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COLETNEA DE DINMICAS parte A 51 a 95

Lembre-se:

Todo o material aqui apresentado foi adquirido atravs da internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico. Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se voc souber quem o autor de qualquer dinmica apresentada aqui informe-nos atravs do e-mail gerhall@bol.com.br para que possamos dar os devidos e merecidos crditos. Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou comentrios, tambm solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado acima.

Contedo
51 - JOO BOBO.................................................................................................................................3 52 - TERREMOTO ..............................................................................................................................4 53 - ROMANCE...................................................................................................................................5 54 - TESTE DOS TRS MINUTOS ....................................................................................................7 55 - A TROCA DE UM SEGREDO ....................................................................................................8 56 - A viagem ........................................................................................................................................9 57 - EXERCCIO DA CONFIANA..................................................................................................11 58 - RECORDAES DA INFNCIA ..............................................................................................12 59 - MINHA BANDEIRA PESSOAL.................................................................................................13 60 - CONSTELAO DE AMIGOS..................................................................................................14 61 - A VIDA NO EVANGELHO DE SO JOO .............................................................................15 62 - COMUNICAO........................................................................................................................17 63 - TCNICA-GESCHENK ..............................................................................................................19 64 - INTEGRAO DE GRUPO NO TREINAMENTO...................................................................20 65 - LUZ DO MUNDO .......................................................................................................................21 66 - Voc disciplinado? ....................................................................................................................23 67 - JOGO : VERMELHO x VERDE ...............................................................................................24 68 - Charme ...........................................................................................................................................28 69 -CRUZEIRO EM ALTO MAR ........................................................................................................31 70 Drcula sai do tmulo...................................................................................................................33 71 - Halley Shopping Center ................................................................................................................37 72 - CAMINHO DAS PEDRAS............................................................................................................39 73 - VOC SOBREVIVERIA NESTE DESERTO? .............................................................................41 74 leilo ..............................................................................................................................................46 74 O FARMACUTICO ..................................................................................................................50 75 A COMPANHIA FISHER DE NOVIDADES E ARTIGOS DE COURO..................................53 76 - O HOSPITAL.................................................................................................................................55 77 QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO ..........................................................................56 75 Extraindo o melhor do Jogo! ..........................................................................................................59 76 - Jogo do Marciano ...........................................................................................................................62 77 - CONSTRUO DO BONECO....................................................................................................65 78- JOGO DAS NEGOCIAES.........................................................................................................78 79 - FATO E INFERNCIA .................................................................................................................80 80 - A HERANA.................................................................................................................................83 81 - JOGO DO GANHE O MXIMO QUE PUDER ...........................................................................87 82 - JOGO DO CAOS ...........................................................................................................................89 83 - TRANSAES..............................................................................................................................92 84 - JOGO DO CASSINO (OU JOGO DA TOMADA DE 12 DECISES) ........................................94 85 - JOGO DO GENERAL NEURTICO ...........................................................................................95 86 - JOGO DA RAPIDEZ .....................................................................................................................98 87 - OFICINA DE MSCARAS...........................................................................................................99 88 - TCNICA DE PRESENTEAR ....................................................................................................102 89 - JOGO DA COMUNICAO II .................................................................................................105 90 - TTULO: JOGO DA ESTRELA ( ou JOGO DO CONVENTO)................................................107 91 - ENTENDENDO A VISO HOLSTICA ...................................................................................109 92 - Juri Simulado...............................................................................................................................112 93 - Loteria de Apresentao ..............................................................................................................114 94 Os corpos revelam .......................................................................................................................115 95 PASSEIO AMARRADO.............................................................................................................117

51 -

JOO BOBO

Objetivo: a) O objetivo desse dinmica atingido quando h empenho de toda a roda para que o amigo que est no centro no caia. b) A pessoa vendada deve comentar depois de terminada a dinmica sobre a confiana que teve que depositar em todo o grupo. c) Essa dinmica alm de muito divertida, promove unio, e confiana entre os membros do grupo. d) Deve-se refletir tambm sobre a amizade entre o grupo e com Deus, pois se h um amigo com quem podemos contar, Deus! Material: Pano para vendar os olhos de um menino. Como Fazer: 1. Forma-se um crculo com todos os participantes. Um deles somente deve ficar de fora. 2. Nada deve ser explicado at nesse momento. 3. Escolhe-se uma pessoa (ela ser o Joo Bobo - de preferncia um menino) e retira da sala. 4. Enquanto isso explica-se a brincadeira para todos os participantes que ficaram na sala. 5. A pessoa escolhida, e que foi retirada da sala, deve ser orientada para no ter medo e para se deixar levar durante a brincadeira. 6. Certifique-a de que no ir se machucar. 7. S ento, traz-se a pessoa j vendada para dentro da sala, coloca-a no centro do crculo e a brincadeira comea! 8. As pessoas devem empurr-la devagar, de um lado para o outro, brincando realmente de "Joo Bobo". Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

52 -

TERREMOTO

Objetivos: Pensar coletivamente, no ser egosta. Participantes: Devem ser mltiplos de trs e sobrar um. Ex: 22 (7x3 =21,sobra um) Material: Espao livre para que as pessoas possam se movimentar, mas quanto menor o espao mais trombadas. Como Fazer: 1- Dividir em grupos de trs pessoas, lembre-se que dever sobrar um. 2- Cada grupo ter 2 paredes e 1 morador. 3- As paredes devero ficar de frente uma para a outra e dar as mos (como no tnel da quadrilha da Festa Junina), o morador dever ficar entre as duas paredes. 4- A pessoa que sobrar dever gritar uma das tres opes abaixo: a) MORADOR!!! - Todos os moradores trocam de "paredes", devem sair de uma "casa" e ir para a outra. As paredes devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar entrar em alguma "casa", fazendo sobrar outra pessoa. b) PAREDE!!! - Dessa vez s as paredes trocam de lugar, os moradores ficam parados. Obs: As paredes devem trocar os pares. Assim como no anterior, a pessoa do meio tenta tomar o lugar de algum. c) TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar, quem era parede pode virar morador e vice-versa. 5- Repetir at cansar. Observao: NUNCA dois moradores podero ocupar a mesma casa, assim como uma casa tambm no pode ficar sem morador. Concluso: 1- Como se sentiram os que ficaram sem casa? 2- Os que tinham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no meio? 3- Passar isso para a nossa vida: Nos sentimos excludos no grupo? Na Escola? No Trabalho? Na Sociedade? Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

53 -

ROMANCE

Objetivos: Oferecer um momento de descontrao e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes. Material: Lpis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinmica. Como Fazer: a) Cada participante receber um pedao de papel a lpis. b) A todos se pedir que escrevam, em ordem, o seguinte ( bom que se escreva o nmero de cada pergunta): 1. um nome 2. um lugar diferente 3. uma idia 4. um espao determinado 5. um desejo 6. um nmero 7. sim ou no 8. uma cor qualquer 9. uma medida 10. um hbito 11. uma certa soma de dinheiro 12. uma virtude 13. uma cano 14. nome de uma cidade c) Assim que todos tiverem terminado esta parte, o lder comear a fazer as seguintes perguntas a cada participante. d) pergunta 1, vai eqivaler o que estiver escrito na primeira linha da parte do exerccio. e) Perguntas: 1. qual o nome do seu noivo(a) 2. onde se encontraram pela primeira vez? 3. que idade ele(a) tem? 4. quanto tempo namoraram? 5. quais so os seus propsitos? 6. quantas declarao de amor voc recebeu? 7. convencido(a)? 8. qual a cor dos seus olhos? 9. que nmero de sapato cala? 10. qual o seu pior defeito? 11. quanto dinheiro tem para gastar com ele? 12. qual a sua maior virtude? 13. que cano voc gostaria de escutar no seu casamento? 14. onde vocs vo passar a lua de mel? Observaes: Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do tipo de participantes.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

54 -

TESTE DOS TRS MINUTOS

Objetivo: Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva s vezes a uma ao precipitada. Material: Cpias do teste e lpis ou caneta para todos os participantes. Como Fazer: a) Entrega-se uma cpia do teste (conf. modelo abaixo) para cada participante. b) O teste deve ser feito com muita rapidez. c) Os trs primeiros que terminarem recebero um prmio. d) Quem falar, ser multado. Teste dos trs minutos 1. Leia atentamente todos os tens antes de fazer qualquer coisa. 2. Ponha seu nome no canto superior direito da folha. 3. Faa um crculo em volta da palavra nome' do tem 2. 4. Desenhe cinco pequenos quadrados no canto superior esquerdo do papel. 5. Ponha um "x' dentro de cada quadrado. 6. Faa um crculo em volta de cada quadrado. 7. Ponha sua assinatura sobre o ttulo dessa pgina. 8. Logo em seguida ao ttulo, escreva sim , sim, sim. 9. Faa um crculo em volta do nmero do tem 7. 1 0. Ponha um "X" no canto inferior esquerdo da pgina. 11. Desenho um tringulo em volta do "X" que voc acabou de desenhar. 12. No verso desta pgina, multiplique 13 por 12. 13. Faa trs buraquinhos no topo deste papel com o seu lpis ou caneta. 14. Sublinhe todos os nmeros pares desta pgina. 15. Se voc chegou neste ponto do teste, d um tapinha nas costas do colega ao lado. 16. Se voc acha que conseguiu fazer tudo certo at aqui, levante o brao, conte at 3 mentalmente, abaixe o brao e prossiga. 17. Com sua caneta ou lpis, d trs batidas fortes na mesa. 18. Se voc o primeiro que chegou at aqui, diga alto para todos ouvirem: "Estou na frente! Vocs precisam trabalhar mais rpido!' 19. Faa um quadrado em volta do nmero do item anterior. 20. Agora que voc terminou de ler todos os tens cuidadosamente, Faa somente o que est no tem 2 Esquea as outras instrues. e) Quando todos tiverem respondido o teste, faz-se urna avaliao. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

55 -

A TROCA DE UM SEGREDO

Objetivos: Fortalecer o esprito de amizade entre os membros do grupo. Material: Lpis e papel para os integrantes. Como Fazer: 1. O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada integrante que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que est passando e no consegue expressar oralmente. 2. Deve-se recomendar que os papis no sejam identificados a no ser que o integrante assim desejar. 3. Os papis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. 4. O coordenador distribui os papis aleatoriamente entre os integrantes. 5. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua soluo para o mesmo. 6. Aps certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e soluo que seria utilizada para o mesmo. 7. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade no sendo admitidos quaisquer comentrios ou perguntas. 8. Em seguida aberto o debate com relao aos problemas colocados e as solues apresentadas. Possveis questionamentos: 1. Como voc se sentiu ao descrever o problema? 2. Como se sentiu ao explicar o problema de um outro? 3. Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro? 4. No seu entender, o outro compreendeu seu problema? 5. Conseguiu pr-se na sua situao? 6. Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa? 7. Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo? 8. Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como conseqncia da dinmica? Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

56 - A viagem
Definir as prioridades pessoais. Material: Papel e caneta para cada integrante.

Como Fazer: 1. O coordenador pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais de cada um. 2. E comea a dizer: a) Lembrando que esse sonhos sero nossa bagagem de uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro pas, numa longa jornada. b) Com nossos sonhos em mos e saindo de casa, temos nossa primeira dificuldade, nem todos os nosso sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um. c) Qual deles seria? d) Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a p, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com trs. e) Qual sonho foi abandonado? f) Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que comea a correr atrs de ns para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. g) Qual sonho ficou para trs? h) Aps um caminho tortuoso at a entrada no outro pas, encontramos uma alfndega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? h) Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos? Para o plenrio: 1. O carro cheio representa a nossa famlia e ou amigos que nos fazem desistir de alguns sonhos. 2. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho que pelo cansao desistimos. 3. O cachorro tem conotao de perseguio, assim como Jesus disse que seus discpulos seriam perseguidos, isso uma purificao. 4. Finalmente a alfndega que significa a porta dos cus, nossa ltima passagem antes de assumir um nico sonho para nossa vida inteira. Refletir: 1. Qual hora foi mais difcil para abandonar um sonho? 2. O que me motiva durante as dificuldades? 3. Que retribuio devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos

nesta viagem? 4. Qual a retribuio que Deus deu para mim? Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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57 - EXERCCIO DA CONFIANA
Objetivos: Acelerar o processo de conhecimento mtuo no grupo; estudar as experincias da prpria descoberta; desenvolver a autenticidade no grupo; dar a todos a oportunidade de falar e de escutar. Material: Papel com perguntas para serem respondidas em pblico por cada membro. Como Fazer: 1. O coordenador faz uma breve introduo do exerccio, falando sobre a descoberta pessoal e a importncia do exerccio. 2. Distribuir, uma papeleta para cada um; um a um, os participantes lero a pergunta que estiver na papeleta, procurando responder com toda sinceridade; 3. No final, segue-se um debate sobre o exerccio feito. Exemplos de pergunta: a) Qual o seu hobby predileto ou como voc preenche o seu tempo livre b) Que importncia tem a religio na sua vida c) O que mais o aborrece d) Como voc encara o divrcio e) Qual a emoo mais difcil de se controlar f) Qual a comida que voc menos gosta g) Qual o trao de personalidade que lhe mais marcante h) Qual , no momento, o seu maior problema i) Na sua infncia, quais foram os maiores castigos ou crticas recebidas j) Quais so seus maiores receios em relao a vivncia em grupo k) Qual a sua queixa em relao vivncia em grupo l) Quem do grupo voc escolheria para com ele passar suas frias m) Voc gosta mais de viver numa casa ou num apartamento n) Qual o pas que voc gostaria de visitar o) Quais so algumas das causas da falta de relacionamento entre alguns pais e filhos Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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58 - RECORDAES DA INFNCIA
Objetivos: Proporcionar o conhecimento recproco da infncia de cada integrante. Material: Perguntas preparadas pelo coordenador em nmero superior ao nmero de integrantes. Observao: Deve-se evitar perguntas que levem a recordaes tristes. Como Fazer: 1. Cada integrante recebe aleatoriamente uma pergunta e a l em voz alta para os demais, respondendo-a em seguida. 2. As perguntas podem ser reutilizadas. 3. Propostas de perguntas: a) Como era seu melhor amigo(a)? b) Como foi sua crisma? c) Como foi sua Primeira Eucaristia? d) Como seu pai gostaria que voc fosse? e) O que voc imaginava ser quando crescesse? f) Quais os seus sonhos de infncia? g) Qual a melhor lembrana de seu padrinho? h) Qual a melhor lembrana de seu pai? i) Qual a melhor lembrana de sua infncia? j) Qual a melhor lembrana de seu madrinha? k) Qual a melhor lembrana de seu me? l) Qual a sua primeira grande alegria? m) Qual o seu primeiro contato com Deus? n) Quando voc descobriu que Cristo morreu por ns? o) Quando voc rezou a primeira Ave-Maria? p) Quem te ensinou a rezar pela primeira vez? Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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59 - MINHA BANDEIRA PESSOAL


