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INFORMATICA APLICADA A LA EDUCACION

Herramientas Ofimticas Aplicadas a Tareas Acadmicas Concretas. 1.1. Procesador de textos.


Un procesador de texto es un software informtico destinado a la creacin y edicin de documentos de texto. Los procesadores de texto brindan unas u otras posibilidades segn la aplicacin de que se disponga. Como regla general bsica, todos los procesadores de texto pueden trabajar con distintos formatos de prrafo, tamao y orientacin de las fuentes, efectos de formato, adems de contar con las propiedades de poder cortar y copiar texto, fijar espacio entre lneas y entre prrafos, alinear prrafos, establecer sangras y tabulados, crear y modificar estilos, activar presentaciones preliminares antes de la impresin o visualizar las pginas editadas. Un Procesador de textos es una aplicacin que permite la realizacin, modificacin, almacenamiento e impresin de cualquier tipo de escrito, de manera muy flexible y rpida. Es una de las funciones ms utilizada cuando se maneja un ordenador, ya sea en el hogar o en el trabajo. En el mundo laboral, el procesador de textos es muy prctico para la realizacin de escritos comerciales y el diseo de todo tipo de documentos. Un procesador de textos ejerce las siguientes funciones: De Creacin.- Posibilita la creacin de un documento de manera sencilla, introducindolo con el teclado y despus, guardndolo en el PC o en un dispositivo de memoria. De Edicin.- Un texto o documento ya creado puede ser modificado o tratado de diversas maneras. De Impresin.- Permite dar al texto una forma adecuada para su salida por la impresora, delimitando los parmetros (longitud, palabras por lnea, tipo de letra, etc.) que conformarn el escrito. Complementarias.- Incrementan en buena medida la potencia de un procesador tpico. Ejemplo: o Uso de ficheros de datos. o Utilizacin de un diccionario. o Realizacin de grficos. o Funciones Aritmticas. o Manejo de grandes documentos.

CONSTRUCCIN DE TEXTOS
CMO PRESENTAR UN TRABAJO ESCRITO? A continuacin mediante un grfico se presenta la forma recomendable de cmo deberan distribuirse los mrgenes, prrafos, espacios y sangras en una hoja normalizada (INEN)

Recomendaciones: El trabajo debe presentarse en papel blanco y todas las hojas del mismo tamao. No debe contener manchones, ni tachaduras, es decir, tener en cuenta el aseo y el orden. Debe estar escrito a doble espacio y solo por un lado (anverso). Revisar la ortografa y gramtica, los signos de puntuacin y entonacin.

QU ES REDACTAR? Redactar es construir textos mediante la combinacin de palabras, frases, oraciones y prrafos para dar forma a las ideas previamente elaboradas. Etimolgicamente, Redactar significa poner en orden, compilar; es decir, consiste en poner por escrito los pensamientos o conocimientos ordenados con anterioridad. Redactar bien, es construir una frase con exactitud, originalidad, concisin y precisin. Una buena redaccin abre camino en la relacin con los dems. No olvide que las palabras se olvidad mientras que lo escrito perdura. Todos quienes hemos aprendido a escribir, con frecuencia tenemos la necesidad de redactar, ya sea para tomar apuntes, realizar resmenes, escribir cartas, e-mails y otros documentos de la vida diaria como recibos, solicitudes, oficios, actas de sesiones, informes, acuerdos, etc. A continuacin se muestra un mapa conceptual de la REDACCIN: REDACCIN CLASES DE REDACCIN

COMERCIAL Recibo, Contrato, Pagar, etc.

OFICIAL Solicitud, Oficio, Circular, Memorando, Certificado, Informe, Acuerdo, Acta.

SOCIAL Carta, E-mail, Currculum Vitae, Invitacin, Tarjeta, Postales, Trptico.

LIBRE Descripcin, Dilogo, Narracin, Noticia.

1. Redaccin Comercial
Es aquella que se la utiliza en las transacciones comerciales. a. El Recibo Es una constancia escrita que se da a alguien de quien se ha recibido dinero u objeto. Un recibo tiene talonario, y consta de lo siguiente: Nmero de recibo a la izquierda. La cantidad en nmeros a la derecha. El nombre de quien se recibe. Lo que se recibe (la cantidad de dinero u objeto)

Concepto o motivo por el que se recibe. Lugar y fecha Firma y rbrica del que recibe. N Por $ N Por $

Recibo

de

Recibo de La cantidad de

La

cantidad

de Por concepto de

Por concepto de a, de 20 _

f)

b. El Contrato Es un acuerdo verbal o escrito entre dos o ms personas con capacidad, mediante el cual se obligan a dar, a hacer, o no alguna cosa. Con frecuencia se realizan contratos de: compraventa, trabajo, construccin, arrendamiento, etc. Si la cuanta del contrato es grande, se debe acudir al juzgado de lo civil con el contrato con el fin de realizar el reconocimiento de firmas para los efectos legales. Elementos de un Contrato: 1. Identificacin de las partes, quienes intervienen en el contrato. 2. Las clusulas del contrato; es decir, los aspectos en que se ponen de acuerdo. 3. Lugar, fecha y firma de los contratantes, tambin de los testigos o garantes si hubieren.

Ejemplos de un Contrato:

CONTRATO DE COMPRAVENTA DE UN VEHCULO


Entre los seores, por una parte, y el seor por otra, convienen en celebrar el presente contrato contenido en las siguientes clusulas: PRIMERA: El seor , un vehculo marca , matriculado hasta el ao vende y da en perpetua enajenacin al seor , modelo , color , tipo , con SOAT, placas , y motor

SEGUNDA: Las partes contratantes fijan como justo precio por el vehculo, objeto del contrato, la cantidad de que el seor lo paga de la siguiente manera: _ TERCERA: El seor declara que recibe el valor constante en la clusula anterior a su entera satisfaccin; as mismo declara que sobre el vehculo, objeto del presente contrato, no pesan gravmenes ni impedimentos para su venta. CUARTA: Las partes aseguran estar de acuerdo en la negociacin celebrada, as como en el estado actual de funcionamiento del vehculo anteriormente mencionado y que luego de haberlo examinado mecnicamente lo recibe a su entera satisfaccin, renunciando, por lo tanto, a cualquier reclamo posterior, a partir de la firma del presente contrato. Para constancia de lo anterior estipulado, firman las partes contratantes por triplicado en ,a del 20

