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COMO AVALIAR A APRENDIZAGEM NO USO DE SIMULADORES DE NEGCIOS?


Gabriel Schlatter

INTRODUO
Com o avano dos recursos digitais colocados disposio da educao e, em particular, do uso do e-learning, tem surgido uma enorme gama de ferramentas e objetos de aprendizagem destinados a explor-los. Um conceito que se estabeleceu no incio desse sculo foi o de "Learning by doing", amplamente difundido por Clark Aldrich (2004, 2005) e muitos outros autores (GIBSON, 2007). A essncia dessa abordagem est ligada ao aspecto experimental do aprendizado, ao contrrio das formas tradicionais. Como conseqncia dessa expanso, a educao experimental, no que diz respeito aos meios digitais, acabou sendo traduzida por muitos objetos, cuja conceituao e distino passaram a ficar de difcil compreenso, at mesmo para aqueles que integram esse meio de forma mais intensa (KLABBERS, 2008). Expresses ligadas a simulaes com objetivo educacional, tais como os "simuladores de negcios", "simuladores gerenciais" ou "jogos de negcios", acabaram se estabelecendo lado a lado com outras, ligadas ao aprendizado baseado em jogos, tais como "serious games", "edugames/edutainment", "alternate reality games - ARG" e "role play games RPG".

Objetivo Geral
Identificar, compreender e sugerir formas de avaliao da aprendizagem quando do uso de simuladores de negcios para o desenvolvimento de competncias de gesto.

Objetivos Especficos
Caracterizar adequadamente o que so simuladores e jogos de negcios;

Conhecer e compreender as formas de avaliao da aprendizagem existentes (no restritas a uso em simulaes); Verificar, na literatura, quais as formas de avaliao da aprendizagem que tm sido utilizadas e testadas no uso de simulaes gerenciais; Compreender as vantagens e desvantagens de cada forma de avaliao utilizada em simulaes gerenciais; Sugerir o uso de novas formas de avaliao da aprendizagem em simulaes gerenciais.

O objetivo final desse trabalho o de sistematizar as informaes sobre avaliao da aprendizagem em simuladores de negcios, procurando detalhar as vantagens e desvantagens de cada mtodo atualmente empregado. Espera-se, tambm, que ao final da anlise da literatura, se possa identificar outros mtodos de avaliao que ainda no estejam sendo aplicados aos simuladores, mas que poderiam agregar valor ao processo de compreenso dos benefcios do uso dessa ferramenta.

O objetivo inicial desse trabalho descrever adequadamente cada um desses objetos digitais de aprendizagem, com particular interesse naqueles aplicados ao ensino de gesto, em cursos superiores ou de ps-graduao. Uma reviso inicial procura destacar a rpida evoluo que houve na adoo dessas ferramentas em todo o mundo, inclusive no Brasil. Uma busca na bibliografia sobre o assunto tambm procura verificar como essas ferramentas tm sido utilizadas no processo de ensino-aprendizagem. Finalmente, se procurou coletar opinies tanto daqueles que defendem o uso dessas ferramentas, quando daqueles que mencionam limitaes e restries a essa abordagem.

Justificativa
O tema proposto trata das formas como pode ser avaliada a aprendizagem em alunos que utilizem simuladores de negcios para desenvolvimento de seus conhecimentos de gesto e estratgia. O uso de simuladores e jogos de negcios tem crescido na ltima dcada, principalmente junto s escolas de administrao brasileiras. Nos Estados Unidos e na Europa, bem como em

