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Imagem em movimento na arte: o digital como processo criativo


Tatiana Giovannone Travisani

Resumo
O artigo trata da imagem digital em movimento nas artes contemporneas e o uso das mdias eletrnicas como ferramentas criativas. Para isso traa um breve percurso histrico das mdias at chegar aos meios digitais, revelando trs momentos prticos dos processos artsticos: desmaterializao, quando a imagem digitalizada e passa a ser cdigo; ubiqidade, a possibilidade de estar em todos os lugares ao mesmo tempo atravs da rede; e a replicabilidade, quando reapropriada, ganhando novas formas estticas. O artigo analisa obras que ilustram essas etapas: Stop Motion Studies, de David Crawford, Soft Cinema, de Lev Manovich e as Live Images do circuito nacional. Busca tambm trazer luz o movimento das imagens, j to pesquisado com o cinema, atualizando-o na arte de um perodo mais atual. Momento em que as mdias esto mescladas em camadas que, sobrepostas, geram uma nova, aberta a experimentaes poticas com fortes potencialidades.

Abstract
The article analyzes the digital image movement in contemporary art and the use of electronic media as creative tools. It gives a brief history of the media until digital media, revealing three times in practice of artistic processes: dematerialization, when the image is scanned and becomes code; ubiquity, the ability to be everywhere at once in the network; and replicability, when it is re-appropriated, gaining new aesthetic forms. The article presents artworks that illustrate these steps: Stop Motion Studies by David Crawford, Soft Cinema, by Lev Manovich and the Live Images of the national circuit. It also seeks to bring light to the movement of images, that received lots of research because of cinema, updating it in the art for nowadays. This time when the media are mixed in layers that overlap, generate a new, open to experimentation with strong poetic potential.

Introduo A imagem digital vem sendo estudada com freqncia por artistas e pesquisadores de vrias reas de conhecimento, na tentativa de definir padres estticos e conceituais sobre uma mdia que possui a complexidade como essncia. Alguns fatores determinam essa constante busca da compreenso de todo esse potencial sinestsico, que afeta diretamente a percepo visual e tambm o comportamento da sociedade atual. Um deles

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o fato de o sistema digital simular, muito alm de representar, o mundo material que identificamos como realidade. Nesse universo esto as mdias j existentes antes dessa tecnologia: a pintura, a fotografia, o cinema e o vdeo, por exemplo, que, em ambiente digital, se tornam cdigos numricos e, a partir da, ganham possibilidades infinitas de recriao. O movimento das imagens tambm j foi bastante pesquisado, principalmente com o advento do cinema. Na poca, as questes ligadas ao movimento eram j amplamente estudadas pela fsica, matemtica, arte, psicologia e sociologia. Atravs dessas reas de conhecimento, muitos avanos possibilitaram experimentaes tcnicas, at que se chegasse concepo de um aparato que capturasse e reproduzisse imagens em movimento, algo revolucionrio para a arte. Muitos so os registros tericos e prticos que permeiam a temtica da imagem-movimento do cinema. Quanto imagem digital nas artes, so poucas as pesquisas especificamente relacionadas com ao movimento. E muitas, das poucas existentes, tratam de tcnicas de animao digital, o que no o intuito desta pesquisa. O artigo busca unir estudos que envolvam as imagens digitais com questes estruturais e poticas do movimento e, com esse fim, analisar os processos e procedimentos artsticos sob a luz das possibilidades da tecnologia digital, quando as imagens ganham novas formas dinmicas e novos padres de movimento. A imagem de que se vai tratar aqui no a imagem sinttica, criada por algoritmos via programao, e sim a imagem que passou pelo processo de captura atravs de algum aparato tcnico, como a cmera, e que foi digitalizada, permitindo, assim, a manipulao e a recriao, mudando seu carter original e transformando-a numa nova obra. Conhecemos as tcnicas utilizadas pelo cinema para gerar a iluso de movimento e os artifcios usados por alguns criadores, de forma a que o movimento se constitusse na prpria linguagem cinematogrfica. As obras de Sergei Eisenstein e Dziga Vertov, cineastas russos, so usadas com freqncia para compreender a imagem-movimento do cinema. Mas importa perguntar como os artistas contemporneos esto trabalhando o movimento no universo das imagens digitais: o que vem sendo criado e experimentado e quais recursos tecnolgicos esto revolucionando os processos criativos.
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Para entrarmos nessas reflexes, o presente artigo far um pequeno percurso dos marcos das mdias com imagens em movimento, depois uma reflexo terica sobre trs procedimentos criativos usados em aes artsticas de ambientes digitais e, por fim, ser feito o uso de obras artsticas que elucidam esses processos e trazem questes relevantes para o uso de imagens em movimento nos meios contemporneos.

