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HIPERTEXTO

"un cuerpo de material escrito o pictrico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso del papel". Ted Nelson. "Con hipertexto, me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la nocin popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre s por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario". MULTIMEDIA Un sistema multimedia est constituido por un conjunto de informaciones representadas en mltiples materias expresivas: texto, sonido e imgenes estticas y en movimiento, y codificadas digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, como por ejemplo el CD-ROM o el DVD". Texto en todas sus formas Imgenes estticas (fotografas, grficos e ilustraciones) Imgenes en movimiento (vdeo y animaciones) Audio (msica y sonidos) HIPERMEDIA El trmino hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no slo texto, sino tambin otros medios: imgenes, audio, vdeo, etc. (multimedia). Muchos autores coinciden en esta definicin de Hipermedia como resultado de la combinacin de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organizacin de una base de informacin en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mnimo nivel), conectados a travs de enlaces cuya seleccin genera distintas formas de recuperar la informacin de la base. RESUMEN hipertexto: texto en formato no secuencial, compuesto de nodos y enlaces que los interconectan multimedia: unin de diferentes medios o morfologas de la informacin, como texto, grficos, audio, vdeo, otros recursos audiovisuales, etc. hipermedia: hipertexto + multimedia
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RESUMIENDO CONCEPTOS Hipertexto: modelo terico de organizar la informacin de manera no secuencial. Hipertexto herramienta de software o programa informtico que permite leer y escribir documentos hipertextuales. Hipertexto: Documento digital que aprovecha la ventaja de la computabilidad para permitir un acceso no secuencial a la informacin. En este sentido, se entiende un hipertexto como contenido de la informacin, incluyendo los fragmentos de informacin y las conexiones entre esos fragmentos, indiferentemente de cul sea el sistema utilizado para leer o escribir tal documento. Para hablar con propiedad, deberamos reservar la utilizacin del trmino hipertexto slo para para la primera acepcin, sustituir el trmino hipertexto por sistema de gestin de hipertextos en la segunda, y utilizar la voz hiperdocumento cuando nos refiramos a la tercera acepcin. As pues: Hipertexto: modelo terico de organizar la informacin de manera no secuencial. Sistema de gestin de hipertextos: Programa informtico o herramienta de software que permite leer y escribir hiperdocumentos. Hiperdocumento: Documento digital que aprovecha la ventaja de la computabilidad para permitir un acceso no secuencial a la informacin.

DEFINICION DOCUMENTAL Un hipertexto es un sistema de organizacin y presentacin de documentos en un medio informtico, que se basa en la vinculacin de documentos o fragmentos documentales digitales (textuales o grficos) a otros fragmentos o documentos (en cualquier morfologa digital: texto, imagen, audio, vdeo, datos, programas informticos y otras aplicaciones capaces de generar un contenido dinmico), lo que permite acceder a la informacin no necesariamente de forma secuencial. DEXTER 2 Capa de tiempo de ejecuacin (run-time layer): que es la ms prxima al usuario Capa de almacenamiento (storage layer): capa intermedia

Capa del componente (within-component layer): capa final

HDM HYPERTEXT DESIGN MODEL

HDM1 Authoring in the small: que se refiere al desarrollo del contenido de los nodos Authoring in the large: especificacin y diseo de los aspectos globales y estructurales de la aplicacin.

HDM (Primitivas) Entidad: unidad autnoma de informacin. No necesita otra informacin para tener sentido (pintor) Est formado por una jerarqua de componentes: cuadros, biografa, historia, estudios. Componente: conjunto de unidades

HDM Enlaces Estructurales: conectan los componentes de una misma unidad De componente (o perspectivas) que conectan las unidades de una misma componente De aplicacin: relaciones de dominio y las componentes

HDM Esquema Un esquema especifica un conjunto de tipos de entidad tipos de enlace

