtico y el lego, por lo dems, en el ejercicio de su evaluacin inmediata de un filme, recurren invariablemente al anlisis de la accin: los filmes tienen "mucha" o "poca" accin, o acciones "lentas" o ninguna accin. El trmino de accin dramtica (como el de "estructura dramtica" o "estructura narrativa"), constituye poco menos que un comodn con el que se designa una cualidad de la narracin cuya "aparicin" parece intuitivamente indudable. Claramente, en el caso de los manuales, se apela a la intuicin del escritor, a un sentido comn que decidir, en ltimo trmino, cuando hay accin y con qu intensidad sta se presenta. La anterior circunstancia no ha sido obstculo para que se desarrolle, entre los manualistas, una muy completa "teora" de las acciones dramticas. Howard

Lawson, por ejemplo, se ha detenido en la consideracin de la arquitectura de las acciones, reconociendo el carcter "enclavado" de stas (como ciclos constituidos por una exposicin, un ascenso un momento de choque y un clmax, que se articulan a niveles mnimos para reproducir la misma estructura a escala macroscpica), y aconsejando al escritor con relacin a la construccin de su progresin, al diseo de su ritmo, de su causalidad compleja y de las tensiones que regulan su intensidad. Podra decirse que los manualistas manejan rigurosamente una materia cuyo trmino central, indefinido, est confiado a la intuicin. Como el personaje, la accin tambin tiene sus "leyes" previstas en los manuales: desde la ley de unidad de accin, aristotlica y polmica, que concentra en una transformacin nica el devenir dramtico y hace depender las dems acciones de este tronco comn, hasta otras reglas que regulan el desarrollo de las transformaciones dramticas, postulando la necesidad de repartir la accin entre momentos de concentracin y momentos de respiracin, que administren modificaciones siempre en avance. Notable es el nfasis en la motivacin de las acciones (asunto bien estudiado por los formalistas y neo-formalistas, dicho sea de paso) que exige la garanta de un sustento "lgico" como dispositivo para el adelanto de las acciones. El conflicto Contrariamente a lo afirmado con relacin a la accin, el trmino conflicto aparece definido con claridad en los manuales de dramaturgia: oposicin de fuerzas contrarias, de voluntades y obstculos, su formulacin es tal que resulta fcilmente identificable para el escritor. Ciertas exigencias con relacin al conflicto dramtico se repiten en los manuales: su intensidad (un "buen" conflicto dramtico demanda energa de las fuerzas en oposicin), su equilibrio (de forma tal que las fuerzas en pugnan compitan con idnticas probabilidades de xito), sus posibilidades de permanencia a travs del desarrollo total de la obra y, sobre todo, la irreductibilidad de los trminos que se hallan en l comprometidos (y que se definen uno con relacin al otro, como en la simbiosis), es decir, de su posibilidad de integrar una unidad de contrarios, al decir de Lajos Egri. Otras "leyes dramticas" Las reglas de construccin recomendadas en los manuales no se agotan en la utilizacin de los trminos mencionados anteriormente. Rebasan el mbito de la historia, por decirlo as (si entendemos por historia la disposicin, lgica y cronolgicamente ordenada de los acontecimientos que integran un filme), para introducir recomendaciones al nivel de su puesta en discurso. Dicho en trminos ms sencillos: se trata no slo de "armar" las historia creando personajes, acciones y conflictos, sino de estructurar los mecanismos para que el acto de contar la historia la valorice y la haga dramtica. Un buen ejemplo de "reglas" que actan en este sentido lo encontramos en Chion, quien rene en varias operaciones los pasos que requiere lo que el autor denomina dramatizacin de la historia. Chion exige as la concentracin del material a contar con la finalidad de unificar la historia y de regular la informacin hasta lmites digeribles por el espectador; la emocionalizacin del material, es decir, la bsqueda de una participacin emocional del espectador en el drama; la intensificacin, de los sentimientos, de las situaciones vividas por los personajes y de la irrupcin de los detalles significativos, la jerarquizacin de los acontecimientos que constituyen la historia previa y, sobre todo, la creacin de una curva dramtica, referida no slo al discurso, sino tambin a la disposicin general de la historia. Los modelos de construccin dramtica del guin

Una vez revisados los elementos en juego para la construccin de un guin, todo autor procede a proponer un mtodo de construccin que, pasando por las diversas etapas del diseo (construccin de personajes, sinopsis, scaletta, etc.) culmina con la escritura del guin. Brevemente, revisaremos cuatro de estos modelos, con la finalidad de afianzar las bases de nuestra discusin. El Paradigma de Syd Field Junto con las del espaol Gutirrez Espada, las ideas del norteamericano Syd Field son quizs las que ms se han popularizado entre nuestros profesores de guin. Field, en sus dos textos ya clsicos, propone un sencillo esquema de trabajo que descansa sobre su llamado "paradigma" estructural, suerte de horma universal en la que "encajan" los guiones de cualquier gnero. Para Field los primeros pasos de escritura de un guin van de la idea al sujeto, en un proceso de bsqueda de lo que el autor denomina la estructura dramtica, esta ltima definida como: "Un arreglo lineal de incidentes, episodios y acontecimientos relacionados entre s, que desemboca en una resolucin dramtica". Cmo se sigue este proceso? En primer trmino, la idea, difusa por naturaleza, debe avanzar hasta constituir el germen del argumento, lo que el autor denomina el subject, el sujeto del guin. Si la idea, en general, corresponde a una vaga tematizacin, el sujeto ya contiene los rudimentos de la accin principal. La disposicin posterior de los elementos en juego se realiza segn el paradigma, definido como "un modelo, un esquema conceptual" mediante el cual es posible visualizar la estructura del guin como un todo. En su primera versin, el paradigma divide al guin en tres actos: Acto I o presentacin, Acto II o confrontacin y Acto III o resolucin, del conflicto principal. Los soportes divisorios, por decirlo as, entre los diferentes actos, lo constituyen los llamados puntos argumentales o plot points (en la figura, PA1 y PA2). Un punto argumental es un acontecimiento que cambia radicalmente el sentido de la accin. Field preve dos de estas unidades, una al final del Primer Acto y otra hacia el final del Segundo Acto. Lo dicho se resume en la figura:

Una vez dispuesto el material segn el paradigma, el escritor procede a elaborar en detalle el principio, el fin y de los dos puntos argumentales, cuatro unidades que constituyen la armazn bsica del guin. El escritor dispone estos hallazgos en cuatro pginas para configurar una suerte de sinopsis que conserva la estructura y que ser completada una vez que se redacten las biografas de los personajes. La escritura posterior, que se lleva a cabo con el sistema de fichas, se sucede de acuerdo a la divisin establecida en tres actos. Cada acto es estructurado separadamente. Por ltimo, se procede a una reescritura que dar lugar a la pmera versin del guin. El Tratamiento de Swain

Otro autor norteamericano cuyo pragmatismo lo coloca entre los bestsellers es Dwight Swain. Su libro Film Scriptwriting, formula una metodologa que se puede resumir en cinco pasos: Paso 1. En primer lugar, el escritor debe ocuparse del anclaje de la accin en el pasado que antecede el filme. Para ello debe construir el background, el bagaje histrico que remite y explica la conflictiva a desarrollarse en el presente del filme. Paso 2. En segundo trmino, procede a establecer los elementos fundamentales de la historia, a saber: a. Los personajes, para cuyo propsito, el autor recomienda: 1) Establecer el personaje tempranamente y 2) establecer el carcter del personaje (impresin dominante, gusto por el personaje, aspectos que lo hacen interesante, potencial fsico para la accin, potencial de clmax). b. Las situaciones.c. Los escenarios de la accin. d. Los tonos y atmsferas. Paso 3. En tercer lugar, el guionista establece el comienzo o apertura del film. Para ello es indispensable disear:

a. El gancho (the hook). Un incidente o accin que provoque la suficiente curiosidad en el espectador como para que ste permanezca interesado en el desarrollo de la historia. b. El compromiso (the commitment) del personaje principal en relacin con el logro de su objetivo. Paso 4. Seguidamente el escritor procede a planificar, entre el comienzo y el final del tratamiento, las crestas (peaks) de la accin, puntos que marcan las confrontaciones del personaje principal en su lucha por alcanzar el objetivo. Dichas confrontaciones se planifican:

a. Evitando lo predecible. b. Acentuando, entre dos soluciones posibles para una confrontacin del personaje, la solucin negativa (la cual, segn Swain, siempre resulta ser la ms creble). c. Espaciando las crisis. Paso 5. Por ltimo, el guionista se dedica a resolver las situaciones pendientes. Tal resolucin se lleva a cabo de dos maneras: a. Liberando las tensiones creadas por dispositivosecnicos o externos. La regla bsica consiste en traicionar la anticipacin previsible del espectador.

b. Dando salida a las tensiones latentes en los personajes La metodologa de Antoine Cucca. Para contrastar el enfoque pragmtico de los escritores de manuales anteriormente comentados, procederemos a revisar someramente el trabajo que el escritor francs Antoine Cucca propone en su libro L'criture du scnario. Como para otros autores, el germen inicial del guin se encuentra en la idea. La idea, "primera condicin creativa e interpretativa del autor", debe cumplir con el requisito de ser visual, emocional, creble y universal. El asunto o argumento constituye un desarrollo completo de la historia a la luz de consideraciones estructurales. Su elaboracin presupone el hallazgo del tiempo en el relato, de los personajes, de las acciones y de las situaciones. Para el desarrollo del tiempo se toman en cuenta el tiempo de la relacin de la historia, el tiempo de la evolucin de la historia, el tiempo de la organizacin del drama, y el tiempo en la composicin escnica. En segundo lugar, Cucca analiza las posibilidades de la accin de los personajes a nivel del argumento. O bien las acciones hacen descubrir a los personajes, o por el contrario, los personajes generan las acciones. En tercer lugar Cucca dispone las sucesivas acciones que conformarn el argumento, cuidndose de distinguir entre las acciones de base (fundamentos esenciales de la historia), que hacen avanzar la accin, y las acciones complementarias. La ltima fase en la construccin del argumento est constituida por la elaboracin de las situaciones ("Una situacin es una unidad superior del relato, un estado caracterstico determinado por el conjunto de acciones y personajes"). Las situaciones pueden ser de base (segn contengan por lo menos una accin de base) o complementarias (si constan solamente de acciones complementarias). Esta ltimas constituyen un ornamento, un relleno que hacen el relato "ms incisivo y variable". Las estructura de las situaciones comporta la clsica divisin en tres momentos dramticos y que Cucca denomina premisa (o conjunto de condiciones de los personajes al comenzar la situacin); desarrollo (de estas condiciones en busca de modificacin) y resolucin. La elaboracin de la scaletta o canevas constituye la etapa subsiguiente de refinamiento de la estructura y comienza por el estudio del personaje. La estructuracin del personaje requiere en primer trmino del estudio del carcter y de las necesidades. De la misma manera, el estudio del personaje comprende la estimacin del comportamiento ante las acciones de otros personajes, ante los obstculos y con relacin al lugar. Por ltimo, la consideracin de la diversidad en varios grados (1, la diversidad fsica, 2 de objetivos, 3 de comportamiento y 4 las diferencias de comportamiento en un mismo personaje) conforma el contraste del universo que impone cada situacin. Segn Cucca el personaje se revela en la economa de la historia a travs de las acciones que gradualmente modifican la linealidad de su comportamiento. Es as como la evolucin del personaje puede ser referida, en cada momento, a su condicin original, a su aspiracin o deseo y a la realizacin de estas aspiraciones. El establecimiento al nivel de la scaletta, de estos parmetros para cada personaje constituye, un paso obligado de la construccin. Otro aspecto a considerar para la escritura de la scaletta se refiere al lugar. Una vez evaluado el espacio en sus posibilidades temticas, contextuales y de accin y determinadas las posibilidades del lugar, se procede a determinar la ubicacin espacial de cada componente de la scaletta.

El siguiente paso en la construccin de la scaletta se refiere a la estructuracin de las situaciones que la conforman. En primer lugar, estableciendo claramente su contenido, en segundo trmino procediendo a la individualizacin de los elementos que integran cada situacin (personajes, acciones) y de las situaciones entre ellas mismas. Esta individualizacin puede proceder por analoga (examinando y descomponiendo el contenido de una situacin, por ejemplo) o mediante un procedimiento de carcter inductivo "un lugar. un personaje, la causa o el efecto de una cierta accin, contribuye as a definir todas las otras". Por ltimo, el desarrollo del drama requiere de la elaboracin de la situacin de comienzo y la configuracin de las situaciones sucesivas, situaciones, que, segn el autor, se remitirn a algn caso dentro de una tipologa que comprende: las situaciones de apertura (las cuales abren expectativas inacabadas y se remiten a otras situaciones); las situaciones conflictuales, principales o secundarias, las situaciones interlineales de transicin (unidades que sirven de ligazn entre las situaciones conflictuales y las de cerradura) y las situaciones de cerradura relativa. (Que concluyen una situacin de apertura o conflictual). El ultimo paso en la elaboracin del guin consiste en el "relleno" de la estructura dada por la scaletta. El modelo de Lajos Egri Concluiremos nuestro inventario comentando un modelo que, si bien no proviene de un manual estrictamente dedicado a la dramaturgia cinematogrfica, recoge, en su excelente exposicin, ciertos fundamentos esenciales, comunes a la escritura dramtica. El punto de partida de la metodologa que este autor propone en su ya clsico texto titulado The Art of Dramatic Writing lo constituye lo que podramos denominar la proposicin ideolgica del texto que el escritor construye, aunque formulada de manera particular. Esta premisa, al decir de Egri, es lo que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposicin (en el sentido lgico del trmino). Debe estar enunciada de tal manera que contenga en s misma al personaje principal (el hroe), al conflicto principal y al desenlace de la obra. Un ejemplo basta para aclarar el mecanismo de su formulacin: una proposicin como: "La drogadiccin conduce a la destruccin", es una premisa en el sentido de Egri, ya que su sujeto presupone la existencia de un personaje adicto a alguna droga, inmerso en un conflicto con relacin a esta condicin dominante, y actor de un drama cuyo desenlace es inevitablemente la autodestruccin. De manera similar, una proposicin como "Los Estados Unidos siempre vencern al comunismo", presupone la existencia de un hroe tpica y paradigmticamente norteamericano, que lucha contra la amenaza marxista y que al final, pedaggicamente, resulta vencedor. Egri proporciona una buena coleccin de ejemplos: "El gran amor desafa la muerte" (Romeo y Julieta"), "La ambicin desmedida conduce a la autodestruccin" (Macbeth) y algunos otros. La premisa es, al decir del autor, una sinopsis en miniatura, cuya prueba es el fin indeclinable de la obra. Metafricamente, uno podra pensar la premisa como una suerte de hiptesis cuya veracidad la obra se encarga de probar, de la misma manera que un teorema garantiza la veracidad de su hiptesis a travs de la prueba. Egri sustenta su sistema en este hallazgo bsico para el escritor: la premisa "claramente definida" (clear-cut premise) une as, el tema escogido por el escritor y los elementos bsicos para la construccin del drama:

El segundo paso en la construccin de la estructura dramtica, lo constituye el diseo del personaje y del ambiente. Para lo primero, Egri echa mano de la idea ya comentada de tridimensionalidad. Para la construccin del ambiente Egri toma en cuenta la medida en que ste determina el actuar del personaje. Seguidamente, sobre la base de su "enfoque dialctico", Egri asegura las existencia de motivaciones del personaje y de su capacidad de crecimiento dentro del drama. La fuerza del carcter, le permitir la construccin del protagonista, del antagonista y del resto de los personajes, contrastados todos bajo el principio de orquestacin. Es importante remarcar que para Egri el personaje se sita en posicin generadora respecto a sus acciones. En otros trminos, no es la accin la que precede al personaje- como sostiene el precepto de la Potica de Aristteles- sino que es la construccin dialctica del personaje, a la luz de la premisa, la que abre el camino para la construccin de las acciones. Una vez diseado el personaje se procede al estudio del conflicto, siempre, de cara a la premisa. En primer lugar se estudia el origen de las acciones, vale decir, el cuerpo de circunstancias ligadas a la biografa del personaje que explican, en trminos de causa y efecto, el desarrollo de las acciones. As, lo que en la superficie del drama aparece como una confrontacin, incluye en su seno el desarrollo de una lucha gestada desde el personaje. Estas acciones, as diseadas, se estructuran en ciclos ternarios comenzados cada uno por una crisis, seguido por el clmax y que culminan en la resolucin. Cada una de estas unidades -que uno supondra constituyentes de un esqueleto bsico de acciones o scaletta- debe ser abordada en un momento estratgico o punto de ataque y deben disponer un crecimiento gradual de la accin, que evite los saltos y el estatismo y crezca gradualmente hacia el clmax general de la obra, en el que se manifiesta el ltimo enfrentamiento de las fuerzas en conflicto y que desemboca, por tanto, en la resolucin. Una vez ms, si esta estructura as nacida prueba la premisa, se ha obtenido la estructura de la obra. Hacia una instrumentacin de algunos objetos tericos Partiendo de las recopilaciones que hemos revisado hasta ahora, es dable formular nuevamente la pregunta que motiva el presente trabajo: Es posible -mediante una adecuacin suficientemente flexible y comprensiva de las diferencias en juegoreforzar los elementos y leyes que constituyen un modelo de escritura del guin cinematogrfico, con algunos objetos y constructos tericos que provienen, entre otros campos, del anlisis semitico, del estudio de las interacciones interpersonales, etc. toda vez que, de alguna manera, y en un sentido que ser indispensable precisar, tanto los unos (los modelos "para construir") como los otros (los modelos "para entender") hablan de lo mismo? Las observaciones que siguen son piezas aisladas de lo que puede entenderse como una primera aproximacin a

esta idea. - Sobre la base de los estudios de Vladimir Propp y tomando en cuenta el modelo actancial propio del anlisis greimasiano, podra formularse una hiptesis, segn la cual, todo personaje dramtico puede ser construido a partir de lo que podramos denominar su falta o su carencia constitutiva. Este concepto, de obvia extraccin lacaniana, permitira una concepcin del personaje, en virtud de la cual, la investidura constructiva y con ella, todos los esfuerzos del dramaturgo para disear el personaje, convergeran hacia un polo que, dinmicamente, aglutina aquellos aspectos que movilizan su accin y su crecimiento en el relato: la historia es porque el protagonista quiere algo. Desea. O, dicho de otro modo, carece de algo. En este sentido, conviene recordar algunos presupuestos de la semitica contempornea. Es sabido que cada personaje es susceptible de desempear un rol actancial, segn realice o sufra determinados actos. La representacin de un acto puede representarse mediante frmulas como: F (S1) ----> [ (S v O)-------->(S ^ O) ] o bien: F (S1) ----> [ (S ^ O)-------->(S v O) ] En las que S1 designa al sujeto operador que, mediante el acto F, logra el cambio de estado de S respecto al objeto O. Si bien el inters de Greimas se sita a nivel del anlisis del enunciado, nivel en el cual se ejecuta la distincin entre, por ejemplo, una estado de conjuncin y otro de disjuncin, a nosotros nos interesa una interpretacin de estos modelos actanciales ms referida al significado (al efecto de realidad) que nosotros conferimos al personaje. No se tratar de considerar los enunciados que remiten a tal a cual estado, sino de interpretar las representaciones formales como estados mismos que adjudicamos a los personajes. Volviendo al problema del diseo del personaje en trminos de sus carencias, podramos reformular las consideraciones previas sealando que inventar un personaje, y ms generalmente, formular un actante, implica escoger un conjunto de objetos de valor en disjuncin con el mismo, es decir, formularlo como un sujeto carenciado, signado por la falta que representa la no conjuncin con dichos objetos. Cada personaje es, en cierto sentido, como el sujeto tachado de Lacan, S, un sujeto definido por su falta. En trminos de una metodologa constructiva, podramos comenzar diciendo que el primer paso en el diseo de un personaje consistir en la determinacin de sus faltas y, en particular, en la formulacin del objeto de valor principal asociado al personaje. Esta formulacin generar a su vez una construccin en dos sentidos: hacia el "pasado" del personaje, y por ende, a la construccin de su historia previa, en la bsqueda de las determinaciones "psicolgicas" o "histricas" en general que han motivado dichas carencias (y que aflorarn, explicativa o temticamente en el transcurso de la digesis); y, principalmente, una construccin orientada hacia el futuro, que dar cuenta del itinerario de "alejamientos" y "acercamientos" entre sujeto y objeto y constituir la accin dramtica misma. Algunas de las "leyes" ya mencionadas podran comentarse a la luz de esta consideracin: * La autonoma del personaje est relacionada con la esfera de intereses propia del personaje, es decir, con sus carencias esenciales. El personaje ser fiel a su

bsqueda (con una fidelidad que le es especfica) lo cual es tambin un modo de asegurar su consistencia. * La fuerza de la voluntad de un personaje no es ms que un sntoma de la profundidad o de la esencialidad de su falta. El empeo persecutorio de un polica no nos habla ms que de su potencia reparadora. Idnticamente, la intensidad de una obsesin amorosa de la necesidad ser de amado, etc. * En trminos globales, la orquestacin demandar una reparticin de faltas entre los personajes, faltas que resultarn ser de naturaleza diferente e incluso contrastante (el que tiene dinero no tiene amor, el que tiene amor es impotente, la de gran corazn no es bella, etc.). De esta manera se asegura la circulacin de una variedad de objetos de valor que sern intercambiados en el relato. - Los modos de consecucin de un objeto de valor constituyen un lo que llamaramos un estilo del personaje y pudieran ser asimilados a los que en el Anlisis Transaccional se denominan Guiones de vida. Un guin de vida es "un programa en marcha, desarrollado en la primera infancia bajo la influencia parental que dirige la conducta del individuo en los aspectos ms importantes de su vida" James y Jongeward distinguen cuatro niveles en dichos guiones: guiones culturales, guiones sub-culturales, guiones familiares y guiones individuales. Cada una de estas instancias seala un modelo actitudinal en una esfera especfica del comportamiento humano, un "rol" a ser cumplido por el individuo y cuyo contenido bsico puede ser encerrado en una etiqueta. (Por ejemplo, el guin cultural de un expedicionario ingls a comienzos de siglo podra englobarse bajo el trmino de "civilizador", posicin que comporta un catlogo de actitudes ms o menos previsibles). El guin sub-cultural se refiere al patrn de comportamientos y valores de porciones homogneas que comparten una identificacin en el seno de una cultura: (West Side Story). El guin familiar define un cuerpo de comportamientos propio de un apellido, de una estirpe (El Honor de los Prizzi). Por ltimo, el guin individual define una suerte de programacin personal, referida a las preguntas "Quin soy? Qu hago aqu? Quines son los otros?" (Para responderse, por ejemplo, como el detective Gites de Chinatown de Huston: "Soy un terco. Me encanta meter las narices donde no debo. Hay muchos que andan por ah jugando sucio", o bien, como Mr. Cross, el magnate corrupto del mismo film: "Soy un triunfador. Soy dueo de lo que me rodea. Puedo hacer lo que quiera con todo el mundo"). - Hemos dicho que, de acuerdo a Greimas, entenderemos por acto el cambio de estado de un sujeto con relacin a la conjuncin o disjuncin de un objeto valor. Estos objetos, o bien representan cosas, entes materiales valorados cuya posesin se disputa en el relato, o bien describen valores psicolgicos o abstractos. La formulacin de un acto, como ya escribimos, viene dada por una expresin del tipo:

F (S1) ----> [ (S v O)-------->(S ^ O) ] - Ahora bien, tal formalizacin, aparentemente abstracta, poda constituir un valioso recurso de identificacin de las cualidades de la accin diseada por el escritor, al aproximar las respuestas de ciertas preguntas obligadas: Como se identifica una accin dramtica? Cmo se dispone la accin en la estructura general de los acontecimientos? Como progresa o se detiene? Cmo se logra su gradacin? La aproximacin greimasiana comporta de por s la virtud de una definicin operacional: hay accin cuando hay intercambio de objetos, cuando el estado de un sujeto cambia. A la pregunta "Qu pasa?" se le podr responder

siempre afirmativa o negativamente, siempre que se identifiquen sujeto y objeto con claridad.

Cabe sealar que esta definicin abarca incluso los llamados actos de habla, actos en los que pueden distinguirse varios niveles de accin: como actividad somtica que pone en conjuncin a un sujeto y un hacer gestual significante, como un hacersaber, es decir "como un hacer que produce la conjuncin del sujeto enunciatario con un objeto del saber", y tambin, como un hacer-hacer, "es decir, como una manipulacin de un sujeto por otro mediante el habla (Greimas y Courts). Esta distincin, revela un aspecto de importancia central para el dramaturgo cinematogrfico y en particular para el dialoguista: la dimensin de los actos de habla en trminos de la accin dramtica, al descubrir para el escritor los diferentes sentidos en que el acto de habla es accin. - Colocados en este punto, podemos distinguir en el personaje -y sobre todo en el personaje que habla, en esa instancia constitutiva del personaje que es el parlamento- diferentes niveles de su hacer lingstico. Lo ms comn es que el escritor -e incluso el manualista- ponga el acento en el nivel locucionario y se preocupe del decir del personaje, del "contenido" de ese decir. Pero una visin ms profunda nos lleva a postular como esenciales los dos niveles restantes, destacando por ejemplo, los enunciados ilocutorios, aquellos, cuya "funcin primera e inmediata consiste en modificar a los interlocutores", (Ducrot y Todorov). Repensados de esta manera, los parlamentos (y los dilogos) participan de la accin de una manera distinta segn prioricen uno u otro nivel: pueden ser portadores de informacin unidimensional o, simultneamente, remitir a diversos niveles de la accin (y de la informacin). - Otros aspectos centrales de la accin dramtica, tales como aquellos a los que remiten las preguntas: Qu caracteriza la accin importante? Cmo se "mide" la intensidad de sta? Qu diferencia dos acciones en la misma estructura dramtica? podran ser abordados desde algunos estudios formales, como por ejemplo los de Abraham Moles. As, sera posible estudiar, en detalle, aspectos como la importancia relativa (extrnseca o intrnseca) de la accin, su grado de implicacin, su valor como acontecimiento o valor de imprevisibilidad para el observador, su complejidad, su tasa de riesgo, ligada a la atencin emocional que provoca en el espectador, las estrategias alternativas o posibilidades de reemplazo de una accin particular por otra que desemboque en el mismo resultado, las condiciones de sujecin a los actos mnimos que la componen (actomas, en la terminologa de Moles), la duracin de la accin en unidades compatibles con el conjunto, el lugar geogrfico donde la accin tiene lugar, etc. Cada uno de estos aspectos, referidos a la problemtica concreta del guin cinematogrfico, puede ser abordado desde una ptica que utilice elementos del modelo abstracto al que hacemos referencia, las obvias limitaciones de espacio nos hace detenernos aqu. - Las configuraciones triangulares, propias de varios modelos analticos -del que no se excluyen los ya mencionados trabajos de Greimas en algunas de sus interpretaciones y tambin los de Bremond- pueden constituir una base de inters para el diseo y la evaluacin de los conflictos. Se orientan en esta direccin algunos trabajos sobre terapia de familia como los de Virginia Satir, los trabajos de Theodore Caplow, R. D. Laing, Salvador Minuchin y David Cooper. En particular resultan adecuados los resultados de Karpmann en el marco del anlisis transaccional. - Hay que sealar el potencial que pueden brindar, desde esta perspectiva que hemos escogido, los trabajos ya clsicos de Grard Genette referidos al tiempo, el modo y la voz en el relato y que han encontrado su aplicacin en el anlisis del

fenmeno flmico en autores como Vanoye y Zunzunegui y, tambin, con gran porvenir a nuestro entender, los estudios de David Bordwell referidos a las estrategias de narracin cinematogrficas. Basta recalcar que estas reflexiones constituyen una primera incursin en un territorio que, desde ya, se perfila polmico y complejo. No obstante, la fertilidad de los conceptos con que est sembrado y la potencialidad de los instrumentos con que quisiramos interrogarlo, quizs logren que el dilogo sea uno de sus mejores abonos.

Escribir en imgenes
Segn un mito bastante difundido la escritura del guin, consiste, esencialmente, en la "escritura en imgenes". El mito procede de acuerdo a una idea bastante simplificadora: pensar en cine es "pensar en imgenes" y ese pensamiento pretendidamente icnico del escritor especializado, desemboca en la elaboracin de un discurso en palabras mediante el cual, las imgenes pensadas se trasmutan en vocablos. El escritor de guin no es un "pensador en palabras", es un "pensador en imgenes": ser audiovisual capaz de traducir el mundo verbal en mundo icnico y sonoro. Como todo mito, la creencia en el guionista como escribidor de imgenes se despliega sobre cimientos reales: no es lo mismo escribir un guin de cine que escribir una novela o un cuento y, por tanto, un guin no puede asumir en sus pginas la sabidura teleptica y totalizadora que es constitutiva de la narracin verbal. Sin embargo - y esta es la paradoja en la que naufraga el mito- un escritor de guin se expresa siempre - y nada ms - que con palabras. Y expresarse con palabras - sobre todo con palabras que estn de entrada ya tan comprometidas con la funcin de reclamar activamente en el lector imgenes visuales y sonoras- es ya a ingresar en terreno (y someterse a las exigencias) de lo literario. El problema creativo del guionista no es el problema creativo del cineasta, cuya materia expresiva est conformada por luces y sonidos. El problema del guionista consiste en hacer "ver" esas formas, esas luces y sonidos, mediante - y nicamente con - las palabras. El problema del guionista es, sencillamente, el problema del escritor. No es casual, por tanto, que la oposicin esencial que separa la escritura del guin audiovisual de la escritura "noaudiovisualizable", haya sido estudiada ms bien como un problema de tcnica literaria - y no como un problema particular dentro de la preceptiva del guin - y que haya sido precisamente Henry James, el famoso novelista quien, hace ya ms de cien aos, remozara un par de viejos conceptos aristotlicos - mmesis y digesis - para introducir una distincin entre loos modos de "hacer literatura", distincin que hoy puede permitirnos comprender con qu tipo de tcnica literaria se enfrente el guionista de cine. Para James, la narracin cuenta bsicamente con dos modalidades, de distinto funcionamiento. La primera de ella corresponde a lo que el escritor denominara el telling, la tcnica de narrar personalmente los acontecimientos desde la subjetividad de quien narra: el telling (de to tell, contar) es la

manera como todos los das "echamos los cuentos" y en ellos interpretamos tanto la exterioridad de cada uno de los personajes que pueblan nuestro discurso, como la intimidad que, casi automticamente, le suponemos: sus pensamientos, sus motivaciones, sus sentimientos. Cuando Giovanni Boccaccio escriba:
Hace ya tiempo, viva en Florencia un joven llamado Federico Alberighi, hijo de micer Felipe Alberighi, con el que ningn otro doncel de la nobleza toscana podra rivalizar en porte y gentil cortesa. El cual, como suele ocurrir con los jvenes de su edad y condicin, se enamoro de una noble dama llamada Juana, que por esos tiempos era tenida por una de las mujeres ms hermosas y amables de Florencia (1).

No haca otra cosa que contar, esto es, narrar en telling La otra modalidad narrativa es la del showing. En el showing (de to show, mostrar), el escritor renuncia al poder omnisciente del que todos los humanos disponen gracias al lenguaje y se limita a mostrar el mundo, tal y como si lo registrara objetivamente: convirtindose en observador, refiere solamente lo visible, lo perceptible, lo observable. El telling es el arte de contar sin restricciones las cosas que suceden en el mundo, el showing es la tcnica de mostrarlo como si lo contemplramos externa y, en cierta forma, ingenuamente. Es esto lo que busca Ernest Hemingway:
La puerta del saln comedor Henry se abri y entraron dos hombres, que se sentaron al mostrador Qu les sirvo pregunt George. No s contest uno de ellos. Qu quieres comer, Al? No s dijo Al. No s qu quiero comer. Fuera aumentaba la oscuridad. Las luces de la calle se vean por la ventana. Los hombres sentados, frente al men. Desde el otro lado del mostrador, Nick Adams los miraba. Estaba hablando con George cuando entraron (2)...

Claramente, es en el ejercicio de esta segunda modalidad literaria y an con ms restricciones que las que exhibe el relato de Hemingway - donde se inscribe el guionista de cine,, de quien se supone que observa las cosas del mundo "detrs de una cmara":
Neff entra, enciende la lmpara de mesa. Mira hacia el dictfono, se dirige resueltamente hacia el aparato y lo despoja de la funda. Se sostiene con firmeza sobre su base, como si se sintiera desfallecer. Se aleja del dictfono, da algunos pasos inseguros y se deja caer pesadamente en la mecedora. Su cabeza cae hacia atrs, cierra los ojos, gotas de sudor fro aparecen en su frente(3).

Un guionista es un forzado literato del showing. Pero de un showing, adems, severamente restringido por la el carcter lineal del devenir del tiempo. Es un hombre que utiliza el lenguaje bajo la convencin de que su palabra se limita a referir las cosas desde las restricciones de una mirada, pero de una mirada que interpreta slo la inmediatez de lo que ve. Una frase de Hemingway que se ubica cmodamente dentro del showing:
Desde el otro lado del mostrador, Nick Adams los miraba. Estaba hablando con George cuando entraron.

