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PRIMERA APROXIMACIN Modelo Estructural - Estratgico de Enseanza del Bsquetbol Escolar Popular 2006 - Prof. Lic.

. Jos Hctor Leitn.

MARCO TERICO Para presentar el Bsquetbol, como deporte, tendremos en cuenta tres puntos de vista, para situarlo dentro de distintas clasificaciones. Desde el punto de vista de la praxiologa y segn sus autores, podemos decir que el Bsquetbol es un deporte de cooperacin/oposicin. Desde el punto de vista de autores que sitan el deporte en la ocupacin y distribucin en el terreno de juego y la diana donde se concreta el objetivo deportivo, podemos decir que es un deporte de invasin. Para ambos casos se pueden establecer relaciones desde la teora fenmeno estructural, presentada con aplicacin deportiva por Claude Bayer, como un deporte cuya estructura funcional y formal deben ser tenidas en cuenta para establecer principios que ayuden al aprender a aprender el deporte dentro de un marco de significatividad lgica y evolucin deportiva, destinado a la enseanza del Bsquetbol en las instituciones escolares y comunitarias. Este documento pretende, establecer dos partes importantes en su desarrollo: La primera basada en el aprender a aprender el Bsquetbol, a travs del conocimientos de sus componentes estructurales, las relaciones de los mismos y una construccin propia pero universal respecto del cumplimiento del objetivo del deporte en cuestin que es "convertir y evitar que nos conviertan" , que en s mismo establece diferentes caracteres generales, como que la pluralidad de la segunda parte del enunciado del objetivo establece que no se juega slo y que hay una resistencia (cooperacin/oposicin). Para ello el alumno deber poder descubrir la importancia de los parmetros, su sistema de relacin, competencias bsicas que le permitan jugar el y su uso para el logro de deporte, reconociendo los

componentes deportivos, la importancia del aprendizaje de los mismos y sus relaciones, para el logro del objetivo deportivo. Adems en el logro de las competencias bsicas deportivas, deber haber un reconocimiento de la intencionalidad de cada accin motriz (tctica), con libertad de decisin inmersa en un plan de accin general o especfico (estrategia) segn el requerimiento del contexto en el que se desempee. La segunda sostenida en el aprender a ensear, estableciendo en el alumno la conciencia de formador que debe tener y el rol de mediador y facilitador del aprendizaje del deporte, que ha estado aprendiendo y las herramientas que se les ha dado, para conocerlo, entenderlo, y finalmente jugarlo, en sus expresin ms bsica. Produciendo un sistema de relaciones que faciliten a sus futuros alumnos la posibilidad de apropiarse del deporte, a travs de una visin simple como es la de un juego deportivo, adaptado a las caractersticas evolutivas y sociales de los hipotticos grupos con los que deber trabajar en el sistema formal en un futuro inmediato. Produciendo proyectos para la construccin del conocimiento bsico del aprendiz, respecto del deporte, guiando la resolucin de problemas, en respuestas a preguntas

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simples en dicha construccin como, qu debo hacer, para qu hacerlo, cmo debo hacerlo, dnde debo hacerlo, cuanto debo hacerlo, respuestas que lograran formar las competencias bsicas para aprender a jugar Bsquetbol Escolar - Popular.

