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SERVIO PBLICO FEDERAL UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL CENTRO INTERDISCIPLINAR DE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAO PROGRAMA DE PS-GRADUAO

EM INFORMTICA NA EDUCAO DOUTORADO EM INFORMTICA NA EDUCAO/2013 UFRGS

ERCLITO DE SOUZA ARGOLO

POTENCIALIDADES E APLICAES DO ENTRETENIMENTO EDUCACIONAL NA CONSTRUO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA O SISTEMA BRASILEIRO DE TV DIGITAL: Modelagem e Implementao de Jogos Srios Educacionais.

Projeto submetido seleo para o curso de Doutorado em Informtica na Educao do Programa de Ps-Graduao em Informtica na educao do Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao. Este projeto enquadra-se na Linha de Pesquisa Ambientes Informatizados e Ensino a Distncia. Orientador: Prof. Dr. Jos Valdeni de Lima PPGIE URFGS Co-Orientador: Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto DEINF UFMA

SO LUS, 2013

Sumrio
1. INTRODUO.................................................................................................................................... 1 1.1. 2. Contextualizao e Problemtica ................................................................................................. 1

OBJETIVOS ......................................................................................................................................... 3 Objetivo Geral .......................................................................................................................................... 3 Objetivos Especficos ............................................................................................................................... 3

3. 4. 5. 6. 7.

JUSTIFICATIVA ................................................................................................................................. 3 BASES TERICAS ............................................................................................................................. 4 METODOLOGIA ................................................................................................................................ 6 PLANO DE AO .............................................................................................................................. 7 CRONOGRAMA ................................................................................................................................. 9

Bibliografia................................................................................................................................................... 9

1. INTRODUO
1.1. Contextualizao e Problemtica

Entretenimento Educacional e Objetos Digitais de Aprendizagem, quais suas potencialidades e aplicaes na plataforma SBTVD-T? Eis aqui o questionamento que invoca o esprito investigativo que permeia esta proposta de trabalho. Minha percepo acerca da dinmica de consumo da informao vem experimentando um crescente que tem laos estreitos com a popularizao do emprego de mecanismos digitais de busca e armazenamento. A ubiquidade, a interatividade e a democratizao da capacidade de produo e consumo de produtos informacionais so alguns dos aspectos que impregnam os tecidos sociais contemporneos. Hierarquias so subvertidas e a distribuio passa a ser a norma, criando novas possibilidades de reorganizao e empoderamento pela colaborao entre indivduos que se interligam, orientados pela participao centrada nos interesses (in)comuns. um cenrio pouco conservador, onde os valores individuais e institucionais enfrentam a volatilizao enquanto so digitalmente perpetuadas uma profuso de novas certezas a cada passo do processo contnuo de individuao dos seres e dos objetos. A acelerao das transformaes e dos conhecimentos devido expanso da tecnologia dos meios de comunicao, contestao de valores e exploso demogrfica, nos revela um mundo com novas exigncias educativas (TEIXEIRA, 2010). Minhas investigaes acadmicas como pesquisador do Laboratrio de Informtica na Educao da Universidade Federal do Maranho (LInED/UFMA) apontam para as transposies que vm ocorrendo nos ambientes educacionais. Das estantes das bibliotecas para os repositrios digitais, das salas de aula para os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), o modelo tradicional de educao centrado no professor aos poucos se esvai, permitindo a desconstruo do paradigma do ensino-aprendizagem exclusivamente contido em um espao-tempo fixo (SILVA, 2004), para outro geograficamente disperso, colaborativo e interativo, bem como mais ajustado disponibilidade de tempo do aprendente e de suas necessidades de aprendizagem. Surge a figura do professor como mediador e produtor de contedos online. Os contedos educativos passam a ser produzidos digitalmente e, com o passar do tempo, evoluem para unidades de aprendizagem padronizadas denominadas Objetos de Aprendizagem (OA), capazes de serem reutilizados em mltiplos contextos e em outros ambientes virtuais.