Sr. CI. COMPRADOR

Sr. CI. VENDEDOR

CONTRATO DE ARRENDAMIENTO
Entre el seor que en adelante podr ser llamado el arrendador y el seor _que en adelante podr llamarse el arrendatario, celebran el presente contrato de arrendamiento, de conformidad con las clusulas siguientes: PRIMERA: El seor que en adelante podr ser llamado el arrendador y el seor que en adelante podr llamarse el arrendatario, celebran el presente contrato de arrendamiento, de conformidad con las clusulas siguientes: SEGUNDA: El seor es propietario de la casa situada en de esta ciudad. TERCERA: El seor declara que ha recibido el local de arriendo, a su entera satisfaccin, para dedicarlo a y se obliga a pagar al arrendador o a quin sus derechos representen. CUARTA: El arrendatario declara que el arrendador le ha entregado y que ha recibido en perfecto estado de funcionamiento, todas las dependencias del local arrendado, as como todas las instalaciones de agua, luz, servicios higinicos, que son los siguientes: _ y que se obliga a entregarlos en el mismo perfecto estado que los recibe, o a pagar su valor en caso de prdidas, destruccin de los mismos, salvo el deterioro producido por el uso y goce de la casa. Tambin declara haber recibido llave que corresponde a . QUINTA: El plazo de este contrato es de aos que comenzar a correr desde la fecha de suscripcin del presente contrato y termina SEXTA: El arrendatario no puede hacer ninguna mejora en el local arrendado, sin consentimiento expreso del arrendador y en todo caso, quedar en beneficio de arrendador cualquier mejora que hiciere, sin que tenga ste que pagar suma alguna. SPTIMA: El arrendatario queda expresamente prohibido a subarrendar el local arrendado o traspasar sus derechos. As como tampoco podr darle otro uso o destino al local de l convenido. OCTAVA: Comparece tambin a firmar el presente contrato el seor en calidad de garante o deudor solidario del arrendatario seor y deja constancia que se obliga a todas y cada una de las estipulaciones del presente contrato y especialmente a responder por el pago de las pensiones de arriendos; y por las instalaciones e implementos a que se hace referencia en la clusula tercera para cuyo efecto hace de deuda ajena, deuda propia, renunciando las excepciones que pueda favorecerlo. Esta garanta subsistir por todo el tiempo que el arrendatario ocupe el local, de modo aunque este fenezca por haber terminado el plazo de arrendamiento, la garanta subsistir hasta que el arrendatario seor entregue el local completamente desocupado el arrendador. NOVENA: El arrendatario y su garante, renuncian a domicilio, dominio y vecindad; se sujetan a los jueces competentes de la ciudad de Para constancia y aprobacin de lo expuesto, firman el presente contrato por duplicado el seor como arrendador. El seor como arrendatario; y el seor_ como garante.

ARRENDADOR GARANTE

ARRENDATARIO

2. Redaccin Oficial
Es aquella que se la utiliza en las relaciones intra (dentro) e interinstitucionales. a. La Certificacin Es un documento mediante el cual se asegura la verdad de un hecho. CERTIFICADO DE TRABAJO O INGRESOS Lic. Jos Macancela-GERENTE DE TRASPORTE URBANO LAS ORQUDEAS a peticin verbal de parte interesada.CERTIFICO: Que el seor MARIO LUIS LPEZ CAAR, con cdula de identidad N 1937587456, se encuentra laborando en nuestra empresa desde el mes de marzo del 2011, demostrando en todo momento capacidad profesional y profundo espritu de servicio y cooperacin, como Jefe del Departamento de Comercializacin. Adems percibe un ingreso mensual de 700 USD. El interesado puede hacer uso del presente certificado como a bien tenga. Es todo cuanto puede certificar en honor a la verdad. Realice un Certificado de Trabajo Zamora, 05 de Septiembre del 2011

Lic. Jos Macancela GERENTE DE TRASPORTE URBANO LAS ORQUDEAS

a peticin verbal de parte interesada.CERTIFICO: Que el seor (a) . con cdula de identidad N se encuentra laborando normalmente en calidad de .... en.... ubicada en el cantn Zamora Certificacin que extiendo, a fin de que el (la) interesado (a), justifique con su nombramiento respectivo. , ...

b. La Solicitud Tambin llamada solicitud oficial o instancia, es una comunicacin dirigida a las autoridades o instituciones para conseguir algo que la ley nos concede. Toda solicitud se elabora en papel blanco, tamao A4. Elementos de una Solicitud: 1. Encabezamiento: Lugar y fecha Tratamiento Nombre Funcin Destino Vocativo 2. Texto: Identificacin del que solicita, el motivo de la solicitud. 3. Conclusin: Agradecimiento. Frmula de cortesa. Firma del solicitante Ejemplo de solicitud: SOLICITUD DE TIEMPO DE SERVICIO Zamora, 05 de septiembre del 2011 Seor Juan Manuel Sarango Prez DIRECTOR PROVINCIAL DE TRANSITO ZAMORA Presente Seor Director: Yo, Mara Jos Lpez Abrigo, con cdula de identidad N 195463789-0, Cajera de la Direccin Provincial de Trnsito de Zamora, de la manera ms comedida solicito a usted, se digne ordenar a quien corresponda, se me conceda una certificacin del tiempo que vengo laborando en tan prestigiosa Institucin. En espera que mi peticin tenga una favorable acogida, le anticipo mis sinceros SO IT D Ts R aL gI rC ad eU ciD mi eE nto . ABAJO Atentamente, Mara Jos Lpez Abrigo Empleada-Solicitante

Realice una Solicitud de Tiempo de Trabajo

, .. Seor .. Presente Seor Director: Yo, , con cdula de identidad N ., .., de la manera ms comedida solicito a usted, se digne ordenar a quien corresponda, se me conceda ... en tan prestigiosa Institucin. En espera que mi peticin tenga una favorable acogida, le anticipo mis sinceros agradecimientos. Atentamente, ..

SOLICITUD DE AUTORIZACIN Zamora, 11 de septiembre del 20 Seor Doctor Luis Duque Tapia RECTOR DEL INSTITUTO SUPERIOR TECNOLGICO 12 DE FEBRERO Ciudad Seor Rector: Yo,.., alumna (o) del primer ao de bachillerato de la seccin., en vista que no pude rendir oportunamente los exmenes supletorios, por motivos de salud; solicito a usted la correspondiente autorizacin para rendir dichos exmenes de las asignaturas de.. Mucho agradecer a usted por la favorable acogida que brinde a la presente. Atentamente,

.. .