APRENDER A APRENDER
CONOCER/ENTENDER/COMPRENDER QU? La respuesta al qu es el Bsquetbol?, se puede buscar en las caractersticas que tiene, y desde all intentar construir un concepto que permita conocer de que se trata este deporte, para luego entender cmo se juega: Una de las formas es considerar al Bsquetbol, como un juego deportivo, y desde la perspectiva de juego, establecer su estructura, basada en el objetivo, las reglas (donde se contemple el inicio y el final del juego, el terreno, las relaciones de los jugadores, etc.), el desarrollo del mismo (donde se describa cmo se juega y describa las acciones ms importantes que lo caractericen), EL OBJETIVO Lo primero que se da a conocer dentro de sus caractersticas es su objetivo, que es "CONVERTIR Y EVITAR QUE NOS CONVIERTAN", proposicin pluralizada, que proporciona adems relaciones con conceptos especficos del juego, como son, atacar/defender. cooperar/oponer. Luego debemos establecer todas las preguntas que nos lleven a cumplir con el objetivo: En dnde convierto?, conqu convierto?, cmo convierto?, cundo convierto, cuanto vale la conversin?, etc. Cada respuesta a stas preguntas nos llevan a descubrir: En dnde convierto?: El espacio o terreno donde se juega. Sus caractersticas. La ubicacin de los aros (diana) dentro del espacio, donde se realizan las conversiones. En donde se juega (se puede invadir). conqu convierto?: La pelota, elemento fundamental para convertir, cmo es, cmo se usa, con que parte del cuerpo se usa, cmo hacemos para acercarla a los aros (dianas). cmo convierto?: Introduciendo la pelota al aro del oponente, desde arriba hacia abajo. cundo convierto?: cuando mi equipo o yo tenemos la posesin de la pelota (ataco) y estamos a distancia de lanzamiento (que el lanzamiento llegue al aro) cunto vale la conversin? Esto va a estar regulada por las reglas con que se juegue, cada conversin por s misma vale un punto, pero segn las reglas del Minibsquet vale 1 punto (tiro libre) y 2 puntos (cualquier tiro de campo), en cambio en las Reglas FIBA; vale 1 punto (tiro libre), 2 puntos (los tiros de campo ejecutados desde la lnea de 6,25 m., incluye la lnea,) y 3 puntos (los tiros ejecutados detrs de la lnea de 6,25 m.. REGLAS/SISTEMA NORMATIVO EQUILIBRADOR Se considera que la utilizacin de pocas reglas consideradas bsicas para el desarrollo del juego, ayudarn a la comprensin y desenvolvimiento de los jugadores en el terreno de juego. Se podra formular diferentes preguntas que se hicieran para poder, ubicar a los participantes, como: en dnde jugamos?, quines jugamos?, desde cundo y hasta

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cundo jugamos?, cmo hacemos para jugar?, cmo nos relacionamos con el adversario en el mismo terreno?. en dnde jugamos?: Se juega en un terreno rectangular, dividido por una lnea media transversal (paralela a los lados ms cortos del rectngulo), que divide al terreno en partes iguales, y en los extremos del rectngulo a la mitad de la longitud de los lados ms cortos se ubican los aros, donde se cumple el objetivo de convertir. Las lneas del permetro del rectngulo pertenecen afuera y el resto del interior del espacio rectangular a adentro, esto origina: 2. Regla de pelota afuera: "La pelota est afuera cuando toca todo objeto o sujeto que est fuera del terreno de juego" quines jugamos?: Los jugadores se dividen en dos grupos, bandos o equipos, se disputan la posesin de la pelota para poder tenerla, y convertir en el aro del equipo oponente. Para ello los jugadores se pueden movilizar en cualquier parte dentro del terreno cumpliendo con las reglas del desplazamiento y del contacto. desde cundo y hasta cundo jugamos?: El juego comienza con un toque de pelota realizado en el centro del terreno, despus de un salto, y finaliza cuando termina el tiempo estipulado por el reglamento, o acordado entre los equipos. En el reglamento de Minibsquet se permite el empate, es decir, si al finalizar el tiempo reglamentario, se tiene la misma puntuacin, en cambio en el reglamento FIBA, si hubiera empate, debe jugarse tiempos suplementarios, hasta desempatar. Esto origina la regla del inicio: 1. Regla del inicio: "Se realiza un salto, en el crculo central entre dos jugadores de distintos bandos, ubicndose cada jugador en su campo, dando la espalda a su propio aro y mirando en el momento del salto el aro oponente (lo que indica el aro que ataca cada equipo), el resto de los compaeros de cada jugador pueden ubicarse fuera del crculo en cualquier posicin, el rbitro ubicndose en el centro del campo, arrojar la pelota hacia arriba entre los jugadores, los que debern tocarla cuando logre la mxima altura hasta dos veces en el aire y dirigirla a sus compaeros". cmo hacemos para jugar?: Sabiendo que debo cumplir el objetivo de convertir, y entendiendo cmo se convierte, ahora debemos establecer que para facilitar esa conversin, debemos acercarnos al aro, por lo que debemos desplazarnos con la pelota, que es el medio con el cumplimos el objetivo, es aqu que surgen dos reglas muy importantes: 3/4. Regla del desplazamiento: Ley del dribling: "el jugador con posesin de pelota puede desplazarse por todo el terreno de juego sin limitaciones si realiza dribling, que es picar, rebotar, la pelota contra el piso, con una mano sin que esta descanse en la palma de la mano, lo que se considera toma de la pelota y finalizacin del dribling. Dicha limitacin se extiende a que no puede botarse la pelota con dos manos simultneamente, ya que se considerar que est picando y tomando la pelota, para luego volver a picar, esto se llama doble dribling es una violacin a las reglas que se penaliza con la prdida de la posecin de la pelota y se la da al adversario. Vale la salvedad que con dos manos se puede picar una vez ya que no hay infraccin se pica y se toma sin volver a picar que es este caso." Ley del desplazamiento: " el jugador con posecin de la pelota, despus de recibirla o bien tomarla despus de realizar dribling, no podr realizar ms de dos pasos con la misma, contados, el primer paso, desde el apoyo del primer pie en el momento de la toma de la pelota (por recepcin o corte del dribling) y hasta el apoyo del otro pie pudiendo elevar el primer pie para pasar o lanzar. El primer pie de apoyo en la recepcin o corte de dribling se llama pie pivot. Se considera que el pie pivot como la aguja de un comps, es decir, que puede girar pero no puede salirse del lugar donde se apoy (desplazarse) o levantarse para iniciar un dribling, caso contrario se considerar, que el jugador cometi la infraccin llamada caminada, que

