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ANLISE DA EFETIVIDADE DA PRTICA DOCENTE NO PROCESSO DE ENSINO DE PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETO MEDIADO POR MEIO DE REDE SOCIAL EDUCATIVA

por ELIAS VIDAL BEZERRA JUNIOR Dissertao de Mestrado

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO


CIN - CENTRO DE INFORMTICA PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO posgraduacao@cin.ufpe.br www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE, JUNHO DE 2013.

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UFPE - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CIn - CENTRO DE INFORMTICA PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

ELIAS VIDAL BEZERRA JUNIOR

ANLISE DA EFETIVIDADE DA PRTICA DOCENTE EM PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETO MEDIADO POR MEIO DE REDE SOCIAL EDUCATIVA

Dissertao apresentada como requisito parcial obteno do grau de Mestre em Cincia da Computao, rea de concentrao em Mdias e Interao, do Programa de Psgraduao em Cincia da Computao do Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco.

ORIENTADOR: Alex Sandro Gomes. CO-ORIENTADORA: Flavia Veloso Costa Souza.

RECIFE, JUNHO DE 2013.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

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FICHA CATALOGRFICA

[JUNIOR, ELIAS VIDAL BEZERRA] Anlise da efetividade da prtica docente no processo de ensino de programao orientada a objeto mediado por meio de rede social educativa/Elias Vidal Bezerra Junior. Recife: O Autor, 2013. viii, XX folhas: il., fig., tab. Dissertao (mestrado) Universidade Federal de Pernambuco. CIn Cincia da Computao, 2013. Inclui bibliografia. 1. Tecnologia da informao Cincia da informao. I. Ttulo. 004 CDD (22. ed.) MEI2009-016

[Elias Vidal Bezerra Junior]

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[Elias Vidal Bezerra Junior]

Dedico este trabalho aos meus pais por todo o incentivo e ajuda no decorrer dessa caminhada.
[Elias Vidal Bezerra Junior]

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Agradecimentos
Agradeo, primeiramente, a Deus pela vida, pela sade, pelas oportunidades e proteo durante toda a caminhada do incio at o fim do curso.

Aos meus pais Elias Vidal Bezerra e Vanda Silveira Vidal, e meus irmos por todo apoio e incentivo ao longo dessa caminhada.

Ao Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia - IFTO campus Porto Nacional pelo apoio e incentivo na realizao desse curso.

Ao Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia IFPE campus Recife, por fornecer o seu alojamento para hospedagem durante as aulas do curso.

Agradeo ao meu orientador e amigo Prof. Dr. Alex Sandro Gomes, por toda a pacincia, ensinamentos, crticas e aprendizado durante toda essa caminhada.

Agradeo a minha co-orientadora e amiga Profa. Dra. Flavia Veloso Costa Souza, por todos os apontamentos, correes e sugestes durante esse trabalho.

Agradeo aos colegas do grupo de pesquisa do CCTE da UFPE, pela colaborao e sugestes durante esse trabalho.

A professora Rosinete Libanio, minha colega de trabalho, de mestrado e de alojamento no IFPE e pela companhia durante as aulas e as longas e cansativas viagens at a UFPE em Recife.

Ao colega Wesley Vieira por diversas vezes acordou de madrugada para me transportar ao aeroporto de Palmas.

A Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior - Capes, pelo incentivo proporcionado para realizao deste mestrado.
[Elias Vidal Bezerra Junior]

vii Ao Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia - PIBID, pelo incentivo proporcionado para realizao deste mestrado.

Agradeo a todos meus amigos que torceram por mim, para que eu conclusse com xito esse desafio.

A todos que participaram direta e indiretamente da realizao deste trabalho.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

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S sei que nada sei.


Scrates

[Elias Vidal Bezerra Junior]

Resumo
Este trabalho tem como objetivo analisar a efetividade do ensino de Programao Orientada a Objeto (POO) mediado por plataforma social educacional para propor melhorias dos estilos de interao de colaborao e percepo visando aprimorar a experincia dos usurios nessas atividades. Como mtodo corresponde s etapas de progresso que consistem na fase exploratria, a delimitao do estudo, a preparao das atividades, a anlise sistemtica e a elaborao do relatrio. Para amostragem proposital ser estudantes da disciplina de Programao Orientada a Objeto do curso presencial de Licenciatura em Computao.

Os resultados do estudo mostram que a combinao da ferramenta colaborativa para o ensino de programao orientada a objeto apresentado como uma nova metodologia de ensino para que o professor reflita sua prtica de ensino, passando de transmissor do contedo para mediador do processo de obteno do conhecimento. Estes resultados permitiram propor novos requisitos funcionais que venham a melhorar a Rede Social Educacional REDU, que favorea uma educao mais colaborativa por meio da mediao dos docentes e estudantes na execuo de suas atividades de ensino.

Palavras-chave: programao orientada a objeto; aprendizagem colaborativa; rede social educacional.

Abstract
This paper aims to analyze the effectiveness of teaching Object Oriented Programming (OOP) mediated by social educational platform to propose improvements of styles of interaction and collaboration aiming to improve the perception of the user experience on these activities. The method corresponds to the stages of progress involving the exploratory phase, the delimitation of the study, preparation activities, systematic analysis and reporting. Purposive sampling will be students of the discipline of Object Oriented Programming Course attendance Degree in Computing.

The results of the study show that the combination of collaborative tool for teaching object-oriented programming is presented as a new teaching methodology for the teacher to reflect their teaching practice, from the content to the transmitter mediating the process of obtaining knowledge . These results allowed to propose new functional requirements that will improve the Educational Social Network - REDU, to promote a more collaborative education through the mediation of teachers and students in carrying out their teaching activities.

Keywords: object-oriented programming, collaborative learning, educational social network.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

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ndice
1. INTRODUO ..............................................................................................................................................16 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 2. JUSTIFICATIVA ................................................................................................................................................... 17 PROBLEMA ....................................................................................................................................................... 18 HIPTESE ......................................................................................................................................................... 18 OBJETIVO GERAL ............................................................................................................................................... 19 OBJETIVOS ESPECFICOS ...................................................................................................................................... 19 OBJETIVO DO DESIGN ......................................................................................................................................... 19 ESTRUTURA DA DISSERTAO............................................................................................................................... 20

PRINCPIOS E ENSINO DE POO .....................................................................................................................21 2.1 PRINCPIOS DE PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETO .............................................................................................. 22 2.1.1 Princpios de Objetos ........................................................................................................................... 22 2.2 ENSINO DE PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETO................................................................................................... 26 2.2.1 C++ e Java ............................................................................................................................................ 27 2.2.2 Ferramentas utilizadas no ensino de Programao Orientada a Objeto ............................................ 28 2.2.3 O Ensino de POO baseado em Jogos ................................................................................................... 32 2.2.4 A metodologia iPOO para ensino de Programao orientada a Objetos ............................................ 35 2.3 DIFICULDADES NO ENSINO DE PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETO .......................................................................... 38 2.3.1 A Difcil Arte de Programar ................................................................................................................. 38 2.3.2 Dificuldades atribudas s caractersticas de POO .............................................................................. 39 2.3.3 Pensamento Orientado a Processo Forte ......................................................................................... 40 2.3.4 Falta de Flexibilidade o Conceito apenas Recitado ............................................................................. 40 2.4 ENSINO DE POO NA MODALIDADE SEMIPRESENCIAL ................................................................................................. 41 2.4.1 Colaborao e Ambientes Virtuais ...................................................................................................... 41 2.4.2 Ensino de POO com Modelo de abordagens LCM ............................................................................... 42 2.4.3 Ensino de POO com M206 Computing................................................................................................. 42 2.4.4 Ensino de Programao Orientada a Objeto atravs do Facebook ..................................................... 45 2.5 ENSINO DE POO MEDIADO POR AMBIENTES VIRTUAIS COLABORATIVOS ........................................................................ 47 2.5.1 Ensino e aprendizagem de POO por ambientes colaborativos ............................................................ 47 2.5.2 Modelo de Ensino Colaborativo de POO baseado na Web .................................................................. 49 2.5.3 Um sistema de Groupware para Apoiar a POO Colaborativa ............................................................. 51 2.5.4 Ferramenta Colaborativa no Ensino de POO ....................................................................................... 53 2.5.5 Ensino Colaborativo de POO por CRC Card .......................................................................................... 56 2.5.6 Ensino Colaborativo de POO com Karel J............................................................................................. 59 2.6 REDE SOCIAL EDUCACIONAL................................................................................................................................. 61 2.6.1 Redu: Mdia social para ensino e aprendizagem ................................................................................. 61 2.6.1 O Ambiente de Ensino ......................................................................................................................... 62 2.6.1 A Mediao do Ensino ......................................................................................................................... 63 2.6.1 Comunicao Sncrona ........................................................................................................................ 63 2.6.1 Comunicao Assncrona..................................................................................................................... 64 2.6.1 Instrumentos de avaliao no Redu .................................................................................................... 64 2.6.1 Colaborao ........................................................................................................................................ 65 2.6.1 Anlise da Estrutura da Prtica de Ensino de Programao Orientada a Objeto Atravs de uma Rede Social Educativa ................................................................................................................................................. 66

3.

MTODO DE PESQUISA ...............................................................................................................................68 3.1 PARADIGMA DE PESQUISA E ESTUDO ...................................................................................................................... 70 3.2 PARTICIPANTES.................................................................................................................................................. 71 3.2.1 Docentes .............................................................................................................................................. 71 3.2.2 Estudantes ........................................................................................................................................... 72 3.3 PROCEDIMENTO ................................................................................................................................................ 73

[Elias Vidal Bezerra Junior]

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3.3.1 Experincia inicial na Rede Social Educativa: O Piloto ........................................................................ 75 3.3.2 Curso de Programao Orientada a Objeto ........................................................................................ 79 3.3.3 Coleta .................................................................................................................................................. 79 3.4 ENTREVISTAS SEMIESTRUTURADA .......................................................................................................................... 81 3.5 FILMAGENS DA SALA DE AULA ............................................................................................................................... 82 3.6 CAPTURA DE TELAS ............................................................................................................................................. 82 3.7 ANLISE QUALITATIVA DOS DADOS ........................................................................................................................ 83 3.8 RECOMENDAO DE REQUISITOS .......................................................................................................................... 84 4. ANLISE DOS RESULTADOS .........................................................................................................................85 4.1 RESULTADOS..................................................................................................................................................... 86 4.1.1 Planejamento ...................................................................................................................................... 87 4.1.2 Ensino .................................................................................................................................................. 90 4.1.3 Avaliao ............................................................................................................................................. 94 4.1.4 Mediaes ........................................................................................................................................... 98 4.1.5 Comunicao ....................................................................................................................................... 99 4.1.6 Colaborao entre os estudantes ...................................................................................................... 103 4.1.7 Percepo .......................................................................................................................................... 104 4.1.8 Devolver uma pergunta ..................................................................................................................... 106 4.1.9 Tirar Dvida ....................................................................................................................................... 107 4.1.10 Distncia Transacional ................................................................................................................. 109 4.2 LIMITAES IMPOSTAS PELAS REDES SOCIAIS ......................................................................................................... 110 4.2.1 Laos Fortes e Laos Fracos em Redes Sociais ................................................................................... 110 4.3 DISCUSSO DA ANLISE DOS RESULTADOS ............................................................................................................ 112 4.3.1 Necessidades dos professores ........................................................................................................... 112 4.3.2 Conflito entre o modelo de ensino presencial e a situao de mediao por RS .............................. 113 5. CONSIDERAES FINAIS ............................................................................................................................115 5.1 5.2 5.3 5.4 6. 7. CONCLUSO ................................................................................................................................................... 116 DIFICULDADES ................................................................................................................................................. 117 CONTRIBUIES .............................................................................................................................................. 118 TRABALHOS FUTUROS ....................................................................................................................................... 118

REFERNCIAS ............................................................................................................................................120 ANEXOS ....................................................................................................................................................128 7.1 FORMULRIO DE CONSENTIMENTO ..................................................................................................................... 128 7.2 TELAS PROTOTIPADAS ....................................................................................................................................... 131 7.2.1 Colaborao do mesmo cdigo por vrios estudantes ...................................................................... 131 7.2.1 Upload de uma Classe para uma Aula X ........................................................................................... 132 7.2.1 Elaborao de Questo Aberta ......................................................................................................... 133 7.3 QUESTIONRIOS UTILIZADOS NA PESQUISA ........................................................................................................... 134 7.3.1 Questionrio sobre o Perfil dos Docentes .......................................................................................... 134 7.3.2 Questionrio sobre o Ensino de POO com Rede Social Educativa ..................................................... 135 7.4 CAPTURA DE TELA ............................................................................................................................................ 136 7.5 PRINCIPAIS TRANSCRIES E CATEGORIZAO ....................................................................................................... 137 7.5.1 Planejamento .................................................................................................................................... 137 7.5.1 Ensino ................................................................................................................................................ 138 7.5.1 Avaliao ........................................................................................................................................... 140 7.5.1 Colaborao entre Estudantes .......................................................................................................... 140 7.5.1 Mediaes ......................................................................................................................................... 141 7.6 PROGRAMA DO CURSO DE EXTENSO POO .......................................................................................................... 143

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Lista de Figuras
FIGURA 1 EXEMPLO DE CLASSE EM JAVA. ........................................................................................................................... 24 FIGURA 2 - CLASSIFICAO DE CARDELLI E WEGNER (1985) PARA POLIMORFISMO. ...................................................................... 26 FIGURA 3 - INTERFACE DO HABIPRO. ................................................................................................................................... 29 FIGURA 4 - INTERFACE DO LECO-EAD.................................................................................................................................. 30 FIGURA 5 - INTERFACE DO ECLIPSE. ..................................................................................................................................... 31 FIGURA 6 - INTERFACE DO NETBEANS. ................................................................................................................................. 32 FIGURA 8 - GAPS 1.0. ..................................................................................................................................................... 34 FIGURA 9 - COMUNIDADE VIRTUAL. .................................................................................................................................... 41 FIGURA 10 - MODELO LCM. ............................................................................................................................................. 42 FIGURA 11 - INTERFASE DO CURSO M206............................................................................................................................ 44 FIGURA 12 - ARQUITETURA DO JALS ................................................................................................................................... 46 FIGURA 13 - A INTERFACE MULTIMDIA DIDTICA DE PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETO............................................................ 50 FIGURA 14 - INTERFACE DO COLLECE. ................................................................................................................................ 52 FIGURA 15 - PROCESSO DE COLABORAO. .......................................................................................................................... 55 FIGURA 16 - EXEMPLO DE CRC CARD................................................................................................................................... 58 FIGURA 17 - PARTE DA TELA KAREL J CONTENDO UM ROB, DOIS BIPS, E UMA ESTRADA DE BLOQUEIO EM FORMA DE L. ...................... 60 FIGURA 18 - OBJETIVOS ESPECFICOS E MTODO DE COLETA. ................................................................................................... 70 FIGURA 19 - AMBIENTE DE APRENDIZAGEM: INSTITUTO FEDERAL DO TOCANTINS......................................................................... 76 FIGURA 20 - DISCIPLINA DE PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETO. .......................................................................................... 77 FIGURA 21 - INTERAO ENTRE ESTUDANTE-PROFESSOR. ........................................................................................................ 77 FIGURA 22 - EDITOR DE PROGRAMAO JAVA DISPONIBILIZADO ATRAVS DA API NA REDE SOCIAL EDUCACIONAL. ............................. 78 FIGURA 23 - TELA DO CAMTASIA STUDIO, SOFTWARE DE CAPTURA DE TELAS. .............................................................................. 82 FIGURA 24 - TELA DO NVIVO. SOFTWARE DE CATEGORIZAO DE DADOS. .................................................................................. 83 FIGURA 25 - INTERAO NO PLANEJAMENTO. ....................................................................................................................... 88 FIGURA 26 - INTERAO NO ENSINO. .................................................................................................................................. 92 FIGURA 27 - INTERAO NA AVALIAO............................................................................................................................... 96 FIGURA 28 - INTERAO NA MEDIAO. .............................................................................................................................. 99 FIGURA 29 - INTERAO NA COMUNICAO. ...................................................................................................................... 101 FIGURA 30 - INTERAO NA COLABORAO. ....................................................................................................................... 104 FIGURA 31 - INTERAO NA PERCEPO. ........................................................................................................................... 106 FIGURA 32 - INTERAO EM DEVOLVER UMA PERGUNTA....................................................................................................... 107 FIGURA 33 - INTERAO EM TIRAR DVIDA. ....................................................................................................................... 109 FIGURA 34 - INTERAO NA DISTNCIA TRANSACIONAL. ....................................................................................................... 110 FIGURA 35 - COLABORAO DO MESMO CDIGO POR VRIOS ESTUDANTES............................................................................... 131 FIGURA 36 - UPLOAD DE UMA CLASSE PARA UMA AULA X ..................................................................................................... 132 FIGURA 37 - ELABORAO DE QUESTO ABERTA ................................................................................................................. 133 FIGURA 38 - PLANEJAMENTO DE AULA DE POO NO REDU ..................................................................................................... 137

[Elias Vidal Bezerra Junior]

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Lista de Tabelas
TABELA 1 - APROVAES E REPROVAES. ........................................................................................................................... 37 TABELA 4 - PERFIL DOS DOCENTES. ...................................................................................................................................... 72 TABELA 5 - FASES DO MTODO E SUAS ATIVIDADES. ................................................................................................................ 81 TABELA 6 - AES, PROBLEMAS E POSSIBILIDADES DO PLANEJAMENTO. ..................................................................................... 88 TABELA 7 - NECESSIDADE DO DOCENTE NO ENSINO. ............................................................................................................... 92 TABELA 8 - NECESSIDADES DOS DOCENTES NA AVALIAO. ...................................................................................................... 97 TABELA 9 - NECESSIDADES NA COMUNICAO..................................................................................................................... 101 TABELA 10 - FICHA DE INSCRIO DO SUJEITO P1. ............................................................................................................... 112 TABELA 11 - FICHA DE INSCRIO DO SUJEITO P2. ............................................................................................................... 113

Lista de Quadros
QUADRO 1 - DADOS H SEREM GRAVADOS E FILMADOS (TEMPO APROXIMADO).......................................................................... 79 QUADRO 2 CATEGORIAS. ................................................................................................................................................ 86

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Principais Abreviaes
POO REDU SCA IDE iPOO EAD LCM LMS SGA UA OOAD TIC PBL CSAC STI IFTO Programao Orientada a Objeto Rede Social Educacional Sistemas Companheiro de Aprendizagem Interfase de Desenvolvimento Introduo a Programao Orientada a Objetos Educao a Distncia Learning Cycle Mode Learning Management System Sistema de Gesto do Aprendizado Universidade Aberta object-Oriented Analysis and Design Tecnologia da Informao e comunicao Project-based Learning Computer Supported Aprendizagem Colaborativa Sistema de Tutoria Inteligente Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Tocantins

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Captulo

1
1. Introduo
Os cursos de Computao so constitudos de conhecimentos diversos e interligados, que buscam desenvolver diferentes competncias e habilidades necessrias para exerccio da profisso (JUNIOR, 2010). De acordo com a Sociedade Brasileira de Computao (2013) os egressos dos cursos de Licenciatura em Cincia da Computao tm a opo de escolher entre o ensino de computao nos nveis bsico, tcnico ou tecnolgico; a formao de docentes para o uso de tecnologias na educao; ou o desenvolvimento de tecnologias educacionais. Dessa forma o curso tem como objetivo desenvolver a construo de conhecimentos relacionados computao interligados aos conhecimentos da rea de educao, buscando desenvolver nos egressos competncias tecnolgicas e pedaggicas para o ensino de computao e/ou desenvolvimento de tecnologias educacionais.

Dentro da grade curricular do curso de Licenciatura em Computao a Programao Orientada a Objeto (POO) uma disciplina que busca desenvolver nos estudantes habilidades especficas para solucionar problemas de origem complexa contidas no mundo real. A anlise orientada a objetos tem se demonstrado mais completa, no sentido de ser empregada no desenvolvimento de sistemas complexos e de grande porte. Ela tambm possibilita uma maior integrao entre os objetos do mundo real, bem como permite representar os vrios aspectos do problema, atravs de
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17 modelos intuitivos que reduzem as explicaes textuais, muito utilizadas em outras metodologias. Neste sentido, a POO torna-se um conhecimento importante e fundamental para os estudantes da rea de Computao, engenharia eletrnica, telecomunicaes e telemtica (FRANA, 2012). Notas histricas relativas evoluo desta tecnologia podem ser obtidas em (BOOCH, 1994, pp. 473-490) e (GUERRAOUI et al., 1996, p. 692).

1.1

Justificativa
As linguagens de programao um contedo presente nos cursos das reas

correlatas Computao. Disciplinas de linguagem de programao exigem dos estudantes o desenvolvimento de habilidades de raciocnio lgico, resoluo de problemas e abstrao (DOUBE, 2000). Segundo Vahldick (2007) o paradigma de Programao Orientada a Objetos (POO) um tpico fundamental na Cincia da Computao, pois o mais presente nas diversas linguagens e ambientes de programao utilizados na atualidade (C++, Java, C#, Python, Ruby, PHP, Perl). A POO tem sido vista como um contedo fundamental no s dos cursos de computao mas tambm de cursos da rea de tecnologia como as engenharias (ANQUAN, LI, JIHUA, JIE, 2012).

Segundo Sheard e Hagan (2009), estudantes iniciantes em POO enfrentam grandes dificuldades na compreenso de conceitos abstratos presentes nesse paradigma, como os conceitos de classe, herana, objeto, polimorfismo dentre outros. Os maiores desafios para eles so as tarefas de resoluo de problemas concretos com conhecimento de orientao a objeto como resultado. Outro estudo realizado por Rais, Sulaiman e Syed-Mohamad (2011) identificou as fraquezas de cada conceito de POO. O resultado mostra que os estudantes apresentam grande dificuldade de compreender conceitos de herana, abstrao e polimorfismo. Diante disso, o ndice de abandono e repetncia nessas disciplinas tem sido muito alto. Para Hinterholz Jr (2009), essas disciplinas costumam ter altos ndices de evaso e reprovao, dificultando ou impedindo a continuidade dos estudantes no curso.

Segundo Klling (1999) um dos principais problemas relacionados POO no so as dificuldades do conceito e sim a falta de ferramentas disponveis para apoiar a

[Elias Vidal Bezerra Junior]

18 prtica docente. Ferramentas e ambientes disponveis para o ensino de POO geralmente so muito complexos, deixando os estudantes confusos e dificultando assim a aprendizagem dos conceitos de POO.

1.2

Problema
Vrias questes sobre a metodologia de ensino de POO tm sido levantadas

com o objetivo de se obter uma melhor prtica de ensino de seus conceitos (RUMBAUGH, 1994). Algumas pesquisas tm demonstrado que a introduo do paradigma estruturado pode ser prejudicial ao entendimento dos conceitos de POO (ROWE, 2002). Tambm importante que no ensino de POO os docentes busquem inovar a forma de expor os contedos, buscando novas formas de ajudar os estudantes em suas dificuldades de aprendizagem e compreenso do contedo. Segundo Liu et al., (2009) uma abordagem tradicional para ensino de POO, que pense em transmitir o conhecimento para aceitao passiva do estudante, seria uma falha de metodologia de ensino do conceito. Logo, novos mtodos de ensino de programao Orientada a Objeto buscam desenvolver concepes de ensino que motivem os estudantes a serem cada vez mais ativos e autnomos. Alguns exemplos desses mtodos so os jogos para simulao e o uso de ambientes colaborativos no processo de ensino e aprendizagem da disciplina.