Debiera ser inadmisible para un guionista, porque presupone un instantneo retroceso en el tiempo (4) del pensamiento, no de la mirada que rompe la continuidad perceptiva que supone construir Colocados en esta perspectiva, es posible examinar con una mayor cercana el material con que cuenta el guionista para llevar a cabo su trabajo: cuando se est dentro de la literatura (as sea de una particularsima regin literaria) se ingresa en un mundo donde la palabra se constituye en materia prima. Desde aqu, es dado juzgar la primera y ms radical de las cortapisas: una palabra jams traduce (en el sentido literal) una imagen (tampoco a la inversa, como lo mostrara el terico francs Christian Metz). El discurso verbal, lo que expresa (lo que construye) es una manera de ver (y sentir) las cosas: un escritor de guiones jams se expresa en imgenes, construye visiones mediante palabras. Palabra e imgenes: denominacin y el reconocimiento Reflexionar acerca de cmo las palabras, tal como lo requiere el guionista, pueden construir imgenes (imgenes, que en primer trmino, son imgenes mentales), conduce a preguntarse mediante qu mecanismos los objetos representados por imgenes son reconocidos y nombrados: de hecho, como sostiene Metz (1974:14), decir que un objeto representado mediante una imagen es reconocido, consiste, precisamente, en que ste puede ser denominado -"este es un gato", "este es un gorila gigante", "esta es una mujer melanclica que sonre ". Este mecanismo ha sido descrito principalmente por Metz (1974) y consiste, grosso modo, en lo siguiente: Una imagen, como se sabe comnmente, almacena una gran cantidad de informacin (pensemos en la cantidad incalculable de informacin que encierra la imagen de un rostro). Sin embargo, los rasgos que retenemos para caracterizar o para diferenciar una imagen de otras

imgenes similares (por ejemplo un rostro de otros rostros) son pocos. La teora lingstica los llama rasgos pertinentes (5). Estos rasgos pertinentes funcionan como marcas de reconocimiento de los objetos que resultan imprescindibles para cada cultura: las rayas negras en el cuerpo de un animal que se asemeja a un caballo, por ejemplo, constituyen la rbrica inequvoca de que se trata de una cebra (6); tal rasgo fsico de una persona se erige como atributo caracterstico que basta, en cierto contexto, para reconocerla: este es el tipo de distintivo que busca destacar, por ejemplo, un caricaturista. Una imagen jams corresponde a una sola palabra, como si se tratara de una correspondencia entre significantes visuales (entre luces, colores, sombras, etc. y resultados de la emisin de la voz humana). Lo que parece suceder ms bien es que son los significados que se articulan uno sobre el otro: el objeto reconocido y el sentido de la palabra (7). Puede hablarse del sentido de una palabra con una precisin que va ms all de la que le adjudica a esa frase la interpretacin vulgar. La lingstica, en este caso, nos provee de una herramienta invalorable. Estudiar el sentido de las palabras equivale a explorar la llamada estructura semntica de la lengua (8). Segn ella, las unidades que conocemos como palabras constituyen la cara externa de eso que usualmente llamamos el sentido: se les denomina lexemas. Los lexemas proveen la posibilidad de manifestacin de las unidades de sentido (9). Un lexema (digamos "pie") puede ser segmentado en unidades mnimas denominadas semas, rasgos distintivos semnticos. Estos rasgos distintivos semnticos son de dos tipos. Un primer tipo es el de aquellos rasgos que corresponden a datos que recibimos del mundo a travs de la percepcin: un "pe" es algo que queda abajo, que aparece en un extremo, que sustenta, etc.: son los llamados semas nucleares, y su aparicin, a pesar de vincularse a la percepcin, obedece a un trabajo cultural (10). El segundo tipo est conformado por unidades mnimas que surgen de la puesta en contexto de un lexema con otros lexemas: son los denominados clasemas, los cuales nos dicen en qu rea cultural se ubica el objeto denotado. As, para continuar contra nuestro ejemplo, si los rasgos semnticos distintivos (semas nucleares) del lexema "pie" corresponden a caractersticas como "extremidad", "inferioridad", "sustentacin", dichos rasgos pueden ser estructurados de acuerdo con diferentes clasemas, por ejemplo "humano" (el pie del nio);

"cosmolgico" (el pie de la montaa); "mecnico" (el pie de amigo); "tipogrfico" (el pie de pgina), etc. (11). La articulacin de semas nucleares y de clasemas da lugar a los sememas, es decir a efectos de sentido, (en particular, a las acepciones): es decir, el sentido de una expresin surge del contexto. Visto as, el semema funciona como una unidad (contextualizada) de sentido. El reconocimiento y la denominacin de las imgenes (12) tiene lugar cuando se articulan el significante visual de una imagen (formas, contornos, colores, etc. con sus rasgos pertinentes), con el significado lingstico contextualizado (los sememas), segn las relaciones que ilustra este cuadro que reproducimos:

- Lo que esto significa es que la construccin verbal de imgenes reclama el hallazgo de rasgos pertinentes contextualizados capaces de convocar la visin que se quiere representar (13) Metz hace extensivo su razonamiento a otro campo de mximo inters para la escritura del audiovisual: el reconocimiento de las acciones percibidas visualmente (en este caso, apunta Metz, la relacin de correspondencia profunda tiene lugar entre una accin y un verbo). Se trata, de nuevo, de entender que el escritor, ms que "retratar" acciones, procede a construir su escorzo sobre la base de rasgos (en este caso tambin constituidos por acciones) pertinentes. Puede entenderse entonces porqu la tarea del guionista es la tarea del escritor: ser capaz de "hacer ver" lo que dicen las palabras consiste en construir imgenes y acciones a partir de sus rasgos salientes. Un escritor de guiones es una suerte de

caricaturista verbal capaz de "retratar", mediante trazos, las imgenes y las acciones de una posible pelcula. Se entiende tambin por qu un "traductor" de imgenes, fiel a su afn de "pensar en imgenes", lo que logra, a lo sumo, es una aburrida transcripcin en la cual las palabras quedan vacas. El guin de Profundo (14) de Jos Ignacio Cabrujas, suministra un ejemplo. Hay una escena en la cual cuatro personajes: Lucrecia, Buey, Manganzn y Elvirita, se dedican a la limpieza de una casa. El agua corre por el patio y el guin se ocupa de convocar unas imgenes acuosas que, posteriormente, en el film, mostrarn su particular belleza visual. Un escribano de imgenes hubiera podido escribir esta escena del siguiente modo:
Elvirita lava la sala de la casa. El agua baja por los escalones.

Es esta una descripcin en imgenes? Podra argumentarse que, efectivamente, lo es: no hay procesos internos, ni interpretativos, sino pura relacin de aspectos externos. Pero si la examinamos de cerca, lo que realmente priva en la tal descripcin es una suerte de conceptuacin: se espera una suerte de correspondencia biunvoca entre imgenes y palabras. La frase nos informa de un acontecimiento que puede ser comprendido (el lavado de una casa) y nos suministra informacin procesada al respecto (que el agua baja y que, por ejemplo, no sube) por los escalones. Las imgenes, en donde quiera que se encuentren, (necesariamente residen, por lo menos, en la imaginacin del escritor) anteceden, por decirlo as, a la elaboracin de la frase y nuestro escritor (traductor) en imgenes nos pone al corriente de la existencia de las mismas, a travs de la interpretacin que hace de lo que ha mirado en ellas cuando las imaginara. Un figurado segundo traductor de imgenes, mucho ms "potico", ms mistificador del reino de las "imgenes" como propias del cine, pudiera haber descrito la mencionada escena, como sigue:
PLANOS de limpieza de la sala de la casa. El agua, cristalina y salpicada por las motas blancuzcas del jabn, invade el recinto de la modesta sala.

Con lo que de nuevo estaramos en presencia de una inteleccin (la de la esencia del agua que es cristalina y est salpicada por el jabn el cual tiene manchas que parecen motas blancuzcas, etc. El poeta, adicionalmente, nos informa que la sala es modesta). La supuesta "poesa" de la imagen no es, en este caso, ms que regodeo lingstico en la esperada belleza de una imagen que no es creacin de las

palabras, porque no se construye a travs de ninguno de sus rasgos pertinentes, sino que se presume pre-existente, descrita a travs de ellas y calificada por rasgos suplementarios. La tercera solucin es la de Jos Ignacio Cabrujas, quien, en el guin original de Profundo (de hecho esta es la nica descripcin que existe de las que hemos citado), describe as el comienzo de la secuencia de limpieza de la casa de los Alamo:
SUCESIN DE PLANOS que componen una secuencia de limpieza de la casa. Pequeas cascadas de agua jabonosa, descienden de los escalones del comedor hacia el patio.

Slo en esta oportunidad puede decirse que la frase logra solicitar con una imagen, y lo hace, no mediante la invocacin de una imagen pre-existente, sino a travs de la construccin verbal de un proceso que constituye uno de los rasgos pertinentes de la imagen cuya construccin se quiere lograr: un proceso en las palabras (casi podra decirse, en este caso, un proceso constituido por una pequea cascada de palabras) que, en su devenir, crea la imagen (mental, ya dijimos) de otro proceso (el del agua jabonosa). Y, como en la buena literatura, por extensin, por apertura, por simpata, la frase de Cabrujas construye las resonancias del espacio fsico en el que se sucede el visual de la pequea cascada de agua jabonosa: el comedor de la casa de Los Alamo, el patio en declive, el mbito entero. Como buen escritor, Cabrujas no piensa en imgenes: las crea con sus palabras sometidas a la prueba del hallazgo (porque se trata en este caso, de inventar imgenes con palabras) de unos rasgos pertinentes. Lo anterior desemboca en una evidencia: la del carcter eminente literario del guin de cine, terreno en el cual, mediante recursos de la literatura -de cierto tipo de literatura, precisamente la del guin- se prefiguran aspectos esenciales de una film: su atmsfera, su ritmo, la cadencia primera de eso que despus, sobre el acetato, confeccionar el montaje. La carrera vertiginosa de un personaje en la pantalla no es carrera si no lo es primero con palabras (de la habilidad del Director depender si en la pantalla de cine sigue siendo carrera vertiginosa, eso en principio no es problema del guionista). El personaje perseguido se detiene. Titubea. Reemprende la carrera, alcanza un andamio y sube, sube, sube y en esa puntuacin de las frases que describen la carrera y la ascensin est el ritmo vertiginoso de la huida y se perfila la primera versin del montaje. Nuestro personaje nunca correr vertiginosamente en el guin (hay que resaltar la inutilidad de los adverbios en esta materia) si la frase no

corre y se atropella y lo hace atropellarse y correr. No se detiene si la frase no se detiene. Lo mismo sucede con lo suele llamarse la atmsfera y con los dilogos, productos ambos de ese reclamo, tan caro, por cierto, a muchos lectores norteamericanos de guiones, con relacin al guionista: su estilo. Es con palabras, pues, que se construye la primera y obligada versin de todo film y son palabras las que, desde los dilogos, construyen a los seres que habitan en l. Es, en definitiva, el oficio literario del, su claro y efectivo manejo de la palabra, lo que garantiza que esa primera funcin del filme que transcurre por las hojas de un guin, inspire al Director, entusiasme a los productores, enamore a los actores y, finalmente, abandone su estrecha morada de papel para colocarse en la pantalla.
Notas. (1) El halcn. Traduccin de Luis Grey. (2) Los asesinos. Traduccin de Carlos Foresti. (3) Double indemnity. Guin del film homnimo de Billy Wilder, escrito por el Director y Raymond Chandler. Nuestra traduccin (4) A menos que la frase quisiera indicar un flashback, en cuyo caso, escrita de esa manera resultara ambigua, o por lo menos imprecisa. Sera preferible, en este caso, recurrir a la indicacin de los planos que constituyen la escena. (5) Vase para mayor detalle Eco, 1968, seccin B. (6) Ejemplo tomado de Eco (1968) y citado por Metz (1974:34). (7) Metz (1974:15). (8) Greimas (1966). (9) Blanco y Bueno (1980:34). (10) Es poco probable que una cultura adjudique rasgos semnticos pertinentes a aquellas caractersticas (percibidas) de los objetos que no les resultan "tiles". Nosotros, a diferencia de los esquimales, no diferenciamos entre varios tipos de nieve; para un nativo de la cultura yanomami tal parece que es ms importante el color de un objeto (sobre todo si ese color es el rojo) que otras caracterstica fsicas (si el objeto es "nuevo" o no, etc.). (11) Un ejemplo muy rico lo provee la palabra inglesa ring, que designa desde el conocido adminculo que se utiliza para adornarse los dedos de la mano, pasando por el ring de las llantas o el ring de boxeo, hasta modelos de grupos cerrados en psicologa o el ruedo de los toreadores. (12) Metz (1974:27). (13) Metz (1974:27-32). (14) Antonio Llerandi, 1988.

La necesidad de la estructura.
Si hay un acuerdo universal en relacin con la escritura para audiovisuales, ste sostiene que un guin de cine en primer (y en ltimo trmino) es estructura. A caballo entre la dramaturgia teatral (buena parte de los manuales de escritura de guin pueden pasar muy bien por textos de preceptiva teatral) y la preceptiva de la novela (puesto que un guin, no slo muestra, sino que, mostrando, narra), el guin se ha visto sometido a severas exigencias estructurales. La palabra estructura, sin embargo, tiene un uso algo metafrico dentro de los estudios de guin: estructura es lo que sostiene el guin, es el diseo de las acciones, etc. Es por esta razn que, en procura de definiciones ms slidas, emprenderemos la revisin de algunas teoras contemporneas de la narratividad. El estudio de la narratividad, a pesar de que estar inscrito en el mbito de la teora literaria, se entronca en sus orgenes con una preocupacin eminentemente prctica, presente en algunos viejos trabajos sobre el drama teatral. Se trataba, en aquellos casos, de elaborar una clasificacin de las situaciones dramticas tpicas, es decir, de lograr un inventario capaz de dar cuenta de todos los discursos dramticos posibles. Una tentativa muy conocida dentro de este tipo de aproximaciones fue

llevada a cabo por George Polti (1895), autor de las denominadas treinta y seis situaciones dramticas. A travs de las mencionadas situaciones, Polti pretendi constituir un inventario de todos los dramas teatrales posibles. De este inventario genrico de temas y/o acciones da testimonio Luis Gutirrez Espada (1978):
Splica: Perseguidor, suplicante, poderosa autoridad cuya decisin es un deber. Rescate: Un desafortunado, un amenazador, un libertador. Crimen seguido de venganza: Un criminal, un libertador. Venganza entre parientes: Pariente culpable, pariente vengador, recuerdo de la vctima con respecto a ambos. Desastre: Un poder derrotado, un enemigo victorioso, un mensajero. Splica a la crueldad o desgracia: Un desafortunado, un protagonista, o una desgracia. Revolucin: Un tirano, un conspirador. Empresa atrevida: Jefe intrpido, un objeto y un adversario. Rapto: Raptada, un guardin un raptor. El enigma: Interrogador, investigador y un conflicto. Pretensin: Solicitante, un adversario que es rechazado, o un rbitro y los oponentes. Enemistad de parientes: El pariente malvolo, un odio o parentesco recprocamente odiado. Rivalidad de parentesco: El pariente preferido, el pariente rechazado, el objeto. Adltero de parentesco: Dos adlteros, un marido o esposa traidores. Demencia: Un demente una vctima.

Imprudencia fatal: La persona imprudente, la vctima u objeto perdido. Crmenes de amor involuntario: El amante, el favorito, el delator. Asesinato de un pariente desconocido: El asesino, la vctima desconocida. Todo sacrificio por una pasin: El apasionado , el objeto de la pasin fatal, la persona o cosa sacrificada. Necesidad de sacrificio entre amantes: El hroe la vctima deseada la necesidad de sacrificio. Obstculos para amarse: Dos amantes y un obstculo. Descubrimiento del deshonor de un amado: El culpable y el descubridor. Celos equivocados: El celoso, posesin del objeto por el cual esta celoso, supuesto cmplice. La causa o el autor del error. Juicio errneo: El equivocado, la vctima, la causa o autor de la misma, el delincuente. Remordimiento: El acusado, la vctima de la falta, el interrogador. Rescate de algo perdido: El solicitante, el motivo. Conflicto con dios: Un mortal, un inmortal.

Mucho ms sistemtico fue el trabajo de Vladimir Propp, autor considerado hoy en da, no sin razn, el fundador de los estudios semiticos de la narratividad. Propp, a partir del estudio de ciento un cuentos maravillosos rusos, formul las bases de un anlisis puramente estructural del relato. Su trabajo logra discernir algunas invariantes estructurales: por una parte, los personajes (el agresor o malvado, el donante, el auxiliar mgico, el mandatario, el hroe y el falso hroe) y, por otra

parte, las llamadas funciones del relato. A partir de este anlisis, Propp[1] formula cuatro tesis que orientan la construccin de su morfologa, a saber:
1. Los elementos constantes, permanentes, del cuento son las funciones de los personajes, sean cuales fueren estos personajes y sea cual sea la manera en que se cumplen esas funciones. Las funciones son las partes constitutivas fundamentales del cuento. 2. El nmero de funciones que incluye el cuento maravilloso es limitado. 3. La sucesin de funciones es siempre idntica. 4. Todos los cuentos maravillosos pertenecen al mismo tipo en cuanto a su estructura

Propp enumera treinta y una funciones, cada una con sus variantes, a saber: 1. Alejamiento. 2. Prohibicin 3. Trasgresin. 4. Interrogatorio 5. Informacin, 6. Engao 7. Complicidad. 8. Fechora (o carencia). 9. Mediacin (o mandamiento) 10. Comienzo de la accin contraria. 11. Partida. 12. Primera funcin del donante 13. Reaccin del hroe. 14. Recepcin del objeto mgico. 15. Desplazamiento en el espacio 16. Combate, 17. Marca del hroe. 18. Victoria.

19. Reparacin de la carencia. 20. Regreso del hroe. 21. Persecucin. 22. Socorro, 23. Llegada de incgnito. 24. Pretensiones engaosas, 25. Tarea difcil. 26. Tarea cumplida, 27. Reconocimiento. 28. Descubrimiento del engao. 29. Transfiguracin, 30. Castigo, 31. Matrimonio. Un refinamiento importante de la morfologa de Propp lo proporciona, A.J. Greimas[2], quien busca una sistematizacin de mayor alcance mediante el anlisis riguroso de las categoras originales de Propp. Greimas procede, en primer lugar, a organizar las funciones en pares binarios que se oponen por su significado, como por ejemplo: Prohibicin vs. Trasgresin Mediacin vs. Decisin del hroe. A partir de aqu, el investigador observa que algunas parejas de funciones corresponden a la confrontacin de una determinada categora, con su categora opuesta, por ejemplo, en la pareja: Prohibicin vs. Trasgresin Se puede observar que la prohibicin no es, en el fondo, ms que la transformacin negativa de la orden terminante[3]. Agotado este ordenamiento con todas las funciones, Greimas se percata de

que la nica pareja de funciones que no deja reducirse a una estructura simple de oposiciones es la pareja Afrontamiento vs. Logro y que subsume oposiciones como combate vs. Victoria. Greimas concluye de all que la prueba pudiera ser [...] considerada como el ncleo irreducible que da cuenta de la definicin del relato como diacrona la relacin entre afrontamiento y logro es una relacin de consecucin, el logro es consecuencia - aunque no obligatoria - del afronntamiento. Esta cualidad nuclear de la prueba constituye un hallazgo de primera importancia[4]:
Si la prueba constituye por s sola la definicin diacrnica del relato, el desarrollo temporal de ste es puesto de manifiesto, adems, por un cierto nmero de procedimientos que constituyen los elementos del arte narrativo. Este arte, constitutivo de la elaboracin secundaria del relato (conocida con los nombres de intriga, de suspense, de resorte y de tensin dramtica), puede ser definido por la separacin de las funciones, es decir, por el alejamiento en el encadenamiento de las funciones que constituye el relato, de los contenidos smicos pertenecientes a la misma estructura de la significacin.

En trminos del diseo de historias, la afirmacin de Greimas explica el carcter fundamental que el modelo clsico ha adjudicado tradicionalmente a la escena (o a la secuencia) del enfrentamiento del Protagonista y el Antagonista. Por otra parte tal

afirmacin nos sugiere que el diseo de la prueba puede convertirse en el punto de partida para la construccin de la estructura de la historia: una vez construida la prueba, el resto de las escenas se articula a su alrededor para prepararla o para desarrollar las consecuencias que se derivan de ella. Hay que comentar, por ltimo, que la construccin de repertorios sigue siendo una manera de abordar con cierto rigor el problema de la estructura y de las situaciones narrativas posibles. En el campo de los modelos del guin, Vanoye (1991:41-43), a ttulo de ilustracin, suministra propio listado de estructuras de base, entre las cuales se pueden mencionar: Historias que reenvan a la estructura de mitos conocidos: Historias de fundacin, bien sea de una nacin (Heavens Gate[5], escrita por Michael Cimino), de una dinasta (El Padrino, de Mario Puzo y Francis Ford Coppola), o de cualquier organizacin humana similar Historias de auge y cada [6] (Scarface , American Gigolo[7]). Amores contrariados (Romeo y Julieta). Descenso al infierno (After Hours[8]). Historia de la amistad hasta la muerte (Julia[9]). Bsquedas del tesoro (El tesoro de la Sierra Madre[10]). Historias de Fausto (El amigo americano[11]). Historias de caro (El pasajero[12]) Historias de Edipo (Vrtigo[13]).

Motivos privilegiados provenientes de la novela moderna (entre muchos): Historias de seduccin y abandono (Way down west[14], A taste of honey[15]) Historias de venganza (La naranja mecnica[16]) Historias de secuestros (Bilbao[17]) Historias de evasin (El gran escape[18]) Esquemas frecuentemente desarrollados por el cine contemporneo. Choque de mundos (Rainman[19], Contacto[20]) Llegada de un cuerpo extrao que descompone a un grupo humano (Sexo mentiras y videos[21], Teorema[22]) Grupos en crisis (El [23] reencuentro ). Grupos en noches de verano (Sonrisas en una noche de verano[24], Setiembre[25]) Vanoye (1991:31-33), en busca de otros modelos estructurales recurre a esquemas genricos, como los que suministran los juegos (el juego de la pista, como en Mr. Arkadin[26]; el juego de la oca, como en Le Pont du Nord[27], Las cuatro monedas, como en Lami de mon amie[28]) y tambin a algunos modelos generales debidos a Raymond Queneau y Joseph Campbell. De Queneau, completado por Age, Vanoye toma su distincin entre historias horizontales u odiseas e historias verticales o iladas. Odiseas son, por ejemplo las road movies norteamericanas (Alicia ya no vive aqu[29]), mientras que una

ilada sera la mencionada La noche de los muertos vivientes. De Joseph Campbell, Vanoye toma el esquema del viaje, tal como el autor lo desarrolla en su libro The hero with a thousand faces. El esquema de Campbell es una suerte de esquema de viaje del hroe tpico. Las estaciones de este viaje, cuya descripcin nos enva a los trabajos de Propp y de Greimas, son las siguientes: 1) El futuro hroe, en su casa,
recibe el llamado que le conducir al pas desconocido. Decide partir. En el momento de la partida, demanda la ayuda de un gua espiritual. El gua le da consejos y le

2)

suministra, eventualmente, instrumentos de poder. 3) Partida. 4) 5) 6) 7)


Primeras pruebas y encuentro con los ayudantes y los oponentes. Llegada al pas desconocido. Confrontacin con el guardin de la entrada. Penetracin el territorio de los misterios. Prueba suprema y glorificante. Recompensa. Abandono de los territorios de poder y regreso a casa.

El viaje del hroe puede resumirse en el esquema siguiente, tomado de Vanoye (1991:33) y modificado:

La semitica narrativa La semitica narrativa, desarrollada por A.J. Greimas, aborda el estudio de la narratividad a partir del anlisis de lo que denomina, con rigor, la estructura narrativa del texto. Es precisamente su procedencia terica la que garantiza la solidez de la construccin de los objetos que manipula. El parentesco de estos objetos tericos con los elementos que se consideran propios del anlisis narrativo (personajes, acciones, etc.) y que son comnmente considerados en los manuales de guiones, se har patente posteriormente. Por ahora ser necesario dedicar una mnima discusin a los conceptos centrales de la teora y, en particular, al denominado recorrido generativo, cuya armazn, fundadora de toda la aproximacin de Greimas, pasamos a resear:

El recorrido generativo es una construccin terica que intenta modelar el modo cmo se genera y se articula el sentido en un texto. No se trata de una simulacin del modo cmo se produce el trnsito entre una idea y un film, sino de una estructura que puede construirse mediante el anlisis y que permite comprender el funcionamiento semitico de este tipo de texto en particular. Un esquema general permite comprender la dinmica global del modelo.

Tal como lo seala el esquema, el recorrido generativo consta de dos grandes niveles: el nivel de las estructuras discursivas y el nivel de las estructuras semio-narrativas. El nivel de las estructuras discursivas es el nivel de la manifestacin textual, es decir, aquel con el que nos

enfrentamos al "leer" el texto. En nuestro caso, corresponde (salvo que consideremos el guin en s mismo) a un nivel analtico que slo puede derivarse de la pelcula filmada. El nivel de las estructuras semionarrativas es un nivel ms abstracto cuyos constituyentes no se manifiestan directamente en el film, sino que son reconstruidos a travs del anlisis. El nivel de las estructuras semio-narrativas se encuentra, subdividido en dos subniveles: un subnivel profundo y en un subnivel de superficie.

El nivel profundo de las estructuras semio-narrativas es el nivel ms abstracto, Es el nivel en donde, para la teora, tienen lugar las primeras articulaciones del 1[1] sentido , es decir, donde aparecen los trminos menos elaborados y ms elementales de la significacin:

/bueno/, /malo/, /masculino/, /femenino/, /vida/, /muerte/, etc.

Estas unidades se presentan en sencillas oposiciones binarias, que en su conjunto dan lugar a un entramado puramente lgico cuya estructura podra recordarnos el nivel semntico primario del lenguaje con el que opera una computadora (una red lgica cuya base est conformada

solamente por slo dos significados elementales: 0 y 1).

Las unidades mnimas2[2], constituyentes del componente semntico del nivel profundo (es decir, de la semntica fundamental), se organizan de acuerdo con oposiciones elementales que pueden ser descritas mediante un esquema universal al cual la teora denomina cuadrado semitico:

Diramos que una idea, susceptible de ser desarrollada posteriormente hasta convertirse en guin, puede articular, en principio significaciones tan abstractas y generales como las que son tpicas de la estructura profunda. Cuando la idea, por ejemplo se reduce a escribir acerca de la vida y de la muerte o a hablar acerca del amor y el desamor, estas oposiciones pueden ser expresadas, en principio, por cualquier texto, por ejemplo una fotografa o un lienzo:

Naturaleza muerta: una alegora de las vanidades de la vida humana. Harmen Stenwyck. 1612.

En el cuadrado semitico se expresan varios tipos de relacin: relaciones entre trminos contrarios o de contrariedad (en nuestro ejemplo, la relacin entre los trminos /vida/ y /muerte/, por una parte, y la relacin entre los trminos /no-vida/ y /no-muerte/, por la otra); relaciones entre trminos contradictorios o de contrariedad (entre /vida/ y /muerte/ por un lado y entre /no-vida/ y /nomuerte/, por el otro) y relaciones entre trminos llamados subcontrarios (entre los trminos /vida/ y /no-muerte/ y, similarmente, entre los trminos /muerte/ y /novida) denominadas relaciones de implicacin. Un texto, en el nivel profundo puede pensarse como una red de significaciones elementales articuladas solamente por relaciones como las mencionadas: contrariedad,

contradiccin, implicacin. Este nivel descriptivo, como se ve, es altamente abstracto. Nos dice, sobre todo, que un relato es legible porque habla (redunda) y ciertas significaciones bsicas (la vida, la bondad, el amor, etc.) y que, en general, se ocupa de explorar los significados que se asocian con esas significaciones bsicas (si el relato habla del amor, habla del desamor, del odio, etc.). Dramatica, la teora de Melanie Anne Phillips y Chris Huntley, desarrolla una semntica controlada que recuerda fuertemente el anlisis del nivel profundo de las estructuras semio-narrativas de Greimas, tal como se evidencia en los cuadros de construccin del personaje cuya estructuracin analizaremos en el prximo captulo. Esta semntica controlada, se evidencia en cuadros como el que sigue, el cual corresponde a la construccin de los personajes en Amadeus3[3].

Volviendo al modelo general, hemos visto que las unidades mnimas no aparecen desorganizadas. Esta organizacin puede ser atribuido a un subcomponente taxonmico del nivel profundo el cual permite organizar la estructura elemental de la significacin mediante la instauracin, como se vio, de cuadrados semiticos. La generacin de trminos nuevos a partir de unidades mnimas dadas, es el producto de la accin de un subcomponente operatorio de la sintaxis fundamental. (Por ejemplo, a partir del trmino /bueno/, puede generarse el trmino contradictorio /no-bueno /, gracias a un operacin fundamental que es la negacin). Otra operacin, la asercin, permite la aparicin de los trminos situados en los ejes de los contrarios y los subcontrarios: la asercin de la negacin del trmino /bueno/ [es decir la asercin del trmino /nobueno/], produce el trmino /malo/ que es su contrario; la asercin de la

negacin del trmino /no-malo/ produce el trmino /no-bueno/, que es su subcontrario). Se tienen as operaciones orientadas, que permiten a partir de cualquiera de los trminos generar los otros.

El siguiente es el nivel de superficie y en l se expresa la narratividad, , con su dinmica caracterstica: lo hemos destacado en el esquema porque es precisamente este nivel el que necesitar de nuestra mayor discusin. Los significados elementales, que han sido organizados en categoras en el nivel anterior, se manifiestan en valores en el interior de enunciados narrativos. Esto quiere decir que, por ejemplo, un valor como /bueno/, estticamente opuesto al valor /malo/ en el nivel profundo, se manifiesta, en el nivel narrativo de superficie en forma de una conversin: la de lo /bueno/ en lo /malo/ o viceversa4[4]. Se ve cmo la narratividad est caracterizada por la presencia de transformaciones: de all el nfasis presente en la preceptiva del guin en hacer de la accin y la transformacin el corazn del desarrollo narrativo. La oposicin entre lo bueno y lo malo es ahora expresada a travs de una transformacin:

El nivel narrativo de superficie est as semnticamente constituido por objetos de valor y por sujetos capaces de poner a circular esos valores gracias a los programas

narrativos5[5] que constituyen la sintaxis narrativa. Del estatismo puro del universo de la significacin posible (digamos de las oposiciones estticas que planteaba la idea), que es caracterstico del nivel profundo, ascendemos as al dinamismo propio de la narratividad (digamos, a la dinmica de la estructura de la historia). Este dinamismo es susceptible de ser descrito en trminos de actantes, es decir, de posiciones lgicas determinadas por aquel que realiza o sufre el acto, independientemente de cualquier otra determinacin [...]6[6]. Los actantes constituyen, en cierto sentido, una suerte de radiografa de los personajes en lo que se refiere con exclusividad a la accin narrativa. El ltimo nivel de anlisis del recorrido generativo es el de la estructuras discursivas nivel de encarnacin de las significaciones narrativas en el mundo concreto (simulado) de un film. Como dijimos, su anlisis corresponde al del film como un todo acabado. En este nivel tienen lugar varios procedimientos de seleccin de los elementos narrativos que actualizan concretamente las virtualidades correspondientes a los actantes: procedimientos de actorializacin: (los actantes encuentran su encarnacin en figuras concretas que se denominan

actores7[7]). Tienen lugar tambin procedimientos de temporalizacin: las estructuras narrativas, que en principio pueden pensarse como intemporales (estn regidas esencialmente por relaciones causales), son enriquecidas por la compleja intervencin de la temporalidad en sus diferentes subcomponentes: el subcomponente de la programacin temporal, que convierte el orden lgico narrativo en orden temporal pseudo causal - lo que es primero en el tiempo aparece como causa de lo que lo sucede - ; el subcomponente de la localizacin temporal (que ubica en un tiempo susceptible de ser segmentado los programas narrativos) y, finalmente, el subcomponente de la aspectualizacin, que transforma las funciones narrativas (de tipo lgico) en procesos evaluados por la mirada de un actante observador instalado en el discurso enunciado8[8], dando lugar a conformaciones como las correspondientes al punto de vista. En tercer lugar, se llevan a cabo procedimientos de espacializacin (la narratividad se desarrolla concretamente en un espacio definido): la localizacin espacial construye el espacio que sirve de marco a los programas narrativos y la programacin espacial dispone linealmente, en correspondencia con la programacin temporal de los programas narrativos, los diferentes

espacios parciales que van siendo construidos por el discurso. Se ve entonces cmo la teora organiza rigurosamente los pasos que van de un nivel muy abstracto, atraviesan un nivel en el cual la historia puede leerse como simple itinerario de la accin (este nivel es habitado por actantes, es decir, simples posibilidades abstractas de accin y por los valores que movilizan estas acciones) hasta arribar en el nivel donde la historia se resuelve en un mundo concreto de personajes, engranados a una causalidad, inmersos en una temporalidad, y evaluados por un punto de vista. Utilizando el modelo como simple metfora del proceso de creacin de un guin, se ve que el hacer del guionista remite a las estructuras que se encuentran entre las instancias ms abstractas (las del nivel profundo) y las instancias ms concretas (que corresponden, en el proceso de elaboracin de un film, a la llamada realizacin): las estructuras narrativas de superficie:

Las estructuras narrativas de superficie. Hemos visto, en primer lugar que los significados elementales del nivel profundo del recorrido generativo se manifiestan en objetos de valor y que tales objetos circulan a medida que progresa el relato. Vimos tambin que esta circulacin se produce de acuerdo a una dinmica que est dada por la sintaxis narrativa: lo que constituye una significacin que proviene de simples diferencias estticas

(/bueno/ vs. /malo/, /vida/ vs. /muerte/), y que podra estar presente en una fotografa, en un lienzo (en la idea), se convierte, en el nivel narrativo, en diferencias que aparecen en sucesin. De esta primera consideracin se desprende un resultado imprescindible para el escritor: el sentido de un relato proviene de los valores que el relato asume y pone en juego, jams de una representacin exenta de valores. Estructurar una historia no consiste en construir un simulacro del devenir del mundo (la vida tal cual es, segn nuestra observacin o nuestros prejuicios), sino estructurar una valoracin de la vida (a travs de una invencin discursiva) y poner dicha valoracin en riesgo. El primer acto (consciente o inconsciente) del escritor presupone una atribucin, la constitucin de una jerarqua donde los objetos y los hechos del mundo valen (dentro del universo del relato) y es este valor el que, en el fondo, siempre est sometido los avatares de la narracin. El anlisis del nivel narrativo de superficie procede mediante el estudio de los enunciados. Estos enunciados pueden ser de dos tipos. En primer lugar, aquellos enunciados que expresan los estados de los Sujetos en la narracin (enunciados de estado) y, en segundo lugar, los enunciados que expresan las transformaciones entre dichos estados (enunciados de estado). Los enunciados de estado nacen de la relacin entre el Sujeto de estado y el Objeto. Estos actantes pueden encontrarse entre s en conjuncin, y en este caso se habla de Sujeto realizado y se escribe:

SO,

como cuando en el guin de El fantasma de la libertad Luis Buuel y Jean-Claude Carrire 9[9] escriben :

El Doctor consiente en tomar la carta que Foucauld le entrega despus de sacarla del sobre.

Sujeto y Objeto pueden encontrarse tambin en disjuncin, y entonces se habla de Sujeto actualizado (o de Sujeto Virtual) y la situacin se expresa mediante la frmula:

S O

como cuando Luchino Visconti y Nicola Badalucco escriben en el guin de Muerte en Venecia10[10]:

Aschenbach sigue contemplndole vacilante, y da un paso; podran alcanzarle fcilmente, e incluso, tocarle si alargase la mano. Pero no se atreve, pese a que en sus labios est a punto de aflorar una frase de compromiso.

Hay que hacer notar, en este ltimo caso, que entre S y O, media una relacin a pesar del carcter disjuntivo que se enuncia: el Objeto O, gravita, por decirlo as, en el mismo universo de S y est unido a l por el deseo. De hecho, S y O se definen uno con relacin al otro como Sujeto que desea y Objeto deseado respectivamente: la disjuncin es un tipo de relacin, no una no-relacin.