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es penalizada con la prdida de la posecin del baln, cediendo el control del baln al otro equipo" cmo nos relacionamos con el adversario en el mismo terreno?: 5. Regla del contacto: TODO CONTACTO ES FOUL."Durante el desarrollo del juego no est permitido el contacto con el adversario, como por ejemplo, bloquear, empujar, tomar, cargar, ni colgarse de un adversario o impedir su progresin por medio de sus brazos extendidos, de sus espaldas, caderas o rodillas"

DESARROLLO Se puede describir el bsquetbol como un juego entre dos bandos o equipos, que en un terreno comn, impiden la progresin del oponente en el terreno hacia el aro ayudndose y colaborando entre s (oposicin) y disminuyendo las posibilidades de conversin de puntos en su aro, cuando no poseen la pelota (defensa), y por otra parte, cuando se tiene la posecin del baln (ataque), se trata de avanzar con l, progresando hacia el aro contrario para aumentar las posibilidades de conversin, participando todos los miembros de los planes previstos (cooperacin). El juego se centra en convertir ms puntos que el oponente durante el tiempo establecido por el reglamento o por acuerdos de los participantes (juego adaptado).

RECONOCER/UTILIZAR/APLICAR/EJECUTAR Luego que se ha conocido qu es el Bsquetbol, cul es su objetivo, se ha entendido cmo jugarlo y se han comprendido sus reglas bsicas, slo queda jugarlo. Es a partir de aqu donde se toma como decisin utilizar en lo posible grupos de 5 4 jugadores, segn la dimensin del terreno que se dispone para jugar y se plantean planes de accin (estrategias bsicas del juego) determinadas partiendo de los conceptos de defensa y ataque y los principios estratgicos generales y su aplicacin. La pregunta a formularse es qu es atacar? y qu defender?, Atacar es cumplir con parte del objetivo convertir y para ello deber tener la pelota por lo menos uno de los jugadores del equipo que est cumpliendo con este rol, y defender es tratar de evitar que nos conviertan sabiendo que no se tiene el control o posesin de la pelota, esta respuesta por simple que sea debe tener la claridad conceptual que permita incluir los principios bsicos de ataque y defensa, que a su vez dan origen a la cooperacin y oposicin respectivamente:

