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Facultad de Educacin Posttulo en Psicopedagoga Teora y Diagnstico de la Matemtica

MATERIAL DIDACTICO COMO APOYO EN LOS APRENDIZAJES DE LA MATEMTICA

Integrante: M Dolores Gonzlez Profesora: Eliana Medina Vsquez Fecha: 27 Julio 2013

INDICE

Introduccin. 3 Recomendaciones para trabajar con material concreto.. 4 Beneficios del trabajo con material didctico.. 4 Placas Par Impar.. 5 Tarjetas de Valor Posicional. 7 Bloques Multibase... 8 Caja Mackinder.. 11 Huincha numerada.. 13 Bloques Lgicos. 14 Tarjetas de seriacin 16 Tarjetas de clasificacin 17 Barritas Cuissinaire.. 18 Cubos Unific 20 Anexos Red de Contenidos rea matemtica de PK a 8. 22

INTRODUCCIN

El proceso de adquisicin de las funciones aritmticas, es muy complejo para los nios, teniendo en cuenta que a muy corta edad se ven enfrentados a su incorporacin al colegio y con exigencias relacionadas con el desarrollo lgicomatemtico, entre otras. Sin tener en cuenta que los desarrollan capacidades para representar conceptos operaciones matemticas son complejos y muy lento. procesos en los que se matemticos y resolver

El uso de recursos o materiales didcticos y actividades adecuadas de acuerdo a su edad puede favorecer el proceso de enseanza-aprendizaje enormemente, debido a que materiales llamativos y entretenidos, hacen en el nio despertar el inters en las matemticas, y no se vuelve un proceso mecnico si no que ayuda a la verdadera comprensin del contenido y obtener un significado real de lo que estn haciendo. Los materiales didcticos son todos aquellos auxiliares que facilitan el proceso de enseanza-aprendizaje, dentro de un contexto educativo global, y estimulan la funcin de los sentidos para que los alumnos accedan con mayor facilidad a la informacin, adquisicin de habilidades y destrezas, y a la formacin de actitudes y valores, siendo el vehculo a travs del cual se enviar al estudiante una serie de contenidos curriculares necesarios para su aprendizaje. Es necesario sealar que aun con todos los beneficios que ofrecen, ningn material, por innovador y completo que sea, es capaz de sustituir a un docente, al contrario, este siempre ser el elemento ms significativo en el proceso educativo. El docente es quien transmite y estructura la informacin, disea las situaciones de aprendizaje y diagnostica las habilidades y necesidades de los estudiantes.

Tratando de apoyar la labor docente a continuacin se presentan algunas recomendaciones que debemos tener en consideracin al momento de trabajar con el material didctico, seguido de una serie de materiales didcticos, en donde se determina el objetivo que se pretende lograr y el nivel escolar que ms adecuado para desarrollar aprendizajes en los alumnos, adems de algunas actividades que se pueden realizar a partir de la manipulacin y utilizacin de los mismos.

RECOMENDACIONES

PARA

LA

CORRECTA

UTILIZACIN

DE

LOS

MATERIALES DIDCTICOS
Es importante analizar cuidadosamente los contenidos de las diferentes asignaturas y detectar los temas en donde se necesita el apoyo de cualquiera de estos materiales. Una vez hecho este anlisis, se debe planear la estrategia de enseanza, es decir se toman en cuenta los objetivos, el tipo de actividades y ejercicios necesarios para desarrollar de la mejor manera la clase. Es importante que el objetivo general no quede desplazado al introducir cualquiera de estos materiales. En ocasiones los alumnos piensan que el objetivo era "ver una pelcula" cuando en realidad el objetivo era analizar con un documental un hecho histrico. El tema y los subtemas se deben tener previamente establecidos, se recomienda que el material que se vaya a utilizar integre todo o gran parte del contenido por revisar. No sera conveniente hacer el gran esfuerzo de conseguir o disear el material slo para ver un subtema. Es necesario detectar los recursos disponibles en la escuela donde se imparte y aprovecharlos al mximo.

BENEFICIOS DE LOS MATERIALES DIDCTICOS


Facilitan el logro de los objetivos propuestos en el curso. Consolidan los conocimientos previos. Favorecen la vinculacin de conocimientos previamente adquiridos con nuevos conocimientos. Estimulan la transferencia de los conocimientos a situaciones diferentes. Despiertan el inters y atraen la atencin de los estudiantes. Presentan la informacin adecuada, esclareciendo los conceptos complejos o ayudando a esclarecer los puntos ms controvertidos. Presentan experiencias simuladas cercanas a la realidad, que vivifican la enseanza influyendo favorablemente en la motivacin, retencin y comprensin por parte del alumno Permiten vencer las barreras del tiempo y el lugar, por ejemplo gracias a un video (documental) es posible presentar a los alumnos escenas reales ocurridas durante la Segunda Guerra Mundial. Proporcionan al estudiante una variedad de experiencias, que facilitan la aplicacin de su aprendizaje a situaciones de la vida real. Evitan aquellas actividades y ejercicios que estimulan slo la retencin y la repeticin. Propician la creatividad.