Da cronofotografia imagem digital O caminho evolutivo das mdias muito extenso e detalhado. Mesmo tratando-se somente daquelas que comportem sistemas tcnicos que gerem imagens em movimento. Ento, para esse momento ser feito um breve relato dos principais marcos histricos que permitem a compreenso da chegada das experimentaes artsticas em mdias digitais com imagens em movimento. Foi a partir do sculo XVII apareceram os primeiros dispositivos pticosmecnicos que, de variadas maneiras, animavam imagens. Alguns deles so bastante relevantes na histria das imagens em movimento. O aperfeioamento da cmera ocorreu num campo pouco interessado na imagem com finalidades artsticas, de entretenimento ou de iluso visual. O fisiologista francs Etienne Jules Marey, que estudava o movimento dos seres vivos (no sculo XIX), desde o sistema motor at o percurso do sangue nas veias capilares, tentando avanar em suas pesquisas, desenvolveu um aparato que permitia registrar os instantes de tais movimentos. Essa tcnica foi chamada de cronofotografia: em grego, a escrita do tempo. Para Marey, analisar o movimento de forma detalhada pressupunha decomp-lo, congel-lo numa seqncia de registros (Machado, 1997; 17). Inicialmente construiu o crongrafo, equipamento aperfeioado da cmera escura. Mais tarde desenvolveu o fuzil fotogrfico para captar o vo de um pelicano (Le Mouvement, 1894), Marey jamais buscou o espetculo cinematogrfico, via seus inventos como descobertas cientificas. Mas, como afirma Machado (1997; 17), seu trabalho teve impacto fulminante na arte moderna, e incentivou toda uma gerao de artistas a reinventar a viso. Entre eles Marcel Duchamp
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(como em Nu descendo uma escada, 1912) e todo movimento futurista italiano (como em Dinamismo de um co numa coleira, 1912 de Giacomo Balla). possvel dizer que o fuzil fotogrfico de Marey foi o primeiro equipamento a permitir a captura de imagens em seqncia. Ou seja, a partir desse invento o movimento poderia ser registrado atravs de uma mquina. Mas Marey, cientista, no percebeu ter construdo uma ferramenta que poderia mudar o rumo da evoluo humana. O que fez para a histria da cognio e percepo algo difcil de mensurar. Deu o grande passo para chegar cinematografia: a escrita do movimento. Enquanto as experincias cronofotogrficas eram feitas, em 1887 um fotgrafo amador americano, Hannibal Goodwin, criou a emulso sensvel luz sobre pelcula flexvel de celulide e, pouco depois, Georges Eastman desenvolveu um produto similar, enrolado em bobina, que podia ser usado nas cmeras fotogrficas da Kodak. Estava criada toda a estrutura bsica da cmera filmadora (Lucena, 2002; 39). Inspirado por Marey e tambm Muybridge, Thomas Edison desenvolve o kinetoscpio (1891), um aparelho que tornava possvel ver, individualmente, um filme com movimento. Com o auxilio de um visor, ele tentou fazer com o olho o que o fongrafo fez com o ouvido. O kinetoscpio era um brinquedo de parques de diverso: cada pessoa colocava uma moeda e via as imagens por um orifcio (Briggs & Burke, 2002; 171). Edison no acreditava ser financeiramente possvel usar o aparelho para projetar imagens numa tela, para o pblico. Mas foram os irmos Lumire os primeiros a apresentar o cinematgrafo para uma platia de 35 pessoas, em Paris, no ano de 1895. Essa foi a primeira exibio pblica de fotografias animadas. O cinematgrafo, alm de projetar as imagens, tambm as capturava. O cinema pode ser considerado a primeira mdia a tratar diretamente da imagem em movimento, mesmo porque o movimento est em sua essncia, o que a diferenciou das demais, e possvel apenas pela evoluo tecnolgica que resultou no cinematgrafo. O processamento das imagens, pela primeira vez, era feito com um s aparato, que capturava e projetava as imagens em movimento. O percurso das invenes, at se chegar ao cinema, foi longo, e o homem continuou experimentando e testando novas tcnicas na tentativa de construir mquinas