Objetivos: Possibilitar aos participantes a identificao das suas habilidades e limitaes. Material: Fichas de trabalho, lpis preto, lpis de cor, borrachas. Como Fazer: 1. Grupo espalhado pela sala. Sentados. Dar a cada participante uma ficha de trabalho. Distribuir o material de desenho pela sala. 2. Explicar ao grupo que a bandeira geralmente representa um pas e significa algo da histria desse pas. Nesta atividade cada um vai construir sua prpria bandeira a partir de seis perguntas feitas pelo coordenador. 3. Pedir que respondam a cada pergunta por intermdio de um desenho ou de um smbolo na rea adequada. Os que no quiserem desenhar podero escrever uma frase ou algumas palavras, mas o coordenador deve procurar incentivar a expresso pelo desenho. 4. O coordenador faz as seguintes perguntas, indicando a rea onde devem ser respondidas: - Qual o seu maior sucesso individual? - O que gostaria de mudar em voc? - Qual a pessoa que voc mais admira? - Em que atividade voc se considera muito bom? - O que mais valoriza na vida? - Quais as dificuldades ou facilidades para se trabalhar em grupo? Dar cerca de vinte minutos para que a bandeira seja confeccionada. 5. Quando todos tiverem terminado, dividir o grupo em subgrupos e pedir que compartilhem suas bandeiras. 6. Abrir o plenrio para comentar o que mais chamou a ateno de cada um em sua prpria bandeira e na dos companheiros. Contar o que descobriu sobre si mesmo e sobre o grupo. 7. No fechamento do encontro, cada participante diz como se sente aps ter compartilhado com o grupo sua histria pessoal. Comentrios: 1. Tomar conscincia das suas habilidades e limitaes propicia um conhecimento mais aprofundado sobre si mesmo, suas habilidades, facilitando as escolhas que precisa fazer na vida. 2. Feita dessa forma, a reflexo torna-se prazerosa, evitando resistncias. um trabalho leve e ao mesmo tempo profundo. Permite que o grupo possa entrar em reflexes como a escolha profissional. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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60 - CONSTELAO DE AMIGOS
Objetivos: Conhecer mais nossas relaes com as pessoas e perceber qual a influncia delas sobre nossa vida. Material: Papel em branco e caneta para todos os participantes. Como Fazer: 1. Todos recebem uma folha em branco e marcam um ponto bem no centro dela. Este ponto representa o desenhista. 2. Desenhar diversos pontos nas extremidades da folha, significando cada pessoa com quem voc tenha relao, seja boa ou m; pessoas que voc influencia ou que influenciam voc (pode-se escrever junto o nome ou as iniciais). 3. Traar flechas do ponto central, voc, para os pontos perifricos, as pessoas que esto em sua volta, segundo o cdigo que segue: a) --> Flecha com a ponta para fora: pessoas que influencio ou que aprecio. b) <-- Flecha com a ponta para dentro: pessoas que me influenciam, ou que gostam de mim. c) <--> Flecha em duplo sentido: a relao com esta pessoa mutuamente respondida. d) <- -> Flecha interrompida: relao cortada. e) <-/-> Flecha interrompida por uma barra: relao atravs de intermedirios. f) <-#-> Flecha interrompida por muro: relao com um bloqueio que impede o seu pleno xito. 4. Em grupos de trs ou quatro pessoas, partilhar sobre o que tentou expressar com o seu desenho. Responder: a) Ficou fora do meu desenho algum parente mais prximo? b) As relaes que me influenciam esto me ajudando? c) As relaes que possuem barreiras ou que esto interrompidas podem ser restauradas? Seria importante? d) Nosso grupo est nestes desenhos? 5. Fazer um grande painel afixando os desenhos e abrindo para que todos possam comentar. 6. Avaliar se a dinmica acrescentou algo de bem em minha vida e na vida do grupo. Descobri algo? Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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61 - A VIDA NO EVANGELHO DE SO JOO

Motivao: - Refletir e rezar sobre o valor da vida; - Perceber como Deus ama e quer muita vida para todos (Jo 10,10) - Sentir como o po d a vida, quando partilhado; - Querer relaes de justia entre pessoas, classes, povos, para que ningum fique margem da vida (Jo 10,15) Introduo: - Apresentao: Nome - Procedncia - Por que veio? (Criar ambiente de grupo e de confiana mtua) - Levar os Jovens a desejaram momentos fortes de dilogo com Deus e de confronto com a sua Palavra. Escutar a resposta de Deus. Sentir a importncia do momento que est vivendo. - O que mesmo um retiro? Diferenci-lo de um simples encontro. Clima de silncio. Ambiente fsico favorvel. Propostas de caminhada para os dois dias: programao geral do retiro. Textos Bblicos: O cego de nascena (Jo 9,1-41); Samaritana (Jo 4,1-42); Nicodemos (Jo 3,1-21); Bom Pastor (Jo 10,1-21) Multiplicao dos Pes (Jo 6,1-13 e 35-65) Desenvolvimento: Convm dar uma breve explicao do texto de Jo 9,1-41: quem pecou - dia e a noite - Silo - Sbado - a Sinagoga, etc Identificar: - Cegueiras e conflitos pessoais, na famlia, no grupo, na comunidade (reflexo pessoal, escrever). - Iluminao e confronto dessa realidade com o episdio evanglico "O cego de nascena" (em grupos pequenos: preparar um roteiro, atitudes dos discpulos de Cristo, do cego, dos pais, dos fariseus). - Partilha no grande grupo - orao Reflexo: O Cego de Nascena vive seu problema pessoal de forma resignada e acomodada. acusado por Jesus. Toma conscincia do que se passa e de sua identidade: "Sou eu mesmo". De repente se v metido num conflito com os fariseus que ameaam expuls-lo da sinagoga (comunidade). Tenta fugir do 15

conflito: permanecer cego teria sido at mais fcil. Os pais, de medo, do jeito de cair fora. O cego v-se desafiado a se posicionar: ao lado de Jesus, o que lhe traz riscos e perseguies; ou ao lado dos fariseus, que permanecem na cegueira e condenam Jesus. Finalmente assume a f em Jesus Cristo e d um corajoso testemunho que lhe vale a expulso. Embora perseguido, sente-se livre para uma nova dimenso de vida. Identificar Conflitos Sociais: - Situaes de cegueira, que geram misria, fome, desemprego, marginalizao e morte de grandes grupos sociais. Identific-los. - Retomada do texto bblico (cego de nascena). Leitura dialogada, para maior compreenso. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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62 - COMUNICAO
Material: Lpis ou caneta e folhas em branco e uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Como Fazer: 1 - O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em "situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas". Ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida. 2 - Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes. 3 - Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os "superiores", e no com iguais ou com "inferiores". 4 - Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. "Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia". A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira; 5 - Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e inverte os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel; 6 - importante observar como o comportamento das pessoas muda

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radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua. 7 - O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao. 8 - A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da experincia vivida. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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63 - TCNICA-GESCHENK
Objetivo: Essa tcnica, cuja a traduo literal para o alemo seria Ddiva, interessante para ser aplicada quando o grupo j revela certa intimidade e algum cansao. Muito simples, constitui apenas um instrumento de maior integrao. Dessa forma, no h limites etrios ou quanto maior ou menor maturidade do grupo para sua aplicao. Pode ser executada com grupos de at vinte elementos. Desenvolvimento 1: 1 - Subgrupos de seis a dez elementos devem sentar-se em crculo, dispondo de lpis e papel. A uma ordem do monitor, cada um deve escrever o nome dos integrantes do subgrupo. 2 - A seguir, em silncio, cada um deve colocar um asterisco ao lado de cada nome de sua relao, pelo qual tenha alguma admirao. 3 - Alertar para o fato de no haver inconveniente em que existam asteriscos ao lado de muitos ou em todos os nomes. 4 - A etapa seguinte consiste em escrever uma mensagem, uma frase, um pensamento, enfim algum recado para as pessoas que se escolheu, mas de maneira que no se identifique o autor da mensagem. 5 - A seguir, cada um ler para o grupo as mensagens recebidas, tentando identificar, que poder ou no ser assumida pelo remetente. interessante que o remetente das mensagens no se identifique, facilitando o debate grupal. 6 - Concluda essa etapa, o subgrupo redigir, numa cartolina, uma ou mais mensagens que identifiquem seus integrantes para apresent-la num painel geral. Na elaborao dessa cartolina os participantes no devem registrar as auto-mensagens, mas apenas as que enviarem. 7 - Forma-se o grupo total para a apresentao das cartolinas. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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64 - INTEGRAO DE GRUPO NO TREINAMENTO


Objetivo: Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. Integrar um grupo que resista ao treinamento. Material: Um quadro-negro ou diversas cartolinas, lpis ou caneta e folhas em branco. Como Fazer: 1 - O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo comportamento ( por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas. 2 - A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faa uma listagem de razes. 3 - A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua listagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos. 4 - Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder segunda pergunta: "Como vocs se sentem com a minha presena aqui? " 5 - Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina, realando-se os pontos positivos e negativos. 6 - Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs se sentem em relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado ser lanado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos. 7 - A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no curso e maior integrao. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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65 - LUZ DO MUNDO
Fonte: www.paroquiadaressurreicao.com.br/pascom/dinamic/din2a.html

Material: Uma vela para cada participante, ambiente escuro (ideal se for feito noite ou em sala que possa ter as janelas fechadas), fsforo ou isqueiro, pedaos de papel, lpis ou caneta, durex ou barbante. Como Fazer: 1. Sentados em crculo, sugerir que fechem os olhos e faam uma orao silenciosa, por alguns minutos; enquanto isso apague as luzes do ambiente. 2. Comentar sobre a escurido do ambiente, se confortvel ficar assim sentado no escuro, o que eles fazem quando acaba a luz. 3. O coordenador acende uma vela e l o texto de Mateus 5, 14-16. 4. Perguntas: - O que quer dizer este texto? Adianta eu acender esta vela e coloc-la atrs de mim? (coloque a vela acesa atrs de voc) - Melhora se eu colocar a vela a minha frente e mais para o alto? (mostre a vela). - E se cada um de ns tivesse uma vela, ficaria mais claro? 5. O coordenador levanta e d a cada participante uma vela, mas no acende. 6. Perguntas: - Ficou mais claro? No, por que? O que falta? - Cristo disse que ele era a luz do mundo, de que luz ele est falando? - Ele quer iluminar os cantos escuros do mundo, como? Atravs de sua Palavra, de seu amor, de sua morte na cruz. 7. O coordenador sugere que cada um acenda a vela do seu vizinho dizendo algo sobre Cristo e ele comea colocando a chama de sua vela na do vizinho do lado, dizendo algo como: "Cristo te ama" ou "Jesus quer que voc seja Luz do Mundo". 8. Cada participante deve fazer o mesmo, com o vizinho ao lado, falando uma frase diferente. 9. Agora ficou mais claro o nosso ambiente, claro com a luz de Cristo. 10. Perguntas: - E o que Cristo diz desta luz, ela deve ficar escondida? - O que ns devemos fazer com esta luz? Concluso: Deixar um momento de reflexo e orao; acender as luzes da sala e apagar as velas. Pedir que falem sobre o que pensaram e sugerir uma atividade para levar a luz de Cristo para outros.

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Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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66 - Voc disciplinado?

O TEMPO EST PASSANDO... SEJA RPIDO: PORM, LEIA TUDO ANTES DE EXECUTAR QUALQUER TAREFA. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. Disciplina e perseverana so a chave para o sucesso. Escreva seu nome, no alto desta folha, direita. Levante-se da sua cadeira e d DEZ PASSOS bem espaados, aqui dentro da sala. Volte para a sua cadeira e desenhe, no verso desta folha, uma casa e uma rvore. Fique em p, em cima da sua cadeira, e pronuncie, bem alto, o seu nome. Troque de lugar com outra pessoa, de preferncia que no esteja perto de voc. D um abrao em voc prprio e diga Eu me amo!. Agora, fique, durante aproximadamente, vinte segundos, de olhos fechados, em atitude de reflexo. Abra os olhos, fique em p, jogue suas mos para o cu, e diga: sou uma pessoa feliz!. Faa dupla com outra pessoa e cante Atirei o pau no gato.... D uma volta, em circulo, na sala, andando de costas. Faa a orao do Pai nosso, com as mos postas (palma com palma), at o trecho ... assim na terra como no cu. Suba na sua cadeira, finalmente, e diga Eu sou demais!. Agora, que voc acabou de ler todas as questes, execute apenas a nmero 2. Parabns!

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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67 -

JOGO : VERMELHO x VERDE

Objetivo: estimular a competio entre equipes, focando a importncia da sintonia entre as partes para o bom desenvolvimento do todo e discutir processos de confiana entre grupos . Enfocar a relao ganha x ganha como processo de desenvolvimento. Desenvolvimento da dinmica: 1) Dividir o grupo em 04 equipes e informar que trata-se de um jogo do grupo com o instrutor ( passar esta informao suscintamente). 2) Informar que o jogo conquiste na escolha de uma cor por cada uma das equipes e ao final da escolha das equipes ser avaliada a pontuao (conforme quadro de pontuao em anexo, que deve estar exposto na sala). No total o jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a pontuao. 3) As equipes devem definir um nome para s. 4) As equipes so proibidas de comunicar-se uma com as outras. 5) A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as demais equipes. 6) Aps a escolha das equipes o instrutor passa por elas anotando sigilosamente a cor da rodada e depois que recolher todas as escolhas ir para o quadro Apurao de Resultados ( em anexo) e apontar as escolhas das equipes para todos os grupos. importante tratar esta parte da dinmica com suspense , pois assim estimulamos a competio. Estimular o grupo com maior ponto. Proceder desta forma da 1 a 4 rodada. 7) O que ocorre que o pessoal vai tender a jogar vermelho porque a equipe ganha mais pontos, porm em detrimento de outra equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde , sempre algum ganhar e outro perder; se as equipes jogarem todas verde, todos ganham; se no af de ganhar todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor jogar verde. Esta informao no pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto. 8) Na 5 rodada, como provavelmente haver equipes perdendo e outras ganhando, propor que as equipes elejam um lder que ir , fora de sala, em conjunto com o lder das outras equipes discutir qual ser a escolha de cores. 9) O lder dever trazer para sua equipe a deciso consensada com os outros lderes e definir a escolha da 5 rodada com sua equipe. O instrutor dever fazer a apurao sigilosamente como nas rodadas anteriores. 10) Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que lder tenha consensado com os demais lderes a jogar verde, o grupo fora-o a jogar vermelho para 24

ganhar mais. Isto gera conflitos entre os grupos, causa desconfiana e por vezes at esquenta os nimos, principalmente das equipes que j entenderam o jogo e no conseguem convencer as demais. Por vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre mais, porm desonestamente. 11) Continuar as escolhas com os lderes em negociao fora da sala e se o clima estiver tenso, abrir ao grupo se melhor negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada equipe por s. Administrar o jogo conforme as escolhas do grupo at a 10 jogada. 12) Geralmente na 8 ou 9 jogada as equipes j entenderam e jogam todas verde. 13) Fechamento: levantar sentimentos dos lderes, dos membros das equipes e abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu objetivo.

JOGO DO VERMELHO X VERDE GANHE O MXIMO QUE PUDER QUADRO: APURAO DE RESULTADOS:

JOGADA

EQUIPES 1234 1234 1234 1234 1234

OPO

PONTOS

ACUMULADO

25

10

1234 1234 1234 1234 1234

JOGO DO VERMELHO X VERDE

GANHE O MXIMO QUE PUDER

QUADRO: PONTUAO

JOGADAS { { { { { { { { { { { { { { { { {

PONTUAO

+1

- 4 +1 - 3 +2 - 2 + 3

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{ { {

- 1

L-se: a) Quatro escolhas verdes cada equipe ganha 01 ponto b) Quatro escolhas vermelhas cada equipe perde 04 pontos c) 03 escolhas vermelhas e 01 verde quem jogou vermelho ganha 01 ponto, quem jogou verde perde 03 pontos d) 02 escolhas vermelhas e duas verdes quem jogou vermelho ganha 02 pontos, quem jogou verde perde 02 pontos e) 01 escolha vermelha e trs verdes quem jogou vermelho ganha 03 pontos, quem jogou verde perde 01 ponto.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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68 - Charme
O coordenador divide os candidatos em dois sub-grupos e
distribui os temas "Charme" e o "Formosa". Os candidatos assumiro o papel de vendedor dessas duas empresas e os observadores assumiro o papel de compradores da maior rede de supermercados.

Voc vendedor da Empresa CHARME estabelecida h 80 anos no mercado brasileiro, na linha de cosmticos atuando no ramo de sabonetes com timo conceito de qualidade. Na sua linha de produtos destaca-se o sabonete intitulado Pall-Mall-Live
possuidor de 50% de mercado.

A Empresa opera com sistemas de venda vista oferecendo descontos


para as grandes cadeias de supermercados e drogarias atuando com o sistema de pronta entrega. Outras Informaes:

Utiliza distribuio prpria (carros e pessoal). Utiliza atendimento por canais com vendedores especializados em Possui a maior verba publicitria do setor, distribuda por sua linha de Observou-se uma perda de 5% de mercado nos ltimos 2 anos. timo conceito e aceitao de produto Pall-Mall-Live no mercado nacional. Voc ter 20 minutos para elaborar a venda do principal produto de sua
Cia. a um grupo de compradores e proprietrios da maior rede de supermercados, devendo esclarecer pontos como: - Descrio do produto. - Preo no atacado e varejo. - Condies de pagamento. - Distribuio/reposio do produto. - Campanha publicitria. Tarefas: produtos. drogarias e supermercados.

Voc participar de uma reunio com os compradores e proprietrios da


maior rede de supermercados junto com alguns gerentes de vendas de sua Empresa. Estaro presentes, neste mesmo momento, gerentes de vendas da Empresa concorrente. A durao da reunio ser de 60 minutos.

" FORMOSA "

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Voc vendedor da Empresa FORMOSA estabelecida h 10 anos no


mercado brasileiro na linha de cosmticos atuando no ramo de sabonetes utilizando-se de tecnologia avanada na fabricao de seus produtos.

Na sua linha de produtos destaca-se um sabonete intitulado Vale-QuantoPlaza, o qual possui 20% de mercado.