MODELOS
MODELOS AMSTERDAM El modelo de Hipermedia de Amsterdam introduce un concepto que el de Dexter no inclua, el concepto de tiempo. Muchos datos multimedia dependen, en su mayor parte, del tiempo y los sistemas hipermedia precisan de unas relaciones complejas en tiempo. Cuando se desarroll el modelo de Dexter en 1988, estos elementos eran imposibles de utilizar, se necesitaba, pues, un nuevo modelo que tuviera en cuenta factores, como la activacin de un vdeo, la aparicin de cierto texto (sincronizacin entre componentes), etc. Para hablar de un sistema multimedia o hipermedia no es suficiente con tener medios dinmicos que dependan del tiempo. El concepto fundamental es la sincronizacin entre ellos. Sobre estos conceptos surge el Modelo de Hipermedia de msterdam (AHM). Mientras que el modelo de Dexter permite la composicin de estructuras jerrquicas, la especificacin de enlaces entre componentes y el uso de anclas, el modelo de Amsterdam lo extiende aadiendo las nociones de tiempo, presentacin a alto nivel de atributos y enlaces de contexto. As, los componentes atmicos contienen informacin sobre la presentacin, atributos, informacin de anclas y campo de contenidos (datos). Lo nuevo respecto al modelo de Dexter es el campo de presentacin, el cual se dedica a aspectos relacionados con el tiempo. En cuanto a los componentes compuestos, se aaden varios elementos nuevos, respecto a Dexter. La diferencia principal es que ahora se usa para especificar la estructura de una presentacin y no slo para unir componentes para la navegacin. Los atributos temporales de la presentacin se obtienen de los componentes atmicos, mientras que en la especificacin de la presentacin (componentes compuestos) aparecen los arcos de sincronizacin, unas nuevas estructuras que nos dan una informacin sobre el orden relativo de los componentes atmicos en la presentacin. Los componentes compuestos de Dexter pueden usarse para "recoger" un conjunto de componentes atmicos que van a ser presentados juntos. Pero esta definicin no nos ofrece un mecanismo para especificar ninguna relacin temporal. El problema es la sincronizacin entre esos componentes. As la sincronizacin puede estar basada bien en informacin estructurada, o bien en el contenido de un componente. Hay varias maneras de afrontar el problema de la coleccin y sincronizacin dentro de un hipermedia. Las principales son las siguientes:

Estructura oculta: La manera ms bsica y ms frecuente de manejar los datos dependientes del tiempo consiste en poner todos estos datos dentro un nico componente. Si tenemos cuatro media diferentes, podemos explicitar el instante en que son activados cada uno de ellos. Esta solucin no requiere apenas ningn cambio en relacin al modelo de Dexter. Todo queda definido en trminos de la capa del componente y la sincronizacin usa tcnicas internas (ocultas). Como contrapartida, no permite definir combinaciones de datos ms complejas. Estructura separada: ste es el caso completamente opuesto. Aqu, cada parte de informacin multimedia forma un bloque diferenciado. La coleccin queda representada mediante un enlace multi-destino que apunte al inicio de todos los bloques (mientras que en la solucin anterior nicamente era necesario un nico enlace que apuntara al inicio del componente). Cruzar el enlace significar activar ese componente. Mientras que la coleccin es fcilmente representable, la sincronizacin no lo es tanto, ya que hace falta algn mecanismo para determinar cundo un componente debe iniciarse en relacin a los otros. Por tanto, los inconvenientes de este mtodo son que aaden una gran complejidad dado el gran nmero de enlaces que son necesarios crear y mantener. Cualquier herramienta tendr que ser compleja y con una difcil interfaz de usuario.