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cada vez mais estimulantes ao sistema sensorial. A evoluo tecnolgica trouxe conseqncias processuais e estticas ao cinema. A arte da criao das imagens o que permite aos observadores, novas sensaes e percepes. Em seu incio, o cinema no era aceito como arte, apenas como um mtodo de registrar o movimento do mundo real. E, de fato, seus primeiros realizadores eram mais cientistas que artistas. Mas a arte caminha junto com cada novo aparato inventado, e as exploraes artsticas fazem transcendem as tcnicas materiais, podendo ser um guia no processo de criao visual, influenciando toda uma gerao. Com a chegada do vdeo e da computao grfica, novos recursos foram inseridos nas imagens, ampliando ainda mais a complexidade da percepo e fruio, inclusive no cinema. O surgimento do vdeo est totalmente ligado televiso, ao rdio e ao telgrafo. A telegrafia foi o primeiro grande avano da eletricidade, avano esse que se desenvolveu aps a tecnologia mecnica, caracterstica do sistema cinematogrfico. O desenvolvimento do telgrafo, segundo Briggs & Burke (2002; 140), estava intimamente associado ao das ferrovias, devido aos mtodos de sinalizao instantnea. Os autores relacionam a evoluo dos transportes das mdias, mostrando que as ferrovias foram seguidas pelas bicicletas, pelos automveis e pelos avies. Assim, a telegrafia foi seguida pela telefonia, pelo rdio e pela televiso. Em carta escrita em 1889, o primeiro-ministro britnico, Marqus de Salisbury, diz que a eletricidade era uma estranha e fascinante descoberta, que havia reunido toda a humanidade em um grande nvel, em que se podia ver tudo que era feito e ouvir tudo que era dito, e julgar cada poltica adotada no exato momento em que os eventos aconteciam (Briggs & Burke, 2002; 140). A base tcnica do vdeo diferente da do cinema. , igualmente, a emanao luminosa de uma realidade preexistente captada e organizada. O modo de registro desta imagem, entretanto, muda substancialmente (Couchot, 2003). Machado (1996) anota as principais diferenas entre a constituio da imagem flmica e a da videogrfica. A primeira reside no fato de a cinematogrfica ser gravada em quadros fixos, e na totalidade, de uma s vez, enquanto a videogrfica escrita sequencialmente atravs de linhas de varredura durante um intervalo de tempo.
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Mas o vdeo conheceu a arte em 1965, quando o msico e artista coreano do grupo Fluxus Nam June Paik comprou uma das primeiras filmadoras Portapak, da Sony, em Nova Iorque, e apontou em direo comitiva do Papa, que naquele dia passava pela Quinta Avenida (Rush, 2006; 75). Naquela mesma noite mostrou o resultado num ponto de encontro de artistas. Paik passou a desenvolver tcnicas cada vez mais complexas e transformou a forma de produzir e perceber imagens em vdeo. Paik influenciou toda uma gerao de artistas e produtores de imagens videogrficas, tambm em programas televisivos e em produes de videoclips e vinhetas. O aparecimento da tecnologia digital mudou definitivamente os processos e procedimentos criativos na construo de projetos artsticos. No apenas pelo fato de o computador ter se tornado uma mdia semitica em si (Santaella, 1996), mas tambm por ter transformado a forma de criao das demais mdias, como a fotografia, o cinema e o vdeo. A linguagem prpria de cada mdia se mantm, porm com novas possibilidades de tratamento e manipulao, potencializando o carter sinestsico das mesmas. A diferena entre as imagens videogrfica e digital est na forma de registro, mesmo que, na transmisso, ambas utilizem a matriz do monitor e da tela, onde a imagem formada por pontos luminosos de cor (pixels). Na videogrfica, a captura segue o sistema analgico, cujo suporte uma estrutura fsica, no caso a fita. A estrutura da imagem digital a linguagem numrica binria, de 0 e 1, do computador. A estrutura da imagem digital uma sucesso de feixes de luz, e o movimento est na dinmica dos pixels, na luminncia, na intensidade, na metamorfose desses pontos de luz, atravs de uma srie de clculos em tempo real (Grau, 2005; 294). Qualquer mudana nesses pontos interfere, mesmo que numa simples nuance na tonalidade de cor, transformando essa imagem. Se cada ponto de luz uma informao, qualquer comando que mude essa informao transforma a imagem, pois esses pontos so traduzidos e percebidos como luz. como uma dana luminosa de pequenos pontos quadrados, que acendem e apagam, brilham e escurecem, numa mudana suave, sem iluso de tica ou outro fenmeno qualquer intermediando a percepo de movimento.