A Empresa opera com sistema de venda a prazo (30 dias) alm de


conceder descontos a todos os fregueses, efetuando-se a entrega em 15 dias. Outras Informaes:

Utiliza distribuio de terceiros. Sua verba publicitria, embora no sendo a maior do setor, encontra-se
concentrada no produto Vale-Quanto-Plaza. Observou-se um ganho de 5% de mercado nos ltimos 2 anos. Apresenta um novo conceito de sabonetes, mostrando seu produto mais econmico e durvel. Tarefas:

Voc ter 20 minutos para elaborar a venda do principal produto de sua


Cia. a um grupo de compradores e proprietrios de uma grande rede de supermercados devendo esclarecer pontos como: - Descrio do produto. - Preo no atacado e varejo. - Condies de pagamento. - Distribuio/reposio do produto. - Campanha publicitria.

Voc participar de uma reunio com os compradores e proprietrios da


maior rede de supermercados junto com alguns gerentes de vendas de sua Empresa. Estaro presentes, neste mesmo momento, gerentes de vendas da Empresa concorrente.

A durao de reunio ser de 60 minutos.

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80 anos no mercado. timo conceito da Empresa 50% no mercado. Venda vista. Descontos a supermercados e drogarias. Distribuio prpria e atendimento por canais. Pronta entrega.

10 anos no mercado. Tecnologia avanada. 20% de mercado. Venda a prazo (30 dias). Descontos oferecidos a todos os clientes. Distribuio de terceiros.

15 dias para entrega. Maior verba publicitria do setor. Verba publicitria concentrada em seu principal produto (Vale-Quanto-Plaza). Perda de 5% de mercado nos ltimos 02 anos. ltimo conceito do produto. Ganho de 5% de mercado nos ltimos 02 anos. Novo conceito em sabonetes durabilidade e economia.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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69 -CRUZEIRO EM ALTO MAR

Existe em nosso estado uma agncia de turismo especializada no aluguel de iates de luxo para executivos. Trata-se de um servio bastante procurado, tanto que as reservas devem ser feitas com bastante antecedncia. O iate alugado exclusivamente para uma pessoa por vez, sendo que essa pessoa poder levar dois acompanhantes e no mais, assim, alm dessas pessoas, s viaja a tripulao, que mnima: um cozinheiro, um garom e, obviamente, um timoneiro. O aluguel do iate compreende um passeio de cinco dias em alto mar. Vamos imaginar que cada um de ns fez a reserva do iate para as prximas frias. Nossa idia levar conosco nossa esposa (namorada) e a me dela. Foi feito o pagamento antecipado da importncia total do aluguel nada barato por sinal. Imaginemos que j chegaram as frias. Lamentavelmente, por uma razo qualquer, nossas acompanhantes no podero ir, a agncia de turismo no aceitaria cancelamentos, nem faz devoluo do dinheiro. Assim, ou viajamos ou perdemos uma elevada quantia. Buscando uma soluo, procuramos o proprietrio da agncia de turismo, que nos fez a seguinte proposta: H muitas pessoas na fila de espera. Ora, o senhor dispe de duas vagas. Concordo em lhe devolver uma parte de seu dinheiro, se o senhor concordar em levar consigo dois dos nossos clientes que esto esperando a vez. Bem, dos males o menor. Concordamos com a sugesto, desde que pudssemos, de alguma forma, selecionar as duas pessoas que iriam conosco. Feito!

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O problema que a agncia no possui maiores dados sobre os clientes, alm de uma foto! Assim, a nossa escolha ter que ser atravs deste meio. Eis portanto, a nossa tarefa. Vamos examinar uma galeria de fotos e decidir quais as pessoas que nos acompanharo nesse cruzeiro em alto mar, por cinco dias. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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70 Drcula sai do tmulo


CENRIO
Um dos efeitos menos conhecidos da chuva cida tem sido a alterao de acidez do subsolo na Transilvnia, que recentemente causou a liberao de gases venenosos no Castelo de Drcula. Isso fez ressuscitar o Conde, que aparentemente tem intenes de se prevalecer do fim da Cortina de Ferro para reassumir seu reinado de terror em Londres. A misso de sua equipe mat-lo o mais rapidamente possvel, em seu prprio castelo. Para faz-lo, seu objetivo estabelecer o dia e a hora da primeira oportunidade para matar o Conde. Voc e seus colegas de equipe recebero informaes que iro ajud-los a cumprir sua misso. Entretanto, algumas informaes essenciais estaro de posse da outra equipe e a outra equipe tambm precisa de algumas informaes que s vocs tm. O nico modo de obter as informaes negociando. Vocs devero negociar com a outra equipe em voz alta e sem se levantar dos seus lugares. A equipe vencedora ser aquela que primeiro entregar a Facilitadora por escrito o dia da semana e a hora em que o Conde Drcula pode ser morto, e explicar o raciocnio correto para se chegar a essa resposta.

Durao: 20 minutos 9 Principais caractersticas a serem observadas: Relacionamento interpessoal Negociao Resistncia a frustrao Iniciativa

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DRCULA SAIU DO TMULO GRUPO 1

O Conde Drcula um Vampiro. O Conde Drcula dorme em sua tumba. A tumba do Conde Drcula fica na cripta do castelo de Drcula Voc est em Londres, na Inglaterra. No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia. Hoje Segunda-feira. O vo de Londres a Budapest dura cinco horas. S possvel matar um Vampiro cravando uma estaca de carvalho no corao dele. No existem carvalhos na Transilvnia. S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapest. O vo de Budapest para a Transilvnia sai s 14 horas, s teras e quintas, e dura uma hora. A estao de trem mais prximo do castelo de Drcula Novahuny. O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny, e sai do aeroporto ao meio dia s segundas, quartas e sextas. A chave para a cripta do castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem. A parquia de Novahuny fica aberta do nascer do sol ao pr do sol. Na Transilvnia, o sol nasce s 9 horas e se pe s 17:30 horas. O mais rpido que voc pode ir da parquia ao castelo sete milhas por hora, porque um terreno rochoso escarpado, e voc est carregando uma grande estaca de carvalho.

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DRCULA SAIU DO TMULO GRUPO 2


O Conde Drcula um Vampiro. O Conde Drcula dorme em sua tumba. Voc est em Londres, na Inglaterra. No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia. Hoje Segunda-feiras O prximo vo para Budapest sai hoje s 18 horas. S possvel matar um Vampiro cravando uma estaca de carvalho no corao dele. S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapest. A loja do aeroporto de Budapest no abrir nesta Segunda, nem na Terafeira devido a um feriado local. O vo de Budapest para a Transilvnia sai s 14 horas, s teras e quintas, e dura uma hora. A estao de trem mais prximo do castelo de Drcula Novahuny. O trem leva seis horas do aeroporto da transilvnia para Novahuny, e sai do aeroporto ao meio dia s segundas, quartas e sextas. A chave para a cripta do castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem. Os vampiros s podem ser mortos luz do dia. A parquia de Novahuny fica aberta do nascer do sol ao pr do sol. Na Transilvnia, o sol nasce s 9 horas e se pe s 17:30 horas. A parquia de Novahuny fica a 63 milhas do castelo de Drcula.

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DRCULA SAIU DO TMULO SOLUO

Soluo : A primeira oportunidade de matar o Conde Drcula ser s 9:00 horas da manh de Domingo.

Raciocnio:

1 Se tomar o vo de hoje (Segunda feira) s 18:00 horas, voc chegar em Budapest s 23:00 horas. 2 A loja do aeroporto que pode lhe vender a estaca de carvalho que voc precisa s abrir na manh de Quarta - feira, ou seja, o primeiro vo que voc pode pegar para a Transilvnia o de Quinta - feira s 14:00 horas. 3 - Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de Quinta feira. O primeiro trem o do meio dia de Sexta feira, que chega em Novahuny s 18:00 horas, meio hora depois de a parquia fechar. A primeira oportunidade de voc entrar na parquia ser s 9:00 de Sbado. 4 Sua caminhada at o castelo ir levar 9:00 horas, de modo que voc chegar l s 18:00 horas, mesmo andando o dia todo sem parar. Ser tarde demais para matar o Conde durante o dia, portanto voc ter de esperar at o prximo nascer do sol, s 9:00 de Domingo. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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71 - Halley Shopping Center


Numa importante cidade do Brasil instalou-se o grande Halley Shopping Center, o maior do Pas, onde esto presentes as maiores lojas e magazines, famosas boutiques, bem como estabelecimentos locais para diverso e lazer. Alguns dados deste imenso Complexo Comercial:
Nmero de lojas:

136 rea de Vendas: 35 mil m2 rea Construda: 60 mil m2 Estacionamento: 3.500 vagas N de compradores/ms: 1 milho Consumo energia: Similar ao da cidade de Terespolis - RJ N de empregados: 3.500 Cinemas: 03 Teatro: 01

A Empresa Galctica que comercializa finos bombons e balas conseguiu estabelecer-se no piso superior, em local nobre e adequado. Esta empresa est no Brasil h 10 anos e usa de tudo para aumentar sua fatia de 10% do mercado. A Empresa Hollyday tentou se estabelecer com sua loja de bombons e balas finos, no mesmo andar da loja Galctica, sendo contudo vetada esta inteno por parte dos coordenadores do Projeto Shopping. A Hollyday est no Brasil h 22 anos e tem 80% do mercado, usando tudo para manter essa fatia. Tem na qualidade o seu ponto forte. Na mesma oportunidade, esta coordenao oferece, no andar trreo, em local destinado s atividades comerciais, conhecida como "Comes e Bebes", em local menos nobre e inferior ao da loja Galctica, um espao para instalao da loja Hollyday. Este local prximo de reas destinadas ao lazer, tais como pista de patinao (adultos e crianas); entrada e sada para cinemas, brinquedos eletrnicos, futura rea de boliche e um grande Play-Ground destinado s crianas at 10 anos de idade. O investimento, na loja que foi oferecida a Hollyday estaria na ordem de R$ 450.000,00 (70% mais caro que no piso da Galctica). 9 Principais caractersticas a serem observadas:

iniciativa tomada de deciso viso estratgica agressividade 37

Tarefas em Grupo:

Mediante discusso e consenso, respondam as seguintes questes:


Vocs so diretores da empresa Hollyday, responsveis no Brasil pela

rede de lojas (60 ao todo) e tem importantes decises a tomar:

a) Vocs instalariam a loja Hollyday? Sim ou No e os "porqus" (cinco razes)

b) Tendo ou no loja, o que mais fariam para garantir a presena da Hollyday no Halley Shopping Center ?

c) O que mais importante para Hollyday e Galctica neste caso ? Retorno do investimento, Merchandising e Promoes, volume de vendas ou outras razes ? (coloque por ordem de prioridade).

d) Vocs tentariam desalojar a loja Galctica ? No e por que?

Sim e por que?

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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72 - CAMINHO DAS PEDRAS


MATERIAL Pedaos de papelo ou tapete medindo +- 40x40 - Pedras Fita crepe ou barbante - ilhas Bandanas cegos 1 PASSO: Separar 2 equipes (mnimo de 06 maximo de 12 pessoas) Equipe 01 sobreviventes Equipe 02 resgate Cada resgate ser responsvel por um sobrevivente. 2 PASSO A equipe 01 ter que atravessar o Rio utilizando as pedras. A equipe 02 s poder auxiliar com conselhos. Devero auxiliar os sobreviventes a chegarem at eles. Regras: Os sobreviventes so podero pisar com os dois ps na sua pedra, na pedra dos amigos apenas com um pe. Em momento algum poder soltar a pedra, ter que segura-la com o pe ou a mo. O facilitador dever dizer o tempo todo que se algo sair errado coisas terrveis acontecero. Se por ventura algum da equipe soltar a pedra, dever ficar onde parou e o restante continua o jogo.(coitados coisas horriveis acontecero) A equipe que conseguiu chegar a ilha do resgate ter que voltar para buscar os amigos. Ok 1 fase concluida Agora teremos que fazer o processo inverso, so que com todos. Agora cada resgate junta-se ao seu responsvel 2 fase: A equipe de resgate dever levar o seu sobrevivente para o outro lado da ilha OK! S h um probleminha: como o sacrifcio dos sobreviventes para atravessar o rio foi grande e o sol estava muito forte, todos ficaram cegos. (vedar os olhos com as bandanas) Mais um detalhe, agora eles tero tempo de 10 minutos, pois a mar esta subindo e todos podem se afogar. As regras so as mesmas. 02 pes na minha pedra (agora so 2 sobrevivente e resgate na mesma pedra) 01 pe na pedra do colega. No pode soltar a pedra!!!! Temos que ser rpido a mar t subindo.....

Ok chegamos.. Concluso:

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Fizemos um bom trabalho? A equipe de sobreviventes que estava cegos sentiram uma atitude conte comigo? Sentiram confiana em seus parceiros? Houve um plano de ao para a travessia? A equipe conversou sobre as estratgias? Houve um ponto de equilbrio, a equipe se manteve calma centrada? Se a situao fosse real, estaramos todos salvos? Podemos dizer ento que somos uma equipe 100%? Comentar sobre todos os erros, refletir sobre eles para que no aconteam novamente. Finalizando palmas para todos que pagaram o mico Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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73 - VOC SOBREVIVERIA NESTE DESERTO?

Introduo: A vida ou a morte de qualquer empresa depende da tomada de deciso de seus colaboradores. Isto vlido para o campo empresarial como para o campo particular, isto a autogerncia que as pessoas do ao destino de suas vidas. Viver, hoje em dia, est ficando mais difcil e Sobreviver parece ser o temo certo para este presente estado de coisas. O caso que vamos apresentar agora foi baseado em mais de dois mil casos verdicos em que milhares e milhares de pessoas morreram e viveram. E viveram ou morreram apenas e to somente por causa das decises que tomaram. O Caso Sua Empresa est em festa. A Campanha de Vendas e a Avaliao de Desempenho Geral foram alm das expectativas. Todos se cumprimentam, alegres. Neste instante, o Presidente, emocionado, pede a palavra e d a grande notcia bomba: a empresa pagar sua equipe de vendedores a e alguns outros lderes uma passagem ida e volta aos Estados Unidos. Todos pulam de alegria. O ambiente de intensa euforia, de indizvel confraternizao.; No dia 10 de agosto seu pessoal toma o avio. Voc, seus superiores, seus colegas e alguns lderes, conforme combinado. DE REPENTE ... pnico geral no avio. O pequeno bimotor sofre um problema tcnico, rodopia levemente e ... faz uma aterrissagem muito forada no Deserto de Sonora, no sudoeste dos Estados Unidos. Seu pessoal levanta-se um a um do grande susto. MILAGRE: ningum se feriu, nem mesmo um arranho. O piloto e o co-piloto, porm, no tiveram a sorte de vocs: a cabine incendiou-se parcialmente, mas o suficiente para carboniz-los. Antes do acidente, o piloto no disse sua posio. Porm, segundos antes do grande choque transmitiu que voavam a 90 milhas a sul sudeste de uma usina de minerao, diga-se de passagem o lugar mais prximo do 41

acidente. O piloto contou, tambm, que o avio voava cerca de 80 milhas fora da rota planejada e organizada no Plano de Vo SLP. Seu pessoal encontra-se, agora, num deserto assustador. Todos esto vestidos com roupas de vero. Todos tm lenos e os totais de pertences particulares so duas canetas e um lpis, trs maos de cigarros e R$ 3.218,00 em dinheiro. Temperatura 110 F (43.3 C). O sol est bravo ao meio-dia e quinze minutos. Vamos supor que: 1. As nicas pessoas que esto nesta terrvel situao so vocs. 2. Vocs concordaram em ficar todos juntos, isto , ou morrer ou viver juntos. 3. Os sobreviventes so exatamente o seu grupo, isto , os elementos que, na Empresa, sempre souberam tomar decises acertadas. O que se pede: Minutos antes que o avio se transformasse numa carcaa de fogo, seu grupo corajosamente conseguiu salvar 15 objetos que voc ver relacionados abaixo. Seu trabalho, agora, classificar estes objetos pela importncia que eles tm em termos de sobrevivncia do grupo. A tomada de Deciso de vocs baseia-se na classificao mais simples: colocar o objeto mais importante no nmero 1 e, assim, sucessivamente, at o 15 que o menos importante. Importante: Vamos dividir este processo de trabalho em duas partes. Na primeira parte cada membro do grupo deve classificar os objetos individualmente. Portanto, no discuta nenhuma alternativa de sobrevivncia sem que os outros membros do grupo tenham terminado a classificao. Em seguida, quando todos acabarem, tornem a classificar os objetos, porm, em conjunto. E no mude sua classificao individual. Voc ter exatamente ................ minutos para a parte individual ( 1 ) Seu grupo ter exatamente ................ minutos para a parte grupo (2)

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Os objetos

Parte 1 Parte 2 Coloque Coloque aqui sua aqui a classific classifica ao o do individu seu al. grupo.