1.3

Hiptese
O presente trabalho parte da hiptese que a promoo de colaborao entre

estudantes e professores por exemplo, pelo uso de uma rede social educativa - pode melhorar a prtica de ensino de POO. Um ambiente colaborativo poderia melhorar o desempenho do docente uma vez que possibilita uma exposio dos contedos, disponibiliza recursos para utilizar a linguagem de programao dentro do prprio ambiente, e apresenta a possibilidade de aplicao de testes com exerccios para fixar o contedo, dentre outros recursos. Dessa forma o uso de uma plataforma desse tipo poderia beneficiar a prtica de ensino do professor por proporcionar aos estudantes e professor a interao entre as partes ultrapassando o ambiente escolar.

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19 1.4

Objetivo Geral
Analisar a efetividade da prtica docente no processo de ensino de programao

orientada a objeto mediado por meio de rede social educativa.

1.5

Objetivos Especficos
Identificar as limitaes do ensino de Programao Orientada a Objeto atravs de ambiente virtual de ensino; Analisar a efetividade das prticas de ensino de Programao Orientada a Objeto atravs de uma rede social educativa; Analisar as dificuldades do ensino de Programao Orientada a Objeto em ambiente virtual colaborativo; Apresentar os requisitos funcionais da rede social educativa, que permitam suplantar as dificuldades do ensino para professores;

1.6

Objetivo do Design
A partir dos resultados sobre os fenmenos de ensino mediado por rede social

educativa, desejamos contribuir com o design da plataforma Redu ao propor requisitos que permitam melhorar a experincia de ensino de Programao Orientada a Objeto (POO). Desejamos com isso melhorar a efetividade da prtica docente em Programao Orientada a Objeto, tornando-a mais simples e eficaz, por meio de elementos que assegurados ajudem o docente a investigar a prtica de planejamento, ensino e avalio para aperfeioar o desempenho de suas atividades. Para isso, examinar a efetividade da prtica docente no ambiente da Rede Social Educativa como ferramenta colaborativa para o ensino de programao orientada a objeto apresentado como uma nova metodologia de ensino e apresentao de requisitos para aperfeioamento da Rede Social Educacional.

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20

1.7

Estrutura da Dissertao

Este trabalho est estruturado da seguinte maneira: Captulo 1 Introduo: Justicativa, Objetivo do Design, Objetivo Geral, Objetivos Especficos e Estrutura da Dissertao. Captulo 2 Ensino de POO: Ensino de Programao Orientada a Objeto, Ensino de POO na modalidade semipresencial, Ensino de POO mediado por ambientes virtuais colaborativos. Captulo 3 Mtodo de Pesquisa: Paradigma de pesquisa e estudo, Participantes, Procedimento, Entrevista semiestruturadas, Filmagens da sala de aula, Captura de telas, Anlise qualitativa dos Dados, Recomendao de requisitos. Captulo 4 Anlise dos Resultados: Resultados, Limitaes impostas pelas redes sociais, Discusso dos Resultados. Captulo 5 - Consideraes Finais: Concluses, Dificuldades, Contribuies e Trabalhos futuros. Captulo 6 Referncias Captulo 7 Anexos: Formulrio de Consentimento, Telas prototipadas, Questionrios Utilizados na Pesquisa, Captura de Tela, Principais

Transcries e Categorizao, Programa do Curso de Extenso POO.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

21

Captulo

2
2. Princpios e Ensino de POO
Este captulo descreve o estado da arte sobre o ensino e a aprendizagem de programao orientada a objeto.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

22 2.1

Princpios de Programao Orientada a Objeto


Os diferentes paradigmas de programao propostos nas ltimas dcadas

propuseram a quebra da complexidade de um software pela sua diviso em um conjunto de partes menores, chamados mdulos, que podem ser mais facilmente compreendidos e implementados, tendo suas relaes e interaes especificadas de forma simples (DALL'OGLIO, 2007). A esse processo deu-se o nome de modularizao de software. Cada mdulo de software deve implementar um interesse de software, que definido como uma parte conceitual de uma soluo tal que a composio dos interesses possa definir a soluo necessria pelo software Milli (2004). O processo de modularizao baseado em interesses chamado de separao de interesses 1. Um sistema orientado a objetos uma coleo de objetos que interagem entre si (MEYER, 1992).

seguir apresentaremos os principais princpios

de

POO,

que

so

encapsulamento, classes de objetos, abstrao e polimorfismo.

2.1.1 Princpios de Objetos

Segundo BUENO (2003) na programao orientada a objeto, um objeto uma entidade do software em execuo constituda pelas seguintes partes: Um estado definido por um conjunto de objetos internos chamados atributos; Um conjunto de sub-rotinas chamadas de mtodos, que define o conjunto de mensagens vlidas que o objeto pode aceitar, capazes de alterar o seu estado.

Os mtodos de um objeto definem suas transformaes de estado vlidas, as quais definem seu sentido computacional. As assinaturas dos mtodos de um objeto formam sua interface. Um programa orientado a objetos composto de um conjunto de objetos que coordenam suas tarefas por invocao mtua de seus mtodos, cooperando a fim de implementar o interesse da aplicao (PREISS, 2001). A ideia por trs das linguagens de programao orientada a objeto combinar em uma nica entidade tanto os dados quanto as funes que operam sobre esses dados. Tal entidade denominada objeto (SILVA FILHO, 2010).
1

do ingls, separation of concerns.


[Elias Vidal Bezerra Junior]

23

2.1.1.1 Princpios de Encapsulamento


De acordo com (GOODRICH, TAMASSIA, 2006) o princpio mais importante por trs da orientao a objetos (OO) o encapsulamento, atravs do qual um objeto que conhece a interface de um outro objeto no precisa fazer suposies sobre detalhes de sua implementao (atributos e cdigo-fonte dos mtodos) para usar suas funcionalidades. Para isso, suficiente que o objeto concentre-se na interface dos objetos aos quais depende. De fato, uma linguagem OO no permite que um objeto acesse o estado interno de um outro objeto, estaticamente ou dinamicamente, ao oferecer acesso apenas atravs dos mtodos de sua interface.

2.1.1.2 Classe de Objetos


Uma classe, segundo (SILVA FILHO, 2010), consiste em uma coleo de objetos, enquanto cada objeto uma instncia de uma classe. Uma classe pode definida como um conjunto de objetos similares, que possuem um conjunto similar de atributos e mtodos2. Classes podem tambm ser introduzidas como prottipos de objetos, especificando os atributos e mtodos de objetos instanciados durante a execuo.

Heranas de classes podem ser simples ou mltiplas. Na herana simples, uma classe derivada possui exatamente uma superclasse, enquanto que na herana mltipla uma classe pode ser derivada de um conjunto de superclasses. Linguagens orientada a objetos modernas, como Java e C#, aboliram a flexibilidade da herana mltipla presente em C++, adotando o sistema de herana simples inicialmente proposto pelo Smalltalk. Para lidar com esses casos de herana mltipla, o projeto da linguagem Java introduziu a noo de interface. Em uma interface, so declarados os mtodos que devem fazer parte dos objetos que a implementam. Interfaces definem a noo de tipo de objetos e suas classes.

Ns nos abstraimos de definir rigorosamente similaridade de mtodos/atributos. Para nossos propsitos, poderamos definir que dois atributos so similares se eles representam referncias aos objetos da mesma classe ou variveis do mesmo tipo, onde mtodos similares possuem a mesma assinatura e implementao. Entretanto, similaridade pode ser definida em diferentes nveis de abstrao. Por exemplo, possvel considerar que dois mtodos so similares se eles possuem a mesma assinatura com implementaes distintas.
[Elias Vidal Bezerra Junior]

24 Uma classe define os atributos e comportamentos comuns compartilhados por um tipo de objeto. Os objetos de certo tipo ou classificao compartilham os mesmos comportamentos e atributos (SINTES, 2002). Atributos so as caractersticas de uma classe visveis externamente. A cor dos olhos, a cor dos cabelos so exemplos de atributos. Comportamento uma ao executada por um objeto quando passada uma mensagem ou em resposta a uma mudana de estado, ou seja, algo que um objeto faz. Na Figura 1 mostra um exemplo de implementao de uma classe em Java.
Figura 1 Exemplo de Classe em Java.

2.1.1.3 Princpio da Abstrao


Classes e herana trazem quatro diferentes mecanismos de abstrao para a programao orientada a objetos Taivalsaari (1996): Classificao/Instanciao: classes agrupam objetos com estruturas similares (mtodos e atributos). Objetos representam instncias de classes; Agregao/Decomposio: a habilidade de ter objetos como atributos de outros objetos. Desse modo, um conceito representado por um objeto pode ser descrito pela orquestrao de um conjunto de objetos representando suas partes constituintes, formando uma hierarquia de objetos que representa a estrutura por atrs do conceito; Generalizao/Especializao: consequncia do conceito de derivao de classes por herana, que torna possvel reconhecer caractersticas comuns entre diferentes classes de objetos atravs de superclasses. Tal habilidade torna possvel o polimorfismo de subtipos, tpico em linguagens orientadas a objetos, onde uma referncia de um objeto, ou varivel, que tipada com uma classe pode referir-se a um objeto de qualquer uma das suas subclasses;
[Elias Vidal Bezerra Junior]

25 Agrupamento/Individualizao: a utilizao de colees de classes que agrupam de objetos com interesses comuns. Atravs do polimorfismo, tais colees de classes relacionadas, por relaes de herana, podem ser vlidas.

2.1.1.4 Princpio do Polimorfismo


Na programao orientada a objetos, o polimorfismo permite que referncias de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das classes concretas que referenciam. Assim, possvel tratar vrios tipos de maneira homognea (atravs da interface do tipo mais abstrato). O termo polimorfismo originrio do grego e significa "muitas formas" (poli = muitas, morphos = formas).

O polimorfismo caracterizado quando duas ou mais classes distintas tem mtodos de mesmo nome, de forma que uma funo possa utilizar um objeto de qualquer uma das classes polimrficas, sem necessidade de tratar de forma diferenciada conforme a classe do objeto.

Uma das formas de implementar o polimorfismo atravs de uma classe abstrata, cujos mtodos so declarados mas no so definidos, e atravs de classes que herdam os mtodos desta classe abstrata.

No ambiente de desenvolvimento de software, reuso e manutenibilidade de cdigo so prticas bastante apreciadas por equipes de desenvolvimento na construo de sistemas computacionais. Um valioso conceito de OO que contribuem para com as boas prticas o polimorfismo, visto que este conceito possibilita envio de mensagens genricas, abandonando detalhes da exata implementao do cdigo (FARINELLI, 2007).

Cardelli e Wegner (1985) classificam o polimorfismo em linguagens orientadas a objetos de acordo com a Figura 2. Ela exibe de forma esquemtica esta classificao que est detalhada a seguir.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

26
Figura 2 - Classificao de Cardelli e Wegner (1985) para polimorfismo.

2.2

Ensino de Programao Orientada a Objeto


O ensino de programao e modelagem atravs de mtodos orientados a

objetos tornou-se comum na introduo da cincia da computao durante os ltimos dez anos. Algumas pesquisas indicam que aprender orientao a objetos mais difcil do que outros paradigmas (VESSEY, CONGER, 1994).

A introduo de programao de computadores continua sendo um desafio para muitos estudantes iniciantes (EDIRISINGHE, 2008). A exposio programao e, neste caso, os conceitos de programao orientada a objeto, podem ser um obstculo entre os programadores novatos por se tratar de conceitos novos. Alm disso, h ainda a falta de contedo apropriado e interessante que pode envolver os estudantes para melhorar seu processo de aprendizagem (PIVEC, DZIABENKO, SCHINNERL, 2003). Provavelmente acontece esse problema porque alguns fatores podem afetar os estudantes na aprendizagem de conceitos de programao orientada a objeto, incluem falta de exposio e de experincia em programao (CLARKE, THOMAS, ADAMS, 2005). O fundamental fornecer uma boa experincia no aprendizado de programao orientada a objeto. A exposio inicial dos conceitos de programao orientada a objeto dever ser atraente e divertida para fins de aprendizagem dos estudantes. Sendo assim, o jogo uma abordagem interessante para envolver os estudantes no aprendizado de forma ldica (VAHLDICK, 2007).

Como o avano da tecnologia em informtica cada etapa de desenvolvimento de linguagem de programao torna-se mais perto da linguagem natural do ser humano. At 1980, eram utilizados os princpios de programao orientada ao processo, que se

[Elias Vidal Bezerra Junior]

27 transformava em problemas da vida real para o processo, ento era compilado cada processo para um processo. Como o desenvolvimento da tecnologia de programao no Sculo 20, o pensamento de programao orientada a objeto proposto, aonde compilado um objeto (ou entidade) para o procedimento e no transform-lo no processo, por isso a possibilidade de erros reduzida (SILVA FILHO, 2010).

Programao orientada a objetos no simplesmente alguns recursos adicionados linguagem de programao. Pelo contrrio, uma nova maneira de pensar sobre o processo de decompor o problema e desenvolver solues de programao (LI, XU, 2010). Por isso, a programao orientada a objeto uma obrigao em cada currculo de cincia da computao e ensinada usando um conjunto diversificado de linguagens de programao, como C ++, C #, Java ou Smalltalk.

A seguir apresentamos a linguagem orientada a o objetos C++, que uma das mais populares e Java por ser uma das mais utilizadas atualmente, as ferramentas mais utilizadas no ensino de programao orientada, o ensino de POO baseado em jogos e a metodologia iPOO para o ensino de programao orientada a objeto.

2.2.1 C++ e Java Para (PEREGO, 2002) C++ a linguagem orientada a objeto mais popular no ensino do modelo de objetos, mas, atualmente, tem recebido muitas crticas. O projeto de Java foi orientado pelo conceito fundamental de oferecer maior simplicidade e confiabilidade do que poderia ser oferecido por C++ (SEBESTA, 2000). Segundo (KING, 1997), Java tambm suporta programao orientada a objetos, com vantagens significativas sobre a linguagem C++: O estudante tem que usar objetos. Apenas os tipos primitivos no so objetos. No possvel definir funes ou procedimentos de forma isolada; todos devem pertencer a uma classe; Os objetos so sempre alocados dinamicamente e manipulados atravs de referncias, desse modo semntica simplificada; O gerenciamento de armazenamento controlado automaticamente, o que reduz significativamente a dificuldade em se escrever muitas classes;
[Elias Vidal Bezerra Junior]

28 As caractersticas extravagantes, como sobrecarga de operadores e herana mltipla, no existem em Java. Os Estudantes tm menos a aprender antes de escrever classes reutilizveis, e podem concentrar-se melhor no aprendizado do paradigma orientado a objeto, ao invs de dominar um nmero elevado de detalhes esotricos; Possuir o coletor de lixo (garbage collection), responsvel por liberar objetos da memria quando estes no esto sendo referenciado.

A Linguagem Java apresenta algumas vantagens, tais como, ser uma linguagem totalmente orientada a objetos (o que permite a herana e a reutilizao de cdigos de forma dinmica e esttica), fornecer portabilidade por ser uma linguagem interpretada (o Java pode ser executada em qualquer plataforma), a robustez dos recursos da linguagem, a segurana, o dinamismo, o alto desempenho, a facilidade por sua sintaxe ser parecida com as linguagens C e C++ e o acesso a vrios Sistemas Gerenciadores de Banco de Dados (SGBD), atravs do JDBC, que uma biblioteca de classes para acesso a banco de dados, permitindo uma conexo remota a servidores SQL.

2.2.2 Ferramentas utilizadas no ensino de Programao Orientada a Objeto

Existem vrios tipos de ferramentas e ambientes propostos na literatura com a finalidade de facilitar o aprendizado de lgica e linguagens de programao, destacamos e descrevemos a seguir a ferramentas mais comumente encontradas que so o HabitPro, LeCo-EAD, O BlueJ. As IDEs Eclipse e NetBeans, apesar de serem ferramentas para uso profissional, no desenvolvidas com finalidade educacionais, tambm sero descritas por serem muito utilizadas no ensino de POO.

HabiPro (Habits of Programming) (VIZCANO et al., 2000) ambiente colaborativo que busca desenvolver nos estudantes boas prticas em programao. O propsito no ensinar a programao, mas instigar os estudantes novatos em programao a adquirirem habilidades como a observao e reflexo sobre a estrutura do algoritmo, necessrios para se tornarem bons programadores. A interface desta aplicao (Figura 3) tem duas janelas, sendo elas um chat para a comunicao entre

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29 os estudantes e uma rea de trabalho onde os estudantes devem colaborar para resolver um determinado problema de programao. Aps a proposta da soluo do grupo ser apresentada, se no estiver correta, o sistema prope quatro tipos de ajuda, que so, oferecer suporte ao estudante sobre como resolver o problema; mostrar a soluo e uma explicao do porque o problema ter sido resolvido com aquela tcnica; mostrar um exemplo similar do problema que o estudante tentou resolver e sua soluo; ou mostrar a soluo do problema.
Figura 3 - Interface do HabiPro.

O LeCo-EAD (FARACO et al., 2004a, 2004b) um SCA (Sistemas Companheiro de Aprendizagem) para o ensino distncia baseado na Web, que composto por mltiplos CAs (Companheiro de Aprendizagem). Estes tm comportamentos prprios e esto permanentemente disponveis para interagir com os estudantes. O ambiente virtual de aprendizagem contempla diferentes tticas de ensino, representadas pelos CAs do tipo colaborador, aprendiz e trouble maker. A partir do perfil do estudante identificado por uma escala de atitudes, o LeCo-EAD sugere qual tipo de CA ir atuar como seu companheiro virtual de aprendizagem. O LeCo-EAD um SCA que adota dois tipos de adaptao: a de contedo e a de estratgia de ensino. A adaptao de contedo realizada a partir da desempenho do estudante no curso, em que o sistema, atravs de um esquema de pr-requisitos, apresenta somente os conceitos que o estudante est apto a desenvolver. O outro tipo de adaptao ocorre quando o sistema solicita a participao do estudante na escolha do CA mais adequado ao seu
[Elias Vidal Bezerra Junior]

30 perfil, inicialmente atravs da escala de atitudes e durante o curso atravs dos mecanismos de feedback. A Figura 4 ilustra a Interface do LeCo-EAD.
Figura 4 - Interface do LeCo-EAD.

As maiorias destas aplicaes esto baseadas na exposio e animao de algoritmos, podendo ser utilizadas para tarefas to diversas como reter a ateno dos estudantes durante as apresentaes, explicar conceitos de uma forma visual e encorajar um processo de aprendizagem firmado na prtica. Este ltimo aspecto parece extremamente relevante, uma vez que os ambientes de programao (IDEs como Eclipse3, Netbeans4) so direcionados aos profissionais, e a informao que fornecem normalmente bastante complexa para ser compreendida por estudantes iniciantes.

A Figura 5 ilustra a interface da IDE Eclipse. Eclipse um IDE (Interfase de Desenvolvimento) desenvolvido em Java, seguindo o modelo open source de desenvolvimento de software. O projeto Eclipse foi iniciado na IBM em novembro de 2001 que desenvolveu a primeira verso do produto e doou-o como software livre para a comunidade de desenvolvedores Java.

3
4

http://www.eclipse.org/downloads/
http://netbeans.org/downloads/
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31
Figura 5 - Interface do Eclipse.

A Figura 5 ilustra a interfase da IDE do NetBeans. O NetBeans IDE um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) gratuito e de cdigo aberto para desenvolvedores de software nas linguagens Java, C, C++, PHP, Groovy, Ruby, entre outras. O IDE executado em muitas plataformas, como Windows, Linux, Solaris e MacOS. O NetBeans IDE oferece aos desenvolvedores ferramentas necessrias para criar aplicativos profissionais de desktop, empresariais, Web e mveis multiplataformas.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

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Figura 6 - Interface do NetBeans.

Uma proposta para suprir esta necessidade, foi construo do IDE Bluej, cujo principal objetivo facilitar o processo de aprendizado dos principais conceitos do Paradigma OO. Para atingir esse objetivo o bluej faz uso de recursos visuais interativos, tais como classes e relacionamento que podem ser definidos visualmente (VAHLDICK, 2007).

Deste modo, a utilizao de ambientes mais simples e com interface acessvel pode contribuir para estimular os estudantes a experimentar, avaliar e corrigir os seus prprios algoritmos, auxiliando o processo de aprendizagem de programao.

2.2.3 O Ensino de POO baseado em Jogos

Segundo (LEUTENEGGER, EDGINGTON, 2007), o tempo limitado dos cursos de programao tambm pode afetar a curva de aprendizado de um estudante. A insuficincia de tempo requer professores para enfatizar certos conceitos e concentrarse na parte terica, em vez de equilibrar teoria e prtica (ANQUAN et al., 2012). importante saber o desempenho do estudante sobre adoo de uma abordagem de ensino eficaz de deve aumentar o interesse do estudante e entendimento (CHINN et
[Elias Vidal Bezerra Junior]

33 al., 2010). Outro aspecto a considerar, os estudantes tem a sua prpria percepo na aprendizagem, cada estudante tem uma forma diferente de aprender (CHINN et al, 2010), e diferentes nveis de compreenso. Eles podem ter uma compreenso profunda ou uma compreenso bsica (PURDIE, HATTIE, 2002). Todos estes fatores motivam os estudantes a estudar utilizando jogos para apoio a aprendizagem de conceitos de programao orientada a objeto.

Segundo Rais, Sulaiman e Syed-Mohamad (2011) no desenvolvimento de jogos educativos essencial investigar as necessidades dos estudantes. Assim, um estudo preliminar de (RAIS, SULAIMAN, SYED-MOHAMAD, 2011) selecionou um grupo de estudantes que participaram de um experimento para explorar os jogos escolhidos e para responder a um conjunto de perguntas. O objetivo era estudar as necessidades dos estudantes em aprender conceitos e de programao orientada a objeto utilizando jogos. Um jogo educacional precisa satisfazer as duas dimenses: sendo um jogo o que significa sendo uma competio entre adversrios que agem sobre restries que so as regras do jogo para ao final vencer; e ser educacional o que significa que precisa ser projetado para ensinar um de determinado assunto (WANGENHEIM, WANGENHEIM, 2012).

Trs mtodos de aprendizagem foram testados no estudo (RAIS, SULAIMAN, SYED-MOHAMAD, 2011). O primeiro mtodo foi o conservador com estudantes que aprenderam de forma tradicional atravs de palestras ou laboratrios. Os outros dois mtodos foram atravs de jogos baseados no apoio a programao GAPS 1.0 e Alice 2.0.

O GAPS 1.0 um jogo 2D, que suporta programao bsica e alguns conceitos de programao orientada a objeto, tais como objeto e classe. Um grupo de estudantes de graduao desenvolveram o GAPS 1.0 como exigncia final de projeto BSc do Programa de Cincia da Computao (RAIS, SULAIMAN, SYED-MOHAMAD, 2011). Por outro lado, Alice 2.0 um jogo 3-D que ensina introduo programao e permite que os estudantes arrastar e soltar peas grficas para criar uma programa (EDIRISINGHE, 2008).