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A tecnologia digital possibilitou novas experimentaes em procedimentos artsticos. Uma das maneiras de se compreender esses processos dividindo-os em trs etapas: desmaterializao, ubiqidade e replicabilidade, detalhados a seguir.

Desmaterializao O conceito de desmaterializao dos mais representativos nas questes que envolvem a esttica digital. Surgiu na segunda metade da dcada de 60, antes das primeiras manifestaes em arte digital. Foi desenvolvido por parte da crtica de arte contempornea, para definir manifestaes que pretendiam questionar a obra enquanto objeto nico e supremo, referindo-se aos dogmas renascentistas e relao entre a arte e consumo. Grupos como o Fluxus trouxeram arte das dcadas de 60 e 70 prticas artsticas com a temtica de temporalidade, como happenings, performances e instalaes. Nesse mesmo perodo tambm surgia o termo Arte Conceitual, onde a proposta era promover a queda do pensamento da arte como esttica primordialmente visual, para priorizar a idia e o conceito por trs de uma obra. A obra, ento, de fechada passa a ser aberta (Umberto Eco, 1962), a autoria deixa de ser exclusiva para ser compartilhada e a recepo deixa de ser passiva para ser participativa. Com a desmaterializao do objeto artstico veio tambm a desmaterializao de fronteiras entre territrios reais e fictcios e a relao rgida entre as disciplinas da arte. Muitos tericos anunciavam a morte da arte, que, para eles, havia perdido sua essncia. A desmaterializao coloca-se, assim, como uma das principais caractersticas do pensamento contemporneo e um dos fios condutores que significam, do sentido e explicam a arte presente, desde o aparecimento dessas manifestaes at as aes atuais em arte digital. Quando tratamos da desmaterializao no mbito digital algumas questes devem ser ressaltadas, pela particularidade da perda da imagem de sntese. A desmaterializao deixa de ser um termo conceitual e passa a ser fsico, j que no h um suporte representando essas imagens, somente cdigos, bits de informao. A converso da forma original em um mapa de bits, ou combinaes numricas, ocorre com a reconstruo

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matemtica, eliminando qualquer relao analgica anterior. Assim, a imagem digitalizada envolve esse aspecto especfico da desmaterializao em sua prpria constituio. A tecnologia digital, na qual apenas um equipamento possibilita a criao e a difuso, ou seja, a troca constante de dados atravs da integrao da rede de internet determinou uma grande ruptura. Paul Virilio e Peter Weibel (1997) chamam a isso da era da ausncia, onde, alm do objeto ser desmaterializado, h tambm a desmaterializao dos corpos, que so substitudos pelas aes determinadas no momento da relao homemmquina. As mensagens, imagens e sons enviados e recebidos caminham pelo ambiente digital como se o prprio eu fosse representado por esses dados de informao enviados nos clicks. Na arte pictrica, o homem a usava para representar seu entorno, da forma como ele o observava. Agora usamos as imagens em outro sentido, com a inteno de que elas nos representem no ciberespao. Peter Weibel observa:
O espao imaterial da telecomunicao, o espao virtual desmaterializado da era tecnolgica, no somente um espao da ausncia, um espao da falta, mas tambm um novo espao da presena, da telepresena, um novo espao situado alm do visvel, que sempre esteve ali, mas que nunca pde ser visto. O tecnoespao e o tecnotempo se situam alm da experincia fsica; so espaos que se tornaram experimentveis por meio de mquinas telemticas, espaos de tempo invisveis. (WEIBEL,1997; 110)

