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Julioprofe

Magia matemtica

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Truco para resolver una suma


Este truco sirve para impresionar a los amigos en una reunin. Se pide a alguien que escriba un nmero de cuatro cifras, por ejemplo, 6258 A continuacin se pide a otra persona que escriba debajo otro nmero de cuatro cifras. Por ejemplo, 3253 El tercer nmero lo escribes t completando cada cifra del segundo nmero hasta nueve, es decir, si el segundo nmero es el 3253 escribirs 6746 (Es decir, 3+6=9, 2+7=9, 5+4=9 y 3+6=9). Se repite otra vez la operacin pidindole a alguien que escriba otro nmero de cuatro cifras y t escribes otro completando hasta nueve con el anterior. Por ejemplo, si escriben 2785 t escribes 7214. Por ltimo pide que resuelvan la suma. T para terminar muestras el resultado que has escrito previamente en un papel o adivinas el resultado. Truco.Para calcular fcilmente el resultado al primer nmero se le restan 2 unidades y se le pone un 2 delante. Explicacin.Los nmeros 2-3 y 4-5 suman lo mismo, es decir, 9999, por lo que los cuatro nmeros suman 19.998. Es decir, 19.998 = 20.000 - 2 Es lo mismo que sumar al primer nmero 20000 y restarle dos unidades, es decir, restarle 2 y poner un 2 delante. En el ejemplo (6258) el resultado de la suma ser 26256. Este truco tiene muchas variantes aadiendo ms nmeros o utilizando nmeros con ms cifras.

6.258 3.253 + 6.746 2.785 7.214 _______ 26.256

Truco para adivinar un nmero


Se pide a un amigo que escriba, sin mostrarlo, un nmero de dos dgitos (por ejemplo, 45). A continuacin se le indica que agregue un cero a la derecha (450) y que reste a esa cifra cualquier nmero de la tabla del 9 (9, 18, 27... 81), por ejemplo, 36. Le pedimos que nos diga el resultado. En el ejemplo 414. Si a los dos dgitos de la izquierda (41) se suma el de la derecha (4), se obtiene el nmero secreto (45).

Truco de multiplicacin
Se le pide a un amigo que te diga el nmero que ms le gusta del 1 al 9 (pongamos que elige el 3). A continuacin colocas de multiplicando los nueve primeros nmeros menos el 8. 1 2 3 4 5 6 7 9. Luego mentalmente haces la siguiente operacin, coges al nmero elegido, en este caso el 3, y lo multiplicas por 9 (3 x 9 = 27). Finalmente realizas la multiplicacin. 12345679 x27 86419753 24691358 333333333

Truco para averiguar un nmero


Pon sobre la mesa un sobre cerrado, un papel y un bolgrafo. Pide a un amigo que escriba en el papel cualquier nmero de tres cifras, por ejemplo 528. Pdele que escriba este mismo nmero con las cifras invertidas, en nuestro ejemplo 825, y que reste el menor al mayor, 825-528=297. Por ltimo que sume los dgitos del nmero obtenido: 2+7+9=18. Entonces abre el sobre y saca un papel que pusiste antes de cerrarlo con la frase "El nmero obtenido es el 18" Cmo lo sabas? El resultado siempre es 18, nicamente una precaucin el nmero inicial no puede ser capica, al hacer la resta dara 0 de resultado.

El juego de la fecha
Piensa una fecha, la que t quieras, por ejemplo 28 de julio de 1997. Ahora hay que escribir esta fecha como si fuera un solo nmero como julio es el mes 7, escribimos la fecha como: 28071997 Ordena las cifras de este nmero de la ms grande a la ms chica 99877210 Ahora ordnalas al revs, de la ms chica a la ms grande 01277899 Resta los dos nmeros que te quedaron al ordenar las cifras (resta siempre "el mayor menos el menor") 99877210-01277899=98599311 Suma las cifras del nmero que qued como resultado de la resta: 9+8+5+9+9+3+1+1 = 45 Ahora suma las cifras del nmero que te qued como resultado de la suma: 4+5 = 9 El resultado es 9 Lo sorprendente de este juego es que con cualquier fecha que escojas, el resultado siempre ser 9! Ahora es tu turno: Escoge fechas que te gusten y comprueba que el resultado siempre es 9.

CUADRADOS MGICOS
CONCEPTO.Los cuadrados mgicos son distribuciones de nmeros en celdas que se disponen formando un cuadrado, de forma que la suma de cualquiera de las filas, de cualquiera de las columnas y de las dos diagonales principales da siempre el mismo resultado. Al nmero resultante se le denomina constante mgica. Por ejemplo, en el siguiente cuadrado mgico se han dispuesto los nmeros del 1 al 9. Puede comprobarse que su constante mgica es 15, es decir, la suma de sus filas, columnas y diagonales es 15.

8 1 6

3 5 7

4 9 2

HISTORIA DE LOS CUADRADOS MGICOS


El origen de los cuadrados mgicos es muy antiguo, anterior a la era cristiana. Una leyenda china cuenta que alrededor del ao 2200 a. C. el emperador Yu vio a las orillas del ro Amarillo un cuadrado mgico grabado en el caparazn de una tortuga. Se denomin LOSHU y se le atribuyeron propiedades mgicas y religiosas. En Occidente los cuadrados mgicos aparecen por primera vez en el ao 130 d.C. en los trabajos del astrnomo griego Ten de Esmirna. Alrededor de 1300 d.C. los cuadrados mgicos se usaron en Europa para predecir el futuro, curar enfermedades y como amuletos para prevenir plagas y maleficios. Incluso en algunas cortes europeas se grabaron cuadrados mgicos en los platos para prevenir posibles envenenamientos a los comensales. En el Renacimiento, los cuadrados mgicos se estudiaron desde el punto de vista matemtico y varios cientficos y artistas los usaron como ilustraciones para sus obras. Con el paso del tiempo, cientficos y matemticos estudiaron sus propiedades matemticas. Benjamn Franklin dedic mucho tiempo a estudiar y crear cuadrados mgicos.

ALGUNOS CUADRADOS MGICOS


2
7 6

9
5 1

4
3 8

16 5
9 4

3 10
6 15

2 11
7 14

13 8
12 1

3 20 7 24 11

16 8 25 12 4

9 21 13 5 17

22 14 1 18 10

15 2 19 6 23

ACTIVIDADES QUE PROPONGO


1) En un cuadrado mgico de orden tres coloca los nmeros del 1 al 9 de forma que la constante mgica sea 15. 2) En un cuadrado mgico de orden tres coloca los nmeros del 4 al 12 de forma que la constante mgica sea 24. 3) En un cuadrado mgico de orden cuatro coloca los nmeros del 1 al 16 de forma que la constante mgica sea 34. 4) En un cuadrado mgico de orden cinco coloca los nmeros del 1 al 25 de forma que la constante mgica sea 65.

Espero que os haya gustado

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