Como ya hemos dicho, todo relato refiere el itinerario de transformacin entre el estado de un Sujeto de estado (por ejemplo, SO) y un estado posterior del mismo Sujeto de estado (digamos, SO), lo cual se expresa mediante la frmula:

SO SO

Sin embargo, dado que la transformacin entre estados es, en general, producto del hacer de otro actante (que en particular puede ser el mismo Sujeto), la frmula que da cuenta de una transformacin se escribe:

F(S2) [(S1O) (S1O)]

Donde F expresa la naturaleza funcional de la relacin que guarda S2 con S1 y que podra traducirse como S2 hace que (S1O) se transforme en (S1O). En el caso del ejemplo citado de El fantasma de la libertad esto quiere decir que

Foucauld ocupa el lugar del S2 o Sujeto Operador Sujeto del hacer y el Doctor el lugar del Sujeto de estado. Esta consideracin permite, entre otras cosas, abstraer de un mismo personaje, dos instancias: una instancia, en cierto modo pasiva que recibe los beneficios o perjuicios de las transformaciones y otra instancia que acta en favor de las transformaciones. A partir de la formulacin de los enunciados narrativos es posible arribar al estudio de las transformaciones narrativas. Peter Stockinger (Greimas y Courts [1986,179]), en una ampliacin de la formulacin originaria de Greimas que consideraba solo cuatro transformaciones posibles, postula la existencia de ocho transformaciones. Para su consideracin se ha extendido el hacer a travs de una nueva categora modal: el actuar, el cual subsume, como un caso particular el no-hacer (en las frmulas, la expresin ~F(S) designa precisamente el no-hacer de S):

1) La mantenimiento de un estado realizado es el tipo de transformacin global que tiene lugar en historias que se desarrollan alrededor de una circunstancia de defensa. En ellas el

Protagonista quiere conservar un cierto estado de cosas en contra de las acciones de un Antagonista que acta para transformarlas. Un ejemplo lo suministra el film La noche de los muertos vivientes11[11]. 2) La creacin de un estado realizado es, sin duda, la transformacin tpica de los filmes del modelo de Hollywood12[12] y, en algunos casos, es el nico tipo de transformacin considerado por los manuales de escritura del guin. Un ejemplo tomado al azar lo ofrece Michael Dorsey, el hroe de Tootsie13[13], del guin escrito por Larry Gelbart, Elaine May y Murray Schisgal, quien lucha por conseguir el amor de la mujer amada y, finalmente logra su cometido. Dos casos particulares de este tipo de transformacin son la apropiacin (que tiene como Sujeto operador al mismo Sujeto de estado (caso de Tootsie), y la atribucin, en la cual un Sujeto operador, idntico al mismo Sujeto de estado, es el responsable de la operacin: Rick, hroe de Casablanca14[14], acta como el Sujeto operador que beneficia a Victor Laszlo con la atribucin de Ilsa Lund, el objeto amado. 3) La creacin del estado actualizado es, inversamente, la transformacin tpica de todos los finales trgicos.

Puede cobrar la forma de renuncia, cuando el Sujeto operador coincide con el Sujeto de estado (Caso de Muerte en Venecia) o de la desposesin, cuando el Sujeto operador es distinto del Sujeto de estado (en Mara Candelaria15[15], los Protagonistas, Mara Candelaria y Lorenzo Rafael, son vctimas de la desposesin del terrateniente de turno). Robert McKee llama 16[16] historias de fortuna a aquellas historias cuya transformacin principal se relaciona (como en Aristteles) con la fortuna del Protagonista y entre ellas distingue varias formas de historia en las que tiene lugar la creacin del estado actualizado: la historia pattica (un Protagonista agradable que sufre infortunios) y la historia punitiva (un Protagonista desagradable que es castigado). 4) El mantenimiento del estado actualizado es propio de historias menos convencionales que describen circunstancias de estancamiento, por ejemplo, El pasajero, en el cual la irresolucin de David Locke se mantiene abierta hasta su muerte. Este tipo de transformacin no se presenta con frecuencia en la escritura clsica del guin. 5) La aparicin del estado actualizado, como consecuencia de un no-hacer que el estado realizado se mantenga puede ser ilustrada por historias de abandono personal: un personaje que no puede detener una conducta de autodestruccin, como por ejemplo Joe Gideon, el coregrafo de El Show debe continuar17[17].

6) La conservacin del estado actualizado debida a un no-hacer que se produzca el estado realizado, remite a historias de la desidia personal, de la fatalidad, como en caso de la historia del Paul de El ltimo tango en Pars18[18]. Nuevamente, se trata de construcciones poco frecuentes en los guiones diseados segn una estructura clsica. 7) La conservacin del estado realizado debida a un no-hacer que se produzca el estado actualizado, es propia de los relatos de vinculaciones inextinguibles (adicciones, simbiosis), como en Extraas Relaciones19[19] 8) La aparicin del estado realizado, como consecuencia de un no-hacer que el estado actualizado se mantenga puede, por ejemplo, deberse a la dificultad de la separacin entre dos personas (Escenas de un Matrimonio20[20]) o entre una persona y un objeto o una conducta (La adiccin de Lenny Bruce en Lenny21[21]). Es claro que la ampliacin del hacer a travs de la categora del actuar permite la consideracin de un nmero ms elevado de posibilidades

estructurales que aquel que est previsto por el modelo aristotlico clsico. Es esto lo que prev, en un caso particular, el modelo Dramatica de Anne Phillips y Chris Huntley al considerar la actuaciones que redundan en el carcter" del personaje22[22]. A partir de tal consideracin, se hace posible obtener una tipologa considerablemente ms amplia que la que impone la construccin del hroe clsico, regida nicamente por el hacer. Phillips y Huntley llaman dinmica del personaje al resultado del juego entre las fuerzas que intervienen en la transformacin del mencionado "carcter" y denominan resolucin del personaje al grado en el cual el personaje se siente compelido a permanecer en su tarea dramtica principal (es decir, en el programa narrativo correspondiente). Un personaje puede estar resuelto a cambiar (change character) o querer permanecer estable (steadfast character). La direccin de este cambio puede ser la interrupcin (stop) de una conducta propia o de un evento ajeno o la iniciacin (start) de una conducta propia o de un evento exterior. Esta tipologa podra ser an ms especificada con la ayuda de la clasificacin de Peter Stockinger.

Hemos insistido en otra parte en la importancia de la


23[23]

formulacin abstracta de la accin como una manera de sortear la imprecisin habitual de los manuales dedicados a la escritura del guin. Solamente nos resta decir, a la luz de las formulaciones y de los ejemplos anteriores, que la accin dramtica, como se ve, no tiene nada que ver con la actividad (fsica o de cualquier tipo), sino con aquella transformacin que pone en riesgo el Objeto de valor. La comprensin cabal de este principio ahorrar al escritor tiempo y energa alrededor de consideraciones no pertinentes en torno a si pasa o no pasa algo en la historia a cuya diseo se haya consagrado. Tipos de enunciado El anlisis narrativo presume dos tipos de enunciado: en primer lugar, un tipo de enunciado que pone en relacin a un actante activo, el Sujeto de estado, con un actante pasivo, el Objeto de valor. En segundo lugar, un tipo de enunciado que denota la transmisin de un objeto entre un remitente y un destinatario. El primer tipo de enunciado habla de las relaciones entre el Sujeto de estado y el Objeto de valor y se inscribe en lo que se denomina el eje del deseo: S 0; la segunda relacin pone en conexin dos actantes denominados el Destinador (Remitente o Mandante) y el Destinatario, y tiene lugar sobre el denominado eje de la comunicacin. La relacin entre ambos se expresa mediante la frmula: Destinador O Destinatario. Por ltimo, el eje de la participacin vincula dos actantes que definen su existencia en

relacin con la ayuda o la oposicin frente al Sujeto en trminos de su deseo: el Oponente y el Ayudante. La reunin de los tres ejes mencionados da lugar al conocido modelo actancial de Greimas, cuyo uso se ha extendido, inclusive, a algunos manuales de escritura del guin24[24]

El programa narrativo El progreso de la accin no es ms que la circulacin de los Objetos entre actantes en el nivel narrativo esta circulacin se expresa a travs del programa narrativo, la sucesin de estados y de transformaciones que se encadenan sobre la base de una relacin Sujeto - Objeto25[25]. Un programa narrativo es el itinerario de transformaciones intermedias que tiene lugar para que se ejecute una transformacin como: F(S2) [(S1 O) (S1 O)], o cualquiera de las siete transformaciones restantes precedentemente definidas. Como se

ve, el programa narrativo no expresa otra cosa que la armazn abstracta de la estructura de la accin. Esta accin, por otra parte, involucra en general a ms de un actante: el objeto de valor del programa narrativo, adems de estar ligado al Sujeto de estado, se vincula a un segundo Sujeto - o Antisujeto - que disputa dicho Objeto con el primero: la historia, as, aparece como sumida en un universo inmanente dentro del cual, los Objetos de valor constituyen la razn de un desarrollo polmico: todo programa narrativo proyecta como si fuera su sombra un programa correlativo26[26]: lo que es persecucin de una meta encarnada en el Objeto de valor, cobra siempre la forma de una contienda entre dos Sujetos27[27]. La realizacin discursiva del Sujeto es, en el modelo clsico, un actor28[28] denominado Protagonista mientras que la realizacin del Antisujeto puede (o no) ser el denominado Antagonista. Las frmulas que dan cuenta de la comunicacin polmica entre Sujeto y Antisujeto son las siguientes:

F(S3) [(S1 O S2) (S1 O S2)]

F(S3) [(S1 O S2) (S1O S2)]

En las cuales S1 representa el Sujeto, S2 el Antisujeto y S3 el Sujeto operador que opera la transformacin. Las relaciones entre Sujeto y Antisujeto en trminos de apropiacin, atribucin, renuncia o desposesin pueden estudiarse a partir del siguiente cuadro que ampliamos atendiendo consideraciones de Blanco y Bueno (1980:95,96):

Suministraremos algunos ejemplos de cada una de ellas:

* La prueba es como hemos visto, la figura obligada de la estructura clsica. El Protagonista se enfrenta al Antagonista, uno de los dos gana la prueba y el otro necesariamente la pierde: Casablanca. * En la donacin se evade o se supera la prueba con un cambio reglas, como lo hace Obi Wen Kenobi al enfrentarse a Darth Vader en La guerra de las galaxias29[29].

* La figura que hemos llamado recoleccin (apropiacin del Antagonista con renuncia del Protagonista o viceversa) es poco frecuente. Un ejemplo lo ofrece el film El sirviente30[30], film en el cual el pequeo burgus Tony, renuncia paulatinamente a sus propiedades (y a hasta su cordura) ante la apropiacin voraz de los Antagonistas: su sirviente Hugo Barret y Vera, su amante de turno. * La asignacin (atribucin con desposesin), es tambin una figura secundaria. Puede ser encontrada en el recin mencionado31[31] ejemplo de Los tres mosqueteros, cuyo desenlace consiste en la desposesin del cardenal usurpador y la atribucin de su reino por parte de los Protagonistas. Un programa narrativo puede reducirse a la sucesin de un slo trmino, es decir a una sola transformacin. Es el caso que tiene lugar cuando el Sujeto de estado S1, disjunto del objeto O, es transformado por el Sujeto Operador hasta alcanzar la conjuncin con el Objeto O: F(S2) [(S1 O) (S1 O)]. Esta transformacin mnima recibe el nombre de realizacin o performance. En el caso ms general, el programa narrativo se expande en programas secundarios que sirven de apoyo del programa principal.

La performance. La performance es el momento de decisivo de un programa narrativo, aquel en el que se juega la juncin esperada con el Objeto de valor. Greimas32[32] descompone la performance en tres momentos sucesivos, a saber: la confrontacin: (S1 S2) la dominacin (S1 S2) y la atribucin (S1 O). La competencia Los actos analizables en el nivel narrativo, o bien alcanzan su culminacin en un solo paso o bien pueden constituir un programa narrativo complejo que requiere, para colmarse, de actos componentes. Esto da lugar a una jerarqua que encadena el programa narrativo principal y los programas narrativos de uso. Para comprender con detalle cmo tiene lugar este encadenamiento lgico hay que examinar otras transformaciones que estn presupuestas lgicamente por la performance. La ms inmediata de estas transformaciones es aquella que resulta de considerar la competencia del Sujeto: la realizacin de cualquier acto por parte del Sujeto Operador presupone una instrumentacin que lo hace competente33[33]. Es posible pensar dicha competencia en trminos de los denominados Objetos Modales, cuya

adquisicin transforma la relacin del Sujeto Operador con su propia actividad realizadora. Se trata del itinerario sealado insistentemente en los manuales de escritura del guin: al deseo previo que ata al personaje con el objeto deseado (y que puede corresponder en el nivel narrativo a una relacin actualizante entre Sujeto de estado y Objeto de valor) se suceden los aprendizajes y las adquisiciones de aquellos medios que facilitan la consecucin de dicho Objeto de valor. Greimas atribuye la competencia a cuatro Objetos Modales: el querer-hacer, el deberhacer, el poder-hacer y el saberhacer. El querer-hacer y el deberhacer constituyen Objetos Modales virtualizantes; el poder-hacer y el saber-hacer constituyen Objetos Modales actualizantes. Los dos primeros, por lo general, aparecen en el momento mismo en que se instaura el Sujeto operador (momento llamado de la Manipulacin, como veremos ms adelante), los dos segundos suelen ser agenciados precisamente en una fase previa a la realizacin comnmente llamada la adquisicin de la competencia. Esta fase puede expandirse hasta configurar, por s misma, un programa narrativo completo. Si designamos un Objeto Modal cualquiera mediante el smbolo Om, la transformacin que da cuenta de la adquisicin de la competencia puede escribirse como: F(S2) [(S1 Om) (S1 Om)] , donde S2 es el Sujeto operador (modalizador) que opera sobre el Sujeto S1 para que ste adquiera la competencia, busca procurarse el poder-hacer correspondiente o el saber-hacer

apropiado. La relacin que se establece entre los programas narrativos complejos y sus programas de uso puede representarse mediante este 34[34] esquema :

Hemos ya mencionado el hecho de que los Objetos Modales presentan una organizacin cannica, segn la cual, el querer-hacer y el deber-hacer aparecen tempranamente en el programa narrativo, en el momento de institucin del Sujeto operador, como resultado de una manipulacin del Destinador: En el lenguaje de la

escritura de guiones esto se expresa diciendo que el detonante, catalizador o evento inductor. dispara tempranamente el deseo del Protagonista. Sin embargo, este ordenamiento cannico est lejos de ser respetado en todos los discursos concretos y la secuencia cannica querer, saber, poder, hacer, puede aparecer reemplazada por secuencias como saber, querer, poder, hacer o no-querer, no-poder, no-saber, nohacer y cualquier otra de sus variantes.

Este tipo de extensin conduce a la formulacin de un sistema de modalidades que caracteriza al Sujeto operador a partir de los Objetos Modales adquiridos en el transcurso del recorrido narrativo35[35]. El sistema se construye confrontando dos a dos las modalidades adquiridas y el resultado de la confrontacin constituye el marco general de una tipologa del Sujeto operador36[36] que, visto ahora desde el lado de la construccin de los personajes, resulta altamente valioso, toda vez que indica, concretamente, cules son las caractersticas (las investiduras modales) que influyen directamente sobre la accin. Este resultado fundamental demuestra la ntima ligazn entre personaje y

accin que, con tanta insistencia, ha sido postulada por la preceptiva dramtica en general y, en particular, por la preceptiva del guin.

Confrontacin de modalidades

Dejando a un lado las variaciones que tienen lugar en los papeles actanciales a lo largo de toda historia, tomaremos como ejemplo varias relaciones amorosas prohibidas, extradas de algunos filmes conocidos. Ellas sirven para mostrar como la descripcin "psicolgica" de personajes puede ser facilitada por la descripcin del papel actancial e, inversamente, como la descripcin del papel actancial puede servir de base a un diseo, de cara a la accin, de la psicologa del personaje,

El amante37[37] es la historia de un amor prohibido entre una joven y un hombre de raza china que se transforma en su amante: esa relacin de encuentro y desencuentro puede caracterizarse como la confrontacin de dos papeles actanciales: la abulia activa de la joven amante - quien no debe amar y quiere amar - y la resistencia pasiva del hombre chino, quien no debe amar y no quiere no hacerlo. Los puentes de Madison38[38] es, por su parte, el territorio de encuentro sentimental de la abulia activa del fotgrafo Robert Kincaid - quien no debe amar y quiere amar a Francesca Johnson - con la voluntad pasiva de su enamorada quien no debe y no quiere sucumbir frente a ese amor. En Relaciones peligrosas39[39], la obediencia activa de Madame de Tourvel - quien no debe y no quiere serle infiel a su esposo - sucumbe ante la abulia activa del Vizconde de Valmont, quien no debe seducirla y quiere hacerlo. En Annie Hall, Alvy Singer, enfrenta su abulia pasiva no debe comprometerse con Annie y no quiere no hacerlo - a la naciente voluntad activa de Annie, quien siente que no debe no independizarse y crecer y quiere hacerlo. La amante del teniente francs40[40] constituye, el ejemplo de una

relacin que ata la abulia activa de Charles - quien no debe amar y quiere amar a la enigmtica Sarah y Sarah, cuya incierto proceder oscila entre la resistencia activa - debe no amarlo y quiere amarlo - y la obediencia activa - debe no amarlo y quiere no amarlo - llegando por momento a sucumbir ante el amor con resistencia pasiva - debe no amarlo y no quiere no hacerlo para, en uno de los posibles finales del film, enfrentar su destino con voluntad activa. El imperio de los sentidos41[41] confronta (hasta la muerte), la obediencia pasiva de Kichi-so a la de obediencia activa de Sada.

Si el saber-hacer es interpretado en trmino de las reglas de la costumbre, (en un sentido muy

laxo), es posible ilustrar cada una de estas modalidades:

Greystoke: The legend of Tarzan, Lord of the Apes42[42] , Lenfant sauvage43[43] y otros filmes de temtica similar, desarrollan el papel actancial que hemos denominado desadaptacin ignorante (no saberhacer correctamente). Buena parte de la historia se consagra a la modalizacin del Sujeto hacia la Sabidura adaptada (saber no hacer incorrectamente), la adaptacin instruida (saber-hacer correctamente), etc. Kagemusha44[44] , desde otro ngulo, se desarrolla sobre la tensin entre las adaptacin instruida del saberhacer correctamente del guerrero Shingen Takeda y, tanto la adaptacin ignorante (el no saberhacer incorrectamente) como la desadaptacin ignorante (el no saber-hacer correctamente) de su Kagemusha o doble. Historia de Tokyo45[45] es otro film consagrado a la adaptacin instruida, al saber-hacer correctamente, (en este caso, en el mbito familiar). Shukishi y Tomi Hirayama se enfrentan a la desadaptacin ignorante, el no saber-hacer correctamente de varios de sus hijos.

En otros mbitos culturales y alrededor de la asuncin de varios cdigos de la costumbre y del comportamiento social, se desarrollan filmes como Lo que queda del da46[46] , drama de un no saber-hacer incorrectamente (Sabidura adaptada) y, sobre todo, de un no saber no obedecer (ignorancia adaptada) que hace naufragar el querer de Stevens, el mayordomo Protagonista. En el extremo radical se encuentran la sabidura desadaptada del Alex de La naranja mecnica47[47], la desadaptacin instruida de Mickey y Mallory Knox en Asesinos por Naturaleza y la ignorancia desadaptada de James Cole en Doce monos49[49].
48[48]

Tiempos Modernos50[50] confronta la obediencia capaz de los trabajadores con la impotencia obediente y la impotencia obediente del singular obrero protagonizado por Chaplin. Filmes como Actas de Marusia51[51] y La ultima cena52[52] desarrollan en el personaje colectivo de los esclavos y del pueblo oprimido un itinerario que va desde la desobediencia impotente a la desobediencia capaz y que aspira (y prefigura) el poder desobediente.

Otros films dedicados al manejo del poder suministran algunos otros de estos papeles: la desobediencia impotente de Mara Candelaria del film del mismo nombre; la obediencia impotente de Montag en Fahrenheit 45153[53], la impotencia desobediente de Harry Bailey, el Profesor sordamente rebelde de Al borde de su mundo54[54], el poder obediente de Escobar, el polica adaptado de Chinatown55[55], la desobediencia impotente de Marina, la chica 56[56] secuestrada de Atame o, finalmente, el poder desobediente de Malcolm en Malcolm X57[57].

Las variantes modales del quererhacer y el saber-hacer pueden ser ilustradas por filmes de los ms variados tintes genricos: relatos dramticos, como Dersu Uzala canto a la modestia de la voluntad instruida del modesto gua siberiano del mismo nombre-: thrillers como Doce monos, en el que la voluntad ignorante de una civilizacin vctima del terrorismo biolgico intenta recuperar el saber faltante y enmendador con la ayuda de James Cole, un condenado que se debate entre la abulia ignorante y la voluntad ignorante y que slo alcanza la sabidura activa al precio

de su propia vida; comedias como Balas sobre Broadway que desarrollan un amplio abanico de determinaciones modales en torno al saber y al querer: desde la ignorancia activa del dramaturgo fallido David Shayne, a la voluntad ignorante del gangster y mecenas de su obra dramtica Nick Valenti y de la corista Olive Neal, pasando por la abulia instruida y por la sabidura pasiva del despabilado guardaespaldas Cheech. Alice58[58], otra comedia de Woody Allen, muestra la sabidura activa en el sabio Dr. Yang, mientras que Susan Alexander, el inolvidable personaje de El ciudadano Kane59[59] consituye un buen ejemplo de ignorancia pasiva.

Comenzando con la voluntad capaz, tpico investimento modal del hroe positivo y que aparece destacado en ciertas historias en las que el Protagonista se desenvuelve en un mundo de extremos, como por ejemplo el Christy Brown de Mi pie Izquierdo60[60], es posible enumerar de seguidas las otras variantes modales: la impotencia activa es la modalidad dominante del arribista Barry Lyndon61[61] y, tambin, la modalidad caracterstica de todo una plyade de personajes deseosos e incapacitados por su circunstancias: El Hombre

Lobo62[62], el Doctor Jekyll63[63] y otros personajes parecidos. La abulia capaz, por otra parte, constituye en buena parte la investidura psicolgica de antihroes existencialistas como el David Locke de El pasajero o del Michel Poiccard en Sin aliento64[64], mientras que la abulia impotente lo es de antihroes autodestructivos como Theresa Dunn en Buscando a Mr. Goodbar65[65]. La voluntad impotente es un rasgo innegable de Pepa en Mujeres al borde de un ataque de nervios66[66]. La impotencia activa de Lone Prospector es fuente de comedia en La Quimera del Oro67[67]as como lo es la de la secuestrada Marina en Atme68[68]. Por su lado, la potencia pasiva (amenazadora) y la potencia activa (letal), constituyen los rasgos dominantes entre los que oscila la caracterizacin de personajes temibles como Don Vito Corleone en

El Padrino69[69] o el Coronel Kurz de Apocalypse Now70[70] . Por ltimo la impotencia pasiva (impropia, en general de un hroe) se encarna en la delirante baja estima de un personaje como Leonard Zelig en Zelig71[71].

Mientras que la sabidura capaz es caracterstica de los hroes de las clsicas historias de accin72[72], provisto de innumerables atributos positivos (Batman, James Bond, etc.), la sabidura incapaz es una condicin que suele ms bien mover a la risa, como sucede con el Profesor Ned Brainard de El profesor distrado73[73] o con el Doctor Emmett

Brown de Volver al futuro74[74] , reaccin que, en el otro polo, tambin puede ser suscitada por la ignorancia capaz como en el caso de la irnica Forrest Gump75[75]. La adquisicin del saber es propia de las historias de maduracin76[76], como sucede en Macu77[77] una mujer que evoluciona la ignorancia incapaz a la impotencia instruida, modalidad esta ltima que caracteriza a la Ada McGrath de El piano78[78]. Un ejemplo de personaje definido por su potencia ignorante es el Emperador Joseph II en Amadeus. La potencia instruida puede ser ilustrada casi por cualquier hada madrina: Mary Poppins79[79]. Finalmente, la Impotencia ignorante es asunto de personajes disminuidos, como es el caso de Ed Wood80[80].

La manipulacin. Como ya hemos dicho, es posible identificar en la raz de cualquier programa narrativo una operacin que instituye al Sujeto Operador, es decir, que transforma al Sujeto Virtual en Sujeto Instaurado, modalizado por el querer o por el deber. Como dijimos, este momento de la manipulacin es el que se conoce dentro de la literatura del guin como el detonante o el incidente inductor (inciting incident). Desde el punto de vista del anlisis narrativo, la manipulacin es una operacin de naturaleza cognoscitiva, es decir, consiste en una persuasin que tiene lugar entre el Destinador (que se constituye, en virtud de esto, en Manipulador) y el Sujeto operador, destinatario de la manipulacin. La manipulacin consiste, pues, en un hacer que el Sujeto operador haga, es decir, un hacer-hacer. Visto a la luz del cuadrado semitico:

Cada una de estas posibilidades puede manifestarse de muchos modos81[81]: la intervencin del manipulador puede tomar, por ejemplo, la forma de una orden (Doce monos), de una exigencia (Quiz Show82[82]) de una amenaza (Pulp Fiction), de un desafo (Contacto) o de una tentacin (Carmen83[83]); el impedimento puede manifestarse como escollo (Chinatown), o como dificultad impracticable (Aguirre: la ira de Dios84[84]); el laisser faire puede aparecer bajo la modalidad de la alcahuetera (Macu) o del abandono (La gran comilona85[85]) la nointervencin puede estar teida por el disimulo (Macu) o por el encubrimiento (El beb de 86[86] 87[87] Rosemary , Cangrejo ). En cada

uno de estos casos el Destinador puede ser investido de las cualidades de un personaje (a menudo el Antagonista) o puede ocupar el lugar de una abstraccin: el amor, la tentacin, el remordimiento, el llamado del deber, etc., y en esas oportunidades es interpretado como motivacin.

El hacer-hacer corresponde, de hecho, al detonante tal como se entiende en general en los manuales de escritura del guin. Aparece en la generalidad de los filmes narrativos (hacer-querer-hacer al Sujeto mediante un mandato del amor (Romeo y Julieta), hacer-deber-hacer al Sujeto mediante una orden; hacerquerer-hacer mediante una seduccin. Una configuracin menos frecuente es la impuesta por el hacer-no-hacer, manipulacin que inaugura en el Sujeto un no-hacer como modo particular de su actuar. Otro ejemplo a la mano lo ofrece el film Tiempo de Revancha88[88] en el cual Pedro Abengoa obedeciendo a una decisin propia (esto es, a la manipulacin de s mismo), se enfrenta a la compaa minera para la cual trabaja fingiendo haber quedado mudo para cobrar el seguro contra accidentes. El dejar-hacer es una modalidad de la manipulacin tambin infrecuente dentro del modelo clsico. Otro ejemplo lo brinda la actitud de la ambiguamente

consentidora de Carlota, madre de un joven asesino a sueldo en Sicario89[89]. Finalmente, la no-intervencin requiere en algunos casos de lecturas indirectas, como aquella que, haciendo uso del Psicoanlisis, pudiera atribuir a la no-intervencin de Jim Kane, padre de Charles Foster Kane, el disparador inconsciente que condiciona su perenne bsqueda de amor.

Dado que la manipulacin es una persuasin, puede concentrarse sobre el valor de los Objetos del programa narrativo, confirindole a dichos Objetos valores positivos e induciendo con ello su apropiacin. Esto es lo que hacen constantemente Madame de Tourvel y el Vizconde de Valmont en Relaciones Peligrosas. La induccin puede cobrar tambin un signo negativo y conferirle un valor desventajoso al Objeto: en este caso la manipulacin acta como intimidacin, como sucede en la ya citada Chinatown. .La manipulacin puede concentrarse, en segundo lugar, en la calificacin del Sujeto de un eventual programa narrativo tal como la realiza el Destinatario. De nuevo, esta valoracin puede ser positiva, como en el caso de la seduccin (la mencionada Carmen) o de la adulacin (Amadeus) o puede ser negativa, como en el caso de la provocacin (West Side Story90[90]) o

el desafo Duellists91[91] .

(Los

duelistas)The

La sancin La sancin es la fase final de cada programa narrativo. Consiste en la evaluacin de las transformaciones ocurridas durante la fase de realizacin o performance. Es una fase que merece particular atencin para el guionista ya que su construccin est directamente ligada a la valoracin del tema y, por tanto, a la concrecin narrativa de la idea, tal como la conciben una gran cantidad de manuales del guin92[92]. De hecho, el conocido modelo de escritura dramtica de Lajos Egri (1960), hace, de la formulacin previa de la sancin, un requisito bsico del diseo. La premisa93[93], tal como la concibe Egri, no es ms que una formulacin operativa de la sancin del programa narrativo principal. Dicha formulacin, recordemos, es resumida por el autor en el esquema siguiente:

El cual, traducido en trminos de nuestra presente discusin significa que la sancin, formulada como premisa, articula narrativamente el tema, colocando al personaje es decir, en trminos narrativos, al Sujeto en una situacin de conflicto, es decir, dentro de la configuracin actancial de un programa narrativo. El desglose de la premisa como una proposicin que contiene al personaje, al conflicto y al desenlace, como por ejemplo en:

"La ambicin desmedida conduce a la destruccin"

constituye una manera de caracterizar la relacin SujetoObjeto Dicha caracterizacin logra definir en lo esencial el programa narrativo. En efecto, la premisa permite:

1. Circunscribir la naturaleza semntica del Objeto valor: se trata de un objeto que mueve a la ambicin. 2. Precisar la investidura temtica del Sujeto: la historia se referir al personaje de un ambicioso94[94]. 3. Sugerir el desarrollo del programa narrativo, caracterizando la naturaleza del Oponente: se tratar de construir las instancias que dificultan la conjuncin del Sujeto con el Objeto de la ambicin. 4. Caracterizar la fase de la realizacin (correspondiente en el modelo de Egri al desenlace): el Sujeto no

entrar en conjuncin con el Objeto de valor. 5. Precisar la sancin. la misma, en este caso, evala negativamente el fracaso de la realizacin y, como consecuencia, al personaje ambicioso. Si volvemos al modelo narrativo general podemos ver que la evaluacin establecida por la sancin requiere, en primer trmino, del establecimiento de la veracidad del estado final alcanzado en el programa. Es decir, la sancin asume como requisito que se califique la relacin Sujeto-Objeto y que se enmarque dentro de la denominada categora de la veridiccin. La veridiccin se establece sobre la base dos ideas: la idea de inmanencia y la idea de manifestacin. Si el estado de un Sujeto es definido de acuerdo con la interpretacin que de l hace alguna instancia del relato (encarnada o no en un personaje), se dice que dicho estado est definido segn la manifestacin (o que est definido segn el parecer). Si el estado de un Sujeto es definido con total independencia de cualquier instancia de interpretacin, se habla de un estado definido segn la inmanencia (o, correlativamente, segn el ser). Inmanencia y manifestacin pueden ser analizadas segn el siguiente cuadrado semitico:

Las cuatro figuras bsicas de la categora son:

1) /parecer/ + /ser/ = LO VERDADERO 2) /no parecer/ + /no ser/ = LO FALSO 3) /no parecer/ + /ser/ = LO SECRETO 4) /parecer/ + /no ser/ = LO
MENTIROSO

La mayora de las historias construyen la sancin a partir de una configuracin de lo verdadero. Un personaje a travs de su conducta o de sus dilogos o, mas frecuentemente, la instancia a quien se adjudica la capacidad de narrar la historia (a la que muchos designan con el trmino de narrador), otorga la calificacin del estado final como verdadero. El Destinador procede, adems, a evaluar este estado final, mediante referencias verbales (comentarios de otros personajes) o escritas (letreros, moralejas) o simblicas (objetos o situaciones descritos por medio de imgenes). Se establece as el carcter eufrico (finales felices) o disfrico (finales trgicos) del resultado de la fase de realizacin. Es frecuente que, en el nivel discursivo, esta valoracin se

exprese mediante intervenciones musicales, movimientos de cmara, o mediante el uso del decorado, tal como sucede en Ladrones de bicicletas95[95]. Tambin es posible que una sancin resulte apuntalada en la figura de lo falso, tal como aparece en un programa de uso de Cyrano de Bergerac (aquel cuyo desenlace es la muerte de Christian), en el cual el estado de (falso) enamoramiento de Roxanne por el autor de los versos, es revelado por el hroe. Lo secreto es caracterstico de algunos filmes que reservan como ltimo revs la revelacin de una identidad secreta o de un escondido demiurgo de los acontecimientos en desarrollo; Angel Hearth96[96] o Sin Salida97[97]. La figura de lo mentiroso ha sido recientemente explotada por el film Sospechosos habituales98[98] a partir del personaje Verbal Kint, un delincuente psicoptico, tardamente desenmascarado por el detective Dave Kujan.