c. El Oficio El oficio es un tipo de documento que sirve para comunicar disposiciones, consultas, rdenes, informes, o tambin para llevar a cabo gestiones de acuerdos, de invitacin, de felicitacin, de colaboracin, de agradecimiento, etc. Estructura 1. Lugar y fecha.- Es la primera parte en la que se escribe: el lugar de donde se enva, el da, el mes y el ao en curso. 2. Numeracin.- En esta parte se escribe los tres datos, la palabra OFICIO con mayscula, seguida del nmero de expedicin; separada por una lnea oblicua, a continuacin las siglas de la oficina de procedencia con letras maysculas, separada por una lnea oblicua y el ao en curso. 3. Destinatario.- Es la parte que abarca cuatro lneas o ms de acuerdo a lo requerido, aqu se escribe: el nombre completo, el cargo y el lugar, de la persona a quien se dirige. 4. Asunto.- Se escribe con mayscula la palabra: ASUNTO, seguida de dos puntos, luego en resumen indicar con claridad el mensaje del texto, que sera explicado en el cuerpo. 5. Referencia.- Se usa, slo cuando se necesita mencionar la numeracin del documento recibido con anterioridad, a cuyo contenido se quiere dar respuesta. 6. Cuerpo o texto.- Es la parte ms importante, aqu se dar a conocer el mensaje de la comunicacin, en forma clara y precisa y muy brevemente. 7. Despedida.- En la despedida debemos demostrar amabilidad, cortesa. Existen, tambin, expresiones conocidas 8. Firma. Ejemplo de oficio:

Zamora, 12 de noviembre de 2010

Doctor Luis Amable Duque Tapia RECTOR DEL INSTITUTO SUPERIOR TECNOLGICO 12 DE FEBRERO Ciudad, De mi consideracin: Reciba un cordial saludo, a la vez desendole xitos en su vida personal, as como tambin en las funciones a usted encomendadas. A travs del presente me permito hacerle llegar los documentos respectivos para el Campo de Accin de Alfabetizacin: Formulario nico de Inscripcin de la Participacin Estudiantil, la nmina de los estudiantes de Segundo y Tercer ao de Bachillerato, que formarn parte del Programa de Educacin Bsica para Jvenes y Adultos EBJA (Alfabetizacin y Post-alfabetizacin), as como las respectivas Fichas de Inscripcin de los Participantes con sus cdulas de ciudadana. Con sentimientos de consideracin y estima, me suscribo. Atentamente,

Lic. Carmen Teresa Palma CORDINADOR DE BRIGADA-SECCIN DIURNA

Redacte un oficio al Prefecto solicitando un premio

., .

Reciba un cordial saludo, a la vez desendole xitos en su vida personal, como tambin en las funciones a usted encomendadas. . En espera que mi peticin tenga una favorable acogida, desde ya le anticipo mis sinceros agradecimientos. Atentamente,

. ..

MDULO ADMINISTRACIN, GESTIN Y COMERCIALIZACIN DE UNA PEQUEA EMPRESA


UNIDADES I. LA INICIATIVA EMPRENDEDORA: LA EMPRESA Y LA CAPACIDAD EMPRESARIAL (9 PERODOS). Objetivo de la Unidad de Trabajo: Reconocer la involucracin de la empresa en la vida cotidiana y la utilidad del criterio empresarial como una va de acceso beneficiosa para el individuo y la sociedad. Hechos/conceptos (contenidos soporte) Significado y alcance de empresa. Diferentes formas de empresa. Roles que desempean las personas en las empresas. Pequeas empresas. Significado de la capacidad empresarial. Razones para la capacidad empresarial. Importancia de la capacidad empresarial en el individuo y en la sociedad. Autoempleo. SIGNIFICADO Y ALCANCE DE EMPRESA. La palabra empresa tiene en espaol varios significados, por ejemplo: cruzar el atlntico a vela, escalar el Everest, escribir un libro, y muchas otras actividades se denominan empresas. Las empresas son las unidades de produccin y comercializacin de bienes y servicios. En la empresa se renen y organizan los diversos factores econmicos con la perspectiva de alcanzar determinados objetivos.
El grfico trata de esquematizar las circunstancias que rodean a la empresa en el mundo actual.

Comnmente es confundida la dinmica de vida de la empresa con la de sus propietarios. Este hecho ha llevado a tomar decisiones equivocadas tanto a analistas como a los mismos integrantes de las empresas, dando como resultado esfuerzos estriles y peor an, prdidas de recursos y de inversiones completas. La razn principal: la independencia de personalidad. Parafraseando, No es lo mismo saber de autos que pilotearlos." Por principio de cuentas, las etapas de la vida de cualquier organizacin, institucin, empresa o asociacin como ente econmico con personalidad y patrimonio propio, transcurren de la siguiente manera: 1. Introduccin: Dar a conocer sus productos o servicios. 2. Crecimiento: Cosechar gradualmente la demanda. 3. Maduracin: Estabilizacin de la demanda. 4. Obsolescencia: Contraccin gradual de la demanda. Estas etapas son variables en el espectro del tiempo segn la empresa, su giro, tamao y competitividad, sin embargo, invariablemente todas atraviesan por ellas. DIFERENTES FORMAS DE EMPRESA.

Por la funcin de su propietario y tamao, tenemos las siguientes formas de empresa: a) Pequea y mediana empresa: Independientemente de la forma jurdica, el empresario, que puede ser individual o colectivo, se encarga de dirigir el negocio o delega en algn administrador de confianza. Las decisiones importantes las toma siempre el empresario. b) Gran empresa: El propietario de una gran empresa suele ser una Compaa Annima. El poder se delega en unos administradores que son quienes toman las decisiones importantes, porque a las Juntas Generales de accionistas (reuniones de los principales accionistas) slo acuden unos pocos socios. c) Empresas multinacionales: Una multinacional es un conjunto de Compaas annimas, donde la primera es una "sociedad matriz" domiciliada en un pas de origen, mientras que el resto de sociedades filiales operan en varios pases. d) Empresas pblicas: Son aquellas en las que el Estado (administracin central, autonomas o municipios) tienen participacin mayoritaria. La justificacin de las empresas pblicas es la de obtener un beneficio social. ROLES QUE DESEMPEAN LAS PERSONAS EN LAS EMPRESAS. Es muy importante saber y considerar que dentro de una empresa, el rol de las personas debe estar bien definido, esto facilita a la organizacin el orden dentro de ella. Esto se define por sobre todo para que las personas sepan identificar cual es su posicin dentro de la empresa, y cuales son las posibilidades de estos para ascender en ellas. Para este caso nos basamos en describir que es un cargo, como se analiza y por ltimo como podemos describirlo. En general, la descripcin del cargo presenta el contenido de ste de manera profesional, y las especificaciones suministran la percepcin que tiene la organizacin respecto de las caractersticas humanas que se requieren para ejecutar el trabajo, expresadas en trminos de educacin, experiencia, iniciativa etc. A continuacin describiremos algunos conceptos insertos en la descripcin de un cargo: Tarea: es el conjunto de actividades individuales que ejecuta el ocupante del cargo, en general hace referencia a cargos simples y rutinarios, como los que ejercen los que trabajan por horas o los obreros. Atribucin: es el conjunto de actividades individuales que ejecuta la persona que ocupa el cargo. Se refieren a cargos que incluyen actividades ms diferenciadas, como las que desempean los que trabajan por meses o los funcionarios. Funcin: es un conjunto de tareas (cargos por horas) o atribuciones (cargos por meses), que el ocupante del cargo ejerce de manera sistemtica y reiterada, o un individuo que sin ocupar un cargo, desempea una funcin de manera transitoria o definitiva. Para que un conjunto de tareas o atribuciones que constituya esa funcin, se requiere que haya repeticin al ejecutarlas. Cargo: es un conjunto de funciones con posicin definida dentro de la estructura organizacional, es decir, el organigrama. Ubicar un cargo en el organigrama implica definir cuatro aspectos: el nivel jerrquico, el rea o departamento en que est localizado, el superior jerrquico (ante quien responde) y los subordinados (sobre los que ejerce autoridad). Todo cargo tiene uno o ms ocupantes, que son las personas asignadas para ejercer las funciones especficas del cargo, as como la autoridad y la responsabilidad inherentes a la posicin que el cargo ocupa en el organigrama. Descripcin De Cargos. La descripcin de cargos es un proceso que consiste en enumerar las tareas o atribuciones que conforman un cargo y que lo distinguen de los dems cargos que existen en la empresa; es la enumeracin detallada de las atribuciones o tareas del cargo (que hace el ocupante), la periodicidad de la ejecucin (cuando lo hace) y los objetivos del cargo (porqu lo hace). Bsicamente, es hacer un inventario de los aspectos significativos del cargo y de los deberes y las responsabilidades que comprende. Los deberes y las responsabilidades de un cargo corresponden al empleado que lo desempea y proporcionan los medios con que ellos contribuyen al logro de los objetivos de una empresa. Anlisis de Cargo