Os objetos

Parte 1 Parte 2 Coloque Coloque aqui sua aqui a classifica classifica o o do individual. seu grupo.

Um culos escuro por pessoa. Lanterna de quatro pilhas. Carta area da regio. Canivete. Bssola magntica. Capa de chuva, em plstico bem grande. Caixa de primeiros socorros. Um praquedas vermelho e branco. Quatro litros de vodka Um litro de gua por pessoa Pistola carregada (calibre 45) Frasco contendo tabletes de sal Uma coleo: Animais comestveis do Deserto. Um espelho de bolsa. Um sobretudo por pessoa.

Um culos escuro por pessoa. Lanterna de quatro pilhas. Carta area da regio. Canivete. Bssola magntica. Capa de chuva, em plstico bem grande. Caixa de primeiros socorros. Um praquedas vermelho e branco. Quatro litros de vodka Um litro de gua por pessoa Pistola carregada (calibre 45) Frasco contendo tabletes de sal Uma coleo: Animais comestveis do Deserto. Um espelho de bolsa. Um sobretudo por pessoa.

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OS OBJETOS

PARTE 1 PARTE 2 Coloque Coloque aqui sua aqui a classifica classifica o o de seu INDIVIDU GRUPO AL

PARTE 3 A classifica o do especialis ta em sobreviv ncia

PARTE 4 PARTE 5 a a diferena diferena entre a entre a parte 1 e parte 2 e a parte 2 a parte 3

Um culos por pessoa Lanterna de quatro pilhas Carta area da regio Canivete Bssola magntica Capa de chuva, em plstico bem grande Caixa de primeiros socorros Um pra-quedas vermelho e branco Quatro litros de vodka Um litro de gua por pessoa Pistola carregada (calibre 45) Frasco contendo tabletes de sal Uma coleo: Animais comestveis do deserto Um espelho de bolsa Um sobretudo por pessoa TOTAIS (Quanto menor for, melhor) PARTE 4 PARTE 5

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a

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frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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74 leilo

Nome

Leilo

Tcnica para

1-Recrutamento e Seleo 2-Treinamento

Tipo Objetivo

Cognitiva - Avaliao Liderana - Percepo Levar no grupo a polmica, visando observar caractersticas pessoais, focar a necessidade de desenvolver habilidade para perceber as situaes.

Dados a Observar Tempo de elaborao para percepo Bom senso Senso crtico Colocao e expresso verbal Grau de envolvimento na situao Como age sob presso Postura de valorizao do negativo Autocontrole N de Participantes Grau de Instruo Tempo de Durao Material Utilizado Ambiente Fsico Mnimo de 6 e mximo de 20 1 Grau completo acima Mximo 50 minutos Flipchart, dinheiro de papel, ou fichas. Sala com cadeiras

Tcnicas de Aplicao Etapas 1 Etapa

Pea aos participantes para pensarem em suas queixas pessoais ou profissionais, relacionadas ao seu dia a dia. (Anotar no Flipchart) (Algum deve escrever em papis, para distribuir na hora do leilo). OBS: restringir as queixas s atitudes, basicamente profissionais. Induzir quem deu uma queixa pessoal, tambm dar uma profissional. Estimular a fazer mais de uma queixa, todos devem participar. D aos participantes uma verba de R$ 100 O leilo ter duas etapas (mensagem cdigo). Devem comprar tantas coisas quanto no gostam ou se concentrar naquelas que lhes sejam importantes. Ser vendido um item de cada. Iniciar o leilo. Entregar a queixa para quem comprou e recolher o

2 Etapa 3 Etapa 4

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Etapa 5 Etapa

6 Etapa

7 Etapa

valor. Pensem em coisas boas pessoais ou profissionais, fatos que trouxeram muito contentamento, motivo de comemorao e envaidecimento. (Anotar no Flipchart) (Algum deve escrever em papis, para distribuir na hora do leilo). OBS: restringir as queixas s atitudes, basicamente profissionais. Induzir quem deu uma queixa pessoal, tambm dar uma profissional. Com a verba restante que cada um tem, vamos prosseguir o leilo. Devem comprar tantas coisas quanto no gostam ou se concentrar naquelas que lhes sejam importantes. Ser vendido um item de cada. Iniciar o leilo. Entregar a queixa para quem comprou e recolher o valor. Primeira discusso: Criar polmica no grupo, porque as pessoas compraram os itens negativos, qual o seu sentimento, expressar seu ponto de vista a respeito. Segunda discusso: como foi adquirir as coisas boas. Observar o comportamento do grupo nas diversas situaes e a internalizao dos conceitos apresentados. O quanto esto valorizando as coisas negativas e sem tempo para as positivas.

Fechamento

Conceito 01 Abordar a facilidade que as pessoas tem de seguir instrues, mesmo prejudicial a si e o processo. Exemplificar com o dia a dia. Exemplo: cliente passa perfil de vaga incompleto, inadequado. Cliente quer trabalhar com condies inviveis, aceitamos pro que motivo? Conceito 02 Estruturar a anlise da situao, transformando num processo positivo. Exemplo: Conscientizando o cliente de outras formas de negociao, instruindo-o sobre a sua requisio de vaga, etc. Conceito 03 Precisamos ser mais perspicazes na nossa atuao, estabelecendo segurana e credibilidade.

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Mensagem - Conceito 04 Desenvolver e apurar seu olho crtico. Analisando as situaes por vrios ngulos. E tomar uma deciso mais acertada.
$ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10 $ 10

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Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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74 O FARMACUTICO
TCNICA: Negociao OBJETIVOS: Experimentar sentimentos, Criatividade, Habilidade para negociao. TIPO DE GRUPO: Formao mnima 2 Grau completo. TAMANHO DO GRUPO: Mnimo 3 e mximo de 10 participantes. TEMPO NECESSRIO: 2 horas. MATERIAIS: Papel e lpis ou caneta. Uma cpia para cada um dos textos. ESPAO FSICO: Sala ampla para comportar os participantes e duas salas de apoio. PROCESSO: Informar que o grupo ser dividido em 3 sub-grupos (intencionalmente ou no). Informar que a Dinmica poder mexer com conceitos individuais. Informar que a Dinmica ser sobre a histria de um farmacutico e dois compradores. Informar que apenas o grupo do farmacutico falar como se fosse apenas uma pessoa, e que os demais grupos falaro por tantas pessoas quanto as que formarem o grupo. Aps a diviso, solicitar que o grupo do Farmacutico permanea na sala e acompanhar os dois grupos para uma outra sala. Cada grupo ter 15 minutos para o planejamento inicial de suas estratgias. Cada grupo, ter no mximo 15 minutos para negociar com o farmacutico. Aps a 1 fase os grupos tero mais 15 minutos para reverem suas estratgias. Aps a 1 fase de negociao e reviso de estratgias, os dois grupos retornam para a sala e tero 45 minutos para negociao, na 2 fase, com o farmacutico, sendo que os dois grupos devero agir simultaneamente. Terminada a negociao, encerrar a atividade. TEXTO - FARMACUTICO Voc o nico farmacutico e a nica pessoa que entende um pouco de medicina natural na ilha, tem 62 anos de idade e h 22 vive sozinho nessa ilha. Grandes e vrias desiluses da vida o fizeram tomar essa atitude, dentre elas o fato de ser vivo h 24 anos. Seus trs filhos - todos mdicos - o abandonaram e no se interessaram nem um pouco por voc. Durante a sua vida profissional no continente, s colheu grandes prejuzos financeiros devido ao elevado nmero de desonestos no seu antigo ramo de negcio. Esses e outros de to grande importncia fizeram de voc uma pessoa extremamente materialista, ateu, mas amante da natureza, razo pela qual resolveu dedicar seus anos de vida nesta ilha, longe da pretensa civilizao e para onde nunca mais quer 50

voltar. Ao longo dessa vivncia em contato com a natureza e satisfazendo seu interesse pela medicina, voc pesquisou e descobriu vrios soros antiofdicos. O mais recente desses foi o da cobra coral malhada de rabo preto, considerada a mais mortal das picadas, pois mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado o soro antiofdico em at 2 horas. Voc conseguiu, na semana passada, sintetizar uma quantidade desse soro, que est num frasco bem fechado e que suficiente para duas doses. Um detalhe importante da utilizao desse soro que, uma vez aberto o frasco, o seu contedo dever ser imediatamente usado, pois em caso contrrio se oxidar e perder sua eficcia. Voc vender esse frasco e mais duas seringas descartveis por R$ 15.000,00 que o preo que acha justo em razo do seu valor para salvar vidas e tambm para comprar os materiais qumicos necessrios para a continuidade das pesquisas. Voc poder baixar o preo desse frasco at R$ 10.000,00. Sua nica e exclusiva condio esta: s aceita dinheiro em espcie, na mo, pois voc j est muito desiludido com as conversas e argumentos nem sempre consistentes desse pessoal das cidades grandes. No seu estoque de soros voc dispe tambm de: 2 frascos, com 2 doses cada, de soro contra o veneno de jararaca, por R$ 10.000,00 cada. 6 frascos de soro contra o veneno de escorpio, por R$ 1.500,00 cada. 3 frascos de soro contra o veneno de aranha caranguejeira, por R$ 5.000,00 cada. Uma de suas caractersticas pessoais a de falar bastante sobre a sua vida na ilha e do interesse que demonstra pela pesquisa contnua na busca da cura atravs da prpria flora da ilha.

OBS.: NO FALE PARA O OUTRO COMPRADOR QUE H PESSOA INTERESSADA NESSE MESMO SORO. TEXTO - COMPRADOR A Voc e sua famlia (esposo/a e uma filha de 12 anos) esto passando um fim de semana, acampados no lado norte de uma pequena ilha, que possui belssimas praias e excelente local para pescaria. Hoje, por volta das 14:00 horas, sua filha foi picada por uma cobra coral malhada de rabo preto, cujo veneno mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado o soro antiofdico especfico, at 2 horas aps a picada. O barqueiro informou que na ilha existe um nico farmacutico e que esta pessoa entende desse assunto e que volta para o continente demorar 6 horas em razo da mar. Para comprar esse remdio salvador, voc dispe de: R$ 5.000,00 em dinheiro. Um relgio de ouro Rolex, no valor de R$ 3.000,00. Uma caneta Mont Blanc, avaliada em R$ 2.000,00. Talo de cheques especial com saldo no banco de R$ 20.000,00.

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Seu objetivo imediato o de comprar, a qualquer preo, esse soro e trazer o quanto antes para o acampamento, pois com apenas uma dose salvar a vida de sua filha nica, que j apresenta febre alta e se queixa de fortes dores e dormncia na perna em que foi picada. TEXTO - COMPRADOR B Voc e sua famlia (esposo/a e 4 filhos - 3, 5, 8 e 10 anos), esto passando um fim de semana no lado sul de uma pequena ilha, com belas praias e excelente local para pesca. Hoje, por volta das 14:00 horas seu filho caula foi picado por uma cobra coral malhada de rabo preto, cujo veneno mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado o soro antiofdico especfico at 2 horas aps a picada. O barqueiro lhe informou que no adianta voltar para o continente, pois a viagem levar cerca de 6 horas devido mar. Esse barqueiro lhe informou que existe um nico farmacutico que cuida da sade dos habitantes dessa ilha e que talvez tenha o remdio. Para comprar esse soro que ir salvar a vida de seu filho, voc dispe: R$ 7.500,00 em dinheiro. Talo de cheques especial com saldo de R$ 10.000,00. Uma caneta Parker de ouro, avaliada em R$ 3.000,00. Um apartamento de cobertura beira mar. Um cordo de ouro com a imagem da Virgem Maria com 60 gramas. Um carro importado AUDI do ano, totalmente equipado. Uma farmcia no melhor ponto da cidade, com 80 metros quadrados. Um revlver TAURUS calibre 38 cano longo, com 6 balas no tambor. Uma espingarda de caa, importada, calibre 22 de longo alcance, de alta preciso, com capacidade de 12 tiros contnuos e mais 50 balas de reserva. Seu objetivo localizar imediatamente esse farmacutico e comprar esse soro milagroso que com uma nica dose salvar a vida de seu filho. Voc notou que a criana est com febre alta e se queixa de dormncia e dor no peito, no local onde a cobra picou.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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75 A COMPANHIA FISHER DE NOVIDADES E ARTIGOS DE COURO


INTRODUO: A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 por Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinha de pescoo, prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fsforos, mas, posteriormente, diversificou a produo com cintos, carteiras e outros produtos de couro. HISTRICO: Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram os responsveis pelo crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos o prprio Jack Fisher deu ateno pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua nica linha de produtos, servios e ateno personalizados, com pequena competio, a empresa prosperou. Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. PRESENTE: A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios, incluindo 20 em cada um dos escritrios de vendas. Nos ltimos 5 anos o comrcio de novidades e artigos de couros tornou-se muito competitivo e a companhia viu-se s voltas com decrscimos nos lucros e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom servio de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom servio de entrega. Entretanto, alta rotao entre profissionais da mdia gerncia e da superviso, nos ltimos anos, tem tornado difcil seguir aquelas polticas. Com o aumento da competio surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a ateno dos consumidores. O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no departamento de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a mdia e alta gerncia, no tem havido muitos produtos novos nos ltimos anos. A ORGANIZAO: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e responde ainda por Produo e Compras. Todas as funes da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que est se passando em todas as fases do negcio e alega que isto o seu trabalho como presidente. Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio de lucros. Bob acredita que deveria dar maior nfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai no concordou. Bob freqentemente viaja e obtm grandes encomendas, mas incapaz de atendlas porque o estoque ou a produo so gargalos. Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios de vendas, j que eles esto improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas. A necessidade de capital adicional

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tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora de vendas, e nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e reduo de despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir novidades procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua posio. SITUAO 1: Voc Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. Sua melhor vendedora, que consegue o maior faturamento, tem apresentado sucessivas quedas nas vendas. Voc ficou sabendo atravs de alguns colegas dela que isto acontece em funo de constantes problemas familiares. O diretor comercial j deixou claro que qualquer funcionrio que venha a apresentar quedas significativas em seu rendimento dever ser sumariamente demitido. Qual seria sua conduta com esta funcionria? SITUAO 2: Voc Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. A vendedora mais antiga da empresa e que detm o respeito de todos, lhe procurou em nome de sua equipe. Todos so unnimes no que se refere no conseguirem uma melhor posio no mercado em funo de sua incompetncia enquanto gerente. A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situao. Qual seria sua conduta com esta funcionria? Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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76 - O HOSPITAL
A primeira pgina do jornal local de maior circulao trazia a notcia bomba: Indigente tem seu filho na escada da igreja aps ser recusada em hospital. O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notcia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que cumpria ordens, pois o hospital, de alto padro, no aceitava pessoas de convnios e que ali no era uma casa de caridade. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou ao chefe da recepo, pessoa de sua confiana e funcionria antiga, que administrasse esse problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. Chefe da Recepo - 50 anos, cursou o 2 grau. Trabalha h 20 anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritrio, recepcionista, encarregada e chefe da recepo. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das normas. No manifesta abertamente, mas no gosta da encarregada e nem da recepcionista, pois considera que as duas so oportunistas. Encarregada da Recepo - Responsvel direta pelas recepcionistas, geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua incompetncia. Em funo da gravidade da situao tambm tem interesse em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas prdisposta a acusar sua chefe e subordinada, no assumindo sua parcela de responsabilidade. Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicao de seu presidente, que amigo de sua famlia h muitos anos. Concluiu o curso de Relaes Pblicas j faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocao. Aceitou este emprego para no ficar parada, mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posio abaixo da competncia que supe possuir. comum trabalhar com desnimo, chegando a deixar claro para as pessoas que atende que no gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigncias de sua encarregada, seguindo orientaes dos cursos que participou.