[Elias Vidal Bezerra Junior]

34 A Figura 7 e Figura 8, mostram a imagem de Alice 2.0 e GAPS 1.0. GAPS 1.0 fornece habilidades bsicas de programao, aonde suporta os conceitos bsicos de programao orientada a objeto. Alice 2.0 uma ferramenta bastante representativa para aprender POO atravs de um jogo.

Figura 7 - Alice 2.0.

Figura 7 - GAPS 1.0.

Portando o Alice 2.0 um software bastante representativo para aprender programao orientada a objeto atravs de um jogo. Assim pode ser combinado com o uso do GAPS 1.0 para o ensino dos conceitos bsicos de programao orientada a objeto juntamente com o mtodo tradicional de ensino como aulas expositivas e laboratrios. Alice 2.0 no cobri os conceitos de herana e polimorfismo e GAPS 1.0 aborda alguns conceitos de programao orientada a objetos.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

35 2.2.4 A metodologia iPOO para ensino de Programao orientada a Objetos Segundo (LOPES, 2007), a metodologia iPOO (Introduo a Programao Orientada a Objetos), que tem por objetivo apresentar-se como alternativa para o ensino introdutrio de programao de computadores, abordando os conceitos bsicos de classes e objetos desde o primeiro contato do estudante com uma linguagem de programao em um curso.

Em 2006, a Universidade Regional de Blumenau reformulou as grades dos cursos de Sistemas de Informao e Cincia da Computao, iniciando o ensino de programao orientada a objeto desde o primeiro semestre do curso. Em 2006/2 foi criada uma turma em carter experimental no curso de Cincia da Computao que demonstrou a viabilidade do projeto (LOPES, 2007).

A seguir sero apresentados os passos da metodologia. As tarefas indicadas devem ser realizadas pelo estudante em cada um dos passos. Entre parnteses aparece a verso da metodologia (1, 2, 3 ou 4) onde o passo foi introduzido (LOPES, 2007):

1. INTERPRETAO (1): ler o problema at compreend-lo totalmente, destacando os verbos e os substantivos. Verificar atentamente se o problema est bem definido, se no h ambiguidades ou informaes incompletas e irrelevantes; 2. CASOS DE USO (1): identificar o que o sistema deve fazer, a partir da anlise dos verbos existentes no enunciado e indicando as operaes fundamentais que devem ser realizadas na interao do usurio com o sistema; 3. ATORES (1): identificar os sujeitos (substantivos) responsveis pelas interaes em cada caso de uso; 4. ENTRADAS (1): identificar as informaes (substantivos ou locues adjetivas) que so fornecidas, destacando, para cada caso de uso, os dados ou recursos disponveis ou necessrios para a soluo do problema;

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36 5. RESULTADOS (1): identificar as informaes (substantivos ou locues adjetivas) que devem ser geradas como resultado, procurando observar se todas as entradas ou recursos necessrios esto disponveis; 6. DESCRIO DOS CASOS DE USO (1): descrever de modo simples e objetivo as operaes necessrias para cumprir as tarefas necessrias para cada caso de uso, definindo, inclusive, as responsabilidades dos atores; 7. TESTES (1): definir um conjunto de dados de entrada com os respectivos resultados desejados para testar a soluo do problema. 8. CLASSES DE MODELO (2): identificar as classes necessrias para a soluo do problema, atravs da extrao dos substantivos presentes no enunciado, procurando identificar aqueles que so importantes para o domnio do problema proposto e que podem ser modelados com atributos e comportamentos. 9. ATRIBUTOS: (2): identificar os atributos de cada classe de modelo extraindo os substantivos ou locues adjetivas que definem

caractersticas das classes propostas no item anterior. No obrigatrio que uma classe tenha um atributo. Tambm devem ser identificados os tipos dos atributos. 10. MTODOS: (2): identificar os comportamentos de cada classe de modelo, destacando suas entradas e resultados e descrevendo o algoritmo para sua execuo. Nesta etapa algum detalhamento adicional necessrio: Para cada dado de entrada identificado para um mtodo, o mesmo deve ser qualificado como atributo, constante,

parmetro ou resultado de mtodo. Exceo feita aos construtores e mtodos setters, pois nestes casos a entrada sempre um parmetro que ir realizar a transformao em um atributo; Para cada dado de resultado identificado para um mtodo, o mesmo deve ser qualificado como atributo ou retorno. Exceo feita aos mtodos getters, pois nestes casos a sada sempre o contedo de um atributo;

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37 Descrio dos passos para a soluo do problema. Neste caso, optou-se pela representao atravs da construo de

fluxogramas; 11. DIAGRAMA (2): Construir um Diagrama de Classes inserindo a representao de todos os seus atributos, com seus respectivos tipos, e mtodos com suas respectivas assinaturas, alm de apresentar as associaes com outras classes de modelo, quando houver. 12. CLASSES DE MODELO EM JAVA (3): codificar todas as classes do modelo em Java. 13. PROJETO DE INTERFACE (4): definir o layout da interface com o usurio, desenhando as telas atravs das quais o usurio ir interagir com o sistema. Este projeto deve atender a todos os casos de uso identificados para o problema. 14. EVENTOS (4): identificar todos os eventos a serem tratados a partir do projeto da interface, indicando em que momento cada um ir ocorrer. Tambm deve ser apresentado o algoritmo, em forma de fluxograma, do evento. 15. EVENTOS EM JAVA (4): codificar os eventos na linguagem Java. 16. OTIMIZAO (2): revisar a soluo do problema, mesmo se estiver correta para melhorar a maneira de descrever ou o modo como est sendo realizada a soluo do problema. Caso encontre possibilidades de melhoria deve-se retornar aos passos anteriores.

Lopes (2007) apresenta a comparao dos resultados em turmas com e sem o uso da metodologia iPOO (Tabela 1).
Tabela 1 - Aprovaes e Reprovaes.

2006/1
1 turma s algoritmos sem OO

2006/2
1 turma experimental com OO

2007/1
3 turmas com a iPOO

Aprovados Reprovados

22 10

9 11

50 49

Portanto, a metodologia iPOO, demonstrou a sua eficcia na insero de conceitos de programao orientada a objetos para acadmicos ingressantes dos
[Elias Vidal Bezerra Junior]

38 cursos de Sistemas de Informao e Cincia da Computao, sem qualquer prejuzo aos resultados da aprendizagem dos paradigmas de programao orientada a objeto. Para (Lopes, 2007), a iPOO, baseada em ferramentas de anlise e programao orientada a objetos, apresentou algumas possibilidades de forma bastante positiva e proveitosa e com chances de se tornar muito eficiente em um futuro prximo.

A seguir apresentado as principais dificuldades no ensino de programao orientada a objeto, como a difcil arte de programar, dificuldades atribudas s caractersticas de POO, pensamento orientado a processo forte e a falta de flexibilidade o conceito apenas recitado.

2.3

Dificuldades no Ensino de Programao Orientada a Objeto


2.3.1 A Difcil Arte de Programar

medida que cresce a complexidade dos sistemas de software e aumenta concorrncia dentro da indstria de software as linguagens de programao devem lidar com questes como as listadas a seguir: Como expressar a entidade real no projeto do sistema; Como garantir a desabilidade e extensibilidade do mdulo; Como desenvolver mdulos tolerantes a mudanas no futuro; Como melhorar a produtividade e reduzir consumo de software; Gerira a forma de programao; Como melhorar a qualidade de software; Como fazer que o processo de software se tornasse uma indstria de desenvolvimento. A arte de programao inclui o conhecimento de ferramentas de programao, resoluo de problemas, domnio de linguagens, habilidades e estratgias eficazes para a concepo e implementao de um programa (BYRNE, LYONS, 2001).

Segundo Byrne e Lyons (2011) importante que o ensino de programao seja iniciado, primeiramente, pelo ensino das noes bsicas de uma linguagem de

[Elias Vidal Bezerra Junior]

39 programao e que em seguida os estudantes sejam orientados ao desenvolvimento de estratgias eficazes para todo o processo de programao.

Aprender a programar geralmente considerado uma tarefa difcil, e nos cursos de programao frequentemente apresenta altas taxas de abandono escolar. Um iniciante leva cerca de 10 anos para se tornar um programador especialista (SOLOWAY, SPOHRER, 1989). Ultimamente diferentes abordagens de ensino de programao como o paradigma de programao orientada a objeto tm sido estudadas, como Java e C++, tornam-se linguagens comuns no processo de ensino.

2.3.2 Dificuldades atribudas s caractersticas de POO Segundo (XINOGALOS et al., 2006), a maioria dos estudos sobre o ensino de programao orientada a objeto mostra que os estudantes confundem um pouco os elementos da linguagem. Alm disso, eles enfrentam dificuldades na utilizao de outros elementos da linguagem para a implementao da soluo de determinados problemas.

Segundo (HOLLAND et al., 1997) alguns estudantes confundem classes com objetos. Alm disso, observou-se numa escala muito menor, a confuso entre classes e mtodos. Semelhanas entre os identificadores dos atributos e mtodos, como por exemplo NumerodeNodos e NodosNumeros tm papel importante nesta confuso.

Embora os estudantes paream compreender o conceito de colees de objetos, eles acham que difcil usar colees com tamanho flexvel para agrupamentos de objetos (como ArrayList), e at mesmo colees de tamanho fixo (como matrizes). Essas dificuldades referem-se ao uso de colees de objetos para implementaes de solues em geral, erros sobre os limites de uma matriz (TOPOR, 2002) ou usando para o primeiro elemento de um array ou coleo o ndice 1 ao invs de 0 (TAYLOR, 2005)

Para (XINOGALOS et al., 2006), um nmero significativo de estudantes interpretam as informaes fornecidas a partir de diagramas de classe. Por exemplo, os estudantes interpretam a relao entre classes representadas por um diagrama de

[Elias Vidal Bezerra Junior]

40 classes como uma situao em que a classe que mostrada para usar outra classe e a nica classe que tem acesso a seus mtodos.

2.3.3 Pensamento Orientado a Processo Forte

Segundo Zhu, Jingao (2010), na Computer Education College, a primeira linguagem de programao a linguagem C, que tem como objetivo formar os estudantes a dominar a capacidade de raciocnio lgico. Depois dessa fase de aprendizagem, muito difcil mudar os seus conceitos a partir do orientado a processo para o orientado a objeto rapidamente. Alguns pases europeus e norte americanos, a linguagem de programao orientada a objeto tratado como a primeira linguagem do estudantes no ensino superior, os estudantes so treinados no s orientado a objeto, mas tambm o pensamento lgico (ZHU, JINGAO, 2010).

2.3.4 Falta de Flexibilidade o Conceito apenas Recitado

Existem muitos conceitos de programao orientados a objeto. Se o estudante apenas recitar os conceitos e no compreend-los, o desenho do programa pode no refletir o conceito (ZHU, JINGAO, 2010). O estudante deve aprender a identificar problemas a partir dos conceitos e encontrar o conceito de que dependem os problemas.

Portanto, o conhecimento do conceito deve existir que depende o caso real. Os estudantes devem ser orientados a projetar o modelo de aplicao de conceitos, e entendo o conceito de modelo de aplicativo. Aps esse treinamento repetido, o estudante passar a deter uma compreenso real da ideologia orientada a objetos. Uma vez que os estudantes tm um slido conhecimento dos conceitos de programao orientada a objeto, os estudantes podem analisar e resolver os problemas com o pensamento orientado a objetos.

A seguir apresentamos o ensino de POO na modalidade semipresencial, como a colaborao e ambientes virtuais, ensino de POO com modelo de abordagem LCM, ensino de POO com M206 Computing e Ensino de Programao Orientada a Objeto atravs do Facebook.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

41 2.4

Ensino de POO na modalidade semipresencial


2.4.1 Colaborao e Ambientes Virtuais As pessoas integram em grupo ou organizaes e a interao entre as pessoas

implica na colaborao. Uma colaborao descreve o seguinte: o processo de criao, compartilhamento de dois ou mais indivduos com habilidades complementares que interagem para criao de um entendimento comum (OH, KIM, KIM, 1997).

A internet se apresenta como um meio onipresente para a entrega de informao e aprendizagem nos setores pblicos e privados. A facilidade de utilizao e da uniformidade desta plataforma permite que todos os cidados acessem a servios modernos. Especialmente na educao, onde os estudantes esperam tanto a gesto como o contedo do curso para ter um impacto significativo no aprendizado. A aprendizagem colaborativa deve ser definida como uma situao em que as pessoas aprendem ou tentam aprender algo juntos (DILLENBOURG, 1999).

Uma pesquisa de Price (2005) demonstrou que a web um meio de aprendizado eficaz, com os resultados equivalentes a uma sala de aula tradicional. Alm disso, medida que entramos numa poca em que a web esta evoluindo para um meio dedicado exibio de contedo, principalmente na Educao a Distncia (EAD). Estudantes dispersos por uma enorme rea geogrfica podem se registrar e estudar em uma comunidade virtual, que elimina a necessidade de viagens caras e acomodao em um espao fsico. Mas o uso de EAD levanta importantes questes pedaggicas. Aprendizagem com uma comunidade distribuda nos permite consultar um componente social de aprendizagem (VYGOTSKY,1997). A Figura 9 representa uma comunidade virtual.
Figura 8 - Comunidade Virtual.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

42 2.4.2 Ensino de POO com Modelo de abordagens LCM Learning cycle mode (LCM), Modo de ensino Ciclo de aprendizagem (ou inqurito de ensino) tambm um mtodo de ensino "centrado no estudante que possui um ciclo de processo de ensino e aumentado. Em esta abordagem, os estudantes so propostos a coletar relevantes informaes que lhes interessa incio do seu curso e, posteriormente, dedicar se aprendizagem baseada na investigao de materiais (Hong, Wang, 2009). A Figura 10 ilustra o Modelo LCM.
Figura 9 - Modelo LCM.

2.4.3 Ensino de POO com M206 Computing A Universidade Aberta (UA) a maior universidade do Reino Unido, educa quase 10% de todos os formandos do Reino Unido. Seus cursos so especificamente projetados e disponibilizados a distncia para aprendizagem no Reino Unido, Europa Ocidental e todo o Mundo (WOODMAN et al., 1999). O curso M206 Computing: Uma abordagem Orientada a Objetos Uma introduo a desenhar e descrever sistemas de softwares complexos. um curso grande com 440 horas de estudo durante 33 semanas, exigindo 1/6 do grau para pessoas acima de 50 anos para desenvolver uma abordagem a partir do zero. O curso oferece aos usurios comuns um sistema com recursos para ensinar linguagem de programao orientada a objeto desde o incio.

M206 Computing matricula mais de 5000 anos por ano, com idade mdia de 37 normalmente, e gerencia estudantes com pouca ou nenhuma experincia.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

43 Consequentemente o impacto educacional de dezenas de milhares a aprender sobre software orientado a objeto (WOODMAN et al., 1999).

Indstria deixou claro que precisava de pessoas que poderiam pensar de forma complexa, sistemas de software de longa durao, no apenas em programas de simples de entrada-processamento-sada. A partir dessas consideraes objeto e tecnologias de rede assumiram papis centrais no curso e agora fortemente caracterizam a viso de computao. Foi decidimos adotar objetos para computao (WOODMAN, HOLLAND, PRICE, 1994). Por razes de poder e simplicidade foi escolhida a linguagem Smalltalk-80 (WOODMAN, GRIFFITHS, 1996). Uma linguagem de fora para indstria que oferece benefcios e baseada em alguns conceitos (GOLDBERG, ROBSON, 1980) e seu ambiente de programao tem as seguintes propriedades:

Absoro simples de tecnologia de objetos; Facilita a produo dos estudantes, alterveis simulaes.

O programa curso orientado indstria de software. No apenas sobre programao orientada a objeto, mas tambm, anlise e design, redes, sistemas operacionais e interao humano-computador. Esta disponvel no endereo:

http://goo.gl/TJwx1.

O objetivo principal o ensino object-oriented analysis and design (OOAD), anlise orientada a objetos e design, que estudantes devero ser capazes de usar a mesma linguagem que eles usam durante a programao. Detectando estruturas encontradas na programao Smalltalk. Para introduo do curso importante um nico conjunto coerente de conceitos e apontar as escolhas de design que devem ser feitas para implementar as relaes comuns (WOODMAN et al., 1999).

Principais caractersticas pedaggicas do curso so:

1.

A aquisio e prtica de habilidades disposicionais na identificao de classes, associaes, responsabilidades e colaboraes por expor

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44 os estudantes a uma srie de cenrios de problemas e que essas habilidades podem ser implantadas. 2. A separao de interesses (interface do usurio contra domnio do problema) como cruciais no projeto bem sucedido de sistemas. 3. 4. A importncia da reutilizao dentro do projeto. Uma nfase na importncia de produzir cdigo Smalltalk como o produto demonstrvel da anlise e transformao de design reconhecvel (para o estudante).

A Figura 11, ilustra a Interfase do Curso M206.


Figura 10 - Interfase do Curso M206.

Portanto, M206 Computing consiste numa abordagem para o ensino de programao orientada a objeto que tem como objetivo atender as necessidades da indstria de software. Seu objetivo formar graduados em computao que podem raciocinar em termos de sistemas complexos orientados a objetos de longa durao. A tecnologia utilizada no curso apoia o debate dos estudantes sobre os conceitos fundamentais de programao orientada a objeto, dessa forma o seu uso apropriado para o ensino semipresencial distncia.

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45 2.4.4 Ensino de Programao Orientada a Objeto atravs do Facebook Quando os estudantes tm dificuldades de aprendizagem de programao, eles costumam perguntar aos pares para encontrar respostas em vez de perguntar ao professor. Mas s vezes a capacidade dos colegas pobre e limitada ou fazem a pergunta em horrio errada, ento eles no podem obter a resposta imediatamente. E ento geram uma frustrao na aprendizagem, assim, perdem a seu entusiasmo na aprendizagem. A fim de melhorar a situao de forma eficaz, para permitir os estudantes possam obter respostas em menor tempo. Um estudo de (LAI et al, 2013), leva caractersticas da plataforma de rede social. A plataforma rede social tem a vantagem de notificao e lembretes, que permitem estudantes obter uma resposta imediatamente. especialmente o Facebook ocupa a maior taxa de utilizao em muitas plataformas redes sociais.

Como o Facebook permiti usar uma API fornecida pela plataforma para desenvolver os programas de aplicao desde 2006, esse estudo utiliza Facebook para fornecer uma plataforma para os estudantes se envolver em redes sociais, bem como aprender sobre programao. A funo do Facebook a rede social pode facilitar o efeito de aprendizagem colaborativa entre pares.

O estudo de (LAI et al, 2013) usa "programa aplicativo do Facebook" para incorporar o Java Assist Sistema de Aprendizagem (JALs) no Facebook, de modo que os estudantes podem usar JALs para sua aprendizagem. Figura 12 mostra a estrutura do sistema. Os estudantes podem participar de redes sociais, enquanto utilizando os programas aplicativos do Facebook. As aplicaes de programa no Facebook esto ligados ao Canal social atravs da API fornecida pelo Facebook. Os JALs desenvolve assistente de tutoria programas aplicativos no Facebook.

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46
Figura 11 - Arquitetura do JALs

Os estudantes podem compor e praticar programao orientada a objeto em Java atravs da JALs, e o sistema proporciona um mecanismo de controle automtico para compilar e testar os cdigos de programao Java compostos pelos estudantes. Alm disso, quando um estudante encontra problemas durante sua prtica, o mecanismo de perguntar-para-ajuda pode ajudar o estudante a encontrar pares de tutores no Facebook para responder pergunta. O sistema seleciona a "pessoa que respondeu a pergunta corretamente", como a prioridade dos colegas tutores, porque aqueles que tm a pergunta, respondeu corretamente pode entender a pergunta e os pontos-chaves melhor, e pode emitir pareceres e orientaes para resolver os problemas. Em segundo lugar, "a pessoa que respondeu a maioria das perguntas corretamente neste momento" selecionado a partir de colegas tutores, porque aqueles que responderam a maioria das perguntas corretamente pode ter uma melhor capacidade de resolver os problemas que eles no tm respostas a essa pergunta antes. Se o sistema no encontrar um tutor adequado, a mensagem para pedir--ajuda vai ser enviada para o assistente de curso, que atua como tutor de pares de forma annima.

Os professores, por vezes, tem que mudar as estratgias de ensino, devido aos recursos de ensino limitado. A educao ajuda conforme as estratgias de ensino podem ser projetadas por API fornecidos pelo Facebook.

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47 Estudos anteriores sugeriram que os estudantes muitas vezes procuram por assistncia aos seus pares quando enfrentam problemas de aprendizagem. Os estudantes podem ser tutores e avaliar o outro, e obter uma melhor compreenso das perguntas. Alm disso, os estudantes discutem questes com os colegas e expem seus prprios pensamentos, a troca de opinies e obtm um novo entendimento comum a respeito de um julgamento e discusso mtua, de modo a melhorar e aumentar sua aprendizagem (JONG et al, 2012). Assim, o estudo de (LAI et al, 2013) projetou uma base do Facebook para um sistema de ensino assistente, JALs, que permite que os estudantes uma troca on-line e programao orientada a objeto em Java na prtica. Os estudantes podem discutir uns com os outros no modo tutor pares para ajudar no aprendizado em programao.

2.5

Ensino de POO mediado por ambientes virtuais colaborativos


2.5.1 Ensino e aprendizagem de POO por ambientes colaborativos

Como vimos, a programao e algoritmos so fundamentos na compreenso de tecnologia da informao. O entendimento de conceitos da programao orientada a objetos um elemento importante no currculo da moderna computao (TUCKER et al., 2003). Entretanto novas abordagens de ensino conseguiram ultrapassar a forma tradicional como o popular e conhecido: Al Mundo.

O ensino e a aprendizagem colaborativos um mtodo de ensino em que vrios estudantes so agrupados virtualmente, com a finalidade de atingir um objetivo comum acadmico. Os estudantes podem vir de diferentes locais. O propsito do ambiente de ensino e aprendizagem colaborativa que o grupo como um todo use recursos de cada indivduo. Assim quando em grupo, esses recursos podem ser disponibilizados para o melhor uso de todos os membros (BALOCHE, 1998).

Dessa forma, cada membro pode utilizar vrios recursos disponveis no grupo, assim enriquecendo seu conhecimento, o que no possvel individualmente. Para (SAFIA, MALA, 2012), as principais caractersticas de um ambiente de ensino e aprendizagem colaborativa so:

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48 1. Agrupamento heterogneo Estudantes, variando uns com os outros em vrios parmetros, para trabalhar com o outro. 2. Interao entre as partes Os estudantes que precisam de ajuda, comeam a interagir com os seus pares, o que resolve o seu propsito. 3. Responsabilidade Individual Cada membro encorajado a compartilhar seu conhecimento com outros membros do grupo. 4. A interdependncia positiva Cada membro, dada oportunidade de partilhar sua experincia com outros, comea a sentir que ele/ela importante e que todos juntos so necessrios para ter sucesso. 5. Habilidades Cooperativa de cooperao, em vez de competio ou isolamento, incentivada entre os estudantes.