Una vez realizado la descripcin de cargos, se procede al anlisis. Es decir, ya identificado el contenido del cargo (aspectos intrnsecos), se pasa a analizarlo en relacin con los aspectos extrnsecos, es decir, con los requisitos que este exige a su ocupante. La descripcin y anlisis de cargo estn estrechamente relacionadas en sus finalidades y en el proceso de obtencin de datos; a pesar de ello, estn perfectamente diferenciados entre s; la descripcin se preocupa por el contenido del cargo (que hace el ocupante, cuando lo hace, como lo hace y porque lo hace), en tanto, que el anlisis pretende estudiar y determinar todos los requisitos, responsabilidades comprendidas y las condiciones que el cargo exige, para poder desempearlo de manera adecuada. PEQUEAS EMPRESAS. Son parte importante de la economa Mundial. Encontramos en ellas los siguientes tipos: Empresas de estilo de vida: Estas tienen como propsito ofrecerle a su propietario un modo de vida confortable. Ej. Una pizzera de un barrio, el florista que vende en una esquina, etc. Empresas de alto crecimiento: Buscan superar su condicin de empresa pequea lo antes posible. Son manejadas por un equipo de personas. Otro de sus propsitos es alcanzar grandes utilidades de inversin. Ventajas de la pequea empresa. y sueldos por la agravacin que sufre la economa. generacin de empleos de un pas. Es por esto que son consideradas como una importante red de seguridad de la sociedad. el helicptero, el acero inoxidable, la fotocopiadora, etc. las empresas de mayor tamao, agentes de servicios y proveedores. resuelven las necesidades especiales de los consumidores. Ej. Arreglar un reloj, comprar un disfraz, etc. aos desplazando la economa de escala de las grandes empresas. eficientes como las grandes empresas. ofrecer servicios a la medida del cliente. Desventajas de la pequea empresa.

delo corporativo, por tener un bajo nivel de educacin.

Ejemplos de pequeas empresas:

SIGNIFICADO DE LA CAPACIDAD EMPRESARIAL. La capacidad empresarial se ha convertido en un tema predominante y estratgico en el estudio de las fuerzas que llevan a la prosperidad y la creacin de empleos. Junto con las ideas acerca de las nuevas economas regionales y las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin, la capacidad empresarial se presenta como clave universal que por s misma abre caminos fructferos

hacia el futuro. Sin embargo, este concepto no est bien definido y casi siempre se basa en supuestos poco discutidos. La capacidad empresarial no tiene un significado nico y su estudio debe tener en cuenta al menos dos aspectos. El primer aspecto se refiere a los fenmenos relacionados con las empresas dinmicas de rpido crecimiento que constituyen el centro de atencin en el debate de poltica econmica. Este aspecto prctico est ntimamente relacionado con la discusin de la consecucin de fondos financieros, sobre todo en los mercados de capital de riesgo. El otro aspecto, menos espectacular, se refiere al surgimiento de nuevas microempresas, con un solo trabajador por cuenta propia que no tiene intenciones o posibilidades de crecer, y a los nuevos desarrollos de la pequea empresa que son un efecto de los cambios del mercado laboral y que a menudo estn ligados a bajos niveles de ingresos en vez de ser nuevos multiplicadores potenciales. RAZONES PARA LA CAPACIDAD EMPRESARIAL. Muchos discursos recientes acerca de la capacidad empresarial hacen referencia al sector de la pequea y mediana empresa en materia de creacin de capital y de empleo por cuenta propia. A menudo, esos rubros se consideran intercambiables, como si fueran la misma cosa. La capacidad empresarial se reduce unilateralmente al tema del empleo por cuenta propia. La invocacin a la capacidad empresarial se transforma en un llamado a que se creen nuevas empresas y a que la gente ingrese al sector de empleos por cuenta propia. En este sentido, se considera que el incremento de este tipo de empleo es un estmulo para la renovacin social y econmica y, por supuesto, siempre son necesarias la innovacin y la reestructuracin de los actores y las organizaciones. IMPORTANCIA DE LA CAPACIDAD EMPRESARIAL EN EL INDIVIDUO Y EN LA SOCIEDAD. El debate poltico actual sobre la capacidad empresarial en materia de polticas usa el trmino como abreboca, sin un anlisis profundo de la historia econmica o de la teora econmica o de la economa social que lo encubra. En la discusin actual no se tienen en cuenta las definiciones alternativas de la capacidad empresarial. Lo que se anuncia como punto de partida hacia nuevos puertos, entendidos como un perodo de rpida expansin industrial, es una nueva faceta de los problemas del mercado laboral y de la estructura ocupacional. Por supuesto, no debemos condenar al trabajo por cuenta propia, pero tampoco refleja un nuevo espritu empresarial. Cuando hablemos de la capacidad empresarial de manera enftica, debemos saber de qu estamos hablando. La capacidad empresarial tiene ms de una cara, al menos dos. AUTOEMPLEO. Aunque las economas modernas necesitan sangre nueva, ideas nuevas y tecnologas nuevas, hay evidencias de que sucede lo contrario: el incremento del nmero de trabajadores por cuenta propia no es el preludio de un aumento sustancial del empleo, sino al menos a primera vista de lo contrario, es decir, la expresin de un dficit en el mercado laboral. En trminos ms expresivos, lo que la propaganda anuncia como remedio contra el alto desempleo es en realidad el termmetro que indica cun aguda es la enfermedad del desempleo. Observando el promedio de los diferentes pases, se puede afirmar que cuando las tasas de desempleo aumentan, las tasas de empleo por cuenta propia tambin se incrementan, de modo que se puede hablar de una slida correlacin positiva. En otras palabras, y exagerando un poco, esto significa que un incremento del empleo por cuenta propia indica que hay un problema, en vez de ser una respuesta a los actuales problemas del mercado laboral. Adems, en muchas ocasiones se ha observado que en pocas de malas cifras econmicas y aumento del desempleo las personas se orientan a la independencia laboral. Actividades de enseanza y aprendizaje profesionales que se pueden derivar de la adquisicin de la competencia

Criterios de evaluacin acerca del autoempleo como alternativa profesional.