Analisando a evoluo dos processos de distribuio da informao, me detive sobre o fenmeno da televiso que, a partir da dcada de 1960, inaugurou a distribuio de contedos audiovisuais via radiodifuso. Tais contedos logo passaram a ser cogitados para aplicao no ensino pelo potencial de melhoria da aprendizagem, da democratizao do ensino, pela facilitao da apropriao do saber e do saber fazer, bem como pela ampliao da capacidade de percepo pela viso e audio (SILVA, 2001). Porm, a caracterstica da transmisso em broadcast da TV convencional tornou cada pblico alvo em um consumidor passivo de contedos por vezes pobres e, na maior parte do tempo, desprovidos de carter educacional. Como uma alternativa aos mecanismos de acesso a contedos informacionais, foi implantado pelo governo brasileiro o Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre (SBTVD-T) atravs do Decreto Presidencial n 5.820, de 29 de junho de 2006 (BRASIL, 2006), definindo o padro de modulao japons Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial version b (ISDB-Tb) como base para o funcionamento da rede. O SBTVD-T incorpora a inovao da capacidade de interao entre usurio e aplicativos que podem ser executados sobre o middleware Ginga, residente nos receptores de TV digital. Isto abre espao para a possibilidade de desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem aderentes plataforma do SBTVD-T, onde o Entretenimento Educacional aplicado TV Digital surge ento como uma forma alternativa de mecanismo para promoo do processo de ensino e aprendizagem denominado t-learning, definido como o resultado obtido com materiais de formao interativa cujos contedos e servios so veiculados atravs de um decodificador digital (SANCIN, CASTELLO, et al., 2009). Levando-se em considerao o potencial sui generis de difuso da informao que possui o SBTVD-T, h de se considerar tambm as dificuldades para a obteno de um canal de retorno que permita a explorao plena dos recursos de interatividade previstos. A ausncia desse canal leva restrio da interao, que passa a se dar apenas de maneira local, restrita ao ambiente onde o equipamento de recepo, com seus softwares instanciados, est instalado. H, no entanto, a possibilidade de distribuir contedos educativos em Broadcast, permitindo ao usurio apenas a seleo de canais e as respectivas interaes locais disponveis. Devido a restries que o uso da TVDi impe para os usurios, notadamente aquelas ligadas usabilidade, optei por explorar a categoria de aplicao denominada Entretenimento Educativo (EE). As aplicaes que fazem uso de tcnicas de EE, devido ao carter desafiador e divertido que lhes pode ser atribudo ainda em tempo de projeto, tm potencial de superao das dificuldades de usabilidade encontradas na TVDi (tal como a ausncia de um teclado QWERT para entrada de dados) que eventualmente existam em outras categorias de aplicaes t-learning.

Assim, busquei com essa deciso aumentar o fator motivador para que usurios possam aderir ao uso de TVDi em processos de ensino e aprendizagem. Outros aspectos ligados natureza e aplicabilidade de EE no SBTVD-T tambm me inquietam, especialmente aqueles que tangem a investigao da efetividade dos jogos para o processo educativo no ambiente do SBTVD-T. Tenho a convico de que a elucidao das questes que foram levantadas nesta proposta de trabalho pode contribuir para a produo de conhecimentos junto comunidade acadmica da Informtica na Educao e que, de alguma forma, tambm isto se faa para outras comunidades que possuam algum grau de envolvimento com a rea da educao. Creio que com as orientaes dos professores da linha de pesquisa Ambientes Informatizados e EaD e as atividades a serem desenvolvidas nas disciplinas deste programa, serei capaz de avanar nas minhas compreenses sobre a rea da Informtica na Educao, possibilitando-me produzir conhecimentos relevantes na rea e que possuam alinhamento com as demandas sociais existentes.

2. OBJETIVOS
Objetivo Geral
Analisar as potencialidades e aplicaes dos princpios do Entretenimento Educativo para a construo de Objetos de Aprendizagem na plataforma do Sistema Brasileiro de TV Digital.

Objetivos Especficos
Examinar a documentao e os materiais disponveis sobre o Entretenimento Educativo aplicado implementao de Objetos de Aprendizagem para a plataforma do SBTVD-T, buscando identificar suas potencialidades; Implementar solues de Entretenimento Educativo adotando os princpios de construo de Objetos Digitais de Aprendizagem para execuo sobre o SBTVD-T em espaos experienciais e processos avaliativos pertinentes; Analisar a aplicao destes Objetos Digitais de Aprendizagem em espaos educacionais; Discutir suas potencialidades e aplicaes sob a perspectiva tecnolgica como estruturantes de nova educao.