Aprender uma linguagem de programao orientada a objeto sempre foi uma tarefa tediosa, especialmente para iniciantes em algoritmos (SHIJIAN, SHOUQIAN, YUNHE, 2005). As formas tracionais de aprendizagem incluem a leitura da teoria e realizao de tarefas que o professor definiu.

Nesse processo, porm os estudantes podem ter alguns problemas para entender partes da teoria ou realizar uma tarefa por conta prpria. Atravs da aprendizagem colaborativa os estudantes podem trabalhar em conjunto para um objetivo comum, desta forma os estudantes esto aprendendo juntos e podem aumentar a conscincia dos colegas sobre um assunto (FU-CHIEN, TIEN-HSIN, CHIALIANG, 2006).

O ensino de POO pode ocorrer com base em mtodo e tcnicas de ensino e aprendizagem colaborativos. Essa abordagem conhecida como Aprendizagem Colaborativa apoiada por computador (CSCL), tem como objetivo apoiar e mediar grupos de estudantes na aquisio de conhecimento do contedo de um domnio especfico, por meio da computao. Computao para suporte a aprendizagem cria novas possibilidades de aprendizagem entre estudantes, o que pode beneficiar no uso na tutoria de uma linguagem (KESSLER E BIKOWSKI, 2010).

Ambientes de ensino e aprendizagem colaborativa so usados para promover a mediao e a colaborao entre os estudantes e aprimorar suas habilidades

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49 desencadeadas, por aprendizagem dentro de um grupo ou aprender em um ambiente tecnolgico virtual. Os estudantes so capazes de unir-se ativamente na construo do conhecimento, ajudando na criao, intercmbio e anlise de informaes e interaes durante o aprendizado do grupo em programao orientada a objeto. Alguns benefcios particulares de colaborao incluem a resoluo de problemas (BAGHAEI et al., 2006): Incentivar os estudantes a verbalizar o seu pensamento; Incentivar os estudantes a trabalhar juntos; Fazer perguntas; Explicar e justificar as suas opinies; Estudantes crescem a responsabilidade pela sua prpria aprendizagem e aumentam a possibilidade de resolver ou examinar os problemas de variadas maneiras. O ensino colaborativo tem um potencial para melhorar o pensamento crtico, pensamento criativo, o pensamento de elaborao, comunicao social e habilidades como liderana, tomada de deciso, construo da confiana e gesto de conflitos. Em anos de pesquisas para o desenvolvimento de sistemas personalizados, tem influenciado a rea de software educacional (TSIRIGA E VIRVOU, 2004).

2.5.2 Modelo de Ensino Colaborativo de POO baseado na Web Programao Orientada a Objetos uma das disciplinas mais importantes do curso de cincia da computao, que tem uma considervel dificuldade no s na aprendizagem, mas tambm no ensino. Um Modelo de ensino colaborativo baseado na web uma alternativa para melhorar o aprendizado.

Segundo (ANQUAN, LI, JIHUA, JIE, 2012), foi realizado pesquisas baseada no Modelo Web de Aprendizagem Colaborativa e Project-based Learning (PBL), Projeto baseado na aprendizagem, e conduzidos prticas de ensino em programao orientada a objeto, baseado na web colaborativa.

O modelo de ensino e o Modelo de projeto baseado no aprendizado usam informaes de suporte a tecnologia do modelo PBL para auxiliar o processo de ensino

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50 e aprendizagem e ajudar os estudantes a melhorar a resoluo de problemas e a capacidade de anlise.

Para (ANQUAN et al., 2012), WBCL (Modelo de Ensino Baseado na Web). WBCL o processo de utilizao da rede de computadores e tecnologia multimdia para proporcionar que diferentes estudantes interajam e cooperem com o mesmo contedo de aprendizagem, a fim de tornar que os estudantes tm uma compreenso mais profunda e melhor domnio dos cursos.

O WBCL

proporciona

mediao

para

construir

uma aprendizagem

colaborativa, um ambiente com base na rede de computadores para fazer professores e os estudantes, conduzir aprendizagem colaborativa, sobre a base de discusso, cooperao e comunicao.

A interface multimdia didtica de programao orientada a objeto, como mostrado na Figura 13. Oferece uma riqueza de recursos pedaggicos. Para reforar o esprito de colaborao entre os estudantes, facilitar a comunicao entre professores e estudantes, existe o frum de aprendizagem colaborativa do curso de programao orientada a objeto com interface rpida e amigvel. O frum adotou a tecnologia de pginas dinmicas para a construo do quadro principal. O site implementado no Modelo Web baseado na Aprendizagem Colaborativa. A figura 13 ilustra a interface multimdia didtica de programao orientada a objeto.
Figura 12 - A interface multimdia didtica de programao orientada a objeto.

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Portanto, segundo (ANQUAN, LI, JIHUA, JIE, 2012), atravs de quase trs anos de reforma no ensino, os estudantes tem notvel melhoria na anlise de projeto de software e alcanado o objetivo do ensino do curso de programao orientada a objeto. A pesquisa mostra que a abordagem de ensino colaborativa popular entre os estudantes. Os resultados esto aumentando, por exemplo na competio A Reforma e Inovao para o Ensino da Programao, ganhou o segundo lugar no prmio do Ensino Excelente em Jiangxi Normal University, em 2009.

2.5.3 Um sistema de Groupware para Apoiar a POO Colaborativa COLLECE Compilation (edio colaborativa, e execuo de programas) permite aos usurios editar um programa ou fragmento de cdigo, compil-lo e execut-lo de forma colaborativa. At agora, as linguagens apoiadas so Java e C (BRAVO et al., 2012a). O que proporciona o ensino colaborativo de programao orientada a objeto atravs da linguagem Java.

Como o sistema usado principalmente para fins de ensino-aprendizagem, dois atores diferentes so reconhecidos: professor e estudante. O professor define as sesses de trabalho e organiza os usurios participantes usando ferramentas de gesto (BRAVO et al., 2012a). Uma sesso definida pelo meio de um nome, um tipo, um arquivo contendo a formulao do problema a ser resolvido e um calendrio em que a sesso tem de ser realizada. A formulao do problema inclui uma descrio textual dos objetivos, requisitos e restries que devem ser preenchidas com a criao de um programa. Quando os estudantes acessam o sistema, a ferramenta de gerenciamento de sesso aberta, mostrando uma lista com as sesses disponveis. Alguns deles so pblicas e outras so privadas. Qualquer usurio pode acessar uma sesso pblica, que necessrio para ser um membro para acessar sesses privadas.

Quando uma sesso acessada no horrio programado, o COLLECE, Abre um espao de trabalho. A fim de projet-lo, tomamos o modelo semiestruturado para a colaborao na resoluo de sncrona proposto por (BRAVO et al., 2006b) como uma base. Este modelo prope scripting (protocolos de colaborao) (WESSNER et al., 1999) para estruturar a tarefas de alto nvel, a perspectiva linguagem / ao (Winograd, 1988) para expressar e categorizar as aes de coordenao dos usurios, e
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52 estruturao flexvel (LUND et al., 1996) para a comunicao entre usurios. A Figura 14 ilustra a Interface do COLLECE.
Figura 13 - Interface do COLLECE.

A fim de realizar as tarefas de programao orientada a objeto, uma colaborao explcita atravs protocolo deve ser seguido. Primeiro, os estudantes criam uma programa usando o editor colaborativo Figura 14(1), aps o que eles so capazes de compilar o programa, recebendo uma lista de compilao erros Figura 14(2). Finalmente, eles podem executar o programa. Um programa compilado est disponvel. Iteraes so possveis entre estas trs tarefas. No entanto, apesar deste roteiro, os estudantes so livre para tomar suas prprias decises sobre quando editar, compilar e executar, bem como para decidir quem responsvel por cada tarefa.

O sistema COLLECE, trabalha com ensino de programao para professores na concepo participativa da interface do usurio. Aonde vrios estudantes de uma turma podem colaborar com um classe Java por exemplo, implementando de forma

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53 participativa a programao orientada a objeto e observando o resultado da execuo em conjunto. Alm de programar os participantes podem estabelecer dilogo sncrono entre si, atravs de uma conversa estruturada, o que torna o estudante parte integrante de um grupo.

2.5.4 Ferramenta Colaborativa no Ensino de POO Computer Supported Aprendizagem Colaborativa (CSCL) Suporte do Computador na Aprendizagem Colaborativa tem como objetivo apoiar grupos de estudantes na aquisio de conhecimento do contedo em um domnio especfico, por meio de computadores. O suporte de Computadores na aprendizagem cria novas possibilidades de aprendizagem entre estudantes, o que pode beneficiar o uso de tutoria em uma linguagem (KESSLER, BIKOWSKI, 2010).

Ambientes CSCL promove a colaborao entre os estudantes e aprimora suas habilidades desencadeadas, por aprendizagem dentro um grupo ou por aprender em um ambiente rico em tecnologia (ENGELMANN et al., 2009).

Ensinar uma linguagem de programao orientada a objeto sempre foi uma tarefa difcil para os docentes, especialmente quando os estudantes so iniciantes na programao ou no possuem base matemtica. As formas tradicionais de ensino incluem a leitura da teoria e a realizao de tarefas definidas pelo professor. Nesse processo os estudantes podem ter alguns problemas para entender partes da teoria ou desenvolver uma tarefa por conta prpria.

Atravs da colaborao a aprendizagem os estudantes podem trabalhar em conjuntos para um objetivo em comum, desta forma esto aprendendo juntos e podem aumentar sua prpria conscincia e dos colegas sobre um assunto (FU-CHIEN et al., 2006), (LUO, SUN, PAN, 2005).

Os estudantes so capazes de juntar-se ativamente na construo do conhecimento, ajudando na criao, intercmbio, anlise das informaes e interaes durante o aprendizado do grupo, o que facilita o trabalho do professor durante o processo de ensino de uma linguagem de programao orientada a objeto. Alguns

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54 benefcios particulares da colaborao incluem a resoluo de problemas (BAGHAEI, et al, 2006): Incentivar os estudantes a verbalizar seu pensamento; Incentivar os estudantes a trabalhar em conjunto; Fazer perguntas; Explicar e justificar suas opinies; Cresce a responsabilidade dos estudantes sobre sua prpria aprendizagem e aumentam a possibilidade de resolver ou examinar os problemas de uma variedade de maneiras.

A aprendizagem colaborativa tem um potencial para melhorar o pensamento crtico, o pensamento de elaborao, comunicao social e habilidades sociais como liderana, tomada de deciso, construo de confiana, gesto de conflitos. (CHANG, CHEN, 2008).

Para (VIRVOU, SIDIROPOULOS, 2012), o Sistema de Tutoria Inteligente (STI), representa a teoria de linguagem programao orientada a objeto Python, o modelo do estudante o usurio baseado em seu conhecimentos e habilidades sobre a teoria que est sendo ensinada, o Modelo de Ensino consiste nas regras e mtodos que so utilizados para exibir o contedo adequado a cada usurio e, finalmente, a interface do usurio consiste na camada de apresentao para a interao com o sistema.

O sistema suporta vrias ferramentas colaborativas que ajudam estudantes cooperar na aprendizagem e resoluo de problemas. como mostra na Figura 15 o processo de colaborao, o estudante pode colaborar com outros colegas em resoluo de problemas de programao orientada a objeto.

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Figura 14 - Processo de Colaborao.

Funcionalidades da ferramenta de colaborao em grupo para o ensino de programao orientada a objeto na linguagem Phyton: Publicao do cdigo: Quando um estudante termina a avaliao do exame que pode publicar o seu cdigo para que seus colegas de classe observem e comentem sobre ele. Desta forma os estudantes podem compartilhar o cdigo e ideias para uma codificao mais eficiente. Os estudantes so capazes de avaliar uma soluo para que a melhor soluo possa ser ilustrada como a mais eficaz e recomendada. Tag Social: Os usurios tm a opo de marcar as aulas, exerccios e solues. Este mtodo tem um impacto positivo no estudante e no professor. Os estudantes podem usar essas tags para encontrar a teoria
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56 semelhante ou exerccios e professor pode usar as tags para entender o que os estudantes esto pensando sobre uma certa lio. Por exemplo, uma lio que o professor designa para os estudantes novatos e est sendo marcada como muito difcil por parte dos estudantes

aparentemente significa que ele precisa ser repensada ou atribudo aos estudantes que so mais avanados na disciplina; Formao de Grupo: Existem trs mtodos de criao grupos. O primeiro o mais comum e amplamente usado onde o professor atribui um grupo de trabalho. O segundo comum entre os estudantes, onde eles tm a capacidade de criar o seu prprio grupo baseado principalmente amizade. O terceiro, que o sistema usa por padro, realizado automaticamente pelo sistema de acordo com os dados que foram coletados sobre o estudante. O sistema coleta dados cognitivo dos estudantes, nvel, atividade social e atribui-los a um grupos usando um agrupamento.

O sistema contm um componente que contm informaes sobre cada estudante e promove o aprendizado individualizado, o que auxilia o professor em seu processo de ensino. Alm disso, a colaborao bem sucedida pela publicao e reviso de cdigo entre os estudantes atravs de tags, demonstrando a dificuldade de uma lio ou exerccio, bem como a formao de grupos entre dos estudantes.

Atravs da colaborao de docentes e estudantes podem se beneficiar de seus pares e conseguir uma melhor compreenso dos conceitos de programao orientada a objeto. Um benefcio importante que os estudantes podem melhorar seu nvel de conhecimento atravs da interao com outras pessoas de maneira competitiva.

2.5.5 Ensino Colaborativo de POO por CRC Card No ensino a distncia mais difcil ensinar habilidades. Particularmente anlise de software, que normalmente realizada com uma sincronizada atividade de grupo. Atividade sncrona um dos benefcios do ensino a distncia, a capacidade de aprender em um horrio e lugar que seja conveniente para o estudante. A abordagem assncrona permite o ensino de projeto orientado a objeto utilizando o mtodo CRC
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57 card. O mtodo CRC card requer grupos de estudantes para um projeto orientado a objeto. A abordagem concebida como um recurso de design colaborativo atravs da internet.

As universidades cada vez mais se deslocam para oferecer cursos a distncia, para isso necessrio que haja uma anlise cuidadosa de como facilitar o aprendizado, que centrado em torno de competncias e prticas de grupo, em vez de conhecimento individual. No ensino a distncia e mais difcil de ensinar habilidades que os fatos. Os fatos podem ser facilmente obtidos atravs da internet ou de materiais impressos. Habilidades requer alguma prtica, e essa prtica tem que ser monitorada e corrigida pelo feedback em tempo hbil (DOUGLAS,1999).

No grupo difcil gerir a atividade distncia, e qualquer requisito para a atividade sncrona um dos principais benefcios do ensino a distancia, a capacidade de aprender em um lugar e tempo que seja conveniente para o estudante.

Este problema foi enfrentado no projeto de curso de educao distncia para ensinar anlise orientada a objetos e design que teve inicio na primavera de 2000. O curso parte de uma iniciativa de aprendizagem de escala a distncia sendo disponibilizado pela Universidade do Estado da Florida (DOUGLAS,1999). A classe Responsabilidade Colaborao consiste no mtodo CRC card (BELLIN, 1997). Tem como objetivo facilitar o pensamento sobre as classes no desenvolvimento orientado a objeto. No desenvolvimento orientado a objeto a principal preocupao identificar as classes dentro de um domnio e as interaes que ocorrem entre estas classes. O mtodo permite que um grupo de desenvolvedores de objetos interaja com o objeto para desenvolver um modelo de uma aplicao orientada a objeto.

O mtodo faz com que a utilizao de cartes de papel como ilustrado na Figura 16. Os cartes so de 4 x 6 polegadas, no qual gravado o nome da classe, quaisquer superclasse a que pertence. O conjunto de responsabilidade que tem outras classes colabora com o fim de cumprir sua responsabilidade.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

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Figura 15 - Exemplo de CRC card.

Por exemplo, se estamos projetando um sistema orientado a objeto para gerenciamento de uma conferncia, que perceptvel ter uma super classe de trabalhos. Esta superclasse pode ter subclasses para papeis de curta responsabilidade. A classe de papel pode ter uma curta responsabilidade para indicar o estado de aceitao de um determinado papel. A fim de cumprir a responsabilidade da classe que precisa comunicar com uma classe que representa os indicadores de papel que tem a responsabilidade de determinar se um artigo aceito ou rejeitado.

Uma sesso CRC card comea usando os atores e objetos principais identificados atravs da anlise. Estes seriam escritos em cartes e distribudos entre o grupo participante. responsabilidade de cada individuo usar os cartes para as aulas. Eles devem atualizar as informaes contidas no carto baseado no que ocorre na interao do grupo. Uma boa sesso ir gerar pensamento conceitual em torno dos cartes (DOUGLAS,1999). No percurso de carto para nova sesso pode ser criado e cartes existentes podem ser modificados ou eliminados. Cartes descartados so colocados numa caixa, por vezes, podem ser reintegrados.

Para a tcnica on-line de colaborao com CRC card importante que os estudantes ganhem experincia prtica em trabalhar em grupo para problemas menos complexos. Para esta parte do aprendizado do estudantes sero atribudo um pequeno grupo que trabalha em um problema do projeto. Eles vo realizar uma sesso de CRC card atravs da internet usando um sistema web. Isto ter uma viso do espao do trabalho, com uma interface semelhando a da simulao. No entanto, ao contrrio do sistema independente com seus participantes simulados haver menos restries
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59 sobre a rea do problema ou como o desenho pode ser alterado. Cada grupo de estudantes ter seu prprio quadro na web.

Eles tero de criar cartes e publica-los ao conselho para outro no grupo poderem ter acesso. Uma sesso CRC card ser ento iniciada com discusses sendo realizada de forma assncrona sobre o nmero de noites.

Segundo (LIBERTY, 1999), descreve a investigao de prottipos que fornecem uma base para o desenvolvimento de uma ferramenta de apoio a internet para prtica baseada no CRC card.

No trabalho de (DOUGLAS,1999), a investigao foi inicialmente realizada atravs de mensagens de texto de sistemas. A concluso foi que o usos de interface grfica foi necessrio, a fim de reduzir a carga cognitiva dos estudantes de fazer a tarefa.

Portanto, cursos de ensino a distncia esto se tornando cada vez mais popular em muitas universidades. So necessrias solues para o problema para proporcionar prtica de experincia colaborativa de ensino distncia para estudantes que no tem a possibilidade de frequentar um curso presencial. O simulador CRC card aplicado na web uma soluo possvel para este problema em um curso de programao orientada a objeto.

2.5.6 Ensino Colaborativo de POO com Karel J Uso de uma ferramenta de interfase grfica para o usurio facilita o aprendizado, isso representa uma tradio na rea de tecnologias de ensino (PAPERT, 1980). Os benefcios vo alm da aprendizagem adquirida, simplesmente aprender o cdigo de uma linguagem programao. Em vez disso o estudante ensina o computador a construir artefatos executveis assim proporcionando um papel essencial da tecnologia na aprendizagem.

Segundo (BORGE, FJUK, 2004), A ferramenta Karel J, apresenta graficamente na tela duas dimenses, que o mundo construdo como uma grade com ruas e avenidas (Ver figura 17). O usurio (estudante) tem de resolver tarefas diferentes (de
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60 diversa complexidade), este mundo que envolve um ou mais robs Karel. As tarefas ou preocupao de pegar ou colocar para fora bips, ou movimentar a partir de uma posio para outra na tentativa de evitar possveis obstculos (bloqueio). A ideia que o estudante escreva (subconjunto) cdigo Java, em seguida, compilar e observar o comportamento do rob na tela, ver se o programa corretamente executado de acordo com a tarefa a ser resolvida. Caso contrrio, o cdigo deve ser modificado, recompilado e executada outra vez.
Figura 16 - Parte da tela Karel J contendo um rob, dois bips, e uma estrada de bloqueio em forma de L.

Um experimento de (BORGE, FJUK, 2004), foi focado nos conceitos de abstrao, encapsulamento, herana e reutilizao de cdigo. Experincia de Abstrao: O design integrado de Karel J em si uma exemplo de abstrao. A funcionalidade dos robs foi reduzido e limitado ao que considerado como importante para compreender conceitos orientados a objeto. Portanto, (BORGE, FJUK, 2004) argumentam que o entendimento de um estudante de abstrao pode estar associada com a forma como ele (a) capaz de utilizar Karel J na soluo de problemas de processos. A conversa a seguir, sem dvida indica esta linha:

Estudante 1: Onde estamos colocando os robs? Estudante 2: Na esquina da segunda rua e avenida 1. Estudante 1: O caminho que ele est enfrentando? Estudante 2: Norte ...
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61 Estudante 1: Ele pode pegar apitos, ele pode coloc-los fora? Estudante 2: Tente placeBeeper ou putBeeper .... Estudante 1: Ele tem que caminhar para o norte, e depois ligue ou ele vai colidir com a parede ...

Os estudantes integram naturalmente termos como rua, avenida e apitos. Os termos especializados de Karel J. Os estudantes repetem todos os dias conceitos e compreendem (por exemplo, paredes devem ser orientado, ruas e avenidas se cruzam, etc). De acordo com as teorias influentes de (VYGOTSKY, 1978), esta fuso fundamental para a maturidade e maior compreenso.

Experincia de Herana Para, (BORGE, FJUK, 2004), quando os estudantes fazem suas aulas no prprio rob Karel J, devem instanciar a classe ur_Robot como esta contm todos os mtodos Karel J. A metfora mencionada anteriormente se encaixa bem com esta exigncia, como novos robs so apenas modelos aprimorados usando muito dos velhos modelos (caractersticas) e acrescentando alguns de suas prprias caractersticas. Os estudantes acharam que isso seja uma simples metfora de apoio sua compreenso.

A seguir ser apresentado a Rede Social Educacional, Redu: Mdia social para o ensino e aprendizagem, O Ambiente de Ensino, A Mediao no Ensino, Comunicao Sncrona, Comunicao Assncrona, Instrumentos de avaliao no Redu, Colaborao e Anlise da Estrutura da Prtica de Ensino de Programao Orientada a Objeto Atravs de uma Rede Social Educativa

2.6

Rede Social Educacional


2.6.1 Redu: Mdia social para ensino e aprendizagem A Plataforma Social Educativa Redu, ou apenas Redu, um ambiente concebido

buscando corresponder a um bom nmero de fenmenos que ocorrem nos processos de ensino e aprendizagem. A interface do Redu reflete as estruturas da prtica docente, desde o planejamento, passando por processos de mediao da

[Elias Vidal Bezerra Junior]

62 aprendizagem, at as atividades de avaliao, monitoramento e avaliao (GOMES et al., 2012).

A adoo do Redu como ambiente de trocas e mediao tem consequncias positivas para a relao entre professores e estudantes. Por um lado, o professor tem a possibilidade de se aproximar da cultura das geraes mais jovens, o que abre um canal divertido e produtivo de comunicao. Assim, o tempo de interao com cada estudante pode ser maior, a depender da necessidade de cada um. Por outro, a relao, antes, um para um entre professores e estudantes passa a ser de um para muitos (GOMES et al. 2012).

Neste sentido, o Redu uma rede social educacional que possui caractersticas de um novo conceito de plataforma de ensino que estende a experincia do usurio em mdia social e com seus pares num contexto de rede social para aprendizagem.