TARJETAS PAR IMPAR


Las tarjetas o placas par e impar son un material didctico para la iniciacin del lenguaje matemtico, principalmente para trabajar la adicin y sustraccin. Las tarjetas pueden ser de madera, cartn como tambin de otro material que sea de un buen grosor as facilite la manipulacin del menor, deben ser de colores llamativos y con una serie de puntos tipo domin, representando cantidades del 1 al 10. Cada una de ellas corresponde a un nmero que se representa con crculos sobre un fondo que se destaque. Los elementos que se cuentan son los crculos. La placa 10 constituye una nueva unidad del conjunto. Es conveniente que haya ms de 3 placas de un mismo tipo en cada juego.

Objetivos:
Reforzar el aprendizaje de las combinaciones bsicas hasta el 10. Ejercitar la adicin y sustraccin de nmeros.

Establecer relaciones de orden. Nivel: PK - 1 bsico. Actividades


1.- Aqu tenemos unas tarjetas con pelotitas dibujadas, las vamos a ordenar y para eso tenemos que ir contando las pelotitas. Primero colocarn la tarjeta que tenga una pelota, luego la que tenga dos, seguirn con tres y as hasta llegar a la que tenga diez. Paralelamente a este ejercicio se van haciendo preguntas tales como: cul tarjeta va primero?, cul le sigue?, Contemos la cantidad de pelotas que tiene cada tarjeta?

2.- Utilizando las tarjetas par impar, forma el numero 10.

3.- Para sumar

3+2

3+2=5

a) b) c) d)

Primero buscamos las tarjetas que representan a los sumandos. Se toman las tarjetas correspondientes y se encajan. Se busca la tarjeta con su equivalente. Se cuenta la cantidad que representa.

4.- Para restar

5-2

5-2=3

a) Se busca la tarjeta que representa el minuendo y el sustraendo. b) Se sobrepone en la tarjeta del minuendo la tarjeta del sustraendo. c) Se cuenta la cantidad que representa.

5.- Para multiplicar (producto 5)

2x2

a) Busco la tarjeta del primer factor. b) Se busca la tarjeta tantas veces como indica el segundo factor. c) Se cuenta la cantidad que representa y se obtiene el producto de la multiplicacin.

6.- Para dividir (mbito hasta 10)

8:2

8 : 2 =4

a) Se toma la tarjeta del dividendo. b) Se sobrepone la tarjeta que indica el divisor, tantas veces se pueda. c) La cantidad d veces que se sobrepuso la tarjeta del divisor es el cociente de la divisin.

FRANJAS CON MNUMERALES


Las franjas numeradas son un material didctico utilizado para sustraccin, facilitando la compresin del sistema de valor posicional. Las franjas numeradas pueden ser de madera, cartn como tambin de otro material que sea de un buen grosor as facilite la manipulacin del menor, pueden ser de colores llamativos o en blanco y negro, representando cantidades del 1 al 9, del 10 al 90, del 100 al 900, del 1000 al 9000, dependiendo del mbito numrico en el cual se est trabajando. Las franjas numeradas deben ser trabajadas en paralelo con una tabla de valor posicional para que los aprendizajes sean asimilados de mejor manera por los alumnos y facilitar la comprensin de cmo se van formando los nmeros a medida que crecen en su mbito numrico. UM C D U comprender

diversas nociones matemticas, como comparar cifras, ordenar numerales, adicin y

Objetivos:
Identificar valor posicional de nmeros dados hasta el 9999. Componer y descomponer numerales. Comparar y ordenar nmeros. Desarrollar operaciones matemticas de adicin y sustraccin.

Nivel: 2 - 4 bsico. Actividades


1.- Formar nmeros de 1 o ms dgitos. a) Sobre una tabla de valor posicional se van colocando los nmeros del 0 al 9 en el lugar de las unidades.

UM

U
5

b) Para pasar a la decena se trabaja con los nmeros del 10 al 90 en el lugar de las decenas y se sobrepone cualquier nmero del 1 al 9 en las unidades, para formar el nmero que se desea.

UM

C 5

D 0 3

U 0 0
5

30

050
7

BLOQUES MULTIBASE
Los bloques multibase son un material didctico utilizado para operaciones que involucran canje o reserva. Los bloques multibase pueden ser de madera, plstico, cartn como tambin de otro material que sea de un buen grosor que facilite la manipulacin del menor, pueden ser de de un solo color o de tres colores distintos los que representan las unidades, las decenas y las centenas. Los bloques multibase pueden ser utilizados en compaa de una tabla de valor posicional para favorecer los aprendizajes de los alumnos y facilitar la comprensin e interiorizacin del concepto de adicin y de sustraccin con y sin canje. comprender

diversas operaciones matemticas bsicas de adicin y sustraccin en especial las

Objetivos: Desarrollar concepto de nmero hasta la Unidad de Mil. Realizar operaciones matemticas de adicin y sustraccin.

Nivel: K 3 bsico.

Actividades

1.- Adicin a) Representar la adicin que se presenta con los bloques multibase. Primero se representa el primer sumando y luego el segundo. Una vez que estn representados ambos, se juntan todos los elementos iniciando por la unidad y terminando en la centena obteniendo el resultado o suma.