3.

JUSTIFICATIVA

No ano de 2011 tive a oportunidade de interagir com um grupo de pesquisadores em TV Digital da Universidade Federal do Maranho, o que me despertou para as potencialidades em termos educativos que o Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD-T) possui. At ento movido pelo

interesse investigativo no campo dos jogos educacionais, passei a discutir as possibilidades de distribuio de informao e fomento educao atravs da aplicao do design instrucional na criao de jogos como Objetos de Aprendizagem para o SBTVD-T. Aes precursoras em educao com emprego de mecanismos televisivos, tais como o TV Escola (MEC, 1996) me fazem acreditar que a adoo de solues em EaD aderentes ao padro SBTVD-T talvez seja um caminho vivel para a potencializar a promoo do desenvolvimento humano em nossa regio, uma vez que o processo de implantao de servios de banda larga no estado se v seriamente comprometido pela falta de interesse comercial das empresas de telecomunicaes diante do baixo nvel de renda da populao. Como alento para tal situao relativa ao canal de retorno, resta-nos considerar os esforos empreendidos pelo governo federal para a promoo da incluso digital atravs do Plano Nacional de Banda Larga (PNBL), cujos pilares residem na ampliao da cobertura dos servios, elevao da velocidade disponvel e a reduo do preo pago pelo consumidor (BRASIL, 2010).

4.

BASES TERICAS

Diante do objeto geral deste trabalho, cabe uma breve abordagem quanto aos Objetos de Aprendizagem (ou Learning Objects). Um OA pode ser considerado um fragmento (pedao) de conhecimento autocontido voltado para um objetivo de aprendizado especfico, podendo ser ou no de natureza digital (PASSARINI, 2003). H ainda caractersticas desejveis no que diz respeito aos seus modos de acesso, devendo os mesmos ser ubquos1, multimodais2, reutilizveis e interativos (SANTOS, LIMA e WIVES, 2010). Dentre estas caractersticas, a principal a sua reusabilidade, que permite aos OA o armazenamento em repositrios e posterior localizao a partir atravs de buscas temticas, por nveis de dificuldade, relacionamento com outros objetos ou por autoria (SANTOS, FLORES e TAROUCO, 2007). No que tange ao Entretenimento Educativo, h argumentos de que o uso de jogos em ambientes virtuais de aprendizagem (JAVA) til para combater a desmotivao dos alunos pelo fato de proporem desafios, diverso e induzirem a adeso voluntria. Porm, deve-se observar que, embora haja potencial para o estmulo motivao, integrao entre alunos e a satisfao pessoal destes, uma m-estruturao de um JAVA pode surtir efeito contrrio ao que se espera, podendo levar at mesmo ao rompimento do processo de aprendizagem (SANTOS e NETO,
Vrias possibilidades de acessar e usar contedos digitais em qualquer momento, independente de lugar 2 desenvolvidos para possibilitar a interao de vrios modos
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2010). H uma categoria de Entretenimento Educativo denominada Jogos Srios (do ingls Serious Games) que combina caractersticas de ambientes de simulao com outras normalmente encontradas em jogos digitais. So jogos que provem ambientes imersivos para a aprendizagem e treinamento com elevado grau de sofisticao e que podem empregar atores sintticos, ampliando as caractersticas citadas e implicando em maior realismo para o ambiente de simulao (SILVA, 2009). Considera-se que a capacidade de um sistema simular situaes diversas pelo planejamento e antecipao de aes, bem como a criao de estratgias para a resoluo de problemas, potencializa a construo e a apropriao de conceitos, imergindo o sujeito completamente no processo de aprendizagem. Essa imerso permite o desenvolvimento de uma maior autonomia na escolha de aes, despertando o desejo pelo saber, motivando a pesquisa e o descobrimento, desenvolvendo a coordenao motora e visual, desenvolvendo o raciocnio lgico e dando ao jogador a sensao de realizao (LVY, 2009) (ALVES, GUIMARES, et al., 2004). No SBTVD-T os nveis de interatividade podem variar entre local (sem canal de retorno e interao somente com as aplicaes carregadas no receptor que forem recebidas em broadcast), intermitente (canal de retorno disponvel e alocado temporariamente para envio de dados e informaes ao lado servidor de aplicaes/contedos) e permanente (quando a disponibilidade e alocao do canal de retorno se d em tempo integral para envio e recepo de dados e informaes) (MONTEIRO, 2009). Em termos educativos, o SBTVD permite aplicar conceitos de edutainment (educao com entretenimento), com um vis coletivo de compartilhamento de informaes e atividades no ambiente familiar (CASTRO, 2008). Dotado de um middleware de especificao aberta reconhecido como padro mundial pela Unio Internacional de Telecomunicaes (ITU-T) denominado Ginga, o SBTVD emprega a fuso dos subsistemas Ginga-NCL3 (para implementaes declarativas) e o Ginga-J4 (para implementaes procedurais em Java). Ambos os subsistemas se utilizam de servios necessrios atravs do ncleo Common Core, que faz interface diretamente com o sistema operacional dos equipamentos de recepo digital. Isto equivale a dizer que o sistema TVD brasileiro capaz de executar aplicaes em mquina virtual (para aplicaes procedurais), em camada de apresentao tal como um browser (para aplicaes declarativas) ou em formato hbrido acionando recursos de API (Aplication Program Interface) contidas no middleware (MONTEIRO, 2009). Desta forma, passa a ser interessante uma

