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INSTALACIONES II

Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo

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LUMINOTECNIA
INTRODUCCION El problema de la iluminacin en general, y principalmente el que a interiores se refiere, es objeto de una serie de consideraciones previas, cuyas conclusiones tendientes a la aplicacin prctica de conceptos luminotcnicos, conducirn al mximo aprovechamiento de las mltiples posibilidades que da la luz, sea sta natural o artificial. Las soluciones arbitrarias de aplicacin, coartan sensiblemente dichas posibilidades, siendo todas esas consideraciones previas aplicadas, las que permiten proporcionar una adecuada difusin luminosa, para adaptarla favorablemente a las necesidades humanas en funcin del destino de cada local, La importancia de los elementos relacionados con la luz, tales como superficies reflejantes, textura y color de las mismas (elem. Arquitectnicos), amplan considerablemente el campo de posibilidades luminotcnicas y permiten arribar a racionales soluciones para satisfacer finalidades esttico practicas, no reidas con la lgica y el buen gusto. El carcter y finalidad de los edificios pone de manifiesto las cualidades utilitarias y a la ves decorativas de la luz. En cualquiera de los casos inherente al problema, la esencial finalidad de la luminotecnia es que los objetos sean percibidos sin esfuerzo visual, lograndose esto, no con focos que produzcan deslumbramientos, sino contrarrestamos este perjudicial efecto con una acertada iluminacin. LA LUZ COMO ENERGIA RADIANTE La energa irradiada en el espacio bajo la forma de ondas electromagnticas, se llama Flujo Radiante. Cuando este flujo radiante se halla dentro de la gama de frecuencias capaces de impresionar la retina de ojo, se llama Flujo Luminoso o LUZ, y corresponde a la radiacin electromagntica comprendida entre 380 y 760 mili-micrones (m ). Los limites del flujo luminoso o luz son, por un lado las radiaciones ultravioletas (de muy corta longitud de onda (), de menos de 380 m ), y por otro, las radiaciones infrarrojas (de larga longitud de onda, ms de 760 m), ninguna de las cuales es visible. Las radiaciones ultravioleta (entre 150 m y 380 m) se caracterizan por su intensa accin qumica (pigmentacin de la piel en tejidos vivos). Las radiaciones infrarrojas (entre 760 m y 10.000 m) tienen un fuerte poder calrico. Las caractersticas ms importantes dentro de la Radiacin Visible, son: a) la impresin del color. b) la luminosidad. a) La impresin del color. El espectro magntico visible puede dividirse en varias gamas de longitud de onda y cada una de ellas produce en la vista, la impresin de un determinado color. Las relaciones existentes entre la longitud de onda () y la impresin del color son:

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Fsicamente Fisiolgicamente Longitud de onda Impresin de color que en m Recibe sentido de vista De 380 a 420 420 495 495 566 566 589 589 627 627 760 Violeta Azul Verde Amarillo Naranja Rojo

Blanco

Todos los colores juntos dan la impresin del color BLANCO. b) La Luminosidad Las diferencias longitudes de onda no solo producen distinta impresin de color, sino tambin diferente impresin de Luminosidad. La misma cantidad de energa radiada con diferente longitud de onda no produce, en general, una impresin luminosa de igual intensidad. El ojo valora de diferente modo las distintas longitudes de onda () respecto a la luminosidad. Por ejemplo, la radiacin amarillo-verde, con = 555 m, es la que da una sensacin de mayor intensidad luminosa. Este aspecto debe ser tenido en cuenta en lo que hace al uso de colores en arquitectura y sobre todo en afiches de propaganda (rama dentro de la arquitectura).

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RENDIMIENTO LUMINOSO El rendimiento luminoso (RL), para cada frecuencia dada, se define como la relacin del flujo luminoso percibido (en Lumen) y el flujo radiante empleado (en vatios W). RL= / P (en donde P es la potencia electromagntica de la energa radiada).

Para determinar el Rendimiento Luminoso debemos partir de la frmula fundamental C=xf en donde: C es una constante que representa la Velocidad de propagacin de la energa solar que equivale a 300.000 Km / seg. es la Longitud de onda. f es la frecuencia.

La frmula fundamental surge del siguiente concepto: La radiacin electromagntica se propaga en todas direcciones en torno al cuerpo emisor, con carcter ondulatorio. El carcter ondulatorio de la radiacin introduce los siguientes aspectos, propios de todo fenmeno ondulatorio es la Longitud de onda. f es la frecuencia. Entre ambos y la velocidad C de propagacin de la radiacin, existe la relacin fundamental ya citada. Ahora bien, si experimentamos con el espectro visible (de 380 a 760 m), en la frecuencia de 555 m se determina que para un flujo radiante de 1 W de potencia, el flujo percibido es de 685 Lmenes (Lm), que es factible apreciar con un luxmetro. Por lo tanto para 555 m > RL1= 685 Lm / W. Este RL1 corresponde a la zona amarilla del espectro, que es la ms luminosa.