2.6.1 O Ambiente de Ensino Na Redu possvel organizar o espao de aprendizagem em quatro nveis: ambientes de ensino, cursos, disciplinas e mdulos. Um ambiente de ensino a rea mais externa e ampla da Rede. Ela corresponde organizao dos cursos oferecidos por uma escola, uma instituio ou uma pessoa.

O ambiente de ensino da plataforma educacional Redu, foi desenvolvido a partir de necessidades e uma anlise de requisitos identificados no meio escolar, para proporcionar uma maior interao entre os educando e educadores que interagem nesse ambiente virtual.

Quando um ambiente de um curso criado na Redu, o professor tem a sua disposio recursos para colaborao da aprendizagem, discusso e propagao dos tpicos de cada contedo. Alm do novo conceito de ambiente educacional em forma de rede social. Dessa forma o aprendizado constante ultrapassando o ambiente fechado de uma sala de aula tradicional.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

63 2.6.1 A Mediao do Ensino A revoluo digital obviamente trouxe e ainda traz fortes mudanas socioculturais. Na perspectiva de diversos estudiosos, ela teria proporcionado um salto antropolgico to vasto quanto o provocado pela revoluo neoltica. A introduo das novas tecnologias modifica potencialmente todas as esferas da sociedade. As tecnologias nos permitem ver o que no vamos antes, ao mesmo tempo em que tornam o processo mais complexo, fazendo crescer as camadas de mediao e envolvendo indivduos, grupos, instituies (CRIPPA, ALMEIDA, 2012).

Existem diversos meios na Redu para o professor exercer sua prtica mediadora da aprendizagem. Uma delas a prpria possibilidade de ordenar a sequncia dos materiais que vo ser manipulados com a finalidade de serem apreendidos pelos estudantes. Durante a realizao dos cursos possvel deixar recados nos murais de texto. Estes murais so gneros textuais digitais que permitem estabelecer uma comunicao assncrona entre professores, estudantes e dos estudantes entre si.

2.6.1 Comunicao Sncrona

A necessidade de indicao de quem est presente numa seo da rede no momento que o estudante ou o professor esta usando a mesma tambm identificada como sendo uma necessidade dos usurios (GOMES et al., 2011). Mesmo participando de vrias formas de comunicao assncrona, os participantes da rede destacaram a dificuldade de interagir com quem est presente na seo e a disposio de um bate papo beneficia a interao.

Segundo (DILLENBOURG, 2009) para que ocorra um aprendizado colaborativo necessrio que exista interao entre todos os envolvidos. Percebe-se com o uso da Redu que os participantes sentiram-se vontade para expressar suas opinies, perguntarem, responderem aos questionamentos dos outros colegas e dos

professores. Tambm foi observado uma mudana na forma como os estudantes percebiam o papel dos professores (GOMES et al., 2011).

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64 2.6.1 Comunicao Assncrona A Redu permite comunicao assncrona entre os membros atravs da troca de mensagens internas. Estas so como mensagens de correio eletrnico e permitem uma comunicao provada mesmo dentro da rede social.

Em um estudo recente, percebe-se que as ferramentas de comunicao assncrona providas pela REDU passam a ideia de ser uma interao eficiente, segundo os participantes. Este aspecto de eficincia da interao no REDU em comparao com episdios presenciais pode ter base nas opinies dos participantes a uma maior flexibilidade que os mesmos acreditam ter na rede social. Nesse sentido, quando questionados em relao inibio, todos os participantes afirmaram que na REDU eles participaram de maneira mais efetiva das aulas e sem acanhamento.

2.6.1 Instrumentos de avaliao no Redu

A REDU foi concebida, inicialmente, para que estudantes e profissionais de ensino disponham de ambientes de armazenamento e resoluo colaborativa de provas e visualizao do desempenho (MELO, 2010). Nela possvel criar provas e exames na Redu e aplicar aos estudantes.

Essa possibilidade de auto avaliao permite o surgimento de dois fenmenos muito importantes. Em primeiro lugar, os estudantes tomam conscincia de seu desempenho individual e relativo ao desempenho da turma. Em segundo lugar, eles podem comparar seus desempenhos com os valores mdios da turma e assim perceber sua posio relativa. Dessa forma, o estudante pode realizar uma auto avaliao de seu desempenho e comparar os resultados obtidos com os melhores resultados de sua turma. Esse processo pode conduzir o estudante a uma reflexo sobre o seu comportamento e possveis mudanas necessrias para melhorar o seu desempenho.

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65 2.6.1 Colaborao A colaborao encerra um dos mais recentes captulos da evoluo dos mtodos e das tcnicas de ensino, inclusive vislumbrando a transcendncia da prtica educativa dos muros da escola e do tempo na sala de aula. A rede social como propsitos especficos Redu surge como recurso de TI que pode enriquecer a experincia de ensino.

Segundo (BARCZYK, DUNCAN, 2011) as redes sociais so espaos que possibilitam a colaborao e cooperao entre indivduos com interesses comuns atravs de sites como o Facebook, Google+, MySpace, ou LinkedIn. Estes sites permitem que as pessoas realizem conexes, desenvolvam novos amigos, troquem informaes e compartilhem recursos.

A fim de modelar o ambiente colaborativo e adapt-lo s formas de interao e aprendizagem necessria por indivduos e grupos, deve-se identificar as habilidades necessrias s quais vo muito alm das atividades administrativas e organizacionais pr-estabelecidos apoios. A riqueza de interao e, consequentemente, da qualidade da aprendizagem, depende da capacidade e da experincia dos que esto interagindo (CHAN, 2005).

Na Redu a colaborao ocorre em diferentes partes da rede. Em maior grau, as interaes ocorrem em torno de materiais especficos. Nessa situao, as discusses, ajudas e debates ocorrem a partir do estmulo de um material multimdia.

Constata-se que a participao das pessoas aumenta, tento em vista que elas podem participar em horrios e locais distintos; seguindo suas convenincias. Esse tipo de colaborao viabilizada pela REDU facilita a participao de todas e todos, trazendo como consequncia um grande nmero de contribuies e tambm uma melhora qualitativa na interao devido ao tempo que os participantes dedicam para pensar e refletir antes de enviar suas contribuies.

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66 2.6.1 Anlise da Estrutura da Prtica de Ensino de Programao Orientada a Objeto Atravs de uma Rede Social Educativa Durante a anlise do estudo procurou-se identificar como o docente iria planejar, ensinar e avaliar na disciplina de programao orientada a objeto utilizando a Rede Social Educacional - REDU. Observou-se que para atingir esse objetivo buscou-se modelar a prtica docente no ensino de POO nas redes sociais educacionais, bem como, a investigao de uma possvel contribuio que a intermediao via Redu pode ser atribudo ao processo de mediao no planejamento, ensino e avaliao.

Nesse contexto foram observados na pesquisa dois momentos: no primeiro momento foi realizada a observao do planejamento do ensino realizado pelo docente no ambiente da Redu. No segundo momento foi realizada uma observao de todas as interaes que ocorreram mediadas pela Redu. Foi idenficado como ocorreu a interao entre professor e os estudantes, tando nos momentos presenciais como nos momentos distncia, como intermdio da Rede Social Educacional. Observou-se que durante o uso do Redu, os estudantes questionaram mais o professor, ao mesmo tempo em que participaram das discusses, inclusive sugerindo alteraes nas atividades propostas por ele (Gomes et al., 2011). Os docentes, por sua vez, mediaram o processo de ensino. Essa transformao os professores permitiu um funcionamento de fato na colaborao entre todos os envolvidos (professores e estudantes).

Os docentes realizaram atividades de planejamento na Redu, como criao de redes e criao de aulas. A reflexo havia sido planejada e os resultados almejados. Na atividade de criao de redes, os docentes solicitaram que o material utilizado anteriormente fosse revisto pelos pares, com a finalidade de manter o que tinha obtido sucesso, alcanando as metas estabelecidas nessa etapa, e refazer o material que no tinha obtivo os resultado pretendidos.

Os estudantes realizaram as atividades propostas, durante esse processo os professores realizaram a coordenao e mediao que consistiram em avisar os estudantes sobre as novas atividades, apresentao do curso, responder as perguntas dos estudantes relativas ao contedo e a estrutura do curso.

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67

Portando, o docente estrutura seu plano de educador e estabelece o processo de mediao, sem aumentar a distncia transacional que pode existir entre as partes. Os mdulos das aulas so guardados, organizados e compartilhados. Podem ainda ser reaproveitadas inmeras vezes, oportunizando uma conteno de tempo para os professores.

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68

Captulo

3
3. Mtodo de Pesquisa
Neste captulo apresentaremos os procedimentos metodolgicos utilizados nesta pesquisa. Na parte inicial apresentamos e justificamos a abordagem de pesquisa utilizada. Em seguida explicado como foi realizada a coleta de dados. A seguir explica-se como os dados foram tratados e os instrumentos utilizados para a anlise.

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69 Essa pesquisa teve como objetivo geral: Analisar a efetividade da prtica docente no processo de ensino de programao orientada a objeto mediado por meio de rede social educativa.

Esse estudo utilizou a sequencia de passos apresentadas a seguir: Identificao dos problemas relacionados na pratica docente no ensino de POO (entrevista semiestruturada, reviso de literatura). Organizao de ferramentas para apoiar o ensino de POO em uma rede social educativa. Formao de docentes e estudantes para uso da rede social educativa. (planejamento de formao professores 8h, estudantes 2h) Acompanhamento das atividades docentes de planejamento, ensino e avaliao. (observao, filmagens e captura de telas usando um software) Analisar a efetividade das prticas de ensino de Programao Orientada a Objeto atravs de uma rede social educativa; Analisar as dificuldades do ensino de Programao Orientada a Objeto em ambiente virtual colaborativo;

O mtodo de coleta para cada objetivo especfico pode ser representado atravs da Figura 18, como segue:

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70
Figura 17 - Objetivos Especficos e Mtodo de Coleta.

3.1

Paradigma de pesquisa e estudo


Para atingir o objetivo geral deste trabalho foi utilizado o mtodo de pesquisa de

observao participante. A observao participante ser realizada durante o uso da ferramenta por professores de programao orientada a objetos, tanto durante o uso da ferramenta como nos momentos presenciais, nessa fase ser realizada uma entrevista inicial.

Para pesquisa em questo ser adaptado e considerado o mtodo, as etapas de progresso que segundo Ldke (1986) compreendem: a fase exploratria, a delimitao do estudo, a preparao das atividades, a anlise sistemtica e a elaborao do relatrio.

A delimitao do estudo e avaliao metdica corresponde ao acesso ao campo das fases exploratrias. Por ser um tipo de pesquisa muito especfica, assume a forma de um estudo de caso (GIL, 2008).

[Elias Vidal Bezerra Junior]

71

3.2

Participantes
3.2.1 Docentes Na pesquisa, foram abrangidos alguns personagens indispensveis do processo

ensino e aprendizagem dentre eles:

Dois docentes das disciplinas de Programao Orientada a Objeto, atuantes do curso Superior de Licenciatura em Computao do Instituto Federal de Cincia e Tecnologia do Tocantins - IFTO Campus Porto Nacional.

critrio

de

seleo

dos

participantes

foi

predominantemente

da

intencionalidade (amostra proposital), haja vista que, segundo Patton (2002, p. 46):

O poder e a lgica da amostragem intencional esto na nfase do entendimento em profundidade. Isto conduz seleo de casos ricos em 35 informao para o estudo em profundidade. Casos ricos em informao so aqueles por meio dos quais se pode aprender muito sobre assuntos de importncia central para a inteno da pesquisa, da o termo amostragem intencional.

Em relao aos professores convidados para o experimento, todos so atuantes do curso superior em Licenciatura em Computao com experincia avanada em computao e sistemas on-line de informao e comunicao.

Os docentes foram selecionados por lecionarem a disciplina de programao orientada a objeto do curso Superior de Licenciatura em Computao do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Tocantins.

Abaixo a Tabela 4 contendo o perfil dos docentes participantes da pesquisa.

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Tabela 2 - Perfil dos docentes.

Sujeito

Idade

Sexo

Tempo de docncia

Experincia com Tecnologias

Experincias com Redes Sociais

P1

33

Sim, ferramenta auxlio.

como Sim, de reunir amigos.

para

P2

35

10

Sim, ferramenta auxlio.

como Sim, apenas de como de comunicao. meio

O uso da REDU foi, fornecida pelos criadores e inserido pelo Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Tocantins.

Docentes e estudantes receberam uma capacitao a respeito das ferramentas disponibilizadas pela REDU. Sendo assim foram assistidos os professores

considerando a facilidade no uso de tecnologia. Pois esses docentes fazem uso de tecnologia da informao e comunicao por possurem formao superior em computao. A REDU funcionar como uma tecnologia metodolgica na misso de complementar o processo de ensino presencial.

A competncia ou no na explorao do uso da ferramenta dependia do conhecimento dos recursos tecnolgicos.

3.2.2 Estudantes

Os estudantes da pesquisa possuem faixa etria entre 18 a 40 anos, todos procedentes da cidade de Porto Nacional ou cidades vizinhas como: Brejinho de

[Elias Vidal Bezerra Junior]

73 Nazar, Ponte Alta, Silvanpolis, Monte do Carmo, todas pertencentes regio central do Estado do Tocantins.

Em relao ao tempo de uso de computadores, 20% dos estudantes j faziam uso de computadores h mais de 5 anos, 60% utilizam h no mximo 5 anos e no mnimo 1 ano, e 20% h menos de 1 ano. Todos os estudantes participantes da pesquisa utilizam pelo menos uma dessas redes sociais: Twitter, Orkut, Facebook. importante destacar que os participantes, na sua maioria, afirmaram ter domnio com uso da tecnologia da informao e comunicao e experincia com ferramentas colaborativas no seu dia a dia em redes sociais; no caso bate-papo, postagens e comentrios, disseram que o uso das mesmas feito frequentemente.

3.3

Procedimento
Para viabilizar esta pesquisa foi oferecido um curso de extenso semipresencial

intitulado Programao Orientada a Objeto, codinome POO, realizado numa parceria entre os REDU e IFTO. Esse curso teve por objetivo geral oferecer subsdios tericoprticos para o professor analisar e planejar aulas com o uso de software e ambientes para fins educativos.

Com a finalidade de atingir este objetivo foram estabelecidos os seguintes objetivos especficos para o curso Programao Orientados a Objeto: Analisar as caractersticas das linguagens orientadas a objetos, identificar as construes tipicamente utilizadas na implementao desta classe de linguagens de programao, compreender as tcnicas de POO; Prefcio para a POO; Fundamentos da Programao Orientada a Objetos; Conceito de abstrao e encapsulamento; Histrico das Linguagens de Programao Orientada a Objetos; Relacionamento de Objetos.

No Anexo 7.6, encontra-se o programa do curso de extenso contendo os procedimentos adotados e planejamento das aulas da Programao Orientada a Objeto.

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74 O curso foi oferecido em modalidade semipresencial. Tendo em vista que a finalidade desta pesquisa Anlise da prtica docente no processo de ensino de programao orientada a objeto mediado por meio de rede social educativa

O contexto de observao da pesquisa considerou trs momentos a serem ressaltados: O primeiro momento foi observao do planejamento de ensino de programao orientado a objeto realizado pelo docente dentro do ambiente da REDU. Em um segundo momento foi realizada a observao da aula e laboratrio, ou seja, a interao do professor com os estudantes, mediado pela Rede Social Educacional REDU. A redu forneceu os recursos virtuais que foram utilizados para o desenvolvimento da aula do contedo de polimorfismo em programao orientado a objeto. Por fim, no terceiro e ltimo momento foi realizada uma avaliao do aprendizado dos estudantes pelo o professor.

Durante o perodo da observao um dos laboratrios de informtica da instituio ficou disponvel para utilizao pelos estudantes.

Os docentes durante a fase de planejamento escolheram o tipo de avaliao dos estudantes que iriam realizar durante o uso da REDU. A avaliao foi realizada com os estudantes com o objetivo de constatar o aprendizado para tomada de deciso e a melhoria do ensino de polimorfismo, destacando as aes em desenvolvimento e a necessidade de regulao constante.

Durante toda a execuo do processo, desde o planejamento at a avaliao dos estudantes, existiu o monitoramento e observao de todas as atividades.

O pblico alvo para a realizao da pesquisa na REDU, ser uma turma de 40 (quarenta) estudantes do curso superior de licenciatura em computao matriculados na disciplina presencial de programao orientada a objeto, para cursarem a disciplina a de programao orientada a objeto estruturada na plataforma virtual de ensino e colaborao REDU (www.redu.com.br), aonde eles participaram das aulas propostas, iram interagir de forma colaborativa atravs de comunicao sncrona e assncrona. E podero simular algoritmos atravs de uma IDE on-line de programao JAVA conectada na REDU atravs de uma API.

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75 3.3.1 Experincia inicial na Rede Social Educativa: O Piloto No perodo de um ms, durante o ms novembro de 2012, foi realizado um experimento inicial com um professor da disciplina de Programao Orientada a Objeto do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia campus Porto Nacional e 28 (vinte e oito) estudantes matriculados no quarto perodo do curso.

Inicialmente foi realizada uma entrevista semiestruturada para identificar nvel de fluncia em relao ao uso de tecnologias no ensino de POO. Aps foi realizado um acompanhamento sistemtico com o docente da disciplina, tanto na preparao do material das aulas como o uso da Rede Social Educativa REDU. Aonde foram apresentados os Ambientes de Aprendizagem que so locais de criao, interao e discusso de contedos (textos, imagens, vdeos, apresentaes, aplicativos, etc). Divididos em: Instituio / Professor, o Ambiente de Aprendizagem aonde comea pelo espao da Instituio (ou Professor), onde se tem acesso aos Cursos. Foi criado: Instituto Federal do Tocantins.

3.3.1.1 Rede Social Educativa Redu para o Ensino de POO A Plataforma Social Educativa Redu5, ou apenas Redu, um ambiente concebido buscando corresponder a um bom nmero de fenmenos que ocorrem nos processos de ensino e aprendizagem. A interface do Redu reflete as estruturas da prtica docente, desde o planejamento, passando por processos de mediao da aprendizagem, at as atividades de avaliao, monitoramento e avaliao (GOMES et al., 2012).

A adoo do Redu como ambiente de trocas e mediao tem consequncias positivas para a relao entre professores e estudantes. Por um lado, o professor tem a possibilidade de se aproximar da cultura das geraes mais jovens, o que abre um canal divertido e produtivo de comunicao. Assim, o tempo de interao com cada estudante pode ser maior, a depender da necessidade de cada um. Por outro, a relao, antes, um para um entre professores e estudantes passa a ser de um para muitos (GOMES et al., 2012).

www.redu.com.br
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76 O uso de uma rede social educativa no ensino de POO tem a finalidade de buscar desenvolver novas formas de colaborao e comunicao que possam ajudar o estudante no desenvolvimento do seu raciocnio lgico e na resoluo de problemas. Dessa forma, o ensino de POO ocorreria de modo colaborativo, levando os estudantes a situaes onde os mesmos fossem conduzidos a questionamentos, situaes problemas e resoluo de problemas junto com seus colegas, mediado pelo docente. A interface do Redu reflete as estruturas da prtica docente, desde o planejamento, passando por processos de mediao da aprendizagem, at as atividades de avaliao e monitoramento do desempenho dos estudantes. A Figura 19 apresenta o Ambiente de Aprendizagem do Instituto Federal do Tocantins.
Figura 18 - Ambiente de Aprendizagem: Instituto Federal do Tocantins.

As organizaes dos Cursos nestes espaos esto organizados os Membros e opes de privacidade. Daqui pode-se requisitar matrcula, convidar e gerenciar. Foi criado o curso de Licenciatura em Computao.

O contedo dividido em Disciplinas, seja em ordem cronolgica ou organizacional. Dentro destes espaos os Membros interagem e se tem Relatrios sobre seu desempenho. Foi criada a disciplina de Programao Orientada a Objeto. A Figura 20 apresenta a disciplina de programao orientada a objeto.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

77
Figura 19 - Disciplina de Programao Orientada a Objeto.

Os estudantes sentiram-se como membros de um grupo de estudo. Na Rede Social Educacional o docente era identificado como um recurso que estava no ambiente para ajuda-los no processo de aprendizagem da programao orientada a objeto. Onde passa a exercer uma funo de facilitador do processo de aprendizagem. Foi verificado ainda durante o uso do Redu, os estudantes tiveram a liberdade em fazer perguntas ao docente, sentindo-se motivados em discutir o contedo postado. O docente assumiu a funo de mediar, o que levou a uma colaborao entre professores e estudantes. A Figura 21 captura um momento de interao entre professor e estudante no qual a relao de poder diminudo e a comunicao flui com muita naturalidade.

Figura 20 - Interao entre Estudante-Professor.

No estudo de Gomes et al. (2011) observamos indcios que o professor era visto pelos estudantes como algum que estava no ambiente para auxili-los no processo de
[Elias Vidal Bezerra Junior]

78 aprendizagem, passando a assumir um papel de facilitador do processo de aprendizagem.

3.3.1.2 Uso de recursos educacionais abertos API A API (Application Programming Interface, ou Interface de Programao de Aplicativos) para o ambiente virtual de aprendizagem Redu est apresentada em HTTP://developers.redu.com.br e tem a finalidade de possibilitar a integrao de forma simples e transparente de software educacional com os seus usurios.

Atravs de uma API disponibilizada na Rede Social Educativa - Redu os estudantes podero simular algoritmos atravs de um editor de programao JAVA conectado atravs da API, o que lhes proporcionou ganho de performance em relao ao aprendizado. Em um mesmo ambiente virtual de aprendizagem sendo possvel visualizar o contedo da disciplina e programar orientado a objeto sem a necessidade de recorrer ou instalar uma IDE (Interfase de Desenvolvimento) especfica. A figura 22 ilustra o editor de programao JAVA (Compilr uma IDE totalmente on-line e compilador para vrias linguagens de programao) 6 disponibilizada atravs da API da Rede Social Educacional.
Figura 21 - Editor de programao Java disponibilizado atravs da API na Rede Social Educacional.

https://compilr.com
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79 Nessa experincia inicial do uso de uma Rede Social Educativa REDU, para o ensino de Programao Orientada a Objeto se mostrou inovador pois proporcionou ao professor uma nova metodologia de ensino fora de sala de aula, aonde seus estudantes podem visualizar o contedo de programao atravs de outro prisma a colaborao entre estudantes e docente. Mostrou-se como o professor pode inovar em sua ao educativa criando novas formas de interao, inclusive promovendo a interao com os estudantes fora da sala de aula (VYGOTSKY, 2000).

3.3.2 Curso de Programao Orientada a Objeto

3.3.3 Coleta Para a pesquisa em questo durante um ms na fase de coleta e anlise dos dados, sero interpretadas as interaes dos docentes na REDU durante o processo de ensino de programao orientada a objeto.

A coleta ser realizada a partir de observaes das interaes e captura das atividades dos docentes no ambiente na REDU (captura de telas e gravaes) O principal mtodo para coleta de dados ser a observao participativa que ser realizada com os participantes da REDU. Os dados sero coletados com gravao e filmagem conforme Quadro 1. Porm, ficou estabelecido que a identidade de todos os participantes fosse preservada, dessa forma os estudantes participantes do curso foram denominados de LC seguido por um nmero sequencial.
Quadro 1 - Dados h serem Gravados e Filmados (Tempo aproximado).