PRINCIPIOS DE ATAQUE
COLABORACIN
1. CONSERVAR EL BALN 2. PROGRESAR EL BALN Y LOS JUGADORES 3. CONSEGUIR CONVERTIR PUNTOS

PRINCIPIOS DE DEFENSA OPOSICIN


1. RECUPERAR EL BALN 2. EVITAR EL AVANCE DEL BALN Y LOS JUGADORES 3. EVITAR PUNTOS

PRINCIPIOS DE ATAQUE Si uno de los caminos para convertir es progresar al aro adversario, las preguntas que aparecen en dichas situaciones a resolver son: Cmo, porqu, para qu, cunto, y cundo progreso con el baln hacia el aro?

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La forma (tcnica) para progresar, avanzar con la pelota hacia el aro, en forma individual es con el dribling, en forma asociada a otro/s jugador/es, es con el pase. Con el dribling necesito slo de mi coordinacin motora, para realizar dicho avance, utilizando el dribling, para avanzar al aro, y en su camino evitar adversarios, pasndolos/esquivndolos, (aplicacin del dribling y sus posibilidades: cambio de direccin, cambio de velocidad y ritmo, giros, y sus combinaciones, incluso con el lanzamiento a la carrera o bandeja). Con el pase necesito de por lo menos un compaero que se site de forma tal que no tenga oposicin en la recepcin (blanco de pase libre, lnea de pase sin interferencia), para ello el compaero deber utilizar movimientos de pie ofensivos bsicos y sus combinaciones (paradas, arrancadas/giros). Cmo, porqu, para qu, cunto y cundo conservo el baln? La forma (tcnica) para conservar la posesin (control) del baln, en forma individual con el dribling, en forma asociada a otro/s jugador/es, es con el pase. En la respuesta anterior describimos la utilizacin del dribling, y del pase, tanto para la forma individual como colectiva, aclarando que la conservacin del baln est limitada por el tiempo de posesin que determina el reglamento (24 segundos total y 8 segundos en la propia mitad de campo). Debemos agregar que la diferencia en puntos a favor del equipo que tiene la posesin del baln, promueve la conservacin del baln para el logro de un resultado favorable. Ejemplo: si restan 2 minutos por jugarse y la ventaja es de 15 puntos, es lgico aplicar la conservacin del baln en el mayor tiempo posible permitido por el reglamento, antes de lanzar al aro (intentando cumplir con el objetivo de convertir), que divide la posesin y control del baln con riesgo de perderlo. Luego de estas breves explicaciones podramos determinar algunas respuestas directas a las preguntas realizadas: Con dribling y pases para el cmo, porque sin la posesin del baln no puedo intentar lanzar para convertir, para asegurar una buena posicin de lanzamiento, respecto del cunto corresponde al tiempo permitido por el reglamento, y al cundo deber relacionarse con la conveniencia del resultado o las caractersticas del plan de accin elegido para el juego a realizarse. cmo convierto puntos? Teniendo el control del baln, convierto a travs del lanzamiento, sea despus de haber recibido un paso o capturar un rebote, o bien despus de driblear, o por la ejecucin de una penalidad, a travs de uno o ms tiros libres, en cualquiera de estos casos existe ms de un tipo de lanzamiento para lograr el objetivo de convertir, el ms elemental es la entrada en bandeja o ritmo de dos tiempos, o lanzamientos a la carrera, caracterizado por el alto porcentaje de conversin que se logra al tirar de cerca y marcado. Otros tipo de lanzamientos son el de posicin estacionaria y el tiro con salto (jump shot), adems de lanzamientos por puestos especficos como el gancho, medio gancho. PRINCIPIOS DE DEFENSA Es importante determinar cmo consigo recuperar la posesin y control del baln, en realidad, existen en el juego varias situaciones, despus de la conversin de un adversario, y que presenta el no cumplimiento de ninguno de los principios defensivos, siendo la menos aconsejable, capturar un rebote despus del lanzamiento, interceptar un pase, arrebatar el baln del dribling del adversario , u obligar a cometer violaciones al reglamento del juego a travs de la constante presin al baln ejercida en la defensa. cmo recupero el baln? Existen algunos principios bsicos de defensa que ayudan a la recuperacin del baln en especial en la situacin de intercepcin de pase, como son los que hacen a la ubicacin del cuerpo respecto del jugador con baln y del jugador sin baln que favorecen dicha intercepcin, adems de aspectos tcnicos como la posicin bsica defensiva (sentado), los deslizamientos y sus combinaciones, y la posicin de los brazos y cabeza que