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Si deseamos conocer el RL de otra frecuencia, se usa la curva internacional de luminosidad y se observa cual es el RL relativo a esa frecuencia con respecto a la de 555 m y se aplica ese rendimiento relativo al RL1 = 685 Lm / W (mximo). Ej. : Rendimiento relativo de sensibilidad para 500 m. Se entra a la curva internacional con la longitud de onda de 500 m hasta encontrar la curva, luego hacia la escala de rendimiento luminoso nos da 0,4 = RL2. Este RL2 referido a RL1 da: RL2 = 0,4 x 685 Lm/ W = 274 Lm/W. TEORIA FISICA DE LOS COLORES Los diferentes colores no son otra cosa que las diferentes sensaciones luminosas con que el ojo interpreta las distintas longitudes de onda de radiacin electromagntica que llegan a l, dentro de la gama de 380 m y 760 m. Cuando estn presentes todas esas radiaciones en determinadas proporciones relativas, se tiene la sensacin de luz blanca o luz diurna general, proveniente del sol. El flujo luminoso de luz solar incide a travs de la atmsfera, sobre todos los objetos visibles. Estos transmiten al ojo, por reflexin o transparencia, el flujo luminoso que realmente llega a la retina. Pero, el coeficiente de transmisin (reflexin o transparencia) de las distintas substancias vara para cada longitud de onda. Al ser iluminadas por luz blanca (todas las frecuencias entre 380 m y 760 m), el flujo por ellos emitido tiene una composicin totalmente selectiva en la que diversas frecuencias pueden haber sido reflejadas en distinta medida e incluso otras haber sido absorbidas en forma total. De acuerdo con este criterio, la composicin en frecuencias de la gama que llega al ojo desde el objeto puede ser totalmente distinta de la luz blanca y ser interpretada como una sensacin de color perfectamente definido, que es atribuido al objeto. Si el objeto refleja todas las frecuencias de luz blanca incidente en la misma proporcin, la luz reflejada ser igual en composicin que aquella y diremos que el objeto es blanco. Si por el contrario, este no refleja ninguna de las frecuencias que llegan a l (las absorbe todas), no emitir ningn flujo y el objeto se percibir como negro, por contraste con objetos prximos a l se vean con algn color especifico. Por lo tanto, si un objeto que consideramos blanco es iluminado por una luz roja (radiaciones prximas a los 760 m exclusivamente), no podr reflejar ms frecuencia que las que inciden sobre l y se ver forzosamente rojo. Si un objeto que a la luz solar se ve de color azul, lo que significa que refleja casi exclusivamente radiaciones de 400 m, y es iluminado con luz roja (760 m) nicamente, como esta radiacin apenas es reflejada, y las nicas que el objeto reflejaba bien, no existen en la luz azul incidentes, el resultado ser que el objeto se vera prcticamente negro. CLASIFICACIION DE LOS COLORES (ver fig. pag. 2) Primarios Aditivos Rojo Ro zona 1 Prximo a 760 m Verde Ve zona 2 555 m Azul Az zona 3 400 m Amarillo zona 1-2 Azul-verdoso zona 2-3 Magenta zona 1-3 (morado- prpura)

Primario Sustractivo

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FOTOMETRIA - Magnitudes y Unidades a) Flujo luminoso: es la cantidad total de luz que radia, por segundo, una fuente de luz. La energa irradiada en el espacio bajo la forma de ondas electromagnticas, se llama flujo radiante. Cuando ese flujo radiante se halla dentro de la gama de frecuencias capaces de impresionar la retina, se llama flujo luminoso o Luz, y es la radiacin electromagntica comprendida entre 380 y 760 m. El flujo radiante puede medirse fsicamente en unidad de potencia (vatio), pero al considerar su espacio visible, o sea el de flujo luminoso, conviene introducir una nueva unidad, que llamaremos lumen y que designamos con la letra . Esta unidad equivale a 1/685 W radiados en una longitud de onda de 555 m. En cuanto a la relacin general del flujo luminoso con los objetivos, podemos resumirla en el cuadro que sigue: Generado (fuente luminosa) FLUJO EMITIDO Transmitido (objetos en general) Opaca (reflexin) por una superficie Transparente(refraccin) FLUJO RECIBIDO Incidente Sobre una superficie (obj. luminoso) (obj. en gral.) Sobre la retina (visin). b) Intensidad luminosa: si tenemos una fuente puntual que irradia uniformemente un flujo luminoso W, dentro de un ngulo slido w, se define como INTENCIDAD de la fuente a la densidad angular de distribucin del flujo, la intensidad se mide un CANDELAS y se designa con la letra I: I= W = Candela w 1 candela (cd) = ____1Lm_____ 1 estereoradian 1w total> 1ngulo slido total =esteroradian = 4r2 r2 I (cd) = Total_ = Total_ o sea: Total = 12,56 x I 4 12,56 c) Iluminacin : si tenemos una fuente puntual, que irradia uniformemente un flujo w, dentro de un ngulo slido w, e interceptamos ese ngulo con una superficie esfrica, con centro en la fuente y radio r, ocurrir que el flujo irradiado incide sobre la superficie esfrica en un rea E iluminndola. En por un punto Fuente Puntual por una superficie Fuente Extensa