C 3 2 5

D 3 2 5

U 4 4 8

334 + 224 es igual a 558

2.- Adicin con canje o reserva.

a) Representar la adicin que se presenta con los bloques multibase. Primero se representa el primer sumando y luego el segundo. Una vez que estn representados ambos, se juntan todos los elementos de la unidad y al juntarse mas de 10 se realiza el canje de los 10 cubitos por una barra, luego se continua con la unin de las decenas y se agrega la canjeada, para terminar con la unin de las centenas, obteniendo el resultado o suma.

D 1

3 2 6

7 4 1

2 6

437 + 224 es igual a 661


3.- Sustraccin

a) Representar la sustraccin que se presenta con los bloques multibase. Primero se representa el minuendo y luego se le quita el sustraendo, iniciando por la unidad y terminando en la centena, obtenindose el resultado o resta.

C 6 1 5

D 4 3 1

U 6 4 2

646 + 134 es igual a 512

4.- Sustraccin con canje.

a) Representar la sustraccin que se presenta con los bloques multibase. Primero se representa el minuendo y luego se le quita el sustraendo, iniciando por la unidad y terminando en la centena, obtenindose el resultado o resta.

C 3 1 2

D 4 1 2

U 4 8

C 6

344 + 118 es igual a 226

Es necesario aclarar, que esta actividad tambin se puede realizar con otro tipo de materiales, por ejemplo con fsforos y caja de fsforos pequeos y grandes, en donde los fsforos sueltos representan las unidades, grupo de diez fsforos unidos con elsticos representan la decena y la caja de fsforo pequea representa la centena y la caja grande de fsforo representa la unidad de mil.

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CAJA MACKINDER
La caja Mackinder es uno de los elementos que ayudan a una mayor comprensin de las matemticas en los nios y adolescentes que tiene relacin con asumir un enfoque metodolgico ms amable, ldico, y cercano a los alumnos, lo que permite garantizar mayores niveles de comprensin de la ciencia matemtica.Es un material didctico utilizado para comprender y afianzar el aprendizaje de las como operaciones matemticas bsicas en particular la multiplicacin y la divisin. La caja Mackinder puede ser de madera, plstico, cartn, cartulina, tambin de otro material que facilite la manipulacin del menor. Est formada por una base en la cual se adhieren 10 cajitas a su alrededor y una caja central ms grande que sirve de almacenamiento de fichas, porotos, etc que se utilizan para representar las cantidades determinadas.

Objetivo:
Comprender de forma ldica y concreta las nociones de las operaciones bsicas de las matemticas (suma, resta, multiplicacin y divisin).

Nivel: PK a 4 bsico. Actividades


1.- Adicin. a) b) c) d) Para sumar se utilizan 2 cajas pequeas. En una caja se pone la cantidad de porotos que indica primer sumando En la otra el segundo sumando. En la caja grande del centro comienzas a contar los porotos de la primera caja, cuando terminas sigues contando los porotos de la segunda caja en orden correlativo.

2.- Sustraccin. a) Para restar se utiliza primero la caja grande y colocas en ella el minuendo b) Luego sacas de la caja grande lo que vas a quitar o restar. c) Cunetas la cantidad de porotos que quedo en la caja grande. 3.- Multiplicacin a) Para multiplicar escribes primero la multiplicacin ejemplo 6 x 5. b) El primer nmero de la multiplicacin te indica cuantas cajas pequeas vas a ocupar. c) El segundo nmero la cantidad de porotos que vas a colocar en cada caja pequea. d) luego se cuentan los porotos de la primera caja pequea en la caja grande (los van colocando) y siguen contando en orden correlativo hasta haber juntado en la caja del centro todos los porotos e) Es necesario reforzar que la multiplicacin es igual que sumar un mismo nmero varias veces, o sea que: 6 x 5 es igual que sumar 5 + 5 + 5 + 5 + 5 + 5 = 30

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4.- Divisin a) Para dividir colocas primero la operacin 35: 5 b) Se ponen 35 porotos en la caja grande del centro para repartirlos en partes iguales en 5 cajas pequeas. c) Es aqu en donde surgen dos posibilidades de solucin de la operacin. 1 Los nios van repartiendo los porotos hasta que les queden en cada caja pequea la misma cantidad de porotos, para luego contar la cantidad de porotos que tienen en una caja pequea. 2 Los nios toman la cantidad de porotos que indica el dividendo y las reparten en grupos de la cantidad que indica el divisor, para luego contar cuantas fichas quedaron en cada caja pequea.

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HUINCHA NUMERADA

La huincha numerada es un material didctico para la iniciacin del lenguaje matemtico, principalmente para trabajar la adicin y sustraccin, aunque tambin es posible trabajar la multiplicacin y la divisin. La huincha numerada es conveniente que sea de un material maleable, preferentemente de papel plastificado o cartulina que facilite la manipulacin del menor, y debe tener los nmeros del 1 al 100 que pueden o no ser de colores o en blanco y negro.

Objetivos a trabajar:
Ubicar visualmente los nmeros naturales en la recta numrica. Ejercitar la adicin y sustraccin de nmeros. Ejercitar nociones bsicas tales como mayor que, menor que, antecesor, sucesor, secuencia numrica, entre otros.