Outro fator, ainda, determina uma maior complexidade na desmaterializao em meio digital do que nos demais meios. Ao disponibilizar sua obra na rede, a relao autorobra-pblico ganha um novo carter, alm da participao ativa praticada nas performances: a possibilidade da recriao, fazendo da obra um continuum de atualizaes, em que o formato original, determinado.

Ubiqidade Ubiqidade a possibilidade de estar presente em toda parte, em qualquer tempo, simultaneamente ou no, conceito que envolve um distanciamento ainda maior da idia tradicional de objeto. A ubiqidade na arte contempornea aponta para a necessidade de expandir as noes clssicas de tempo e espao, questionando profundamente a esttica da

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arte ocidental baseada na premissa do objeto nico, absoluto e soberano. o segundo estgio na construo de novas concepes artsticas, e que discute no apenas a fisicalidade do objeto, mas tambm sua prpria maneira de existir em dimenses, expandindo as noes de permanente/efmero, nico/mltiplo, presente/ausente e autoria/pblico. Os primeiros experimentos a tratar diretamente da ubiqidade foram os projetos de arte por satlite, os Satellite Art. Nam June Paik foi um precursor desses projetos. No incio da dcada de 70 tambm ocorreram as primeiras exploraes da Computer Art. Temas como telecomunicao e arte associados idia de ubiqidade foram naturalmente incorporados a esse novo movimento, j que o processo criativo ocorria diretamente em meio digital, em cdigos numricos e com a obra passvel de ser transportada a qualquer local. Um dos pioneiros da Computer Art, o brasileiro Waldemar Cordeiro, observava ser possvel, pela telecomunicao, uma conexo global, antecipando a proposta da arte em rede e as noes de ubiqidade e participao coletiva. Sinalizava a inadequao dos meios eletrnicos ao pensamento contemporneo. A questo da ubiqidade na arte est amplamente relacionada integrao entre arte e cincia, arte e tecnologia. A realizao de trabalhos voltados ao tema foram possveis apenas quando a idia e o conceito eram a prpria explorao tcnica, onde o intuito era, exatamente, levar reflexo e fruio de outras possibilidades sinestsicas atravs dos novos meios de comunicao. Nesse sentido, a imagem deixa de ser diretamente vinculada a um meio especfico para se tornar uma imagem que pode habitar qualquer meio. Segundo Peter Weibel (1998), dois eventos facilitaram a nova definio de imagem. O primeiro foi o advento da fotografia, resultante do encontro entre imagem e meios tecnolgicos, o nascimento do visual em substituio imagem. No visual h novos contextos, materiais distintos e tcnicas que romperam com a noo de imagem absoluta e nica, priorizando a sensao visual. O segundo foi a separao entre mensagem e meio, com a inveno, inicialmente, do telgrafo. Com a tecnologia digital os meios esto em inter-relacionamento, e abre-se espao para a explorao de uma nova linguagem, de psimagem.

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A ubiqidade, como j referido, a possibilidade de estar presente em todas as partes, simultaneamente ou no. No meio digital esse carter se faz inteiramente possvel, pois o mundo imaterial dos cdigos a base da cultura telemtica atual. Toda obra digitalizada pode percorrer os canais da Web e habitar qualquer aparelho conectado. No h mais qualquer localizao real para essas imagens, que podem ser compartilhadas infinitamente e, desse modo, apropriadas a outro uso.