Resumen

El estudio de la narratividad, tal como lo emprende la semitica de Greimas, puede ser pensado como la versin rigurosa de ciertas preguntas que se formulan casi invariablemente a la hora de evaluar un texto narrativo y, en particular, un guin de cine. La siguiente revisin trata de conectar los conceptos que hemos venido revisando, con tales preguntas.
En primer lugar se trata de estudiar, abstractamente, la accin que tiene lugar en la historia. Toda accin presupone: a.- Una operacin previa que la provoca (mandato, contrato o manipulacin sobre el Sujeto que la ejecuta. b.- Una instrumentacin que capacita al Sujeto para que el acto pueda ser ejecutado (adquisicin de la competencia del Sujeto); c.- La operacin de realizacin en s del acto mismo y, finalmente, d.- La calificacin o sancin del acto. Cada accin, por tanto, comporta una serie de operaciones que integran lo que Greimas (1979:320) denomina un programa narrativo, el cual consta de las cuatro fases mencionadas: contrato o manipulacin, adquisicin de la competencia, realizacin y sancin. El anlisis de la accin en este nivel abstracto impone: a.- Identificar y construir los denominados recorridos narrativos o secuencias narrativas, series segn las cuales los programas narrativos se reparten en programas narrativos principales o programas de base (ligados a la accin principal) y programas narrativos secundarios o programas de uso (desarrollados con el fin de adquirir las competencias

necesarias para ejecutar el programa principal). b.Identificar las diferentes fases de cada programa de base: Manipulacin, adquisicin de la competencia, realizacin y sancin. c.Identificar los programas narrativos de uso, es decir, los programas que se orientan hacia la consecucin de un poder-hacer o un saber-hacer (estos son llamados objetos modales actualizantes) requeridos por el programa narrativo de base en la fase de la adquisicin de la competencia. Identificar tambin los programas auxiliares que se despliegan en este mismo nivel, pero haciendo uso de Sujetos delegados99[99]. c.- Identificar, y hacer explcitos, si es necesario, los antiprogramas (es decir, los mismos programas narrativos pero orientados desde el Oponente) y por ende los Antisujetos asociados a cada programa narrativo. La construccin del recorrido narrativo puede ser facilitada si se formulan las preguntas clsicas respecto a la accin. Estas preguntas son: Quin se impone actuar? (Sujeto o, ms precisamente, Sujeto de Estado); Quin, o qu, con su accin, hace que el Sujeto de Estado acte o quiera actuar? (Sujeto Operador); Qu persigue el Sujeto con su accin? (Objeto de valor) Qu impulsa al Sujeto a la accin (Objetos Modales Virtualizantes: querer o deber) Qu medios requiere y busca procurarse el Sujeto para cumplir con su objetivo? (Objetos Modales Actualizantes: poder o saber) Quin se opone a la accin del Sujeto? (Oponente) Quin contribuye con el Sujeto en el alcance de la meta? (Ayudante);

Quin impone o motiva la accin en el Sujeto? (Destinador); Quin recibe el beneficio del Objeto de valor? (Destinatario); Cmo y por qu el Sujeto se impone de la meta que busca conseguir? (Fase de la manipulacin o del mandato); Qu requiere el Sujeto para conseguir la meta y cmo se lo procura? (Fase de la adquisicin de la competencia); Alcanza o no el Sujeto la meta planteada? (Fase de la realizacin o performance); Qu juicio, valoracin o comentario es provocado por el logro o el fracaso con relacin a la adquisicin del Objeto de valor? (Fase de la sancin); La adquisicin de los medios para lograr la meta proviene directamente de una tarea emprendida por el Sujeto o se deriva de una actividad realizada por otro Sujeto, como es el caso de un ejemplo que inspira o ensea al Sujeto de qu manera ste puede actuar? (Distincin entre los programas de uso y los programas asociados). Veamos por ltimo cmo se construyen los programas narrativos de un film particular: Ladrones de bicicletas. Espramos que este ejemplo concreto termine por aclarar el aparataje conceptual que hemos expuesto.

Programas narrativos de Ladrones de bicicleta. La accin principal del film puede describirse as: el personaje principal de la historia, Ricci, un obrero desempleado, logra conseguir un trabajo, para cuya ejecucin el patrn exige, como requisito, el poseer una bicicleta. Ricci logra sacar

su bicicleta de la casa de empeos y comienza afanosamente a trabajar. Sin embargo, la bicicleta le es robada. Ricci intenta por todos los medios recuperar su bicicleta. Al final, no logra recuperar su instrumento de trabajo. Podemos preparar la construccin del esquema actancial formulando la historia general de la siguiente manera: Ricci quiere (y lucha por) sobrevivir, en beneficio de l y de su familia, con la ayuda de un trabajo y en contra de los obstculos del medio social que impera en la Italia de postguerra. El esquema actancial sera:

Esta accin principal, descrita por el programa narrativo principal, requiere, en su desarrollo, de otras acciones componentes (programas narrativos de uso), que involucran metas subsidiarias que deben ser alcanzadas con el fin de que alcance la meta principal. El encadenamiento lgico de los programas narrativos puede resumirse de la siguiente manera:

PROGRAMA NARRATIVO PRINCIPAL


Ricci debe sobrevivir frente a la penuria general Para ello: PROGRAMA NARRATIVO DE USO 1 Ricci debe trabajar Pero Ricci puede trabajar solo si tiene la bicicleta, Luego: PROGRAMA NARRATIVO DE USO 2 Ricci debe conseguir su bicicleta Pero Ricci pierde la bicicleta, Luego: PROGRAMA NARRATIVO DE USO 3 Ricci debe recuperar su bicicleta Para ello:

PROGRAMA NARRATIVO DE USO 4

Ricci debe saber el paradero del ladrn

Para ello:

PROGRAMA NARRATIVO DE USO 5 Ricci debe encontrar al viejo, amigo del Ladrn

Y aunque lo encuentra y el viejo escapa,

Ricci logra ver al ladrn y sin embargo, No logra recuperar la bicicleta, Por lo tanto: PROGRAMA NARRATIVO DE USO 6 Ricci debe robar una bicicleta Y como es atrapado, Ricci no puede recuperar la bicicleta Ni su trabajo, Por lo que: Ricci no lograr sobrevivir

Vemos en el ejemplo que: Cada programa narrativo puede ser analizado en sus fases componentes, por ejemplo, el programa narrativo Recuperar la Bicicleta, consta de: Una fase de manipulacin en la cual el ladrn hace que Ricci se imponga la bsqueda de su bicicleta Una fase dedicada a la adquisicin de la competencia necesaria para el logro de la mencionada recuperacin (fase que ocupa buena parte del desarrollo de la historia) Una fase de realizacin (en este caso negativa, puesto que la esperada recuperacin no tiene lugar) Una fase de sancin, momento en el cual varios elementos discursivos (msica, encuadres, actuacin) contribuyen a la valoracin (en nuestro caso negativa o disfrica)

de los resultados obtenidos por el Sujeto. Se ve tambin que es posible caracterizar los tipos de transformaciones que tienen lugar en el Sujeto en relacin con la posesin o prdidas del objeto de valor. En el caso del filme analizado estas transformaciones son: desposesin, atribucin, nueva desposesin y renuncia. En el aspecto semntico, el estudio de los programas narrativos demanda la consideracin de los diferentes tipos de Objetos: tanto de aquellos Objetos por cuyo logro se movilizan los Sujetos es decir, los Objetos de valor: la bicicleta, el trabajo, la capacidad de sobrevivir digna de una humilde familia, como de los Objetos modales: el saber acerca del paradero del viejo, el saber acerca del ladrn, etc. Es posible identificar claramente la fase del contrato, bajo la idea de que la tarea realizada por el Sujeto exige, implcita o explcitamente, una valoracin: el hecho de que Ricci pretenda salvaguardar la integridad de su familia a travs del trabajo honrado, es valorado positivamente mediante el uso de diversos ccrecursos: actuacin, iluminacin, banda sonora, comentarios de los personajes, etc. Tambin se hace pertinente identificar la fase de la sancin, en cuyo transcurso se celebra o se condena el resultado de la realizacin, es decir, la consecucin (o la prdida) del Objeto de valor. El final pesimista del filme habla de una sancin que marca negativamente el fracaso de la saga de Ricci. Es posible tambin determinar los diferentes papeles actanciales del Sujeto Operador, es decir, el itinerario de adquisiciones modales que determinan un Sujeto como Sujeto del querer, o del poder, o del saber o del querer. (Ricci, subsume

los papeles actanciales de Sujeto del querer, del deber, del saber y del no poder) y as por el estilo. El estudio de los programas narrativos del filme puede ser enriquecido mediante el contraste de las modalidades en juego que permita calificar el modo de accin de cada Sujeto a lo largo del recorrido narrativo, tal como vimos al hablar de la confrontacin de modalidades.

Modelos estructurales del guin de cine


Uno podra atribuir a los manuales de escritura del guin de cine una vocacin formalista100[1], puesto que su inters principal radica en la construccin de la estructura, entendida no como armazn interna y menos an como dinmica intrnseca sino como configuracin externa, como modelo para armar o, ms bien, para ser llenado por el escritor de guiones. De estas estructuras formales la ms difundida y, quizs tambin, uno de los ms productivas es el famoso paradigma del guin en tres actos, modelo neoaristotlico o pseudo aristotlico101[2] que se acoge a la narrativa del cine clsico de Hollywood. Bordwell y Thomson (1979, 57-60), describen las caractersticas dominantes del modelo narrativo clsico en los siguientes trminos:

La accin que se cuenta se deriva principalmente de personajes individuales los cuales actan como agentes causales de los acontecimientos. La narracin se centra invariablemente en las causas psicolgicas individuales: decisiones, escogencias, rasgos de carcter. El principal motor de la historia es el deseo del personaje Protagonista por alcanzar una meta u objetivo. El logro de

este objetivo implica la consecucin de objetivos secundarios, que posibilitan la culminacin de la meta principal. De la misma manera, los personajes secundarios accionan para alcanzar objetivos (que son objetivos menores en la historias) y resultan igualmente movidos por el deseo individual. El personaje Protagonista se ve necesariamente enfrentado a un personaje Antagonista, cuyos rasgos de carcter y cuyas metas son exactamente las opuestas del personaje Protagonista. Esta oposicin genera conflicto. El encadenamiento de causas y efectos implica cambio en los personajes. La cadena de acciones que, como se dijo, es el resultado de causas predominantemente psicolgicas, tiende a motivar al resto de los elementos narrativos: el tiempo es subordinado a la relacin causa efecto (las elipsis omiten acontecimientos de poca importancia causal; el orden es preferentemente cronolgico; dispositivos como el momento tope o deadlline hacen depender el tiempo de la cadena de causas y efectos). La mayora de los filmes narrativos clsicos exhibe un final cerrado, atando los cabos de todas las series causales y coronndolas con un efecto final.

Cada una de estas caractersticas aparece presupuesta en prcticamente todos los modelos de la escritura del guin, comenzando por el paradigma de Syd Field, quizs el autor ms conocido de los actuales gures de la estructura de la historia102[3]. Los dos textos de Field, Screenplay: The Foundations of Screenwriting (1979) y The screenwriters Workbook (1984), construyen un modelo estructural cuyo uso ha trascendido el mbito de los talleres norteamericanos locales, para convertirse en una referencia, tanto en resto de Norteamrica, como en el mundo103[4]. Expondremos brevemente la estructura propuesta por Field104[5], para analizarla

posteriormente con ayuda de algunos instrumentos de anlisis narrativo.

El paradigma de Syd Field no es un artefacto terico, sino un modelo, un esquema conceptual mediante el cual es posible armar un guin. De acuerdo con dicho modelo, un guin clsico se divide en tres actos: Un Primer Acto, o Presentacin, un Segundo Acto o Confrontacin y un Tercer Acto o Resolucin. Las articulaciones entre actos, estn constituidas por los llamados puntos argumentales o plot points.. La estructura propuesta por el paradigma de Field suele ilustrarse con un grfico como el que sigue:

Un punto argumental, segn Field, es un acontecimiento que cambia radicalmente el sentido de la accin. En su primer modelo, Field (1979) prev dos de estas unidades, una al final del Primer Acto y otra al final del Segundo Acto. El papel que juegan estos componentes en la armazn dramtica, es definitivo:

Antes de que pueda expresar dramticamente su historia, usted debe conocer cuatro cosas: el final, el comienzo, el Punto Argumental I y el Punto Argumental II. Estos cuatro elementos constituyen la estructura fundacional de su guin. Usted "cuelga" su historia completa de esos cuatro elementos.

Para Field, el procedimiento de escritura, tiene lugar sobre la base estricta del paradigma. La escritura se sucede de acuerdo a la divisin

establecida en tres actos. Cada acto es estructurado separadamente y es susceptible, a su vez, de ser analizado segn consideraciones estructurales especficas. El Acto 1 abarca las primeras 30 pginas del guin y en l se establecen las condiciones iniciales de la historia (Setup). Las primeras 10 pginas dan cuenta de la presentacin del personaje principal, las 10 siguientes pginas exponen el problema (la crisis o alteracin) de dicho personaje, las ltimas 10 pginas dramatizan dicha alteracin, colocan al personaje en la bsqueda activa de su objetivo, de la resolucin de su necesidad dramtica. Lo que Field denomina crisis o alteracin encuentra en la literatura especializada diversos denominativos: catalizador, detonante o inciting event, un evento en el cual algo le sucede al Protagonista que cambia radicalmente su vida105[6]. El final del Acto 1 contiene el primer punto argumental que dar un vuelco al sentido de la accin y que determinar el desarrollo del Acto 2. La estructura del Primer Acto es como sigue:

En The Screenwriting Woorbook, Syd Field introduce una variante del paradigma original que, en sus modificaciones, afecta especficamente el Segundo Acto: se trata, por una parte, de la inclusin de nuevos elementos: el midpoint o punto medio del Segundo Acto (un "evento" o "incidente" que conecta la primera a la segunda parte del Acto), y, por otra, de lo que hemos traducido como puntos de enlace (pinchs), cuya funcin es la de mantener el

ensamblaje de la primera y segunda partes del Acto Segundo. Un esquema permite visualizar la estructura propuesta:

Finalmente, el Tercer Acto o Resolucin, contiene el clmax, de manera que slo hay que sealar un elemento destacado.

El paradigma, en su totalidad106[7] luce entonces, como sigue:

Un modelo estructural como el de Field, como se ve, construye desde afuera, los momento fuertes del film, sobre la base de una organizacin orientada, sobre todo, por las reacciones esperadas en el espectador.

Revisin del Paradigma.


Hay que recalcar que el modelo Field - como sucede con el comn de los modelos creados por autores norteamericanos de manuales para la escritura del guin de cine - exhibe, ms all de su innegable utilidad prctica, un nfasis, podramos decir, ms descriptivo que funcional, ms morfolgico que estructural. Es as como cada uno de los conceptos en los que se soporta el modelo (accin, plot points , etc.) permanece definido intuitivamente y por fuera (la accin es lo que pasa, un plot point es un acontecimiento que se engancha de la accin y la hace girar en una nueva direccin, etc.). Revisaremos cada uno de los elementos del Paradigma de Field e intentaremos, en cada caso, hurgar en el problema de su contenido narrativo.

El plot point.
Precisar el concepto de plot point, (traducido en castellano como punto argumental, punto de giro y, en francs, a veces como coup de thtre o como charnire dramatique majeure), no constituye una preocupacin para el mismo Syd Field (quien se contenta con definir este momento de la historia como advenimiento de un evento que hace girar el sentido de la accin), sino que ocupa, ms bien, a algunos de sus interpretes y seguidores. Viky King (1988:40,14), por ejemplo, asimila el primer plot point a un evento que mueve al hroe en un nuevo territorio y el segundo plot point con:

... una escena en la cual el hroe est a punto de renunciar, luego sucede algo que lo cambia todo un evento que le brinda una oportunidad impensada de acercarse a la meta, algo que necesitaba mientras que, hasta ahora, el personaje se empeaba en ir tras una meta diferente.

Linda Seger (1987:46), quien, a pesar desarrollar un trayectoria independiente de Field, se acoge a su idea de que el plot point constituye la piedra angular de la estructura, opina:

Aunque los giros y quiebros pueden suceder a lo largo de la historia, en la estructura de tres actos hay dos puntos de giro que necesariamente han de tener lugar para que la accin se mantenga en movimiento: uno al comienzo del segundo acto, y otro al comienzo del tercero. Estos puntos contribuyen a cambiar de direccin la historia: se desarrollan nuevos sucesos. Se toman nuevas decisiones. Como resultado de estos dos puntos de giro, la historia adquiere impulso (momentum) y no se desdibuja. (...) Cada uno de ellos cumple las siguientes funciones: Hace girar la accin en una nueva direccin.. Vuelve a suscitar la cuestin central y nos hace dudar acerca de su respuesta. Suele exigir una toma de decisin o compromiso por parte del personaje principal. Eleva el riesgo y lo que est en juego. Introduce la historia en el siguiente acto. Nos sita en un nuevo escenario y centra la atencin en un aspecto diferente de la accin. Un punto de giro con fuerza cumplir todas estas funciones, aunque otras veces cubrir slo algunas de ellas.

Pierre Jenn (1991:67), al igual que Viky King, discrimina entre el primer y el segundo plot points (o charnires dramatiques majeures): el primer plot point permite construir el nudo de la intriga, el segundo propulsa la accin hacia su resolucin. Jenn se vale de varios ejemplos, tomados del teatro clsico francs y de algunos filmes contemporneos, a travs de los cuales es posible definir el primer plot point como articulacin de salida del Acto 1

La exposicin toca a su fin en el momento en que se satisfacen las condiciones necesarias y suficientes para pasar a un segundo tiempo. El autor hace intervenir el primer punto argumental el cual propulsar la accin hacia su anudamiento.

Vale la pena revisar escuchar sus comentarios:

Hemos visto ya que en La guerra de las galaxias este [primer] punto argumental concluye con la decisin de Luke de seguir a Ben. En Sunset Blvd. la articulacin dramtica mayor llega a su fin al comienzo del relato, en

el momento en que Joe acuerda con Norma la escritura de su guin (...) En Algunas las prefieren rubias, este pasaje se sita en el momento en el cual los dos msicos, no encontrando ningn otro medio de escapar de la venganza de los truhanes, deciden vestirse como mujeres.

Pierre Jenn (1991:77)107[8].

El segundo plot point es para Jenn aquel que propulsa a la intriga hacia su fase final. Segn el autor, esta segunda articulacin de la historia puede ser asumida por diferentes configuraciones de la accin, la misma se presenta, segn el caso, como coup de thtre, [como] un simple revs de la situacin o [como] un evento perfectamente previsible108[9]. En el primer caso (el del coup de thtre), se trata de una configuracin medida, sobre todo, en trminos de efecto supuesto en el espectador (un estado de cosas que pasa inadvertido y que, en al revelarse, causa una violenta sorpresa y provoca un cambio de situacin). En el caso del revs (renversement), el procedimiento recae ms bien sobre el desarrollo mismo de la historia: un accin cuyos efectos tienen exactamente el valor contrario de aquel que es perseguido con su realizacin, tal como lo formula, con precisin Richard Michaels (1996):
Un giro en la accin tiene lugar cuando el logro de una meta secundaria no logra ayudar al personaje en su obtencin del objetivo principal, tal y como lo esperaba dicho personaje.

Como ejemplo de un segundo plot point que consiste en un evento perfectamente previsible Jenn cita un momento del Acto Quinto de Fedra, la obra trgica del clasicista Jean Racine, en el cual la herona, desoyendo los consejos de Enona, no se deja influenciar y prosigue con su decisin de acabar con su vida. Sin embargo, lo que marca en este caso el plot point, no es la realizacin del evento perfectamente previsible, sino la aparicin de la manipulacin eventual (y no realizada) de Enona,

Contenido narrativo del plot point

Es posible intentar ahora una mejor descripcin de los elementos componentes del Paradigma de Field haciendo uso de los conceptos que nos proporciona el estudio de la estructura narrativa tal y como lo hemos esbozado en la primera seccin de este captulo.

En primer lugar hagamos notar que el Paradigma de Field es un modelo complejo que articula en s dos estructuras diferentes: un modelo de la estructura de la historia (donde se reparten el clmax, los plot points, etc) y una estructura del discurso que rige la informacin narrativa que es puesta en el enunciado en el momento de la enunciacin109[10]. En otras palabras, el Paradigma de Field estipula una forma para la historia (una historia organizada en base a una estructura en tres actos y que tiene como ncleo un conflicto principal), y una forma de contar la historia (la cual da prioridad a la informacin sobre los personajes y, paulatinamente, se concentra en la accin en progreso). El solapamiento de las dos estructuras que integran el paradigma de Field se ilustra en el grfico siguiente:

En primer lugar, ser relativamente natural suponer que el tipo de construccin a la que se refiere el paradigma de Field es la historia clsica de Hollywood. Tal tipo de historia admite, como descripcin, una Secuencia Narrativa constituida preferentemente por un Programa Narrativo Principal, que tiene como Sujeto al Protagonista y cuyo desarrollo ocupa generalmente la extensin total del relato, y un cierto nmero de Programa Narrativos de Uso asociados, en su totalidad, al Programa Narrativo Principal. La correlacin entre el paradigma de Field y una tal descripcin de la historia es, puede ser ilustrada del siguiente modo:

Algunos elementos de la correspondencia que plantea el grfico anterior lucen claros: el clmax, por ejemplo, corresponde a la

realizacin o, ms especficamente, a la prueba principal, mientras que el detonante o incident event, (momento de establecimiento de la premisa dramtica, como vimos), corresponde a la culminacin de la manipulacin o contrato. Este acoplamiento, no obstante, puede enriquecerse si encontramos las fases que corresponden a cada uno de los plot points en el recorrido narrativo.

Primer plot point.


Un examen del tipo de variacin narrativa que corresponde al primer plot point permite asimilarlo a lo que, de acuerdo a la nomenclatura introducida al comienzo de este captulo podramos denominar un brusco cambio modal (la ganancia o la prdida de un Objeto modal), ya que, una vez culminada la fase de manipulacin, la accin en desarrollo corresponde a la adquisicin de la competencia del Sujeto Operador. Como ya vimos, en esta fase de instrumentacin el hroe adquiere poderes o saberes que le permiten enfrentar la prueba principal. Un brusco giro de la accin equivale, en este caso, a una prdida modal (caso frecuente) o una ganancia modal que imponen el seguimiento de un programa narrativo de uso. Como se ve, se trata de un cambio modal que acta, simultneamente como realizacin (de un programa de uso) y como manipulacin (porque impone el nacimiento de un nuevo programa narrativo). Esta recin formulada asimilacin resulta compatible con los requerimientos que Linda Seger exige de un plot point. De hecho, un cambio modal como el referido:

Hace girar la accin en una nueva direccin, ya que, como dijimos, comporta una manipulacin. El Sujeto articular un Programa Narrativo de uso cuyo objetivo es la recuperacin de la prdida modal experimentada. Vuelve a suscitar la cuestin central y nos hace dudar acerca de su respuesta, ya que, precisamente, el saber-hacer o el poder-hacer perdido o requerido por el plot point, se descubre como vital para la culminacin del programa narrativo principal. Suele exigir una toma de decisin o compromiso por parte del personaje principal. La evaluacin de la prdida modal por parte del Sujeto, provoca su instauracin como Destinatario Manipulador de s mismo, a travs de la decisin de llevar a cabo el programa narrativo de uso correspondiente. Eleva el riesgo y lo que est en juego, lo cual es otra manera de formular el problema de la cuestin central ya considerado anteriormente. Introduce la historia en el siguiente acto. El Segundo Acto se caracteriza, como dijimos, por consagrarse a la adquisicin de la competencia Nos sita en un nuevo escenario y centra la atencin en un aspecto diferente de la accin: es decir, de una bsqueda modal particular y no la bsqueda pragmtica asociada al Objeto valor que corresponde al programa narrativo principal.

Veamos ahora algunos ejemplos de primer plot point. Algunos de dichos ejemplos han sido suministrados por el mismo Syd Field y permiten ilustrar nuestro enfoque:

La estructura de Chinatown exhibe un contrato explcitamente establecido entre el detective Gittes e Ida Sessions, una falsa Mrs. Mulwray. Segn Field, el primer plot point tiene lugar con la aparicin de la verdadera Evelyn Mulwray, quien inesperadamente se hace presente en la oficina del detective y lo acusa de haber perjudicado la memoria de su marido. Evelyn amenaza con demandar a Gittes y hacer que retiren su licencia. El incidente, como se ve, desemboca en una inesperada desventaja personal para el investigador privado. En el plano de una descripcin narrativa formal, vemos que se trata de un poder-hacer que ha sido bruscamente sustrado al Sujeto Operador. Esta sustraccin marca una manipulacin que constituir el resorte principal del Segundo Acto: la bsqueda del autor esta trampa que ha desprovisto de manera tan radical la capacidad modal del Sujeto. En Cuerpos ardientes110[11] primer plot point corresponde, de acuerdo con Field, a la escena en la que se da el primer encuentro sexual entre Ned Racine y Matty Walker. En trminos narrativos, este encuentro es interpretable como la prdida de un poder-hacer (o, ms precisamente, como la adquisicin de un no poder no hacer) de Racine frente Matty. El Sujeto (o Racine, en tanto encarnacin del Sujeto), luchar durante todo el Segundo Acto por librarse de las consecuencias fatales de esta prdida modal. Una mujer descasada111[11212], otra de las obras escogidas por Field como ejemplo del paradigma, ilustra, similarmente, una prdida modal por parte del Sujeto Operador. Erica, en tanto Sujeto, sufre la privacin sbita de un poder-hacer y de un saber-hacer que es vital para darle sentido a su vida como personaje: la relacin de casada con Martin, su marido. Tootsie, analizada por Linda Seger (1987:74) muestra tambin con claridad la conformacin narrativa del primer plot point. Michael, un actor desempleado, logra conseguir trabajo al disfrazarse de Dorothy, una mujer madura. El Sujeto pierde un poder-hacer (como hombre) que constituye un obstculo para su objetivo de hacerse querer por Julie. La transfiguracin de Michael en Dorothy juega el papel de (problemtica) prdida modal.

Por ltimo, E.T. El Extraterrestre113[13], encuentra en su primer plot point (el momento en que Elliot decide esconder al Extraterrestre), una prdida modal (el no poder-hacer que representa no poder volver a casa), cuyas consecuencias son exhaustivamente desarrolladas durante el Segundo Acto.

Segundo plot point.


As como, en trminos de semitica narrativa, el primer plot point puede ser entendido como una perdida modal, el segundo plot point puede asimilarse a la aparicin de una manipulacin que abre el camino de un programa de uso el cual representa una va, directa o indirecta, de adquisicin de la competencia. Se trata, en este caso de una oportunidad para que el Protagonista alcance el objetivo buscado. Revisemos brevemente los segundos plot points de los filmes recientemente citados:

En Chinatown la manipulacin que constituye el segundo plot point tiene como Destinador el azar y es bastante clara: se trata del hallazgo de los anteojos de Mulwray en el estanque de su casa. Este hallazgo constituye una pista que, casi inmediatamente, esclarecer el asesinato. Despus de este incidente, el filme se introduce inmediatamente en el Tercer Acto. En Cuerpos ardientes la manipulacin que constituye el segundo plot point proviene de un personaje de la historia: alguien trata de implicar a Ned Racine en el asesinato del marido de Matty Walker, lo cual gua a Racine hacia la bsqueda de una competencia (un saberhacer) en relacin a su problema principal: saber quin es la verdadera Matty. En Una mujer descasada, la manipulacin que coloca a Erica hacia la resolucin del conflicto (su independencia como ser humano, capaz de establecer una pareja si as lo desea) proviene el amor (y de ella misma) y se resuelve en el encuentro con Saul. En Tootsie, la manipulacin proviene del entorno laboral de Dorothy (e, indirectamente, de ella misma, de su capacidad como actriz): se trata de la negativa de la emisora de televisin de aceptar la renuncia del actor travestido. En E.T. El Extraterrestre, la sbita intervencin del entorno terrestre que provoca la enfermedad del Extraterrestre y lo coloca al borde de la muerte, constituye una manipulacin que permite a Elliot ir en busca de un poder-hacer (aquel que determina que E.T. regrese

a su casa). Este poder-hacer le sirve para demostrar, con acciones, su amor por el personaje intergalctico. Midpoint, pinchs y otros soportes secundarios de la estructura clsica del guin.

Hemos comentado que en su segundo libro The screenwriters Workbook (1984), Syd Field introduce nuevos momentos notables en la estructura del guin: el punto medio (midpoint) y los denominados puntos de enlace (pinchs). La ausencia de una descripcin rigurosa de la naturaleza de tales momentos (lo carencia de que mnimamente aparezca lo que hemos denominado un contenido narrativo), dificulta su formalizacin: para Field lo que caracteriza todos estos momentos del guin es su naturaleza de puente entre dos unidades sucesivas (por ejemplo, entre las dos mitades del Segundo Acto). Sin embargo, es posible aproximarse a algunos aspectos presente en los ejemplos suministrados por Field, tanto para el punto medio, como para los puntos de enlace. Para ello hay que tomar en consideracin las observaciones adicionales de Viki King (1988: 40) segn las cuales el punto medio del guin es el momento en el cual el hroe est en grandes problemas y reafirma y profundiza el compromiso con aquello que est buscando y el primer punto de enlace corresponde con el momento donde se presencia el crecimiento final del personaje. En trminos de semitica narrativa tenemos que el Sujeto: Experimenta en el primer punto de enlace un claro progreso de sus investidura actancial (de sus roles actanciales). El primer punto de enlace y, sobretodo el punto medio son momentos en los cuales se hace presente una decisin del Protagonista, es decir una manipulacin que tiene como Destinador al mismo actor que subsume al Sujeto. En otras palabras, el Protagonista crece porque decide: una decisin no es ms que un cambio de curso de la accin impuesto por el mismo personaje, la manifestacin en el relato de la atribucin de un Objeto modal. El segundo punto de enlace un evento que, segn Viki King, le confiere [al Protagonista] una oportunidad impensada de acercarse a la meta, tiene, en virtud de su proximidad con el segundo plot point, una funcin preparatoria de ste: es decir, consiste en una manipulacin menor que conduce al mencionado plot point. Resumimos en un grfico la estructura propuesta por Viki King, tal como sta puede ser traducida de acuerdo con nuestra discusin. Los nmeros que aparecen, los cuales originalmente corresponden al nmero de la pgina en el guin, pueden servir de medida del progreso de la historia:

Consideraciones prcticas. La discusin precedente permite formular algunas consideraciones de orden prctico a la hora de disear la estructura clsica de una historia para cine. Estas consideraciones son las siguientes:

Las articulaciones que, siguiendo el modelo clsico de Field, definen las diferentes partes o actos del guin, pueden caracterizarse con mayor precisin cuando se acude a algunos de los conceptos bsicos del anlisis narrativo. El primer plot point, por ejemplo, puede caracterizarse como un desmejoramiento del Protagonista en trminos de su capacidad de asumir la tarea a la cual se dicho personaje se ha consagrado. Lo que le ocurre al personaje en este primer momento de la historia es, si se quiere, una pequea catstrofe (en el sentido moderno del trmino114[14]) Este desmejoramiento proviene generalmente de circunstancias externas al Protagonista, constituye una manipulacin del azar o es el producto de una manipulacin del Antagonista o de otro personaje. En algunos casos, el desmejoramiento puede provenir de la misma accin del Protagonista (se trata, en este caso, de un revs o, como deca Aristteles, una peripecia). En trminos generales podra decirse que el primer plot point es un cambio de fortuna (metabasis), en el sentido aristotlico del trmino, pero siempre circunscrito a la competencia del Sujeto operador, es decir, al personaje Protagonista como sujeto de la accin. Lo que el primer plot point determina es un cambio del Protagonista en relacin a su capacidad de alcanzar la meta115[15].

El segundo plot point de la historia consiste, por el contrario, en un mejoramiento de la circunstancia del personaje en relacin con su capacidad de alcanzar la meta. Se trata a menudo de una manipulacin (externa o provocada por el mismo personaje) que coloca al Protagonista en el camino hacia la resolucin del conflicto principal, es decir, que lo conduce hacia el enfrentamiento de la prueba. Se ve que este mejoramiento en la instrumentacin del personaje frente a la meta (es decir, de este crecimiento modal del Sujeto operador) no necesariamente se traduce en un mejoramiento pragmtico: se entiende que el Protagonista, al encontrarse en una situacin pragmticamente peor, mejora su estado en trminos de su cercana a la meta. El segundo plot point aparece a menudo ligado a la figura del reconocimiento (la anagnrisis aristotlica), bien porque dicho reconocimiento acta en s mismo como manipulacin (es decir, porque el reconocimiento constituye el plot point, como en el caso ya ilustrado del segundo plot point de Chinatown), bien porque la manipulacin provoca posteriormente alguna revelacin.

Las observaciones anteriores nos conducen a una consideracin de primera importancia en relacin con la estructuracin del llamado Segundo Acto del Paradigma116[16]: Lo que es central en la discusin acerca de dicha estructuracin (y que deja a un lado el problema de la diversidad de su forma), es el hecho, de que, lejos de lo que regularmente sealan los manuales, el Segundo Acto no es el territorio de confrontacin entre el Protagonista y el Antagonista, sino, ms bien, el escenario en el que se pelea y se resuelve la instrumentacin del Protagonista. Metafricamente, este territorio corresponde al pas desconocido del que habla Joseph Campbell. Un territorio que, en el caso del hroe comn, est constituido por nuevas experiencias, por impensadas confrontaciones, por aprendizajes. Dicho aun en otros trminos: ms que un territorio de confrontacin directa, el Segundo Acto es el terreno (sembrado de reveses), en el cual el Protagonista vive su instrumentacin.

La consecuencia directa de la anterior afirmacin consiste en que la estructura del Segundo Acto puede ser pensada como una especie de red cuyo diseo proviene de la insercin de programas narrativos de uso cada uno de los cuales tiene lugar cuando se requiere resolver un problema de instrumentacin y en cuyo esquema actancial aparece (directa o indirectamente) el Antagonista . Estos programas narrativos de uso, no resultan, en general, productivos, sino que estn afectados por el revs:
Los personajes crean expectativas en la audiencia al discutir planes para los eventos futuros y al disear estrategias de manera que una serie de

acciones resulten en el cumplimiento de un objetivo de segundo orden. Cundo estos eventos no ocurren, la audiencia es tomada por sorpresa. Estos giros de la historia obligan al personaje a disear nuevas estrategias y planes que fracasarn nuevamente en relacin al resultado deseado. Estos nuevos resultados precipitarn al personaje hacia otro curso de accin (por ejemplo, hacia la bsqueda de otro objetivo de segundo orden). Richard Michaels (1996)

Lejos de remitirse a una relacin lineal de causa y efecto, que expresa el enfrentamiento entre Protagonista y Antagonista (o entre Protagonista y obstculos), o una serie lineal de impulsos de accin - como la que considera, por ejemplo, Linda Seger (1987:87) - el Segundo Acto desarrolla una relacin, digamos bidimensional, que interpone entre la causa y el efecto, el resultado de una indagacin instrumental. En trminos prcticos, la sucesin de los acontecimientos del Segundo Acto no se consigue articulando consecuencialmente un acontecimiento con el sucesivo (qu antecede o es causa del acontecimiento B o qu sucede a partir del acontecimiento A, o sea, A, por tanto, B) sino interrogndose acerca de qu tarea o evento se necesita a partir de A para lograr B (A, para lo cual A entonces B) y haciendo problemtica esta bsqueda secundaria (obstaculizando, o mejor dicho, antagonizando la consecucin cada uno de los programas narrativos de uso). Ntese que esta manera de plantear la construccin implica la constante invencin de eventos (A) que surgen de la necesidad de que el Protagonista logre instrumentarse. Un par de esquema servir para ilustrar la diferencia de procedimientos:

Se ve entonces de dnde proviene la diversidad del Segundo Acto, esa infinidad de formas e intrigas posibles, esas acciones simples y lineales o complejas que dan lugar a los bucles y astrgalos de los que hablaba Boileau en su Arte Potica (Jenn,1991:86).