Nivel: K - 2 bsico.

Actividades
1.- Adicin. a) Primero se identifican los sumandos de la operacin. b) Se cuenta la cantidad que indica el primer sumando y se dobla la huincha. c) A continuacin del doblez que se hizo anteriormente, se cuenta la cantidad que indica el segundo sumando, llegando al final del conteo al resultado o suma. 2.- Sustraccin. a) Primero se identifica el minuendo de la operacin. b) Se cuenta la cantidad del minuendo y se dobla la huincha. c) Se va retrocediendo la cantidad indicada por el sustraendo, obtenindose inmediatamente el resultado o resta. 3.- Multiplicacin. a) Se identifica el primer factor de la multiplicacin. b) Se busca en la huincha y se marca. c) Se va doblando la misma cantidad tantas veces como indica el segundo factor, llegando inmediatamente al resultado o producto. 4.- Divisin a) Se identifica el dividendo y se maraca en la huincha. b) Se va retrocediendo l cantidad de veces que indica el divisor. c) El resultado o cociente es la cantidad de pliegues que se le hizo a la huincha.

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BLOQUES LGICOS

Los bloques lgicos son un gran recurso pedaggico en la etapa de Educacin Inicial, destinadas a desarrollar el pensamiento lgico matemtico, adems de ayudar a los nios a razonar y pasar gradualmente de los concreto a lo abstracto. Los bloques lgicos constan de 48 piezas slidas, generalmente de madera o plstico, y de fcil manipulacin. Cada pieza se define por cuatro variables: color, forma, tamao y grosor. A su vez, a cada una de las piezas se le asignan diversos valores: color (rojo, azul y amarillo), forma (cuadrado, crculo, tringulo y rectngulo), tamao (grande y pequeo), grosor (grueso y delgado). Cada bloque se diferencia de los dems al menos en una de las caractersticas, en dos, en tres o en las cuatro. .

Objetivo:
Adquirir determinados conceptos matemticos y contribuir as al desarrollo de su pensamiento lgico. Clasificar elementos usando 4 criterios dados.

Nivel: PK- 1.

Actividades

1.- Completar secuencias

2.- -

Juego de las familias

a) Consiste en agrupar teniendo en cuenta nicamente un criterio. Por ejemplo los colores. Primero que el nio haga una agrupacin y en segundo lugar que sea el profesor el que agrupe y pregunte por el criterio. De esta forma iremos aumentando los criterios que entran en juego segn el nivel de los alumnos.

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3.- Escondite. a) Consiste en quitar una pieza y pedir al alumno que indique cul es la que no est ahora que antes estaba. Con los nios se trabaja normalmente de tres a siete piezas. 4.- Tablas de doble entrada. a) Consiste en agrupar teniendo en cuenta dos o ms criterios. Por ejemplo los colores, las formas y el tamao.

5.- Nociones bsicas de conjunto Pertenece, no pertenece.

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MATERIAL DE SERIACIN

El material de seriacin es un gran recurso pedaggico en la etapa de Educacin Inicial, destinadas a desarrollar el pensamiento lgico matemtico. Son diversos materiales para trabajar seriacin por secuencia de imgenes o acciones, cantidades, tamaos y nmeros. Cabe mencionar que son para nios que apenas inician a con la nocin de nmero y los materiales no van ms all de 8 elementos. El material de seriacin puede ser de madera, cartn material que llamativos. como tambin de otro

facilite la manipulacin del menor, lo ideal es que tenga colores

Objetivos:
Seriar elementos acorde al criterio dado. Establecer correspondencia 1 a 1.

Nivel: PK - 1 bsico.

Actividades:

1.- Ordenar objetos segn su tamao.

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MATERIAL DE CLASISFICACIN

El material de clasificacin es un gran recurso pedaggico en la etapa de Educacin Inicial, destinadas a desarrollar el pensamiento lgico matemtico, adems de desarrollar nociones previa a la geometra, esto a raz de que el nio aprende a distinguir las formas de los objetos y a compararlos, encontrando semejanzas y diferencias, adems de esto, empieza tambin a reconocer y comparar tamaos y superficies de figuras, colores y el grosor. El material de clasificacin puede ser muy diverso y estar confeccionado en madera, cartn como tambin de otro material que facilite la manipulacin del menor, lo ideal es que tenga colores llamativos.

Objetivos a trabajar:
Clasificar elementos de acuerdo a 4 criterios. Desarrollar percepcin y discriminacin visual.

Nivel: PK - 1 bsico. Actividades:


1.- Clasificar objetos segn su color.

2.- Clasificar objetos segn su tamao.

3.- Clasificar objetos segn su forma.

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BARRITAS CUISENAIRE

Con la barritas Cuisenaire se pueden trabajar tanto conceptos bsicos como grande pequeo, mayor, menor, igual, diferente; operaciones como la adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin, tanto con nmeros pequeos como con cifras ms grandes. Se pueden resolver races cuadradas y cbicas, potencias, fracciones, ecuaciones. Las barritas Cuisenaire o regletas son un material estructurado, especialmente pensado para trabajar conceptos matemticos. Consiste en unas barritas de madera (tambin puede haberlas de plstico) de diferentes colores y medidas que representan diferentes nmeros o cantidades.