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permitan la visin permanente de la pelota para producir la anticipacin que lleve a la intercepcin. cmo evito el avance del baln? El avance del baln hacia el aro o cesto, se realiza cumpliendo principios espaciales bsicos como relentizar el avance del baln en la zona del adversario, teniendo como aliado el reglamento que le permite un tiempo de 8 segundos para pasar la mitad de la cancha, esto lo hacemos evitando que el posea la pelota ocupe espacio vacos que le permitan avanzar o bien que pase a compaeros que estn ubicados en la zona de ataque o bien que estn en posiciones favorables para superar la media cancha, a partir de all se ponen en funcionamiento otros principios espaciales bsicos como llevar a que la pelota sea jugada cerca de las lneas (laterales o finales), lo que lo aleja del aro e impide lanzamientos de alto porcentaje de conversin. cmo evito que conviertan puntos? Es extremadamente difcil evitar que me conviertan puntos los adversarios, pero en la medida que cumplan con los dos principios anteriores, cumplo el tercero, agregando adems que no debo permitir ms de una posesin por ataque del adversario, lo que eleva la importancia de que una vez realizado el lanzamiento por el adversario y si este fue errado, no debe tomar el rebote que da la pelota al no ingresar al aro, sosteniendo un principio bsico de la defensa, que dice que la defensa termina en bloqueo, que es ganar la posicin al atacante para obtener el rebote.

APRENDER A ENSEAR
ADAPTACIN DE UN MTODO Y APROXIMACIN DE UN MODELO DE ENSEANZA DEPORTIVA La seleccin de un mtodo de enseanza tendr directa relacin con el modelo pedaggico seleccionado y adaptado a las necesidades del alumno o grupo de alumnos a cargo. Esto nos ubica que si nuestro modelo pedaggico didctico, est basado en la construccin del conocimiento, se tendr en cuenta en esta decisin la teora de enseanza, en nuestro caso, teora constructivista, donde el rol del docente es de mediador facilitador y donde los mtodos de enseanza deportiva, permiten ejercer dicho rol. Nos referimos a los mtodos activos, y dentro de estos al mtodo estructuralista, basado en la teora fenmeno estructural, de la cul hacemos la adaptacin a la estructura formal y funcional de los deportes colectivos, de invasin o de cooperacin/oposicin segn el autor de clasificacin deportiva en el que nos posicionemos. A esta decisin debemos agregarle un segundo aporte personal, referido a la estructura estratgica de los deportes, constituido por los principios estratgicos bsicos de la competencia y del uso del espacio, (recordemos uno de los parmetros de la lgica funcional deportiva). De dicha estructura estratgica separemos la posibilidad de la existencia de una estrategia individual o motriz, condicionada por parmetros y otra colectiva condicionada por aspectos colectivos, (espacio de maniobra, formaciones, sistemas). Dicho plan de accin individual o colectivo tendr una influencia relevante sobre las posibles decisiones a tomar durante el juego, (plan de ejecucin o tctica), y que condicionar (adems del reglamento) la accin propiamente dicha del alumno-aprendiz en el juego deportivo, que es la tcnica o gestualidad. Donde la relacin tcnica-tctica ser relevante para una ejecucin consciente y pensada en funcin de la informacin, cognitiva, perceptivo/motora y relacional, obtenida por el alumno y con ello la eleccin de la decisin a tomar o intencionalidad de la accin motora. Esto resumir una posicin del alumno de accin con conciencia y permanente reflexin de sus acciones motoras, (motivada por la intencin de conseguir la mayor cantidad y calidad de informacin en todas sus dimensiones), que lo llevar a la bsqueda de soluciones a las situaciones de juego, produciendo en el alumno la conciencia de que el