alguns pases da sia (Japo e Coria) e Oceania (Austrlia), esse recurso pedaggico j aplicado h mais tempo e mais extensamente. Simuladores e jogos tm sido oferecidos como disciplinas de final de curso, partindo do pressuposto de que os alunos j tenham a base conceitual sobre gesto da empresa. Nessas situaes, o objetivo da ferramenta permitir que o aluno se experimente como gestor, fazendo com que esse assuma uma empresa em andamento ou inicie as atividades de uma nova, conduzindo-a segundo suas crenas e tcnicas apreendidas. Trata-se, pois, de uma oportunidade de vivenciar responsabilidades e avaliar resultados de escolhas, sem que o profissional corra o risco das perdas reais que poderiam incorrer na gesto de uma empresa de fato. Os profissionais que participam dessas simulaes reconhecem, via de regra, terem aprendido com a experincia, muito embora, frequentemente, tenham dificuldade de expressar com exatido quais foram os ganhos de conhecimento, habilidade ou relacionamento advindos do processo. O professor, por sua vez, tambm se preocupa em aferir os resultados da experincia, tanto para certificar-se do valor da ferramenta quanto para avaliar o desempenho dos participantes. Uma das grandes dificuldades encontradas est relacionada ao processo de avaliao da aprendizagem que os participantes das simulaes obtiveram. Devido sua complexidade de tarefas e conhecimentos envolvidos, torna-se difcil de explicitar quais as competncias de um gestor que foram desenvolvidas durante uma simulao. Mais complexo ainda a tentativa de se avaliar o grau de desenvolvimento dessas competncias. Um levantamento prvio dos trabalhos relacionados com o uso de simuladores, feito junto aos bancos de teses de algumas universidades brasileiras mostrou que poucos foram os trabalhos desenvolvidos sobre o tema de simuladores, tendo-se encontrado apenas dois que explorem, mesmo que parcialmente, os aspectos da avaliao. Em nvel internacional, entretanto, embora recente, j existe um grande nmero de publicaes, e, inclusive, de peridicos, dedicados ao estudo do uso de simulaes e jogos na formao acadmica e profissional. H, tambm, vrios estudos sobre o processo de avaliao de aprendizagem ligados ao uso dessa ferramenta.

O autor professor em nvel de graduao e ps-graduao em cursos de administrao de empresas na Escola Superior de Propaganda e Marketing, sendo que leciona disciplinas como "Simulador de Negcios", no MBA, "Jogos de Negcios" na ps-graduao em gesto e "Estratgias Empresariais II" na graduao. Nessas trs disciplinas a ESPM/RS se vale de simuladores de negcios, sendo utilizado o Markstrat 1 para a graduao e ps-graduao e o Marketplace2 para o MBA. Em funo dessa vivncia acadmica, surgiu o interesse em investigar como se pode avaliar adequadamente o processo de ensino-aprendizagem quando do uso desses recursos de simulao. O foco do trabalho, portanto, est dirigido ao uso de simuladores de negcios que desenvolvam habilidades de gesto, incluindo aspectos de planejamento, estratgia, marketing e finanas.

Mtodo
J foram realizados vrios levantamentos pelo autor em diversas fontes, bibliogrficas e virtuais, os quais permitiram identificar diversas publicaes (livros) sobre o assunto. A consulta a bancos de teses de universidades nacionais e internacionais j foi iniciada, porm necessita ser refinada com o foco da avaliao. O autor possui acesso tambm a vrias bases de dados, as quais j vm sendo utilizadas para levantamentos prvios. Particularmente, j foram pesquisadas, ainda que no em profundidade, bases como a EBSCO, Emerald, Scielo e Capes. Por fim, vrios so os sites na web que tm se dedicado a esse tema. Algumas universidades brasileiras possuem ncleos temticos ligados simulao e vrias so as universidades americanas e europias que exploram esse tema. Muitas associaes internacionais foram formadas em funo dessas ferramentas (simuladores e jogos), as quais disponibilizam informaes sobre os avanos realizados ao longo dos ltimos anos.

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www.markstratonline.com www.marketplace6.com

Por fim, h um grande grupo de empresas que exploram comercialmente essa ferramenta e que, no intuito de fundamentar e valorizar o seu uso, acabam por disponibilizar literatura que fundamente a adequao e as condies para que o aprendizado ocorra. A fim de se obter os resultados propostos, se pretende adotar uma metodologia de pesquisa documental, tanto de carter bibliogrfico quanto virtual. O tema focal das buscas estar dirigido a compreender: o que so simuladores e jogos de negcios; quais so os seus objetivos pedaggicos; o qu deve ser avaliado em uma simulao; quais so as tcnicas para avaliao de aprendizagem; quais so as tcnicas de avaliao que vem sendo utilizadas em simuladores; que vantagens e desvantagens cada tcnica de avaliao possui; quais tcnicas de avaliao poderiam ser utilizadas em simulaes.

Concomitantemente pesquisa em fontes bibliogrficas e virtuais, se pretende realizar discusses com a orientadora no sentido de se agrupar os achados, sintetizando-os. Alm disso, as discusses devem levar tambm a especular sobre possibilidades de novas tcnicas de avaliao a serem adotadas. Como concluso, se espera poder sugerir temas para pesquisas futuras, principalmente de campo.