Dados Anlise das Tarefas Planejamento dos Professores Aulas

Tempo Gravao/Filmagem 1 hora 3 horas 3 horas

Perodo Fase de Treinamento Fase de Preparao Fase de Execuo

A adaptao dos conjuntos sequenciais de aes propostos est alinhada com a abordagem qualitativa, aonde sero aplicados procedimentos de coleta de dados em campo. As anlises das falas dos docentes, como a observao em campo no

[Elias Vidal Bezerra Junior]

80 processo de colaborao e interao so procedimentos corretos para investigar os acontecimentos em foco.

Na fase exploratria sero definidos os locais e os sujeitos da pesquisa, que sero as fontes de dados necessrias para o estudo e as questes a serem analisadas foram especificadas. A fase delimitao do estudo consistiu de visita aos locais Laboratrio de informtica e sala de aula do IFTO Campus Porto Nacional para realizao das atividades com os docentes, previamente definidos como sujeitos desse estudo.

A fase de preparao das atividades o perodo de treinamento dos docentes e estudantes para a utilizao da REDU e a anlise das tarefas que a preparao para a realizao do planejamento, por parte do docente, onde ele realiza um prplanejamento, selecionando materiais que poderiam ser utilizados no planejamento. A anlise sistemtica consiste em observao e acompanhamento de todo o processo de planejamento das atividades de ensino de programao orientada a objeto mediado por ambiente colaborativo.

A fase elaborao do relatrio o prprio resultado da pesquisa, que neste caso, expresso atravs dos casos de uso e da prototipagem resultante dos requisitos estabelecidos para a REDU, que, por sua vez, resultado da observao e anlise da prtica dos docentes.

Os docentes, por meio das funcionalidades disponibilizadas no ambiente REDU, usaram recursos e procedimentos que foram posteriormente incorporados dentro de sala de aula, para conduzir seu planejamento do plano de ensino de programao orientada a objeto e configurado observando os diversos recursos disponveis do software.

Todo o processo de preparao, planejamento, ensino e avaliao, iro ocorrer com o uso da plataforma REDU. Com o objetivo de conhecer as estratgias usadas no ambiente e elucidar as carncias na utilizao de outras formas de ensino de programao orientada a objeto.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

81 Na Tabela 5 a seguir mostra o resumo das fases do mtodo e seus respectivos procedimentos para execuo da tarefa
Tabela 3 - Fases do mtodo e suas atividades.

Fase Exploratria

Atividade Delimitao dos sujeitos Escolha do local da pesquisa Definio das questes

Delimitao do Estudo Preparao Atividades

Visitar local onde ser realizada a pesquisa Capacitao professores Apoio prvio para posterior elaborao de material Capacitao docente

Anlise Sistemtica

Observao e acompanhamento de todo o processo de planejamento das atividades de ensino de programao orientada a objeto mediado por ambiente colaborativo. Filmagens, captura de telas e Entrevistas

Elaborao do Relatrio

Anlise dos dados Apresentar requisitos funcionais

Para realizar esse presente trabalho sero utilizadas tcnicas com o objetivo de mostrar e propor novas prticas de ensino de programao orientada a objeto no ambiente REDU. Portanto para esse objetivo dessa pesquisa ser utilizado entrevistas, filmagens e captura de telas.

3.4

Entrevistas semiestruturada
As entrevistas que sero realizadas durante o processo de docncia, sero

semiestruturadas, ou seja, apesar de um modelo de estrutura para nortear os trabalhos a serem realizados com os entrevistados, sero realizadas adaptaes derivadas da forma de interao entre os entrevistados e o entrevistador com o objetivo de reproduzir a prtica docente e investigar qual a possvel contribuio que a integrao entre a REDU poder resultar no conjunto de tcnicas que contribuem para o aprendizado fora de sala de aula em tpicos da programao orientada a objetos como polimorfismo.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

82 3.5

Filmagens da sala de aula


As filmagens sero realizadas com o objetivo de coletar documentos dos

procedimentos do uso da REDU, procurando observar o mtodo adotado pelos professores na interao com a ferramenta de rede social educacional. 3.6

Captura de telas
As capturas de telas tero como objetivo de exibir o passo a passo dos

procedimentos utilizados pelos docentes no uso da REDU, ilustrando as prticas docentes no manuseio da rede social educacional. Para essa tarefa ser utilizado o software de Captura de Tela e udio Camtasia disponvel em: http://goo.gl/CMFFH, ilustrado na Figura 23. O software ir auxiliar na coleta dos dados, atravs da captura e gravao das imagens das telas do computador no instante do uso da REDU e captura os relatos dos professores no planejamento e acompanhamento das atividades docentes.

O auxlio de captura ser possvel gravao de sons e imagens para posterior serem lidas, transcritas e categorizadas. A Figura 23 ilustra a interfase do software Camtasia Studio.
Figura 22 - Tela do Camtasia Studio, software de captura de telas.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

83

3.7

Anlise qualitativa dos Dados


Para realizar a anlise dos dados ser identificado e destacados as situaes de

interao entre todos os participantes durante a utilizao da REDU e modelar a prtica docente no ambiente na disciplina de programao orientada a objeto.

Os dados coletados sero categorizados com base no monitoramento dos trabalhos do docente de planejamento e no espao de tempo que aconteceram as aulas presenciais.

Para a anlise e categorizao dos dados ser utilizado o software de anlise qualitativa NVivo7. O uso da ferramenta ir auxiliar na categorizao dos dados. Elaborando a hierarquia em forma de rvore de forma relacionada. Ento ser utilizado o software para anlise dos dados. A Figura 24 ilustra a tela do Software Nvivo.
Figura 23 - Tela do Nvivo. Software de Categorizao de Dados.

O recurso de visualizao grfica ir proporcionar a melhor compreenso das categorias que destacaram os dados, e que logo em seguida, sero condensados e apresentados em forma de grfico.
7

Nvivo, research software for analysis and insight, www.qsrinternational.com


[Elias Vidal Bezerra Junior]

84

A anlise dos dados ser desenvolvida mediante um processo de construo de categorias ou temas, que capturam padres repetidos na maior parte dos dados coletados. Merriam (1998, p. 179). Anlise das interaes ser usada anlise temtica atravs da criao de categorias a posteriori. As categorias sero criadas de acordo com as situaes identificadas nos dados coletados e que ocorreram repetidas vezes e representam os diversos temas discutidos pelos professores durante todo o decurso de ensino de programao orientado a objeto, ou seja, a cada referncia nova descoberta pelo docente, uma nova categoria ser criada e, a partir desse ponto, rene todas as aluses repetidas sobre o mesmo tpico. Para a anlise de dados compreender na descrio e interpretao dos diferentes facetas do fenmeno a ser investigado. As interpretaes finais foram submetidas s dificuldades e necessidades esplanadas pelos docentes durante a fase de ensino no uso da plataforma REDU. 3.8

Recomendao de requisitos
Aps os dados serem coletados e categorizados, sero determinados os

principais requisitos advindos das necessidades sugeridas pelos professores para a construo de prottipos de telas, que sugerem alteraes a serem implementadas em uma nova verso do sistema REDU.

As alteraes a serem sugeridas devem incorporam recursos a REDU que auxiliam os docentes nas suas atividades de ensino em Programao Orientada a Objeto.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

85

Captulo

4
4. Anlise dos Resultados
Neste captulo feita a anlise dos dados coletados durante a pesquisa com a inteno de verificar os benefcios promovidos pela modificao da interface do ambiente virtual de ensino em Programao Orientada a Objeto.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

86

4.1

Resultados
O objetivo principal desta pesquisa a anlise da prtica docente em

programao orientada a objeto mediado por meio de rede social educativa. Atravs da anlise da prtica docente os resultados foram categorizados.

As categorias criadas moldaram a anlise da prtica docente e reconheceram a importncia da unio de uma rede social educativa no exerccio da docncia, aperfeioando o trabalho do professor em todos os episdios das prticas de ensino de POO.

No Quadro 2, em seguida distribui e organiza todas as categorias apontadas no processo de anlise de todo percurso.
Quadro 2 Categorias.

Categorias Planejamento Ensino Avaliao Mediaes Comunicao Colaborao entre Estudantes Percepo Devolver uma Pergunta Tirar Dvida Distncia Transacional

As categorias identificadas na anlise do ensino de programao orientada a objeto em uma rede social educacional sero descritas a seguir, originando um mapa de categorizao atravs de procedimentos metodolgicos da pesquisa j descritos no captulo 3.

No final desta seo sero apresentados os requisitos identificados e gerados a partir da anlise dos dados coletados para melhoramento da rede social educacional para o ensino de programao orientada a objeto.

Anlise da Prtica Docente em POO

[Elias Vidal Bezerra Junior]

87 4.1.1 Planejamento O planejamento para o ensino de programao orientada a objeto corresponde organizao da disciplina em tpicos a ser ministrado, elaborao dos exerccios a serem desenvolvidos pelos estudantes e corrigidos pelo professor, geralmente esses exerccios so implementaes em linguagem de programao orientada a objeto como Java, c++, python entre outras, organizao e pesquisa do material didtico e confeco dos planos de aulas a serem desenvolvidos junto com os estudantes no processo de ensino e aprendizagem. Considerando que cada indivduo da turma possui suas caractersticas e nveis de aprendizado, o planejamento deve ser planejado de acordo com os artefatos disponveis, os receptores, e etc.

A seguir ser transcrito alguns protocolos com falas dos professores em relao categoria de planejamento da disciplina de POO: Episdio 1: P1: ...H posso dividir o meu curso de programao orientada a objeto em mdulos... Cada mdulo pode ser preenchido com aulas...

Episdio 2: P2: ... Cada aula pode conter textos, vdeos do youtube,... que interessante tambm posso adicionar arquivos pdf, ppt entre outros...

Episdio 3: P1: ... Quando agente vai convidar os estudantes a fazer o curso, deveria ser menos trabalhoso... Essa de digitar estudante por estudante no bom... seria interessante se pudesse fazer upload de uma arquivo com o e-mail dos estudantes em um formato especfico....

Observa-se que as funcionalidades disponibilizadas na REDU, como dividir o contedo em mdulos e aulas e a disponibilizao de diversos materiais distribudas nas aulas facilita para o docente seguir todo o plano de ensino da disciplina de programao orientada a objeto. Criando assim uma rota de aprendizagem que consiste na estruturao do caminho a ser percorrido pelo estudante no decorrer das aulas estabelecendo uma comunicao tridimensional entre

[Elias Vidal Bezerra Junior]

88 estudante/professor/conhecimento. Serve como uma ponte, ligando o que o professor deseja e precisa ensinar com aquilo que o estudante precisa aprender

(VASCONCELOS, 1992). A figura 25 ilustra a interao no planejamento na rede social educacional.


Figura 24 - Interao no Planejamento.

4.1.1.1 Necessidades do Docente na Fase de Planejamento


So mostradas, na Tabela 6, as necessidades dos usurios (professores) derivadas de cada fase na execuo do planejamento.
Tabela 4 - Aes, Problemas e Possibilidades do Planejamento.

Aes Professor pega o plano de ensino para iniciar o planejamento.

Problemas e Possibilidades [NEC 1.1] O professor sente falta de um local para inserir seu plano de ensino. [NEC 1.1] O estudantes perguntam onde fica o plano de ensino. [NEC 1.3] O professor acha muito cansativo adicionar o e-mail de

Professor cria o curso e comear a convidar os estudantes a participarem das

[Elias Vidal Bezerra Junior]

89 aulas. cada estudante um por um. [NEC 1.4] O professor sente a necessidade de uma opo para adicionar toda a turma atravs de um arquivo com e-mail de todos para fazer upload para o sistema. Professor gerencia os papeis dos [NEC 1.5] O professor considera muito confuso a forma da

membros inscritos no curso.

funcionalidade de gerenciamento dos membros do curso. Professor insere um mdulo de uma aula na ordem errada. [NEC 1.6] O professor sente a necessidade de mais flexibilidade na manipulao dos mdulos das aulas.

A Tabela 6 descreve as aes, problemas e possibilidades durante a realizao de atividades de planejamento de programao orientada a objeto na rede social educacional aonde para cada ao identificada foi levantado nas necessidades associadas gerando assim requisitos funcionais e no funcionais descritos a seguir.

4.1.1.2 Requisitos do Planejamento


Requisitos Funcionais [RF 1.1] Inserir Plano de Ensino: Ao criar o curso, disponibilizar a opo de adicionar o plano de ensino com Unidade corricular, pr-requisitos, carga horria, objetivos, emenda e referncias bibliogrficas. [RF 1.2] Adicionar Estudantes para Curso: Na opo de convidar os estudantes para o curso, criar uma opo para upload de todos os e-mails dos estudantes atravs de um arquivo texto com layout especfico. [RF 1.3] Mobilidade entre Mdulos: Ao adicionar e configurar os mdulos da aula o sistema possuir a flexibilidade de alterar as ordens dos mdulos na mesma funo da ordem das aulas. Requisitos No Funcionais [RNF 1.1] Destacar Cdigo da Programao: Na aula aonde contem exemplos de cdigo de programao como exemplo, e editor de texto destacar o cdigo de programao do texto comum.
[Elias Vidal Bezerra Junior]

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[RNF 1.2] Destacar Cdigo da Programao: Na aula aonde contem exemplos de cdigo de programao como exemplo, e editor de texto destacar o cdigo de programao do texto comum. [RNF 1.3] Interfase amigvel para Gerenciamento de estudantes: importante o professor no encontre dificuldades no gerenciamento de estudantes do curso. No atual sistema no esta bem funcional a forma de manipulao dos papeis de cada membro, bem como adicionar e excluir elemento.

4.1.2 Ensino A criao de um ambiente virtual de ensino de programao orientada a objeto, atravs de uma rede social educacional, no qual professores possam ser criadores e estudantes podem ser responsveis na aquisio do conhecimento melhora o processo de ensino e aprendizagem, incentiva a pesquisa, propaga o conhecimento, ultrapassa barreiras da tradicional sala de aula, situa o recurso tecnolgico como material de ensino, valorizando o papel fundamental do docente. A seguir ser transcrito alguns episdios dos professores em relao categoria de ensino da disciplina de POO: Episdio 1: P1: ... Vantagem: Disponibilizao do contedo de forma sequencial conforme emenda da disciplina.

Episdio 2: P2: ...Gostei da opo do estudante ter que finalizar a aula... pois podemos acompanhar a performance de cada indivduo...

Episdio 3: P1: ... Olha s eu posso compartilhar uma aula especfica em outra rede social ...

Episdio 4: P1: ...Muito bom a opo de abrir um compilador Java dentro da Rede Social Educacional atravs da plataforma de aplicativos, o que facilita o aprendizado ...

[Elias Vidal Bezerra Junior]

91 Episdio 5: P2: A4: ... Olha interessante poder soltar na turma, uma pergunta sobre programao orientada a objeto, da a resposta pode vir de qualquer lado, de colegas ou do professor...

Episdio 6: P2: ...Dificuldade dos estudantes visualizarem os mdulos (paginao)....

Episdio 6: P1: ...Falta de colaborao na ferramenta de programao orientada a objeto...

Episdio 7: P1: ...Falta de log de usurios que esto cursando... Episdio 8: P2: ... Seria bom se a rede social educacional identificasse as pginas visitadas pelos estudantes, pois ele pode ler todo o contedo da aula e esquecer de marcar...

Episdio 9: P2: ...Para colaborao na programao orientada a objeto, seria interessante se dentro da Rede Social Educacional, se possusse um componente de programao orientada a objeto prprio, aonde um estudante iniciasse uma aplicao e convidasse cada colega para colaborar como ele no desenvolvimento de uma aplicao, compartilhando o mesmo cdigo fonte, comentando, trocando mensagens, debatendo cada linha do cdigo... O ensino colaborativo de programao orientada a objeto atravs da rede social educacional tem um potencial para melhorar o pensamento crtico, o pensamento de elaborao, comunicao social, habilidades como liderana, tomada de deciso, construo da confiana e gesto de conflitos. A figura 26 ilustra a interao no processo de ensino na rede social educacional.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

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Figura 25 - Interao no Ensino.

4.1.2.1 Necessidades do Docente no Ensino


So mostradas, na Tabela 7, as necessidades dos usurios (professores) derivadas de cada fase na execuo do planejamento.
Tabela 5 - Necessidade do Docente no Ensino.

Aes O professor disponibilizou o curso e gostaria que o estudante acompanhasse o curso de forma sequencial.

Problemas e Possibilidades [NEC 2.1] O sistema possuir uma opo para criar uma dependncia entre os mdulos e aulas. [NEC 2.1] O estudante s poderia visualizar o mdulo seguinte, se conclusse o mdulo atual, ou seja, um pr-requisito entre os mdulos. [NEC 2.3] Fornecer a integrao do login do ambiente de ensino com o login da ferramenta de

O professor mostra para os estudantes uma ferramenta de programao

orientada a objetos dentro do sistema. Os Estudantes inicializaram o processo de cadastramento na API Java para realizar a tarefa de programao

programao. [NEC 2.4] No ser necessrio realizar outro cadastro ou um novo acesso para inicializar a tarefa de
[Elias Vidal Bezerra Junior]

93 programao. O estudante faz uma pergunta atravs do mural de recados. Tanto estudantes como o professor [NEC 2.5] Enviar e-mail para todos da turma, avisando sobre aquele comentrio ou questionamento. [NEC 2.6] No corpo do e-mail de aviso de comentrio, possuir um link para o estudante responder aquele item. [NEC 2.7] A necessidade de um sistema de aviso, aonde o

podem responder. O professor avisar a todos do curso sobre um congresso, seminrio ou avaliao.

professor poderia escrever uma mensagem a todos os estudantes. Durante as aulas os estudantes acusaram a dificuldade de visualizar os ltimos mdulos, pois os mesmos estavam [NEC 2.8] Maior facilidade para visualizao dos mdulos. [NEC 2.9] Evitar a paginao dos mdulos das aulas. [NEC 2.10] Colaborao e

paginados no final. Os estudantes perguntaram se por esta em uma rede social educacional, eles poderiam programar em grupo no mesmo projeto.

interao na API Java, entre os estudantes, podendo os mesmo editarem o mesmo cdigo fonte e trocar mensagens e comentrios. [NEC 2.11] Relatrio com as aulas visualizadas estudante. [NEC 2.11] Relatrio de log dos estudantes no curso. e finalizadas pelo

O professor sentiu a falta da informao das aulas visualizadas pelo estudante, bem como um relatrio com o dados de log de cada estudante naquele curso

especfico.

A Tabela 7 descreve as necessidades do docente no ensino de programao orientada a objeto na rede social educacional aonde para cada ao identificada foi levantado nas necessidades associadas gerando assim requisitos funcionais e no funcionais descritos a seguir.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

94

4.1.2.2 Requisitos do Ensino


Requisitos Funcionais [RF 2.1] Criar Dependncia Entre Mdulos: Um estudante s poder acessar o mdulo seguinte, se e somente se, for concludo todo o mdulo atual. [RF 2.2] Envio de E-mail: Enviar um e-mail para todos os membros do curso avisando que foi realizado um comentrio ou pergunta. [RF 2.3] Facilidade de Acesso aos Mdulos: Evitar a paginao de mdulos das aulas, o que dificulta o acesso e a usabilidade dos ltimos mdulos inseridos no sistema. [RF 2.4] Sistema de Envio de Mensagens: Envio de Envio de mensagens e e-mail pelo docente a todos os membros de um curso, para facilitar a comunicao. Requisitos No Funcionais [RNF 2.1] Integrao entre Redu e API Java: Possuir integrao entre o usurio da ferramenta e a API Java, sem a necessidade de logar de cadastrar ou logar novamente na API Java. [RNF 2.2] Colaborao na API Java: Os estudantes terem a possibilidade de maior interao programando o mesmo cdigo fonte, trocando mensagens no mesmo ambiente virtual. [RNF 2.3] Relatrio de Aulas Visualizadas e Finalizadas: Relatrio detalhado constando as aulas visualizadas e finalizadas por todos os estudantes por dia, ms e ano. [RNF 2.4] Relatrio log de Estudantes no Curso: Relatrio detalhado constando os dados de acesso ao sistema de cada estudante, como data e hora de ltimo acesso, tempo permanncia logado na ferramenta.

4.1.3 Avaliao

A avaliao do ensino de programao orientada a objeto por rede social educacional se deu por testes objetivo e participao nas aulas dentro da rede social por meio de postagens no mural de recados e visualizao dos mdulos das aulas criadas. O que resulta na metacognio da disciplina.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

95 A metacognio diz respeito, entre outras coisas, ao conhecimento do prprio conhecimento, a avaliao, a regulao e a organizao dos prprios processos cognitivos. Ela desempenha um papel importante na comunicao, compreenso de leitura, aquisio de linguagem, ateno, autocontrole, memria, autoinstruo, escrita, resoluo de problemas e desenvolvimento da personalidade (FLAVELL, 1979).

A seguir alguns episdios:

Episdio 1: ... a opo de tira dvida atravs de murais de recados e opo de teste de conhecimento com os estudantes....

Episdio 2: ...Poder acompanhar a mdia do estudante com a mdia geral da turma.

Episdio 3: ... Gostei da opo do estudantes ter que finalizar a aula... pois podemos acompanhar a performance de cada indivduo...

A autoavaliao foi utilizada pelo professor para ajudar o estudante a associar, a partir de comparaes com atividades, em relao aos colegas. uma ferramenta importante para o docente auxiliar os estudantes acompanharem todas das tarefas que estavam sendo desenvolvidas pela turma com o objetivo comum no ensino. A maneira que o Redu apresenta o que os colegas produzem fundamental nesse processo de autorregulao do estudante. A figura 27 ilustra a interao no processo de avaliao na rede social educacional, aonde o professor pode acompanhar a performance individual e coletiva da turma.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

96
Figura 26 - Interao na Avaliao.

4.1.3.1 Dificuldades na Avaliao


No processo de avaliao os docentes sentiram algumas necessidades na rede social educacional, como pode se verificar nos episdios.

Veja os relatos abaixo: Episdio 1: P1: ...Falta de questes abertas, limita um pouco a avaliao do estudante...

Episdio 2: P1: ...As questes objetivas no possvel inserir um diagrama de classe por exemplo (imagens)...

Episdio 3:
[Elias Vidal Bezerra Junior]

97 P1: ... mas senti falta de uma opo para se montar uma avalio com questes abertas... Aonde o estudantes poderia at mesmo codificar alguma classe de programao orientada a objeto....

Episdio 4: P1: ... a eu notei que deveria ter uma opo de upload de arquivos para cada estudante relacionado com uma aula especfica por exemplo...

O processo de avaliao se torna algo complexo e vulnervel atravs das formas de avaliao. Segundo Perrenoud (1999), o objetivo da avaliao o de ajudar o estudante aprender e o professor a ensinar. A viso da avaliao como ferramenta colaborativa no desenvolvimento na conexo entre docente e estudante tem como base uma sistemtica de avalio que cria no estudante a possibilidade no controle e monitoramento do processo de aprendizado, e o professor acompanha o crescimento do estudante no decorrer de todo o contedo da disciplina.