Replicabilidade A replicabilidade a perda total da relao entre original e cpia. A imagem digital um processo contnuo de criao, no mais um objeto fixo e imutvel. Walter Benjamin, no ensaio A obra de arte na poca de sua reprodutividade tcnica , publicado em 1936, apontava, j, para a quebra da noo de aura sobre o objeto nico, conseqncia da introduo da reproduo tcnica na arte. Benjamin referiu-se aos meios de produo vindos com a evoluo industrial, e desde a imprensa de Gutenberg. As mediaes maqunicas permitiam a reproduo de uma imagem artstica, como da Monalisa de DaVinci ou de uma fotografia. Com o advento das mdias eletrnicas a reproduo passa a ser mais que uma possibilidade tcnica, torna-se uma condio bsica da prpria produo. Na tecnologia digital o termo reproduo perde o sentido, pois no h cpia no sentido literal da palavra. O que se reproduz a prpria frmula matemtica da imagem, texto ou som. Segundo Mello (2007; 103): com a cultura digital h a ruptura da noo de original e matriz da obra de arte, na medida em que no meio digital tudo original e matriz, portanto, tudo cpia tambm. Uma vez disponvel em algum ambiente em rede, apoiado por um banco de dados, seja a Internet ou aparelhos celulares (com a tecnologia do bluetooth), a imagem torna-se passvel de apropriao e replicabilidade por outro sujeito, no mais o que a disponibilizou e a difundiu. Essa questo, apesar da discusso relativa ao copyright (fundado em meios de produo ultrapassados), um dos principais fatores a fazer do sistema digital uma revoluo, em termos de produo artstica. Nesse contexto, reafirma-se: a imagem digital um processo contnuo de atualizaes, uma multicriao, de multisujeitos.

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Estamos na cultura do sampler e do remix, o que no significa uma cultura de simples apropriao da produo de algum produto, mas uma cultura da participao, que se d pelo uso da circulao de obras: o remix a verdadeira natureza do digital (Gibson apud Lemos, 2005; 03). A tcnica do remix e do sampler comeou a ser utilizada na msica pelos DJs de hip hop, que inseriam a sonoridade de msicas variadas em outro contexto (ao vivo), construindo uma nova identidade sonora. A tecnologia digital tornou possvel a convergncia das demais mdias, e o sampler e o remix tornaram-se aes freqentes dos usurios, no apenas na colagem e montagem dos materiais, mas tambm na reciclagem das mdias-fontes. Para Mello (2007; 105), possvel perceber nesse universo contemporneo de convergncia generalizada entre mdias que as linguagens maqunicas participam hoje dessa nova realidade como um tipo de experincia esttica capaz de reconfigurar cada vez mais as apropriaes ocorridas entre matriz e cpia . Pela primeira vez na histria das mdias no dependemos dos meios de comunicao hegemnicos para obter, deter e repassar conhecimento, desenvolver produtos e, o mais importante, ter espao para difundir produes prprias. Qualquer um pode ser criador e tornar pblico um trabalho. De acordo com Lemos:
A nova dinmica tcnico-social da cibercultura instaura assim, no uma novidade, mas uma radicalidade: uma estrutura miditica mpar na histria da humanidade onde, pela primeira vez, qualquer indivduo pode, a priori, emitir e receber informao em tempo real, sob diversos formatos e modulaes, para qualquer lugar do planeta e alterar, adicionar e colaborar com pedaos de informao criados por outros. Tudo comunica e tudo est em rede: pessoas, mquinas, objetos, monumentos, cidades. (LEMOS, 2005; 02)

H espaos prprios para a troca de conhecimento e construo de saber coletivo, onde o principal intuito compartilhar livremente os trabalhos, estimulando a recriao. So exemplos o Creative Commons1 o Overmundo2 e o Wikipedia3. A replicabilidade de obras sem dvidas um dos fatores mais caractersticos da cultura digital. Importa, portanto, considerar esse movimento como manifestaes artsticas atuais, prprias da convergncia miditica. Para Manovich (2001) o remix a melhor metfora para entendermos as novas mdias, ou seja, a replicabilidade no apenas uma possibilidade tcnica dos meios digitais, o prprio pensamento e ao digitais.