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error o el acierto, en su accin es parte del aprendizaje y parte del placer que otorga el juego. Fundamenta esto la conservacin del permanente y necesario carcter ldico de las acciones deportivas, por lo centraremos en el juego, las propuestas de enseanzaaprendizaje. Las mismas sern organizadas desde la totalidad del juego deportivo, y la simplificacin o modificacin de los juegos, segn surjan de las necesidades y respuestas del alumnos y grupo de alumnos con los que se est mediando el proceso de enseanzaaprendizaje deportivo escolar-popular. CUMPLIMIENTO DEL ROL DOCENTE DE MEDIADOR Y FACILITADOR La propuesta metodolgica y construccin de un modelo, posiciona al docente como mediador y facilitador del aprendizaje del juego deportivo bsquetbol. Para cumplir con dicho rol, deber tener el compromiso del saber permanente sobre el contenido y sus cambios, en nuestro caso el juego deportivo, para poder promover y acompaar al alumno en su aprendizaje (mediacin). La propuesta de enseanza se resume, en el compartir la construccin del proceso de enseanza-aprendizaje, facilitando las situaciones adaptadas a las necesidades del educando y comunicadas desde una perspectiva multidimensional de entendimiento por parte del alumno, lo que compromete al docente a actuar con empata, buscando ponerse en el lugar del otro y de esta manera tratar de entender en qu lugar se encuentran todos y cada uno de nuestros alumnos al momentos de iniciar nuestra prctica educativa. Tambin son relevante las propuestas del docente, presentadas como situaciones a resolver, adaptadas permanentemente a las respuestas a las situaciones anteriores, que nos informan sobre las necesidades y posibilidades de aprendizaje de nuestros alumnos. ORGANIZACIN METODOLGICA DE LAS PROPUESTAS DE ENSEANZA La organizacin de la enseanza del juego deportivo, estar centrada en el juego, desde el aspecto total, con una permanente ampliacin y reduccin de los espacios de maniobra segn se tenga la intencin de favorecer al ataque o a la defensa respectivamente. La simplificacin de los juegos depender de la focalizacin de las acciones: En igualdad numrica: Hacia la percepcin individual (informacin perceptivo motora) y al anlisis del comportamiento cognitivo (el porqu y para qu de cada accin). 1 vs 1, 1vs 1 + 1, 1vs 1 vs 1. Hacia la percepcin de las relaciones de cooperacin y oposicin (informacin relacional), y el anlisis del comportamiento cognitivo motor basado en la comunicacin motriz (informacin relacional especfica deportiva). 2 vs 2; 3 vs 3; 4 vs 4; 2vs 2 + 1; 3 vs 3 + 1; 4 vs 4 +1; 2 vs 2 vs 2; 3 vs 3 vs 3; 4 vs 4 vs 4. En diferencia numrica: Hacia la percepcin de la superioridad numrica ofensiva (informacin perceptivo motora), y el anlisis del comportamiento cognitivo motor basado en la comunicacin motriz (informacin relacional especfica deportiva). 3 vs 1, 4 vs2, 5 vs 3; 2 vs1, 3 vs 2, 4 vs 3, 5 vs 4. Hacia la percepcin de la inferioridad numrica defensiva (informacin perceptivo motora) y el anlisis del comportamiento cognitivo motor basado en la comunicacin motriz (informacin relacional especfica deportiva). 1 vs 2, 2 vs 3, 3 vs 4, 4 vs 5; 1 vs 3, 1 vs 4, 2 vs 4, 3 vs 5. Agregaremos adems a la organizacin por integrantes en cada juego las posibilidades y adaptaciones segn los componentes de la estructura del juego deportivo: Tcnica o gestualidad:
Manejo de pelota o baln Ejecutar diferentes modelos tcnicos Hacer combinaciones de tcnicas Emplear diferentes tcnicas y sus combinaciones para cada situacin de juego