Estructura compuesta: sta es la solucin intermedia, compromiso entre coleccin y sincronizacin. Aqu varios elementos son agrupados en componentes compuestas. Estas componentes compuestas pueden agrupar uno o varios medias. La coleccin es ms simple que en la segunda solucin y el problema de la sincronizacin queda reducido a relaciones internas. El modelo Amsterdam ofrece dos aportaciones importantes: la definicin de contexto de enlace y la definicin de canal. Contexto de los enlaces: Los componentes compuestos no nos dan ninguna informacin de cmo se comporta cada componente al navegar a travs de un enlace. Para ello definimos el concepto de contexto de enlace, que ser un nuevo componente (tpicamente compuesto) que contiene la coleccin de los componentes afectados por un enlace. El mecanismo de contexto permite definir unas opciones de visualizacin diferentes para cada enlace. En particular, puede ser que parte de la informacin contine visible, mientras que otra deja de estarlo. La ventaja de esto es que, por un lado, slo una parte de la estructura del documento se ve afectada al seguir un enlace, y por otro, se nos ofrece una gran flexibilidad. Canal: En una aplicacin hipermedia tpica, cada pantalla contiene unos elementos de datos propios; pero, adems, todas las pantallas tienen elementos que comparten un conjunto comn de atributos para un tipo de datos en concreto. En el modelo de Amsterdam se utiliza cierto vocabulario ligeramente diferente al empleado en Dexter: un documento es una coleccin completa de componentes, cada
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uno de los cuales puede estar compuesto de otros componentes, o bien de componentes atmicos, llamados aqu elementos de datos (data elements) o tambin entidades. Una presentacin es la forma activa de un documento. A menudo, se habla indistintamente de documento o de presentacin.

MODELO DEXTER
El modelo de Dexter se divide en 3 capas unidas entre ellas. Veamos ahora, en la traduccin castellana, las 3 capas en las que el modelo de Dexter divide un sistema hipertextual: Capa de tiempo de ejecuacin (run-time layer): que es la ms prxima al usuario Capa de almacenamiento (storage layer): capa intermedia Capa del componente (within-component layer): capa final El modelo se centra en lo que se denomina focus y que agrupa a la capa intermedia o capa de almacenamiento (storage layer), Esta capa es la que modela la estructura bsica de los nodos y enlaces. Sera como la base de datos donde se almacena una jerarqua de componentes o nodos (contenedores de la informacin) que estn interconectados por enlaces. La capa del componente (within component layer) se refiere a los contenidos y estructura dentro de los componentes. Como existen innumerables tipos posibles de contenidos y estructuras que pueden incluirse en un componente, el modelo de Dexter no profundiza demasiado en esta capa. Los enlaces span-to-span son aquellos que van de una parte de un componente a otra parte de otro componente. Para lograr este tipo de enlaces, el modelo de Dexter ofrece una entidad e direccionamiento indirecto llamada ancla (anchor). Un ancla (anchor) es una entidad de direccionamiento indirecto, que permite lo que se llama un enlace spanto-span, es decir, que va de una parte de un componente a otra parte de otro componente. Un ancla posee dos partes: un identificador (id ancla -anchor id) y un valor (anchor value). En el caso de un componente compuesto, el modelo sera el mismo, slo vara que se guardan tambin los UIDs de los componentes hijos. Las capas de almacenamiento y del componente tratan al hipertexto como una estructura de datos esencialmente pasiva. Los sistemas de hipertexto, sin embargo, proveen herramientas para que los usuarios accedan, vean y manipulen la estructura en red. Existen un gran nmero de herramientas para realizar estas funciones, pero el modelo de Dexter, al ser un modelo genrico, slo ofrece unas ideas bsicas de cmo son estos mecanismos. En el modelo, esta funcionalidad se lleva a cabo en la capa de tiempo de ejecucin (runtime layer). El concepto fundamental de la capa de tiempo de
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ejecucin es la instanciacin de un componente. Una instanciacin es una presentacin de un componente al usuario.

