INFORMTICA NA EDUCAO
Introduo
A escola ao introduzir o computador como um meio de aprendizagem no deve deixar que este se torne um artigo de luxo, criando assim adultos egostas e anti-sociais. Ela deve buscar neste, um meio de desenvolver cidados mais crticos, sociais e independentes, repensando assim o seu papel frente a novas tecnologias. Entender o binmio "Computador e Educao", ter em vista o fato de que o computador se tornou um instrumento, um ferramenta para aprendizagem, desenvolvendo habilidades intelectuais e cognitivas, levando o indivduo ao desabrochar das suas potencialidades, de sua criatividade, de sua inventividade. O produto final desse processo a formao de indivduos autnomos, que aprendem por si mesmo, porque aprenderam a aprender, atravs da busca, da investigao, da descoberta e da inveno. Por isso a informtica na escola fundamental, tanto para alunos quanto para professores. Essa nova tecnologia tornou-se um importante meio de estudo e pesquisa. Os alunos do ensino fundamental e do ensino mdio, ao utilizarem o computador entram em um ambiente multidisciplinar e interdisciplinar, ou seja, ao invs de apenas receberem informaes, os alunos tambm constroem conhecimentos, formando assim um processo onde o professor educa o aluno e ao educar , transformado atravs do dilogo com os alunos. Cada gerao inventa, cria, inova e a educao tem seu processo tambm de criao, inveno e inovao, principalmente no campo do conhecimento. E preciso evoluir para se progredir, e aplicao da informtica desenvolve os assuntos com metodologia alternativa, o que muitas vezes auxilia o processo de aprendizagem. O papel ento dos professores no apenas o de transmitir informaes, o de faci1itador, mediador da construo do conhecimento. Ento, o computador passa a ser o "aliado" do professor na aprendizagem, propiciando transformaes no ambiente de aprender e questionando as formas de ensinar.
www.pedagogiaemf oco.pro.br/inedu01.htm 1/4
19/11/12
A informtica ento, a servio de um projeto educacional, propicia condies aos alunos de trabalharem a partir de temas, projetos ou atividades extracurriculares. O computador apenas e to somente um meio onde desenvolvemos inteligncia, flexibilidade, criatividade e inteligncias mais crticas. Se a educao se esgotar no processo de transmisso dos conhecimentos e dos valores criados por geraes passadas sem a elaborao de conhecimentos novos, sem questionamento de valores, sem inventividade e inovao, no teremos evoluo cultural, social, tecnolgica e educacional. Deixar de haver progresso e estaremos estagnando ou retrocedendo. Portanto, a informtica quando adotada nas escolas deve se integrar ao ambiente e realidade dos alunos, no s como ferramenta, mas como recurso interdisciplinar, constituindo-se tambm em alguma coisa a mais com que o professor possa contar para bem realizar o seu trabalho, desenvolvendo com os alunos atividades, projetos e questionamento. Como toda tecnologia, a introduo dos computadores na educao apresenta aspectos positivos e negativos. Para que uma instituio escolar introduza a informtica, preciso ter em primeiro lugar um plano pedaggico, onde sero discutidos os objetivos de sua utilizao como ferramenta educativa e a escolha do software educativo que possa ser usado para ajudar a atingir mais fcil e eficientemente os objetivos educacionais, no deixando portanto, que o computador se torne um brinquedo. A escola precisa de professores capacitados e disponibilizados a encarar esse novo cone que a informtica educativa sem medo de que algum dia seja substitudo por computadores. preciso ento que haja uma integrao entre o meio escolar e o corpo docente, desenvolvendo assim a sociabilidade dos alunos e a familiaridade dos professores com o mundo da tecnologia. Porm, a introduo de computadores nas escolas , nem vir a ser, uma soluo para os problemas que afligem a educao. O computador no um "bicho de setecabeas" e no salvar o ensino. Ele pode educar, mas tambm deseducar dependendo da maneira como ser utilizado. Ele no substitui a inteligncia e a criatividade que so inerentes ao ser humanos, apenas s desenvolve.