BIBLIOGRAFA http://www.mipymes.gov.co/emprendedor/newsdetail.asp?id=143&idcompany=44

http://sisbib.unmsm.edu.pe/Bibvirtual/Publicaciones/indata/v02_n2/busqueda.htm II. LA EMPRESA Y SU ENTORNO: LOS EMPRESARIOS Y SUS COMPETENCIAS (9 PERODOS) Objetivo de la Unidad de Trabajo: Identificar las caractersticas y competencias del empresario Hechos/conceptos (contenidos soporte) El potencial empresarial. Las caractersticas del empresario. Los empresarios como lderes. La toma de decisiones empresariales. Competencias para una capacidad empresarial. Factores claves para el xito en el establecimiento de una pequea empresa. La decisin empresarial. El riesgo empresarial. EL POTENCIAL EMPRESARIAL. A travs del tiempo y de las etapas de vida de empresas y empresarios, estos ltimos no slo recurren a su ingenio y habilidades personales para trabajar. Todo empresario se vale de herramientas diversas que les permiten alcanzar sus objetivos de manera ms segura, rpida y/o con mejores resultados. Existen muchas herramientas como el telfono, el auto, los contactos, las computadoras, el Internet, etc. Sin embargo, las herramientas ms poderosas que soportan a cualquier empresario en el camino hacia el cumplimiento de sus objetivos con su empresa se dividen de la siguiente manera: Informacin. Cmulo de conocimientos, investigaciones, estudios u opiniones generalmente expuestos por sus propios autores o publicados en medios de comunicacin impresos, libros, folletos, revistas, etc. Capacitacin. Integracin de un grupo de personas a mtodos y procedimientos expuestos en una o varias sesiones, mediante la facilitacin de un expositor, generalmente apoyados con equipo y materiales de soporte como manuales, trabajos, tareas en casa, casos prcticos, etc. Consultora. Apoyo profesional realizado por expertos externos a las empresas o proyectos, que tiene como objetivo lograr mejoras tangibles en diversas reas, sobre un plan de accin previamente acordado. Financiamiento. Dinero inyectado a la empresa otorgado en prstamo con un perodo de reintegracin y una tasa de inters. Infraestructura. Activos fsicos utilizados para las operaciones de la empresa. Ante la alta competencia, productividad y competitividad de estndares internacionales en los que nuestro pas navega en tiempos actuales, la falta de alguna de las herramientas anteriores dara en consecuencia dificultades profundas de sobrevivencia para este estrato tan dbil y desprotegido como lo son, las micro y pequeas empresas. LAS CARACTERSTICAS DEL EMPRESARIO. Por secuencia cronolgica, las etapas de vida de cualquier individuo con el oficio de empresario de pequea empresa transcurren de la siguiente manera: 1. Idear: Crear en la mente un producto o servicio susceptible de ser llevado a la prctica. 2. Planear: Investigar, estudiar y disear todos los componentes de la empresa. 3. Establecer: Construir y aplicar tangiblemente lo planeado sobre la empresa. 4. Arrancar: Dar inicio formal a las actividades y operaciones de la empresa. 5. Dar Seguimiento: Reaccionar a las dinmicas cotidianas en las operaciones de la empresa, as como vivir los ajustes a los planes originales a consecuencia de lo perfectible de ellos. 6. Operar de forma sostenible: Mantener las actividades y operaciones cotidianas de la empresa durante un perodo prolongado de tiempo. 7. Lograr una buena Rentabilidad: Calcular y hacer generar recurrentemente a la empresa utilidades netas superiores a la esperadas, en proporcin a la inversin. 8. Ser Empresario por Oficio: Ser capaz de desarrollar ms de una empresa formal y rentable durante un perodo prolongado de tiempo. El individuo que ha vivido todos y cada uno de las etapas anteriores es aquel que puede ostentar formalmente el ttulo de "Empresario", ya que cualquier falta de travesa por alguna de ellas