En cuanto al Tercer Acto cabe detenerse en la figura de la prueba, la cual, como vimos, consiste en un programa narrativo en donde se dan simultneamente la apropiacin y la desposesin. Como vimos es posible descomponer dicha figura en tres momentos: la confrontacin, la dominacin y la atribucin. Todo parece hacer suponer que entre los dos primeros momentos - entre la confrontacin y la dominacin - se inserta la instrumentacin definitiva del hroe (la ltima adquisicin modal del Sujeto Operador), la cual permite el paso a la dominacin. Esta ltima instrumentacin descansa en una decisin del Protagonista que es interpretada como su prueba interna (una manipulacin asumida por el mismo actor que subsume al Sujeto Operador). Se trata de la distincin que realiza Richard Michaels, aunque con denominaciones no muy felices, entre plot climax (que traduciremos por clmax de la intriga) y plot story:
El clmax de la intriga (plot climax) responde a la siguiente pregunta: qu pas con el objetivo principal? Quin alcanz su objetivo al final del film? Cul es el resultado de la batalla entre el Protagonista y el Antagonista? El clmax de la historia (story climax) da respuesta a un conjunto de preguntas diferentes: Cual es la escogencia final del Protagonista? Cul es el valor expresado por esa escogencia final? Qu cdigo de conducta es expresado por esa escogencia? El clmax de la intriga se concentra en lo que le pasa al Protagonista en su batalla final () El clmax de la historia se concentra en la escogencia de valores que el Protagonista realiza en esta batalla final

El personaje
La estructura del guin se soporta sobre una construccin fundamental: el personaje. El personaje es, por una parte, un remedo de persona. Por la otra, una pieza dentro de una estructura significante que cumple una funcin. En este captulo exploraremos, en primer lugar, aquellos aspectos del personaje que tienen que ver con la primera de estas dos facetas: la del personaje en tanto representacin de un ser humano, en tanto materia natural del efecto persona. Posteriormente, abordaremos el aspecto referido al estatus funcional del personaje para ver cmo, a pesar del cariz sustancial que

demanda toda representacin, el personaje parece tomar casi toda su fuerza, incluso representativa, de las tensiones y desarrollos que provienen de su lugar (dinmico) en la estructura. Para ello utilizaremos un instrumento de invalorable potencia: el anlisis de los principales papeles narrativos, debido a Claude Bremond (1973). Finalmente, haremos algunas consideraciones acerca del personaje en relacin con el conflicto dramtico, difcil terreno que intentaremos abordar utilizando, de nuevo, herramientas de procedencia terica. El personaje redondo A pesar de la diversidad estructural de las diferentes construcciones que pueden ser aludidas con el nombre de personaje, es indudable que aquella a la cual se adjudica el atributo de mostrarse ante lectores y espectadores como una persona, ocupa un lugar preponderante en los estudios crticos cinematogrficos y literarios, y, con ms razn, dentro de la preceptiva narrativa y del guin. Es este panorama antropomrfico del personaje es coronado por un modelo particular: el del personaje redondo. Quien introduce la denominacin de personaje redondo es el escritor Edward Morgan Forster (1879-1970), aporte que realiza en un breve libro de crtica literaria titulado Aspectos de la novela. Forster, en realidad, no acua rigurosamente un nuevo trmino, sino que, ms bien, elabora una descripcin de esa construccin literaria a la cual denomina personaje redondo (o round character) en contraposicin con otro constructo: el personaje tipo o personaje plano (flat character). He aqu el prrafo fundador117[1]:
Podemos dividir los personajes en planos y redondos. Los personajes planos fueron llamados humores durante el siglo diecisiete y a veces son denominados tipos y otras veces caricaturas. En su forma ms pura, estn construidos alrededor de una nica idea o cualidad. Cuando existe ms de un factor en ellos, entonces ya estamos en el comienzo de la curva hacia lo redondo

La caracterizacin que hace Forster del personaje redondo es indirecta: su manera de definirlo consiste en enumerar las virtudes del personaje plano:

Una de las grandes virtudes de los personajes planos es que son fcilmente reconocibles [] los personajes planos son muy tiles [] ya que nunca requieren ser reintroducidos, nunca se escapan, no se hace necesario que se espere por su desarrollo y proveen su propia atmsfera. Una segunda ventaja consiste en que son fciles de ser recordados por los lectores. Los personajes planos permanecen en la memoria de stos en razn de que no son alterados por las circunstancias, atraviesan dichas circunstancias lo cual les confiere, en retrospectiva, una confortable cualidad

Forster (1955:73), finalmente, sin demasiado rigor, estima el alcance funcional, tanto del personaje plano como del personaje plano:
Debemos admitir que los personajes planos no constituyen, en si mismos, un logro tan grande como los personajes redondos, y tambin que aquellos son mejores cuando son cmicos. Un personaje plano que sea serio o trgico es candidato a convertirse en un fastidio [] Es slo el personaje redondo el que se puede mantenerse siendo trgico a travs del tiempo y puede provocar en nosotros una variedad de sentimientos

Como se ve, Forster, para decidir si un personaje es o no redondo, intenta explorar el posible efecto de este tipo de construccin en el lector (en el caso del cine, del espectador). Es este hecho el que desea corregir Tzvetan Todorov cuando afirma:
... segn su grado de complejidad, se oponen los personajes chatos [es decir, planos] a los personajes densos [o personajes redondos]. E. M. Forster, que insisti sobre esta oposicin, los define as: "El criterio para juzgar si un personaje es denso reside en su actitud para sorprendernos de manera convincente. Si nunca nos sorprende, es chato." Tal definicin se refiere, como vemos, a las opiniones del lector acerca de la psicologa humana "normal"; un lector "sofisticado" se dejar sorprender con menos facilidad. Los personajes densos deberan definirse ms bien por la coexistencia de atributos contradictorios; en esto se parecen a los personajes "dinmicos" [es decir, los personajes que cambian en el transcurso de la historia], con la diferencia de que en estos ltimos tales atributos se dan en el tiempo. Ducrot-Todorov 262

A esta coexistencia de atributos contradictorios, caracterstica del personaje redondo, Chatman (1978:133) agrega una cualidad adicional: la indeterminacin semntica:
Decir que los personajes son capaces de sorprendernos consiste en decir, de otra manera, que son personajes abiertos. Anticipamos, en realidad por la demanda que nos hacen, la posibilidad de descubrir en ellos nuevos e

insospechados rasgos. De esta manera, los personajes redondos funcionan como construcciones abiertas, susceptibles de ser exploradas siempre ms all

Esta apreciacin de Chatman, sin embargo, desarrollada con detalle por autores de manuales de escritura del guin como Andrew Horton (1994), parece no tomar el cuenta el hecho de que, por muy abierta que pueda parecer la estructura que ida forma al personaje redondo, nunca parece exenta de cierto carcter convencional, circunstancia que no escapa de la apreciacin de Casti118[2]:
La lnea que separa al personaje plano del personaje redondo es, obviamente, una lnea poco clara. La diferencia es ms relativa que absoluta, porque a menudo un personaje plano puede ser adornado con detalles personales realistas que tienden a hacer de l una persona ms completa, mientras que el personaje redondo, a pesar de su mayor complejidad, puede consistir en una combinacin convencional de rasgos. Cuando se habla en trminos relativos el personaje redondo puede interpretarse como un todo complejo, un todo que, particularmente, encierra ciertos rasgos contrastantes, e incluso contradictorios, de personalidad y de carcter. La cuestin central suele desarrollarse alrededor de sus contradicciones internas y de sus conflictos, aun cuando estos conflictos internos pueden mostrarse, en s mismos, como estereotipos convencionales. Dentro del estilo realista del drama y del film, el personaje redondo, el cual es hasta cierto punto complejo pero mantiene un patrn definido, ha devenido en el paradigma de la caracterizacin efectiva.

El personaje redondo, por ltimo, es a menudo caracterizado mediante los mismos rasgos que para Lajos Egri (1946:32-43) en una clara identificacin entre personajes y personas distinguen a un personaje tridimensional: (rasgos fisiolgicos, sociolgicos y psicolgicos). De este tipo de personaje Linda Seger (1991: 201-222) ha elaborado su propia versin:
Todos hemos visto personajes estereotipados, definidos nicamente por su aspecto fsico. Son personajes unidimensionales. Los personajes bien definidos son ms abiertos ms sustanciales. Conocemos diversos aspectos de ellos. Entendemos su forma de pensar. Los vemos actuar y somos conscientes de su estado emocional a travs de sus reacciones. Pensamientos acciones y emociones pueden ser definidas como las tres dimensiones del personaje. Con

cualquier personaje bien definido, alguna de estas categoras ser ms fuerte, pero todas contribuyen a la creacin de un personaje tridimensional."

Intentemos entresacar, de entre las observaciones anteriormente citadas, algunos ejes descriptivos que podran acotar el estudio del personaje redondo: 1) El personaje redondo obedece a cierto tipo de diseo, es un tipo de construccin y, por tanto, las reglas que regulan su creacin pueden ser enunciadas y transmitidas. 2) El personaje redondo es fundamentalmente medido y reconocido por su efecto (de real) en el espectador. Este efecto no es otro que el de aparecerse frente a un espectador cualquiera (que forzosamente tendremos que suponer nosotros, r lo menos, occidental y contemporneo) como una persona. 3) El tipo de construccin mental que convoca el personaje redondo en un lector cualquiera es similar al que en l induce una persona verdadera. En este sentido el personaje redondo se inserta en una verosimilitud engastada en el comn de los discursos sociales. 4) Una de las dimensiones de mayor importancia en el personaje redondo es el de su investidura psicolgica, de cuya complejidad da cuenta su diseo. El personaje redondo permite al lector, por inferencia, percibir y reconstruir el efecto de un verdadero aparato psicolgico (tal y como dicho aparato psicolgico es concebido en el interior de ese entramado de discursos sociales cuya complejidad apenas nos aventuramos a mencionar). 5) El personaje redondo convida al espectador a la identificacin. 6) Un personaje redondo es, para muchos autores, un personaje bien hecho. Existe una valoracin generalizada de su aparicin como elemento primordial de cualquier historia realista estructurada en forma clsica. Vemos, pues, a travs de esta enumeracin, que el problema del personaje redondo convoca una multiplicidad de dominios. De tal multiplicidad nos ser posible pronunciarnos solo en lo que atae a lo estructural, dejando fuera, por su inabordable vastedad, los contenidos socioculturales implicados en las observaciones 3) y 6). Intentaremos pues,

una respuesta circunscrita a la observacin 1) y 2) la cual har nfasis en 4) como requisito de 5). Es decir, sostendremos que es la construccin de un cierto efecto de aparato psicolgico la que nos garantiza el efecto de real que atribuimos al personaje redondo y que es a partir de dicha construccin donde puede sustentarse la identificacin. En relacin con lo anterior, observemos en primer lugar que el personaje redondo no constituye un tipo de construccin aislada: aparece en cada una de las realizaciones del modelo clsico. Este modelo clsico, como hemos ya vimos, desarrolla la idea de la evolucin del personaje Protagonista, aquel personaje cuya accin se orienta hacia la figura de la prueba. El personaje redondo, colocado generalmente en el corazn del modelo, se actualiza precisamente gracias al modelo y, en tanto tal, puede ser estructuralmente descrito en el nivel narrativo. No parece aventurado afirmar, por tanto, que es en la estructura narrativa y, ms particularmente, en el nivel de conformacin de los papeles actanciales del Sujeto Operador donde ya se estructuran aspectos de la llamada "psicologa" del personaje ya que, dicha psicologa es, para decirlo de algn modo, un efecto que se infiere bsicamente de la "manera de actuar del personaje" En otras palabras, la coexistencia de atributos contradictorios especificada por Todorov como consustancial al personaje redondo configura, antes que una convivencia de rasgos pasivos del personaje (personaje bueno y a la vez malo, por ejemplo), la copresencia de competencias modales cuya expresin constituye los rasgos a partir de los cuales es inferida la "psicologa" del personaje. Todo sucede como si en el centro de los rasgos estticos del personaje redondo (rasgos que pueden conformar un cierto "exceso" no narrativo, como sostiene Barthes119[3]), se dispone una suerte de eje sintctico-semntico conformado por determinaciones modales que califican la disposicin del personaje frente a la accin y que son la raz de la mencionada "psicologa". De tener nuestra hiptesis algo de verdad, podra decirse que la "psicologa" del personaje redondo es, en primer lugar, una "disposicin" modal para la accin, correlativa a lo que, en otro contexto, un estudioso del psicodrama como Das (1987) formula en relacin con el conflicto psicolgico de una persona. Dias, en efecto, trabajando en el contexto de la terapia psicodramtica, caracteriza el conflicto psicolgico como una situacin de impasse entre fuerzas internas contrarias que

crean una tensin y que puede expresarse como una oposicin entre lo que la persona piensa - instancia que Das denomina la del psiquismo organizado diferenciado o POD - y una actividad psquica incipiente, ligada a la intuicin y las sensaciones que el autor llama psiquismo catico indiferenciado o PCI. Es interesante ver que, para este psicodramatista, la mayora de los conflictos internos que emergen en la situacin psicodramtica pueden ser resumidos en oposiciones entre las que se cuentan: Yo quiero (POD) pero (PCI) no debo Yo debo (POD) pero (PCI) no quiero Yo debo (POD) pero (PCI) no puedo En el relato, al igual que en el psicodrama, estas "fuerzas internas" (querer, deber, poder o saber) se expresan en la accin. Puede intuirse entonces cmo las mencionadas oposiciones pueden ser sistemticamente revisadas haciendo uso del cuadrado semitico, tal como lo hiciramos en el captulo anterior. Un ejemplo de lo que afirmamos puede obtenerse recurriendo a un modelo de conductas psicolgicas, por ejemplo, como el que proporciona dentro del Anlisis Transaccional Taibi Kahler recurriendo a los denominados miniargumentos o miniguiones. Dicho modelo comporta una tipologa que incluye rasgos de diverso tipo que y que permite la caracterizacin de ciertas patologas cotidianas menores. A la definicin de los impulsores, dada por la una tabla en la que se describen ciertos rasgos sustanciales es posible agregar una columna que describa el rasgo psicolgico (el impulsor) en trminos de confrontaciones modales:

Se trata entonces de ver cmo, lo que es ilustrado discursivamente con atributos contradictorios (los lloriqueos, amenazas, splicas y pataletas de Susan Alexander; las evaluaciones que de la persona de Kane hacen tanto l mismo como sus colaboradores) encuentran su ncleo, en el nivel narrativo, en una particular reparticin de valores modales (Un impulsor Trata en el caso de Susan Alexander; un S perfecto y S fuerte, en el caso de Charles Foster Kane). Dicho en otros trminos, lo que aparece como mera ilustracin

de la sustancia psicolgica del personaje (sus actuaciones, sus rasgos adjetivos, su conducta ), suele cobrar su verdadera dimensin representativa cuando se emparienta con la accin: la psicologa del personaje, en el modelo clsico, no es una psicologa sustancial, enunciada, interior, sino una psicologa que proviene de la accin, una psic ologa narrativa, si se nos permitiera el abuso de lenguaje.

El personaje en accin
Recurriremos ahora a un estudio terico de primera importancia con el fin de profundizar en las relaciones entre el diseo del personaje y el diseo general de la estructura de acciones. El trabajo que nos servir de base se debe a Claude Bremond (1973). Dicho trabajo es una ampliacin de la investigacin de Propp comentada en el captulo 2. Para Bremond la secuencia narrativa no debe ser estudiada como una sucesin lineal, tal como aparece descrita por Greimas, sino, ms bien, como un rbol de alternativas. Todo proceso narrativo, de acuerdo con esto, puede ser descompuesto en una secuencia de tres funciones: una funcin que abre la posibilidad del proceso, una funcin que realiza esta virtualidad y una funcin que cierra el proceso en forma de resultado alcanzado. Como cada proceso abierto no necesariamente debe ser culminado, la secuencia se abre a las posibilidades contenidas en el siguiente esquema:

Bremond emprende un anlisis detallado de los denominados papeles o papeles narrativos, a partir del cual, nos ser posible revisar aspectos esenciales del diseo del personaje de cara a la estructura clsica y, lo que es ms interesante, a considerar variantes del diseo que estn presente en los relatos en general.

. El anlisis propuesto por Bremond procede a partir de dos aspectos. En primer lugar, atendiendo al hecho de que, en una historia, los atributos de los personajes presentan, en su mayora, una ntima relacin con la accin narrada: o bien estos atributos varan de acuerdo con el progreso de la accin o bien la accin luce regida por la existencia de dichos atributos. En segundo lugar, el anlisis toma en cuenta el hecho, antes mencionado, de que cada proceso puede ser considerado en cualquiera de sus etapas virtualidad, actualizacin, culminacin. Esta dos consideraciones permiten estudiar el personaje dinmicamente, tanto en lo que se refiere a su colocacin frente a la accin (los personajes pueden jugar papeles pasivos o activos), como al progreso de la accin misma (su relacin con la accin puede presentarse como virtual, en acto o acabada). Aun cuando el trabajo de Bremond hace posible el estudio de los aspectos activos y pasivos de cualquier personaje, recorreremos la estructura clsica del guin de la mano del Protagonista, personaje en relacin con el cual se organiza, en su totalidad, dicha estructura. Hemos visto que el modelo clsico requiere que dicho Protagonista encarne al sujeto de la accin principal, sujeto del cual dimos, en el captulo anterior, una acabada descripcin desde el punto de vista de la Semitica Narrativa. Emprendamos ahora una revisin un tanto menos abstracta (un tanto ms carnal) del mencionado personaje.

Las condiciones iniciales.


Nuestra exploracin comenzar con las condiciones iniciales del Protagonista, momento de la estructura en el cual se pone en evidencia su papel narrativo de paciente, es decir, de personaje cuyos atributos no han sido todava afectados por el curso de los acontecimientos narrados. Su posicin en la estructura es la siguiente:

Resulta inmediato pasar a considerar las posibilidades de conservacin o modificacin de ese estado inicial del Protagonista, en su papel de paciente. Esta consideracin conduce a desarrollos como los que siguen:

O bien:

De este rbol de posibilidades, es claro que el modelo clsico escoge desarrollos muy particulares. En el primer caso, la modificacin del Protagonista procede de acuerdo con el esquema:

En el segundo caso, el modelo clsico prefiere el itinerario:

En otras palabras, el Protagonista, en el modelo clsico, est caracterizado por el hecho de que, en el comn de los casos, los procesos lo modifican. Estas modificaciones, desde muy temprano, comienzan, como dijimos, a configurar su psicologa. La primera manifestacin de esta conformacin puede encontrarse en uno de los aspectos estudiados por Bremond: la percepcin que tiene el personaje del proceso, ya sea virtual, en acto, acabado o inacabado, que lo haya afectado, que lo est afectando o lo afecte en un futuro. Esta percepcin consiste en una apreciacin que puede provenir del mismo personaje o que puede ser producto de la accin (voluntaria o involuntaria) de otro personaje que contribuye con ampliar su percepcin. Alrededor de esta situacin, de acuerdo con Bremond, pueden tejerse varios desarrollos posibles: El Protagonista, en un estado cualquiera, puede no estar provisto de informacin acerca de su estado. Esto significa que el Protagonista (o, en general, el personaje en posicin de paciente del proceso en cuestin) ignora lo que le acaece, con lo consecuentes efectos para la historia y para el espectador. El Protagonista puede juzgarse en un estado particular (verdadero o falso). El Protagonista puede permanecer la duda entre si est o no en un determinado estado. Esta duda puede ser prontamente despejada o, como sucede en el melodrama, prolongarse en innumerables peripecias, en la de bsqueda de provocar en el espectador el deseo de que el Protagonista logre la percepcin correcta del estado en que ste encuentra. Un ejemplo de este tipo de diseo lo ofrece el guin de

Cos come sei120[4], en el cual el Protagonista luce perennemente condenado a la duda de si la mujer que ama es o no su hija. Exploremos de cerca, con Bremond, los procesos que pueden tener lugar a partir de las situaciones anteriores:

El Protagonista, no provisto de informacin concerniente a su estado, puede ser sometido a un proceso de informacin. Un tal proceso puede tener lugar en el momento de las condiciones iniciales, por decir, en el caso en que el Protagonista es informado de que ha sido beneficiado por una herencia. Puede abarcar igualmente el film completo, configurando lo que Robert McKee llama una historia de revelacin, es decir, una historia que gira alrededor de la ignorancia del Protagonista sobre los hechos esenciales de su situacin. El proceso de informacin puede tambin tener lugar durante el desarrollo del Segundo Acto, como sucede con Alex en La naranja mecnica121[5] . Es posible tambin que, paralelamente al proceso de informacin, se desarrolle un (contra) proceso de disimulacin que tienda a mantener al Protagonista en su inconsciencia inicial: un ejemplo de este ltimo caso lo suministra Intriga Internacionl122[6], historia en la cual el personaje de El Profesor trata de mantener la ignorancia de Thornhill en lo que atae al espa ficticio llamado Kaplan. El Protagonista que se juzga afectado del estado, digamos A (o del estado no A), puede perder esta opinin: a) Por la intervencin de un proceso de distraccin, el cual, a su vez, puede ser amenazado por un contra proceso de recuperacin de la memoria. Vemos de nuevo configuraciones que son propias de los aspectos pasivos del Protagonista y que, en el melodrama (por ejemplo en la telenovela rosa clsica), pueden extenderse prcticamente al desarrollo de la historia completa. ser amenazado por un proceso de confirmacin de la opinin inicial y de contra-refutacin (de la refutacin). El personaje, en este caso, viene a constituirse en centro de la disputa de los personajes que son

b) Por la intervencin de un proceso de refutacin, el cual a su vez puede

agentes de los procesos que se desarrollan alrededor de la informacin. c) Por la intervencin de un proceso de dubitacin que viene a sembrar la duda en la creencia del paciente: lo que da lugar a que el personaje que se encarga de sembrar la duda cobre una dimensin dramtica importante: res el caso de la accin de Yago sobre Othelo. El Protagonista que duda entre si est afectado del estado A o el estado no A, puede salir de su incertidumbre:

a) Si un proceso de distraccin lo libra de su duda. b) Convencindose de que est en uno u otro estado, es decir,

despejando su duda a travs de la confirmacin o la refutacin de una de las dos informaciones en conflicto. Vemos pues, en definitiva, la percepcin del propio estado del Protagonista puede convocar, tanto en el momento de las condiciones iniciales, como en etapas avanzadas de la historia, una cantidad de acciones ligadas a la informacin que maneja dicho personaje. La duda, en tanto que conformacin propia de la psicologa del personaje, luce, como se ve, fuertemente vinculada a los procesos que tienen lugar en la historia.

Otros aspecto psicolgico importante se refiere al problema de la verdad o la falsedad de la conciencia del Protagonista en relacin con su estado. Podra decirse que quien sigue una historia (el lector del guin, el espectador del film) suele preocuparse por los criterios de realidad del Protagonista. El Protagonista puede, simplemente, no estar provisto de informacin de su estado. Por otra parte, si dicho personaje est provisto de informacin acerca de su estado, sta informacin puede ser verdadera (el Protagonista se sabe, por ejemplo, en el estado A), falsa (el Protagonista se cree en el estado no A) o verdadera y falsa, si el Protagonista se mantiene en la duda. Bremond llama revelacin a todo proceso que implique en el paciente el surgimiento de una conciencia verdadera de su estado y denomina induccin en el error al proceso de creacin de una conciencia falsa. Recordemos, de paso, el papel que la revelacin (la anagnrisis aristotlica) ha jugado desde siempre en el drama clsico. A partir de aqu es posible estudiar cuatro diferentes papeles:

a) El Protagonista o, mas generalmente, el paciente no provisto de informacin acerca de su estado, est expuesto a sufrir un proceso de revelacin o, al contrario, a un proceso de induccin en el error. Un ejemplo lo suministra Eve White en Las tres caras de Eva123[7], quien

b)

c)

d)

a)

b)

inicialmente no conoce la existencia de Eve Black, su otra personalidad, razn por la cual es sometida a un proceso de revelacin por parte de su siquiatra. Tanto la revelacin como la induccin en error, pueden ser a su vez puestos en cuestin, en el primer caso, por un proceso de disimulacin de lo verdadero (recordemos la intervencin del encargado del asilo de ancianos que visita Gittes y la fallida revelacin del detective en relacin con el despojo de las tierras de los ancianos en Chinatown), y, en el segundo caso, de disimulacin de lo falso. En otras palabras, la conciencia del Protagonista es terreno para que se abran otras lneas de accin donde, digamos, la historia (secundaria) de revelacin demanda, a su vez, su propio Protagonista y su propio Antagonista. El paciente provisto de una informacin verdadera concerniente a su estado A, puede ser objeto de una refutacin engaosa la cual, a su vez, es susceptible de aparecer contrariada por un proceso de confirmacin verdica (de que su estado es A) o de una contrarefutacin verdica (de que su estado no es no-A). El beb de Rosemary124[8] ofrece, a travs del personaje de Rosemary Woodhouse, el ejemplo acabado de una Protagonista que es vctima de una refutacin engaosa: la campaa en contra de sus suspicacias que es capitaneada por su marido Guy Woodhouse. Son evidentes los atractivos que tal tipo de configuracin ofrecen para el espectador, quien suele apostar en favor de la lucidez del Protagonista. El paciente provisto de una informacin falsa acerca de su estado A, puede ser objeto de un proceso de refutacin verdica. Es posible que, como reaccin ante tal proceso, se desencadenen tanto una confirmacin engaosa de que el estado del Protagonista es A, como una contra-refutacin engaosa de que es falso que el estado del Protagonista no es no-A. De nuevo toda la disputa gira en torno al esclarecimiento del propio estado del Protagonista: una comedia como Zelig puede exhibirse como ejemplo de tales desarrollos, con el personaje de Zelig en el polo activo, tanto de la confirmacin engaosa como de la contra-refutacin engaosa (procesos ambos que actan sobre Zelig mismo), y con el personaje de la Doctora Fletcher en el polo activo de la refutacin verdica. El Protagonista que duda entre una informacin verdadera acerca de su estado y una informacin falsa acerca de su estado, se encuentra expuesto a sufrir: Una revelacin por confirmacin de la informacin verdadera o refutacin de la informacin falsa, como sucede en Intriga internacional, cuando Thornhill por fin logra desentraar el embrollo de falsas identidades que se ha tejido a su rededor. Una induccin en el error por confirmacin de la informacin falsa o por refutacin de la informacin verdadera, como sucede en varias ocasiones a lo largo del mencionado film y, en particular, en el

momento de las condiciones iniciales, cuando Thonrhill es confundido con Kaplan. Otro aspecto de primordial importancia para la conformacin de la psicologa de los personajes se refiere a su "afectividad", la cual, como veremos, resulta fuertemente ligada al desarrollo de las acciones. Esta afectividad, en primer lugar, puede estar referida a las acciones ejecutadas por el personaje y, en particular, puede constituirse en valoracin de la satisfaccin o insatisfaccin que acompaa la percepcin que tiene Protagonista de su propio estado. El Protagonista puede estar provisto de una opinin acerca de su estado juzgndolo: Satisfactorio, como sucede con la generalidad de los protagonistas del cine norteamericano masivo, en el cual la estabilidad del stablishment equivale a la felicidad del hroe protagnico: Dan Ghallager de Atraccin fatal125[9], Sean Archer de Contracara, por citar solo dos nombres.. Insatisfactorio, como sucede, quizs menos frecuentemente, en el drama o en la comedia: por ejemplo con un personaje de comedia como Ed Okin en Fuga al amanecer126[10]. Indiferente, lo que permite que el personaje crezca, a partir de un estado neutro. De acuerdo con el modelo clsico, esta configuracin parece no poder mantenerse indefinidamente, ya queda lugar a Protagonistas incapaces de crecer emocionalmente, como sucede con personajes existencialista (nada clsicos), como el citado David Locke. A la vez satisfactorio e insatisfactorio, construccin propicia para el drama psicolgico y para la comedia, como lo muestra el personaje Alvy Singer de Annie Hall y muchos otros personajes neurticos creados e interpretados por Woody Allen. Es posible avanzar an ms en la psicologa del personaje si se clasifican las satisfacciones o insatisfacciones del personaje. Para ello es viable repartir dichas satisfacciones e insatisfacciones en tres categoras:

1. Las satisfacciones o insatisfacciones hednicas: toman la forma de un placer o un displacer. 2. Las satisfacciones o insatisfacciones pragmticas: toman la forma de ventajas o inconvenientes. 3. Las satisfacciones o insatisfacciones ticas: toman la forma de un deber cumplido o de una exencin). Es posible, a partir de aqu, profundizar en el diseo de la vida afectiva del personaje: Las satisfacciones del Protagonista pueden evolucionar a lo largo de la historia, como, de hecho, lo hacen en el comn de los guiones escritos segn el modelo clsico: en Sexo, mentiras y vdeo127[11] las satisfacciones hednicas de Graham evolucionan hasta el final de la historia. En Da de la independencia128[12], evoluciona la satisfaccin tica del Presidente Thomas Whitmoore. Dorothy, la Protagonista de El Mago de Oz129[13] evoluciona hacia una apreciacin pragmtica de su realidad, circunstancia que se resume en una frase memorable: Theres no place like home. No resulta muy cercano al modelo clsico el cual se encuentra anclado en la idea del crecimiento del Protagonista que los afectos que acompaan la percepcin de su estado permanezcan invariables a lo largo de toda la historia, como sucede, por ejemplo, con Barry Lyndon. Esta inflexibilidad afectiva, por otra parte, resulta mas que natural en el Antagonista del modelo clsico, cuya permanencia en el mismo estado de cosas (en los mismos afectos, en las mismas lneas de accin) constituye una fuerza que ayuda al cambio del Protagonista. De esto ltimo pueden suministrarse abundantes ejemplos: Alex Forrest en Atraccin fatal, Castor Troy en Contracara, Max Cady en Cabo del Miedo130[14]. Otro aspecto de la afectividad del Protagonista es aquel que se construye alrededor de su anticipacin de la satisfaccin o la insatisfaccin, frente a los acontecimientos por venir. Este aspecto es de primordial importancia en el modelo clsico, cuya dinmica exige que el Protagonista induzca en el espectador una fuerte identificacin. El paciente puede aguardar el futuro con esperanza (la cual es deseo

David cuando se trata de una anticipacin hednica [Shayne en Balas sobre Broadway]; consiste en un clculo favorable cuando la anticipacin es pragmtica [Bud Fox en Wall Street131[15]], o es conciencia de obligacin si se inscribe en el orden tico [Steve en Lo que queda del da]). El futuro puede ser esperado, similarmente, con temor (con aversin si se trata de una anticipacin hednica [Trelkovsky en El inquilino]; calculo desfavorable, cuando la anticipacin es pragmtica [Dr. Strangelove en Dr. Strangelove o cuando aprendi a amar la bomba132[16]] o conciencia de prohibicin, si es de naturaleza tica [Dix Handley, en Jungla de asfalto133[17]]). Por ltimo, cabe considerar los casos mixtos, menos admisibles dentro del modelo clsico, en los cuales el Protagonista aguarda el futuro con indiferencia (otra vez David Locke) o con una mezcla de esperanza y temor (quizs Ada McGrath en El piano).

Dado que el modelo clsico tiene su puntal en el crecimiento del personaje redondo, es importante considerar la evolucin de la esperanza y el temor en el Protagonista, sobre todo con relacin a los procesos que son responsables de tal evolucin: la excitacin de la esperanza, la excitacin del temor, la atenuacin de la esperanza y la atenuacin del temor. La importancia de dichos procesos y el enriquecimiento que comportan para el Protagonista puede constatarse si, de nuevo, se piensa en el trabajo dramtico de un personaje como el Yago de Othelo.

La anterior consideracin conduje a una suerte de inventario que da cuenta de las relaciones entre las emociones desarrolladas en el Protagonista a lo largo de la historia (las cuales, por tanto, son emociones inducidas en el espectador) y las emociones que depara el desenlace de la historia. En primer lugar, en el caso de que la eventualidad esperada o temida por el Protagonista se realice, pueden considerarse varias situaciones:

Que el Protagonista haya aguardado en evento con esperanza y que obtenga la satisfaccin esperada. Estamos en el caso paradigmtico solicitado por el modelo, a cuyo favor alguno de los autores de manuales de guin (por ejemplo Linda Seger) no dudan en pronunciarse: Da de la independencia es slo el ejemplo de un modelo que el cine comercial norteamericano aplica sin cesar y que constituye la base de la identificacin natural con el hroe positivo. Que el Protagonista haya aguardado el evento con temor y que obtenga la insatisfaccin temida. Se trata, en este caso del modelo aplicado a un cierto final de carcter trgico: por ejemplo al caso de Ricci en Ladrones de bicicletas, en quien se siembra el temor, apenas es vctima del robo de su instrumento de trabajo. Los casos restantes, constituyen, ms bien, configuraciones que se alejan del modelo clsico, a saber: Que el Protagonista haya aguardado un evento con indiferencia y que obtenga la ausencia de satisfaccin o insatisfaccin esperada, como sucede con Michel, el ladrn con inquietudes existenciales de Sin aliento134[18]. Que el Protagonista haya aguardado el evento con una mezcla esperanza y temor y que obtenga la satisfaccin e insatisfaccin esperadas: Ike, Protagonista de Manhattan135[19], en relacin con el triunfo y al fracaso simultneo de sus siempre turbulentas expectativas de pareja. Es posible tambin que el evento esperado no tenga lugar o que, aun cuando se realice, no procure el sentimiento esperado. En ese caso Bremond considera cuatro casos:

A. El Protagonista (o, ms generalmente, el paciente) que aguarda un evento con esperanza puede: Resultar frustrado porque el mencionado evento no tiene lugar. Robert MkKee llama historias de desengao a las historias que se desarrollan segn este principio. Un ejemplo lo suministra el guin del Todos Somos Estrellas136[20] , donde los miembros de una modesta familia

peruana ve su vida conmocionada tras la posibilidad de participar en un programa de televisin, posibilidad que, finalmente, resulta negada. Resultar frustrado porque la realizacin del evento no le procura ni satisfaccin ni insatisfaccin, como sucede con Sergio el personaje de Memorias del Subdesarrollo, en relacin con su aventura amorosa con Elena. Esta vez estamos ante una configuracin menos clsica, debido al carcter sutil de los sentimientos del Protagonista que aparecen involucrados en el resultado. Resultar frustrado porque la realizacin del evento le procura una satisfaccin, pero teida de una insatisfaccin, como en Full Metal Jacket137[21], donde la escaramuza vencedora del Protagonista durante la ofensiva Tet de la guerra de Vietnam, comporta la revelacin de que el obstinado franco tirador a quien logran aplastar, es una jovencita de apenas unos quince aos. Este tipo de final ser denominado agridulce por algunos autores ligados a las escuelas de Hollywood, ha sido recurrido ltimamente por el gran cine de masas: un ejemplo lo ofrece Bravehearth138[22]. Resultar frustrado porque la realizacin del evento le procura no la satisfaccin aguardada, sino una insatisfaccin inesperada. Se trata de una utilizacin del revs en calidad de desenlace definitivo de la historia y que es familiar para el drama de todos los tiempos. Un ejemplo paradigmtico de tal tipo de desenlace lo suministra Romeo y Julieta, la obra de William Shakespeare, en cuyo desarrollo Julieta, con la esperanza de reunirse con su amado, bebe la pcima que la hace aparecer como muerta, hecho que involuntariamente, conduce a la muerte de su amado. A. Si el Protagonista aguarda el evento futuro no con esperanza, sino con temor, entonces puede: Resultar aliviado cuando tal evento no tiene lugar. Se trata de construir Protagonistas que enfrenten la inminencia de una situacin temible: la serie de filmes norteamericanos de catstrofes que prolifer durante los aos setenta y comienzos de los ochenta, se debe al empleo repetido de la frmula: Aeropuerto 75139[23], Aeropuerto 77140[24], WarGames141[25].