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desenvolvido pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (PUC-RIO) desenvolvido pela Universidade Federal da Paraba (UFPB)

investigao quanto viabilidade da implementao de Objetos Digitais de Aprendizagem aderentes ao t-learning conforme proposto neste trabalho. Para promover o uso da TV digital com contedos em t-learning, potencialmente ricos em formatos de contedo e de inter-relao entre eles, deve-se observar o conjunto de restries que o padro e o uso de TV impem. Destacam-se, dentre outras, restries tais como as de usabilidade - para a interao nativa via controle remoto - as particularidades sociais tais como a apresentao coletiva de contedos em um nico aparelho de TV que exige o emprego de tcnicas de colaborao entre os usurios e a distncia da tela de exibio com a necessidade de observar o tamanho das fontes de caracteres dada a maior distncia do usurio em relao que se verifica na utilizao de computadores (VERAS, BITTENCOURT e COSTA, 2011). Apesar das potencialidades da aplicao do t-learning, os autores assinalam a escassez de estudos voltados convergncia entre o e-learning e TVDi, atribuindo de modo especial a esse contexto as barreiras tecnolgicas e arquiteturais que impedem, por exemplo, a personalizao das aplicaes nas interaes locais devido ao emprego de tcnicas de inteligncia artificial e web semntica, que superam a capacidade dos atuais receptores.

5.

METODOLOGIA

Para a realizao das propostas deste trabalho, proponho o emprego de um estudo do tipo etnogrfico, uma vez que h um alvo de estudo que implica em na explicitao da escolha terica ao longo de todo o estudo (ANDR, 1995). Trata-se do mtodo sustentado pelos seus dois pilares caractersticos: h uma interao prolongada entre o sujeito da pesquisa e o pesquisador e h uma interao cotidiana do pesquisador no universo do sujeito. Exige-se a prtica de uma observao criteriosa, focada na fala e na interpretao do sujeito participante da investigao de maneira detalhada e holstica de todo o entorno scio-cultural no qual os sujeitos e suas aes esto circunscritos (PEREIRA e LIMA, 2010). A etnografia possui vnculos com o conceito de cultura e a observao direta das aes em seu ambiente habitual de ocorrncia de maneira participante e crtica, de tal modo que permita a obteno de dados fenomenolgicos que representem a concepo de mundo dos participantes. Levam-se em conta os componentes de uma situao em suas interaes e influncias recprocas (ANDR, 1995). Trata-se de um estudo qualitativo e abordagem fenomenolgica. A disponibilidade de farta documentao acerca do Entretenimento Educativo (EE), da implementao de Objetos de Aprendizagem (AO) e da plataforma do SBTVD-T implica em uma anlise documental para identificao de caractersticas e proposies que lastreiem a pesquisa qualitativa.