Objetivos : Comprobar la relacin de inclusin de la serie numrica, en cada nmero estn


incluidos los anteriores.

Trabajar las relaciones ser mayor que, ser menor que de los nmeros
basndose en la comparacin de longitudes.

Realizar seriaciones diferentes. Introducir la descomposicin y composicin de nmeros. Iniciar las cuatro operaciones de forma manipulativa. Nivel: PK - 1 bsico. Actividades:
1.- Representacin de un nmero.

Cuntas regletas, como mximo, podemos utilizar para representar el 5? Y como mnimo? Qu otras opciones hay? Ejemplos con el nmero mximo de regletas, con el nmero mnimo y slo con dos regletas.

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2.- Adicin.

6 7

6 + 1 =7

a) Se ubican las barras que representan el primer sumando y el segundo sumando y se unen. b) Se ubica bajo la barra que se formo la barra que representa el total de la barra y tenemos la suma. 3.- Sustraccin

5 5 - 2 =3 3 2

a) Se ubica la barra del minuendo y bajo ella se pone la barra del sustraendo. b) Se busca la barra que completa la lnea y esta es el resultado de la operacin.

4.- Multiplicacin.

3 x 4 =12

4 10

4 2

a) Se repite tantas veces la barra del primer factor que indica el segundo factor

5.- Divisin.

10 : 2 = 5 5 a) Buscar la barra que indica el dividendo.

10 5

b) Buscar entre cuantas regletas iguales podemos dividirla.

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CUBOS CONECTABLES
La barras conectables es un material multiuso que fomenta el desarrollo de conceptos matemticos iniciales, que sirve para ejercitar el conteo con significado ensartando cubos conectables. Adems permite realizar seguimiento de patrones y comparar cantidades, entre otras actividades. Las barras conectables estn formadas por 100 piezas de plstico: 10 colores (blanco, negro, rosado, amarillo, verde, naranja, azul, gris, rojo y caf) de 2 x 2 cm.

Objetivos:
Reforzar concepto de nmero. Seguir patrones. Comparar cantidades.

Nivel: PK - 1 bsico. Actividades


1.- Representaciones de nmeros. 2.- Seriacin. 3.- Clasificacin segn color. 3.- Adicin. a) Se van conectando cubos para formar las cantidades de los sumandos, para luego contar la cantidad resultante. 4.- Sustraccin. a) Se tiene una barra con la cantidad que indica el minuendo y se quitan la cantidad de cubos que indica el sustraendo, obtenindose el resultado o resta. 5.- Multiplicacin. a) Se conectan cubos que representen las cantidades del segundo factor las veces que las indique el primer factor. 6.- Divisin. a) Se conecta la cantidad de cubos que indica el dividendo y se separan en las cantidades que indica el divisor, obteniendo forman el cociente. cierta cantidad de grupos que

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ANEXO

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EJE

N U M E R O S Y O P E R A C I O N E S

Habilidad Resolver problemas en contextos significativos que requieren el uso de los contenidos del nivel.

NT1 Contar nmeros del 0 al 5. Leer nmeros del 0 al 5. Escribir nmeros del 0 al 5. Comparar y ordenar nmeros entre dos Analizar la validez nmeros. de los Describir elementos en procedimientos situaciones cotidianas utilizados y de los (mucho-poco; todo resultados ninguno; ms-menos) obtenidos. Formular conjeturas y verificarlas, para algunos casos particulares. Realizar clculos en forma mental y escrita. Emplear formas simples de modelamiento matemtico.

NT2 Contar nmeros del 0 al 10. Leer nmeros del 0 al 10.

1 2 Contar nmeros del 0 al Contar nmeros del 0 al 100. 1.000 Leer nmeros del 0 al 20. Leer nmeros del 0 al 100. Escribir nmeros del 0 al Escribir nmeros del 0 al Escribir nmeros del 0 al 10. 20. 100. Comparar y ordenar Comparar y ordenar Comparar y ordenar nmeros entre dos nmeros entre dos o nmeros entre dos o nmeros. ms nmeros. ms nmeros. Describir elementos Estimar cantidades hasta Estimar cantidades hasta utilizando 20. 100. cuantificadores ms que menos que. Componer y Componer y descomponer nmeros descomponer nmeros del 0 al 20. del 0 al 100. Describir y aplicar clculo Describir y aplicar clculo mental. mental. Valor posicional de Valor posicional de nmeros del 0 al 20. nmeros del 0 al 100. Adicin y la sustraccin Adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 20 en el mbito del 0 al 100, progresivamente de 0 a sin reserva. 5, de 6 a 10, de 11 a 20, con dos sumandos.

3 Contar nmeros del 0 al 10.000 Leer nmeros del 0 al 1.000. Escribir nmeros del 0 al 1.000. Comparar y ordenar nmeros entre dos o ms nmeros.

4 Contar nmeros del 0 al 100.000 Leer nmeros del 0 al 100.000. Escribir nmeros del 0 al 100.000. Comparar y ordenar nmeros entre dos o ms nmeros.