MODELO HDM
MODELO HDM o Modelo de Diseo de Hipermedia
El objetivo era crear un modelo que fuera de utilidad para realizar el diseo de una aplicacin de hipertexto. En 1993, se introdujeron algunas mejoras al modelo HDM, al aadir estructuras de acceso como los ndices y las visitas guiadas. El modelo HDM divide el proceso de diseo de una aplicacin de hipertexto en 2 partes: el authoring-in- the- large, que se refiere a la especificacin y diseo de los aspectos globales y estructurales de la aplicacin, y el authoring-in-the-small, que se refiere al desarrollo del contenido de los nodos. El modelo se centra en la primera parte, que es la que se centra en la estructura. La terminologa base del HDM es bastante diferente a la de Dexter y se puede prestar a confusiones. En HDM, el equivalente de un nodo es lo que denomina unidad. Las unidades se agrupan mediante una visita guiada o un ndice, formando componentes, que a su vez se agrupan jerrquicamente en lo que denomina entidades. Una entidad es una jerarqua de componentes que "heredan" las propiedades de la entidad y que no pueden existir ms que como partes de la entidad. Las perspectivas permiten representar la multiplicidad de las presentaciones de un mismo contenido de informacin (presentacin en diferentes lenguas de un mismo texto,....). Asimismo hay varios tipos de enlaces. Los ms importantes en la estructura son los que unen componentes dentro de una misma entidad, y se denominan enlaces de componente o de perspectiva; los enlaces estructurales conectan componentes de una misma entidad; por ltimo los enlaces de aplicacin conectan componentes y entidades de distinto tipo, y son independientes de la estructura. La principal motivacin de HDM fue crear un modelo basado en las llamadas primitivas antes de comenzar a desarrollarlo, lo que ayudar a conseguir una navegacin ms consistente y rica. Adems HDM puede resultar til tambin para evaluar aplicaciones ya desarrolladas, con el fin de detectar errores en la estructura navegacional. As pues, el modelo HDM establece una serie de nociones como: primitivas, entidades, componentes, perspectivas, unidades, enlaces y esquema HDM. Veamos con detalle en qu consisten estos conceptos: Primitivas Esta metodologa tiene una base de terminologa ya utilizada en otras metodologas, pero a su vez aade un conjunto nuevo de trminos y conceptos.

La unidad bsica del modelo es la entidad. Una entidad es la ms pequea parte autnoma de la informacin, es decir, que no necesita ninguna otra informacin para tener un sentido total. Las entidades se agrupan en tipos de entidades. Una entidad es una jerarqua de componentes, los cuales estn formados a su vez por unidades. El concepto de unidad es similar al de nodo, mientras que un componente es un conjunto de nodos que crean una unidad lgica. Por ejemplo, pensemos en los cuadros de un pintor. Para cada cuadro hay varios nodos (unidades). Cada cuadro, es decir, un conjunto de varios nodos, forma un componente. A su vez, el conjunto de todos los componentes cuadros, y otro componente que muestre la vida del pintor forma una entidad. El conjunto de las entidades pintor, que tienen todas la misma estructura, es lo que define el tipo de entidad. Las estructuras se interconectan por medio de enlaces. Hay 3 tipos diferentes:
enlaces estructurales que conectan componentes de la misma entidad. enlaces de componente (o de perspectiva), que conectan unidades dentro de un componente. enlaces de aplicacin, que conectan componentes y entidades de distinto tipo. Por ejemplo imaginemos que tengamos un tipo de entidades que sea Periodo histrico; as, habr una enlace entre la entidad Goya y la entidad Siglos XVIII y XIX.