implica un esfuerzo trunco y/o ciclado, que no provoca an beneficios armnicos sostenibles entre los empleados, la comunidad, los clientes, los proveedores y el (los) propietario (s), quedando pues como "Emprendedor" o "Emprendedor Avanzado". LOS EMPRESARIOS COMO LDERES. Existen tres tipos de lderes: los indiferentes, los autoritarios y los democrticos. El lder indiferente no orienta y deja que sus subordinados enfrenten como puedan las distintas circunstancias, con ello evitan el ejercicio del poder y dejan la determinacin de las metas en manos del grupo de trabajo. Se caracteriza adems por su ausencia frente a los dems, de modo tal que su participacin es casi nula. Este tipo de direccin se puede dar en comunidades acadmicas, o de tipo similar, en donde el grado de especializacin de los integrantes es muy elevado y tienen claras sus responsabilidades, por lo cual no se requiere de una constante orientacin. El lder autoritario toma las decisiones solo y centraliza el poder. Define las actividades y ordena que se cumplan. Esto implica una sensacin de explotacin por parte de los empleados y trabajadores, lo cual ocasiona desagrado y un ambiente difcil. No obstante, es indicado para el manejo de empleados con poca competencia cuya funcin es obedecer rdenes de las cuales se puede tener un buen control. As mismo, esta situacin le permite la toma de decisiones rpida, pues depende de una sola persona. El lder democrtico se caracteriza por descentralizar la autoridad, con ello toma en consideracin la opinin de los empleados y entre todos llegan a un acuerdo. En ese ambiente, hay un mayor conocimiento de las circunstancias que privan dentro de la empresa, pueden contribuir todos con aportaciones e ideas y permite una mayor cohesin del grupo. Tiene como aspecto inconveniente la lentitud en la toma de decisiones, ocasionada por la dificultad para integrar la diversidad de opiniones. Por su parte, la comunicacin desempea un papel importante en las empresas, pues es el medio por el cual fluyen las ideas, los datos, las informaciones y las rdenes. Implica tres instancias, a saber un transmisor (quien manda un mensaje) un medio (el conducto por el cual se transmite) y un receptor (quien recibe la informacin). El empresario debe ser un lder, lo cual debe cumplir con las siguientes actividades: Planificar: Formarse un esquema aproximado de las cosas que tienen que hacerse y de los mtodos para realizarlas a fin de alcanzar los objetivos establecidos para la empresa. Organizar: Disear la estructura formal de autoridad mediante la cual se compongan, definan y coordinen las subdivisiones del trabajo, en aras del objetivo establecido. Trabajar en Equipo: Esto es, toda la funcin dirigida hacia el personal y relativa a la contratacin y preparacin del mismo, as como al mantenimiento de unas favorables condiciones de trabajo. Dirigir: La continua tarea de tomar decisiones y encauzarlas en rdenes e instrucciones, generales y especficas, constituyndose as en lder de su empresa. Coordinar: La importantsima funcin de interrelacionar las distintas partes del trabajo. Informar: Esto es, mantener informadas de lo que sucede a aquellas personas ante quienes es responsable, lo que incluye mantenerse informado a s mismo y a sus subordinados mediante registros, investigaciones e inspecciones. Presupuestar: Todo lo correspondiente a la creacin de presupuestos en forma de contabilidad, control y planificacin fiscal. LA TOMA DE DECISIONES EMPRESARIALES. La toma de decisiones estratgicas se presenta a nivel corporativo, a nivel de unidad de negocio y a nivel funcional. Al trmino de esta regresin se encuentran los planes operativos para poner en prctica la estrategia. Esto hace que la administracin estratgica sea ms especializada. Casi no es posible imaginar un campo de mayor trascendencia para el humano que el de la toma de decisiones. Tenemos un problema cuando no sabemos cmo seguir. Una vez que tenemos un problema, hay que tomar una decisin (incluyendo la de no hacer nada). Elegimos una alternativa que nos parezca suficientemente racional que nos permita mas o menos maximizar el valor esperado luego de resuelta nuestra accin. Emitimos en silencio un plan de control, que nos gua en la toma de decisiones, incluyendo decisiones relacionadas con modificar ese plan de control. Demostramos nuestra inteligencia en este proceso en funcionamiento. La buena toma de decisiones permite vivir mejor. Nos otorga algo de control sobre nuestras vidas. De hecho, muchas de las frustraciones que sufrimos con nosotros mismos se deben a no poder usar la propia mente para entender el problema de decisin, y el coraje para actuar en consecuencia.

Una mala decisin puede obligarnos a tomar otra mala decisin, como dijo Harry Truman: "Toda mala decisin que tomo va seguida de otra mala decisin". Las decisiones racionales generalmente se toman sin darnos cuenta, quizs de manera inconsciente, podemos comenzar el proceso de consideracin. Lo mejor es aprender el proceso de toma de decisiones para decisiones complejas, importantes y crticas. Las decisiones crticas son aquellas que no pueden ni deben ser objetivos incorrectos, debemos preguntarnos: qu es lo ms importante que estoy tratando de lograr en este caso? El proceso de toma de decisiones: 1. Cul es la meta que usted desea alcanzar? Elija la meta que satisfaga sus "valores". Los valores deben expresarse en escala numrica y mensurable. Esto es necesario para hallar las jerarquas entre los valores. 2. Averige cual es el conjunto de cursos de accin posibles que puede tomar y luego rena informacin confiable sobre cada uno de ellos. La informacin objetiva sobre los cursos de accin tambin puede expandir su conjunto de alternativas. Cuantas ms alternativas desarrolle, mejores decisiones podr tomar. Debe convertirse en una persona creativa para expandir su conjunto de alternativas. Pablo Picasso se dio cuenta de esto y dijo: " Todos los seres humanos nacen con el mismo potencial de creatividad. La mayora lo derrochan en millones de cosas superfluas. Yo invierto el mo en una sola cosa: mi arte". Las alternativas de decisiones creativas son originales, relevantes y practicas. 3. Prediga el resultado de cada curso de accin individual mirando hacia el futuro. 4. Elija la mejor alternativa que tenga el menor riesgo involucrado en llegar a la meta. 5. Implemente su decisin. Su decisin no significa nada a menos que la ponga en accin. Las decisiones son el corazn del xito y, a veces, hay momentos crticos en que pueden presentar dificultad, perplejidad y exasperacin. Un gerente debe tomar muchas decisiones todos los das. Algunas de ellas son decisiones de rutina o intrascendentes mientras que otras tienen una repercusin drstica en las operaciones de la empresa donde trabaja. Algunas de estas decisiones podrn involucrar la ganancia o prdida de grandes sumas de dinero o el cumplimiento o incumplimiento de la misin y las metas de la empresa. En este mundo cada vez ms complejo, la dificultad de las tareas de los decisores aumenta da a da. El decisor (una persona que tiene un problema) debe responder con rapidez a los acontecimientos que parecen ocurrir a un ritmo cada vez ms veloz. Adems, un decisor debe asimilar a su decisin un conjunto de opciones y consecuencias que muchas veces resulta desconcertantes. COMPETENCIAS PARA UNA CAPACIDAD EMPRESARIAL. No existe una formula nica o mgica para combinar los saberes y competencias empresariales. Sin embargo, algunos pensadores de la administracin moderna, dan luces interesantes al respecto. Albert Shapero, en su libro Entrepreneurship ms all de analizar al empresario y su perfil, propone el concepto de Evento Empresarial, indicando que de l depende la posibilidad de que una persona asuma el reto de ser empresaria y hacer empresa. Shapero seala que el Evento Empresarial est caracterizado por los siguientes cinco elementos: 1. Toma de iniciativa, entendida como la decisin de un grupo para identificar y llevar a cabo la oportunidad de negocio. 2. Acumulacin de recursos, entendida como el proceso de determinar las necesidades y asignar recursos fsicos, humanos, financieros y tecnolgicos requeridos. 3. Administracin, entendida como la capacidad de dar una organizacin y una direccin (gerencia) a una nueva empresa y llevarla a cabo por aquellos que toman la iniciativa. 4. Autonoma relativa, entendida como la libertad de los empresarios para tomar decisiones sobre el funcionamiento de la organizacin. FACTORES CLAVES PARA EL XITO EN EL ESTABLECIMIENTO DE UNA PEQUEA EMPRESA. No existen soluciones mgicas para que un negocio sea exitoso, pero si de escoger se trata, la pasin y qumica que sentimos como emprendedores o empresarios hacia nuestra empresa son claves para llevarlo al xito. La Dinmica De Enamoramiento De Una Empresa.