Resultar aliviado porque la realizacin del evento no le procura ni satisfaccin ni insatisfaccin. En algunos casos, el Protagonista enfrenta el resultado final con un cierto sentimiento de perplejidad. En todo caso, se trata de construir en el Protagonista un sentimiento ambiguo, lo que pudiera, hasta un punto, estar reido con la claridad que demanda del modelo clsico. Resultar aliviado porque la realizacin del evento le procura una insatisfaccin, pero teida de satisfaccin. De nuevo, el carcter ambivalente del sentimiento del Protagonista es propio de guiones que exploran elementos sutiles de su psicologa y de su vida afectiva: es el caso de David, el humilde contador en quien la aversin por el desmembramiento de un cadver se torna poco a poco en placer sictico en Tumbas al ras de la tierra142[26] Los dos ltimos casos estudiados por Bremond, similarmente, remiten a configuraciones que se alejan completamente del modelo clsico ya que, como se ve, implican sentimientos ambivalentes. Estos casos son: El Protagonista que espera un evento futuro con indiferencia, puede:: Recibir con indiferencia la no realizacin del evento. Mostrarse agradablemente sorprendido de recibir con satisfaccin la realizacin del evento. Mostrarse desagradablemente sorprendido de recibir con insatisfaccin la realizacin del evento. Mostrarse a la vez agradable y desagradablemente sorprendido de recibir con una mezcla satisfaccin e insatisfaccin la realizacin del evento. Es posible todava desarrollar un cuarto caso, que slo ha sido sugerido por Bremond: C. El paciente que espera un evento con una mezcla de esperanza y de temor puede: Aliviar su temor y perder su esperanza debido a la no realizacin del evento. Recibir el evento con la satisfaccin esperada (o incluso con ms satisfaccin de la esperada) , pero sin la insatisfaccin temida. Recibir el evento con la insatisfaccin temida (o incluso con ms insatisfaccin de la temida ) y sin la satisfaccin esperada. Recibir el evento sin satisfaccin ni insatisfaccin. La verosimilitud psicolgica propia del modelo clsico exige que sean construidas las motivaciones del Protagonista. Uno de los mandamientos ineludibles de dicho modelo dramtico exige, adems, que dichas motivaciones o mviles sean hechos explcitos. Se pide, en

particular, que el guin exprese claramente, a travs de acciones de los personajes, los mviles del Protagonista. Veamos cmo es posible profundizar el estudio de los motivaciones dramticas haciendo uso del enfoque de Bremond. Para Bremond, los mviles, a menudo, conforman una condicin que acta como motor de la accin de los personajes: el deseo, la conciencia de obligacin, la aversin, etc. aparecen en general como datos que dan lugar a la accin, pero que no requieren en s mismos de explicaciones. No obstante, en algunos casos, el relato hace explcitas las influencias que han precedido la concepcin del mvildesarrollando el mvil, el relato explica el acto; desarrollando la influencia, el relato explica el mvil. (Bremond, 1973: 159). En otras palabras: el mvil es el resultado de un proceso acabado de influencia sufrido por el Protagonista: el Protagonista quiere algo porque ha estado sometido a una determinada accin que lo ha hecho que quiera. Es posible en este caso estudiar por separado las influencias atendiendo a la clasificacin ya formulada a propsito de los mviles: las influencias pueden ser incitadoras, cuando tienden a que el paciente que las sufre pase al acto o a que acte para que un evento se realice; son inhibitorias, cuando tienden a que el paciente tema el advenimiento de un evento o tienden a hacerlo pasar al acto para que el evento no tenga lugar; son neutralizadoras, cuando tienden a hacer que el paciente reciba un evento con indiferencia y son ambivalentes, cuando tienden a que el paciente espere y a la vez tema la ocurrencia de un evento. Las influencias quedan as repartidas segn las denominaciones que se presentan en la siguiente tabla:

Un guin de cine puede optar por presentar las mviles como debidos a influencias que han tenido lugar en la historia antes de que comience el film, conformando lo que Syd Field llama el interior del personaje. Puede hacerse presente en calidad de evento que no proviene de ningn personaje o, por el contrario, derivar de la accin de un agente voluntario o involuntario, que aparece en la historia contada. Surge de aqu una constelacin de papeles cuya accin se

centra sobre el Protagonista, una constelacin integrada por personajes que juegan el papel del seductor, del intimidador, del interdictor, del consejero, etc.. Estos papeles pueden ser desempeados por personajes que ocupen cualquier posicin dramtica dentro del modelo clsico: el seductor, por ejemplo, puede ser aquel personaje que representa el objeto de deseo (Lola-Lola143[27]); o puede ser el Antagonista (1984144[28]); la capacidad de generar una excitacin contradictoria puede provenir de aquel que representa el objeto de deseo (Elena, en Memorias del Subdesarrollo) o del Antagonista (Catherine en Viuda Negra145[29]); la excitacin contradictoria, la incitacin al cumplimiento receloso y la incitacin a la accin insegura pueden ser papeles asumidos por el Antagonista, como es el caso de Norman Bates, quien, por identificacin con su madre ausente, padece tales sentimientos encontrados en 146[30] Psicosis .

A partir de la manipulacin narrativa que constituye el detonante, el Protagonista suele jugar el papel de un agente voluntario, es decir, de un personaje que, habiendo concebido el proyecto de modificar el estado de cosas existente, procede de hecho a realizar una tal modificacin. No podra decirse hoy en da, que el uso de la voluntad consciente147[31] constituye una caracterstica ineludible en el diseo el Protagonista, ya que, en algunos casos, el Protagonista acta inconscientemente, sin saber por qu, como la Theresa de Buscando a Mr. Goodbar. Sin embargo en la inmensa generalidad de los casos, el Protagonista es un agente voluntario, es decir, un

personaje que acta positivamente y a plena conciencia. A partir de la manipulacin que conforma el detonante, el Protagonista escoge, l mismo, los caminos que seguir su accin. Es posible considerar algunos de los derroteros que puede seguir el Protagonista en este papel de agente voluntario. El Protagonista que persigue la realizacin de una tarea puede, a partir de la presente situacin:

Emprender la tarea y lograr su cometido. Este es el destino frecuente del hroe convencional clsico, que sale victorioso en las tareas que emprende: James Bond, Indiana Jones, Luke Skywalker, Superman. Emprender dicha tarea y fracasar en su cometido. Se tratar de una historia de desengao, es decir de un Protagonista trgico, caso menos frecuentado por el guin clsico, como el mencionado Gittes de Chinatown. No emprender la tarea en cuestin y abstenerse de acometerla (David Locke, en El pasajero), solucin poco frecuente dentro de los guiones clsicos. El Protagonista en tanto agente (voluntario o involuntario) que todava no ha pasado al acto, pero que ya ha sido condicionado a pasar a la accin por la gracia del detonante, es decir, como agente virtual, puede exhibir algunas caractersticas que lo revelan como poseedor de las condiciones que se requieren para llevar a cabo una tarea. En primer lugar, como hemos visto, puede estar o no provisto de informacin respecto a la tarea a cumplir. Buena parte del Acto I del guin puede consagrarse a desarrollos que giran alrededor de consecucin o la negacin de esta informacin que es vital para su desempeo. El Protagonista que est desprovisto de informacin respecto a si existe la oportunidad de emprender una tarea, por ejemplo, puede ser sometido a un proceso de informacin en relacin con el hecho de que existe la ocasin propicia de emprender la tarea. Esto, en algunos casos, es capaz de ocupar cierta extensin de la historia: Pu Yi en El Ultimo Emperador148[32]. Tambin el Protagonista puede caracterizarse como alguien empeado en que no existe una tal ocasin, como sucede al perturbado Calgula en el polmico film homnimo de Tinto Brass [1980], que desoye sistemticamente a sus consejeros de guerra. En estos casos, como hemos visto, el Protagonista suele ser sometido a procesos de informacin, de disimulacin, lo que da lugar a acciones cognitivas paralelas.

Para el modelo clsico, el Protagonista debe estar provisto de un plan, segn John Truby149[33], una estrategia para vencer a su oponente. El anlisis de Bremond permite estudiar con detenimiento las circunstancias que tienen lugar alrededor de dicho plan. En este sentido, hay que hacer notar que el Protagonista que juzga encontrarse en la ocasin propicia de pasar a su tarea est llamado a pasar voluntariamente al acto de emprenderla si, por una parte, se estima motivado a realizar la empresa en cuestin y, por otra parte, como hemos visto en el captulo anterior, si posee la competencia de realizar la tarea , es decir, si:

a) juzga tener a su disposicin o a su alcance los medios para realizar la


tarea (se sabe poseedor del plan);

b) si se estima motivado a recurrir a dichos medios; c) si, no teniendo directamente acceso a esos medios, juzga tener a su

disposicin o a su alcance los medios de adquirir esos medios, (tiene un plan complejo que comporta varias etapas de realizacin), etc. En este ltimo caso, podramos decir, utilizando el lenguaje de la Semitica Narrativa, que un programa narrativo principal dar lugar a programas de uso, etc. El Protagonista puede abstenerse a pasar al acto si alguna de estas condiciones no se satisface o si l mismo abandona la idea de que la ocasin es propicia de llevar a cabo la tarea. Esta ltima situacin, de nuevo, puede deberse a que es sometido a algn proceso de distraccin (competido por algn virtual proceso de recordacin, exitoso o no) o a un proceso de refutacin, el cual puede, a su vez, ser rivalizado por un proceso de contra-refutacin, etc. Todo estos procesos pueden dar lugar a que el Protagonista insista o desista de la tarea inicial o a que en l se siempre la duda. Tambin puede suceder que el Protagonista considere que la ocasin no se muestra propicia de emprender una determinada tarea. En este caso, el Protagonista puede modificar su actitud en virtud de la intervencin de procesos como la refutacin (posiblemente competidos por la accin contrapuesta de una disimulacin y que convoquen una contrarefutacin, etc.) que intenten apartarlo de la idea negativa original. Otra vez, el resultado puede ser el triunfo de alguno de los dos procesos o, simplemente, la siembra de la duda en el personaje. Cuando el Protagonista duda de si la ocasin presente es propicia para

emprender la tarea, puede pasar a la ejecucin de dicha tarea corriendo el riesgo de equivocarse o, por el contrario, verse sometido a virtuales procesos de informacin que tiendan a despejar la duda (y, correlativamente a procesos contrarios de disimulacin o de refutacin que tiendan a mantenerla). El itinerario de los posibles xitos o fracasos de estos procesos, los cuales, en genera, pueden tener desarrollos puntuales o de poca extensin, puede extenderse en aquellos guiones que desarrollan la situacin del juicio procesal o de la investigacin de un detective (El juicio de Nuremberg150[34], Witness for prosecution 151[35]; Reversal of Fortune152[36]; Kafka153[37]). Se trata, en este caso, de que la accin principal tiene lugar en el plano cognitivo (es decir, que es una accin que, hasta cierto punto podra llamarse psicolgica) y que gira alrededor del suspenso que se genera en torno al hecho de si se lograr o no despejar la duda. No siempre la informacin manejada por el Protagonista remite a circunstancias ciertas: una falsa informacin puede convertirlo en agente de una tarea inexistente. Bremond (1973:186), en este caso, lo llama seudoagente. El papel de seudoagente nos permite considerar protagonistas descaminados, protagonistas de quienes en general sabemos que se conducen por el camino equivocado. Mientras el Protagonista como agente virtual de una tarea que realmente puede ejecutarse puede estar provisto de informacin verdadera o falsa acerca de la ocasin que se le presenta de llevar a cabo la tarea (y, adems, puede interpretar correcta o errneamente tal informacin juzgando apropiada o inapropiadamente la ocasin presente), el seudoagente puede estar provisto de informacin verdadera o falsa en acerca de que la ocasin que se le presenta para llevar a cabo la tarea no es cierta (y, de nuevo, puede interpretar correcta o errneamente tal informacin juzgando apropiada o inapropiadamente la ocasin presente). Se trata, como dijimos, de diseos que permiten desviar el

curso de la accin del Protagonista con la consecuente carga de suspenso que esto comporta y que se utilizan en guiones de comedias y tambin de accin, como por ejemplo Contracara154[38]. El modelo de Bremond permite que nos detengamos en el carcter especfico de las motivaciones: el Protagonista puede estar motivado a emprender una tarea por la esperanza de mejorar su estado o puede resultar motivado a abstenerse de emprender una tarea por miedo de degradar su estado. Cuando se trata de mviles incitadores se tiene que: En el orden hednico, la ejecucin de la tarea corresponde a la culminacin de un deseo, se trata de una tarea deseada: la conquista de la mujer amada, por Johnny en Frankie and Johnny155[39] o el deseo de Dorothy en El Mago de Oz. Curiosamente, el orden hednico es casi el nico identificado por los maestros del guin. Esto puede verse, por ejemplo, en el esquema de John Truby156[40]. En el orden pragmtico, la ejecucin de la tarea es producto de un clculo favorable, como sucede en The color of Money157[41], donde buena parte del cometido de los Protagonistas, "Fast Eddie" Felson y Vincent, consiste en el arreglo de una victoria en el juego de pool. (por supuesto que un tipo de motivacin no niega que estn presentes cualquiera de las restantes.) En el orden tico, la ejecucin de la tarea est guiada por una consciencia de obligacin, como sucede en muchos guiones de naturaleza pica, como por ejemplo en Gandhi de Richard Attenborough (1982). A los mviles incitadores se oponen los mviles inhibitorios:

En el orden hednico, al deseo corresponde la aversin que empuja al Protagonista como agente virtual a abstenerse de una tarea que

considera desagradable. Es el papel preferente del Protagonista del cine de horror, como en La noche de los muertos vivientes158[42]. En el orden pragmtico, al clculo favorable corresponde el clculo desfavorable, operacin que revela al personaje las desventajas de una tarea. En Jungla de asfalto, la pandilla de ladrones de banco capitaneada por el Doctor Erwin Riedenschneider, se ve obligada a jugar repetidamente la menos perjudicial de sus cartas, recurriendo constantemente al clculo desfavorable. En el orden tico, a la conciencia de obligacin corresponde la conciencia de prohibicin. Lo que queda del da, desarrolla en el personaje Stevens algunas implicaciones de este papel que el Protagonista ejerce hasta sus ltimas consecuencias. Gran parte de la profundizacin en la psicologa del personaje clsico, y en particular del Protagonista, proviene, a estas alturas, del contraste entre los diferentes mviles que determinan la accin. Es cierto que el Protagonista puede emprender o abstenerse de una tarea por la intervencin de mviles que aparece indeterminados (el agente simplemente acta o se abstiene) o imprecisamente delimitados (esperanza vaga, oscuro rechazo, inexplicable intolerancia). Sin embargo, el modelo clsico exige que se hagan explcitas la naturaleza de los mviles. El Protagonista comnmente emprende la tarea movido por el deseo y/o el clculo favorable y/o la conciencia de obligacin o se abstiene de emprender la tarea por aversin y/o clculo desfavorable y/o conciencia de prohibicin. Puede tambin mostrarse indiferente a emprender la tarea o a abstenerse de emprenderla al adquirir conciencia de carecer de deseo o de aversin y/o de no tener conciencia de ventajas e inconvenientes y/o de no tener conciencia de obligacin y de prohibicin. Puede estar movido, por ltimo, a emprender la tarea y a la vez a abstenerse de emprenderla por un mezcla de deseo y aversin y/o de clculo favorable y desfavorable y/o de obligacin y de prohibicin. En el caso de que un mvil incitador entre en conflicto con un mvil inhibitorio, el Protagonista debe arbitrar el predominio de uno de los mviles sobre otro. Estas oposiciones entre emociones contradictorias constituyen una rica fuente de recursos para la construccin del Protagonista en tanto que personaje redondo, es decir, de persona cuya psiquis es capaz de experimentar la contradiccin. Como hemos comentado, los manuales del guin reclaman este tipo de construccin para el diseo del Protagonista, aun cuando no necesariamente lo hacen para los personajes secundarios, conducidos generalmente por una nica

motivacin. Ya hemos estudiado algunas contradicciones que en el fondo involucran sentimientos opuestos, cuando nos suscribimos, en al captulo anterior, al punto de vista de la Semitica Narrativa. Estas contradiccines, en este caso, oposiciones modales, fueron establecidas, por ejemplo, entre el quererhacer (una manera de formular abstractamente las motivaciones hednicas) y el deberhacer (que podemos hacer corresponder, correlativamente, con las motivaciones ticas). Formuladas ahora en la terminologa del Bremond, estas oposiciones resultan ahora ms claras. Veamos algunos ejemplos:

La oposicin entre el deseo y la conciencia de prohibicin, propicia para historias pasionales: La Femme d'a Cot159[43]; Casablanca. La oposicin del deseo y el clculo favorable contra el clculo desfavorable: Relaciones peligrosas160[44]. La oposicin entre el deseo y la aversin, territorio comnmente surcado por las historias con un componente de horror: Bram Stoker's Dracula161[45] La oposicin entre el clculo favorable y la aversin: oposicin propicia para desarrollar el cinismo de ciertos personajes: Sunset Blvd.162[46] . La oposicin entre clculo favorable y conciencia de prohibicin, la cual permite configurar la frialdad calculadora del hroes; Wall Street, La oposicin entre el deseo y la aversin, adecuada para explorar relaciones con un componente perverso: Nueve semanas y media163[47]. La oposicin entre el deseo y el clculo desfavorable, por ejemplo, Il Postino164[48].

Es posible ampliar todava de otra manera el universo psicolgico del personaje si se oponen no ya solamente las influencias (o las motivaciones) incitadoras e inhibitorias, sino que se consideran tambin los contrastes entre dichas influencias y las influencias neutralizadoras o ambivalentes y, tambin, los contrastes entre estos dos ltimos tipos de influencia. Se tendr as conflictivas psicolgicas mas sutiles: el Protagonista que se debate entre el apaciguamiento y la excitacin contradictoria, o que se mueve entre la seduccin y el apaciguamiento, o entre el consejo y la incitacin insegura y as por estilo.

Otra consideracin relativa a los mviles surge del hecho de que cada vez que el Protagonista es estimulado (o disuadido) por un mvil, nacen en l anticipaciones placenteras o displacenteras en relacin con las consecuencias que pueden derivar de la tarea emprendida. Estas anticipaciones, que forman tambin parte de la psicologa del personaje, pueden probarse adecuadas con la realidad construida por el relato, permanecer indeterminadas en relacin con dicha realidad o, por el contrario, probarse infundadas. Como ya dijimos, para la conformacin psicolgica del personaje resultan muy importantes sus criterios de realidad. Los casos posible son:

El Protagonista puede estar inspirado por mviles bien fundados, es decir, ser capaz de anticipar lcidamente las consecuencias de sus actos. Es el caso ms frecuente de los Protagonistas clsicos, diseados como personas sumamente perspicaces y que se encuentran armadas de una irreducible lucidez. El Protagonista puede ser conducido por mviles mal fundados y, a la vez, ser incapaz de anticipar lcidamente las consecuencias de sus actos. Este es un tipo de desarrollo recurrido por el thriller y que es susceptible de ser identificado con cierto efecto a lo Hitchcock". Sirven como ejemplos el personaje Thornhill de Intriga Internacional o Ethan Hunt, el agente que es engaado por sus superiores en Misin Imposible165[49]. El Protagonista puede estar inspirado por mviles cuya naturaleza (es decir, por el problema de si dichos mviles estn bien o mal fundados) permanece indeterminada. Es un ejemplo Trelkovsky, el paranoico

Protagonista de El inquilino166[50], cuya anticipacin alucinatoria de los sucesos que rodean el alquiler de pequeo apartamento urbano es producto de una percepcin distorsionada. El Protagonista puede resultar frustrado a consecuencia de ciertos mviles bien fundados (es decir, puede probarse ignorante de algunas consecuencias imprevistas de sus actos). Recordemos la avanzada arqueolgica espacial que desata el drama en Alien167[51] El Protagonista puede encontrarse protegido contra la concepcin de ciertos mviles mal fundados (es decir, mostrarse invariablemente protegido contra una anticipacin inexacta de las consecuencias de sus actos). Esta determinacin es la base del diseo de muchos personajes de la comedia, virtualmente protegidos por una especie de fortuna inexorable, como le sucede en algunos momentos a Charlot (Tiempos Modernos) o como ocurre con la madre edpica de Sheldom en Oedipus Wrecks168[52]. En el modelo clsico, el hecho de que el Protagonista se plantee alcanzar un objetivo prcticamente lo obliga a que la tarea asociada con dicho objetivo sea emprendida y ejecutada: el plan, en el sentido de Truby, se dibuja para que el Protagonista lo lleve a cabo: Luke Skywalker, para suministrar un ejemplo. Esta, sin embargo, no es esta la nica opcin posible. De hecho:

El Protagonista puede estar motivado a proyectar la tarea, y no necesariamente a emprenderla o a ejecutarla con xito. Un ejemplo lo ofrece Sergio, el Protagonista de Memorias del Subdesarrollo, quien se dedica a proyectar inacabablemente la retoma de su carrera de escritor. El Protagonista puede estar motivado a emprender la tarea, pero no necesariamente a realizarla. Es el principio que rige la construccin de personajes obsesivos como Larry en Bota a mi mam del tren169[53], eternamente embarcado en la escritura de las primeras lneas de su novela (The night was humid).

Similarmente, es posible considerar el caso, que tambin se desva del modelo clsico, en el cual el Protagonista se encuentra motivado a abstenerse de ejecutar o de completar con xito la tarea, al modo de Penlope o del Aureliano Buenda de Gabriel Garca Mrquez. Es posible, en este caso, especificar las motivaciones que inclinan al personaje a la ejecucin de una fase y a la abstencin de la fase subsiguiente. El Protagonista, por ejemplo, puede mostrarse motivado a ejecutar una tarea por el deseo de ejecutarla y no de concluirla, como en el caso de la afrenta perpetua entre D'Hubert y Feraud que se relata en Los Duelistas170[54]. O el Protagonista puede mostrarse motivado a emprender una tarea por la obligacin de emprenderla, como Gunga Din171[55]. El Protagonista tambin puede mostrarse motivado emprender una tarea por el deseo de emprenderla, pero con aversin de concluirla, lo cual caracteriza a un personaje neurtico como Guido Anselmi en 8172[56]. Finalmente, el Protagonista puede estar motivado a emprender una tarea por la obligacin de emprenderla, como sucede al rgido y algo sdico Edvard Vergerous, quien se consagra irreductiblemente a la formacin de Fanny y Alexander en Fanny y Alexander173[57].

Un aspecto crucial en el diseo de un personaje lo constituye la indicacin de rasgos de su carcter: a dicha tarea dedican, como hemos dicho y repetido, buena cantidad de pginas manuales del guin. Entre estos rasgos de carcter hay algunos que actan como marcas del ser del personaje174[58] y que no parecen influir en su

comportamiento, ni parecen estar ligados a sus acciones. Otros rasgos, por el contrario, pueden ser interpretados como predisposiciones del personaje a actuar de determinada manera: la codicia de Cruella de Vil se traduce en el robo de los cachorros en 101 Dalmatas175[59], las ambicin de Klaus Maria Brandauer es el motor que impulsa al Protagonista en Mefisto176[60]. Sin embargo, en el sentido contrario, la ejecucin de un determinado tipo de accin no siempre permite inferir la existencia de un rasgo de carcter: una misma accin puede ser explicada a partir de diferentes tipos de mviles. Al respecto, Bremond177[61] (1973:194) aclara:

Esta ambigedad cobra una gran importancia en el momento en que el narrador se abstiene de calificar expresamente su personaje como caritativo, cruel, avaro, etc. ya sea porque la tcnica de narracin que utiliza no se presta para ello (es el caso comn en el teatro, en el cine y en todo los gneros que representan la accin), sea que prefiere dejar que su pblico se encargue de construir el personaje. El relato coloca al hroe en diversas situaciones crticas, que cumplen la funcin de tests y constituyen al lector, al auditorio o al espectador en testigo y juez de la escogencia de sus personajes. Estas escogencias deben ser descifradas como ndices ms o menos probables de ciertas disposiciones de carcter .

Segn Bremond, slo aquellas acciones que estn determinadas por un mvil hednico pueden ser indicadoras de un rasgo de carcter porque slo [un tal mvil] se enraza en la naturaleza del personaje, en sus gustos y sus aversiones. En relacin con los otros dos tipos de mviles, los mviles ticos y los mviles pragmticos, Bremond considera los casos siguientes: El relato no da ninguna indicacin sobre los mviles que han dictado las escogencias hechas por el Protagonista. Este es un caso completamente prohibido por el modelo clsico, modelo que, como ya dijimos, exige invariablemente la indicacin explcita de los mviles. El caso puede ilustrarse echando mano de historias cuya estructura dista

mucho de la que impone la formulacin clsica, por ejemplo, recurriendo al ya mencionado film El pasajero. El relato seala, entre las influencias que han determinado la escogencia llevada a cabo por el Protagonista, la presencia de un mvil hednico, pero indica tambin la existencia de consideraciones pragmticas o ticas. Es el caso de Klaus Maria Brandauer, el actor que se vende al nazismo en Mefisto178[62]. El relato seala que la decisin a sido tomada en ausencia de mviles pragmticos o ticos favorables o, ms an, a pesar de mviles pragmticos o ticos contrarios. En este caso, el mvil hednico correspondiente a la accin es deducible a partir de la relevancia que exhibe sobre sus contrarios. Puede citarse el ejemplo de Kurtz en Apocalypse Now179[63]. El relato seala que la escogencia se ha producido en ausencia de todo mvil hednico favorable, o mejor, a pesar de mviles hednicos contrarios. El rol adquiere valor de ndice de la energa y el temple moral del Protagonista: Lord Jim180[64].

El estudio de los programas narrativos no ense que, en general, el programa narrativo principal requiere de programas narrativos secundarios o de uso. Esto se manifiesta en el hecho de que, a la hora de emprender su tarea, el Protagonista se vea necesitado, como dijimos, de ejecutar el plan, de llevar adelante el programa de ejecucin que le provea de los medios necesarios para alcanzar su objetivo. En relacin con el plan, es posible que el Protagonista conozca cmo obtener los medios que el mismo requiere o que,

simplemente, lo ignore. En el primer caso, no basta con que el Protagonista conozca los medios disponibles, sino que es necesario que est motivado (por inclinacin y/o obligacin y/o clculo favorable) a recurrir a los mismos. Claramente, si la consecucin de un medio requiere a su vez de una segunda tarea que provea los medios necesarios para obtener dicho medio, la tarea secundaria debe ser planteada de nuevo y as, indefinidamente.

La aproximacin de Bremond permite examinar el contenido mismo de un programa de ejecucin. El programa de ejecucin puede ser pensado como una secuencia integrada por dos series contrapuestas: una serie constituida por sucesos beneficiosos para el Protagonista (equivalentes a prestaciones que le son proporcionadas en su favor) y una segunda serie de sucesos que le son contrarios (equivalentes a obstrucciones sufridas sucesivamente). Nuevamente la psicologa del Protagonista resulta construida a partir de las anticipaciones que dicho personaje puede realizar en relacin con l xito o fracaso, en este caso del plan.

En el caso "normal", es de esperarse que el Protagonista se imagine que, durante la ejecucin de la tarea, puedan intervenir prestaciones que lo beneficien y obstrucciones que dificulten la culminacin de la tarea: dichas anticipaciones son a menudo compartida por los personajes de apoyo que lo rodean y constituyen la preparacin de la arena de la lucha que se aproxima. Sin embargo, es posible imaginar la situacin paradjica en la que el Protagonista se imagina vctima de los procesos que favorecen la tarea y a la vez beneficiario de los procesos que la obstaculizan: es el caso de los personajes neurticos de Woody Allen, como el ya mencionado Sheldom de Oedipus Wrecks, del Ike de Manhattan y tambin de personajes sicticos como Shayne, el paranoico de Crmenes de pasin181[65]. Bremond llama procesos de prestacin a aquellos procesos que favorecen a un paciente (mejoramiento, proteccin, etc.) y procesos de obstruccin a aquellos procesos que lo desfavorecen (degradacin, frustracin). A la luz de esta terminologa, pueden ser considerados los siguientes casos:

Que el Protagonista se imagine a s mismo como susceptible de beneficiarse de una prestacin tendiente a obtener otra prestacin o a neutralizar una obstruccin; o que tema ser vctima de una obstruccin tendiente a obtener otra obstruccin o a neutralizar una prestacin. Que el Protagonista, se imagine a s mismo sirviendo a la tarea mediante la neutralizacin de un obstculo inanimado o de un obstructor voluntario o involuntario (en la persona de otro o en su propia persona) o bien, que se imagine a s mismo obteniendo los servicios de un auxiliar inanimado o de un prestador voluntario (en la persona de otro o en su propia persona) En el caso paradjico (el de los personajes neurticos) el Protagonista puede imaginarse a s mismo sirviendo a la tarea mediante la neutralizacin de los servicios de un auxiliar inanimado (de un prestador voluntario o involuntario, en la persona de otro o en su propia persona) u obteniendo la oposicin de un obstculo inanimado o de un obstructor voluntario o involuntario (en la persona de otro o en su propia persona). Las estrategias imaginadas por el Protagonista en relacin con la accin de un agente que lo beneficia o prestador o de un personaje que lo perjudica y obstructor pueden ser tambin especificadas:

El Protagonista puede imaginar que neutraliza la oposicin de un obstructor mediante la disuasin, buscando degradar los medios con que cuenta el obstructor para obstaculizarle o intentando frustrar la accin obstructiva. Puede tambin intentar obtener los servicios de un prestador y, para ello, imaginar que persuade al virtual prestador de servirle o de mejorar los medios que dispone el prestador para servirle o de proteger del fracaso la accin del prestador. En el caso paradjico el agente virtual de una tarea puede imaginar que neutraliza los servicios de un prestador y, para ello, se imagina que es capaz de disuadir al virtual prestador de servirle o de degradar los medios con que cuenta el prestador para servirle e inclusive de frustrar la accin del prestador. Tambin puede imaginar que obtiene la oposicin de un obstructor y, para ello, imagina que logra persuadir al virtual obstructor de obstaculizarle, y para ello, se imagina que es capaz de mejorar los medios del obstructor para obstaculizarle o de proteger del fracaso la accin del obstructor. Se trata, en todo los casos, de un itinerario de lo posible tal como es fantaseado por el Protagonista y que permite explorar los vericuetos

de su fantasa. Este itinerario puede dar lugar a la representacin de la imaginacin en forma de una lectura subjetiva de la realidad que lo rodea (como le sucede a Rachel Cameroon en Raquel, Raquel182[66], quien elabora gran parte de actividad cotidiana en forma trgica o autodestructiva) o a vietas que representan, generalmente con visos cmicos, las derivaciones de una imaginacin esclava de la fantasa (recurso divertidamente ilustrado por Barth, el personaje de la serie televisiva Los Simpsons).

Hemos visto ya la importancia que le confiere el modelo clsico al diseo de las decisiones del Protagonista. Buena parte del llamado crecimiento del personaje descansa en el carcter cualitativo (y temtico) de las nuevas decisiones que toma a medida que progresa la accin. Alguna de estas decisiones se refieren a la escogencia, en el seno de suplan, entre varios medios disponibles. Por ejemplo, el Protagonista de una tarea que tiene la posibilidad de recurrir a un medio A o a un medio B puede sentirse igualmente motivado a escoger A o B, y, por tanto, se decide por A (o se decide por B). El Protagonista puede sentirse ms motivado a escoger A que B (y, por tanto, se decide por A) o puede sentirse igualmente motivado a abstenerse de A y de B, razn por la cual se abstiene de ambos medios. Este tipo de disyuntiva o dilema183[67] da lugar a peripecias muy atractivas para la comedia sobre todo en trminos de la escogencia amorosa: por ejemplo Boeing Boeing184[68] o El Graduado185[69].

Al pasar el acto con la finalidad de lograr su cometido, el Protagonista pasa a desempear un nuevo papel: el de agente en acto. Este agente en acto, aplica las estrategias contenidas en el plan, es decir, desarrolla los programas de ejecucin imaginados (este es su aspecto activo). Paralelamente, se encuentra sometido a factores que afectan la ejecucin de su tarea (ese es su aspecto pasivo). El trabajo hecho por Bremond permite analizar separadamente cada uno de estos aspectos.

Aspectos pasivos del Protagonista.

El Protagonista puede ser beneficiario de un proceso que sirve a la tarea o vctima186[70] de un proceso que perjudica la tarea. Es claro que ambos tipos de desarrollos son completamente clsicos y aparecen constantemente en el transcurso de cualquier film de aventuras: En busca del Arca Perdida187[71] o La guerra de las galaxias. Estos desarrollos pueden precisarse: El Protagonista puede beneficiarse de un proceso que sirve a la tarea, bien sea porque dicho proceso mejora sus posibilidades de xito, bien sea porque el mismo lo protege contra procesos que perjudican la tarea. Puede ser tambin vctima de un proceso que perjudica la tarea, porque dicho proceso degrada sus posibilidades de xito o porque frustra algn otro proceso que mejore sus posibilidades de xito. Un inventario explcito de desarrollos como stos puede encontrarse en El Mago de Oz. En efecto, Dorothy y sus

tres amigos son, alternativamente, beneficiarios de mejoramiento y proteccin de la Bruja Buena del Norte, y vctimas de degradacin y frustracin de la Bruja Mala del Oeste, obstructora de la tarea de llegar al reino de Oz.