De estas primitivas, las hay que hacen referencia a la parte in-the-large y otras a la parte in-the-small. En concreto, las entidades y enlaces estructurales son in-the- large, mientras que las unidades, componentes y enlaces de componentes son in-the-small. Entidades y tipos de entidades Una entidad es una estructura (relativamente grande) de informacin que representa algn objeto del mundo real en el dominio de la aplicacin. Por ejemplo, un pintor (Goya), una ciudad (Palma), un ave (golondrina). Las entidades se agrupan lgicamente en lo que llamamos tipos de entidades, que corresponden a las clases de objetos del mundo real. Siguiendo los ejemplos anteriores, los tipos de entidades seran pintor (que agrupa a todos los pintores), ciudad, ave. Componentes Una entidad es una coleccin de componentes estructurados en forma de rbol (jerrquicamente). Un componente es una abstraccin de un conjunto de unidades, que son los contenedores de la informacin. Un componente dentro de la jerarqua de la entidad, en general tiene un padre (excepto en el caso del componente raz), varios hermanos, y un nmero de hijos (excepto en los componentes hoja -los ltimos de la jerarqua-). Pero un componente slo puede existir como parte de una entidad, y no tiene sentido por s mismo, es decir, no es autnomo. Por tal razn en el modelo HDM no se permite que unas entidades sean componentes de otras entidades.
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Perspectivas En HDM la nocin de tener diferentes presentaciones del mismo contenido se representa mediante el concepto de perspectiva. Por ejemplo, una aplicacin multilinge, la misma informacin se presenta de varias maneras diferentes (una en cada idioma). Pero esto, lgicamente, no altera la estructura jerrquica de una entidad. Las perspectivas son slo una construccin para organizar este tipo de informacin. HDM deja a la libertad del usuario cundo y cmo debe utilizar perspectivas. Unidades Una unidad es un conjunto de partes atmicas de informacin que se muestran conjuntamente, como una unidad. Una unidad corresponde a un componente asociado con una perspectiva especfica. Una unidad se caracteriza por un nombre (su identificador) y un cuerpo. Los cuerpos de las unidades son el lugar donde queda almacenada la informacin. Aunque los autores no lo recomiendan, diferentes unidades pueden compartir el mismo cuerpo. Segn los autores, esto conlleva una desorientacin para el usuario, aunque por otra parte, fomentara la reusabilidad. Enlaces Los enlaces en hipertexto tienen una doble funcin: por un lado representar las relaciones entre elementos del dominio (entidades, componentes o unidades), y por otro, una funcin de navegacin (representar los patrones navegacionales). A menudo, estas dos funciones son consistentes entre s, aunque no siempre: puede ocurrir que las relaciones de dominio no sean relevantes para la navegacin, o que un enlace navegacional interesante no se tenga ningn contenido semntico. Por tanto, la definicin de enlace debe reflejar ambas funciones. Para ello se identifican tres tipos diferentes de enlaces: Enlaces de perspectiva o de componentes: Interconectan unidades dentro del mismo componente. Los enlaces de presentacin o de componente pueden ser de dos formas: enlaces de ndice o enlaces de visita guiada. 2- Enlaces estructurales: representan relaciones jerrquicas de la estructura 3- Enlaces de aplicacin o tipos de enlaces: representan relaciones de dominio entre entidades o sus componentes. Estas relaciones son las elegidas por el autor como navegacional y semnticamente relevantes. Los enlaces de aplicacin se estructuran en tipos, llamados tipos de enlaces de aplicacin, o ms brevemente, tipos de enlaces. Los enlaces de aplicacin pueden ser de dos tipos diferentes: 1- De esquema: pertenece a un determinado tipo de enlaces.
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Genricos: no pertenece a ningn tipo de enlace. Son independientes de la estructura, y por tanto menos estandarizados.

Esquema HDM Una especificacin de un hipertexto consta de una definicin de esquema y un conjunto de definiciones de instancias. Un esquema especifica un conjunto de tipos de entidad y tipos de enlace. Las instancias se introducen en el sistema slo si cumplen las restricciones establecidas en el esquema. Las cuestiones que conviene analizar en una aplicacin hipertextual son:
Contenido: en funcin de los especialistas. Estructura: la organizacin de los contenidos. Presentacin: teniendo en cuenta los aspectos pasivos (visualizacin), ya sean temporales o atemporales y los aspectos activos (interaccin). Dinmica: cmo los usuarios interactan con el contenido y estructura.

Los criterios o cualidades a evaluar son:


Riqueza de contenidos y enlaces. Facilidad con que el usuario capta las operaciones y accesibilidad de la informacin. Consistencia o regularidad. Predictibilidad. Auto-evidencia. Legibilidad. Reutilizacin.