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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77 QUALIDADES DO LDER DEMOCRTICO


OBJETIVOS: Conscientizar os membros do grupo sobre as qualidades que so bsicas de um lder democrtico. Possibilitar aos participantes uma tarefa grupal, no sentido de conseguir uma unanimidade em relao a definies que caracterizam o lder democrtico. TAMANHO DO GRUPO: De 25 a 30 pessoas. TEMPO EXIGIDO: Mdia de 45 minutos. MATERIAL UTILIZADO: lpis ou caneta. Uma cpia da relao das definies e das qualidades AMBIENTE FSICO: Uma sala suficientemente ampla, com carteiras em forma circular, para acomodar todos os participantes. PROCESSO: O animador inicia falando sobre os trs tipos de lderes, o autocrtico, o anrquico e o democrtico. Procurar enfatizar as caractersticas do lder DEMOCRTICO. A seguir: formar subgrupos de cinco a sete membros cada. Distribuir uma cpia das DEFINIES e QUALIDADES do lder democrtico, para cada participante. Solicita a seguir que cada subgrupo consiga chegar sua unanimidade em relao definio e qualidade correspondente, colocando o nmero da definio ao lado da qualidade. Voltar-se para o grupo maior, no qual cada subgrupo ir ler as concluses do exerccio. O coordenador poder escrever no quadro-negro ou numa cartolina a ordem correta da qualidade com a devida definio. Finalizase o exerccio com uma avaliao e depoimentos. DEFINIES: 1. Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade. Todos podem confiar nele em qualquer emergncia. 2. Ningum se sente marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrrio, sabe agir de tal forma que cada um se sente importante e necessrio. 3. Interessa-se pelo bem do grupo. No usa o grupo para interesses pessoais. 4. Sempre pronto para atender. 5. Mantm-se calmo nos debates, no permitindo abandono do dever. 6. Distingue bem entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o superficial, entre o importante e o acessrio. 7. Facilita a interao do grupo. Procura que o grupo funcione harmoniosamente, sem dominao.

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8. Jamais desanima diante da opinio daqueles que s vem perigo, sombras e fracassos. 9. Sabe prever, evita a improviso. Pensa at nos menores detalhes. 10. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as solues, sem recorrer sempre ajuda dos outros. 11. D oportunidade para que os outros se promovam e se realizem. Pessoalmente, proporciona todas as condies para que o grupo funcione bem. 12. 13. 14. Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados. agradvel. Cuida de sua aparncia. Sabe conversar com todos. Diz o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras.

15. Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descarrega o risco nos outros. 16. Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.

QUALIDADES: --------------- Otimista --------------- Seguro --------------- Corajoso --------------- Acolhedor --------------- Desinteressado --------------- Firme e suave --------------- Juzo maduro --------------D apoio

--------------- Democrtico --------------- Eficaz --------------- Disponvel --------------- Socivel --------------- Sincero --------------- Catalisador --------------- Confiana nos outros --------------Previsor

CHAVE - QUALIDADES

01 - Seguro 03 - Desinteressado 05 - Firme e Suave 07 - Catalisador 09 - Previsor

02 - Acolhedor 04 - Disponvel 06 - Juzo maduro 08 - Otimista 10 - Confiana nos outros

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11 - D Apoio 13 - Socivel 15 - Corajoso

12 - Eficaz 14 - Sincero 16 - Democrtico

Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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75 Extraindo o melhor do Jogo! por Mnica Teixeira extrado da seo "Entendendo os Jogos" da edio 4 do ano I da Revista Jogos Cooperativos.
Nossos leitores, tem participado ativamente com e-mails e cartas. Um tema que nos inspirou foi: Como ir alm do jogo, passando Em primeiro lugar, preciso saber qual o objetivo a ser alcanado com aquele jogo (Lazer? Quebra-gelo? Integrao? Sintonia? Estabelecer confiana? Demonstrar Conceitos?...) para que vou usar esse jogo? possvel aplicar um jogo pelo simples prazer de jogar, reforando a autoestima, o compartilhar, o desenvolvimento de competncias, a unio, a confiana, etc. Sabemos que o jogo traz em si um espao para a aprendizagem podendo ter seu efeito potencializado, proporcionando aos "jogadores"algo mais ! Partindo de uma experincia concreta, que gera uma aprendizagem ativa, podemos ilustrar pontos de um curso, aula, treinamento, oficina, palestra, etc... J disse Paulo Freire: "O homem no aprende apenas com sua inteligncia, mas com seu corpo e suas vsceras, sua sensibilidade e imaginao." Portanto, num processo de aprendizagem o ideal vivenciar para depois compreender, pois, jogando, estamos simulando diversas situaes, e desta forma podemos gerar o famoso "insight" ou como dizemos aqui no Brasil - "cair a ficha". Quando o participante se envolve no Jogo, ele o analisa criticamente e extrai algum tipo de "insight", aplicando seus resultados na vida prtica. Podemos dizer, neste caso, que ocorreu uma "Aprendizagem Vivencial". Carl Rogers (1972) identifica a Aprendizagem Vivencial como um tipo de aprendizagem que tem como especificidade ser "plena de sentido" e apresenta suas caractersticas: "Envolvimento pessoal - a pessoa inclui-se no evento da aprendizagem tanto no aspecto afetivo quanto cognitivo; auto-iniciada - Mesmo com estmulos externos, o senso de descoberta, de captar, de compreender, vem de dentro; penetrante - por suscitar modificao no comportamento, nas atitudes; avaliada pelo participante que sabe se a aprendizagem est indo ao encontro de suas necessidades;

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verificada pelo elemento de significao que traz ao participante. Significar a sua essncia." Este processo de transformar a experincia em ao, normalmente no ocorre sozinho, as pessoas necessitam de um tempo de processamento, para tirar concluses e fazer associaes com sua vida. Neste momento, o Focalizador tem papel fundamental, pois atravs de sua mediao que o participante pode ir mais fundo em sua reflexo. Portanto para que ocorra aprendizagem fundamental cuidar do processamento do jogo. Moscovici(1995) prope neste momento a utilizao do Ciclo de Aprendizagem Vivencial, que busca a participao ativa do grupo e a vivncia plena no processo. A autora descreve esse ciclo como: a experincia concreta por meio de uma atividade; a anlise dessa experincia, atravs do compartilhamento de observaes, sentimentos e reaes; a busca da conceituao, pelo entendimento das semelhanas e diferenas observadas no grupo; a aplicao dessas descobertas na vida real. Esse ciclo, aplicado ao Jogo, marca as seguintes fases: 1a Vivncia - a atividade por meio da experincia concreta: o ato de jogar e se deparar com algo que leve os participantes ao novo; 2a Relato - a anlise dessa experincia: atravs do dilogo e da reflexo dentro do grupo como um todo ou em duplas, trios, etc. Pode ser aberto ou estimulado por questes levantadas pelo focalizador. Fique atento para que todos que desejem, tenham oportunidade de falar. Cuidado com participantes que "falam demais" tomando todo o tempo do grupo; 3a Processamento - a busca da conceituao: associada fase anterior por meio do entendimento das semelhanas e diferenas e associao da vivencia com padres de comportamento no grupo e a sistematizao da experincia vivida. Cuidado com respostas e/ou colocaoes prontas, fechadas e com a induo. Vale lembrar, que quem participa do jogo, tem sua bagagem, assim como, valores e crenas que nem sempre so os do Focalizador ou de outro participante e que devem ser respeitadas. 4a Generalizao - associar a experincia com o dia-a-dia: fazer um breve paralelo, com a realidade, mantendo o foco no tema e no momento do grupo.O Focalizador est exercendo o papel de mediador, para proporcionar uma reflexo onde cada um processe a vivncia a partir de suas experincias anteriores. 5a Aplicao - a proposta de aplicao dessas descobertas na vida real: ocorre uma sntese das reflexes e a proposta das aplicaes dessas reflexes ao seu dia-a-dia.

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Segundo Maria Rita M. Gramigna (1995), quando as pessoas vivenciam um jogo em todas as fases propostas, elas tm melhor chance de alcanar a aprendizagem por trabalharem, de forma harmnica, os dois hemisfrios cerebrais. Estimulamos o acionamento do hemisfrio direito nas fases da vivncia e do relato de sentimentos e o esquerdo nos momentos de avaliao, anlise e analogias. Ao fechar o Ciclo de Aprendizagem Vivencial, o comportamento final no somente estar pautado no racional, mas tambm no emocional, buscando assim, resgatar o ser humano integral. Para saber mais: *Brown, Guillermo. Jogos Cooperativos - Teoria e Prtica Fonte: www.jogoscooperativos.com.br

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76 - Jogo do Marciano
1- Objetivo: Essa vivncia tem por objetivo ensinar um marciano telefonar. 2- Material necessrio: Um Telefone Uma mesa ou escrivaninha

Duas cadeiras, uma de cada lado da mesa ( Uma para o marciano e outra para o sei instrutor) 3- Durao : Cerca de 30 minutos 4- Avaliao: Essa vivncia muito rica para se avaliar principalmente o processo de comunicao. Ainda assim pode avaliar tambm a estratgia, a criatividade, a percepo, dentre outras. 5- Descrio: 6.1 O instrutor deve formar grupos pequenos, com 5 ou 6 pessoas em cada um. 6.2 Avisar que um Marciano acabou de chegar Terra, para aprender a telefonar. 6.3 Solicita um voluntrio de cada grupo para ser o Marciano e pede os mesmos se retirem da sala por alguns momentos. 6.4- Avisa os que permaneceram na sala, que o Marciano domina somente 16palavras. Entrega aos grupos uma relao contendo as 16 palavras. Ele no sabe nem ler e nem escrever, tampouco entende mmica. 6.5 Pede para que cada grupo forme uma frase, usando nica e exclusivamente as palavras que o Marciano conhece, para ensin-lo a telefonar. 6.6 Determina cerca de 15 minutos para que os grupos formem a frase.

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6.7 O instrutor sai da sala e entrega aos Marcianos o rol das palavras que eles conhecem e explicam o que os grupos esto fazendo. Pede aos Marcianos para no complicarem, nem facilitarem os grupos, apenas fazer o que est sendo dito. 6.8 Em seguida, vencido o tempo, pedir para os Marcianos retornarem a sala e cada grupo ensina seu Marciano a telefonar, usando as frases que montou. 6.9 Palavras que o Marciano conhece: Sobre Pegar Levantar Orelha Esquerda Horizontal Vertical Dedos Mos Direita Pressionar Objeto Tirar Segurar Alo Falar

Obs: Pode-se variar esse jogo, ensinando, por exemplo, o Marciano a fumar. Para tanto, usar as seguintes palavras:

vento menor inferior pegar maior

direita mos vertical esquerda dedos

horizontal pressionar objeto superior lbios

sobre fora levantar sob

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Adaptar o material convencionar o isqueiro como sendo objeto menor e o cigarro como objeto maior. Se for o caso, usar outras variaes, criando as palavras (entre 15 e 20 palavras), por exemplo, ensinando o Marciano a comer, ou a tomar banho, etc. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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77 - CONSTRUO DO BONECO

2 OBJETIVO: O objetivo dessa vivncia fazer com que todos os participantes construam partes de um boneco, at montagem final. 3- MATERIAL NECESSRIO: Folha de instruo para a montagem do boneco: 3 a 5 folhas de cartolina: 1 cartolina verde: 1 folha de cartolina vermelha: Giz de cera de vrias cores: Rgua: Barbante: Pincel atmico de vrias cores: Tesoura e/ou estilete: Furador e grampeador.

4 - DURAO Entre 60 e 70 minutos 5 AVALIAO : Essa atividade serve pera avaliar o desenvolvimento do trabalho em equipe. Consequentemente esse trabalho enseja que se avaliaem fatores como comunicao, liderana, persuaso, criatividade, relacionamento

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interpessoal / grupal, trabalho sob presso de tempo, capacidade de anlise e sintese, conhecimento do trabalho, dentre outros. 6 DESCRICO 6.1 O instrutor convida todos para participar dessa atividade e pele ao grupo para nomear um lider (esse lider coordena todas as atividades da montagem do boneco) 6.2 Nomeado o lider entregar a ele. parte as folhas contendo as intrues da montagem do boneco: 6.3 Dar ao lider 50 minutos para o trabalho. Se for o caso, dar mais tempo se for negociado: 6.4 desnecessrio passar mais informaes ao lder, uma vez que as instrues so auto explicativas ( ecvidente que pelo volume de informaes ele pode pedir ajuda ao instrutor, mas este deve insistir para que ele resolva o problema com o grupo). As instrues de montagem seguem nas pginas seguintes.

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CONSTRUO DO BONECO INSTRUES GERIAS

O objetivo desse exerccio construir o boneco de um homem. Todos iro participar desta construo. Voc sero divididos em trs grupos. A construo ser feita em trs fases: 1) FASE DE REALIZAO DAS TAREFAS:

Onde os grupos iro fazer a construo de pedaos do boneco. 2) FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO:

Onde cada grupo ir montar uma parte do boneco:

GRUPO 1: A cabea do boneco

GRUPO 2: Seu tronco e seus braos.

GRUPO 3: Seu quadril e suas pernas. 3) FASE DE MONTAGEM FINAL DO BONECO.

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Onde sua partes sero juntadas para form-lo. Nas pginas seguintes os pedaos do boneco que seu grupo dever fazer. Vocs devero usar o material colocado disposio para sua realizao. FAZER REALIZAES DE TAREFAS Seu grupo ir construir 7 partes do boneco. Enquanto fazem essas tarefas, os outros grupos estaro fazendo outras partes do boneco. Depois do tempo indicado pelo Instrutor, todos devero Ter terminado as tarefas que receberam para executar. AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SO: 1) Fazer uma MO DIREITA de tamanho normal. Desenhe todos os detalhes para que essa mo se parea de verdade. 2) Fazer um QUADRIL ( BARRIGA E CINTURA ) de um homem. O quadril deve Ter 35 centmetros de largaura e 20 centmetros de altura. Esse quadril deve ser desenhado de frente e uma cala verde deve ser desenhada nele. IMPORTANTE: No desenhem as pernas, apenas a barriga e a cintura do homem. 3) Fazer um SAPATO de um homem para o P DIREITO. Esse sapato deve ser preto e tamanho 40. O sapato deve ser desenhado visto de lado. 4) Fazer um RELGIO DE PULSO de tamanho normal. Esse relgio deve ser desenhado com todos os detalhes. A escolha da hora que o relgio ir marcar do grupo. 5) Fazer uma PERNA ESQUERDA de um homem, com 70 centmetros de cumprimento. Nesta perna deve ser desenhada uma CALA verde.

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6) Fazer um BRAO ESQUERDO de um homem. Esse brao deve medir 50 centmetros. Uma CAMISA de manga curta vermelha deve ser desenhada nesse brao. 7) Fazer um CHAPU de vaqueiro. Esse chapu deve Ter 15 centmetros de largura e Ter aba de 9 centmetros. OBSERVAES: USAR O MATERIAL COLOCADO DISPOSIO. ORGANIZEM BEM O TRABALHO DO GRUPO PARA QUE TUDO ESTEJA PRONTO NO TEMPO INDICADO. LEMBRE-SE: PRAZO DE ENTREGA QUALIDADE.

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FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO GRUPO 1 Agora que todas as partes do boneco esto prontas, necessrio comear a sua montagem. Seu grupo vai montar a CABEA DO BONECO. Para fazer isso, vocs iro receber os pedaos da cabea do boneco que os outros grupos fizeram. O tempo para essa montagem ser determinado pelo instrutor. Enquanto vocs montam a cabea do boneco os outros grupos iro montar o resto do boneco. ATENO ! Vocs iro receber do GRUPO 2: Dois olhos com 4 centmetros cada um . Cada olho dever Ter sido desenhado com detalhes. Um olho deve estar desenhado separado do outro. Um nariz de 5 centmetros de altura, visto de frente e bem bonito. Um rosto visto de frente. Mas s o contorno, ou seja, sem olhos, sem nariz ou boca, etc. As medidas do rosto devem ser: 25 centmetros da testa ao queixo e 15 centmetros de orelha a orelha. Uma boca de 6 centmetros de comprimento Vocs iro receber do GRUPO 3: testa. Um bigode, estilo mexicano, de 8 centmetros. Duas sobrancelhas com 5 centmetros cada uma. As sobrancelhas devem estar desenhadas separadas da outra. Duas orelhas com 6 centmetros de altura. As orelhas devem estar desenhadas com detalhes. Para montar a cabea do boneco, vocs iro ficar tambm com o chapu que fizeram. Um cabelo que sirva na cabea, de 15 centmetros de orelha at a

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AS TAREFAS QUE VOCS REALIZARAM DEVEM SER ESTREGUES PARA: GRUPO 3 = O sapato direito, o quadril e a perna. GRUPO 2 = A mo direita, o relgio de pulso e o brao esquerdo

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INSTRUES PARA O GRUPO 2 FASE DE REALIZAO DAS TAREFAS: Seu grupo ir construir SETE pedaos do boneco. Enquanto vocs fazem essas tarefas, os outros grupos esto fazendo outras partes do boneco. Depois do tempo determinado pelo Instrutor, todos os grupos devero ter terminado as tarefas que receberam. AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SO: 1) Fazer um SAPATO de homem para o P ESQUERDO. Esse sapato deve ser preto e tamanho 40. O sapato deve ser desenhado visto de lado. 2) Fazer uma PERNA DIREITA de homem com 70 centmetros de comprimento. Nessa perna deve ser desenhada uma CALA verde. 3) Fazer 2 OLHOS com 4 centmetros cada um . Cada olho deve ser desenhado com detalhes. Desenhem um olho separado do outro. 4) bonito. Fazer um NARIZ de 5 centmetros de altura, visto de frente e bem

5) Fazer um Rosto visto de frente. Mas s o contorno: sem olhos, nariz, boca, etc. As medidas do rosto so : 25 cenbtmetros da testa ao queixo e 15 centmetros de orelha a orelha. 6) Fazer uma BOCA com 6 centmetros de comprimento. 7) Fazer um CINTO DE CALA com 35 centmetros de comprimento. Desenhem o cinto com detalhes.

OBSERVAES: Usar o material colocado disposio Organizem bem o trabalho do grupo para que tudo esteja no horrio indicado. LEMBRE-SE ! Prazo de entrega qualidade.

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FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO GRUPO 2 Agora que todas as partes esto prontas, e necessrio comear a montagem do boneco. Seu grupo ir montar o TRONCO E OS BRAOS DO BONECO. Para fazer isso, vocs iro receber os pedaos do tronco e dos braos do boneco que os outros grupos fizeram. O instrutor indicar o tempo para essa montagem. Enquanto vocs montam o tronco e os braos, os outros grupos estaro montando o resto do boneco. VOCS IRO RECEBER DO GRUPO 1: Uma mo direita de tamanho normal com todos os detalhes desenhados para que essa mo parea de verdade. Um relgio de pulso de tamanho normal. Esse relgio deve estar desenhado com todos os detalhes, quem desenhou, escolheu a hora que o relgio dever estar marcando. Um bra esquerdo de homem. Esse brao deve medir 50 centmetros. Uma camisa de manga curta vermelha dever estar desenhada nesse brao. VOCS IRO RECEBER DO GRUPO 3:

Um tronco desenhado do pescoo at acima da cintura. Essa tronco deve Ter 40 centmetros de altura e 35 centmetros de largura. Uma camisa vermelha de bolso, gola e botes deve estar desenhada nesse tronco. Um brao direito de homem. Esse brao deve medir 50 centmetros. Uma camisa de manga curta vermelha deve estar desenhada nesse brao. Uma mo esquerda de tamanho normal com todos os detalhes desenhados para que essa mo parea de verdade.

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AS TAREFAS QUE VOCS FIZERAM, DEVEM SER ENTREGUES PARA: GRUPO 1: Os olhos, o nariz, o rosto e a boca. GRUPO 2: O sapato esquerdo, a perna direita e o cinto. OBS: Aps o tempo determinado pelo instrutor, vai ser feita a montagem final do boneco na parede.

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INSTRUES PARA O GRUPO 3 FASE DE REALIZAO DAS TAREFAS: Seu grupo ir construir SETE partes do boneco Enquanto vocs fazem essas tarefas, os outros grupos devem estar fazendo os outros pedaos do boneco. Depois do tempo determinado pelo instrutor, todos os grupos devem ter terminado as tarefas que receberam. AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SO: 1) Fazer um BRAO DIREITO de homem. Esse brao deve medir 50 centmetros. Uma CAMISA de manga curta vermelha deve ser desenhada nesse brao. 2) Fazer uma MO ESQUERDA de tamanho normal com todos os detalhes desenhadas para que essa mo parea de verdade. 3) Fazer um TRONCO desenhado do pescoo at acima da cintura. Esse tronco deve Ter 40 centmetros de altura e 35 centmetros de largura. Uma CAMISA vermelha com bolso, gola e botes deve ser desenhada nesse tronco. 4) Fazer um CABELO que sirva numa cabea de 15 centmetros de orelha a orelha e 10 centmetros da orelha a testa. 5) Fazer um BIGODE de mexicano de 8 centmetros. 6) Fazer duas SOBRANCELHAS com 5 centmetros cada uma. As sobrancelhas devem ser desenhadas com detalhes. Desenhem uma sobrancelha separada da outra. 7) Fazer duas ORELHAS com 6 centmetros de altura. As orelhas devem ser desenhadas com detalhes. UTILIZAR O MATERIAL COLOCADO A DISPOSIO. ORGANIZEM BEM O TRABALHO DO GRUPO PARA QUE TUDO ESTEJA PRONTO NO HORRIO INDICADO PELO INSTRUTOR. LEMBRE-SE! PRAZO DE ENTREGA QUALIDADE

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FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO GRUPO 3 Agora que todas as partes do boneco esto prontas, necessrio comear a montar o boneco. Seu grupo ir montar o QUADRIL E AS PERNAS DO BONECO. Para fazer isso vocs iro receber os pedaos do quadril e as pernas que os outros grupos fizeram. O tempo para essa montagem ser determinado pelo instrutor. Enquanto vocs montam o quadril e as pernas, os outros grupos iro montar o resto do boneco. VOCS IRO RECEBER DO GRUPO 1: Um sapato de homem para o p direito. Esse sapato deve ser preto de tamanho 40. O sapato deve estar desenhado visto de lado. Um quadril (barriga e cintura) de um homem. O quadril deve Ter 35 centmetros de largura e 20 centmetros de altura. Esse quadril deve estar desenhado de frente. Uma cala verde deve estar desenhada nele. Uma perna esquerda de um homem de 70 centmetros de comprimento. Nessa perna, deve estar desenhada uma cala verde.

VOCS IRO RECEBER DO GRUPO 2: Um sapato para o p esquerdo. Esse sapato deve ser preto e tamanho 40. O sapato deve estar desenhado visto de lado. Um cinto de cala com 35 centmetros de comprimento. O cinto deve estar desenhado com detalhes. Uma perna direita de homem com 70 centmetros de comprimento. Nessa perna deve estar desenhada uma cala verde. AS TAREFAS QUE VOCS FIZERAM IRO ENTREGAR PARA : 76

GRUPO 1: Um cabelo, um bigode, 2 sobrancelhas e 2 orelhas GRUPO 3: Um tronco, um brao direito, uma mo esquerda. NO TEMPO DETERMINADO PELO INSTRUTOR, SER FEITA A MONTAGEM FINAL DO BONECO NA PAREDE.

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78- JOGO DAS NEGOCIAES


1Objetivo: Essa atividade tem o objetivo de vivenciar uma situao problemtica, onde a negociao ganha-ganha a chave da resoluo. 2Material Necessrio: So necessrios 64 objetos coloridos, sendo 16 de cada cor(esses objetos podem ser substitudos por balas) Cartazes pequenos contendo as tarefas de cada grupo CARTAZ DO GRUPO A: Apresentar ao instrutor, 27 objetos de qualquer cor. CARTAZ DO GRUPO B: Apresentar ao instrutor, 6 objetos de uma cor e 6 objetos de outra cor. CARTAZ DO GRUPO C: Apresentar ao instrutor, 10 objetos da mesma cor. CARTAZ DO GRUPO D: Apresentar ao instrutor, 15 objetos em 3 cores diferentes 3Durao: Cerca de 30 minutos.

4Avaliao: Essa vivncia muito rica, onde podero ser avaliados nas pessoas diversos itens como disponibilidade, flexibilidade, auxlio mtuo, persuaso, comunicao, trabalho sob presso de tempo, combatividade, relacionamento interpessoal/grupal, liderana e, principalmente transparncia. 5Descrio: 6.1 O instrutor divide o grupo em 4 equipes; 6.2 Entrega para cada equipe os 16 objetos, sendo 4 de cada cor e um dos cartazes contendo a tarefa daquele grupo; 6.3 Pede que uma equipe no mostre o cartaz para a outra;

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6.4 D a cada equipe 5 minutos para discutir as estratgias da negociao e avisa que aps esse tempo um representante de cada equipe sair para negociar com os demais 6.5 Arruma no centro da sala uma mesa e coloca 4 cadeiras ao seu redor e solicita aos representantes, aps o tempo dado, para irem naquele local negociar. Os demais podem ficar prximos do representante para assessor- lo nas negociaes. 6.6 Marcar 15 minutos para iniciar e terminar a negociao. Obs: Terminada a negociao, verificar quantos objetos conseguiu cada equipe. Caso uma no tenha conseguido cumprir a tarefa ( sobra de objetos na mo, no cumpriu a tarefa), explorar os aspectos do ganhar-ganhar.

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79 - FATO E INFERNCIA
1O coordenador da dinmica coloca um desafio ao grupo: No exerccio que iro fazer, entraro em contato com uma estria e o objetivo dizer o que fato e o que inferncia (suposio). Para isso: a) o exerccio realizado individualmente, marcando na coluna opo pessoal sua resposta b) em seguida, formar subgrupos, onde devero chegar ao consenso, marcando na coluna opo do grupo, a resposta do grupo. c) Aps o tempo determinado, o coordenador da dinmica anota os resultados nima folha de flip chart. d) O coordenador da dinmica apresenta o gabarito e abre discusso sobre o tema. Obs: O coordenador da dinmica dever sempre, no final, ressaltar a importncia de se trabalhar com fatos concretos e no com suposies. GABARITO: Existe apenas um fato, que : Darci tinha uma reunio no escritrio de Roberto, s 10h00. Todas asa demais afirmaes so inferncias. Uma folha com os dizeres abaixo deve ser entregue aos participantes. DISTINO ENTRE FATO E INFERNCIA Uma afirmao de fato aquela que pode ser facilmente testada, verificando se sua fonte. Uma inferncia (suposio) uma afirmao que parece ser um fato mas que pode ser confirmada somente com a ajuda de informaes que no esto prontamente disponveis ou imediatamente verificveis. Problemas de toda ordem surgem quando uma suposio confundida com um fato.

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LEIA CUIDADOSAMENTE A ESTRIA ABAIXO, E, QUANDO TERMINAR, VEJA QUO PRECISAMENTE PODE DISTINGUIR UM FATODE UMA INFERNCIA. Darci, da seo de Compras da Companhia XYZ S/A, tinha uma reunio no escritrio de Roberto, s 10h00, para discutir os termos de uma encomenda bastante grande. No caminho daquele escritrio, escorregou em um cho recm encerado, e como resultado, sofreu uma contuso na perna. Nahora em que Roberto Foi notificado do acidente, darci estava a caminho do hospital para tirar Raio X. Roberto telefonou ao hospital para pedir informaes, mas ningum l parecia saber de qualquer coisa sobre Darci. possvel que Roberto tenha telefonado ao hospital errado. Decida como voc classificaria cada uma das observaes relacionadas abaixo. Indique sua deciso, assinalando F para fato ou I para inferncia, no espao apropriado. Observaes Opo pessoal 1- Darci e funcionria da seo de compras. 2- Darci deveria se encontar com Roberto. 3- Darci tinha uma reunio no escritrio de Roberto, s 10h00. 4- O acidente ocorreu na cia XYZ S/A Op o do grupo

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5- Algum levou Darci ao hospital para tirar raio X. 6- Ningum no hospital que Roberto chamou, sabia qualquer coisa sobre Darci. 7- Roberto havia chamado hospital errado

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80 - A HERANA

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DEMNIOS DA EMOO

J que o nosso tema como negociar, vamos propor uma dinmica, onde vocs estaro realizando algumas negociaes. Pegar o monte de fichas que ser distribuda e ficar embaralhando na frente dos participantes. Enquanto isso dar as instrues para o exerccio. 1. Todas as fichas que vocs vo receber tm um nmero no canto inferior direito, que representa seus bens. 2. Este nmero no poder ser mostrado para ningum. Voc pode dizer o nmero, mas nunca mostr-lo. 3. Os seus bens representados pelo nmero da ficha (seu patrimnio), s tero valor, quando estiver associado aos bens de um outro participante. Portanto o objetivo do jogo associar os seus bens para que os mesmos possuam valor. 4. As associaes formadas, isto , as duplas, devero negociar como ser feita a partilha dos bens, antes de verificarem (ver) qual o nmero real de cada um dos parceiros. 5. Os bens da dupla podem ser divididos da forma que quiserem, isto , a dupla pode utilizar qualquer critrio, sua escolha para negociarem os seus bens. Somente aps a negociao estar realizada que os nmeros podero ser mostrados. Terminado de ler as instrues, distribuir uma ficha para cada participante e solicitar que os mesmos faam suas associaes. Dar em torno de 5 minutos para que as negociaes sejam realizadas. Depois de encerrada a primeira rodada, solicite alguns comentrios de algumas duplas. Como foi a negociao? Deu tudo certo nesta dupla? Solicite que devolvam as fichas, embaralhar, novamente, na frente dos participantes e informar que haver mais uma rodada, e que as regras permanecem as mesmas. Distribuir as fichas e dar incio s negociaes. Dar em torno de mais 5 minutos para as negociaes. Encerre o processo, solicitando novos comentrios. Buscar explorar os sentimentos experimentados no processo de negociao. Pergunte a vrias duplas de como foi o processo, mas principalmente dos seus sentimentos. Provavelmente as estratgias mais comuns das duplas sero: 50% x 50% proporcional cada um na sua. Fundamento inicial: Em toda e qualquer negociao, duas questes esto presentes (como em qualquer relacionamento humano), as questes de PROCESSO, isto e, a maneira pela qual as coisas se processam o como, as questes de SUBSTNCIA, isto , os objetivos substanciais, os resultados que se pretende atingir o que. Neste primeiro exerccio, estvamos mais preocupados com as questes de processo, isto , como foram os relacionamentos estabelecidos? A, vamos encontrar os nossos trs primeiros demnios, que podem ocorrem em qualquer negociao. NERVOS ns ficamos nervosos, buscando evitar parecermos bobos, ou despreparados, que perdemos o foco na negociao, ficamos autocentrados, mais preocupados com ns mesmos de que com o processo de negociao.

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RAIVA ns ficamos com raiva (por qualquer motivo ou armadilha), desbancamos na agressividade, e em certas situaes, at mesmo fisicamente, perdendo totalmente o foco na negociao, buscamos descarregar toda a raiva que est nos ocupando (lembrar do termo enfezado = cheio de fezes ou isto vai dar merda...). ORGULHO FERIDO preocupados com o medo de sermos humilhados, passados para trs, ou at mesmo perdermos a dignidade perante a situao, deixamos de ter o controle e o foco na negociao, ficando autocentrados, preocupados com nossas prprias emoes. Os demnios da emoo so as nossas verdadeiras armadilhas de processo, e podem ocorrer em qualquer inter-relacionamento pessoal, e, portanto, em qualquer processo de negociao. As pistas mais comuns para saber que os demnios esto atuantes e presentes, so as expresses corporais, os gestos, o tom de voz, o olhar, o suor, a agitao e outros to bem conhecidos nossos. Estarmos atentos leitura corporal um bom recado para melhorar a eficcia do processo de negociao o corpo fala, e mostra muita coisa que s vezes racionalmente no dita.

Arrematar... Os antdotos

Comunicao eficaz Relao de confiana Objetivos comuns

Os setes diferenciais entre os que ganham e os que perdem

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81 - JOGO DO GANHE O MXIMO QUE PUDER


Os setes diferenciais

So melhores
Sabem mais Procuram sempre melhorar No falham Cuidam dos sentimentos Planejam

1-

O facilitador divide o pessoal em 4 grupos, numerando-os

2Em nenhum momento diz que uma disputa, mas sim um jogo de ganhe o mximo que puder, e d as seguintes orientaes; 3Por 10 rodadas sucessivas, vocs e seus parceiros iro escolher um X ou um Y. Os ganhos ou perdas de cada rodada dependem do conjunto de escolha efetuadas em cada grupo; 4A tabela de pontos a seguinte: 4X 3X 1Y 2X 2Y 1X 3Y 4Y PERDE 1 PONTO CADA GANHA 1 PONTO CADA PERDE 3 PONTOS GANHA 2 PONTOS CADA GANHA 2 PONTOS CADA GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA

5Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma deciso em conjunto 6Lembre-se que nas rodadas 5, 8 e 10. Os resultados sero multiplicados, podendo alterar significativamente os ganhos ou perdas

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7O facilitador, j deve ter desenhado numa folha grande, o nmero de rodadas e a escolha de cada grupo, bem como ir apurando o resultado em cada rodada, para visualizao dos grupos 8Exercer presso de tempo em cada grupo, para a escolha rpida do X ou do Y; 9Entrega tambm a cada grupo, uma folha que contenha a tabela de pontos que mostramos acima, e a tabela de apuraes, a seguir: Condies especiais Rodada 1 2 3 4 Vezes 3 5 6 7 Vezes 5 Vezes 10 8 9 10 Circule a escolha X X X X X X X X X X Y Y Y Y Y Y Y Y Y Y Escolhas dos grupos _X _Y _X _Y _X _Y _X _Y _X _Y _X _Y _X _Y _X _Y _X _ Y _X _ Y Pontos Saldos

10Nas rodadas 5,8 e 10, onde os resultados so multiplicados, o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as prximas rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua exercendo presso de tempo; 11- muito provvel, que pela presso do tempo, os grupos no percebam que a nica maneira de todos ganharem escolhendo, todos os grupos, o Y. Isso no deve ser dito inicialmente aos grupos.

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82 - JOGO DO CAOS

O objetivo desse jogo vivenciar todas as funes administrativas, ou seja, planejamento, organizao, direo e controle.

1) O coordenador informa aos participantes que iro realizar uma atividade, cujo nome o Jogo do caos. Informa que tero o tempo de 1 hora para realizar a tarefa e que, de quando em quando o coordenador poder dar algumas dicas a respeito do quebra cabea. 2) O coordenador divide os participantes em 4 grupos ou mais, deixando cada grupo com 6 ou 7 pessoas. Pede ao grupo para nomear um gerente e um secretrio. 3) O coordenador entrega a cada gerente escolhido, a folha de instruo, de como montar o quebra cabea, que dever passar para a secretria ler para o grupo todo. Obs: Decorridos 15 minutos aproximadamente, o coordenador d a primeira dica: Pede para o grupo prestar ateno nas afirmaes de nmeros 6, 8, 23, 2, 9, 10. Decorridos outros 15 minutos da primeira dica, dar a Segunda, dizendo que o quebra cabea s ser montado se for feito uma tabela com 5 colunas e 7 linhas, separando cada item por linha: naturalidade, bebida, cor de camisa, nome da esposa, nome do personagem, marca de cigarro, tipo de bebida e instrumento. Para facilitar o trabalho dos grupos, entregar a cada grupo figurinhas com os dados do quebra cabea.

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MAPA DO JOGO DO CAOS


NATURALIDA GACHO DE BEBIDA CIGARRO ESPOSA INSTRUMEN TOS CAMISA NOME LEITE CAMEL ANA GUITARRA AMARELA JOS PAULISTA CERVEJA MALBORO MARIA PANEIRO VERDE PEDRO MINEIRO PINGA MINISTER DBORA BATERIA AZUL JOAQUIM BAHIANO WHISKY HOLLYWOD LUSA TROMPETE BRANCA ANTNIO CARIOCA GUA CHARM VNIA SAXOFONE PRETA JOO

FOLHA DE INSTRUO DO JOGO DO CAOS Monte o seguinte quebra cabea: Sabe-se que todos moram na mesma rua, so casados e provenientes de diferentes Estados do Brasil. Gostam de bebidas diferentes e cada um fuma uma determinada marca de cigarro que no so iguais. O nome de suas esposas tambm so diferentes, assim como cada um toca um tipo diferente de instrumento musical. Gostam de cores desiguais nas camisas que usam e cada um chamado por um nome diferente do outro. 01 O mineiro s bebe pinga. 02 - A esposa de Jos tem o nome mais curto do grupo. 03 Dbora casada com quem fuma minister. 04 Trompete o instrumento musical de quem usa camisa branca 05 O carioca vizinho de Lusa 06 O tocador de guitarra fica na primeira casa. 07 O bebedor de gua usa camisa preta 08 Joo fica na ltima casa 09 O cigarro da primeira casa camel e vizinha da Paulista 10 Pedro fica entre Joaquim e Jos 11 A camisa verde fica entre a amarela e azul 12 A bateria fica mesma distncia de Vnia e do leite. 13 O bahiano fuma hollywood

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14 Antnio s bebe whisky 15 O tocador de saxofone fuma charm. 16 Pedro no bebe leite nem pinga. 17 Na casa de Maria fuma-se marlboro 18 O gacho e o paulista so vizinhos. 19 Jos mora na casa vizinha da cerveja. 20 joaquim toca bateria e esta mesma distncia do paulista e do trompete. 21 Dbora mora na mesma casa onde a camisa azul. 22 O mineiro esta mesma distncia do gacho e do carioca. 23 Ana est na extremidade oposta Vnia, mas vizinha da Maria.

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83 - TRANSAES
1) O facilitador divide o grupo em 4 ou 6 equipes, dependendo do tamanho do grupo. 2) Numera-se de 1 a 4 ( ou de 1 a 6), e informa que faro um trabalho de transao por 5 rodadas consecutivas. 3) com a 6. Informa que a equipe 1 transacionar com a 2, a 3 com a 4 e a 5

4) A transao consiste- se em trocar fichas ( azul ou vermelha), uma equipe com a outra. 5) Antes de cada transao, cada equipe pode discutir a estratgia de negociao, levando para isso, no mximo, 3 minutos. 6) As transaes s podem ocorrer depois que cada equipe entregar sua ficha ao facilitador e este ento passar as fichas para as equipes. 7) No pode haver comunicao direta entre as equipes. Transaes s atravs do facilitador. 8) As equipes no podem saber qual a ficha que o facilitador tem da outra equipe, at que todos entreguem as suas. 9) Aps a segunda rodada, o facilitador pode abrir a negociao entre as equipes. Cada negociao deve durar no mximo 3 minutos. A negociao, entretanto, no obrigatria. 10)
D AZUL VERMELHO AZUL VERMELHO

Os resultados so computados, segundo a tabela abaixo:


RECEBE VERMELHO VERMELHO AZUL AZUL RODADA 1 - 10 -5 +5 +10 RODADA 2 -10 -5 +5 +10 RODADA 3 - 10 -5 + 10 + 10 RODADA 4 - 20 - 10 + 20 + 20 RODADA 5 - 100 - 25 + 25 + 100

APURAO DOS RESULTADOS:


RODADAS 1 2 3 4 5 D RECEBE PONTOS SEUS PONTOS DELES

TOTAL

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(FOLHA A SER ENTREGUE AOS PARTICIPANTES) TABELAS DO JOGO DAS TRANSAES


D AZUL VERMELHO AZUL VERMELHO RECEBE VERMELHO VERMELHO AZUL AZUL RODADA 1 - 10 -5 +5 +10 RODADA 2 -10 -5 +5 +10 RODADA 3 - 10 -5 + 10 + 10 RODADA 4 - 20 - 10 + 20 + 20 RODADA 5 - 100 - 25 + 25 + 100

ACOMPANHAMENTO DOS RESULTADOS


RODADAS 1 2 3 4 5 D RECEBE PONTOS SEUS PONTOS DELES

TOTAL

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84 - JOGO DO CASSINO (OU JOGO DA TOMADA DE 12 DECISES)


1O coordenador divide as pessoas em 6 grupos

2Cada grupo representar um departamento da empresa ( por exemplo; Vendas, marketing, Pessoal, Financeiro, Produo e Engenharia) 34minuto 5A deciso consiste, simplesmente, em escolher uma cor: VERDE OU VERMELHO 6Ganha ou perde, depender da escolha de cada departamento da empresa, segundo a tabela abaixo 7Poder haver negociao, a critrio do facilitador, de no mximo 2 (dois) minutos entre os departamentos, nas rodadas 5, 9e 12. 8Poder, tambm, a critrio do coordenador, avisar que foi baixado um plano econmico nas rodadas 6 e 11, onde houve valorizao da moeda em 50% e 100%, respectivamente. 9a empresa. No final, aps lanar cada rodada no quadro, verificar se houve bom lucro para Sero tomadas 12 decises, que ganha ou perde dinheiro. Cada deciso dever demorar, no mximo, 1 (um )

Obs.: A chave desse jogo consiste em se escolher a melhor opo, onde todos ganham muito, que a escolha da cor VERMELHA, por todos os departamentos. TABELA:

Combinaes 6 verdes 5 verdes 1 vermelho 4 Verdes 2 Vermelhos 3 Verdes 3 Vermelhos 2 Verdes 4 Vermelhos 1 Verde 5 Vermelho

Ganha/Perde Verde perde Verde ganha Vermelho perde Verde ganha Vermelho perde Verde ganha Vermelho perde Verde ganha Vermelho perde Verde ganha Vermelho perde

Valor ganho/ Perdido R$ 3.000,00 R$ 1.000,00 R$ 5.000,00 R$ 2.000,00 R$ 4.000,00 R$ 3.000,00 R$ 3.000,00 R$ 4.000,00 R$ 2.000,00 R$ 5.000,00 R$ 1.000,00

6 Vermelhos

Vermelho ganha

R$ 3.000,00

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85 - JOGO DO GENERAL NEURTICO


1 O facilitador divide o grupo em 4 equipes; 2 Distribui para cada equipe 28 caixas de fsforos, que representaro os soldados e os ladres, tambm, uma outra caixa de fsforos diferente das demais (encapada,por exemplo), que representar a figura do general; 3 Explica s equipes, que um general neurtico, toda vez que sair em cada janela do seu aposento, quer enxergar 9 soldados a postos. Ganha a primeira rodada a equipe que conseguir organizar a tropa: nessa rodada, cada equipe trabalha com 24 caixas de fsforos; Resoluo: 3 3 janela 3 janela general janela 3 3 3 janela 3 3

Obs.: O general estar sempre no meio do quartel, onde ter oportunidad de enxergar a todos. As resolues no devem ser reveladas s equipes servem apenas de instruo ao facilitador.

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4 O general rene sua tropa e informa que h 4 ladres na vizinhana, que precisam ser capturados; pede que 4 soldados saiam procura dos ladres; porm toda vez que sair janela, quer continuar avistando 9 soldados. Orienta as equipes para uqe retirem 4 caixas de fsforos do jogo, e formem tropa novamente, conforme pedido do general; nessa rodada, cada equipe trabalha com 20 caixas de fsforos. Ganha a equipe que conseguir a formao; Resoluo: 4 1 janela 1 janela general janela 1 janela 4 1 4 4

5 Os soldados retornam com os 4 ladres presos(usar as 28 caixas de fforos0. O general explica, que as celas esto lotadas, e os ladres precisam passar a noite junto aos soldados, nos seus postos. Mesmo com os ladres, o general no quer ver, de sua janela, mais que 9 pessoas ( entre soldados e ladres); ganha a equipe que conseguir dar a formao correta: Resoluo:

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5 janela

5 janela

general

Janela 5

janela 2 5 2

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86 - JOGO DA RAPIDEZ

Este jogo, tem por objetivo a execuo de uma tarefa sob preso de tempo. 1) Escolher antes de tudo, 3 avaliadores dentre os participantes, que no faro parte do jogo. Apenas avaliaro o resultado: 2) Dividir a turma em 3 equipes comigual nmero de participantes: 3) Solicitar que, cada pessoa pense em uma meta capaz de cumprir em 3 minutos, dentro da sala, e usando somente os materiais ali existentes: 4) Entregar a cada participante um carto, e pedir para que escrevam, individualmente, sua meta: 5) Entregar a cada participante um carto, e pedir para que escrevam, individualmente, sua meta: 6) Ao final de 10 minutos, pedir que cada um leia alto sua meta e em seguida afixe-a na parede: 7) Aps todos terem lido e afixado suas metas, facilitador pede que um subgrupo execute a tarefa individual e os demais ficam observando. Marcar os 3 minutos. 8) observam: Quando um subgrupo terminar, iniciar outro, enquanto os demais

9) Quando um subgrupo terminarem, proceder a avaliao, atravs das 3 pessoas escolidas: 10) Os 3 avaliadores, tero 5 minutos para decidir, em consenso, quais as 5 melhores metas individuais, segundo os critrios de: Possibilidade de realizao no tempo previsto: Possibilidade de observao do cumprimento.

11) Aps a escolhas das 5 melhores, o grupo todo elege aquela que estiver melhor elaborada dentro dos observao do cumprimento. 12) O vencedor do jogo ganha um prmio simblico.

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87 - OFICINA DE MSCARAS
Este jogo tem por objetivo, proporcionar ao grupo a vivncia da administrao de uma empresa, trabalhando as ligaes setoriais. 1 O facilitador, deve deixar disposio do grupo, diversos materiais para confeco de mscaras, tais como: cartolina, papel crepon, papel fantasia, cola tesoura, rgua, lpis, guache, dentre outros; 2 O facilitador faz uma breve exposio sobre os vrios significados das mscaras, atravs dos tempos: Na Grcia antiga, as mscaras eram usadas para encobrir o rosto dos atores, que eram homens, quando representavam personagens femininos. Eram denominados personare, pois tinham um buraco na direo da boca para sair o som da vozes; per-sonare = para sair o som. A partir do teatro grego, a mscara foi tomando conotao de objeto intermedirio de expresso. As pessoas sentem se mais vontade para representar fatos, e papis que normalmente no o fazem na vida real. Modernamente, usamos at a expresso mascarado, para designar pessoas que agem fora dos padres normais da sociedade. 3 Aps essa introduo, o facilitador expe a tarefa ao grupo. Nesse jogo, o grupo todo participa, sem diviso em equipe. 4 Somos uma Empresa que vai lanar MSCARAS no mercado consumidor. Temos algumas tarefas a serem realizadas no prazo de 60 minutos. Cada minuto, equivale, em nossa medida de tempo, a um dia. Preciso que o grupo eleja um PRESIDENTE para coordenar as tarefas da nova Empresa. Aguardar a eleio e informar ao grupo, que a partir daquele momento o Presidente tem, todo poder e autoridade para dirigir a empresa. O facilitador diz que vai viajar e volta em sessenta dias. Nesse momento, o facilitador entrega as tarefas ao Presidente, que esto em cartazes.

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5 O facilitador, informa que o prprio grupo far o controle dos gastos com materiais para confeco das mscaras, e que cada mscara, ser vendida no mercado por Xcruzeiros. ( A cada aplicao do jogo, calcular um custo compatvel com o preo do material). 6 O cartaz com as tarefas : 6.1 Todos devem participar do jogo; 6.2 Definir a MISSO da Empresa 6.3 Definir o NOME da Empresa; 6.4 Criar uma LOGOMARCA para a Empresa; 6.5 Criar um SLOGAN para a Empresa; 6.6 Criar um JINGLE para veicular em rdio e TV; 6.7 Confeccionar 10 mscaras, com o material disponvel; 6.8 Criar um roteiro para encenar uma pea com os 10 personagens, representados pela empresa 6.9 permitido sair da Empresa, para comprar material, se necessrio; 6.10 Pode-se usar e abusar da criatividade e imaginao; 6.11 Comunicar-se de todas as formas possveis; 7 O facilitador, afixa um cartaz contendo os critrios de avaliao e qualidade, que tambm contm instrues, que devem ser observadas pelo grupo, ou pelo Presidente:

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PONTO

ATIVIDADE x CRITRIO DE QUALIDADE

30

MISSO Deve ser escrita em cartaz, com pincel azul e com contorno amarelo

10

NOME DA EMPRESA Criativo, bonito e fcil de guardar.

10

JINGLE Curto, criativo, ligado ao nome da empresa

50

MSCARAS 5 pontos para cada uma, desde que bonitas, criativas e enfeitadas

10

SLOGAN Criativo, curto, ligado ao nome da empresa

30

TEATRO Deve retraar uma situao empresarial. Todos devem atuar mascarados. O tempo de representao no deve ultrapassar a10 minutos.

8 O facilitador faz um cartaz com os preos dos materiais e o afixa na parede do almoxarifado. 9 Aps o trabalho, o facilitador rene os grupos, em crculo, e faz uma avaliao dos resultados.

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88 - TCNICA DE PRESENTEAR

Quando o instrutor quiser presentear algum do grupo, pode se valer dessa tcnica, principalmente em final de curso, que tambm serve para avaliar o comportamento do grupo e o que um participante achou do outro. O presente pode ser, por exemplo, um livro onde s o ltimo a receber a mensagem ficar com ele, ou uma caixa de bombom, onde o ltimo a receber tem a oportunidade de dividir o presente com todos. 1 Embrulha-se um presente simples, vrias vezes. 2 Em cada embalagem, coloca-se uma mensagem, como por exemplo, as citadas abaixo. 3 Entrar o presente, em primeiro, para uma pessoa bem extrovertida, escolha do coordenador, que pode fazer diversas consideraes, antes da entrega, sobre a pessoa ou o grupo. 4 Depois que a primeira pessoa percebeu que o presente no ser seu, o coordenador pede para ler a mensagem contida no pacote, cada vez que for desenbrulhado. 6 possvel a mesma pessoa receber mais de uma vez o presente, se nela for vista diversas qualidades.

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MENSAGENS Parabns ! Voc foi a pessoa escolhida para iniciar a brincadeira, por ser pessoa EXTROVERTIDA. No fique com o presente, oferea-o a uma pessoa TMIDA. Ser uma pessoa tmida tambm tem suas vantagens, permite tirar grandes concluses, pois o fato de manter-se mais calada, tem oportunidade de prestar muita ateno em tudo. O presente tambm no seu. Oferea-o a uma pessoa PRUDENTE A prudncia uma grande qualidade. Voc nunca embarca numa canoa furada. Mas no se esquea que uma pitada de impulsividade e ousadia indispensvel. Sendo assim, uma pessoa implusiva agora e sem pensar muito, entregue o presente a uma pessoa FALADEIRA. A pessoa faladeira no deixa passar nada sem dar o seu aparte. Cuidado ! O peixe morre pela boca. Alm disso, a faladeira est sempre atenta para no perder nada. Apesar de falar muito e Ter bom poder de persuaso, o presente tambm no seu. Oferea-o a uma pessoa PRUDENTE. A prudncia uma grande qualidade. Voc nunca embarca numa canoa furada. Mas no se esquea de uma impulsividade e ousadia indispensvel. Sendo assim, uma pessoa impulsiva agora e, e sem pensar muito muito, entregue o presente a uma pessoa FALADEIRA. A pessoa faladeira no deixa de passar nada sem dar o seu aparte. Cuidado ! O peixe morre pela boca. Alm disso, a faladeira est sempre atenta para no perder nada. Apesar de falar muito e Ter bom poder de persuaso, o presente tambm no seu. Passe para uma pessoa ALEGRE. A alegria contagiante. Os alegres so sempre bem-vindos. bom Ter ao lado pessoa com alto grau astral. Continue assim, no s dando a impresso, mas vivendo a vida plenamente na alegria. Pena que o presente no seja seu, passe-o a uma pessoa AMIGA. Amigo coisa pr se guardar dentro do peito . . . Um amigo fiel um refgio poderoso, e quem o encontra, achou um tesouro. Amigo leal no tem preo e nada se iguala ao seu valor. Demonstre toda sua amizade, e d esse presente a uma pessoa SENSVEL. O sensvel se envolve com facilidade. Vai fundo e sofre muito. Esteja sempre alerta. Sua participao muito importante nas grandes decises, devido sua sensibilidade. Boa dica de deciso: decida-se a dar este presente a uma pessoa CRIATIVA. Que bom que voc foi considerada uma pessoa criativa. Isso facilita muitas vezes a resoluo de problemas de forma indita, quebrando os paradigmas. Demonstre essa sua qualidade, dando esse presente a uma pessoa PONDERADA. A ponderao reflete equilibrio. E, num grupo, sempre necessario a presena de algum equilibrado. Por isso, continue bem-vinda entre ns e,

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equilibrada como , pasar esse prensente para uma pessoa PRESTATIVA. to bom quando se descobre o valor de estar a servio. Mas cuidado, nem sempre o outro entende a sua proposta e s vezes se desencadeia o processo de explorao. Como aqui no o caso, preste-se a doar esse presente a uma pessoa OTIMINTA O otimista cr em si e nos que o cercam. cauteloso no trato com os outros. Acredita na capacidade de triunfar na vida, porque o triunfo sempre resultado de esforo consciente, eficiente, efetivo. Com todo seu otimismo, transfira esse presente para uma pessoa BOA. Ser bom to fcil, pena que poucos lanam mo de sua bondade. Por que no ser bom ? O sendo espalhamos ao redor o perfume sutil do bemquerer, que faz a vida torna-se melhor. Com muita bondade, passe o presente para uma pessoa SOCIVEL. O socivel faz muitas amizades e facilita o entrosamento do grupo. Continue assim, pois muito bom conviver com voc. Passe o presente para uma pessoa IMPULSIVA. com essa caracterstica que se revelam as emoes verdadeiras e, muitas vezes, os sentimentos ocultos. E h coisa melhor do que viver as emoes verdadeiramente e deixar rolar o sentimento ? No impulso, d esse presente a uma pessoa GENEROAS. A voc que foi considerada uma pessoa generosa: belo doar, quando solicitado; mais belo, porm dar sem ser solicitado; por haver apenas compreendido. E para os generosos, procurar quem receber, uma alegria maior ainda que a de dar. O generoso nos fala de amor, repeito ao prximo, solidariedade, compreenso, partilha, perdo...

Por isso, o presente seu. Faa dele o que quiser.

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89 - JOGO DA COMUNICAO II
1- O instrutor solicita ao pessoal par formar duplas; 2- Solicita que um componente de cada dupla saia da sala, para que os colegas recebam as instrues; 3- Nesse instante, solicita auxlio do pessoal e coloca as cadeiras, uma de costas para a outra, formando tantos conjuntos de cadeiras quanto for o nmero de duplas. Deixar certa distncia entre os conjuntos, para no atrapalhar a proximidade na hora do exerccio: 4- Para o pessoal que ficou na sala, sero passadas as seguintes instrues: Cada um o RECEPTOR de uma mensagem, que o seu colega ir transmitir; Sente-se de costas para ele e use uma folha de folha de papel para anotar a mensagem que o EMISSOR, seu colega, ir transmitir; Voc no pode fazer perguntas ao emissor nem interromp-lo, em hiptese alguma; No d risadas, no suspire ou emita qualquer tipo de reao para o emissor, que venha demonstrar de que maneira voc est recebendo ou no, a mensagem; No olhe par a folha de instruo do emissor da mensagem.

5 O pessoal que est fora da sala, receber a seguinte instruo: O conjunto de figuras abaixo, a mensagem que voc dever transmitir ao seu colega;

Tanto voc como o receptor devero sentar-se de costa um para o outro, de forma tal que voc no perceba como a mensagem ser recebida por ele; Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras; Inicie pela primeira, a nmero 1, e descreva cada uma de forma sucessiva, prestando ateno para a ligao de cada uma com a sua anterior; No se esquea de que seu receptor dever passar a mensagem para uma folha de sulfite, em branco;

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No permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou qualquer outro tipo de comunicao que transmita para voc qualquer informao sobre como ele est recebendo a comunicao; No deixe que ele veja as folhas com as figuras;

6 Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da mensagem original, como aquela que foi recebida. 7 O instrutor solicita que cada dupla afixe a mensagem recebida numa parede, para fazer um concurso, onde se premia a melhor. 8 O jogo, agora continua, da seguinte maneira: O instrutor entrega outra mensagem mesma pessoa que transmitiu a primeira; Agora a mensagem a passar, ser a seguinte:

- Nessa parte, a tarefa a mesma que a anterior. Instrua seu colega como desenhar as figuras; Vocs devero novamente sentar-se de costas para o outro. No deixe que seu colega veja o modelo; Agora, ao receptor permitido interromper e fazer qualquer pergunta em qualquer momento que julgar necessrio. Voc deve responder a todas as questes e repet-las, se necessrio;

9 Ao receptor, sero dadas as seguintes instrues: Continue de costas para o seu colega, que lhe passar outra mensagem; Use uma folha de sulfite em branco para anotar a mensagem que ser transmitida por ele; Enquanto voc estiver recebendo a mensagem, interrompa e faa as perguntas que julgar necessrias. O emissor responder s suas perguntas, quantas vezes se fizer necessrias. No olhe para a folha de mensagem dos seu colega;

10 Terminada a tarefa, um pode olhar o trabalho do outro; 11 Como da forma anterior, afixar as mensagens recebida na parede, para julgar a melhor.

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90 - TTULO: JOGO DA ESTRELA ( ou JOGO DO CONVENTO)


2 Objetivo: Essa vivncia tem como objetivo fazer com que os participantes, em equipe, consigam descobrir o segredo do como colocar as novias e a madre superiora em seus respectivos quartos. 3 Material Necessrio: - Uma estrela de cinco pontas, desenhada numa folha de papel ( fazer diversas folhas, para usar em diversos grupos) 10 botes de camisa para cada estrela.

4 Durao: Cerca de 30 minutos 5 Avaliao: Dentre outros, o jogo do convento permite avaliar principalmente a percepo das pessoas, alm do trabalho em equipe, relacionamento interpessoal e/ou grupal, liderana, comunicao, iniciativa, etc. 6 Descrio: 6.1 O instrutor divide os participantes em pequenos grupos de 3 ou 4 pessoas cada. 6.2 Explicar que a estrela representa um colgio de freiras e que tem 10 6.3 A tarefa consiste em guardar cada noiva em um quarto, seguindo as instrues: 6.3.1 Contar os quartos de 1 a 3: 6.3.2 No pode iniciar no quarto que j tenha gente: 6.3.3 No pode encerrar em quarto que j tenha gente: 6.3.4 Tem de seguir em linha reta. 6.4 Fazer uma vez bem rpido e dar tempo para o grupo tentar, seguindo as regras do jogo. O ltimo quarto ser sempre o da madre superiora. 7 Resultado: Preencher sempre a primeira casa onde se inicia o jogo. ( O resultado s ser dito posteriormente, caso algum grupo no consiga realizar a tarefa)

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91 - ENTENDENDO A VISO HOLSTICA

Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica. Tamanho do grupo: Em torno de trinta pessoas. Tempo exigido: Cerca trinta minutos, dependendo do tamanho do grupo. Material: - Barbante ou linha suficientemente comprida; - Um balo de aniversrio. Ambiente fsico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Processo: I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo, mas tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte. II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda; III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa; IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa. Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura abaixo:

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V. Com base no texto abaixo, explica-se o que holstica. Preferencialmente, o facilitador no deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras, observando que no decorrer do texto a dinmica continua.

Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou departamentos de uma empresa ou com as clulas de um ser vivo. importante perceber que essas partes esto interligadas, se comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente. Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio no meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilbrio sobre a mesma). Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio ideal resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo esteja perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre si. Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas partes constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo: um tomo forma uma molcula que forma uma clula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que uma parte da galxia que um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, esto interdependentes numa totalidade harmnica e funcional, numa perptua oscilao onde os todos e as partes se mantm mutuamente. (a partir de agora o facilitador tira da mo de cada um o pedao de barbante deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que est acontecendo). Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se sobrepor a outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. So as classes dominantes em posio de poder que atuam ou de forma preconceituosa, ou com nfase na competio e no na cooperao. E o que acontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando no h a colaborao de todas as partes? (nesse momento todos j largaram sua parte do barbante e o balo est no cho) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balo: perde-se o equilbrio do sistema at que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda h tempo de recuperar o equilbrio se todos pegarem sua parte do barbante, s que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola). Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica de sua empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma rea especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo.

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No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar decises relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta deciso sobre as outras vises da empresa observada. Descobrem-se tambm maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relao harmnica com o meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde busca-se apenas a maximizao de ndices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade medida a partir das necessidades de todos os elementos que esto envolvidos no processo empresarial: a administrao, os funcionrios, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao redor.

VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade do grupo.

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92 - Juri Simulado

Objetivos: 1- Estudar e debater um tema, levando todos os participantes do grupo se envolverem e tomar uma posio. 2- Exercitar a expresso e o raciocnio. 3- Desenvolver o senso crtico: Participantes: (Funes) Juiz: Dirige e coordena o andamento do jri. Advogado de acusao: Formula as acusaes contra o ru ou r. Advogado de defesa: Defende o ru ou r e responde s acusaes formuladas pelo advogado de acusao. Testemunhas: Falam a favor ou contra o ru ou r, de acordo com o que tiver sido combinado, pondo em evidncia as contradies e enfatizando os argumentos fundamentais. Corpo de Jurados: Ouve todo o processo e a seguir vota: Culpado ou inocente, definindo a pena. A quantidade do corpo de jurados deve ser constituido por nmero impar:(3, 5 ou 7) Pblico: Dividido em dois grupos da defesa e da acusao, ajudam seus advogados a prepararem os argumentos para acusao ou defesa. Durante o juri, acompanham em silncio. Passos: 1- Coordenador apresenta o assunto e a questo a ser trabalhada. 2- Orientao para os participantes. 3- Preparao para o jri. 4- Juiz abre a sesso. 5- Advogado de acusao (promotor) acusa o ru ou r (a questo em pauta). 6- Advogado de defesa, defende o ru ou a r. 7- Advogado de acusao toma a palavra e continua a acusao. 8- Interveno de testemunhas, uma de acusao. 9- Advogado de defesa, retoma a defesa. 10- Interveno da testemunha de defesa. 11- Jurados decidem a sentena, junto com o juiz. 12- O pblico, avalia o debate entre os advogados, destacando o que foi bom, o que faltou. 13- Leitura e justificativa da sentena pelo juiz. Avaliao: - Que proveito tiramos da dinmica? - O que mais nos agradou? - Como nos sentimos?

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- O que podemos melhorar?

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93 - Loteria de Apresentao
Objetivo 1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo. Passos 1- O coordenador entrega uma ficha e um lpis a cada participante, pedindo que escrevam seu nome e a devolvam ele. 2- Entrega a seguir, o carto de loteria, como o modelo abaixo:

Pedir aos presentes que anotem o nome de seus companheiros medida que forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo. Cada qual escreve no espao que desejar. 3- Quando todos estiverem com o seu carto pronto, o coordenador explica como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada um vai assinalando o carto, no lugar onde consta o nome citado, como em uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhar dez pontos. O exerccio poder ser repetido vrias vezes. Avaliao 1- Para que serviu a dinmica?

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94 Os corpos revelam
Objetivos: 1. Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os ritos, os direitos e os temores); 2. Sentir que atrs da instituio h outras instituies; 3. Sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h relaes que se estabelecem entre elas, e situaes da primeira infncia que se reproduzem. Tamanho do grupo: At 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo. Material: Lpis ou caneta e folhas em branco. Ambiente fsico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Processo: I. O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas. Ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida. II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes. III. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais ou com inferiores. IV. Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. Bom-dia, diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para 115

frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas. Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia. A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira; V. Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e inverte os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel; VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua. VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao. VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da experincia vivida. (((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ))) Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

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95 PASSEIO AMARRADO
APLICABILIDADE: y Desenvolvimento de Equipes y Desenvolvimento de Lideranas y Processo Seletivo MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a anlise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIO DO GRUPO: y Afixar um alvo a uma distncia de 15 metros y Dividir o grupo em duas equipes y Colocar os participantes lado a lado, abraando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado DESENVOLVIMENTO CENRIO : y Um cliente quer contratar um servio. y Cada equipe representa um fornecedor. y A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinar o contrato REGRAS : O QUE PERMITIDO : Comunicar-se Tentar at 5 vezes a meta. Negociar Planejar Exercer liderana Andar naturalmente O QUE PROIBIDO : Soltar os braos e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os ps ou saltando

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DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivncia) 15 a 20 minutos : Anlise de desempenho INSTRUES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede, onde o grupo possa enxergar). COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/servio. Neste caso, poder haver empate: as duas equipes vencem. Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da discusso em um painel final. RELATO: estratgia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz, ampliado e plastificado. Um jogo para cada equipe)

Colocar cartes de diversas cores no centro do grupo Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale qual foi. Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno. No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolher a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. Neste caso, o facilitador informa o significado de cada uma delas: y AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que no ia conseguir atingir a meta.

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y BRANCO: o grupo se sentiu tranqilo e sabia que conseguiria atingir a meta. y AZUL: o grupo se sentiu ora tranqilo, ora agitado (assim como as ondas do mar) y CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos desmotivados. y VERDE: a esperana de ganhar nos tornou eufricos. y VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitria de atingir a meta. PROCESSAMENTO : estratgia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:

Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes processos. Registram as concluses em flip chart e se apresentam em painel. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as dificuldades e facilidades em cada processo. GENERALIZAO : estratgia Os cartazes com as concluses dos subgrupos devero estar fixados em uma parede, lado a lado. Os participantes estaro em semicrculo, de frente para os cartazes. Facilitador pede que cada subgrupo v frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos, dificuldades e facilidades). Aps todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma breve sntese dos pontos positivos e a aperfeioar no cotidiano de trabalho. Normalmente, as pessoas informam que sua performance real melhor do que o que ocorreu no jogo. Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. APLICAO : Estratgia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL

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Cada pessoa escolhe um dos processos e traa uma meta pessoal que responda s seguintes perguntas: y y y y y O que posso fazer para melhorar minha estratgia? Que aes vou colocar em prtica? Quando vou comear? Como vou avaliar as melhorias? A quem vou pedir feedback?

(((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7 hbitos das pessoas muito eficazes - Editora Best Seller/SP --- MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick - Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP -- OBS.: Esta bibliografia poder servir de apoio para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranas.))) y Competncias observadas:, Cooperao y Liderana y Comunicao y Planejamento y Organizao Tomada de Deciso.

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