Normalmente los emprendedores aman su empresa, es como un hijo al cual concibieron, vieron nacer, que cuidaron desde pequeo y por el cual se han esforzado, pasado desvelos, alegras y tristezas. Les ha hecho sentir orgullosos si prospera y les har sentir devastados si muere. Y esto va mucho ms all del simple inters monetario. No son mercenarios que hacen lo que hacen solo por el dinero. Aunque puede pasar que un emprendedor se desenamore de su empresa, es poco comn que ocurra. Sin embargo esta dinmica de ver nacer, crecer y consolidar una empresa, a veces no se da cuando se hereda la misma, cuando se adquiere mediante un traspaso, o cuando se compra e instala una franquicia. En estos casos el nuevo dueo recibe una empresa ya estructurada, quizs con un potencial econmico interesante, pero con el cual no ha establecido ningn vnculo de apego como el del emprendedor que arranca desde cero. Ese vnculo de apego contribuye enormemente a reforzar en un nuevo emprendedor la innovacin, el entusiasmo, la persistencia, la tolerancia al riesgo y a la frustracin, as como su deseo de hacer crecer su empresa aunque deba remar contra corriente para alcanzar su visin. El nico factor evaluado por el nuevo dueo es cuanto dinero deja, y pasado un poco de tiempo se pregunta: y por qu no ha funcionado como yo esperaba?. Si el dueo no demuestra inters y entusiasmo por su empresa, cmo espera que lo demuestren los empleados y, lo ms importante, los clientes?, y sin clientes interesados y entusiasmados, cmo espera tener buenos resultados financieros? LA DECISIN EMPRESARIAL. Comenzaremos por definir que es un empresario, Jean Battiste Say lo define como: El agente que unifica todos los medios de produccin y logra, a travs de un incremento en el valor de los productos (respecto al de los insumos empleados), el restablecimiento de todo el capital empleado ms el valor de los salarios; intereses y rentas que paga,... En esta definicin vemos los siguientes elementos: 1. Unificador: coordina y dirige el proceso productivo. 2. Incremento del valor de los productos en el proceso. 3. Financia el proceso, es decir, paga salarios, intereses, rentas, etc. Tambin definiremos medios de produccin e insumos: Llamamos medios de produccin a los recursos necesarios para el proceso productivo, los medios suelen resumirse en Tierra, Trabajo y Capital. Los insumos son los inputs necesarios para el proceso productivo. Las empresas son los lugares donde unos bienes y servicios (inputs) se transforman en otros (outputs) para servir a la demanda social. Ahora, si preguntamos a los EMPRESARIOS sobre cul es su objetivo respecto al manejo de su empresa, casi todos nos contestarn que es obtener el mayor BENEFICIO posible. Pero esto es cierto? Realmente actan los empresarios con miras a maximizar el beneficio? Hay una corriente de opinin que pone en duda que obtener el mayor beneficio posible sea el nico objetivo de la empresa. Hay otros objetivos como el crecimiento de las ventas, o evitar el riesgo excesivo, etc. que pueden tener importancia. Sin embargo, el obtener el mayor beneficio posible para nosotros va a ser el objetivo ms razonable y con mayor poder explicativo de la mayora de las decisiones que se toman en la empresa. Haremos ahora una primera definicin de beneficio econmico, pero luego profundizaremos este concepto: El beneficio siempre se refiere a un perodo de tiempo: "he ganado X dlares este ao", podemos escuchar. Entonces, la ganancia puede definirse como las variaciones en el propio. Donde el Propio (tambin llamado financiacin propia, neto o no exigible) es la diferencia entre el Activo total y el Exigible (o financiacin ajena) Activo = Exigible + Propio Otra forma de calcular el beneficio es como la diferencia entre ingresos del perodo y costes del perodo: B=I-G EL RIESGO EMPRESARIAL. Algunos autores "clsicos" han definido al empresario como aqul que soporta el riesgo en el proceso productivo. Para Cantillon en 1730 el riesgo viene de la transformacin de unos productos, con un coste conocido para tratar de vender estos productos a un precio incierto. El riesgo tambin lo asumen los siguientes sujetos relacionados con la empresa: Prestamistas (riesgo de no cobrar el crdito).

Trabajadores (riesgo de perder el puesto de trabajo). Accionistas (riesgo de perder sus acciones). Beneficio y Riesgo. El Empresario tiene que enfrentarse con determinado grado de incertidumbre, ante el que tratar de actuar obteniendo un determinado lucro. El beneficio normal entonces equivale al costo de oportunidad (lo que el capital y la gestin produciran en cualquier otra parte). Este concepto es muy importante, este tipo de coste es lo que el capital y la gestin produciran en cualquier otra parte (inters y salario de gestin). Para muchos autores es la existencia de riesgo e incertidumbre la que hace nacer el beneficio. Actividades de enseanza y aprendizaje os. empresario. Criterios de evaluacin

BIBLIOGRAFA http://www.ideasparapymes.com/contenidos/pymes-amor-pasion-por-el-negocio.html http://www.mipymes.gov.co/emprendedor/newsdetail.asp?id=120&idcompany=44 http://www.mbaconsultores.org/docs/Gestion_por_COMPETENCIAS.pdf

RELACIONES EN EL ENTORNO DE TRABAJO

Unidad de Trabajo 1

La empresa como sistema social integrado


1 INTRODUCCIN Antes de comenzar a desarrollar las unidades de trabajo que nos permiten mejorar a travs de un mtodo las habilidades personales necesarias para relacionarnos adecuadamente en la empresa, hemos de considerar a sta ltima como un sistema social integrado por personas y tecnologa. Al ser la empresa una organizacin en la que estn presentes los trabajadores y los empresarios en un cmulo de relaciones laborales y personales, llamamos la atencin en cuatro elementos claves para determinar la influencia que la propia organizacin de la empresa tiene sobre los individuos que la componen:

1-1 La cultura de la empresa La Real Academia Espaola de la Lengua define a la cultura en general de dos maneras: Conjunto de manifestaciones en que se expresa la vida tradicional de un pueblo, o Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artstico, cientfico, industrial en una poca o grupo social, etc. Teniendo en cuenta evidentemente estas definiciones pero simplificndolas para nuestro mejor entendimiento, podemos considerar a la
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cultura una forma de ser y de estar dentro de una determinada organizacin como puede ser la empresa ya que dentro de ella esta cultura: - da cohesin al grupo. - abarca a todos los miembros de la organizacin. - identifica a todos los miembros de la empresa y su forma de hacer las cosas en comparacin con otras empresas o entidades. - est integrada por normas, valores, smbolos e imgenes que la identifican y la diferencian desde un punto de vista comercial y humano. - es transmitida por los responsables de la organizacin y de los propios trabajadores de la misma. Los principios bsicos sobre los que se asienta esta cultura empresarial son los siguientes (extrado de http://web.jet.es/amozarrain/index.html):

El sentido del Propsito es perdurable en el tiempo y tiene que plantear una aspiracin que de sentido a la empresa y/u organizacin. Tanto en la realidad actual como, sobre todo, en la futura. Para orientar nuestras acciones hacia ese Propsito, necesitaremos fijar un hito que, siendo tambin el norte a largo plazo, nos emplace en trminos mas concretos de tiempo y forma.