HDM es ms que un intento de modelar la estructura del hipertexto-hipermedia, una modelizacin de las estructuras de navegacin. Crear un modelo antes de desarrollar un hipertexto nos ayudar a conseguir una navegacin ms consistente y rica. En HDM la estructura de navegacin viene marcada por la estructura de datos. El modelo HDM, ha sido la fuente de inspiracin de los mtodos RMM y OOHDM.

MODELO OOHDM
MODELO OOHDM o Mtodo de Diseo de Hipermedia Orientado a Objetos
Ha sido usada para disear diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galeras interactivas, presentaciones multimedia y, sobre todo, numerosos sitios web. Al igual que RMM, este mtodo se inspira en el modelo HDM, pero lo que le distingue claramente del primero es el proceso de concepcin orientado a objetos. OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia mediante un proceso de 4 etapas:

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diseo conceptual diseo navegacional diseo de interfaces abstractas implementacin Cada etapa de la concepcin define un esquema objeto especfico en el que se introducen nuevos elementos (clases). En la primera etapa se construye un esquema conceptual representado por los objetos de dominio o clases y las relaciones entre dichos objetos. En la segunda etapa, el diseador define clases navegacionales tales como nodos, enlaces y estructuras de acceso (ndices y visitas guiadas) inducidas del esquema conceptual. A continuacin, el diseador describe la estructura navegacional en trminos de contextos navegacionales. Un contexto navegacional es un conjunto de nodos, enlaces, clases de contextos y otros contextos navegacionales (contextos anidados) -igual que en HDM definen agrupaciones- que pueden ser definidos por comprensin o extensin, o por enumeracin de sus miembros. La tercera etapa est dedicada a la especificacin de la interfaz abstracta. As, se define la forma en la cual deben aparecer los contextos navegacionales. Tambin se incluye aqu el modo en que dichos objetos de interfaz activarn la navegacin y el resto de funcionalidades de la aplicacin, esto es, se describirn los objetos de interfaz y se los asociar con objetos de navegacin. La separacin entre el diseo navegacional y el diseo de interfaz abstracta permitir construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional. Por fin, la cuarta etapa, dedicada a la puesta en prctica, es donde se hacen corresponder los objetos de interfaz con los objetos de implementacin. El objetivo de OOHDM es cubrir la concepcin de todo tipo de aplicaciones hipermedia.

OOHDM POWER POINT DEL PROF.


OOHDM CARACTERISTICAS HDM + OO Cuatro pasos: diseo conceptual, diseo navegacional, diseo de interfaz abstracta e implementacin Incremental

Problemticas abordadas Crecimiento de WWW Inherentemente Hipermedial Modelos tradicionales


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No contemplan el concepto de enlaces Crecimiento rpido y uniforme Reusabilidad Navegacin

OOHDM Pilares (Cornerstones) Los objetos de navegacin son vistas, en el sentido DB de los objetos conceptuales El uso de abstracciones para organizar el espacio de navegacin Separacin entre los aspectos navegacionales y los aspectos de presentacin Identificacin explcita que algunas decisiones de diseo slo pueden hacerse en tiempo de implementacin

OOHDM Pasos Diseo Conceptual Clases, Relacionamientos y SubSistemas Diseo Navegacional Vistas relacionadas a perfiles Vistas subjetivas del modelo conceptual Diseo de la Interfaz Abstracta

OOHDM Diseo Conceptual Dos alternativas Datos que no cambian Datos que cambian

OOHDM Diseo Navegacional Vista del Diseo Conceptual Dos esquemas Esquema Navegacional de Clase Esquema Navegacional de Contexto Elementos: nodos, enlaces y estructuras de acceso

OOHDM Contextos de Navegacin Posibles contextos Basados en Clases Simples (todas las historias) Basados en Grupos de Clases (todas las historias de cierto tipo) Basados en Enlaces (todas las historias de un mismo autor) Basados en Enlaces de Grupos (todas las historias de un mismo autor)