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este caso se llama ILUMINACION de la superficie a la densidad superficial de distribucin del flujo incidente sobre ella: E = _ A_ (1) A La iluminacin (E) se mide en Lux y la superficie iluminada A se mide en m2 LUX = _1Lm_ m2 Indudablemente, como el ngulo w es el que corresponde al rea A, el flujo A incidente en ella es el mismo w irradiado por la fuente y la medida de w es : W =__A__ r2 Por lo tanto: A = W x r2 E =__ w__ W. r2 Pero al definir el valor de la candela dijimos que: I = _w_ W luego: y reemplazando valores en (1) en donde A= rea que el ngulo slido define sobre una esfera radio r.

E = _I_ r2 Para superficies a mucha distancia de la fuente, la misma puede considerarse plana. Para estas caras de gran distancia, la medida del ngulo slido es: W = _A_ p2 siendo A la proyeccin de A sobre la esfera; pero como prcticamente es A = A, se puede aceptar que: (2)

E = _I_ d2

En este caso se sustituye tambin el radio r por la distancia d de la fuente luminosa al plano, pues d=r. La formula (2) indica que la iluminacin que una fuente produce es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia a la superficie iluminada, la distancia se mide en metros, de modo que: 1 LUX = 1cd m2

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Cuando al plano A presenta cierta oblicuidad, de modo que es iluminado con un ngulo de incidencia , si aplicamos la formula general (1), recordando que por proyeccin: A = A x cos Y la medida del ngulo w es W = _A_ d2 reemplazando el valor de A (3)

W = A x cos d2 De aqu A = W x d2 cos

reemplazando en (1)

E = A x cos W x d2 y recordando que A = W: E = W x cos W x d2 E = 1 x cos d2 Lo que permite determinar la ILUMINACION en un punto de un plano cuando la distancia de ese punto a la fuente de intensidad I es d y cuando el flujo llega al plano del punto iluminado con un ngulo de inclinacin . d) Luminancia: es la relacin que existe entre el flujo emitido e y la superficie aparente de iluminacin LUMINANCIA= L = _e_ S ap (4) pero W = I, luego W

Podemos decir que lo que el ojo ve, son luminancias o relaciones de luminancias o contrastes de luminancias entre figura y fondo. A la LUMINANCIA se la denomina Brillo. El concepto de superficie aparente(S ap.), puede sintetizarse en lo siguiente: Una superficie real A, oblicua a la lnea de visin de un observador, es apreciada por ste como una superficie aparente en su proyeccin A, sobre un plano perpendicular a dicha lnea de visin. La superficie A emite flujo luminoso segn una direccin que forma un ngulo con la normal a la misma. La proyeccin de A segn esa direccin es:

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S ap = A =A x cos Este valor reemplazado en (4) nos d: L= _ e___ A x cos El valor de e esta dado en Lumen y la superficie A en cm 2, luego la LUMINANCIA es: L= Lumen / cm2 FLUJO EMITIDO POR SUPERFICIES El flujo luminoso emitido por una superficie puede ser generado en ella misma (fuente extensa), o simplemente tratarse de un flujo emitido por la superficie como una transmisin al medio ambiente de un flujo incidente en ella, proveniente de alguna fuente dada. Nos interesa considerar en que forma una superficie puede transmitir el flujo incidente en ella. Puede ocurrir tres casos: 1) Una parte del flujo es reflejado (R) 2) Una parte del flujo es transmitido por transparencia (T) 3) Una parte del flujo es absorbido (A) De estos tres casos surge que el flujo incidente (i) puede ser transmitido al ambiente por reflexin o por transparencia. En el caso de los cuerpos opacos no hay flujo transmitido pero s REFLEJADO. Cuando se trata de cuerpos transparentes predomina el flujo TRANSMITIDO pero el reflejado nunca desaparece. El flujo absorbido existe siempre, tanto en cuerpos opacos como transparentes. Para medir estos distintos flujos, en relacin con el incidente, se definen los siguientes coeficientes; KR = Coeficiente de reflexin = _R_ i

KT = Coeficiente de transmisin = _T_ i KA = Coeficiente de absorcin = _A_ i

Lgicamente, el flujo incidente total (i), debe ser la suma de los flujos restantes: i = R + T +A CAMPO VISUAL Dadas las caractersticas del globo ocular y el proceso de la visin, el campo visual captado en un momento dado puede dividirse en zonas caractersticas. expresin que dividida por i, da: i = KR +KT+KA

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La amplitud horizontal del campo visible es de cerca de 180 (unos 85 a cada lado del eje de simetra de la cabeza), considerando la visin binocular. La amplitud vertical del campo visual es asimtrica, llegando 60 por sobre el eje horizontal del ojo, y a 70 hacia abajo del mismo.