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Obras artsticas Para podermos visualizar melhor esses trs estgios da imagem digital em movimento, foi escolhido trs obras artsticas contemporneas, que utilizam meios digitais no processo criativo. Cada um desses trabalhos permite observar os trs processos da imagem digital em movimento, em diferentes intensidades, no decorrer de determinados estgios das obras. Muitas obras evidenciam processos de hibridao diversos, e esse o caso de Stop Motion Studies4 (2003), de David Crawford. Um deles o processo de captura das imagens atravs de uma cmera de vdeo, depois digitalizadas e dividas em frames, como numa animao. Essa obra serve como bom exemplo das novas possibilidades surgidas em imagens digitalizadas. Inicialmente existe a relao fsica, j que, no vdeo, o registro das imagens eletromecnico, com uma fita magntica como suporte. Passou pelo processo de digitalizao e, com a programao recebida, ganhou uma esttica particular. Stop Motion Studies, na verdade, desconstri o movimento e frisa os instantes, at que, randomicamente juntos, permitem perceber uma dinmica particular das imagens, que, sem ser fiel ao observado, est mais prxima do que sentimos. Isso ocorre tambm por utilizar o metr como cenrio, o meio de transporte mais simblico das grandes cidades. A narrativa dada por Crawford sugere um movimento descontnuo e, ao mesmo tempo, infinito, aproximando-se muito da sensao de estar dentro de um metr, espao que permite relacionar as dinmicas sociais e o comportamento dos indivduos, cada vez mais mediados pela tecnologia digital. O carter randmico da obra deixa aos participantes online a sensao de vivenciarem um instante infinito. possvel identificar, nessa obra, os trs processos da imagem digital: a desmaterializao, quando a imagem capturada pela cmera de vdeo digitalizada, perdendo sua relao inicial com o objeto; a ubiqidade, pois, alm de ser uma obra online e, portanto, potencialmente presente em toda e qualquer parte, em qualquer tempo e simultaneamente, a mesma caracterstica faz parte, metaforicamente, da temtica da obra,

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que permite ao usurio estar presente nos metrs de vrias cidades do mundo; e a replicabilidade, a perda da relao entre o original e a cpia, o que era o original, ao passar pela montagem algortmica desconstrudo, e a cpia, ou melhor, as cpias e multiplicaes dessas imagens fazem a reconstruo. Na verdade, a essncia da obra essa: as cpias originam a obra, tornam-se seu original. Outra obra Soft Cinema (2005) de Lev Manovich e Andreas Kratky. Para Lev Manovich, a mquina do sculo XX foi o cinema, nascido da interseco de duas tecnologias da era industrial: a engenharia, que permitiu capturar o movimento, e a eletricidade, que torno possvel sua projeo. O projetor de filme reproduzia imagens do mesmo tamanho e movia-se na mesma velocidade, o que expressa adequadamente a filosofia e o pensamento do perodo industrial (Manovich, 2005; 02). Que tipo de cinema pode-se esperar na era da informtica? Como representar a experincia subjetiva de uma pessoa que vive numa sociedade informtica global? Qual o cinema apropriado era Google? Buscando respostas a essas perguntas, Lev Manovich e Andreas Kratky comearam a pensar no Soft Cinema5. Por trs anos desenvolveram o software (o prprio Soft Cinema), capturando imagens e criando a arte e o design para conceber a proposta de um novo cinema. Em Soft Cinema torna-se evidente um nvel extremo de replicabilidade. A programao do software foi toda baseada na lgica do remix e do sampler. Mesmo com imagens exclusivas, o processo que ocorre durante a atualizao do sistema, criando a seqncia das cenas, um remix automtico, um remix programado para ocorrer, porm com combinaes seqenciais aleatrias e randmicas. Soft Cinema no somente uma obra interessada em explorar as potencialidades da tecnologia digital. Busca tambm construir outras estruturas de produo e concepo possibilitadas pelo computador e, desse modo, propor uma linguagem miditica nova, que represente integralmente o pensamento atual. Por fim, as obras em performances ao vivo, as live images, de Luiz Duva. O processo criativo das live images foi inspirado nos DJs de msica, mas tem as imagens