4.1.3.2 Necessidades do Docente na Avaliao


So mostradas, na Tabela 8, as necessidades dos usurios (professores) derivadas de cada fase de avaliao
Tabela 6 - Necessidades dos Docentes na Avaliao.

Aes No momento de elaborar a avaliao o docente sentiu a necessidade de

Problemas e Possibilidades [NEC 3.1] O sistema possuir a opo de escolha entre questes objetivas e questes abertas de perguntas e respostas. [NEC 3.2] Na opo de questes Abertas possibilitar o estudante objetivas seria fazer upload de um arquivo

questes subjetivas. Alm de questes abertas, o estudante poderia fazer upload de um arquivo contendo uma classe. Aqui nas questes

interessante a opo de adicionar uma imagem representando uma diagrama de classes.

contendo uma classe. [NEC 3.3] Na opo de questes objetivas e abertas possibilitar a insero de uma imagem para
[Elias Vidal Bezerra Junior]

98 ilustrar a avaliao.

A Tabela 8 descreve as necessidades do docente na avaliao de programao orientada a objeto na rede social educacional aonde para cada ao identificada foi levantado nas necessidades associadas gerando assim requisitos funcionais e no funcionais descritos a seguir.

4.1.3.3 Requisitos da Avaliao


Requisitos Funcionais [RF 3.1] Questes Subjetivas: O sistema oferecer a opo para o docente criar uma avaliao com questes abertas com perguntas e respostas. [RF 3.2] Upload de um Arquivo: Na avaliao o estudante poderia enviar um arquivo para uma questo para posterior correo do professor. [RF 3.3] Insero de Imagem na Questo: Nos tipos de questes objetiva e subjetiva a insero de uma imagem para ilustrar o enunciado possibilitaria maior aprendizado do estudante.

Requisitos No Funcionais [RNF 2.1] Separar os Mdulos das Aulas das Questes: A separao visual entre os mdulos das aulas das questes objetivas, proporcionaria maior visibilidade aos testes.

4.1.4 Mediaes A rede social educacional oferece para o professor a possibilidade de mediar o processo de ensino de programao orientada a objeto. Uma das formas de mediar o ensino ordenar a sequncia das matrias que vo ser manipulados com o objetivo de serem assimilados pelos estudantes. No decorrer do curso possvel postar recados nos murais de texto, utilizando a comunicao assncrona. Os murais so gneros textuais em formato digital, que estabelece uma conexo entre professores e estudantes e de estudantes com estudantes.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

99

Podemos observar as mediaes conforme os relatos abaixo:

Episdio 1: P1: ...Foi uma experincia interessante, pois pude unir contedo, dvidas e respostas dos estudantes atravs de uma rede social em um mesmo ambiente...

Episdio 2: P1: ...Vou poder colaborar ajudar mais o estudante alm das aulas presenciais...

A figura 28 ilustra a interao na mediao na rede social educacional.


Figura 27 - Interao na Mediao.

4.1.5 Comunicao O episdio de comunicao se deu principalmente por meio de comunicao assncrona, ou seja, recados postados no mural e a comunicao oral dentro das aulas presenciais, no ensino de programao orientada a objeto a opo de bate-papo via chat no foi verificada.

4.1.5.1 Assncrona
A comunicao atravs dos murais de recados e comentrio das aulas foi a principal forma de comunicao durante o curso de POO, como pode ser contatado nas falas dos docentes. Veja os relatos abaixo:

[Elias Vidal Bezerra Junior]

100 Episdio 1: P1: ....A forma de interao foi basicamente atravs dos murais de recado de forma assncrona, foi diferente do presencial do cara a cara...

Episdio 2: P2: ...Interao maior entre estudantes pois proporciona atravs de uma rede social educacional uma comunicao on-line e off-line. O que proporciona maior colaborao entre as partes...

4.1.5.2 Presencial
Durante as aulas em laboratrio mediadas com a rede social educacional, foi observada e transcritas algumas falas de estudantes.

Veja os relatos abaixo:

Episdio 1: P1: ...Um Estudante A3, perguntou: ... ...Professor, tem alguma opo que eu possa te enviar uma classe Java para o senhor ver se ta certo?

Episdio 2: P2: ...Outro estudante A5, sugeriu que no mural de recados tivesse a opo de inserir um link para uma pgina na internet... ...professor eu queria indicar um exemplo na internet...

Episdio 3: A3: ...Como fao para buscar uma postagem por uma palavra?...

Episdio 4: A7: ...seria bom se agente pudesse cria grupo de interesses e convidar os amigos a participarem... ...Por exemplo eu poderia criar um grupo de Programao Orientada a Objeto e convidar algumas pessoa a participarem do grupo...

[Elias Vidal Bezerra Junior]

101

O processo de ensino programao orientada a objeto atravs da interao social em uma rede social educacional propicia uma comunicao atravs da participao e colaborao. Portanto a interao em rede com interao entre as partes estudante/estudante, estudante/professor, resulta na absoro e gerao de

conhecimento. A figura 29 ilustra a interao na comunicao na rede social educacional.


Figura 28 - Interao na Comunicao.

4.1.5.3 Necessidades da Comunicao


So mostradas, na Tabela 9, as necessidades dos professores e estudantes derivadas do processo de comunicao.

Tabela 7 - Necessidades na Comunicao.

Aes No comentrio de uma aula no mural de recados, um estudante perguntou se poderia inserir um link da internet como exemplo ou referncia. Na visualizao das postagens no mural de recados Criao de um grupo de interesse por qualquer membro do curso. Convidar os membros do para

Problemas e Possibilidades [NEC 4.1] No sistema de seria

comunicao

assncrona,

muito interessante abrir a opo de formatao do texto, aonde poderia inserir um link de um site, em determinada palavra do texto. [NEC 4.2] O sistema permitir a opo de qualquer estudante ou professor criar um grupo de

participarem do grupo, podendo discutir


[Elias Vidal Bezerra Junior]

102 assuntos em comum. interesse. [NEC 4.3] Adicionar um ou vrios membros a participarem desse grupo. Buscar uma postagem por palavra chave. Para tornar mais veloz a procura por uma postagem. [NEC 4.4] Ferramenta de busca no mural de recados do grupo por palavra ou palavras especficas.

A Tabela 9 descreve as necessidades dos professores e estudantes no processo de comunicao no curso de programao orientada a objeto na rede social educacional aonde para cada ao identificada foi levantado nas necessidades associadas gerando assim requisitos funcionais e no funcionais descritos a seguir.

4.1.5.4 . Requisitos da Comunicao


Requisitos Funcionais [RF 4.1] Link no Comentrio: O sistema oferecer a formatao do texto nos comentrios do mural de recado, aonde poderia inserir um link da internet em uma palavra ou palavras especficas. [RF 4.2] Criao de Grupo: A criao de grupos de interesse, com mural de recado, agenda de eventos, publicao de fotos. [RF 4.3] Adicionar Membros ao Grupo: Uma vez o grupo criado, o seu criador tornara-se moderador. Podendo adicionar ou excluir indivduos do grupo. [RF 4.4] Busca no Mural de Recados: Pesquisa no mural de recados por palavra ou palavras especficas. Requisitos No Funcionais [RNF 4.1] Classificar as postagens por Dada: No mural de recados agrupar as postagens por data, classificando em ordem cronolgica as postagens da mais recente para mais antiga.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

103 4.1.6 Colaborao entre os estudantes Os ambientes de aprendizagem virtuais tm sido vistos como ferramentas que podem proporcionar uma aprendizagem colaborativa. A comunicao, a coordenao e a cooperao so elementos imprescindveis para a realizao de uma atividade colaborativa. A comunicao direciona a ao e deve ser feita com a finalidade de negociar e trocar informaes com os demais integrantes. A coordenao deve ocorrer antes da atividade a ser iniciada atravs do planejamento, e durante a execuo das tarefas, para que a atividade seja realizada com sucesso.

A cooperao, ocorreu durante a realizao conjunta das tarefas necessrias para se concluir uma atividade, definida como uma atividade de troca de informaes em um grupo, cujos integrantes so responsveis por sua prpria aprendizagem, porm so incentivados a participar do processo de aprendizagem dos demais integrantes. Veja os relatos abaixo: Episdio 1: P2: ... pois muitos estudantes tmidos nas aulas presenciais puderam interagir com naturalidade atravs da rede social educacional...

Episdio 2: P2: ...Interao maior entre estudantes, pois proporciona atravs de uma rede social educacional uma comunicao on-line e off-line. O que proporciona maior colaborao entre as partes...

Episdio 3: P1: ... interessante que cada aula pode se apresentar de n formas... para interao e participao colaborativa dos estudantes...

Episdio 4: P1: ... por exemplo quando o estudante pergunta: No entendi direito o que seriam essas mensagens entre objetos?...

[Elias Vidal Bezerra Junior]

104 P1: ... A qualquer estudante ou o professor pode responder a qualquer momento, o que facilita a participao e a colaborao daqueles estudantes tmidos que tem dificuldade em programao orientada a objeto....

A participao na rede social educacional para o ensino de POO consiste em um processo educativo que propicia a colaborao e a interao entre estudantes e professores. A rede social um espao para interao e propagao do conhecimento. Hoje se torna evidente que a participao de uma pessoa nas redes sociais um caminho vasto para adquirir conhecimento (SERAFIM, 2010). As tecnologias imersivas e colaborativas criam novas formas de interao (ROCHA, 2004).

Portanto, cada integrante atua como gestor de seu processo de aprendizagem e como participante ativo do processo de aprendizagem dos demais membros. Levando o professor a interagir com o estudante durante o ensino de POO. Dessa forma a colaborao cria novas possibilidades de aprendizagem entre estudantes, o que pode beneficiar no uso na tutoria de uma linguagem (KESSLER, BIKOWSKI, 2010). A figura 30 ilustra a interao no processo de colaborao na rede social educacional.
Figura 29 - Interao na Colaborao.

4.1.7 Percepo A percepo no ensino de programao orientada a objeto na rede social educacional se deu na observao dos estudantes navegarem entre os mdulos das
[Elias Vidal Bezerra Junior]

105 aulas, interao dos estudantes nos murais de recado e a simulao de algoritmos de POO no mesmo ambiente. Os estudantes sentiram-se integrantes de um grupo de estudo, isso pode atribuir s formas de percepo da atividade social presentes na interface do Redu.

A percepo social corresponde a um conjunto de elementos que figuram nas telas de ambientes de aprendizagem e que representam as dinmicas de troca e aes realizadas pelos usurios da rede (GOMES et al., 2012). O fato de saber o que os outros colegas fazem, contribui para diminuir a sensao de isolamento dos estudantes, promove um maior engajamento e torna os encontros em sala de aula motivadores e mais produtivos.

Veja os relatos abaixo: Episdio 1: A9: ... Legal professor!, aqui dentro do redu, posso programar e j ver o resultado... Episdio 2: A5: ...Olha que vdeo legal sobre criao de objetos... Para o fenmeno de percepo no ensino de programao orientada a objeto, a rede social educacional, apresenta-se translcido para a prtica docente e realizao da comunicao, colaborao e aprendizado colaborativo, oferecendo todo o suporte a discurso, colaborao, propagando o contedo educacional. A figura 31 ilustra a interao na percepo na rede social educacional.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

106
Figura 30 - Interao na Percepo.

4.1.8 Devolver uma pergunta A categoria de devolver uma pergunta se apresenta eficiente na interao na rede social educacional no ensino de programao orientada a objeto, em comparao as aulas presenciais, pois oferece maior flexibilidade na forma de comunicao atravs do mural de recados, utilizando a comunicao assncrona. Nesse sentido, os estudantes se sentiram mais a vontade para fazer seus questionamentos sem inibio ou timidez em relao s aulas presenciais.

Veja os relatos abaixo: Episdio 1: P2: ... A4: ... Olha interessante poder soltar na turma, uma pergunta sobre programao orientada a objeto, da a resposta pode vir de qualquer lado, de colegas ou do professor...

Episdio 2: A4 ...No entendi polymorfismo, algum pode dar uma dica? ... P1 ... Poly(Muitas) Morfismo(formas), em POO, polymorfismo significa que a mesma assinatura de varias funes, pode executar tarefas diferentes ...
[Elias Vidal Bezerra Junior]

107 Durante todo o processo de ensino de POO, os estudantes ficaram vontade para comentar as aulas fazendo assim questionamentos, e os professores puderam devolver uma pergunta em forma de resposta mediando assim o processo de ensino e aprendizagem. A figura 32 ilustra a interao no processo de devolver uma pergunta na rede social educacional.

Figura 31 - Interao em Devolver uma Pergunta.

4.1.9 Tirar Dvida No decorrer das aulas os professores fizeram que os estudantes se sentissem vontade para questionar, comentar e tirar dvida sobre os contedos abordados. Houve um incentivo para que os estudantes utilizassem a opo da rede social educacional REDU, de comentar as aulas em forma de questionamentos. Uma vez os questionamentos armazenados no banco de dados dos sistema, poderia ser posteriormente analisado pelo professor e at mesmo pelos estudantes da turma. Episdio 1: A10 ...Show de bola essa transformao do mundo real, modelagem e implementao em codificao... A5 ...Agora eu entendi com essa comparao... P2 ...Isso mesmo pessoal, na POO, o programador deve abstrair os atributos e funes do mundo real e modelar para o abstrato e implementar isso em linguagem de programao orientado a objeto...

[Elias Vidal Bezerra Junior]

108 Episdio 2: A3 ...O que um objeto em POO?... A1...Objeto uma classe instanciada com suas caractersticas (atributos) e aes (Mtodos)... Episdio 3: P2: ....por exemplo quando o estudante pergunta: No entendi direito o que seriam essas mensagens entre objetos?... ... A qualquer estudante ou o professor pode responder a qualquer momento, o que facilita a participao e a colaborao daqueles estudantes tmidos que tem dificuldade em programao orientada a objeto...

Os estudantes participam das aulas virtuais de programao orientada a objeto na rede social educacional, estas aulas suscitam a motivao, a socializao, a troca de informao e o desenvolvimento da construo do conhecimento. Os estudantes no curso de POO na REDU valorizam os debates entre os professores e estudantes, visto que proporciona uma pedagogia ativa, no qual todos so intervenientes. O papel do professor fundamental, no fornecimento de materiais do curso, na interao entre os estudantes e na avaliao dos trabalhos apresentados, este sendo o instrutor, apresenta em rede social educacional a concepo e organizao educacional, facilitando a aprendizagem. O professor no ambiente da rede social educacional, tem de dominar todas as situaes e assumir vrios papeis a nvel cognitivo; ser facilitador do processo e dos contedos de aprendizagem, ser conselheiro, ser assessor, ser investigador e ser um tecnolgico e designer. A interao do professor com os estudantes torna-se uma exigncia fundamental nos contedos a serem ensinados. A figura 33 ilustra a interao no processo de tirar dvida na rede social educacional.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

109
Figura 32 - Interao em Tirar Dvida.

4.1.10 Distncia Transacional Segundo (MOORE, 2007), o termo distncia transacional significa a interao de professores e estudantes em ambientes que tm caractersticas especiais do seu ser espacialmente separados um do outro. A rede social educacional Redu, proporcional padres especiais de

comportamento de estudantes e professores, para o ensino de programao orientado a objeto. Aonde minimizada a distncia transacional e maximizada a aprendizagem.

Episdio 1: P1 ...Pela interao em uma rede social eles puderam colaborar entre si. E ter a disposio 24 horas um material complementar as aulas presenciais...

Episdio 2: P2 ...muitos estudantes tmidos nas aulas presenciais puderam interagir com naturalidade atravs da rede social educacional...

Episdio 3: P1: ...Percebi que os estudantes podem navegar a vontade pelos mdulos e aulas ...

O ensino de POO, atravs de rede social educacional possvel reduzir a distncia transacional e alonga o nvel de envolvimento do estudante com seu aprendizado. Portanto, o uso de uma rede social educacional para o ensino de programao orientada a objeto, mostra-se uma soluo a fim de atenuar a distncia

[Elias Vidal Bezerra Junior]

110 transacional. A figura 34 ilustra o processo de interao na distncia transacional na rede social educacional.
Figura 33 - Interao na Distncia Transacional.

4.2

Limitaes impostas pelas redes sociais


Redes sociais como Fecebook, Linkedln e Orkut tornaram-se muito populares nos

ltimos anos. De acordo com (ALEXA, 2011) sites de redes sociais so entre os tops sites mais visitados no mundo. A comunicao vital para aquisio do conhecimento. Pode ser vista como um meio para os fins de desempenho (MCKINNEY et al., 2004).

4.2.1 Laos Fortes e Laos Fracos em Redes Sociais Os laos nas redes sociais podem ser classificados como laos fortes e laos fracos. A Teoria de redes sociais hemoflico se concentra nos laos fortes enquanto as teorias heterofilicos enfatizam a importncia dos laos fracos (KILDUFF, TSAI, 2003). Ambas suportam o potencial para a melhoria do desempenho. Laos fortes so tipicamente o foco da teoria das redes homofica e esto relacionadas com o conceito do clique, a unidade central da rede social (MCPHERSON, SMITH-LOVIN, COOK, 2001).

O clique o termo grfico da teoria para um grupo de pessoas unidas em uma relao. Os tericos homofilicos baseiam-se na teoria da comparao social, acreditam que os indivduos so atrados para amizades com outras pessoas aqum eles encontram semelhana entre si, em termos demogrficos, caractersticas como formao educacional, opinies, habilidades, etc. Para maior medida do possvel, eles

[Elias Vidal Bezerra Junior]

111 preferem interagir com essas pessoas (MCPHERSON, SMITH-LOVIN, COOK, 2001) (FESTINGER, 1954).

A consequncia dos comportamentos homofilicos que cliques tornam-se altamente homogneo (GRANOVETTER, 1983). A homogeneidade refora a solidariedade do clique. Conexes existentes entre cliques so tipicamente laos fortes. A funo dos laos fortes tende a ser sentimental, porque reforam a sensao de igualdade e reciprocidade. Portanto, homogeneidade entre os membros do mesmo grupo.

Deste modo, em termos de envolvimento da comunicao na transferncia de conhecimento, os papeis desempenhados por laos fortes so, em grande medida, relacionados com a solidariedade do grupo. Por exemplo, um pedido de ajuda enviado atravs de um lao forte mais provvel ser atendido com as respostas de outros membros do grupo (LEVIN, CROSS, 2004).

Estes membros tambm so mais propensos a compartilhar a mesma perspectiva em um problema para o qual a informao est sendo solicitada (CROSS, SPROULL, 2004). A principal desvantagem de laos fortes que a informao comunicada sobre esses laos tende a ser redundante, devido ao elevado grau de homogeneidade entre os membros do grupo (HANSEN, 1999).

Laos fracos a ligao entre pessoas que no so membros do mesmo grupo. Eles normalmente so um palco para um grupo cruzado de comunicao atravs do qual se chega s pessoas em outras organizaes, escolas ou grupos. Portanto, o grande nmero de ligaes de rede no suficiente para ganho de desempenho em um curso. Nos laos fortes a informao redundante e pode causar uma perda de tempo e energia no processamento das informaes. Para estudantes, a comunicao da informao a partir de uma ampla variedade de perspectivas mais provvel a melhora do desempenho.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

112 4.3

Discusso da Anlise dos Resultados


Nesta seo sero discutidos os resultados das anlises realizadas. A seo est

dividia em quatro partes, necessidades dos professores, erros e dificuldades dos professores, conflito entre o modelo de ensino presencial e a situao de mediao por RS.

4.3.1 Necessidades dos professores Com a finalidade de realizar o curso de extenso POO, 02(dois) professores realizaram o curso com a finalidade de obter capacitao na rede social educacional, para iniciar um curso de programao orientada a objeto com seus estudantes. Houve a participao efetiva de 100% dos docentes envolvidos na capacitao, sendo que os professores possuam conhecimento aprofundado de tecnologia da informao, pois j trabalhavam com outras ferramentas de ensino virtual, o que facilitou o ensino dos contedos durante a capacitao.

Quando questionados pelos motivos que os levaram a inscreverem-se para realizar o curso, a principal razo destacada foi o conhecimento de uma nova metodologia para o ensino de programao orientada a objeto atravs de uma rede social educativa, com recursos didticos para interao dos estudantes, inovando em sua prtica docente.

Pode-se observar, atravs das respostas dadas pelos participantes (Tabela 10 e Tabela 11), que esses estavam sentindo necessidade de uma capacitao para introduzir novas ferramentas de ensino de POO nas suas aulas, e de um melhor preparo para uso novas metodologias em suas aulas. A seguir, so transcritos trechos da ficha de inscrio com a resposta dada pelos professores.
Tabela 8 - Ficha de Inscrio do Sujeito P1. O Motivo que me levou a participar deste curso conhecer uma nova metodologia de ensino de programao orientada a objeto, diferente da forma de ensino tradicional.

INSCRIO

[Elias Vidal Bezerra Junior]

113 O participante P1 Docente do Ensino mdio, tcnico e tecnolgico, formado em Sistemas de Informao h 05 anos. Esse professor costuma utilizar ferramentas tradicionais de ensino de programao orientada a objeto em suas aulas, como exposio de contedo e lista de exerccios. O curso de POO proporcionou uma oportunidade de conhecer uma nova opo de ensino atravs de uma rede social educacional.
Tabela 9 - Ficha de Inscrio do Sujeito P2. A necessidade ensino de programao orientada a objeto atravs de uma rede social INSCRIO

O participante P2 professor do Ensino mdio, tcnico e superior, formado em Bacharelado em Cincia da Computao h 07 anos. Este participante por possuir formao especfica na rea de computao possui um conhecimento avanado no uso de tecnologias. Mas estava sentindo a necessidade de inovar sua prtica docente, com uso de redes sociais em suas aulas de programao orientada a objeto. Ele acreditava que a capacitao poderia lhe proporcionar a informao necessria para introduzir o uso de redes sociais educacionais em suas aulas mediando o processo de ensino e aprendizagem.

4.3.2 Conflito entre o modelo de ensino presencial e a situao de mediao por RS A rede social educacional se apresenta com uma nova ferramenta de interao para o ensino de programao orientada a objeto. A possibilidade de ligar os estudantes atravs de uma rede social criou vrias possibilidades para o ensino. Segundo Dillenbourg et al. (2009), as tecnologias de aprendizagem no so apenas utilizadas em situaes de distncia, mas tambm para reforar a aprendizagem colaborativa, onde a comunicao imita a interao presencial.

Um sistema apoiado por computador e colaborativo um sistema no qual temos usurios com os mesmos objetivos e condies para que possam compartilhar informaes (SILVEIRA, LEITE, 2009). Alm de disseminar uma forma de aquisio do conhecimento. Hoje se torna evidente que a participao de uma pessoa nas redes
[Elias Vidal Bezerra Junior]

114 sociais um caminho vasto para adquirir conhecimento (SERAFIM, 2010). As tecnologias imersivas e colaborativas criam novas formas de interao (ROCHA, 2004).