OOHDM Diseo de la Interfaz Abstracta


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La forma en que los diferentes objetos de navegacin van a ir apareciendo Cules objetos de la interfaz van a activar elementos de navegacin o de funcionalidad del sistema Cmo y cundo se realizan los cambios de interfaz

MODELO RMM
RMM (Metodologa de Administracin de Relaciones) - RMDM (Modelo de Datos de Administracin de Relaciones)
La RMM o Relationship Management Methodology se define como un proceso de anlisis, diseo y desarrollo de aplicaciones hipermedia. Los elementos principales de este mtodo son el modelo E-R (Entidad-Relacin) y el modelo RMDM (Relationship Management Data Model) basado en el modelo HDM. Esta metodologa es apropiada para dominios con estructuras regulares (es decir, con clases de objetos bien definidas, y con claras relaciones entre esas clases). El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus interrelaciones y los mecanismos de navegacin hipermedia de la aplicacin. Los objetos del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones asociativas. El modelo introduce el concepto de slice (trozo) con el fin de modelizar los aspectos unidos a la presentacin de las entidades. Un slice corresponde a un subconjunto de atributos de una misma entidad destinados a ser presentados de forma agrupada. La navegacin se modeliza con la ayuda de primitivas de acceso, enlaces estructurales (unidireccional y bidireccional) que permiten especificar la navegacin entre slices, y visita guiada condicional, ndice condicional y agrupacin, que permiten especificar la navegacin entre entidades. slice, define conjuntos de atributos de una entidad que se agrupan de forma lgica. De acuerdo con HDM, RMM define correspondencias tipo. Propone el modelo EntidadRelacin para especificar el dominio y lo enriquece introduciendo los conceptos de slice ( trozo) y de relacin estructural para los cuales se preestablece una metfora hipermedia. Los slices y las entidades se asocian con nodos y las relaciones asociativas (entre entidades) y las relaciones estructurales (entre trozos) se asocian con enlaces.

HIPERTEXTO
Los sistemas hipertextuales estn basados en un enfoque en cual el usuario tiene la posibilidad de crear, agregar, enlazar y compartir informacin de fuentes diversas, proveyendo la posibilidad de acceder a documentos de manera no secuencial a diferencia de sistemas de informacin ms tradicionales en los cuales el acceso es naturalmente secuencial.
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El hipertexto es una tecnologa que organiza una base de informacin en bloques distintos de contenidos, conectados a travs de una serie de enlaces cuya activacin o seleccin provoca la recuperacin de informacin El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar informacin, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contenienen textos y si contienen adems grficos, imgenes, audio, animaciones y video, as como cdigo ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalizacin de hipertexto. Considerando cmo se representa el conocimiento humano, el hombre opera por asociacin, saltando de un item al prximo, en forma casi instantnea. El paradigma hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de informacin contenidos en nodos. En trminos ms sencillos, y a la vez ms amplio, un hipermedio es un sistema de bases de datos que provee al usuario una forma libre y nica de acceder y explorar la informacin realizando saltos entre un documento y otro. Hiperdocumento. Es el contenido de informacin, incluyendo los fragmentos de informacin y las conexiones entre esos fragmentos, indiferente sea el sistema utilizado para leer o escribir tal documento. Sistema hipertexto. Es una herramienta de software que permite leer y escribir hiperdocumentos. Este sistema no contiene un hiperdocumento. Hipertexto. Es un sistema hipertexto que contiene hiperdocumentos. Hiperespacio. Es el trmino que describe el nmero total de locaciones y todas sus interconexiones en un ambiente hipermedial. Hipertexto es una base de datos. La informacin no consta de grupos de bytes, sino que es estructurada y de tamao considerable, caractersticas similares a muchas bases de datos. A pesar de que la estructura de informacin tiene una forma distinta a las estructuras de bases de datos tradicionales, muchos sistemas de bases de datos son capaces de almacenar informacin utilizada en los hipertextos. Adems la accin tpica permitida al usuario es la de saltar entre las partes de la base de datos. Esto es diferente a la tpica utilizacin de bases de datos, en los cuales la obtencin de informacin se realiza a travs de queries.