Componer y descomponer nmeros del 0 al 1.000. Describir y aplicar clculo mental. Valor posicional de nmeros del 0 al 1.000.

Adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000 con y sin reserva. Adicin de hasta 4 sumandos y sustraccin con 1 sustraendo. Multiplicar usando Multiplicar usando representaciones representaciones concretas y pictricas. concretas y pictricas como una adicin de

Componer y descomponer nmeros del 0 al 100.000. Describir y aplicar clculo mental. Valor posicional de nmeros del 0 al 100.000. Adicin y la sustraccin de nmeros hasta 1 000 con y sin reserva. Adicin de hasta 4 sumandos y sustraccin con 1 sustraendo. Multiplicar nmeros de tres dgitos por nmeros de un dgito, sin material concreto. 22

sumandos iguales . Construir las tablas de Construir las tablas de multiplicacin del 2, del multiplicacin hasta el 5 y del 10. 10. Dividir como reparticin y agrupacin en partes iguales Resolver problemas rutinarios en contextos cotidianos y no rutinarios, que incluyan dinero e involucren las cuatro operaciones. Fracciones de uso comn , 1/3, 2/3, , .

Dividir, con o sin material concreto, relacionando divisin y multiplicacin. Resolver problemas rutinarios en contextos cotidianos y no rutinarios, que incluyan dinero e involucren las cuatro operaciones. Fracciones , 1/3, , 1/5, 1/6, 1/8, 1/10, 1/12, 1/100 fraccin representa la parte de un todo o de un grupo de elementos. Resolver adiciones y sustracciones de fracciones con igual denominador.

Describir y representar decimales (dcimos y centsimos)

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Resolver adiciones y sustracciones de decimales.

EJE

Habilidad

N U M E R O S Y O

5 Contar nmeros del 0 al 1.000.00. Leer nmeros del 0 al 1.000.000. Escribir nmeros del 0 al 1.000.000. Comparar y ordenar nmeros entre dos o ms nmeros.

6 Contar nmeros de ms de 6 dgitos. Leer nmeros de ms de 6 dgitos. Escribir nmeros de ms de 6 dgitos. Comparar y ordenar nmeros entre dos o ms nmeros.

7 Contar nmeros de ms de 6 dgitos. Contar nmeros de ms de 6 dgitos. Escribir nmeros de ms de 6 dgitos. Comparar y ordenar nmeros entre dos o ms nmeros.

8 Contar nmeros de ms de 6 dgitos. Contar nmeros de ms de 6 dgitos. Escribir nmeros de ms de 6 dgitos. Comparar y ordenar nmeros entre dos o ms nmeros.

Componerdescomponer Componer nmeros del 0 descomponer

y Componer nmeros descomponer

y Componer y nmeros descomponer nmeros 24

P E R A C I O N E S

1.000.000. Describir y aplicar clculo mental. Valor posicional de nmeros del 0 al 1.000.000. Adicin y la sustraccin de nmeros del 0 al 1.000.000

de ms de 6 dgitos. Describir y aplicar clculo mental. Valor posicional de nmeros de ms de 6 dgitos. Adicin y la sustraccin en el mbito del 0 a nmeros de ms de 6 dgitos.

de ms de 6 dgitos.. Describir y aplicar clculo mental. Valor posicional de nmeros de ms de 6 dgitos. Adicin y la sustraccin en el mbito del 0 a nmeros de ms de 6 dgitos.

de ms de 6 dgitos. Describir y aplicar clculo mental. Valor posicional de nmeros de ms de 6 dgitos. Adicin y la sustraccin en el mbito del 0 a nmeros de ms de 6 dgitos.

Multiplicar nmeros de Determinar factores y dos dgitos por nmeros mltiplos: determinando de dos dgitos. los mltiplos y factores de nmeros menores de 100.

Multiplicacin y divisin de nmeros enteros.

Propiedades de la multiplicacin y la divisin de N enteros. Dividir con dividendos de tres dgitos y divisores de un dgito. Resolver problemas rutinarios y no rutinarios que involucren las cuatro operaciones y combinaciones de ellas Fracciones propias e inpropias de uso comn de denominadores 2, 3, Dividir con dividendos de tres dgitos y divisores de un dgito.

Fracciones y nmeros mixtos y nociones de porcentaje. 25

4, 5, 6, 8, 10, 12 y los nmeros mixtos asociados. Resolver adiciones y sustracciones con fracciones propias con denominadores menores o iguales a 12.

Resolver adiciones y sustracciones de fracciones propias e impropias y nmeros mixtos con numeradores y denominadores de hasta dos dgitos. Ecuaciones de primer grado con una incgnita en el mbito de los nmeros enteros, fracciones o decimales positivos Multiplicar y dividir decimales por: nmeros de 1 dgito o mltiplos de 10 y o decimales hasta la milsima Resolver problemas matemticos utilizando las fracciones. Potencias de base entera, fraccionaria y decimal positiva con exponente natural.

Determinar el decimal que corresponde a fracciones con denominador 2, 4, 5 y 10. Resolver adiciones y sustracciones de decimales, empleando el valor posicional hasta la milsima. Resolver problemas matemtico utilizando las fracciones.