Atravs da internet com o auxlio de uma rede social educacional, os estudantes interagem mais do que nas aulas presenciais, pelo fato que os mesmos se sentem mais a vontade para expressar suas dvidas e opinies sem a timidez quando esta nas aulas presenciais, ampliando assim as possibilidades na busca e aquisio do conhecimento. Segundo Moore e Serva (2007) destacam que em comunidades virtuais e colaborativas para os membros terem contribuio e assiduidade efetiva, dever haver uma variao de acordo com a participao em grupos de interesses comuns.

Portando utilizar uma rede social educacional no ensino de POO, torna-se transparente a realizao de prtica docente, bem como a comunicao, o aprendizado, a colaborao. Pois a rede social educacional oferece suporte, disseminao de contedo educacional, autorregulao da aprendizagem e a discusso de estudantes e docentes.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

115

Captulo

5
5. Consideraes Finais
O ltimo captulo deste trabalho apresenta a concluso, as dificuldades, as contribuies e trabalhos futuros.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

116

5.1

Concluso
Este trabalho, elaborado por meio da anlise da efetividade da prtica docente

mediada por meio de Rede Social Educacional REDU, pelos professores estabeleceu requisitos de interface com a finalidade de tornar o envolvimento dos docentes durantes as fases de planejamento, ensino e avaliao, mais prsperos, e consequentemente, estender o processo de ensino e aprendizagem em programao orientada a objeto. Um dos maiores problemas relacionados ao ensino de programao orientada a objeto no esta relacionado s dificuldades do conceito e sim a falta de ferramentas disponveis para apoiar a prtica docente. Ambientes e softwares acessveis para o ensino de programao orientada a objeto, usualmente so muito complicados, deixando assim os estudantes confusos e dificultando assim o aprendizado dos conceitos de programao orientada a objeto.

Contudo, muito importante que no ensino de programao orientada a objeto os professores busquem novas ferramentas tecnolgicas para inovar a forma de expor os contedos, com o objetivo de ajudar os estudantes em suas deficincias de aprendizagem e compreenso do contedo. Os docentes sempre esto em busca de novos mtodos e ferramentas para o desenvolvimento da compreenso do ensino de POO que motivem os estudantes a tomarem mais a iniciativa e alcanar a autonomia. O uso de ambientes colaborativos como a REDU, em sala de aula no processo de ensino e aprendizagem da disciplina, possibilita um novo mtodo e maior envolvimento de estudantes e professores.

Diante disso, o uso de uma rede social educacional colaborativa em sala de aula na tentativa de melhorar o processo de ensino e aprendizagem de programao orientada a objeto.

Existem argumentos que a colaborao do sistema REDU, efetivou a melhoria no processo de planejamento, ensino e avaliao de programao orientada a objeto dos docentes. A alternativa do mtodo de ensino auxiliar as aulas presenciais de POO fora do ambiente escolar de forma colaborativa um ponto importante para todos os
[Elias Vidal Bezerra Junior]

117 professores envolvidos na pesquisa. Portanto a combinao da ferramenta colaborativa para o ensino de programao orientada a objeto apresentado como uma nova metodologia de ensino para o professor reflita sua prtica de ensino, passando de transmissor do contedo para mediador do processo de obteno do conhecimento.

A seguir, so apresentadas as dificuldades encontradas na realizao deste trabalho, seguidas pelas contribuies e a sugesto de trabalhos futuros.

5.2

Dificuldades
Algumas dificuldades foram identificadas no desenvolvimento deste trabalho. Que

so as seguintes:

A aplicao de programao conectada atravs da API para programao orientada a objeto no integrada o login de acesso ao redu, sendo necessrio um segundo login dentro da rede social educacional e s vezes os estudantes sentem dificuldade em realizar esse segundo login no sistema;

A conexo com a internet no local do experimento no estvel e suficiente para a demanda de apresentao de vdeos e algumas aulas com arquivos de apresentao utilizados pelos docentes durante as aulas, prejudicando assim o seu andamento;

Apesar do treinamento e acompanhamento sistemtico realizado durante o curso de POO, os usurios ainda se mostram desconhecer alguns recursos da rede social educacional.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

118 5.3

Contribuies
Como contribuies principais desta pesquisa, destacado o estudo realizado

sobre o uso de redes sociais educacionais na mediao do ensino colaborativo de programao orientada a objeto. E outros destaques citados a seguir:

O levantamento de requisitos a serem atendidos por rede social educacional. Possibilitando a ampliao da mediao, interao, ensino e aprendizagem colaborativa em programao orientada a objeto.

Percepo de como uma rede social educacional pode proporcionar um novo mtodo colaborativo no ensino de POO.

5.4

Trabalhos Futuros
Satisfeito todos os objetivos que se propunha essa pesquisa, que teve como foco

a analisar a prtica docente no processo de ensino de programao orientada a objeto mediado por meio de rede social educativa, visando melhoria da prtica do ensino de POO, como trabalhos futuros so sugeridos:

Realizar um experimento colaborativo com efeitos memria com vrias turmas externas e com diversas formas de avaliao; Implementao dos requisitos estabelecidos nesta pesquisa, e que no processo de criao de um novo curso tenha a opo para um curso diferenciado voltado ao ensino da programao com todas as

particularidades desse tipo de ensino; Realizar teste de usabilidade aps a implementao dos requisitos identificados; Verificar se o uso desse tipo de plataforma poderia beneficiar a prtica do ensino do docente em POO, por proporcionar a interao entre estudante e professor ultrapassando a sala de aula; Realizar um novo estudo, observando os motivos que levam os docentes voltarem prtica tradicional de ensino de POO, mesmo com a adoo e a utilizao de ferramentas colaborativas em sua prtica docente de POO;

[Elias Vidal Bezerra Junior]

119 Confrontar a REDU com outras redes sociais educacionais para pesquisar outros requisitos no ensino de programao orientada a objeto. Relacionar trabalhos presentes e comparar com essa literatura.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

120

Captulo

6
6. Referncias
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[Elias Vidal Bezerra Junior]

128

Captulo

7
7. Anexos
7.1

Formulrio de Consentimento

Instrues Gerais Voc est sendo convidado(a) a participar da pesquisa ANLISE DA EFETIVIDADE DA PRTICA DOCENTE EM PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETO MEDIADO POR MEIO DE REDE SOCIAL EDUCATIVA. Se decidir participar, importante que leia cuidadosamente as informaes contidas neste formulrio.

Este formulrio de consentimento fornece-lhe todas as informaes sobre o estudo, tais como: objetivo, procedimento, coleta de dados, privacidade, custos, riscos e informaes adicionais. Assim que tiver compreendido o estudo e concordar em participar do mesmo, ser solicitado que assine e date este formulrio. Voc receber uma cpia para seu uso pessoal. Caso necessite de maiores esclarecimentos sobre algum item aqui mencionado, ou precise de informaes que no foram includas, por favor, pergunte ao experimentador ou a pesquisadora.

Antes de ser informado a respeito do estudo, importante que tome conhecimento do seguinte:
[Elias Vidal Bezerra Junior]

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1. A sua participao inteiramente voluntria;

2. Voc poder decidir no participar ou cancelar a sua participao no estudo, a qualquer momento, por qualquer razo, sendo que todos os dados coletados at o referido momento sero descartados. preciso entender a natureza da sua participao e dar o seu consentimento por escrito. Sua assinatura indicar que voc entendeu todas as informaes referentes a sua participao, e que concorda em participar como voluntrio.

Objetivo do Estudo

Propor requisitos provenientes das necessidades com a utilizao da Rede Social Educativa REDU no ensino de Programao Orientada a Objeto (POO), desejando que a prtica docente em Programao Orientada a Objeto seja mais semples e eficaz, por meio de elementos que assegurados ajudem o docente a examinar a prtica de planejamento, ensino e avalio para aperfeioar a performance de suas atividades. Para isso, examinar a prtica docente no ambiente da Rede Social Educativa.

Pesquisadores

Elias Vidal Bezerra Junior estudante de mestrado do Centro de Informtica (CIN) da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), e este estudo faz parte da sua pesquisa de mestrado. Seu orientador o Prof. Dr. Alex Sandro Gomes, professor do Centro de Informtica da UFPE.

Procedimentos O experimento ser constitudo de trs etapas entrevista e paralelamente, gravao de imagens e captura de tela do planejamento, ensino e avaliao para verificar os requisitos necessrios utilizao do sistema, identificadas na consolidao e anlise dos resultados.

Inicialmente voc receber um treinamento que ter como objetivo conhecer e compreender a a utilizao da Rede Social Educacional - REDU; em sequncia, as
[Elias Vidal Bezerra Junior]

130 imagens gravadas sero analisada, transcritas e categorizadas. Voc poder participar ou no de todas as etapas que sero realizadas em data e hora previamente concordadas entre as partes.

importante destacar, que o propsito do estudo conhecer a REDU, e no o docente.

Coleta de Dados

As informaes coletadas sero registradas pelos experimentadores em, udio e/ou entrevistas. Os documentos coletados sero analisados pelo pesquisador. Por fim, lhe ser apresentado a proposta do modelo criado, a fim de dirimir falhas de comunicao ou entendimento. Em sntese, vamos registrar todas as aes feitas atravs dos ambientes previamente mencionados e us-las como fonte de dados. As informaes obtidas a partir de sua participao neste estudo sero estritamente confidenciais. Qualquer material gravado ou transcrito ser referenciado somente por um identificador. Meramente para registro do trabalho, voc dever fornecer seu nome e assinar este formulrio de consentimento. No entanto, todos os resultados apresentados na dissertao ou publicaes cientficas sero annimos, seu nome no far parte dos dados.

Riscos/Desconforto

No h possibilidade de riscos ou desconfortos associados com a sua participao no estudo.

Custos

Voc no ter nenhum gasto com a sua participao no estudo.

Declarao de Consentimento

[Elias Vidal Bezerra Junior]

131 Declaro que tive tempo suficiente para ler e entender as informaes contidas neste formulrio de consentimento antes de assin-lo. Os objetivos e o procedimento foram explicados, bem como, o que ser requerido de mim. Tambm recebi respostas para todas as minhas dvidas. Compreendo que minha participao no estudo voluntria e que sou livre para me retirar do estudo a qualquer momento, sem aplicao de qualquer penalidade. Confirmo tambm que recebi uma cpia deste formulrio de consentimento. Dou meu consentimento de livre e espontnea vontade para participar deste estudo.

___________________________________________ Nome do Participante Data (em letra de forma)

Atesto que expliquei cuidadosamente a natureza e o objetivo deste estudo. Acredito que o participante recebeu todas as informaes necessrias, que foram explicadas em uma linguagem adequada e compreensvel.

____________________________________________ Nome do Experimentador Data (em letra de forma).

____________________________________________ Local, data

7.2

Telas prototipadas
Algumas telas prototipadas que ajudaram os docentes no levantamento dos

requisitos.

7.2.1 Colaborao do mesmo cdigo por vrios estudantes

Figura 34 - Colaborao do mesmo cdigo por vrios estudantes

[Elias Vidal Bezerra Junior]

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7.2.1 Upload de uma Classe para uma Aula X


Figura 35 - Upload de uma Classe para uma Aula X

[Elias Vidal Bezerra Junior]

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7.2.1 Elaborao de Questo Aberta


Figura 36 - Elaborao de Questo Aberta

[Elias Vidal Bezerra Junior]

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7.3

Questionrios Utilizados na Pesquisa


7.3.1 Questionrio sobre o Perfil dos Docentes

1. Buscar identificar nvel de fluncia em relao ao uso de tecnologias no ensino de POO: a. Voc costuma utilizar tecnologias em seu dia-a-dia? Sim. i. Quais? Computador, smartphone, internet etc. ii. Em que situaes? No dia-a-dia, sala de aula, entretenimento b. Voc costuma utilizar tecnologias na aula? Sim i. Quais? Notebook, Datashow, quadro branco e pincel. 2. Voc costuma acessar a internet? Caso positivo, com qual frequencia e de que local voc costuma acessar a internet? Sim, costumo acessar com muita frequncia, ou seja, quase 24 horas conectado, acesso de casa, no trabalho, na rua atravs do celular etc.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

135 3. De qual local voc acessa o Redu? Em qual horrio? Acesso de casa e no trabalho. Em casa sempre a noite, e no trabalho durante o expediente dirio. 4. Por quanto tempo, aproximadamente, voc costumava utilizar a rede social educacional Redu por dia? Aproximadamente 3(trs) horas 5. Que atividades voc fazia na rede social educacional Redu? Planejamento, elaborao de contedo, postagem de material sobre o ensino de programao orientada a objeto.

7.3.2 Questionrio sobre o Ensino de POO com Rede Social Educativa 1. Como voc avaliaria o desempenho de seus estudantes na Redu? a. Voc acredita que o uso da rede levou os estudantes a terem um desempenho diferenciado? b. Por qu? 2. Gostaria de ouvir um relato de sua experincia sobre o planejamento e preparo de materiais para as aulas de programao orientada a objeto que utilizaram a rede social educacional Redu? a. Como foi o preparo dos materiais para postar na Redu? b. Que tipo de material voc disponibilizou para seus estudantes na Redu? c. Voc tentou postar algum material e no conseguiu? d. Com que freqncia voc postava recursos e/ou contedos novos para seus estudantes? i. O que o motivaria para colocar contedos mais habitualmente? e. Que passos voc seguiu para colocar contedo na rede social educacional Redu? f. Quais as principais dificuldades que voc teve para postar contedo na Redu? 3. Como foi acompanhar os estudantes utilizando a rede social educacional Redu? 4. Como voc avaliaria a interao entre os estudantes na rede social educacional Redu? 5. A forma de voc interagir com os estudantes na Redu foi diferente do que ocorre presencialmente?

[Elias Vidal Bezerra Junior]

136 a. Contribuiu para melhorar o desempenho dos estudantes? 6. Em que a rede social educacional Redu contribuiu na avaliao do aprendizado dos estudantes? 7. Voc j havia utilizado outra plataforma para auxiliar seus estudantes na aprendizagem? a. Caso positivo, quais as vantagens e desvantagens do Redu quando comparados com outras ferramentas para auxiliarem o aprendizado? b. A educacional Redu tem algum diferencial? 8. O que voc acha da interface da Redu? Ela fcil de usar? As ferramentas que voc precisou estavam de fcil acesso? 9. Quais as vantagens e desvantagens do Redu quando incorporados ao sistema presencial de ensino para ensino de Programao Orientada a Objeto em relao a a. Preparo do material b. Interao estudante estudante c. Interao professor estudante d. Desempenho dos estudantes e. Avaliao do aprendizado do estudante 10. Quais as dificuldades no planejamento de POO na Redu? 11. Quais as dificuldades no ensino de POO na Redu? 12. Quais as dificuldades na avalio de POO na Redu? 13. Quais as vantagens no planejamento de POO na Redu? 14. Quais as vantagens no ensino de POO na Redu? 15. Quais as vantagens no avaliao de POO na Redu?

7.4

Captura de Tela

[Elias Vidal Bezerra Junior]

137
Figura 37 - Planejamento de Aula de POO no Redu

7.5

Principais Transcries e Categorizao


7.5.1 Planejamento

<Internals\Questionario_REDU_Ensino_POO_Prof_001_FINAL> - 2 references coded [3,80% Coverage] Reference 1 - 1,83% Coverage

Pesquisa bibliogrfica em livros de programao orientada a objeto, apostilas e tutoriais encontrados na web.
Reference 2 - 1,98% Coverage

Textos, slades no formato ppt, vdeos, cdigo fontes em Java como exemplos no ensino de programao orientada a objeto
<Internals\Transcricao_Redu_POO_sem_quadro> - 2 references coded [3,09% Coverage] Reference 1 - 1,53% Coverage

H posso dividir o meu curso de programao orientada a objeto em mdulos... Cada mdulo pode ser preenchido com em aulas...
[Elias Vidal Bezerra Junior]

138
Reference 2 - 1,56% Coverage

cada aula pode conter textos, vdeos do youtube,... que interessante tambm posso adicionar arquivos pdf, ppt entre outros...
<Internals\Questionario_REDU_Ensino_POO_Prof_001_FINAL> - 3 references coded [2,85% Coverage] Reference 1 - 0,84% Coverage

Falta de flexibilidade na manipulao dos mdulos.


Reference 2 - 1,06% Coverage

Muito trabalhoso para convidar estudantes a participar de um curso.


Reference 3 - 0,96% Coverage

Editor de texto no reconhece a linguagem de programao. 7.5.1 Ensino


<Internals\Questionario_REDU_Ensino_POO_Prof_001_FINAL> - 5 references coded [8,08% Coverage] Reference 1 - 1,21% Coverage

Disponibilizao de contedo para complementao das aulas presenciais,


Reference 2 - 2,18% Coverage

Foi uma tima experincia, pois pude unir contedo, dvidas e respostas dos estudantes atravs de um rede social em um mesmo ambiente.
Reference 3 - 1,49% Coverage

Vantagem: Disponibilizao do contedo de forma sequencial conforme emenda da disciplina.


Reference 4 - 1,11% Coverage

O professor pode acompanhar e colaborar com o aprendizado do estudante


Reference 5 - 2,09% Coverage

O professor pode acompanhar o andamento de cada estudante, em termos de visualizao das

[Elias Vidal Bezerra Junior]

139 aulas dentro da rede social educacional.


<Internals\Transcricao_Redu_POO_sem_quadro> - 3 references coded [4,15% Coverage] Reference 1 - 0,90% Coverage

Olha s eu posso compartilhar uma aula especfica em outra rede social...

Reference 2 - 1,38% Coverage

Gostei da opo do estudante ter que finalizar a aula... pois podemos acompanhar a performance de cada indivduo...

Reference 3 - 1,87% Coverage

...Muito bom a opo de abrir um compilador Java dentro da Rede Social Educacional atravs da plataforma de aplicativos, o que facilita o aprendizado...
<Internals\Questionario_REDU_Ensino_POO_Prof_001_FINAL> - 3 references coded [2,82% Coverage] Reference 1 - 1,16% Coverage

Falta de colaborao na ferramenta de programao orientada a objeto.


Reference 2 - 0,62% Coverage

Falta de dependncia entre os mdulos


Reference 3 - 1,04% Coverage

Dificuldade dos estudantes visualizarem os mdulos (paginao).

[Elias Vidal Bezerra Junior]

140 7.5.1 Avaliao

<Internals\Transcricao_Redu_POO_sem_quadro> - 1 reference coded [0,62% Coverage] Reference 1 - 0,62% Coverage

...A forma de avalio objetiva interessante...

7.5.1 Colaborao entre Estudantes


<Internals\Questionario_REDU_Ensino_POO_Prof_001_FINAL> - 4 references coded [9,49% Coverage] Reference 1 - 2,18% Coverage

Foi uma tima experincia, pois pude unir contedo, dvidas e respostas dos estudantes atravs de um rede social em um mesmo ambiente.
Reference 2 - 2,08% Coverage

Sim, pois muitos estudantes tmidos nas aulas presenciais puderam interagir com naturalidade atravs da rede social educacional.
Reference 3 - 2,16% Coverage

Alm de ser um ambiente educacional uma rede social que propicia iterao entre as partes como estudante estudantes, estudante professor.
Reference 4 - 3,07% Coverage

Vantagem: Interao maior entre estudantes pois proporciona atravs de uma rede social educacional uma comunicao on-line e off-line. O que proporciona maior colaborao entre as partes.
<Internals\Transcricao_Redu_POO_sem_quadro> - 4 references coded [12,33% Coverage] Reference 1 - 1,43% Coverage

interessante que cada aula pode se apresentar de n formas... para interao e participao colaborativa dos estudantes

Reference 2 - 3,67% Coverage

[Elias Vidal Bezerra Junior]

141 por exemplo quando o estudante pergunta: No entendi direito o que seriam essas mensagens entre objetos?... A qualquer estudante ou o professor pode responder a qualquer momento, o que facilita a participao e a colaborao daqueles estudantes tmidos que tem dificuldade em programao orientada a objeto.

Reference 3 - 5,05% Coverage

... Para colaborao na programao orientada a objeto, seria interessante se dentro da Rede Social Educacional, se possusse um componente de programao orientada a objeto prprio, aonde um estudante iniciasse uma aplicao e convidasse cada colega para colaborar como ele no desenvolvimento de uma aplicao, compartilhando o mesmo cdigo fonte, comentando, trocando mensagens, debatendo cada linha do cdigo...

Reference 4 - 2,18% Coverage

A4: ... Olha interessante poder soltar na turma, uma pergunta sobre progr amao orientada a objeto, da a resposta pode vir de qualquer lado, de colegas ou do professor...

7.5.1 Mediaes

<Internals\Questionario_REDU_Ensino_POO_Prof_001_FINAL> - 3 references coded [5,45% Coverage] Reference 1 - 2,18% Coverage

Foi uma tima experincia, pois pude unir contedo, dvidas e respostas dos estudantes atravs de um rede social em um mesmo ambiente.
Reference 2 - 2,16% Coverage

[Elias Vidal Bezerra Junior]

142 Alm de ser um ambiente educacional uma rede social que propicia iterao entre as partes como estudante estudante, estudante professor.
Reference 3 - 1,11% Coverage

O professor pode acompanhar e colaborar com o aprendizado do estudante


<Internals\Transcricao_Redu_POO_sem_quadro> - 1 reference coded [3,67% Coverage] Reference 1 - 3,67% Coverage

por exemplo quando o estudante pergunta: No entendi direito o que seriam essas mensagens entre objetos?... A qualquer estudante ou o professor pode responder a qualquer momento, o que facilita a participao e a colaborao daqueles estuantes tmidos que tem dificuldade em programao orientada a objeto.

[Elias Vidal Bezerra Junior]

143

7.6

Programa do Curso de Extenso POO


PLANO DE DISCIPLINA PROGRAMA DO CURSO DE EXTENSO - POO

Unidade Curricular: POO - PROGRAMAO ORIENTADA A OBJETO Pr-requisito: Programao Estruturada Carga Horria Total: 60 Terica: 30

Prtica: 30

OBJETIVOS

Analisar as caractersticas das linguagens orientadas a objetos, identificar as construes tipicamente utilizadas na implementao desta clase de linguagens de programao, compreender as tc. de POO; Prefcio para a POO; Fundamentos da Programao Orientada a Objetos; Conceito de abstrao e encapsulamento; Histrico das Linguagens de Programao Orientada a Objetos; Relacionamento de Objetos. Conceitos de orientao a objetos: objetos, operaes, mensagens, mtodos e estados Polimorfismo. Abstraes, generalizaes, superclasse e subclasse. Herana simples e mltipla e suas conseqncias. Construtores. Aplicaes dos conceitos utilizando uma linguagem de programao orientada a objetos. Introduo Linguagem Java (Tipos de Dados, Operadores, Variveis, Arrays, Controle de Fluxo). BSICA: H. M. Deitel, P. J. Deitel. Java como Programar. Porto Alegre: Bookman. 2003. SINTES, Anthony. Aprenda programao orientada a objetos em 21 Dias. So Paulo: Makron Books, 2002.

EMENTA

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

PREISS, Bruno R. Estrutura de dados e algoritmos: padres de projetos orientados a objetos com Java. Editora Campus, 2001.

COMPLENTAR: BUENO, Andr Duarte. Programao Orientada a Objeto com C++. So Paulo: Editora Novatec, 2003. Dall'Oglio, Pablo. PHP: Programando com Orientao a Objetos. So Paulo: Editora Novatec, 2007.

[Elias Vidal Bezerra Junior]