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Caractersticas bsicas de un hipertexto.

Esta tecnologa debe proveer un medio adecuado para organizar y presentar informacin poco o nada estructurada, no ajustada a esquemas tradicionales y rgidos como es el caso de las bases de datos. Pueden utilizarse esquemas jerrquicos para la utilizacin de sistemas de documentacin de texto tradicionales, muy organizados o simplemente creando estructuras de redes con poco o ningn atributo de precedencia. Tener asociada una interfaz de usuario muy intuitiva, pues se pretende imitar el funcionamiento de la mente humana, haciendo uso de modelos cognitivos, por lo que el usuario no debera realizar grandes esfuerzos para obtener la informacin requerida. La informacin se encuentra distribuda y puede ser accedida en forma concurrente por varios usuarios, por lo tanto es un ambiente compartido. Es un ambiente colaborativo: un usuario puede crear nuevas referencias entre dos documentos cualesquiera en forma inmediata e independiente de los tipos de contenido, haciendo crecer su hiperdocumento, sin generar cambios en el hiperdocumento referenciado. Estas referencias pueden estar embebidas en el documento, de modo que aunque ste se cambiara de instalacin, el enlace seguira proporcionando acceso a la informacin referenciada. Tiene asociados varios mecanismos de recuperacin y bsqueda de informacin a travs de las navegaciones, ya sean dirigidas o no dirigidas.

Modelos de hipertexto.
Un modelo es la expresin de una realidad o sistema complejo mediante algn lenguaje formal o simbolismo grfico que facilita su comprensin y el estudio de su comportamiento. Por su propia definicin, un modelo debe cumplir con tres requisitos bsicos:

General, es decir, debe ser vlido para cualquier aplicacin del campo que formaliza.

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Abstracto, ya que con esto se puede separar las caractersticas particulares del objeto de estudio para extraer su esencia. Consistente, para lograr que cada elemento tenga una nica definicin, acorde con la funcin que se espera que represente y coherente con el resto de componentes del modelo.

En el campo de la tecnologa hipermedial, un modelo es un marco general y terico

que formaliza todas las caractersticas y funciones, esenciales o deseables, que se puedan incluir en cualquier aplicacin de este tipo El modelo bsico en los sistemas hipertexto est dividido en: submodelo de datos y submodelo de procesos. En el submodelo de datos, los nodos se interrelacionan mediante enlaces dirigidos, para formar la estructura de un digrafo. Todas las operaciones de insercin, eliminacin y actualizacin de nodos y enlaces estn provistas de las operaciones de grafos. Los nodos, son las unidades primitivas para organizar la informacin en el espacio hipermedial: funcionan como colecciones de datos no estructurados los cuales son agrupados de forma tal de crear una entidad lgica. Esta entidad existe para proveer abstracciones coherentes de informacin dentro del espacio de informacin representado en la estructura hipermedial. Los enlaces son las otras unidades fundamentales del submodelo de datos: implementan la direccin de las conexiones entre nodos, estn asociados como anclas a un nodo fuente y proveen al usuario la habilidad de activarlos para moverse hacia un nodo destino. El submodelo de procesos se refiere, en el nivel bsico, a los mecanismos de acceso a la informacin representada en el hiperdocumento, se requiere de la descripcin de la dinmica, es decir las navegaciones que constituye el primer medio que tiene el usuario para acceder a los contenidos y los dems procesos que intervienen en la interaccin con el usuario. Por lo tanto, el submodelo de procesos debe contener, adems del proceso propio de exploracin via enlaces, otros procesos que pueden influir sobre la forma en que los usuarios inspeccionan la estructura de los hiperdocumentos y que permiten al usuario obtener informacin de acuerdo a distintas necesidades estudiadas para caracterizar este paradigma.

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