La circunstancias favorables o desfavorables que influyen sobre la tarea pueden ser la responsabilidad de un agente. En este caso se pueden especificar an ms las determinaciones anteriores: el Protagonista puede convertirse en vctima de un proceso que perjudica la tarea, ya sea sin el concurso de un agente obstructor o a causa de la intervencin de un agente obstructor (el mismo agente que se obstaculiza a s mismo u otro personaje). Estas dos variantes digamos "objetiva" y subjetiva" - de la prestacin (y de la obstruccin), pueden ser ilustradas, como vimos, por El Mago de Oz (variante "objetiva") y por un film como El show debe continuar188[72], el cual muestra al personaje del coregrafo Joe Gideon, cuyo trabajo creativo es paulatinamente obstruido en virtud del abandono fsico que el mismo se confiere (por tanto, variante "subjetiva"). Estos desarrollos ponen en evidencia la existencia de ciertos papeles dramticos comunes en la estructura clsica, papeles dramticos que han sido bautizados por Melanie Anne Phillips y Chris Huntley con el nombre de personajes arquetipos. Procederemos un momento a su revisin. para los autores Los principales personajes arquetipos son :

El Protagonista El Antagonista El Guardin El Contagonista

Mientras que el Protagonista, corresponde, en el presente desarrollo, al Sujeto de la accin, es decir, aquel que emprende una cierta tarea para alcanzar su objetivo, el Antagonista es aquel personaje cuyo papel narrativo, en el sentido de Bremond, se opone a la tarea del Protagonista. Por ejemplo, si el Antagonista es un degradador, es posible que el Protagonista desempee una tarea de proteccin contra

la degradacin. Si el Protagonista es un mejorador, posiblemente el Antagonista sea un obstructor del correspondiente mejoramiento. El Guardin, por otra parte, es siempre un protector del Protagonista y el Contagonista es un obstructor del Protagonista. El Guardin es, adems, un influenciador del Protagonista, especficamente, un consejero. En nuestro ejemplo recin citado del Mago de Oz, los papeles dramticos se reparten de la siguiente manera:

Protagonista = Dorothy Antagonista = Bruja Mala del Oeste Guardin = Glinda, la Bruja Buena del Norte Contagonista = El Mago de Oz

Melanie Anne Phillips y Chris Huntley definen todava cuatro personajes arquetipos ms, a saber:

El Apoyo (Sidekick). Se caracteriza por brindar apoyo y la fe en el Protagonista. Podra suponrsele portador de la esperanza.. El Escptico (Skeptick). Se caracteriza por el descreimiento y la oposicin a los planes del Protagonista). Es el portador del clculo desfavorable. La Emocin (Emotion). Podra caracterizarse por que introduce motivaciones hednicas (esperanza, temor) en el Protagonista.

En el transcurso de la ejecucin del plan, el Protagonista recibe o deja de recibir informacin acerca de las tareas en curso. Esta informacin puede afectarlo de maneras diversa. Por una parte, si el

Protagonista no est provisto previamente de informacin, puede recibir la novedad de estar siendo beneficiado (virtual o efectivamente) por un proceso que contribuye con su tarea o de que est siendo vctima (virtual o efectiva) de un proceso que perjudica su tarea. De nuevo, estas acciones abren el terreno para que se manifieste la psicologa del personaje. En Testigo en peligro189[73], John Book, recibe la informacin de estar siendo vctima efectiva de un proceso que perjudica su investigacin en torno a un asesinato. Utilizando el lenguaje de Dramtica podemos ahora decir que Book descubre a su Contagonista.

La segunda posibilidad es que el Protagonista se encuentre provisto de informacin (verdica o errnea) de que est siendo beneficiado (virtual o efectivamente) de un proceso que contribuya con la tarea o de que es vctima (virtual o efectiva) de un proceso que afecta la tarea. El Protagonista puede reaccionar dando fe a esta informacin (como es el caso, precisamente, de John Book), no dando fe a dicha informacin (como le sucede en algunos momentos a Valmont en Relaciones Peligrosas) o dudando de si la informacin recibida es cierta o falsa. A esta altura, pueden intervenir los procesos de refutacin, confirmacin, distraccin, etc. ya considerados, los cuales, eventualmente, pueden dar lugar a intervenciones de personajes arquetipos190[74]: el Apoyo, el Escptico, la Emocin, etc.

A esta altura es posible considerar in extenso la afectividad del Protagonista: las informaciones recibidas son a menudo acompaadas de satisfacciones o insatisfacciones (cuando John Book recibe la informacin, la noticia genera en l temor, preocupacin, clculo desfavorable, etc.). Si se consideran tanto el caso normal como el paradjico, se tiene que el Protagonista, durante el curso de la ejecucin de la tarea puede considerarse a s mismo:

beneficiario de un proceso que sirve (o perjudica) la tarea, y que deriva de este hecho una satisfaccin (placer y/o consciencia de deber cumplido y/o sentimiento de ventaja adquirida).

vctima de un proceso que perjudica (o contribuye con) la tarea, y que deriva de este hecho una insatisfaccin (displacer y/o consciencia de estar en falta y/o sentimiento de un inconveniente sufrido).
De nuevo estamos ante configuraciones harto aprovechadas por del modelo clsico. Por ejemplo, la jovialidad de Mary Poppins se construye a partir del hecho de que deriva un inmenso placer (amn de un festivo sentimiento de deber cumplido) de los progresos de los chicos de la familia Bank, a la que tan gustosamente sirve. La pesadumbre de J.J. Gittes se afinca en el hecho de que el detective deriva del naufragio de su salvamento de Evelyn Mulwray, un encontrado sentimiento de displacer, consciencia de estar en falta y de ser vctima del inconveniente sufrido, algo similar a lo que pueden ser los sentimientos Jim Garrison en JFK191[75], en este ltimo caso con una mayor carga de insatisfaccin de naturaleza tica. Dorothy, por ltimo, deriva del proceso de ayuda motorizado por la Bruja Buena del Norte un sentimiento de placer y de ventaja adquirida. Concentrmonos ahora en aquellos sentimientos del Protagonista que derivan directamente de los sucesos que van teniendo lugar con la ejecucin de la tarea (lo que, en la terminologa de Eugene Vale [1985] se denominan las emociones del Protagonista).

El Protagonista puede, en el curso de la ejecucin de la tarea, verse a s mismo como paciente (virtual o efectivo) de un proceso (virtual, en acto o acabado) que ha servido a su tarea: esto es una manera de construir, a travs de la accin la conciencia de s, del Protagonista. De esa experiencia el Protagonista puede derivar, o bien un sentimiento de esperanza que lo impulsa a continuar en su empresa (Christy Brown en Mi pie izquierdo192[76]) o bien, de acuerdo con consideraciones particulares, minimizar la intervencin del proceso y a no derivar ninguna sentimiento particular El Protagonista puede tambin verse a s mismo como paciente (virtual o efectivo) de un proceso (virtual, en acto o acabado) que ha perjudicado su tarea, lo cual puede conducirlo a sentir temor de no poder culminar la tarea: como la familia Bowden ante la amenaza del psicpata Max Cady, en Cabo del miedo

o, correlativamente, a minimizar la intervencin del proceso y a no derivar ninguna sentimiento particular. A estas altura podemos suponer al Protagonista embarcado en las actividades propias de la mitad de la historia.
Las influencias ejercidas sobre el Protagonista mientras ejecuta la tarea pueden afectar tanto el proyecto general de la tarea, como las modalidades de su ejecucin. Analicemos los diferentes tipos de influencias que pueden tener lugar a esta altura:

El Protagonista puede convertirse, en el transcurso de la ejecucin de la tarea, en paciente virtual de un proceso de influencia que lo persuada a proseguir con la tarea, bien sea confirmando lo justo y acertado de su tarea (como sucede para Dorothy y sus amigos en el momento de la primera aparicin de Glinda, quien, como vimos, como vimos, desempea el papel dramtico de Guardin en El Mago de Oz), bien sea motivndolo a perseguir la tarea (recurdense las admoniciones de Joey, el personaje Apoyo de Jake LaMotta en Toro Salvaje193[77]) o, en tercer lugar, confirmando el valor del medio que el Protagonista emplea, como lo hace Ben Kenobi de nuevo un Guardincon Luke Skywalker en La guerra de las galaxias. Por el contrario, el Protagonista puede convertirse en paciente de un proceso que lo disuada de proseguir la tarea, distrayndolo de la idea de la tarea o refutando la idea de que es pertinente acometer la tarea, caso frecuente en guiones que hablan del esclarecimiento de algn crimen poltico y en los que el influenciados motiva al Protagonista a interrumpir la tarea (como Noah Cross, en Chinatown) o refuta la idea de que el medio que emplea para la tarea es el adecuado (El Padrino). Obsrvese que, en estos dos ltimos casos, el Antagonista es tambin Contagonista.

En el transcurso de la ejecucin de la tarea el Protagonista puede sufrir influencias que aludan, no ya al contenido de la tarea, sino a la oportunidad que se presenta de ejecutar la misma, es decir, sobre el convencimiento de que el momento es (o no) propicio para proseguir la tarea. El Protagonista, en el momento de ejecutar su tarea, por ejemplo, puede estar expuesto a sufrir un proceso de refutacin que intente probar que, en realidad, la ocasin de emprender la tarea jams le fue ofrecida o a que quiera desmentir que una tal ocasin

est siendo ofrecida todava y a informarle que la tarea ya ha sido cumplida o que l ya ha fracasado en la tarea: el Protagonista se debate entre las voces que sealan diferentes apreciaciones en relacin con su camino: Christopher Columbusthe Discovery194[78], ofrece algunas variantes de este tipo de influencias.

Llegado el medio del Acto II las decisiones del Protagonista toman un aspecto crucial. Pueden aparecer nuevos mviles que refuercen o contravengan la resolucin previa de llegar a culminar la tarea. Esto refuerza su carcter de personaje redondo, susceptible a cambiar de motivaciones en medio de la accin. Sin embargo, el hecho de que el Protagonista, en el modelo clsico, deba exhibir una incuestionable fuerza de voluntad que lo hace actuar siempre prefiriendo culminar la tarea, hace que las alternativas que surgen de la consideracin de estas nuevas motivaciones, no se repartan equitativamente. Las posibilidades, sin embargo, son las siguientes:

En el caso clsico, el Protagonista que concibe, en el curso de la ejecucin de su tarea, un mvil que lo incita a perseverar en su tarea (deseo y/o conciencia de obligacin y/o clculo favorable), al no estar

motivado por razones adicionales a interrumpir su tarea, prosigue su tarea. El Protagonista, motivado por razones distintas a interrumpir su tarea, o bien hace prevalecer los mviles que lo incitan a proseguir la tarea y, de hecho, prosigue la tarea (tambin es lo clsico) o bien hace prevalecer los mviles de interrumpir la tarea y, en consecuencia, interrumpe su tarea (situacin menos frecuente dentro de una estructura que, como ya dijimos, exija la voluntad indoblegable del Protagonista). El Protagonista, motivado a interrumpir su tarea (por aversin y/o conciencia de prohibicin y/o clculo desfavorable) o bien no resulta motivado por razones adicionales a proseguir su tarea e interrumpe su tarea (de nuevo, no es lo clsico) o, por el contrario, motivado por otras razones a proseguir su tarea, hace prevalecer los mviles que lo incitan a interrumpir la tarea y de hecho interrumpe su tarea (tampoco lo es) o hace prevalecer los mviles que la instan a continuar la tarea y de hecho contina con ella, como lo exige el hecho de que posea suficiente fuerza de voluntad. Las situaciones anteriormente mencionadas constituyen ejemplos tpicos del desarrollo del Acto II y pueden representan momentos cruciales de la lucha del Protagonista. Pueden servir de ejemplos concretos, en primer lugar Nido de ratas195[79], historia en la cual Terry Malloy, a punto de perder su vida en el enfrentamiento contra los gngsteres que controlan el muelle, encuentra en el vocero de sus compaeros la motivacin para hacer prevalecer los mviles de proseguir con su tarea e ingresa de primero al galpn a buscar trabajo. Otro ejemplo lo proporciona Un pez llamado Wanda196[80], historia en la cual el empinado abogado acusador Archie Leach, motivado por razones que provienen de la muy seductora y convincente Wanda Gerschwitz, abandona su tarea judicial contra el crimen y hace prevalecer sus nuevas motivaciones amorosas (este giro, precisamente, introduce el matiz irnico, atentando contra la resolucin prevista por el modelo clsico).

Las influencias sufridas por el Protagonista pueden ser de origen exterior a la tarea: tienen lugar en el territorio en el ocurre la friccin entre dicho Protagonista y los personajes que lo rodean: en trmino de arquetipos, entre l y la Razn, el Escptico, el Contagonista, etc. Las mencionadas influencias pueden provenir tambin del interior de la tarea que, en sus consecuciones parciales, provee al personaje de motivaciones que influyen en la prosecucin de la tarea misma. De nuevo el Protagonista se revela como personaje capaz de verse influido por las emociones que provienen de las acciones que lleva a cabo. La afectividad del personaje, como se ve, es construida en una doble direccin: en tanto rasgos que van de a la emocin a la accin (es decir, de la emocin al proceso) y en tanto rasgos que nacen de la percepcin del proceso (es decir, del proceso a la emocin). Analicemos los casos: * El Protagonista puede experimentar, en el curso de la ejecucin de su tarea, una satisfaccin imprevista y puede derivar, en consecuencia, o bien esperanzas de nuevas satisfacciones que prolonguen dicha satisfaccin, (y, resultar motivado por esta esperanza a proseguir en su empresa) o bien extraer de dicha satisfaccin el temor a una insatisfaccin que suceda dicha satisfaccin y resultar motivado, por este temor, a renunciar a su empresa. * El Protagonista puede experimentar, al contrario, una insatisfaccin imprevista y derivar, en consecuencias, o bien, el temor de nuevas insatisfacciones que prolonguen dicha insatisfaccin (y, resulta motivado por este temor a renunciar a su empresa) o bien la esperanza de satisfacciones que sucedan dicha insatisfaccin, y sea motivado por esta esperanza a proseguir con su empresa. En Nueve Meses197[81], Samuel deriva una insatisfaccin imprevista de la relacin

con su novia Rebecca cuando ella queda embarazada. De esta satisfaccin Samuel deriva esperanzas de continuar con satisfacciones similares, es decir, acepta casarse y posiblemente seguir procreando. Algo similar le sucede a Michael Dorsey al coinvertirse en Dorothy Michael en Tootsie y encontrar en su nuevo papel (sexual) satisfacciones amorosas imprevistas: se enamora de Julie. Una insatisfaccin imprevista, por el contrario, cambia el curso de la naciente relacin ertica entre Vincent Vega y Mia Wallace en Pulp Fiction198[82].

Particularizando aun ms, se puede considerar el efecto que tienen sobre el Protagonista las satisfacciones o insatisfacciones que derivan de las prestaciones que recibe o de las frustraciones de las que es objeto y que pueden traducirse en reforzamientos (negativos o positivos) de su compromiso con la realizacin de la tarea. El Protagonista, que se considera beneficiario efectivo de una prestacin (la cual mejora sus posibilidades de xito o lo protege contra una degradacin) puede extraer de esta opinin la esperanza de completar la tarea y, por tanto, sentirse motivado a culminarla. Este es el mecanismo constantemente construido por las racionalizaciones de Jimmy Alto en Jimmy Hollywood199[83]. Si en el curso de la ejecucin de la tarea, el Protagonista es vctima de una obstruccin (que degrada sus posibilidades de xito o frustra una proteccin), puede extraer de esta opinin el temor de fracasar en su tarea y, motivado por este temor, renunciar a la ejecucin de la tarea, como sucede con Susan Alexander en relacincon la carrera operstica. La influencia sobre el Protagonista puede tratarse de un consejo. El Protagonista que ejecuta una tarea intermedia200[84], es decir una tarea correspondiente a un programa narrativo de uso, puede recibir el consejo de perseverar en el empleo de dicho medio (la mencionada Susan Alexander, recibe, de hecho, el consejo de Kane de que persista en su carrera de cantante). El Protagonista puede, por el contrario,

ser desaconsejado para que no persevere en el empleo del medio y para que recurra (o no )a un medio alternativo, (como le sucede constantemente a Zelig).

El Protagonista, considerado en sus aspectos activos, se comporta como su propio prestador y, por tanto, desarrolla l mismo las tareas intermedias requeridas por la tarea principal. Puede emprender tareas intermedias que colaboran con la tarea principal en virtud de un mejoramiento (hacen progresar la tarea o permiten que sta culmine) o porque constituyen una proteccin contra alguna degradacin que arriesga hacer retroceder o fracasar la tarea principal. Ya hemos dicho que estos desarrollos son completamente tpicos de la estructura clsica y que constituyen en buena medida el desarrollo del Acto II (vase el captulo anterior): En WarGames, por ejemplo, David sabe que para detener el juego de guerra (tarea principal) debe encontrar a Falken (tarea intermedia), lo que har progresar dicha tarea principal. La bsqueda de Falken y las nuevas tareas intermedias que surgen de ella, constituyen la materia esencial que desarrollara en Acto II. En Testigo en peligro, John Book sabe que debe protegerse contra los movimientos de McFee, si quiere no hacer retroceder la tarea principal (salvar al nio de la comunidad amish, quien es testigo de un asesinato). De nuevo, esta proteccin tomar buena parte del desarrollo del segundo acto.

La tarea principal puede comportar tambin la neutralizacin de un obstructor o la obtencin de un prestador. Puede tratarse de la neutralizacin de un obstculo inanimado (como por ejemplo, el Mar rojo, cuyo cruce capitaneado por Moiss constituye una escena inolvidable de Los Diez Mandamientos201[85]) o de la neutralizacin de un obstructor (voluntario o involuntario), que es un personaje distinto del Protagonista (por ejemplo, un Contagonista, como en JFK) o es el agente mismo (como sucede con Daryl Pointer, un comerciante de bienes races que lucha por rehabilitarse de su adiccin a la cocana en Clean and Sober202[86] y que se constituye en su propio Contagonista). Simultneamente o no, el Protagonista puede dedicarse a obtener la ayuda de un auxiliar inanimado (como en las divertidas secuencias de invocacin mgica de la ya comentada Oedipus Wrecks) o de un prestador (voluntario o involuntario) que es otro personaje (el Dr. Vijay Alezias, suerte de Guardin, es el nico especialista capaz de ayudar a Will Randall en Wolf) o es el mismo agente (de nuevo, como Daryl Pointer en sus aspectos positivos que luchan por la recuperacin).

Los resultados obtenidos por el Protagonista se reparten en dos categoras: la categora de los xitos y la de los reveses, incluyendo, dentro de estos ltimos, tanto los fracasos en la culminacin de la tarea principal como los retrocesos o las tareas inconclusas. El agente voluntario puede tener xito en hacer progresar su tarea (como sucede hacia la etapa del clmax) o en hacer concluir la tarea (acogindose a las exigencias de clausura propias de las historias clsicas). El Protagonista puede tambin no lograr el xito dando lugar a un revs (circunstancia tambin obligatoria en la etapa de desmejora del hroe previa al desenlace) o fracasar en su tarea sin poder culminarla (lo cual es un resultado trgico menos frecuente. Podemos citar nuevamente el caso de Chinatown). En ciertos casos pueden surgir divergencias entre los resultados obtenidos en las tareas intermedias y el resultado de la tarea principal. El Protagonista puede emprender una tarea intermedia (que l sabe servidora de la tarea principal), tener xito en la ejecucin de esa tarea intermedia y, o bien, lograr que sta sirva a la tarea principal o bien hacer que fracase en contribuir con la tarea principal, favoreciendo o sin llegar a desfavorecer la tarea principal. El Protagonista puede tambin emprender una tarea intermedia y fracasar en su ejecucin, fracasando, por tanto, en servir a la tarea la principal, bien sea sin llegar a desfavorecer tarea principal o desfavorecindola o, en forma independiente de la tarea intermedia, alcanzar el xito en la tarea principal. Esta dialctica entre la utilidad de las tareas intermedias y la tarea principal, es sin duda, la que hace atractivo el desarrollo del Acto II. Es por esto que el guin clsico se cuida, precisamente, de estructurar al mximo las relaciones entre la tareas intermedias y la tarea principal: un ejemplo de buen de armazn de esta estructura lo suministra el filme Volver al Futuro y, ms dbilmente, en sus secuelas Volver al Futuro Parte II (1989) y Volver al Futuro Parte III (1990). El xito o el fracaso de una tarea puede imputarse, segn Bremond, algunas veces al azar o a la mala suerte. Esto es poco frecuente dentro del modelo clsico, segn el cual, es el Protagonista quien debe

mostrar, por medio de la lucha, que tiene esta responsabilidad. Otras veces es un personaje distinto del Protagonista quien se prueba responsable del desenlace. Las posibilidades, en general, son las siguientes:

El Protagonista ha tenido xito en la tarea gracias a una prestacin consistente en una circunstancia favorable o en virtud de la intervencin (voluntaria o involuntaria) de un prestador (que es el mismo Protagonista u otro personaje) y/o a pesar de una prestacin consistente en la intervencin (voluntaria o involuntaria de un obstructor) que es el mismo Protagonista u otro personaje. El Protagonista ha fracasado en la tarea a causa de una obstruccin consistente en una circunstancia desfavorable o debido a la intervencin (voluntaria o involuntaria) de un obstructor (del mismo Protagonista u otro personaje) y/o a pesar de una prestacin consistente en la intervencin (voluntaria o involuntaria) de un prestador (el mismo Protagonista u otro personaje. De nuevo estamos ante desarrollos que son tpicos en el guin clsico y, en particular, en los guiones de accin. Duro de matar203[87] o Mxima velocidad204[88] , pueden servir de ejemplo generales de ambos desarrollos. En particular:

El Protagonista puede deber su xito a su propia prestacin: este es el caso paradigmtico del hroe, quien se proporciona a s mismo los medios para ganar: James Bond o Rambo. El Protagonista puede deber su xito a la prestacin de otro personaje. En este caso, si se quiere evitar la intervencin de un personaje externo a la accin que beneficia al Protagonista al modo de deus ex machina (un agente externo que baja del cielo a beneficiarlo), este agente debe pertenecer a la estructura de acciones, probablemente el Guardin, as sea el Guardin que beneficia al Protagonista desde la sombras (como en la mencionada Puerta Cerrada205[89]. Algunas veces este tipo de configuracin est presente en las historias que McKee

llama de maduracin , en particular aquellas que se dedican a la formacin de un personaje. El Protagonista puede deber su fracaso a s mismo, en cuyo caso, es probable, dentro del modelo clsico, que esta prdida sea concomitante a un crecimiento moral. Para McKee los aos noventa han visto multiplicar la predileccin por este tipo de desenlace, el cual construye lo que el autor llama el neohroe de Hollywood: un hroe que gana perdiendo. Un ejemplo paradigmtico para McKee es Fiebre del sbado por la noche206[90]. El Protagonista puede deber su fracaso a otro personaje, por ejemplo, el Antagonista o el Contagonista. Este tipo de finales trgicos suele utilizarse para destacar (y a la vez denunciar) el predominio del mal: hay que citar, obligatoriamente, otra vez, Chinatown. La informacin acerca de cmo percibe el Protagonista su xito o su fracaso (en el caso de que el relato la suministre), puede sostener que: El Protagonista voluntario est desprovisto de informacin (verdadera o falsa) acerca del resultado de la tarea: Es el caso frecuente en cierto tipo de finales abiertos de historias "horror" o de "suspenso", por ejemplo, Nick Curran en Bajos Instintos207[91]. El Protagonista posee informacin acerca del resultado de la tarea, pero carece de informacin (verdadera o falsa) que le indique a qu circunstancias o que tipo de intervencin debe su xito. Como ya comentamos, es el caso de no pocos melodramas, basados en el principio de la ayuda de un Guardin secreto que gua los pasos del Protagonista. Si el Protagonista tiene informacin que le indica que ha tenido xito en de su tarea, esta informacin puede ser verdica o falsa: el Protagonista puede creer que ha triunfado, cuando ha en realidad ha fallado, como sucede en Pesadilla en la calle del infierno208[92] y en otras pelculas de horror. La solucin constituye una apertura hacia secuelas que utilizan la expectativa en torno a si el Protagonista ser capaz, en la prxima oportunidad, de procurarse un verdadero

triunfo. Tambin el Protagonista puede imputar su xito a la accin propia, mientras que en realidad le debe su xito a la prestacin de otro, como en los melodramas citados, o atribuir su fracaso a una obstruccin ajena cuando, en realidad, es su responsabilidad, como, en ciertos momentos de la historia sucede a Kane en Ciudadano Kane.

La conciencia de haber tenido xito viene acompaada en general de ciertas satisfacciones o insatisfacciones. Este hecho constituye una suerte de valoracin afectiva de la sancin y termina de configurar psicolgicamente al Protagonista de cara a los resultados obtenidos gracias a su lucha. El Protagonista que juzga haber tenido xito o fracasado puede recibir este resultado con un sentimiento de placer y/o de deber cumplido y/o de ventaja adquirida (Johnny en Frankie and Johnny, Stevens en Lo que queda del da, Dorothy en El Mago de Oz) o, por el contrario, recibir dicho resultado con un sentimiento de displacer y/o endeudamiento moral y/o inconveniente sufrido

(Gittes en Chinatown). El sentimiento claro e indistinto del Protagonista parece ser un resultado caro a las soluciones del modelo clsico. Sin embargo, el Protagonista puede tambin recibir el resultado final con una total ausencia de placer y/o sensacin de deber cumplido y/o de conciencia de ventaja adquirida o de displacer y/o de endeudamiento moral y/o de inconveniente sufrido (puede interpretarse en estos trminos, por ejemplo, el final trgico de David Locke), lo cual constituye un final en cierto modo abierto, un tanto ms difcil de ser aprehendido y que por tanto se aleja de las convenciones del modelo clsico. Por ltimo el Protagonista puede recibir los resultados con una mezcla de placer y displacer (Gustav Von Aschenbach en Muerte en Venecia y/o deber cumplido y endeudamiento moral (el abogado Vail en La raz del miedo209[93]) y/o ventaja adquirida e inconveniente sufrido (Sheldom en Oedipus Wrecks).

La interpretacin subjetiva que el Protagonista elabora de su papel permite considerar las categoras de vctima y de beneficiario y, adems, los respectivos contrastes entre la interpretacin subjetiva de ese papel y la interpretacin objetiva que el guin postula del personaje. Por ejemplo, Susan Alexander se percibe a s misma como vctima de Charles Foster Kane en El Ciudadano Kane, dentro de una historia en la que se muestra como beneficiaria, al menos parcialmente, de su pretendido victimario.

De acuerdo con el relato, el Protagonista puede aparecer, desde el principio, como beneficiario de un estado satisfactorio, como vctima de un estado insatisfactorio, como beneficiario y vctima de un estado a la vez satisfactorio e insatisfactorio o como afectado de un estado neutro. En cada una de estos casos, puede sufrir la virtual accin de un proceso que modifique ese estado inicial y que lo transforme de beneficiario en vctima, de vctima en beneficiario, etc. Es posible desarrollar los posibles itinerarios que conducen desde, por ejemplo, al beneficiario de un estado satisfactorio, virtual vctima de un virtual proceso de degradacin hasta la vctima de un estado insatisfactorio resultante de un proceso finalizado de degradacin A un desarrollo de algunos de estos tipos se dedican guiones como El show debe

continuar, Sicario210[94] o Death Drug211[95], en los que el contacto con el exceso )del "show business", con el mundo de la droga o con la droga misma) conducen paulatinamente a la degradacin. Existe tambin la posibilidad de que un proceso de degradacin pueda ser impedido o interrumpido por un proceso de proteccin o que un proceso de mejoramiento pueda ser igualmente impedido o interrumpido por un proceso de frustracin. En estos caso se hablar respectivamente del beneficiario de una proteccin Dorothy) y de la vctima de una frustracin (como Frances Farmer en Frances212[96]). Debido a que posible es encontrar estos procesos en la trayectoria que va de un beneficiario de un estado satisfactorio, virtual vctima de un virtual proceso de degradacin, hasta el Protagonista que es vctima de un estado insatisfactorio, resultante de un proceso finalizado de degradacin (o en la trayectoria inversa que va de vctima a beneficiario), puede obtenerse un rbol de posibilidades que inserte la proteccin y/o la frustracin en medio del mencionado proceso Esta configuracin puede encontrarse a menudo en el cuento de hadas (pinsese en Dorothy y sus amigos, virtuales vctimas de la Bruja Mala del Oeste, beneficiarios de la proteccin de la Bruja Buena del Este, etc.), en los relatos de superhroes (Superman, Batman, El Fantasma, etc. que hacen de los habitantes del mundo beneficiarios de su proteccin y los relatos policiales (El silencio de los inocentes213[97]; Chinatown y otros muchos ms).

Los procesos que hemos estudiado pueden agruparse, de acuerdo con su dinmica, en procesos evolutivos (mejoramiento, degradacin) y proceso contraevolutivos (proteccin, frustracin) y, en trminos de sus resultados sobre el paciente, en procesos que favorecen al paciente (que hemos llamado de prestacin: mejoramiento,

proteccin) y procesos en procesos de obstruccin (degradacin, frustracin). El refinamiento del anlisis del beneficiario o la vctima bajo la consideracin de quin es el responsable de cada proceso y cul es la calidad de la intervencin, conduce a lo siguientes desarrollos:

El beneficiario de un proceso de mejoramiento o de proteccin sin intervencin de un agente mejorador o protector puede aparece en el guin clsico, sobre todo cuando Protagonista es un hroe maravilloso, por ejemplo Superman.

B. El beneficiario de un proceso de mejoramiento o de proteccin gracias a la intervencin de un agente mejorador o protector que es el beneficiario mismo que tiende involuntariamente a mejorar o proteger su propia suerte, papel tpico de comedias: HouseSitter214[98]r para

citar un ejemplo en el cual los Protagonistas Newton Davis y Gwen tal como demanda la conocida frmula contribuyen inconscientemente con su propio enamoramiento, del cual no logran percatarse hasta el final de la historia.

C. El beneficiario de un proceso de mejoramiento o de proteccin, gracias a la intervencin de un agente mejorador o protector que es el beneficiario mismo que emprende voluntariamente el mejoramiento o la proteccin propia. Se trata de una configuracin muy clsica en le cual el Protagonista es artfice de su propio mejoramiento. Una solucin, con visos cmicos, en la cual el Protagonista asume la tarea de su propio Guardin es El club de las divorciadas215[99].

D. El beneficiario de un proceso de mejoramiento o de proteccin gracias a la intervencin de un agente mejorador o protector que es un personaje diferente a s mismo que tiende involuntariamente a mejorar o proteger la suerte de otro (por ejemplo, Mozart, quien es involuntariamente beneficiado por Salieri en Amadeus)..

E. El beneficiario de un proceso de mejoramiento o de proteccin gracias a la intervencin de un agente mejorador o protector que es un personaje diferente a s mismo que emprende voluntariamente el mejoramiento del Protagonista, como ya dijimos, un papel clsico, que se adjudica generalmente al hroe protegido por el Guardin Mighty Morphin Power Rangers: the movie216[100], para mencionar una versin reciente de la misma estructura milenaria que diera forma a la Guerra de las galaxias.

En el caso de la vctima de un proceso de degradacin o frustracin puede construirse un rbol similar:

Podemos suministrar nuevamente algunos ejemplos:

A. El caso de la vctima de un proceso de degradacin o frustracin sin

intervencin de un agente degradador o frustrador estamos en lo que MkKee denomina una historia de degeneracin Este es el caso de John Merrick (El hombre elefante), en cuya degradacin no interviene sino, podra decirse, el destino. B. La vctima de un proceso de degradacin o frustracin a causa de un agente degradador o frustrador que es la vctima misma que tiende involuntariamente a degradar o frustrar su suerte constituye otra variante de la historia de degeneracin, que puede ser ilustrada, en este caso, mediante el personaje de Theresa Dunn, la joven neurtica que se sumerge en su propia destruccin en la ya mencionada Buscando a Mr. Goodbar o por Trelkovsky, el sictico del El inquilino, cuya enrevesada persecucin atribuida a los vecinos deriva imaginariamente de su propia descomposicin psquica. C. La vctima de un proceso de degradacin o de frustracin a causa de un agente degradador o frustrador que es el mismo Protagonista que emprende voluntariamente su propia degradacin o frustracin aparece en historias no muy clsicas que hablan de la autodestruccin (a veces con visos existencialistas) Dos ejemplos lo suministran Pierrot le fou217[101] y La gran comilona218[102]

D. La vctima de un proceso de degradacin o frustracin a causa de un

agente degradador (o frustrador) que es diferente de s mismo que tiende involuntariamente a degradar (o frustrar) la suerte del otro, ha sido un papel que, si bien no es muy cercano al modelo clsico, ha permitido el desarrollo de un rol temtico de primera importancia: el de la femme fatal, tal como aparece en historias como la del El ngel Azul o Carmen. E. La vctima de un proceso de degradacin o frustracin a causa de un agente degradador o frustrador que es diferente de s mismo que emprende voluntariamente la degradacin o la frustracin del otro aparece, de nuevo, en historias de degradacin. Ya mencionamos el caso de Frances. Si el guin desarrolla la percepcin subjetiva del Protagonista en tanto beneficiario o vctima, es posible confrontar dicha percepcin con el estado objetivamente establecido en la historia. Se trata de una toma de conciencia por parte del Protagonista. De esta confrontacin surge, en primer lugar, la posibilidad de que el beneficiario de un estado satisfactorio no est informado de su estado, (caso tpicamente explorado por el melodrama, en el cual abundan los personajes en el papel de un Guardin secreto: hijos beneficiarios de padres - pero sobre todo de madres - protectoras e incgnitas: ya citamos el melodrama Puerta Cerrada.) Puede suceder tambin que el Protagonista aparezca bien informado de su estado o que se encuentre mal informado de su estado en cuyo caso puede creerse beneficiario de un estado satisfactorio diferente al que se encuentra, que sea realmente vctima de un estado insatisfactorio o que se encuentre en estado neutro. Similarmente, la vctima de un estado insatisfactorio puede no estar informada de su estado, aparecer bien informada de su estado o encontrarse mal informada de su estado, en cuyo caso puede creerse vctima de otro estado insatisfactorio diferente, beneficiario de un estado satisfactorio o paciente de un estado neutro. Este variado itinerario de desinformacin de la propia suerte puede ser ilustrado, como se dijo, echando mano a ejemplos provenientes del melodrama latinoamericano: Angelitos Negros219[103] ; Las abandonadas220[104]; Madreselva221[105].