A implementao de solues de EE luz dos princpios de construo de OA para execuo sobre o SBTVD-T permitir a constituio de elementos a serem aplicados em espaos experienciais visando a aferio da aderncia do produto proposta inicial do trabalho e a potencial identificao, com apoio da orientao acadmica, de categorias que devero contribuir para uma ampla investigao de espaos e contextos. Verificada tal aderncia, dever se seguir a aplicao dos OA produzidos em espaos educacionais a serem determinados e as categorias revisitadas pela ao conjunta de orientando e orientador(a) ao se concretizarem os trnsitos por vivncias e espaos. Cabe ressaltar que h de ser observada a articulao entre os espaos fsico e virtual, sujeitos e objetos tcnicos em processo de individuao, potencialmente elevando o grau de complexidade na identificao das mltiplas dimenses e a extrao das informaes que emergiro tipicamente durante o processo de ensino e aprendizagem, bem como dos processos avaliativos, tal qual se espera numa pesquisa qualitativa em educao. O fato de haver o desenrolar de aes e reaes em um ambiente tecnolgico situado na concepo do ciberespao poder sugerir a adoo de variantes metodolgicas na busca de uma abordagem contextual ajustada, embora haja autores que as considerem novas metodologias, a saber, a Etnografia Multiator (LITTLE, 2006), a Netnografia (AMARAL, NATAL e VIANA, 2008) e a Etnografia Multisstio (MARCUS, 1998).

6.

PLANO DE AO

Visando o atingimento dos objetivos do trabalho proposto, devero ser empreendidas as seguintes aes de pesquisa: Cursar as disciplinas e atividades obrigatrias. o De acordo com o regimento do programa, sero realizadas todas e quaisquer atividades e disciplinas. Participao em Congressos e publicao de artigos. o Estas aes so concernentes aos princpios acadmicos da produo e socializao que permitem o desenvolvimento cientfico coletivo e individual. Integrao a grupo de pesquisa indicado pelo Orientador(a). o A participao em grupo de pesquisa permite a articulao das atividades discentes com projetos de iniciao cientfica, de mestrado e de doutorado, permitindo a construo conjunta de contedos e conhecimentos.

Documentao e levantamento de materiais disponveis sobre o SBTVD-T, Entretenimento Educativo e Objetos de Aprendizagem o Exame de documentao que embasar a prospeco das respectivas potencialidades Implementao e explorao das potencialidades dos OA produzidos o Processos atravs dos quais ocorrem a preparao e criao dos OA e os estudos etnogrficos. Qualificao o Atividade obrigatria. Estudo de caso o Anlise das aplicaes e potencialidades dos produtos em espaos educacionais. Anlise dos dados e Estudo comparativo entre aes o Consiste na anlise contextualizada, caso a caso, que permitir identificar singularidades e caractersticas. A discusso das potencialidades dos OA sobre SBTVD-T como tecnologias estruturantes da educao ter lugar. Escrita e reviso de tese o Ocorre em modo contnuo durante todo o processo de pesquisa. Defesa o a socializao de resultados.

7.

CRONOGRAMA

Bibliografia
ALVES, L. et al. Ensino On-Line, jogos eletrnicos e RPG: Construindo novas lgicas. Conferncia eLES04, Aveiro-Pt, p. 6, outubro 2004. AMARAL, A.; NATAL, G.; VIANA, L. Netnografia Como Aporte Metodolgico da Pesquisa em Comunicao Digital. Comunicao Ciberntica, Porto Alegre, p. 34-40, dezembro 2008. ANDR, M. Etnografia da prtica escolar. Campinas: Papirus, 1995. BRASIL. Casa Civil. Institui o Sistema Brasileiro de Televiso Digital - SBTVD, 26 novembro 2003. Disponivel em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/decreto/2003/D4901.htm>. Acesso em: 20 outubro 2012. BRASIL. Casa Civil. Implantao do Sistema Brasileiro de Televiso Digital Terrestre - SBTVD-T, 29 junho 2006. Disponivel em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2004-2006/2006/Decreto/D5820.htm>. Acesso em: 20 outubro 2012.

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