REFLEXION DE LA LUZ Al ser emitida la luz por un foco luminoso, los rayos se desplazan en lnea recta, y al ser interceptados por alguna superficie, son reflejados. Esta cualidad de reflexin vara en intensidad, de acuerdo a los colores y texturas de las superficies. Una placa de aluminio pulido y una hoja de papel secante presentan un aspecto completamente diferente, an se las ilumina exactamente en la misma forma. La razn es que el rayo de luz, que se desplaza en lnea recta (i) ha sido interceptado en el primer caso por una superficie pulida, siendo estas las mejores en reflejar la luz: una ley fsica establece que en estas superficies el ngulo de incidencia del rayo luminoso, es igual al ngulo de reflexin . El segundo caso la superficie rugosa del papel secante hace que el rayo incidente (i) se dispersa en infinitas direcciones (reflexin difusa). Estas consideraciones son validas si tenemos en cuenta tambin los colores de las superficies, los colores claros en general son los que mejor reflejan la luz. En la tabla siguiente se indican los porcentajes de reflexin de distintos elementos (colores y textura). MATERIAL O COLOR Plata pulido.............................. 90 Color blanco............................. 83 Color blanco marfil................... 80 Pintura aluminio....................... 75 Color gris perla........................ 72 Marfil........................................ 71 Color gris.................................. 70 Gamuza................................... 70 Esmalte blanco........................ 70 Aluminio pulido......................... 70 Color rosado............................. 70 Hoja lata.................................... 70 Madera clara............................. 60 Color verde............................... 55 MATERIAL O COLOR % Azul ultramar............................. 55 Cuero........................................ 50 % Cobre........................................ Cortinas amarillas..................... Color rojo.................................. Color azul celeste.................... Madera oscura.......................... Hormign.................................. Color verde oliva....................... Color prpura............................ Ladrillo...................................... Cortinas rojas........................... Cortinas azules......................... 50 40 40 37 35 30 20 20 20 15 15

REFRACCION DE LA LUZ La refraccin de la luz es un fenmeno fsico que se produce al atravesar el rayo de luz, elementos de distintas densidades. El rayo que pasa de un medio poco denso a otro que lo es ms, sufre una desviacin que tiende a acercarlo a la normal a la superficie sobre la cual incide (el ngulo es menor que el ).

DIFUSION DE LA LUZ Es otro fenmeno fsico que consiste en la expansin del haz luminoso en todas direcciones, por cuanto el rayo de luz, al ponerse en contacto con las molculas del aire se dispersa en todas direcciones. Es dable observar que luz emitida por un foco luminoso, a medida que se aleja de esta va siendo menos intensa y la extensin del rea iluminada depende de la potencia del foco luminoso: E = __I__ d2 TRANSMISION DE LA LUZ Normalmente la transmisin de la luz es acompaada de alguna reflexin. Cabe distinguir dos clases de transmisin: a) regular y b) difusa. a) Transmisin regular: aqu el haz luminoso atraviesa el material y emerge de este tambin como haz. El material que se ha dejado atravesar por el haz en estas condiciones, se denomina transparente, lo cual quiere decir que a su travs es visible un objeto colocado del otro lado. Transmisin difusa: el haz luminoso, en este caso se esparce por el material, el que recibe ahora el nombre de traslucido. A su travs no es posible distinguir con precisin los objetos situados al otro lado. La luz de una fuente situada detrs de un material translucido (cristal opal, por ej.), se dispersa completamente. Este fenmeno es de gran aplicacin en luminotecnia (caso 1). Existe una transmisin intermedia, que se podra llamar mixta (caso 2). En ella tampoco se puede distinguir con precisin el filamento de una lampara incandescente, por ejemplo, pero se destaca claramente el lugar donde halla ubicado. Un material que produce este efecto, es el cristal mate.

b c d

b)

FUENTE DE LUZ Las fuentes de luz artificial se originan por: 1) radiacin trmica, 2) descarga de gas, 3) fluorescencia. 1) Radiacin trmica: Durante siglos ha sido este el nico medio disponible (antorchas- velas lamparas de aceite- lamparas de gas). La lampara incandescente tambin se basa en el mismo principio (efecto joule). 2) Descarga en gas: En determinadas circunstancias es posible hacer circular una corriente elctrica a travs de un gas o vapor metlico. De este modo se generan radiaciones visibles y se obtiene la luz ms econmicamente que por radiacin trmica. Se basan en este principio las lmparas de vapor de sodio y mercurio, las de gas de nen y las fluorescentes. 3) Fluorescencia: Algunas substancias gozan de la propiedad de transformar en radiacin de mayor longitud de onda la energa absorbida, cuando se las somete a radiaciones ultravioletas o visible. Este es el principio utilizado en las lamparas fluorescentes y en las lmparas de vapor de mercurio a muy alta presin. DISTINTOS TIPOS DE LAMPARAS 1) Lmparas incandescentes Fundamentos fsicos: este tipo de lmpara produce luz por radiacin de los cuerpos a altas temperaturas. Esta temperatura se obtiene en un fino hilo metlico que opone gran resistencia al paso de una corriente elctrica que se hace circular por l, estando aislado de la atmsfera ordinaria, para que no entre en ignicin. El fundamento del proceso es el efecto Joule de recalentamiento de un conductor, cuando la corriente elctrica que circula por l encuentra una gran resistencia interna. La intensidad I de la corriente se mide en Amperios (A) y se relaciona con la Resistencia del conductor R(en ohm ),con el potencial de la lnea (F) en Volt (V) y la potencia consumida P en vatios (W), segn las formulas: P=E x I I = P/R P = R x I2

El material usado para el filamento (elemento resistente que adquiere alta temperatura), debe tener el punto de fusin ms alto posible, para poder llevarle a temperaturas elevadas. La radiacin producida aumenta de frecuencia con la temperatura y es necesario que tal frecuencia sea visible para que pueda constituirse en flujo luminoso. Un cuerpo calentado a poca temperatura produce radiacin infrarroja (calrica, pero no visible). Al aumentar gradualmente la temperatura aparecen radiaciones en frecuencia visible baja (rojos), y finalmente frecuencia ms altas (rojo-blanco). Para que el filamento no entre en combustin con el oxgeno del aire, es necesario aislarlo en una ampolla de vidrio, de la atmsfera ordinaria. El material utilizado como filamento es el tungsteno, que tiene su punto de fusin a 3400C. Las lamparas comunes tienen una vida media de 1000 hs y un rendimiento luminoso de 20 Lm /W; la temperatura del filamento se lleva a 2600C y se

adiciona gas inerte en la ampolla de vidrio en sustitucin del vaco practicado. Las lmparas de mayor potencia, es decir ms Lm/ W, tienen un rendimiento luminoso mayor, de modo que siempre es aconsejable emplear una lmpara de 300 w en vez de tres de 100 W. La de 300 W produce 600 Lm/w ms que las tres de 100 W juntas. El envejecimiento de la lampara se produce por excesiva vaporizacin del tungsteno, que se debilita y rompe. El total de la potencia (W) consumida por la lmpara incandescente se distribuye en la siguiente forma:
Energa consumida (100%)
Radiacin transmitida (82%) calor x cond. (18%)

Luz10%

calor radiante 72%

gas12% base 6%

DISTINTOS TIPOS DE LAMPARAS INCANDESCENTE Lampara de alumbrado general. Lampara decorativas, de forma esfrica, vela o tubular. Lampara con reflector interno y de haz. Lampara de seales, de circuitos de control y cuadros de distribucin. Lampara de colores. Lampara de baja tensin, en buques, automotores y porttiles. Lamparas termgenas y secadoras, en criaderos de pollos y lechones, y calentamiento de cuartos de bao. 2) Lmpara de descarga en gas: A) lampara de sodio: Constan de un tubo de cristal en forma de U, dentro del cual hay una pequea cantidad de sodio, junto con un gas auxiliar, al conectar la lmpara para producir la evaporacin de gas de sodio y as aparece el color amarillo caracterstico de ese metal. Las lmparas de sodio son de flujo luminoso elevado, con luz monocromtica amarilla, muy apropiadas para el alumbrado de carreteras, campos de maniobras de ferrocarril, puertos, etc.

Caractersticas luminosas (para 200 v) Potencia (W) 65 Flujo (Lm) 2600 Rend. Luminoso (Lm/W) 40

80 105 165

4000 6200 10200

50 59 62

la vida til de stas lmparas es de 3000 hs. Su rendimiento luminoso es grande porque acta entre 580 y 590 m (zona de mxima sensibilidad del ojo). B) Lamparas de vapor de mercurio: Constan de un tubo de descarga que es de cuarzo, situado en una ampolla cilndrica de vidrio duro. En el tubo de descarga se encuentra una pequea cantidad de mercurio y un gas auxiliar (nen), para facilitar el encendido. Entre el tubo y la ampolla de vidrio se hace el vaco para impedir el enfriamiento por radiacin.

El espectro luminoso es rico en azul y verde; su vida til es de 5000hs, siendo sus caractersticas luminosas las siguientes: Potencia (W) 130 270 475 950 Flujo (Lm) 4800 9000 18000 40000 Rend. Luminoso (Lm/W) 37 33 39 42

C) Lmparas Fluorescentes: Son arcos de descarga gaseosa; se utiliza gas de mercurio a muy baja presin, que emite energa en la gama ultravioleta (invisible). Un revestimiento de fosfato, de flor, etc. en la cara interna del tubo transforma la frecuencia ultravioleta en una gama de frecuencias visibles muy semejantes a la luz del da (blanca).

El tubo es recto y puede tener 1,5m de largo ms. La corriente pasa a travs del ARRANCADOR (A), primeramente dbil y al calentarse el par bi-metlico pone en contacto los bornes 1 y 2, y se inicia el calentamiento de los electrodos de la lampara, hasta producir una alta ionizacin o salto de corriente (arco voltaico). Al enfriarse el par bi-metlico se produce un brusco corte de corriente que genera en la reactancia una alta tensin instantnea de 350 volts que es la que establece el arco de descarga entre los bornes del tubo. Caractersticas luminosas para 220 v:

Potencia (W) 20 40 60

Flujo (Lm) 850 2200 3200

Rend. Luminoso (Lm/W) Periodo Encendido 42 3hs 55 6hs 50 12hs

Vida til 2500 4000 6000

La distribucin de la potencia consumida es la siguiente:

Energa consumida 100%


Radiacin Ultravioleta 60%

Luz 18,5% Calor Radian. 26.5% Radiacin externa 45%

15%

40% calor de conduccin

CURVAS DE DISTRIBUCION LUMINOSA En el caso de las fuentes puntuales se supona que el flujo luminoso era emitido con igual densidad en todas las direcciones, constituyendo as una emisin uniforme de flujo. En la realidad del flujo luminoso sea mayor en unas direcciones que en otras. En este caso la intensidad ser distinta segn diversas direcciones y es necesario describir la emisin de flujo luminoso, o lo que es lo mismo, la distribucin de la INTENCCIDAD LUMINOSA propia para cada fuente. Ello puede realizarse con un grfico que indique radialmente, en torno a dicha fuente y a una escala determinada, el valor de la intensidad en cada direccin. Al unir ordenadamente esos puntos indicativos de los valores de la intensidad luminosa, se obtiene la CURVA DE DISTRIBUCION LUMINOSA. Los ngulos de distribucin de intensidades, en el plano del diagrama, se comienzan a cortar desde 0 en el extremo inferior del eje vertical y en sentido contrario al de rotacin de las agujas del reloj. Designamos con a estos ngulos, de modo que I ser, medida en escala en el diagrama correspondiente, el valor de la intensidad en cada direccin.

Si tenemos a una distancia d de un plano, una fuente luminosa, con su curva de distribucin conocida, la iluminacin que se produce en un punto A del plano se calcula con la formula general: EA = I x cos dA 2 en donde: = ngulo de incidencia de I en el punto A. I = intensidad de la fuente en la direccin . dA = distancia real del punto A a la fuente. LUMINARIAS -- TIPOS DE ARTEFACTOS Por lo general las lmparas desnudas no son apropiadas para ser usadas directamente como medios de iluminacin; deben usarse con un dispositivo especial que recibe el nombre de ARTEFACTO LUMINARIA y que responde a las siguientes finalidades: 1 ) Guiar y conformar el flujo emitido por la lmpara, a fin de adaptarlo a la iluminacin que se desee. Esto significa modificar la curva fotomtrica de la lmpara, dndole caractersticas propias para el ARTEFACTO. 2 ) Impedir el deslumbramiento producido cuando la luminancia propia de la lmpara sea excesiva. 3 ) Servir de soporte y proteccin a la lmpara, especialmente cuando se debe usar en iluminacin de exteriores. 4 ) Tener un rendimiento aceptable para que las perdidas inevitables del flujo total propio de la lmpara no sea excesiva. 5 ) Como elemento arquitectnico debe reunir condiciones estticas. El punto 1) es el fundamental, y permite clasificar los elementos constructivos de los artefactos en dos grupos principales. Difusores Alargan la curva fotomtrica hacia abajo, aumentando la intensidad en la direccin 0 con relacin a los otros. Aumenta el rendimiento del artefacto.

a) Conformadores opacos

Por Reflexin

Especulares

De rejilla b) Conformadores Transparentes Por transmisin Difusores Refractores

SISTEMA DE ILUMINACION El rendimiento de un sistema ser ms favorable a medida que aumente la porcin del flujo luminoso que se enve directamente hacia la superficie de trabajo. Los sistemas de iluminacin son: DIRECTO SEMI-DIRECTO MIXTO SEMI-INDIRECTO INDIRECTO

Las distintas caractersticas de conformacin del flujo luminoso por los artefactos, determinan distintos sistemas de iluminacin, segn el tipo de curva de distribucin y los porcentajes del flujo luminoso total que se distribuye por arriba o por debajo del plano horizontal, que pasa por la fuente luminosa. Estas condiciones se sintetizan en el cuadro siguiente:

Artefactos de iluminacin DIRECTA. CUADRO COMPARATIVO DE LOS SISTEMAS

RENDIMIENTO DE LOS ARTEFACTOS SEGN SUS CARACTERISTICAS

Artefactos de iluminacin DIRECTA. Emiten la mayor parte de sus rayos luminosos directamente hacia el objeto y dan ms altas iluminaciones. Existen la posibilidad de que ocasionen deslumbramientos a menos que sean elegidos con cuidado e instalados de acuerdo al ambiente que los rodea y la posicin de los usuarios. Es necesario conocer la curva fotomtrica del aparato, pudindose aminorar el deslumbramiento por medio de globos parcialmente opacos o usndose difusores. Artefactos de iluminacin INDIRECTA. Proporcionan menores iluminaciones que los de iluminacin directa, porque una parte de la luz es absorbida por las superficies reflectoras de las paredes y techo; pero ofrecen mejores condiciones de visibilidad, sin deslumbramientos. El techo y las paredes hasta 1,20 m aproximadamente por debajo del techo deben ser de colores muy claros o blanco, para obtenerse la mayor reflexin posible. Un aparato de iluminacin indirecta que produzca 100 Lux resulta frecuentemente ms satisfactorio para la vista que una lmpara directa que d 200 Lux. Generalmente, para alcanzar el mismo nivel de iluminacin que el sistema directo, el sistema indirecto requiere una potencia del 50 al 70 % mayor. RENDIMIENTO DE UN ARTEFACTO El rendimiento de un artefacto es la relacin entre el flujo luminoso que entrega y el que tiene la lmpara que se encuentra dentro del artefacto. dicha rendimiento depende de: - El tipo y forma del artefacto. - Las caractersticas de absorcin y reflexin de las superficies interiores del artefacto donde se refleja la lmpara. - Las caractersticas de transparencia de las cubiertas del artefacto. Para conocer el rendimiento del artefacto se debe proceder a medir: 1 - El flujo luminoso de la lmpara desnuda ( 1) 2 - El flujo luminoso del conjunto lmpara-artefacto ( 2) El rendimiento (R) ser: R = 2 < 1

1 EJEMPLO: Suponemos que una lmpara tiene un flujo luminoso 1= 2000 lmenes y que colocada en un artefacto entrega solamente 1750 lmenes. El rendimiento (R) es: R = 1750 lum. = 0,85 sea el 85% 2000 lum. DISTRIBUCION DE LOS ARTEFACTOS Una ves seleccionado el sistema de iluminacin ms adecuado a las caractersticas del local y su DESTINO, debe estudiarse la forma de DIRTRIBUIR las fuentes de luz. Puede darse tambin el caso de que las condiciones de distribucin posibles estn determinado el SISTEMA a usarse.

Es este aspecto, el de la distribucin, un elemento directamente vinculado a la arquitectura del local.

Es aconsejable una distribucin en forma simtrica y uniforme, segn una malla aproximadamente cuadrada. Si se usan artefactos de tipo lineal, deben colocarse de modo que queden paralelos al lado menor de la trama de distribucin. La distancia a la pared, hacia cada lado del local, debe ser aproximadamente igual a la mitad de la separacin entre artefactos. ILUMINACION EN ESPACIOS CERRADOS Como todos los objetos visibles que entran en el campo visual en un momento dado, estn emitiendo hacia el ojo, flujo luminoso y presentan a la vista un rea aparente o proyectada segn la direccin de la visin, resulta que el ojo, lo que capta son realmente distintos valores de LUMINANCIA. Por lo tanto, las condiciones adecuadas de visin de dicho campo no sern otras que las condiciones de una correcta valorizacin y distribucin de las LUMINANCIAS. A) luminancias adecuadas: El nivel de luminancia de los objetos que deben verse, deber ser suficiente para una perospcin clara de los mismos, en relacin con el tipo de tarea o actividad que con ellos ha de desarrollarse. La iluminacin necesaria para un local se toma prcticamente, como la correspondiente al nivel general de luminancias que demande la tarea que en l se

desarrolla lo que es lo mismo, la iluminacin de un local est determinada por la FUNCION que en dicho local se cumple. Segn este criterio se han confeccionado tablas, donde para cada funcin, actividad tarea, se establece el nivel E de iluminacin necesario con valores obtenidos por experiencias. B) luminancias excesivas: La existencia en el campo visual de puntos, con altos valores de luminancias, causan DESLUMBRAMIENTO al ser vistos directamente. Este deslumbramiento y el carcter del mismo, dependern del tipo de lmpara y artefacto que se emplee de la presencia de superficies especulares que puedan dar indirectamente la imagen de un punto de alta luminancia, constituido por una fuente (no visible directamente) y causar deslumbramiento. El carcter de deslumbramiento que puede presentarse corresponden a los siguientes grados: D0 = invisibilidad de la fuente. D1 = visin difusa accidental de la fuente. D2 = visin difusa frecuente de la fuente. D3 = visin directa accidental de la fuente. D4 = visin directa frecuente de la fuente. El grado D4 no puede admitirse en ningn caso, en una instalacin de alumbrado interior. C) Distribucin de luminancias Aun cuando no se tengan deslumbramientos en un local iluminado, las luminancias pueden estar distribuidas con variaciones bruscas de intensidad (zonas de luz y sombra), que resultan molestas, provocando contrastes. La sensibilidad del ojo a los contrastes es mayor al aumentar el nivel de iluminacin. Las tareas u ocupaciones posibles en relacin, no con la naturaleza de la misma, sino con el campo visual que afecta y con el tipo de atencin que exige, puede dividirse en tres grupos. 1- TAREA FIJA: implica movimientos limitados y afecta con carcter casi continuo el campo visual, incorporando a su zona de contorno parte del campo de visin, el resto del mismo interviene en forma ocasional, y el ambiente visual en forma accidental. 2- TAREA MOVIL: implica desplazamientos limitados, que afectan en forma casi continua el campo visual, incorporando a su zona de contorno a la mayor parte del campo de visin. En forma ocasional intervienen el resto del campo visual y parte del ambiente visual. 3- ACTIVIDAD GENERAL: representa desplazamientos amplios y generalizados, aunque poco definidos. La atencin queda distribuida en todo el campo visual NIVEL DE ILUMINACION Se indican generalmente en tablas detalladas para todo tipo de tarea o destino de locales, ya sea para viviendas, comercios o industrias. En la tabla que se expone seguidamente, se indican las iluminaciones recomendadas (en Lux) para interiores. Las indicaciones (A)-(B)-(C) se refieren en este caso a iluminaciones complementarias, que usualmente pero no siempre, suelen obtenerse por medio de artefactos y focos adecuados. Estas indicaciones se refieren a:

(A) iluminacin suplementaria de 700 a 1500 Lux, necesaria cuando se requiere observar detalles extremadamente finos, materiales muy escasos o contrastes, durante un tiempo prolongado. (B) iluminacin suplementaria de 300 a 700 Lux, necesaria cuando se quiere observar detalles finos materiales de contraste medio, durante un tiempo no muy prolongado. (C) iluminacin suplementaria de 150 a 300 Lux, necesaria cuando se han de examinar detalles no muy finos o materiales de contraste ordinario, mediante una observacin intermitente. Los locales de la tabla se han ordenado alfabticamente. LOCAL BANCOS BIBLIOTECAS OFICINAS ZONAS O AMBIENTE ILUMIN. RECOMEN.(LUX) Vestbulo 200 Cajas y oficinas (B)500 Sala de lectura 300-400 Depsito de libros 100 Secretara-Contaduria 400 Mquinas de contabilidad (B)400 Sala de conferencias 200 Despacho (trabj. Eventual) 300-400 Despacho (trabj. Prolongado) (C)400-600 Vestbulo 200 Pasillo 50-80 Recepcin 200 Sala de conversacin 200 Sala de lectura 200 Sala de conferencia 100 Saln En espera Al sonar la alarma Auditorios Aulas Pasillo-escalera Salas de dibujo Gimnasio Laboratorios (alumb.gral) Laboratorios (trab. Delicado) Laboratorios (trab. Manual) Sala de lectura Exhibiciones Biblioteca-oficinas Sala de costura Pasillos Ascensores Vestbulos Escaleras Almacenes Baos Sala de espera Consultorios 50-100 20 100 100 400 50 500-750 200-500 300 (C)500 (B)400 200 (B)300 300-500 (B)600 50 100 50 100 50 150-300 200 300

CLUBS-ASOCIACIONES

BARES CUARTEL DE BOMBEROS ESCUELAS

ESPACIOS P/SERVICIOS

ESTUDIOS

Oficinas generales Silln de dentista GALERIAS DE ARTE GARAGES Sala general Sobre los cuadros Coches parados Coches en marcha Reparacin-lavado Deposito de aviones Reparaciones Pasillos Laboratorios Vestbulo-recepcin Sala de operaciones Mesa de operacin Vestbulos Comedor Cocina Habitaciones Pasillos Sala de lectura Interior del templo Escuela dominical Plpito Sala general Exposicin especial Vestbulo Cartera Depsitos Oficinas privadas Pasillos Sala de operadoras Cabinas Galera de cables Saln Comedores Mostradores Saln Saln Saln Saln Sala (entreactos)

300-500 (A)300 100 (A)500 20 100 (B)500 100 (C)500 50 300 100 200 (A)300 200 50-100 200-400 150-300 50-100 300 100 200 200 100 (B)500 200 500 100 300-400 50 100-500 200 50 (B)500 100 (B)500 100 500-700 300 50-200 50

HANGARES HOSPITALES

HOSPITALES

IGLESIAS MUSEOS OFICINA DE CORREO

OFICINA DE TELEFONOS

PELUQUERIAS RESTAURANTES/CAFES SALAS DE CONFERENCIAS SALAS DE DIBUJO SALAS DE EXPOSICIN SALONES DE BAILE TETROS Y CINES

Foyer Vestbulo VIVIENDAS General Lectura Lectura prolongada Cocina Lavadero

100 200 50-100 200 400 200-400 500

METODOS DE CALCULO Mtodo de LUMEN La relacin fundamental entre el flujo luminoso incidente en una superficie, desde una fuente puntual, y la iluminacin producida en dicha superficie, nos permite calcular el flujo luminoso necesario. De la frmula: E= A A se deduce: A = E x A (1)

Pero este flujo A en la frmula (1) representa el flujo emitido por la lmpara exclusivamente dentro del ngulo slido W, correspondiente al rea A y en direccin a ella. Sin embargo al rea iluminada llegar realmente, adems, el flujo luminoso producido por reflexiones en paredes y techo, y segn la conformacin del artefacto, gran parte del flujo emitido en todas direcciones.

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