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como foco principal. A tecnologia digital, responsvel por esse avano, permite que a edio e a projeo do material realizado sejam feitas em tempo real. Para que a performance ocorra, so necessrios um espao com um telo para a projeo, um projetor ligado a um computador com software prprio para criao ao vivo e, no comando, um artista com um banco de imagens pr-selecionadas para determinar um seqncia nica nesse ambiente. Alguns grupos, no Brasil, so reconhecidos por trabalhos muito expressivos. Luiz Duva, um dos precursores, desenvolveu uma tcnica bastante particular. J era um artista do audiovisual, mas foi, segundo ele, motivado a trabalhar com live images pela possibilidade de desconstruir a narrativa linear das imagens, recriando-as em situaes imprevisveis. Podia oferecer, assim, novas possibilidades novas relao imagemmovimento, com a manipulao em tempo real. Duva compe imagens sobrepostas que misturam um homem, uma montanha e terra por todo lado. A dinmica dessas imagens nica: o que se v no so simples imagens em movimento, uma proposta esttica totalmente inovadora, fazendo as imagens parecerem 3D sem que tenham sido programadas. Usa somente as tcnicas de sopreposio e da narrativa dos frames no lineares. O movimento das imagens assemelha-se muito mais ao dos nossos pensamentos e sonhos do que ao do sensorialmente visto. As imagens ao vivo so a prpria representao do pensamento digital. Percorrem intensamente os processos da desmaterializao, ubiqidade e replicabilidade. Com foco maior na replicabilidade, as obras de Duva so totalmente remix e sampler delas mesmas, j que o produto final s conhecido durante a performance ao vivo, e cada resultado nico.

Consideraes finais Partindo da imagem digital em movimento o presente trabalho props uma reflexo acerca das criaes artsticas atuais, que exploram as novas possibilidades estticas oferecidas por ferramentas e dispositivos tecnolgicos contemporneos. Para tanto, foi
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sugerida uma diviso de estgios ao qual a imagem digital pode percorrer para atingir tais tratamentos estticos. Essa diviso pode ser (re)aplicada a outras situaes tratando-se do comportamento na era digital, tanto na arte quanto em outras reas afins. mais uma ferramenta que pode acrescentar s pesquisas relacionadas com temas das mdias digitais. Foi possvel identificar uma lgica na evoluo das tcnicas de produo artstica direcionadas ao movimento. Inicialmente abordamos a cronofotografia, surgida com a inteno de decompor o movimento para entend-lo. Depois veio o cinema, que o representou integrando instantes. Em seguida o vdeo, que traduziu a imagem atravs de linhas de eltrons e, finalmente, o meio digital, no qual as imagens so pontos de cdigos numricos. E, sendo pontos, remetem-nos ao incio das construes artsticas pictricas, quando as imagens eram construdas por pequenas pinceladas, ponto-a-ponto. Um ciclo, ento, se fecha. Sendo esse ciclo ligado por camadas sobrepostas, layers, cada uma simbolizando uma mdia, com a tecnologia digital unificando os processos criativos particulares das mesmas, oferecendo a possibilidade de trabalhar integrando-as em seu sistema. Ou seja, o meio digital um corpo formado por partes de mdias, que, juntas, constituem uma nova. No incio do artigo, colocou-se que a tecnologia digital possibilita a simulao das demais mdias. Podemos agora ampliar a questo, dizendo que, alm de simular, ela permite mesclar tcnicas de produo, tanto no que diz respeito reproduo de imagens (fotografia, cinema, vdeo) quanto elaborao abstrata (arte pictrica, gravura, escultura). Essa mistura de tcnicas sem limites de layers algo singular desse sistema, permitindo arte novas possibilidades de exploraes estticas e conceituais.

Bibliografia
BENJAMIN, Walter. A obra de arte na poca de sua reprodutividade tcnica In: Obras escolhidas I: magia e tcnica, arte e poltica. Ed Brasiliense, So Paulo, 1987. BRIGGS, Asa & BURKE, Peter. Uma Histria Social da Mdia: de Gutemberg Internet. Rio de Janeiro, Ed. Jorge Zahar, 2002. COUCHOT, Edmond. A Tecnologia na Arte: da fotografia realidade virtual. Rio Grande do Sul,
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Doutoranda em Artes Visuais pela ECA/USP. Mestre em Artes Visuais pela UNESP. Participa do grupo de pesquisa Poticas Digitais da ECA/USP. tatitravisani@usp.br
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Aurora, 8: 2010
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