Propiedades de las potencias de base entera, fraccionaria y decimal positiva con exponente natural.

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EJE P A T R O N E S Y A L G E B R A

Habilidad Comprobar reglas y Propiedades. Comunicar de manera escrita y verbal razonamientos Matemticos. Identificar un error, explicar su causa y corregirlo.

NT1 Reproducir secuencias de dos elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en caractersticas Establecer semejanzas y diferencia entre elementos, mediante la clasificacin por dos atributos y seriacin de diversos objetos segn longitud, tamao o capacidad

NT2 Reproducir secuencias de tres elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en caractersticas Establecer semejanzas y diferencia entre elementos, mediante la clasificacin por tres atributos y seriacin de diversos objetos segn longitud, tamao o capacidad

1 2 3 Seguir patrones Seguir patrones Generar, describir, y numricos hasta 20. numricos y completar registrar patrones secuencias numricos, usando una variedad de estrategias en tablas del 100. Igualdad numrica (=) del Igualdad numrica, Resolver ecuaciones de 0 al 20. mayor y menor de los un paso, que involucren nmeros del 0 al 20. adiciones y sustracciones del 0 al 100.

4 Identificar y describir patrones numricos en tablas que involucren una operacin. Resolver ecuaciones e inecuaciones de un paso, que involucren adiciones y sustracciones, del 0 al 100.

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EJE P A T R O N E S Y A L G E B

Habilidad

5 Descubrir alguna regla que explique una sucesin dada y que permita hacer predicciones. Resolver problemas, usando ecuaciones e inecuaciones de un paso que involucren adiciones y sustracciones.

6 Identificar patrones entre los valores de la tabla formulando una regla con lenguaje matemtico. Representar generalizaciones de relaciones entre nmeros, usando expresiones con letras y ecuaciones.

7 Establecer relaciones de orden entre nmeros enteros y ubicar estos nmeros en la recta numrica. Reconocer propiedades relativas a la adicin y sustraccin de nmeros enteros y aplicarlas en clculos numricos.

8 Establecer estrategias para calcular multiplicaciones y divisiones de nmeros enteros Determinar propiedades de multiplicacin y divisin de potencias de base entera y exponente natural.

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R A

EJE

Habilidad Elegir y utilizar

NT1 NT2 1 2 3 4 Identificar la posicin Identificar la posicin de Describir posicin de Representar y describir la Representar la posicin Describir e identificar la de objetos y personas objetos y personas objetos, en relacin a posicin de un objeto, en de un objeto en un localizacin de un objeto 29

G E O M E T R I A

representaciones mediante relaciones de mediante relaciones de otro. concretas, orientacin espacial de orientacin espacial y pictricas y ubicacin , distancia. lateralidad. simblicas para Identificar en el entorno comprender y figuras 3D y figuras 2D y representar relacionarlos, usando enunciados. material concreto. Y resolver de Identificar y lneas rectas mejor manera y curvas. problemas e informacin matemtica.

relacin a otro.

mapa.

en un mapa.

Comprender la relacin que existe entre figuras 3D y figuras 2D a partir de una red. Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y crculos) con material concreto. Describir, comparar y construir figuras 3D, incluyendo cubos, paraleleppedos, esferas y conos, con diversos materiales.

Determinar las vistas de figuras 3D, desde el frente, desde el lado y desde arriba.

Describir cubos, paraleleppedos, esferas, conos, cilindros y pirmides de acuerdo a la forma de sus caras, el nmero de aristas y de vrtices. Reconocer en el entorno identificar figuras figuras 2D simtricas 2D y crear figuras simetras 2D. Comprender e identificar Construir ngulos con el el concepto de ngulo. transportador.

Usar unidades no Identificar das, semanas, Leer e interpretar lneas estandarizadas meses y fechas en el de tiempo y calendarios. (despus, antes, largo, calendario. corto ) 30

EJE

Habilidad

5 Identificar y dibujar puntos en el primer cuadrante del plano cartesiano, a partir de coordenadas.

Describir y dar ejemplos de aristas y caras de figuras 3D, y lados de figuras 2D . G E O M T R I A

Construir y comparar tringulos de acuerdo a la medida de sus lados y /o sus ngulos. Comprender el concepto de rea de una superficie en cubos y paraleleppedos calculando el rea de sus redes.

Comprender concepto congruencia.

el Realizar teselaciones de de figuras 2D, usando traslaciones, reflexiones y rotaciones.

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Construir ngulos recto, agudo, obtuso, extendido y completo. Identificar los ngulos que se forman entre dos rectas que se cortan.

EJE

M E D I C I

NT1 Orientarse Describir temporalmente en situaciones de la hechos o situaciones realidad con cotidianas a travs de lenguaje nociones y relaciones matemtico. de secuencia(da, noche, hoy, maana) Resolver problemas aplicando una variedad de estrategias, como: la estrategia de los 4 pasos: entender, planificar, hacer y comprobar comprender y evaluar.