Es por esto que debemos formular La Misin. La Misin recoge de forma sintetizada los objetivos de orden superior. Traduce la abstraccin de la filosofa incluida en el Propsito en un proyecto tangible y activador que hace avanzar a la organizacin y centra sus esfuerzos. Constituye al mismo tiempo la expresin sincera y sentida de los deseos ntimos que las personas buscan en su trabajo

Los valores constituyen el ncleo de toda cultura empresarial ya que aportan un sentido de direccin comn a todas las personas que componen la empresa y unas lneas directrices a su labor diaria. Los valores en los que se participa definen el carcter fundamental de la organizacin y crean un sentido de identidad en ella.

Las Polticas Generales concretan las lneas globales de actuacin de la Empresa en diversos mbitos, normalmente relacionados con los Sistemas de Gestin. Estas Polticas persiguen alcanzar los Objetivos Bsicos asumiendo los contenidos formulados en la Misin a travs de la aplicacin de las lneas directrices de la gestin estratgica y constituyen la respuesta al reto competitivo del futuro Estas creencias bsicas con sus compromisos y talantes conforman la cultura empresarial, e impulsadas y conducidas desde el liderazgo definen la
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identidad perseguida y operan como factores de adaptacin y transformacin del entorno exterior y el desarrollo de los mecanismos internos para enfocar la gestin de forma propia y diferencial de otras empresas. La cultura empresarial se expresa en los contenidos anteriormente mencionados, en el sentido de pertenencia, en la capacidad flexible de consensuar metas comunes, en la gestin integral de la empresa con sus objetivos estratgicos y criterios de evaluacin de la medida de los resultados. El lenguaje y las categoras conceptuales propios de cada cultura empresarial u organizacin, son esenciales para fijar o consensuar los limites de la identidad como grupo y establecer las reglas de juego en las relaciones con las personas que pertenecen al mismo. Las organizaciones plasman en sus misiones el conjunto de creencias slidas que sirven de premisas a todas sus polticas y acciones. Uno de los factores ms importantes del xito empresarial es la invariable adhesin de todo el cuerpo social a dichas creencias. Estas presunciones son impulsadas desde el liderazgo y tienen como funciones definir la identidad perseguida, la adaptacin del grupo al entorno externo y la integracin de su procesos internos para su adecuacin y supervivencia. Si una organizacin quiere estar a la altura de los desafos que le plantea un mundo en proceso de cambio, debe hallarse preparada para cambiar en s misma todo lo que sea preciso a lo largo de su historia empresarial. Esta filosofa de empresa o impulso fundamental tiene mucho mas peso que los recursos tcnicos o econmicos, ya que estos, aun siendo esenciales para el xito, son menos trascendentales que la firmeza con que las personas que integran la organizacin creen en sus preceptos bsicos y los cumplen. Los

equipos directivos y mandos en sus respectivos niveles tienen la responsabilidad de introducir, comunicar y movilizar a su colectivos en el la vivencia efectiva de los mismos, y a los dems miembros de la empresa la responsabilidad de aplicar los contenidos de los mismos en su quehacer diario. 1-2 Estructura formal e informal de la empresa La organizacin formal esta constituida por la estructura intencional, definida e identificada y estable. La coordinacin que impone la organizacin. La Formal se lleva a cabo mediante normas establecidas. La estructura formal de la empresa utiliza 3 canales de comunicacin: descendente (parte de la alta direccin y baja hasta los niveles inferiores), ascendente (de los niveles inferiores a los superiores) y horizontal (entre miembros del mismo nivel) La organizacin informal por su parte, tiene su origen en la comunidad de intereses de los grupos informales. La afinidad de los individuos que tiende a agruparlos se basa en un inters comn de proteccin mutua y crean canales informales de comunicacin.
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La estructura formal o esquema organizacional de la empresa, comprende seis componentes: 1. La empresa propiamente dicha, representada por un organigrama. 2. Lneas de mandos, de coordinaciones, asesoras, controles, y las relaciones de subordinacin (estructura jerrquica y de autoridad formal). 3. El sistema de objetivos y metas que rige cada parte de la organizacin. 4. Sistema axiolgico de la empresa. 5. Polticas emanadas de los diferentes documentos para la formalizacin y normalizacin de procedimientos (Manuales de organizacin, de funcin, de procedimientos etc). 6. Las polticas de regularizacin laboral en la organizacin (personal, incentivos, sanciones etc.

En los dos primeros puntos, se conocen como la estructura organizativa la cual constituye el armazn sobre el que se construye la dinmica organizacional. El proceso de construccin de la estructura organizativa comprende tres elementos: la divisin del trabajo; la agrupacin de tareas o actividades en rganos; y la fijacin de lneas de enlace entre rganos. Esto debe estar mediado por dos conceptos claves: Diferenciacin (especializacin de tareas y actividades) e Integracin (coordinacin). La diferenciacin implica fraccionar el trabajo a realizar en un conjunto de tareas, mientras que la integracin hace referencia a la coordinacin necesaria entre estas tareas, en un intento de asegurar la obtencin de las metas generales de la organizacin. Tanto la diferenciacin como la integracin son elementos claves de la estructura, ya que proporcionan informacin relevante sobre la estructura misma. Las organizaciones pueden dividirse en tres tipos bsicos de diferenciacin:
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horizontalmente es decir, en un nmero creciente de posiciones distintas a un mismo nivel; verticalmente es decir, en un nmero creciente de jerarquas; y espacialmente (mediante un nmero creciente de situaciones distintas que se hallan dispersas en el espacio). La estructura informal o estructura social tiene que ver con las dinmicas y relaciones entre los individuos que habitan la organizacin, y sus interpelaciones, comprende cinco componentes: 1. Las relaciones de poder y de autoridad como tal (en lo formal e informal). 2. Las expectativas e intereses, conflictos, y fines mutuos de sus miembros. 3. Las interrelaciones humanas y sus comportamientos. 4. La cultura organizacional propiamente dicha. 5. Los diferentes grupos informales con sus intereses. As las cosas, dentro de la Estructura Organizacional, la estructura formal existe sobre el papel (procede de un diseo organizacional que le garantiza su enfoque de organizacin a construir), mientras que la estructura informal (social) traduce la realidad de la vida en la empresa, imbuida de su cultura La divisin de la estructura organizacional en estos dos componentes implica que la explicacin del comportamiento organizacional no reside principalmente en la estructura formal de la organizacin, ni en las proclamas para alcanzar los objetivos y fines organizacionales, ni en la forma de prestar los servicios. Reside, en gran medida, en la estructura informal, en palabras de Perrow (Op. