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JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.

fisica

Realizada por: JOSE A. COTAN CID

La intervencin educativa ha de atender dos aspectos bsicos del desarrollo psicomotriz: la educacin sensorial y perceptiva, y la vivencia corporal. Debe potenciar que los nios utilicen sus sentidos como elementos primeros y fundamentales del conocimiento; adems de ofrecer un ambiente estimulante que les permita multiplicar sus experiencias y desarrollar sus capacidades perceptivas. Para trabajar estos aspectos se exponen ejemplos de actividades con distintas variaciones, dirigidas a alumnos/as de Educacin Infantil; no obstante son perfectamente aplicables en Educacin Primaria, con sus pertinentes adaptaciones. Con estas actividades los alumnos aprendern de forma divertida a travs del juego practicando diferentes habilidades que contribuirn a su completo desarrollo y descubrirn las posibilidades de sus movimientos. Aunque se presenta tan solo unos cuantos juegos y estn clasificados por cursos de E. Infantil (3, 4 y 5 aos), con modificaciones se podran extrapolar para las distintas edades de esta etapa.

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3 AOS
GIGANTES Y ENANOS Material: Pelotas, aros, sillas, folios, pinturas de colores. Organizacin espacial: Los nios andarn sobre un camino marcado previamente con tiza. Se repartir una pelota para cada nio y stos la subirn o bajarn segn diga el profesor o profesora. Se distribuirn aros de colores por toda la sala y, a una seal del profesor, los nios tendrn que tocar uno amarillo. Despus cambiarn de color. Esquema corporal: Por parejas, un nio se tumbar en el suelo mientras el otro le masajea la parte corporal que indique el profesor. La motivacin podra ser que al nio que est tumbado le duele (se nombrar una parte del cuerpo) y su compaero le da un masaje para que se cure. Despus le doler en otro sitio, y en otro, y en otro Se repetir el juego invirtiendo los papeles. Contar una historia inventada de gigantes y enanos. Los nios caminarn, a imitacin del profesor, en una de estas dos modalidades: muy estirados o agachados. Se puede complicar la actividad incluyendo variaciones: las nias se convierten en enanitas y los nios en gigantes, y viceversa. Organizacin temporal: Juego de coles y caracoles: el profesor distribuir sillas por el espacio. Las sillas sern coles y los nios se identificarn con caracoles. Irn a esconderse debajo de ellas cuando el profesor marque un sonido determinado, imitando la lluvia. Sentados en el suelo y con los ojos cerrados, los nios levantarn las manos cuando oigan el sonido del pandero y las bajarn cuando ste no suene.

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JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica JUEGOS DE NAVIDAD Material: Cuerdas, aros, sacos de arena. Organizacin espacial: Los nios caminarn de espaldas libremente por la sala de psicomotricidad procurando no chocar con los compaeros. Los nios seguirn caminando por todo el espacio y a una seal del profesor se colocarn lejos de la puerta, y despus se colocarn cerca. El profesor podr utilizar las consignas lejos y cerca en relacin a otros objetos de la clase (por ejemplo: lejos del espejo, cerca de la espaldera). Esquema corporal: Los nios, tumbados boca arriba, se colocarn una mano en el pecho para percibir los movimientos de la caja torcica, y la otra mano en la cara, sobre la nariz y la boca, para percibir la sensacin del aire al entrar y salir. Frente al espejo, tocarse y nombrar la cabeza y los elementos contenidos en ella: cara, pelo, ojos, nariz Despus, tocar la cabeza de un compaero, acariciarle la cara, soplarle en ella, tirarle suavemente del pelo... Caminar transportando en la cabeza y en otras partes del cuerpo cuerdas, aros y saquitos de arena (sin usar las manos). Organizacin temporal: Corro. Todos los nios girarn en el corro al sonar la msica. Cuando pare tendrn que elegir una pareja. Dirn cerca de quin estn y nombrarn a otros nios del corro de los que estn lejos. Marcar dos seales separadas en el suelo. Los nios saldrn de una de ellas gateando y con un aro en la espalda (se los colocar el profesor). Tendrn que llegar hasta la otra seal sin que se caiga el aro. Si se cae, el nio se sentar dentro del aro a esperar que termine ese juego.

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JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica EL TREN Material: Pandero, tringulo, globos, msica para bailar, sacos de arena, pelota. Organizacin espacial: Jugar al tren. Divididos en dos grupos, se colocarn de fila, agarrndose por la espalda, y simularn ser trenes. Cuando el profesor, delante de las dos filas, toque el pandero, los trenes se desplazarn hacia adelante. Si toca el tringulo, se desplazarn hacia atrs; y cuando no suene ningn instrumento caminarn lateralmente, a uno y otro lado segn indique el profesor con su mano. En la posicin anterior (formando un tren), nombrar al compaero que est delante y al que est detrs. Esquema corporal: Baile del globo. Por parejas, los nios se agarrarn y bailarn llevando un globo con la parte corporal que vaya nombrando el profesor. A imitacin del profesor, transportar un saquito en la espalda, en la tripa, en el pie, simulando que pesa muchsimo, en unas ocasiones, y que pesa poco, en otras. Los nios se tocarn las piernas, descubriendo las diferentes partes, al tiempo que el profesor las vaya nombrando. Organizacin temporal: Repartir saquitos de arena por el suelo de la clase de forma que estn separados unos de otros. Los nios bailarn, sin pisarlos, al son de la msica y, al parar sta, debern sentarse sobre un saquito. Los nios darn un salto cada vez que el profesor d una palmada. El profesor lanzar una pelota hacia arriba y los nios darn una palmada; cuando el profesor la recoja, los nios volvern a dar otra palmada, y as sucesivamente.

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PASAR EL PUENTE Material: Tacos, cuerdas, msica para la relajacin. Organizacin espacial: Jugar a pasar el puente. Los nios se agruparn por parejas. Uno de ellos representar un puente apoyando las rodillas y las manos en el suelo, y el otro pasar por encima o por debajo del puente, segn indique el profesor (despus se intercambiarn los papeles). El profesor contar una historia inventada de bailarines y pinginos. Cuando nombre a los bailarines, los nios caminarn de puntillas, y cuando nombre a los pinginos, de talones. Esquema corporal: Contraer fuertemente los brazos y las manos para ponerlos duros y, a una seal, dejarlos relajados y blanditos. Saltar con los pies juntos, sucesivamente, varios tacos colocados a diferentes distancias. Subirse a un taco y girar sobre s mismos, intentando no caerse (motivacin: son bailarines). Sobre el mismo taco, pasar de estar agachados a la posicin erecta (motivacin: son equilibristas). Organizacin temporal: Los nios caminarn por todo el espacio, y cuando el profesor d una palmada los nios se quedarn quietos sobre un pie durante un rato; despus seguirn andando, y cuando el profesor d otra palmada se quedarn quietos sobre el otro pie, y as sucesivamente. Juego: Aviones y pasajeros. Se divide la clase en dos grupos: un grupo sern aviones y otro pasajeros. Los aviones caminarn por la clase imitando el movimiento de estos vehculos y tendrn que ir recogiendo a los dems nios hasta que no quede ninguno en el aeropuerto.

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LOS ANIMALES Material:, lminas o dibujos de animales. Organizacin espacial: Los nios caminarn por todo el espacio al son del pandero, el profesor intercalar los ritmos rpido y lento. Despus caminarn apoyando de forma diferente los pies, hacia fuera o hacia dentro. Juego de carreras. Los nios se situarn a un extremo de la sala y, a la seal del profesor, irn corriendo hasta el otro extremo y volvern. Ganar el primero que llegue. Esquema corporal: El profesor mostrar sucesivamente lminas o dibujos de animales y los nios debern imitarlos. Se establecer una consigna de parada de la accin para presentar un nuevo animal. Juego: Los imanes. Los nios, por parejas, se desplazarn por toda la sala, juntando unas manos con otras como si estuvieran imantadas, despus el profesor dir otras partes del cuerpo que tendrn que juntar, ya que el imn cambia de sitio. Imitar la forma de desplazarse y el sonido de algunos animales salvajes: oso, jirafa, tigre, elefante Organizacin temporal: A imitacin del profesor, tomar aire por la nariz, retenerlo unos segundos (tapndose la nariz con los dedos) y soltarlo ruidosamente por la boca. Las motivaciones pueden ser variadas: se va a meter la cabeza bajo el agua, huelo muy mal y se deja de respirar.

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JUEGOS DE PRIMAVERA Material: Piezas de bloques lgicos, pandero, tringulo, caja china. Organizacin espacial: Juego del revs. El profesor dar rdenes que los nios realizarn al revs; por ejemplo: de pie (los nios se sentarn), callados (los nios hablarn), moverse (los nios estarn quietos) Los nios saltarn a la pata coja, alternando un pie y otro pie. Esquema corporal: El profesor se ir tocando las distintas partes del cuerpo, al tiempo que los nios las van nombrando. El profesor ir nombrando distintas partes del cuerpo y los nios las irn situando en su cuerpo. Organizacin temporal: Se esparcirn por la sala piezas de bloques lgicos. A la seal del pandero, los nios cogern un crculo; a la seal del tringulo, cogern un tringulo, y a la seal de la caja china, cogern un cuadrado. El profesor inventar un ritmo dando palmadas, y los nios lo repetirn.

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JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica GATOS Y RATONES Material: Pelotas, pandero. Organizacin espacial: Se dividir a los nios en dos grupos; cada uno de ellos se colocar en un lado de la sala (opuestos entre s). A una seal del profesor, los nios cambiarn de lado. Juego de gatos y ratones. Se marcar una lnea en el centro de la sala para dividirla en dos partes iguales. Los nios se repartirn en dos grupos (gatos y ratones) y se colocarn cada uno en su campo tocando la lnea. El profesor dir: gatos, y stos intentarn coger un ratn antes de que ste toque la pared de su campo. Igualmente, el profesor llamar a los ratones, y sern stos los que perseguirn a los gatos. Esquema corporal: Imitar la forma de desplazarse y el sonido de las ovejas. Unos nios harn de ovejas (gatearn muy estirados), y otros de corderitos (gatearn ms encogidos). Cules son ms pequeos? Las ovejas llamarn a sus corderitos y stos les contestarn. Imitar la forma de desplazarse y el sonido de otros animales domsticos: perro, pjaro, gato Organizacin temporal: El profesor lanzar una pelota hacia arriba y los nios darn una palmada; cuando el profesor la recoja, los nios volvern a dar otra palmada, y as sucesivamente. Los nios darn un salto cada vez que el profesor d un golpe con el pandero y se agacharn cuando d una palmada.

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JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica SEGUIR EL RITMO Material: Pandero, aros, msica para la relajacin. Organizacin espacial: Los nios caminarn libremente por la sala al comps del ritmo del pandero que marque el profesor. El profesor repartir aros por toda la sala y seguir tocando el pandero mientras los nios caminan libremente por la misma. Cuando el profesor diga dentro, los nios se colocarn rpidamente dentro de un aro, y cuando diga fuera, saldrn del aro y seguirn andando alrededor de los aros. Esquema corporal: Los nios se tocarn la cabeza, descubriendo las diferentes partes, sin nombrarlas, e irn introduciendo las puntas de los dedos ndices por todos los orificios que tiene la cabeza, tambin sin nombrarlos. Despus el profesor o profesora ir nombrando dichas partes de la cabeza y los nios debern tocrselas sin equivocarse. Los nios se colocarn por parejas e identificarn las partes de la cabeza de su compaero. Organizacin temporal: Los nios aplaudirn libremente al ritmo que quieran; si el profesor dice despacio, lo harn despacio, y si dice deprisa, lo harn ms rpido. Los nios caminarn por toda la sala tocando las palmas; cuando el profesor diga ya, se pararn en seco y dejarn de tocar las palmas automticamente, despus el profesor dir adelante y volvern de nuevo a andar. El profesor podr tambin intercalar las rdenes despacio y deprisa.

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4 AOS

BOTANDO LA PELOTA M a t e r i a l : pelotas, colchonetas, hojas, colores. Organizacin espacial: El profesor distinguir los dos lados del esquema corporal. Los nios marcharn a un lado o a otro, segn indique la mano del profesor. Se repartirn pelotas a los nios. A la seal del profesor/ a, tirarn la pelota hacia un lado de la sala y despus al lado contrario, y as sucesivamente. Los nios tirarn su pelota contra la pared e intentarn recogerla sin que toque el suelo. Despus, realizarn el mismo ejercicio, pero dejando que antes la pelota d un bote en el suelo. Esquema corporal: Dejar que pasen libremente por la colchoneta. Colocar las colchonetas en lnea. Siguiendo un turno, los nios rodarn hasta el final de cada colchoneta. Los nios se arrastrarn por las colchonetas intentando mantener la barriga bien pegada a la colchoneta. Despus se arrastrarn de espaldas. Luego se pondrn de rodillas y caminarn as hasta el final. Luego lo harn a cuatro patas. Organizacin temporal: La profesora asociar a tres medios de transporte el sonido de tres instrumentos distintos. Por ejemplo: avin-pandereta, moto-tringulo y coche-caja china. Los nios se movern, identificndose el medio de transporte que corresponda al instrumento que suene en cada momento. Despus marcharn libremente por la sala imitando el medio de transporte que ms les guste. Un nio puede hacer de coche; otro, de persona que pasea por la calle con el perro. Se les dejar jugar libremente durante un rato.

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JUGANDO CON LA PELOTA M a t e r i a l : pelotas, aros, pandero, msica para la relajacin. Organizacin espacial: Cada nio tendr una pelota. Se les dejar jugar libremente con ella durante unos minutos para que se familiaricen con la misma. A la seal del profesor/a, los nios tirarn la pelota hacia delante y saldrn corriendo a por ella. Despus harn lo mismo, pero hacia atrs. Otra variante consiste en tirar de nuevo la pelota hacia delante y salir corriendo, ponindose delante de ella y dejndola pasar entre las piernas. Rodar la pelota por toda la sala sin que se nos escape. Primero con una mano y luego con la otra. Esquema corporal: De rodillas, los nios se sentarn sobre los talones y volvern a la posicin inicial, realizando el ejercicio varias veces. Juego del 1, 2, 3, pica-pared con. Un nio se coloca de cara a la pared y los dems al otro extremo de la sala. El primer nio dice: 1, 2, 3, pica-pared con un pie, una mano, un codo , mientras los dems avanzan hacia l. Cuando el nio termina de cantar, los dems deben permanecer estticos, tocndose con la mano la parte del cuerpo que diga, ya que ste se girar y si ve a algn nio que se mueve lo har volver al lugar inicial. Esto se repetir hasta que un nio llegue a tocar la espalda del que canta. Entonces ste pasa a ser el que pica la pared... y el juego vuelve a empezar. Se puede repetir tantas veces como se quiera. Organizacin temporal: Repartir aros unidos unos a otros por la sala. Los nios saltarn de un aro a otro siguiendo el ritmo del pandero.

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EL JUEGO DE LA CUERDA M a t e r i a l : cuerdas, pelotas, msica para la relajacin. Organizacin espacial: Se les entregar a cada nio una cuerda y se les dejar que la manipulen durante un rato para que se familiaricen con ella. Se dispone a los nios en crculo, sosteniendo cada uno una cuerda en sus manos. A la orden del profesor/ a, colocarn la cuerda en los siguientes lugares: encima de la cabeza, debajo de los pies, entre las piernas, sobre los pies, detrs de ellos, delante de ellos Se atarn todas las cuerdas formando una lnea recta y los nios saltarn al unsono de un lado a otro de las siguientes formas: con los pies juntos, a la pata coja, de lado, de espaldas. El nivel de dificultad se podr ampliar subiendo un poco ms la cuerda. Esquema corporal: Los nios se tendern boca arriba en el suelo. Elevarn una pierna, la flexionarn por la rodilla y la bajarn. Harn lo mismo con la otra pierna. En la misma posicin anterior, elevarn las dos piernas a la vez, las flexionarn por las rodillas y las bajarn. Tendidos en el suelo boca arriba, irn elevando lentamente los brazos hasta la vertical, y los bajarn tambin lentamente hasta volver a la posicin inicial. Organizacin temporal: El profesor botar una pelota y los nios palmearn cada bote sentados en el suelo. Los nios botarn y cogern la pelota de forma alternativa. Los nios botarn la pelota indefinidamente, intentando que no se pare.

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JUGANDO CON PICAS M a t e r i a l : picas, Organizacin espacial: Se colocarn en el suelo de forma paralela entre 10 y 15 picas. La distancia entre ellas ser tal que los nios podrn saltar con los pies juntos de la mitad de un espacio a la mitad del otro. Despus harn el recorrido saltando las picas ala pata coja. En el suelo estar marcado un camino corto con las picas verdes, otro mediano con las rojas y otro largo con las azules. Cada nio elegir un camino diferente y lo recorrer siguiendo las indicaciones del profesor/a: el camino corto a la pata coja; el camino mediano, con los pies juntos; y el camino largo, de lado. Esquema corporal: Jugar libremente con las picas durante un tiempo para que se familiaricen con ellas, insistindoles en la forma adecuada de utilizarlas para no hacerse dao. Llevar las picas con distintas partes del cuerpo segn indique el profesor/a. Cada nio correr con su pica en la mano, y, cuando se cruce con otro nio, las intercambiarn. En tros, se agarran a una pica y van caminando rpido experimentando distintas formas de movimiento. Si el profesor/a dice subir, los nios suben a la vez la pica con las manos y caminan hacia delante; si dice bajar, bajan las manos y caminan hacia atrs. Organizacin temporal: Juego de los caballos: Los nios se sitan en dos grupos, uno enfrente del otro y separados por las picas. A cada grupo se le asigna un color. El profesor/a dir uno de los dos colores, y el grupo cuyo color salga tiene que coger la pica y tiene que correr hacia su lado con la pica entre las piernas como si fuera un caballo, y los nios del otro grupo salen detrs de ellos para alcanzarlos.

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JUGANDO CON EL CRCULO M a t e r i a l : pandero,. Organizacin espacial: Con los ojos cerrados los nios se movern hacia el lugar de donde proceda el sonido del pandero que toca el profesor/a. El profesor/a marcar con una cuerda o con una tiza un gran crculo. Los nios, siguiendo sus instrucciones, se colocarn dentro o fuera de l. En el mismo crculo antes dibujado, a la seal del profesor/a, los nios se colocarn sobre la lnea trazada. Se puede intercalar este ejercicio con el anterior, para desarrollar la atencin en los nios. Esquema corporal: El profesor/a ir nombrando las distintas partes de la cara y los nios se las irn tocando. Por parejas, cada nio toca las partes de la cara de su compaero. El profesor/a nombra diversas partes de la cara asocindolas con una accin concreta: abrir la boca, cerrar los ojos, taparse los odos, pellizcarse la nariz Los nios reproducen la accin que marca el profesor. Organizacin temporal: El profesor/a toca con el pandero un ritmo sencillo, haciendo la distincin entre lento y rpido. Los nios corren o andan segn sea el ritmo que marca el pandero. El profesor/a toca con el pandero un ritmo sencillo mientras los nios se van moviendo libremente. Cuando para el pandero, los nios se quedan quietos.

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JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica LOS ANIMALES M a t e r i a l : no se requiere. Organizacin espacial: Desplazarse por el espacio libremente a gatas, sin chocar. Despus, desplazarse como gusanos (arrastrndose), como canguros (dando saltos con los pies juntos), como cangrejos (a cuatro patas y hacia atrs), como monos (agachados y dando golpes con las manos en el pecho), etc. Desplazarse libremente por el espacio representando el animal que quieran. Despus el profesor/a dir el nombre de un animal y los nios imitarn el sonido correspondiente. Esquema corporal: Identificar las piernas, distinguiendo sus partes (pies, dedos, rodillas, muslos), y realizar todos los movimientos que podamos con dichas partes. El profesor/a propondr algunas consignas que los nios cumplirn estirados en el suelo: mover los pies, doblar una pierna; doblar la otra; mover los dedos de los pies; levantar un brazo y una pierna a la vez; boca abajo, mover las piernas intentando tocar con los talones el glteo; etc. Organizacintemporal: Los nios saltarn con los pies juntos al ritmo de las slabas de las palabras que designan animales domsticos: ga-lli-na, pe-rro, ga-to, ca-ba-llo El profesor/a ir marcando el ritmo con palmadas. Los nios picarn con un pie en el suelo al ritmo de las slabas de las palabras que designan animales salvajes: ser-pien-te, ti-gre, coco-dri-lo. Fin de sesin: Relajacin: sentado con los nios en crculo, el profesor/a hablar sobre los animales que ms les gustan, si tienen algn animal en casa, qu cuidados necesitan, qu comen.

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JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica LOS AROS M a t e r i a l : aros, pandero, msica para bailar. Organizacin espacial: Los nios marcharn libremente por la sala al ritmo que marque la profesora con el pandero. La profesora repartir un aro a cada nio y les dir que sa es su casa. Pondrn el aro en el suelo y cada nio ha de recordar cul es el suyo. La profesora seguir tocando con el pandero y los nios andarn alrededor de los aros o casas. La profesora parar en un momento determinado, y los nios tendrn que meterse en su aro o casa correspondiente. A continuacin, el profesor dir uno!, y los nios tendrn que meterse cada uno en una casa. Si exclama dos!, debern meterse de dos en dos. Si dice tres!, de tres en tres, y as sucesivamente. Esquema corporal: Juego de la casa: identificamos las distintas partes del cuerpo a la vez que nombramos partes de la casa. Los nios y la profesora se pondrn en crculo y los nios tendrn que repetir lo que la profesora haga y diga: Mi azotea (la profesora se toca la cabeza con las dos manos). La azotea del vecino de un lado (se toca la cabeza del compaero de la derecha). La azotea del vecino del otro lado (se toca la cabeza del compaero de la izquierda). Ah de la casa! (los nios dan una vuelta sobre s mismos). A continuacin se hace lo mismo, pero con las siguientes partes: Mis ventanas (los ojos). Mis balcones (las orejas). Mi puerta (la boca). Mi despensa (la tripa). Mis ascensores (piernas). Mi trastero (el trasero). Al final de cada parte siempre se dir: Ah de la casa! Y los nios lo repetirn dando una vuelta sobre s mismos. Organizacin temporal: Los nios se movern libremente al comps de una msica. El profesor/a ir parando la msica, y los nios debern quedarse quietos cuando lo haga.

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MANIPULANDO LOS AROS M a t e r i a l : aros, pandero, ceras de colores, cartulina y msica relajante. Organizacin espacial: Dar un aro a cada nio y dejarles que lo rueden durante un tiempo para que vayan tomando contacto con l. Rodar el aro con una sola mano y despus con la otra. Rodar el aro hacia atrs andando al revs, y luego hacia delante. Rodar el aro hacia delante y salir corriendo a por l. Balancear el aro hacia un lado y hacia otro y despus dejarlo rodar. Esquema corporal: Girar el aro con distintas partes de cuerpo: con las manos, con las muecas, con la cintura, con un dedo Los nios se ponen por parejas con un aro. Uno de los dos lanzar el aro e intentar colarlo dentro del brazo de su compaero, que lo tendr extendido hacia delante. Despus se har lo mismo, pero esta vez estar sentado y con un pierna levantada. El otro tratar de colar el aro en la pierna. Despus se cambiarn los papeles. Organizacin temporal: El profesor tocar ritmos sencillos con el pandero y los nios los reproducirn con palmadas (ritmos rpidos y lentos). Los nios se movern libremente por la clase. Cuando se diga ya se pararn en seco. Cuando se diga ahora, volvern a andar.

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SEGUIR EL CAMINO M a t e r i a l : tiza, cuerda, pandero, msica para relajacin. Organizacin espacial: Los nios se movern con los ojos cerrados hacia el lugar de donde proceda el sonido del pandero que toca el educador/ a. El profesor y un nio/a aguantarn una cuerda. Los dems nios la saltarn por arriba. Irn subiendo en altura la cuerda y luego la pasarn por debajo. Esquema corporal: Identificar los brazos distinguiendo sus partes (manos, dedos, codos). Organizacin temporal: El profesor/a tocar ritmos sencillos con el pandero y los nios los reproducirn con palmadas. Se trabajarn ritmos rpidos y ritmos lentos. Los nios se movern por la clase libremente. Cuando el profesor diga ya! se pararn en seco. Cuando diga ahora! reanudarn la marcha.

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LOS RETALES DE TELA M a t e r i a l : retales grandes de tela, claves, msica para la relajacin. Organizacin espacial: Se les dar una tela a cada nio y se les dejar que jueguen libremente con ella durante un tiempo. Se distribuirn las telas por toda la sala y se les dir a los nios que se imaginen que es una gran piscina. Tendidos en el suelo, nadarn simulando que estn en el agua. Seguimos jugando con las telas. A continuacin se imaginarn que la tela es un sombrero y se la pondrn en la cabeza como quieran; luego, se imaginarn que es un capa de torero, una manta, un vestido Ellos pueden imaginarse otras cosas. Esquema corporal: Los nios se pondrn por parejas y se les entregar una tela. Uno de los dos se tumbar en el suelo y el otro se quedar de pie. El profesor ir nombrando partes del cuerpo y el nio que est de pie pondr la tela encima de la parte del cuerpo que haya dicho el profesor. Despus se cambiarn los papeles, el que ha estado tumbado ahora estar de pie y viceversa. Cada nio se inventar un disfraz con la tela que tiene y representar mediante gestos el personaje que representa para que los dems nios adivinen de quin se trata. Por ejemplo: Superman, una princesa, un pirata, un payaso Organizacin temporal: Los nios corrern libremente por la sala al ritmo de las claves rpido-lento; cuando stas se dejen de tocar se quedarn quietos en el sitio, como estatuas. Los nios se colocarn en fila, cogindose por la cintura y formando un tren. El profesor marcar un ritmo con las claves y el tren se mover siguiendo el comps.

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5 AOS
RECORRIENDO EL ESPACIO Material: Bancos pandero, msica para la relajacin. Organizacin espacial: Tendidos en el suelo y ayudndose de las piernas y los brazos, los nios marcharn boca arriba. Los nios se colocarn en una pared de la sala y a una seal del profesor se desplazarn hasta la pared contraria. Se colocarn bancos suecos formando una fila. Los nios se colocarn encima o debajo de ellos, segn indique el profesor. Esquema corporal: El profesor propone a los nios una serie de movimientos con el cuerpo que stos irn cumpliendo tendidos en el suelo (mover los pies, doblar una pierna, doblar la otra, mover los dedos de los pies). De pie, con los pies juntos, los nios flexionarn y extendern las rodillas. El profesor, seguidamente, har movimientos con las distintas articulaciones y los nios le imitarn. Organizacin temporal: Correr libremente por la sala o patio, prestando atencin al toque del pandero; cuando pare debern pararse hasta que vuelva a sonar. Se cambiar el tiempo de duracin de las carreras, as como el tiempo de descanso, para fomentar la atencin. Los nios se colocarn en dos filas, formando dos trenes, uno largo y otro corto. El profesor identificar un sonido distinto para cada tren. Cada tren se mover cuando oiga el sonido que le corresponde.

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LOS TUNELES Material: Aros, cuerda, msica suave. Organizacin espacial: Se dividirn los nios de la clase en cuatro grupos y se situar cada grupo en una esquina formando los vrtices de un cuadrado. A la seal del profesor, los nios se desplazarn hacia la derecha (los cuatro grupos a la vez), parndose en cada una de las esquinas. Los nios se colocarn en fila, formarn con sus aros un tnel; cada nio tendr que ir pasando por dicho tnel intentando rozar lo menos posible los aros con su cuerpo. Esquema corporal: Juego de tirar de la cuerda: los nios se dividirn en dos grupos, cada uno de los cuales se coger a un extremo de la cuerda. En medio de los dos grupos se trazar una raya en el suelo. El juego consiste en tirar de la cuerda, cada grupo hacia su lado, y procurar que los adversarios pisen la raya del suelo. Los nios doblarn los brazos por el codo siguiendo las instrucciones del profesor: brazos en cruz (estirar y encoger), brazos arriba (estirar y encoger), brazos abajo (estirar y encoger), brazos hacia adelante (estirar y encoger). Organizacin temporal: El profesor, antes de iniciar este ejercicio, establecer cul es el color maldito y colocar aros por la sala; despus ir dando indicaciones que los nios seguirn: tocar un aro amarillo, entrar en un aro rojo, estirarse sobre un aro azul En el momento que se nombra una accin que implique el color maldito, los nios tienen que quedarse quietos. Los nios se identificarn con la lluvia y saltarn con los pies juntos al ritmo que marque el profesor: llueve fuerte (saltos ms pronunciados), llueve flojo (saltos continuos y flojos).

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GUIAR LA PELOTA Material: Pelotas, casete para grabar, aros, cuento. Organizacin espacial: Se trazar un camino recto marcando bien sus laterales. Los nios lo tendrn que recorrer haciendo avanzar una pelota dndole patadas suaves (no chutando) e intentando que no se salga del camino. Hacer el mismo ejercicio pero complicando un poco el camino: en vez de recto, hacerlo con curvas, trazos oblicuos Esquema corporal: Por parejas, los nios irn tocndose las partes del cuerpo que el profesor o profesora vaya nombrando (culo con culo, mano con mano, nariz con nariz); a la vez que se tocan la parte del cuerpo van andando por todo el espacio. Organizacin temporal: Los nios se colocarn en el suelo formando un crculo, con las piernas abiertas y cantando una cancin conocida por todos. Un nio ir saltando entre las piernas siguiendo el ritmo de la cancin. El profesor dirigir el ritmo, lento o rpido, de la cancin. Juego de los aros: se repartirn por la sala tantos aros menos uno como nios haya. stos irn corriendo alrededor de los aros y, a una seal del profesor o profesora, se colocar cada nio en el interior de un aro. El nio que se quede sin aro quedar eliminado, y el juego continuar hasta que slo queden un nio y un aro.

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LOS GOMETS Material: Gomets, pelotas, msica para bailar. Esquema corporal: Todos los nios se sentarn a un lado de la sala; las nias al otro. Nombrarn las diferencias que existen en el cuerpo de las nias y de los nios. Jugar por parejas con pelotas, colocando la pelota en distintas partes del cuerpo segn indique el profesor, intentando que la pelota no caiga al suelo. Se pondr msica para bailar para que se muevan al mismo tiempo. Gana la pareja que ms tiempo consiga mantener la pelota sin que toque el suelo. Organizacin temporal: Juego del zapato: se formar un crculo con los nios sentados en el suelo. Un nio llevar un zapato en la mano e ir dando vueltas alrededor del crculo, mientras los nios sentados se taparn los ojos. El nio dejar el zapato detrs de cualquier compaero y dir: Ya (despus de haber dado unos pasos ms para despistar). El nio que tenga el zapato detrs se levantar y perseguir al otro hasta que ste ocupe el lugar que antes tena aqul. Si no le pilla, el segundo har su papel y el juego volver a empezar. Fin de sesin: Se pondr msica suave, mientras los nios se tienden en el suelo con los ojos cerrados. stos se imaginarn que son peces que nadan por el fondo del mar. Este ejercicio debe realizarse en absoluto silencio.

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MOVIENDONOS COMO ANIMALES Material: Pandero, pelotas. Organizacin espacial: Desplazarse por el espacio libremente a gatas, sin chocar, despus desplazarse como gusanos (arrastrndose), como canguros (dando saltos con los pies juntos), como cangrejos (a cuatro patas y hacia atrs), como monos (agachados y dando golpes con las manos en el pecho). Desplazarse libremente por el espacio haciendo el animal que quieran, despus el profesor dir el nombre de un animal y los nios harn el sonido correspondiente a dicho animal. Esquema corporal: Los nios, tumbados en el suelo boca arriba, se abrazarn las rodillas y se balancearn sobre las nalgas y la espalda dndose impulso: de adelante atrs, de izquierda a derecha. Los nios, tumbados en el suelo boca abajo, se cogern los pies y se balancearn sobre el pecho, el estmago, el vientre y los muslos, dndose impulso. Juego de caballos y jinetes: por parejas, los nios se colocarn en la lnea de salida, haciendo uno de caballo y otro de jinete. A la seal del profesor, saldrn corriendo. Ganar la pareja que llegue primero. Se puede repetir el juego invirtiendo los papeles. Organizacin temporal: Los nios tendrn una pelota en la mano; el profesor dar con ritmo tres golpes en el pandero y los nios imitarn ese ritmo con tres botes de pelota. Alternar las dos manos, primero la mano derecha, despus la izquierda. Repetir el ejercicio anterior, pero repitiendo el ritmo escuchado, primero tres saltos y despus con tres botes de pelota (sin moverse del sitio). Fin de sesin: Los nios se sentarn en crculo con el profesor y hablarn sobre los distintos tipos de animales (salvajes, domsticos), dnde viven (tierra, mar o aire), qu comen

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JUGANDO CON LA PELOTA Material: Pelotas, pandero. Organizacin espacial: Los nios, cogidos de dos en dos, marcharn coordinando el paso, derecha con derecha, izquierda con izquierda. Los nios, de tres en tres, se colocarn a cierta distancia. Los de los extremos se pasarn la pelota, procurando que el del centro no la coja. En el caso de que lo haga, el nio del centro y el que tir la pelota cuando ste la cogi se cambiarn el sitio. La pelota puede pasarse primero por el suelo y luego por el aire. Juego de pelota. Los nios jugarn al juego de pelota que ms les haya gustado de los realizados durante el curso. Esquema corporal: Los nios sentirn el peso de su propio cuerpo sobre diferentes partes; para ello, el profesor ir nombrando las partes de apoyo: de pie sobre la pierna derecha, sentado sobre la pierna izquierda y los glteos, tumbado sobre el costado derecho, costado izquierdo, espalda y hombros. Los nios, sentados en el suelo, se levantarn de la manera que indique el profesor: con rodillas y manos, con las manos y sin manos. Organizacin temporal: Los nios harn una votacin y escogern la cancin que ms guste a la mayora. Despus la cantarn e irn saltando al ritmo de ella. Los nios, de uno en uno, picarn el pandero, primero un ritmo rpido y despus un ritmo lento.