19/11/12
1998). Aprender por projetos levar o aluno a construir seus conhecimentos, despertar sua curiosidade, seu desejo, sua vontade de cada vez mais aprender. O ensino por projetos apenas transmitir conhecimento ao aluno e este no tem a chance de questionar, de formular problemas, se tornando um depositrio de informaes. O aluno s aprende por projetos, tornando-se um "grande pesquisador", quando indaga, investiga e levanta hipteses para soluo de seus problemas. No trabalho que realizamos com as crianas do ensino fundamental, cada turma desenvolve o seu projeto, buscando conhecimentos, descobrindo novas formas de transmiti-los e preparando o exerccio da cidadania. Este trabalho no realizado somente no ambiente computacional, e sim tambm fora dele. As crianas constrem maquetes, trazem pesquisas, fotos, CDs, realizam experincias, dentre outras coisas, vivendo num mundo de descobertas e imaginaes. Um dos projetos realizados onde se pode observar a criatividade e o fluir da imaginao, foi o da 4 srie que tinha como tema "A Mquina do Tempo", no qual as crianas fazem uma viagem pelo tempo desde o passado at o futuro. Neste projeto podemos observar a construo de imagens e conhecimentos, por parte do aluno. Em primeiro lugar, cada criana construiu um esboo da mquina do tempo no Paint, relatando em seguida no Word a sua utilizao. Em segundo lugar, utilizando sucatas, construram em grupo a mquina do tempo, no qual fariam suas viagens pelo, atravs da imaginao. Construda a mquina, os alunos partiram para a sua primeira viagem que foi para o mundo dos dinossauros. As crianas contriburam com pesquisas e materiais para construo da maquete. Primeiramente, dialogamos com os alunos para verificar suas hipteses sobre como seria o mundo dos dinossauros, desenvolvendo assim a sua imaginao. E em seguida os alunos desenharam no Paint o que haviam imaginado. Finalizando o trabalho, os alunos construram uma maquete para melhor representar dinossauros. Durante as aulas observamos a expanso da criatividade e da imaginao das crianas. Isso se manifestou atravs do interesse, da participao, da cooperao e da motivao dos alunos na realizao das atividades propostas, como podemos notar pelos desenhos e pela maquete.
19/11/12
da vida real, da sociedade em que vivem, propiciando a solidariedade, criao e cooperao. Isto foi observado nos trabalhos realizados pela turma da 4 srie, no qual os alunos foram desafiados a viajar pelo tempo atravs da imaginao e da criatividade, buscando assim solues para seus problemas. Isso implica tambm a participao dos professores. Este deixar de entregar as informaes e passar a ser o facilitador, o mediador dos alunos no processo de construo e resoluo de problemas, incentivando a reflexo e a crtica, permitindo que estes identifiquem os prprios problemas.
Referncia bibliogrfica:
ALMEIDA, Fernando Jos de, JUNIOR, Fernando Moraes Fonseca. Aprendendo com projetos. Coleo Informtica para a Mudana na Educao. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao a Distncia Programa Nacional de Informtica na Educao, 1999. FAGUNDES, La et al. Aprendizes do Futuro: as inovaes comearam! Coleo Informtica para a Mudana na Educao. Ministrio da Educao. Secretaria da Educao a Distncia. Programa Nacional de Informtica na Educao, 1999. FRE1RE, Fernanda Maria Pereira, PRADO, Maria Elzabette Brisola Brito. Projeto Pedaggico: pano de fundo para escolha de um software educacional, In. O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por Jos Armando Valente - Campinas: UNICAMP/NIED, 1999. VALENTE, Jos Armando, CANHETTE, Cludio Cesar. Lego-Logo: explorando o conceito de design, In. O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por Jos Armando Valente - Campinas: UNICAMP/NIED, 1999. VALENTE, Jos Armando. Mudanas na sociedade, mudanas na educao: o fazer e o acontecer, In. O Computador na Sociedade do Conhecimento - organizado por Jos Armando Valente - Campinas: UNICAMP/NIED, 1999. VALENTE, Jos Armando (org.). O Professor no ambiente Logo: formao e atuao. Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.
Para referncia desta pgina: VEIGA, Marise Schmidt. Computador e Educaco? Uma tima combinao. Petrpolis, 2001. Pedagogia em Foco . Disponvel em: <http://www.pedagogiaemfoco.pro.br/inedu01.htm>. Acesso em: dia mes ano.
www.pedagogiaemf oco.pro.br/inedu01.htm
4/4