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Adaptar la tcnica a la situacin de juego Espacio: Aumentar o reducir el espacio Establecer zonas con limitaciones Actuar a lo largo o a lo ancho Delimitar zonas de lanzamientos Obligar a los participantes a cambiar de espacios Tiempo: Acelerar el ritmo de juego Establecer tiempos lmites de accin Combinar diferentes secuencias temporales Reglamento: Variar el sistema de puntuacin Introducir reglas especiales Modificar el sistema de relacin entre los participantes Comunicacin: Introducir seales de uso obligatorio para la realizacin de determinadas acciones del juego Emplear fintas Tratar de descubir los sistemas del adversario Tratar de ocultar los sistemas propios Estrategia Hacer que los jugadores usen todos los roles del juego Jugar slo con determinados subroles Actuar empleando combinaciones de subroles Jugar ayudando a un compaero

Desde el punto de vista didctica y segn distintos autores, la organizacin metodologgica planteada pertenecera a las tareas semidefinidas tipo II (Domingo Blzquez Snchez), a las dinmicas o estilos de enseanza de descubrimiento guiado y resolucin de problemas (Muska Mosston), con acento en las estrategias participativas y emancipativas (Navarro Adelantado), y basado en la modificabilidad cognitiva estructural y experiencias de aprendizaje mediado (Reuven Feuerstein).

REFLEXIN DE LA ACCIN Y DE LA OBSERVACIN PERMANENTE La tendencia a terminar un juego y reflexionar sobre la accin motora realizada en el mismo, es caracterstica singular del modelo y bsqueda del hbito de la reflexin de la accin, para introducir el descubrimiento de las propuestas a que responde cada organizacin de juego y situacin surgida de la misma, la cul no se repite nunca con exactitud, abriendo las posibilidades de las situaciones de enseanza - aprendizaje en innumerables, y paralelamente una continuidad de reflexiones sobre la accin incontables. Las consecuencias a estas reflexiones sobre las acciones provoca el descubrimiento de principios generales de accin en ataque y defensa adaptado a las situaciones planteada, y a la toma de concienca de las limitaciones gestuales o tcnicas que posee el alumno para aprovechar o ampliar el abanico de posibles decisiones a tomar o la falta de precisin en la ejecucin de la decisin tomada. Esta primera accin reflexiva puede ser desde el punto de vista didctico un inicio en el hbito de la autoevaluacin. La organizacin de los juegos con pausas de recuperacin o espera por el material disponibles, debe ser provocador de la reflexin sobre la observacin, la cul puede ser precisada desde el cumplimiento o incumplimiento de los principios estratgicos de los juegos deportivos en general primero, luego de los principios estratgicos/tcticos del juego deportivo en particular, es decir, a ensear y por ltimo desde los referentes espaciales (lneas tcticas), permitindose producir juicios de valor de las acciones de sus compaeros o adversarios, para ser corregidos o aprovechados en su prxima intervencin en el juego. ELABORACIN DE UN SISTEMA DE EVALUACIN DEL JUEGO DEPORTIVO