La toma de conciencia del Protagonista del estado en que se encuentra o la carencia de esta conciencia constituyen un aspecto fundamental de la sancin en el modelo clsico: es lo que Linda Seger denomina el crecimiento moral del personaje y John Truby la revelacin (selfrevelation): Dorothy, quien se cree vctima de un estado insatisfactorio, toma consciencia de ser beneficiaria de un estado satisfactorio; toma de consciencia de ser vctima de degradacin constituye el mejoramiento de Macu. Ya hemos comentado los casos en que, el Protagonista, al ganar perdiendo, basa su xito en la consecucin de este tipo de ganancia congnitiva. En otros casos se da el ocultamiento de un estado insatisfactorio, como forma de la mentira piadosa: por ejemplo, la dulce falsedad de Cyrano frente a Christian moribundo en Cyrano de Bergerac. El ocultamiento de un estado insatisfactorio puede constituir, an en otros casos, una forma de degradacin, como sucede en Ciudadano Kane con el fracasado ocultamiento de Kane de la incapacidad de Susan Alexander para convertirse en cantante de pera. Los procesos de revelacin y de proteccin del estado del Protagonista en cuanto a vctima o beneficiario son resumidos en el siguiente esquema:

Beneficiario de un estado satisfactorio: - virtual beneficiario de un mejoramiento de su estado por revelacin de su estado satisfactorio; - beneficiario efectivo de un mejoramiento por revelacin del estado satisfactorio - vctima efectiva de una frustracin por: - disimulacin del paciente de su estado satisfactorio. - induccin en el error que le hace creer al paciente que no es beneficiario del estado satisfactorio sino: - beneficiario de otro estado satisfactorio - vctima de un estado insatisfactorio - que est afectado por un estado neutro - virtual vctima de una degradacin de su estado por revelacin del estado satisfactorio; - vctima efectiva de una degradacin de su estado por revelacin del estado satisfactorio; - beneficiario efectivo de proteccin por - disimulacin al paciente de su estado satisfactorio

- induccin en el error que le hace creer al paciente que no es beneficiario del estado satisfactorio sino: - beneficiario de otro estado satisfactorio - vctima de un estado insatisfactorio - que est afectado por un estado neutro Vctima de un estado insatisfactorio: - virtual beneficiario de un mejoramiento de su estado por revelacin de su estado satisfactorio; - beneficiario efectivo de un mejoramiento por revelacin del estado satisfactorio - vctima efectiva de una frustracin por: - disimulacin del paciente de su estado satisfactorio. - induccin en el error que le hace creer al paciente que no es beneficiario del estado satisfactorio sino: - beneficiario de otro estado satisfactorio - vctima de un estado insatisfactorio - que est afectado por un estado neutro - virtual vctima de una degradacin de su estado por revelacin del estado satisfactorio; - vctima efectiva de una degradacin de su estado por revelacin del estado satisfactorio; - beneficiario efectivo de proteccin por - disimulacin al paciente de su estado satisfactorio - induccin en el error que le hace creer al paciente que no es beneficiario del estado satisfactorio sino: - beneficiario de otro estado satisfactorio - vctima de un estado insatisfactorio - que est afectado por un estado neutro

Constelaciones de personajes
Hemos visto cmo el estudio de Bremond nos permite hurgar, de manera directa, en la ntima conexin que se establece siempre entre la accin y los personajes. Utilizaremos, el trabajo del investigador francs, finalmente, para escudriar en los lugares que construyen los papeles narrativos cuando sobre ellos se aplican exigencias lgicas de presuposicin. Estos lugares conforman verdaderas constelaciones de personajes inmersos en redes de relaciones y podran permitir al diseador de la estructura del guin, ubicar narrativamente a sus personajes o construir personajes a partir de la funcin que revela un determinado lugar.

La constelacin del mejorador La existencia de un personaje que desempee el papel de mejorador, por ejemplo de un Guardin, implica lgicamente la existencia de otro personaje que desempea el papel pasivo de beneficiario de mejoramiento (o, dicho en trminos abstractos, el papel activo de mejorador implica el papel pasivo de beneficiario de mejoramiento). En el caso de que el mejorador sea un Guardin, el beneficiario de mejoramiento es el Protagonista Otras relaciones facultativas, completan la constelacin del mejorador: La accin de mejoramiento puede ser obstaculizada por la figura de un obstructor el cual, de cara al beneficiario de mejoramiento, funciona como frustrador. Este es el lugar que ocupa, como hemos visto, el Contagonista. La accin de mejoramiento puede ser asistida por un prestador el cual, funciona como un comejorador del beneficiario de mejoramiento. Hemos dicho que este lugar puede ser ocupado por la figura del Guardin. La aparicin de los papeles facultativos de mejorador - frustrador puede deberse a la intervencin de un obtentor, mientras que la desaparicin de tales papeles puede ser la tarea de un neutralizador. El obtentor, cuya funcin puede ser asumida por el Guardian, podramos decir que se encuentra ms arriba que este y, en algunos casos, puede conformar un personaje independiente (Es el poder supremo, que rara vez podemos mirar a la cara y que, eventualmente, podra ser consultado por el Guardin.) En relacin con los papeles iniciales, el obtentor de obstruccin juega, junto con el obstructor, un papel de coobstructor del mejorador y de cofrustrador del beneficiario virtual de mejoramiento. Por su parte, el obtentor de prestacin, desempea, junto con el prestador, un rol de coprestador de servicios del mejorador y de comejorador del beneficiario virtual de mejoramiento. El obtentor de obstruccin, conjuntamente con el obtentor de prestacin, conforman una suerte de reino de valores, de olimpo axiolgico, que se limita a proveer servicios a los personajes que se debaten en el campo de las acciones, probablemente el Protagonista y el Antagonista. El neutralizador de obstruccin juega un papel de prestador de servicios del mejorador y de protector al servicio del beneficiario virtual de mejoramiento; el neutralizador de prestacin juega un papel de obstructor del mejorador y de frustrador del beneficiario virtual de mejoramiento. Bremond suministra el diagrama siguiente:

Intriga internacional sirve de ejemplo de cmo pueden repartirse papeles que, en general, aparecen sncrticamente acumulados entre el personaje que desempea el papel de mejorador y el beneficiario de mejoramiento. En el filme, Roger Thornhill es el mejorador de una degradacin recibida: la prdida de su identidad debida a su confusin con el personaje de Kaplan. Thornhill es adems, el beneficiario virtual de dicho mejoramiento. Por otra parte, Phillip Vandamm desempea el papel de obstructor - frustrador de Thornhill (es el Antagonista), ya que, persistiendo en la confusin, impide la recuperacin de la identidad de Thornhill, junto con Eve Kendall esta ltima en virtud de un (Guardin) obtentor de obstruccin que es El Profesor. Sin embargo, El Profesor, en el transcurso de la historia, no demora en comportarse tambin como neutralizador de obstruccin (contribuye con Thornhill a librarse de Vandam en el aeropuerto) hasta llegar a convertirse en un obtentor de prestacin (sirve l mismo de prestador aclarando la confusin de identidad).

La constelacin del protector. Si se considera ahora la pareja protector - beneficiario de proteccin, puede obtenerse una nueva constelacin:

Si la degradacin presupuesta por la proteccin se debe a la accin de un degradador (probablemente el Antagonista), la proteccin se comporta de entrada como obstruccin de la degradacin. He aqui , nuevamente, un papel que suele desempear el Guardin.

La misma accin protectora puede ser obstaculizada por la accin de un obstructor (probablemente, del Contagonista). Este obstructor desempea el papel de prestador del degradador y, a la vez, de codegradador y frustrador de proteccin de la vctima virtual de degradacin Por ltimo, si la accin protectora cuenta con la ayuda de un auxiliar, este auxiliar desempea el papel de coprotector del beneficiario y de coobstructor del degradador. Nuevamente podemos considerar el caso de que la aparicin de las figuras facultativas sea debida a la intervencin de un agente. La aparicin de un obstructor - frustrador o de un prestador - coprotector debe adjudicarse a la acccin de un obtentor mientras que la desaparicin de tales papeles puede ser tarea de un neutralizador. Como antes, lo nuevos papeles guardan una estrecha relacin con sus antecedente: el obtentor de obstruccin es un cobstructor del protector, un cofrustrador de proteccin de la vctima protegida y un coprestador de servicios del degradador; el neutralizador de obstruccin, a la inversa del obstructor, desempea un rol de prestador de servicios del protector, de coprotector de la vctima y de obstructor del degradador; el neutralizador de prestacin desempea un rol de obstructor del protector, de frustrador de la vctima y de prestador de servicios del degradador.

Las relaciones se ilustran de nuevo mediante una figura:

Si recurrimos nuevamente al ejemplo que nos suministra Intriga Internacional nos encontramos con que, paralelamente al proceso de mejoramiento que hemos denominado recuperacin de la identidad, tiene lugar en la historia un segundo proceso de proteccin de Thornhill frente a la degradacin que le amenaza por parte de Vandamm y sus secuaces. Thornhill es, a la vez, protector y vctima virtual de degradacin y Eve, en principio, acta como prestador del degradador y, en la medida en que Thornhill acta como obstructor del degradador para la proteccin de s mismo (se escapa en un tren desvanecindose aparentemente de sus perseguidores), Eve interviene como frustrador de proteccin y como codegradador (Eve desbarata dicha huida informando directamente a la gente de Vandamm). Notemos, sin embargo, que esta frustracin de proteccin tiene lugar inadvertidamente, por lo cual es difcil adjudicarle a Eve el lugar de una Contagonista, Por otra parte, la intervencin del Profesor es primeramente, la de un obtentor de obstruccin, puesto que ha determinado la intervencin de Eve en contra de la proteccin de Thornhill. Sucesivamente, El Profesor comenzar a desempear el papel de neutralizador de obstruccin y, por tanto, de obstructor del degradador y de coprotector de Thornhill (pasa ahora a ser un Guardin, papel que sigue desempeando hasta el final de la historia, cuando sus hombres liquidan, en el ltimo momento de amenaza, a Leonard) y, tambin, el papel de obtentor de prestacin, ya que suministra la prestacin de Eve, lo cual es una coprestacin de servicios hacia la proteccin de Thronhill.

La constelacin del degradador A partir del papel de degradador y de su complemento, la vctima de degradacin, es posible considerar otros papeles facultativos: el obstructor, (que es, a su vez, protector de la vctima, posiblemente el Guardin) y el prestador del degradador (que es codegradador de la vctima). De nuevo, la aparicin de estor papeles facultativos puede ser debida a la intervencin de un obtentor. Estos nuevos papeles guardan las siguientes relaciones con los precedentes: El obtentor de obstruccin desempea, junto con el obstructor, el papel de coobstructor del degradador y de coprotector de la vctima virtual de degradacin. El obtentor de prestacin juega, junto con el prestador un papel de coprestador de servicios del degradador y de codegradador de la vctima virtual de degradacin.

El neutralizador de obstruccin desempea, a la inversa del obstructor, un rol de prestador de servicios del degradador y de frustrador de proteccin en detrimento de la vctima virtual de degradacin. El neutralizador de prestacin desempea, a la inversa del presatodr , un rol de obstructor del degradador y de protector en beneficio de la vctima virtual de degradacin.

El grfico de Bremond muestra nuevamente las relaciones referidas:

En Sospechosos habituales, filme ya mencionado, encontramos algunos de estos papeles: Kobayashi, virtual degradador de los cinco delincuentes, encuentra un fuerte obstructor en Dean Keaton (y por ende, frustrador de Kobayashi ). Sin embargo, una potencia escondida acta como prestador de Kobayashi (codegradador del grupo) desmantelando todas las estrategias protectoras para revelarse finalmente como un omnipotente obtentor de prestacin del degradador: Kayser Solze, codegradador en segundo nivel que termina por destruir al grupo.

La constelacin del frustrador Un proceso de frustracin presupone la existencia de un proceso de mejoramiento (virtual o en acto) que acta en beneficio del frustrado y que el frustrador intenta hacer fracasar. Esto quiere decir que si el Protagonista se comporta como mejorador, el frustrador hace papel de Contagonista. Es posible considerar, nuevamente, varios papeles facultativos: La accin frustradora puede encontrarse con obstculos, algunos de ellos debidos a un obstructor el cual juega un rol de prestador del

mejorador y, en relacin con el virtual frustrado los papeles de protector contra la frustracin y de comejorador. La accin frustradora, por su parte, puede ser secundadada por accin de prestador, el cual jugar el rol de cofrustrador en detrimento del virtual frustrado y de coobstructor del mejorador . Nuevamente, como en los casos anteriores, podemos considerar los papeles del obtentor y del neutralizador. Dichos papeles pueden ser caracterizados en relacin con los papeles iniciales mediante las siguientes relaciones: el obtentor de obstruccin es un coobstructor del frustrador y un coprotector contra la frustracin del beneficiario amenazado y un coprestador de servicios del mejorador(puede ser, por tanto, un Guardin); el obtentor de prestacin es un cooprestador de servicios del frustrador y un cofrustrador del beneficiario y un coobstructor de servicios del mejorador; el neutralizador de obstruccin es un prestador de servicios del frustrador, un cofrustrador del beneficiario y un obstructor del mejorado (trabajos que pueden ser asumido por la figura de un Contagonista); por ltimo, el neutralizador de prestacin es un obstructor del frustrador, un protector del beneficiario amenazado y un prestador de servicios del mejorador (funciones que nuevamente, son tpicas de un Guardian).

El esquema resume las relaciones comentadas:

El personaje en conflicto

Vimos en nuestro primer captulo que el ncleo de un texto narrativo est constituido por la figura de la prueba, es decir, por aquel momento narrativo en el cual el hroe asume el afrontamiento y que desemboca en el logro (o en el fracaso). Esta exigencia permite traducir al lenguaje de la narratividad lo que constituye un requisito obligado para el guin: la existencia de un conflicto dramtico bien diseado. Resulta sencillo postular en qu consiste un buen conflicto dramtico: se trata, en primer lugar de garantizar el hallazgo de dos fuerzas encontradas, o, para decirlo con Dwaigh Swain, de construir el interjuego entre fuerzas que apuntan hacia objetivos mutuamente incompatibles. Este interjuego debe ser, tal como apunta el mismo autor:

Especfico y concreto: es decir, no debe tratarse de una oposicin simblica, puramente temtica (el bien contra el mal), o dilemtica[1] (la escogencia entre el bien y el mal) sino de una confrontacin, en el mundo de las cosas, de los objetos narrativos cargados de valor (el bueno contra el malo, para seguir el ejemplo). Un buen conflicto admite su representacin (su "simbolizacin") mediante un objeto concreto: la bandera disputada en la guerra, el botn que se competido por los ladrones, la manzana de la discordia. Inmediato, o por lo menos obligatorio y referido a un objetivo cuya consecucin debe darse en un tiempo limitado. Este requerimiento se hace explcito en aquellas historias que hacen uso de la figura del tiempo tope o deadline, un lapso dentro del cual debe ser alcanzado el objetivo. Fuertemente motivado, vale decir, debe aparecer como absolutamente necesario para los personajes que se involucran en l (en general, el Protagonista y el Antagonista).

Lajos Egri ha insistido en que un buen conflicto dramtico debe darse segn una unidad de opuestos, es decir, a partir de una vinculacin indispensable, y a la vez irreconciliable, entre las partes en pugna. Una manera de formular ms concretamente esta exigencia consiste en solicitar lo que James Frey[2] denomina el crisol (crucible): el recipiente que mantiene a los personajes unidos a medida que sus circunstancias se hacen cada vez ms candentes y que podemos definir, menos

metafricamente, como aquel conjunto de circunstancias contextuales para los personajes que garantiza:

El vnculo entre los personajes en conflicto (Padre e hijo, dos enemigos enganchados en una relacin de amorodio y as por el estilo). Las limitaciones provenientes de ese mismo vnculo. (Lo que un padre puede hacer contra un hijo no es lo que puede hacer contra un enemigo cualquiera).

Analicemos ahora, con ayuda de nuestro instrumental terico, lo que podramos llamar la estructura del conflicto. Podramos decir, en primer lugar, que la garanta de la existencia de conflicto es la presencia de la prueba, o incluso, en trminos mucho ms prcticos, que no es posible contar con un conflicto dramtico sin que dicho conflicto no sugiera enseguida, dentro del guin ya desarrollado, la escena del clmax. Recordemos que la prueba puede descomponerse en tres momentos, a saber:

La confrontacin, momento inicial del conflicto, estadio en el cual las fuerzas en pugna (o, dicho en trminos de sintaxis narrativa, las competencias de los sujetos S1 y S2) se equiparan. Recordemos que la confrontacin puede representarse mediante la expresin:

S 1 S2

La dominacin. A partir de la confrontacin, la lucha entre el Antagonista y el Protagonista tendr como finalidad la dominacin de uno de los personajes en conflicto (S1 S2, o bien, S1 S2). Dado que las dos fuerzas en pugna suelen tener la misma intensidad (es decir, ambos personajes tienen, en principio, la misma capacidad de ganar), esta dominacin no es privativa de ninguno de los contendientes. Podramos representar estas oscilaciones de la dominacin de la siguiente manera:

S1 S 2 S1 S 2 S1 S 2
. . .

S1 S 2 S1 S 2

Notemos que la dominacin de uno de los contendientes (el Antagonista o el Protagonista) se debe, en cada momento de la lucha, a la adquisicin de una ventaja sobre el otro, es decir, a la ganancia , en el nivel narrativo, de un objeto modal (un poderhacer, un saber hacer). El itinerario de movimientos de cada uno de los dos personajes enfrascados en la lucha, no debe necesariamente pensarse como una progresin que avanza linealmente, sino ms bien, como una serie de acciones en la cual, tanto el Protagonista como el Antagonista, buscan (diramos, para continuar con la metfora, a los lados) los instrumentos que les posibilitan dar el golpe final y hacerse del objeto en disputa. Si hacemos uso de un grfico ya conocido, tendremos que el Protagonista, situado, por ejemplo, en el estado A, busca instrumentarse arribando al estado A, lo que le posibilita exhibir la competencia que presenta en B. Un nuevo golpe de accin lo hace requerir una nueva instrumentacin, por lo que ahora debe buscarla en B, etc.

La lucha por la dominacin conduce finalmente a la atribucin

S1 O.

La dificultad que presenta el desarrollo de un conflicto suele provenir del hecho de que, por lo regular, tendemos a pensar la confrontacin como una lucha directa entre el Antagonista y el Protagonista. Por el contrario, debemos pensar la confrontacin como una lucha por el poder para alcanzar el Objeto deseado, no como una lucha por el Objeto en s mismo[3]. Vemos que, en ese sentido, solo cuando el Protagonista alcanza la competencia[4] tiene lugar la apropiacin.

Hagamos uso de una ltima metfora para comprender otro aspecto fundamental de los personajes en conflicto. Dicha metfora alude, no ya solamente a la expresin puramente narrativa del conflicto de acuerdo con la cual, segn hemos visto, el conflicto representa la disputa por un objeto valor. Si nos colocamos en un nivel ms "concreto" del anlisis (ms discursivo, se dira desde la Semitica Narrativa) podemos ver que en el conflicto no se enfrentan solamente dos fuerzas antagnicas, sino que, paralelamente, se confrontan dos puntos de vista. El modelo del observador, diseado por Echeverra & Pizarro (1996) para estudiar la eficacia de la comunicacin humana, permite precisar el tipo de punto de vista al cual aludimos aqu. Este modelo habla de la relatividad que es inherente a la observacin humana (la forma como vemos las cosas es slo la forma como vemos las cosas) e indaga en el tipo de observador que es cada quien. Dado que un personaje no es solamente una manera de actuar sino tambin un lugar de observacin (situacin que se privilegia en el momento del conflicto), se hace posible aplicar el mencionado modelo. Para Echeverra & Pizarro (1996) cada observador se constituye en tres dominios primarios de observacin: el cuerpo, las emociones y el lenguaje. El dominio del cuerpo corresponde al de las limitaciones biolgicas de la observacin: como humanos, slo podemos observar lo que nuestra conformacin biolgica permite (lo que nuestra agudeza visual hace posible o lo que nuestra estatura o nuestra capacidad de discernimiento autorizan). El dominio de las emociones articula las restricciones provenientes de la afectividad: distintas emociones nos predisponen a observar ciertos eventos y a no observar otros. El dominio del lenguaje rene las limitaciones que provienen del uso de la lengua en cuanto vehculo, tanto de discernimiento semntico, como de comunicacin de los eventos observados. Echeverra & Pizarro (1996:9) consideran el dominio del lenguaje como un dominio

determinado por tres factores, a saber: las distinciones, los juicios y las narraciones[5].

Las distinciones hablan de la capacidad que tiene cada lengua de conformar, en virtud de su propia estructura semntica, objetos separados y observables,. Se trata de una diferencia considerada por los lingistas entre las denominadas materia del contenido (el sentido, considerado como un todo indiferenciado) y la sustancia del contenido (el sentido tal y como lo estructura cada lengua). Esta diferencia permite explicar la existencia de objetos distintos, de diferentes unidades culturales[6], para los hablantes de diferentes lenguas. Los esquimales, por ejemplo, ven objetos totalmente diferentes en donde nosotros solo distinguimos un tipo de sustancia: la nieve. Similarmente, para un venezolano, las diferentes bebidas que se preparan a partir del caf expreso (caf con leche, marrn, marrn claro, negro corto, negro largo, guayoyo, etc.) conforman unidades completamente distintas, difcilmente consideradas como tales, por ejemplo, para un norteamericano. Los juicios son enunciados que expresan, de manera explcita o implcita, los valores sustentados por el observador. Las narraciones, por ltimo, articulan las interpretaciones de la observacin, conformando relatos que reconstruyen lo observado. Aplicadas a la construccin del personaje en conflicto, estas categoras significan:

El cuerpo del personaje es el cuerpo del actor (del comediante) pero, sobre todo, el cuerpo dramatizado en su dimensin fsicafisiolgica[7], particularmente en relacin con los defectos, enfermedades, deformidades fsicas, etc. que hacen del personaje un observador particular del conflicto vivido: la parlisis cerebral de Christy Brown, la mudez de Sarah Norman en Te amar en silencio [8], la ceguera de

Susy Hendrix en Espera la oscuridad[9], entre muchos otros ejemplos posibles. Las emociones del personaje proceden de su dimensin psicolgica y se resuelven en actitudes, tal como lo consideran Field (33, 1976) y Swain (104, 1982)[10]: el personaje puede observar determinada situacin de conflicto desde una actitud de superioridad (vase ms abajo el ejemplo de El ciudadano Kane), de inferioridad, de entusiasmo, etc. Una consideracin ms fina del problema puede reparar, por ejemplo, en los patrones de conducta asociados a cada emocin y en sus consecuencias, tanto sobre las acciones emprendidas por el personaje en conflicto, como en la capacidad de ste en la observacin de las situaciones involucradas. Para Robert Plutchik[11] estos patrones de conducta son:

El patrn destructivo asociado con la rabia. El patrn protector asociado con el miedo. El patrn de rechazo asociado con el disgusto. El patrn de privacin asociado con el dolor. El patrn de reproduccin asociado con la alegra. El patrn de incorporacin asociado con la aceptacin.

Otro aspecto que merece consideracin es el de la intensidad de la emocin que experimenta el personaje en conflicto[12]. Dicha intensidad se ve afectada por factores como:

El sentido de realidad, es decir, cun real es para el personaje la situacin que enfrenta. La proximidad de la situacin, tal como la percibe el personaje. Lo inesperado o no de la situacin enfrentada.

La excitacin sensual que provoca el hecho de enfrentarse a la situacin.

El lenguaje, constituye, por ltimo, no slo un dominio en el cual la cualidad de observador del personaje se expresa a travs de

distinciones, juicios y narraciones sino, tambin, y con mayor fuerza, un mbito en el cual se lleva a cabo la accin. Ambas funciones del lenguaje se manifiestan en el dilogo. En relacin con lo primero:

Las distinciones dibujan el espacio de comprensin que tiene el personaje del conflicto afrontado: un gangster (Cheech, por ejemplo) distinguir muy gruesamente, en su lenguaje (y con sus acciones), entre amigos y enemigos, mientras que un personaje como Salieri ser capaz de apreciar las sutiles diferencias entre diversas realizaciones musicales de su amado y odiado Amadeus. Las distinciones, por otra parte, colaboran con la caracterizacin, se reflejan en el idiolecto y el sociolecto, es decir, en la manera en que el personaje elabora su lenguaje, tanto en trminos individuales (lo cual se expresa, generalmente, en tags o etiquetas lingsticas[13]), como en trminos del grupo social al que el personaje pertenece (como sucede en Mary Poppins). Los juicios, presentes a menudo en el dilogo de personajes enfrentados, revelan aquella interioridad del personaje que est referida a su capacidad de observacin, mientras que las narraciones hablan, generalmente, de su capacidad de interpretacin de los hechos observados: Smoke[14] ofrece un buen inventario de dilogos plenos de juicios y narraciones construidos a travs de su conflicto principal.

En relacin con el segundo aspecto, esto es, el de la accin lingstica, y que ha sido desarrollado por nosotros con anterioridad[15], nos limitaremos a agregar algunas pocas observaciones:

Lo que importa en el dilogo no lo que el personaje dice, sino lo hace con decir lo que se dice. El dilogo entre personajes enfrentados comporta una accin que busca estimular dicha confrontacin: el personaje ataca, ironiza, arremete, intimida, etc. Raras veces explica, pide, sugiere o "reclama". Lo que busca el dilogo (y cualquier accin) es la modificacin del otro (el Antagonista o el Protagonista). La principal actividad que debe desarrollar el dilogo del personaje en conflicto es la de provocar o exacerbar el enfrentamiento.

oblicuo.

El dilogo no expone, ms bien implica, no es directo, sino

El dilogo tiene muchas veces el carcter de un juego o, mejor dicho, de un duelo: lo que se busca con l es instrumentarse para ganar. De ah que autores como Stein ilustren algunas de sus caractersticas ldicas, asimilndolo, por ejemplo, al juego de bisbol. El dilogo tiene sus curvas (giros impensados al final de una frase, por ejemplo), sus rectas (frases que introducen finales inesperados), sus sinkers balls (parlamentos que desembocan repentinamente en lo concreto, en lo excesivamente particular o en lo burdo) y sus bolas de nudillo (dilogos incontrolados, tanto para el hablante como para el oyente). El juego de pingpong permite continuar la metfora: Stein encuentra parlamentos con efecto (el dilogo parece cambiar de direccin en el medio de una frase); mates (un interlocutor responde con inesperada ferocidad) y contragolpes oblicuos (la respuesta o el comentario no parecen tener ninguna relacin con la pregunta o la observacin que las provoca). La fuerza ofensiva que exhibe un parlamento es inversamente proporcional a su contenido ofensivo[16] (de ah el contenido poco agresivo que ostentan, en general, las malas palabras). revela. El dilogo suele valer ms por lo que oculta, que por lo que

El dilogo entre personajes en conflicto solo es "sincero" y "revelador" en el clmax. Slo en ese momento los personajes dejan de utilizar la lengua como un arma y un instrumento de ocultamiento. El alegato ms contundente es el silencio.

[ Tips 1 ] / El guin

Un guin no se escribe con imgenes: se escribe con acciones. La accin es la unidad estructural del guin narrativo. Una accin es ms valiosas cuanto ms permite que el espectador infiera, a partir de ella, un sentido. Las acciones que podemos llamar significativas suelen ser particulares, nunca genricas. El verbo comer, no describe una accin significativa. La oracin Luis se comi una tarntula describe una accin significativa, que habla mucho de Luis y del contexto que lo rodea. En el cine la palabra es accin. Lo que importa en los dilogos cinematogrficos son los actos de habla. Lo realmente crucial no es tanto lo que los personajes dicen, sino lo que hacen con aquello que dicen. Todo dilogo es una contienda: los personajes hablan para ganar una competencia. Un personaje bien dialogado es un jugador capaz de sorprender a sus contendores con la originalidad, la efectividad o la rapidez de sus jugadas. Protagonista es un personaje es capaz de sostener el sentido fundamental de sus acciones: aquel que hace que la accin apunte firmemente hacia el logro de un objetivo dramtico. Antagonista es aquel personaje cuya accin tiene una finalidad incompatible con el logro del objetivo del protagonista. En trminos de la confrontacin que los ocupa, el protagonista y el antagonista no tienen las mismas capacidades. El protagonista suele ser potencialmente mas apto, pero su situacin inicial suele ser desventajosa. Solo en el clmax, se equilibran las cargas. [ Tips 2 ] / Acciones y situaciones

Una distincin crucial a la hora de escribir un guin es la que separa los conceptos de situacin y de accin. Una situacin -por muy interesante que sea- es esttica, es una "fotografa". La accin, por el contrario, presupone una transformacin y siempre implica movimiento. Hay situaciones tan interesantes que le crean a quien las inventa (o a quien las recrea) la ilusin de tener una gran historia entre las manos. La frase "Un extraterrestre amigable es protegido por un nio", describe una

situacin. La frase "Un extraterrestre amigable lucha por regresar a su casa que est situada a miles de kilmetros de la tierra" describe una accin y presupone una transformacin. Slo en el segundo caso hay una historia. Las situaciones sin la accin son como cuentas de un rosario sin un hilo que las una y les d sentido. A su vez, la accin, sin las situaciones, es como el hilo sin las cuentas del rosario. Es una direccionalidad desnuda y aburrida. Las situaciones son como los chispazos: hacen que las historias se hagan luminosas por segundos, y luego se extinguen. Las situaciones necesitan de la progresin de las acciones para brillar una tras otra. Las situaciones no tienen fin, las acciones comienzan y terminan. Las acciones progresan y se enriquecen con las situaciones. Las situaciones extraen su inters del aporte que le otorgan a las acciones de la historia. Las situaciones hablan de las relaciones y, por ende, de los personajes. Las acciones hablan del devenir y, por tanto, de la transformacin de los personajes. Las acciones transforman las situaciones. Las situaciones mantienen o desvan el curso de las acciones. La "prueba cida" de un guin es la sntesis: si Ud. puede contar su guin en dos o tres oraciones (y la historia contenida en ellas se muestra interesante), es probable que no tenga problemas de estructura. Si por el contrario, tiene que "explicar" la pelcula (o, mucho peor, justificarla), debe seguir trabajando en la estructura. [ Tips3 ] / Veracidad y verosimilitud

Quien quiera abordar la escritura del guin con paso seguro debe atender las enseanzas de un maestro imprescindible: Aristteles. Su enseanza est contenida en un texto cardinal: la Potica* La peor enemiga de la escritura dramtica es la "realidad", tal como la entienden los ingenuos: el drama no copia la "realidad", ms bien construye enunciados acerca de la realidad, cualquier cosa que esta palabra signifique. Lo que todo buen escritor articula es un sistema de efectos. Un buen conflicto, por ejemplo, crea un efecto de lucha y de vida. Una buena historia provee un efecto de devenir vital. Un buen dilogo crea un efecto de realidad

personal e interaccional. La palabra clave, es, en todo esto, verosimilitud, es decir, credibilidad textual. Cuando un escritor busca en la realidad circundante la justificacin de la conducta de sus personajes, est perdido. No importa que conozcas mil personas que actan segn una lgica dada: la lgica de tu personaje proviene del mundo que el guin construye y a l se circunscribe: eso es lo nico que la hace verosmil. Yendo ms lejos: es imposible buscar en el mundo que te circunda las lgicas y los valores que gobiernan a tus personajes, porque ese mundo es, en realidad, un cmulo de subjetividades. La tarea del guionista es construir una objetividad nica: aquella que rige al mundo creado por el guin. Esta objetividad (construida, por supuesto, a partir de la subjetividad del guionista), rige impone todas las razones de ese mundo y gobierna todas las subjetividades de sus personajes. Un dilogo verosmil es rara vez un dilogo calcado de la realidad. La verosimilitud del dilogo proviene de un doble xito: uno de naturaleza pragmtica (el dilogo funciona con la misma eficacia prctica que tienen los dilogos de las personas en la vida cotidiana) y otro de naturaleza semitica (el dilogo se transforma en un icono, es decir, imita la forma del habla cotidiana). El buen dialoguista es un caricaturista del lenguaje, que sabe calcar los rasgos esenciales del habla en sociedad. Si las motivaciones de tus personajes resultan crebles para ti, pero inverosmiles para los dems, slo te queda un camino: relee la Potica de Aristteles. No confundas nunca la verdad del mundo que te rodea (y cuya bsqueda directa no es problema tuyo), con la verdad del mundo que ests creando (que se erige en verdad gracias a la verosimilitud). T verdad llega al mundo a travs de tu historia: es el nico camino de un creador. [ Tips 4 ] / Los personajes

Hay que conocer la naturaleza ntima del personaje: el personaje no es la persona, es ms bien el conjunto de simplificaciones que elaboramos cuando queremos comprender a un ser humano. El personaje es un complejo construido a partir de simplificaciones, de aristas claras, de rasgos significativos y funcionales. De esa claridad y de lo que proyectamos en sus contradicciones, nace la complejidad del personaje, siempre nutrida por nuestras proyecciones como espectadores. Un

personaje deber ser muy ntido, para constituirse, como personaje, en un ser complejo u oscuro. El personaje no es lo que "es" en el afuera habitado por personas, es ms bien lo que queremos que sea esa presencia inexplicable o banal que es la de los seres humanos. El personaje se crea para darle un sentido a la vida como un todo y para darle sentido a los seres individuales. El sentido que mueve al personaje (sus motivaciones, sus metas, su visin de las cosas) es lo que le da sentido a su presencia en la obra dramtica. Un guin es un espectculo de visiones distintas, de bsquedas diversas y/o contrarias, de verdades contrapuestas, cada una de ellas trazadas por personajes. La homogeneidad del autor, su lenguaje, su visin de las cosas (y peor an, su agudeza o su inteligencia) hieren de muerte a los personajes. Un personaje debe ser tan inteligente como su autor y, a la vez, tan estpido y ciego como quien lo escribe. Disear personajes que calquen nuestra "inteligencia" es proyectar sombras para el disfrute nico de nuestro narcisismo. Y naufragar como creador. La nica vida posible del personaje del drama es la accin, pero hay que entender muy bien qu es lo que describe esta palabra. La accin, vista desde el personaje, es todo lo que repercute sobre el "sentido" que tiene su existencia de personaje (sobre sus motivaciones, sobre sus metas, sobre la forma de procurarse sus objetivos o sobre su visin de las cosas). Por ejemplo: el estornudo que revela al espa escondido es una accin enorme y sus consecuencias pueden ser catastrficas. El estallido de un autobs cargado de pasajeros frente a un nio que busca comida para sobrevivir, puede apenas puede ser un detalle que ilustra el ambiente. Lo nico que no perdona un guin es que un personaje exista por arbitrariedad del autor (porque "se parece a uno de sus amigos", o "a su hermano" o "a su amante"): Ningn pintor mancha de rojo el lienzo porque siente un caprichoso apego hacia ese color. El personaje est ah para significar y para funcionar. La pregunta obligada es Por qu y para que est aqu mi personaje? El personaje es un ser bifronte: ve y es visto, irradia y refleja, es, a la vez, una "existencia" y una "visin". Procura que cada vez que tu personaje hable o acte, ambos mbitos del personaje se desarrollen. Haz que tus personajes se expresen a s mismos y que a travs de su visin se expongan los otros personajes. Los personajes, en realidad, no existen solo en s mismos, sino en funcin de interacciones, de contrastes dinmicos: hay buenos porque hay malos, hay usureros porque existen personajes dadivosos o filntropos. En tu lienzo, utiliza tantos

colores como permita la paleta que escogiste para pintar el mundo en el que habitan tus personajes.

Você também pode gostar