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JUEGOS PARA DESARROLLAR LA PSICOMOTRICIDAD Por: Jose A. Cotan Cid http:// personal.auna.com/educ.fisica CON RITMO Material: Pelotas. Organizacin espacial: El profesor caminar por la sala e ir dando consignas a los nios, que stos cumplirn: colocarse detrs del profesor, delante del profesor, a la izquierda del profesor, a la derecha del profesor. En estos dos ltimos movimientos, el profesor les ayudar sealando la direccin con la mano. Juego de pelota: los nios, por parejas, se pasarn una pelota, de manera que d un bote en el suelo antes de cogerla. Despus se la lanzarn por el aire intentando cogerla sin que se caiga, y por ltimo se la pasarn rodando por el suelo a una distancia ms o menos prudente. Esquema corporal: Se repartir una pelota para cada nio. stos irn colocndola segn indique el profesor: sobre la cabeza, entre las piernas, bajo un pie Se trazar un camino, primero recto y luego con curvas, que los nios tendrn que recorrer marchando de cuclillas (como si fueran un coche) y con la pelota en las manos (a modo de volante), procurando que no se caiga. Al final del camino se colocar un aro a una distancia corta y los nios lanzarn la pelota intentando que d un bote dentro del crculo. Organizacin temporal: Juego con pelota: el profesor lanzar la pelota al aire y los nios tendrn que ir a cogerla. El nio que la coja dice: cogida!, y todos los dems nios debern quedarse quietos en el sitio. El que tiene la pelota deber lanzarla para dar a algn compaero, que podr agacharse o moverse hacia un lado para que no le d, pero nunca moverse del sitio. Si le da quedar eliminado. Se volver a lanzar la pelota, haciendo lo mismo hasta que slo queden dos nios, que sern los ganadores.

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BAILANDO CON UN COMPAERO Material: Msica para la relajacin. Organizacin espacial: Caminar con un compaero libremente por toda la sala; en un segundo momento, se sita uno detrs del otro y desplaza al de delante, que tendr los ojos cerrados. Despus se cambian los papeles. Seguimos de la mano con el compaero y caminamos segn las consignas que diga el profesor: caminamos muy pegados, separados y rpido, a caballito (uno encima del otro), haciendo la carretilla Esquema corporal: Se repasarn las distintas partes del tronco, tocndolas con las manos a medida que el profesor las vaya mencionando: hombros, barriga, pecho, espalda, cintura, culo, piernas, pies. Los nios flexionarn la cintura hacia un lado, hacia el otro, hacia adelante y hacia atrs, a medida que el profesor lo vaya indicando. Despus harn el movimiento de rotacin de la cintura, primero hacia un lado y luego hacia el otro. Organizacin temporal: Los nios irn cantando una cancin conocida siguiendo las indicaciones de la mano del profesor. Si la mano sube, se cantar fuerte; si la mano baja, se disminuir el tono.

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BAILANDO CON RITMO Material: Pandero, msica para bailar, cuento. Organizacin espacial: Caminar por todo el espacio por separado al ritmo que marque el pandero. El profesor o profesora dir a los nios que caminen dando pasos cortos, luego largos, de lado, de espaldas, hacia adelante Buscamos todas las posibles formas de caminar. Los nios se agruparn por parejas, uno de los dos llevar los ojos cerrados y el otro deber guiarle por toda la clase evitando que choque con los compaeros o con cualquier obstculo. Despus se cambiarn los papeles. Esquema corporal: Se repasarn las distintas partes de la cabeza, tocndolas con las manos, a medida que el profesor las vaya mencionando: frente, ojos, cejas, pestaas, nariz, boca, mejillas, orejas, pelo, cuello y cogote. Los nios se agruparn por parejas y harn lo mismo que en el ejercicio anterior pero tocando las partes del cuerpo del compaero. Despus uno de los dos nios se tapar los ojos y deber ir nombrando las partes de la cara que va tocando. Luego har lo mismo el otro compaero. Organizacin temporal: Los nios se movern libremente al comps de una msica. El profesor ir parando la msica y los nios debern quedar estticos cuando lo haga. El profesor marcar un ritmo sencillo con las manos (por ejemplo, dos palmadas y un silencio), y los nios lo repetirn.

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