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La posibilidad de producir un sistema de evaluacin, constituidos por referentes espaciales como las lneas tcticas de los juegos deportivos colectivos, permite al docente emitir juicios de valor sobre los comportamientos de sus alumnos durante sus intervenciones en las propuesta de enseanza, sea el juego total o los juegos simplificados. En dichos juicios de valor podr categorizar el nivel de progreso del educando a su cargo, estableciendo relaciones entre los objetivos perseguidos en cada situacin pedaggica o juego y el desempeo del jugador en el mismo. De esa manera podr devolver informacin a sus alumnos sobre el comportamiento de los mismos en el juego y el cumplimientos de la propuesta de enseanza en el mismo. Esto permitir una doble accin ante la informacin producida por dicho sistema, la primera es el replanteo de las situaciones pedaggicas expresadas en juegos simplificados (enseanza) o total y la segunda el cambio o no de decisiones por parte del alumno, (aprendizaje), para el logro de las propuestas del juego. Para la creacin de este sistema de evaluacin es muy importante establecer algunos pasos metodolgicos en la construccin del mismo: Adaptacin de las propuestas pedaggicas en propuestas pedaggicas evaluativas, surgidas de las relaciones a observar, la facilitacin por parte de la actividad de los comportamientos requeridos y los objetivos o propsitos buscados como trascendentales o bsicos en el resto de las acciones del juego deportivo. Conocimiento de la relaciones entre el juego y la propuesta de enseanza, logrando una certeza sobre la comprensin de los objetivos o propsitos del mismo. Reconocimiento de los referentes espaciales (lneas tcticas), que sirven de ayuda en el cumplimiento de los comportamientos solicitados por la propuesta pedaggica. Registro de los comportamientos de los alumnos en las acciones seleccionadas en la propuesta pedaggica evaluativa, apoyado por una planilla de registro de dichos comportamientos durante el desarrollo de la propuesta pedaggica evaluativa. Recopilacin de los datos volcados en el registro y transformacin de dichos datos en informacin a travs de la relacin de los mismos con la evolucin del juego deportivo, para su posterior aplicacin en el desarrollo del proceso de enseanzaaprendizaje. Nos da el nivel de conocimiento experencial, con la retroalimentacin iniciada en la reflexin de la accin del alumno y la relacin con los propsitos buscados en la propuesta pedaggica evaluativa, y la informacin recibida en los registro. Esto crea una necesidad de superar su intento de aplicacin en el continuom del proceso que son todas las acciones a realizar en las prximas propuestas pedaggicas, sea en juego total o simplificado. ( nocin de evolucin/progreso en el juego).

PROGRAMACIN DEL PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE La programacin del proceso de enseanza-aprendizaje, en este modelo est sujeta a una visin de organizacin sistmica, es decir, vista como un sistema de relaciones o "un conjunto de partes que actan en un mbito definido", o "bien conjunto de estructuras sostenidas por relaciones". Todo sistema esta limitado por las relaciones establecidas, ahora bien, cuando el limite relacional de interaccin tiene sintona, es un limite ilimitado. Todo sistema debe tener en el cambio sus caractersticas de sistema flexible o adaptable es decir: Capacidad del sistema de adaptarse a la situacin planteada. Crear nuevas relaciones Transformar relaciones existentes Eliminar relaciones innecesarias A partir de esta conceptualizacin bsica de sistema, propondremos dos dimensiones de programacin: La primera desde la Unidad Didctica, como respuesta al mbito formal y a la adaptacin de la currcula prescrita a las necesidades de la comunidad educativa donde se realice la programacin. Fig. 1 La segunda desde la perspectiva de Proyecto, como respuesta al mbito laboral no formal y la necesidad de la bsqueda de producciones profesionales

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propias adaptadas a las necesidades comunitarias y con propuestas innovadores y transformadores desde nuestro mbito del movimiento representado por el juego deportivo. En ambas responderemos a un esquema bsico de planificacin con diferencias sustanciales en la organizacin, dependiente de los medios facilitadores de dichas propuestas, limitadas en el mbito formal por la propia currcula, el horario de desarrollo y el mbito escolar donde se desarrolle. La otra en cambio, dependiente de las decisiones de su creador, que podr mostrar la magnitud del proyecto, basada en las limitaciones de recursos financieros y anlisis de situacin que realice en el mbito donde desee

QU ES ? TTULO CONQU? CARACTE RSTICAS PORQU?

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FUNDAM ENTACI N

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presentarlo.

PORQU ?

Fig. 1 Unidad Didctica como sistema sistema VOLVER A PRESENTACIN

Fig. 2

Proyecto como

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