Habilidad

NT2 Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas a travs de nociones y relaciones de secuencia(da, noche, hoy, maana, das de la semana, estaciones del ao)

Usar lenguaje cotidiano para secuenciar eventos en el tiempo: das de la semana, meses del ao y algunas fechas.

1 un

2 Leer horas y medias horas en relojes digitales en el contexto de la resolucin de problemas.

3 Leer y registrar el tiempo en horas, medias horas, cuartos de horas y minutos en relojes anlogos y digitales.

4 Leer y registrar diversas mediciones del tiempo en relojes anlogos y digitales, usando los conceptos A.M., P.M. y 24 horas.

Realizar conversiones entre unidades de tiempo en las resolucin de problemas. Identificar y comparar la longitud de objetos(largo corto) Identificar y comparar la Determinar la longitud Comprender el longitud de objetos(largo de objetos, usando permetro de una figura corto) unidades de medidas no regular y de una estandarizadas y irregular, midiendo y Medir longitudes con unidades estandarizadas (m, cm) y realizar transformaciones entre 32

unidades estandarizadas

calculando.

estas unidades. Comprender el concepto de rea de un rectngulo y de un cuadrado.

Demostrar que comprenden la medicin del peso (g y kg): comparando y ordenando dos o ms objetos a partir de su peso de manera informal.

Demostrar que comprenden el concepto de volumen de un cuerpo: seleccionando una unidad no estandarizada para medirlo.

EJE

Habilidad

5 Medir longitudes con Unidades estandarizadas (m, cm, mm) y realizar transformaciones entre unidades de medidas de longitud (km a m, m a cm, cm a mm y viceversa

6 Calcular la superficie de cubos y paraleleppedos, expresando el resultado en cm2 y m2.

8 Calcular el permetro de circunferencias y de arcos de ella. Calcular medidas de superficies y volmenes de cilindros, conos y pirmides.

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M E D I C I N

Comprobar propiedades de alturas, simetrales, bisectrices y transversales de gravedad de tringulos.

Teselar el plano con polgonos regulares, utilizando regla y comps o procesadores geomtricos.

Disear y construir diferentes rectngulos, dados el permetro o el rea o ambos. Calcular reas de tringulos, de paralelogramos y de trapecios, y estimar reas de figuras irregulares, aplicando las estrategias.

Construir ngulos usando Construir tringulos a Construir el transportador y partir de la medida de transformaciones medirlos, expresando las sus lados y/o ngulos. isomtricas de figuras mediciones en grados geomtricas planas. Construir rectas perpendiculares, paralelas y bisectrices de ngulos. Resolver problemas en contextos diversos relativos a clculos de permetros, volumen y rea de cilindros, conos, pirmides y crculos.

EJE

Habilidad Extraer

NT1 NT2 Resolver problemas Resolver problemas

1 Recolectar y

2 registrar Recolectar y

registrar Realizar

3 encuestas

4 y Realizar encuestas, 34

D A T O S Y A Z A R

informacin del entorno y representarla matemticamente en diagramas, tablas y grficos, interpretando los datos extrados. Usar representaciones y estrategias para comprender de mejor manera problemas e informacin matemtica Imaginar una situacin y expresarla por medio de modelos matemticos.

prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento lgico matemtico y cuantificacin.

prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento lgico matemtico y cuantificacin.

datos para responder datos para responder clasificar y organizar los analizar los datos preguntas estadsticas preguntas estadsticas. datos obtenidos en obtenidos y comparar los sobre s mismo, usando tablas. Resultados. tablas de conteo.

Construir, leer e Leer e interpretar Leer, interpretar y Leer e interpretar interpretar pictogramas. pictogramas con escala. completar grficos de resultados de encuestas, barra simple. comunicando sus conclusiones.

Construir, leer e interpretar grficos de barra simple Registrar resultados sobre juegos aleatorios con dados y monedas en Tablas.

Construir pictogramas y grficos de barra con escala. Construir tablas sobre Realizar experimentos juegos aleatorios con aleatorios ldicos y dados y monedas. cotidianos, y tabular y representar grficos.

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EJE D A T O S Y A Z A R

Habilidad

Leer, interpretar y completar tablas, grficos de barra y grficos de lnea, comunicando sus conclusiones. Calcular el promedio de datos e interpretarlo en su contexto.

Leer e interpretar grficos de barra doble y circulares y comunicar sus conclusiones.

Analizar informacin presente en diversos tipos de tablas y grficos. Seleccionar formas de organizacin y representacin de datos de acuerdo al tipo de anlisis que se quiere realizar.

Interpretar informacin a partir de tablas de frecuencia, cuyos datos estn agrupados en intervalos

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Describir la posibilidad de ocurrencia de un evento de acuerdo a un experimento aleatorio, empleando los trminos seguro posible poco posible imposible.

Conjeturar acerca de la tendencia de resultados obtenidos en repeticiones de un mismo experimento con dados, monedas u otros, usando software educativo.

Predecir la probabilidad de ocurrencia de eventos a partir de la frecuencia relativa obtenida en la realizacin de experimentos aleatorios simples.

Asignar probabilidades tericas a la ocurrencia de eventos en experimentos aleatorios con resultados finitos y equiprobables8, y contrastarlas con resultados experimentales

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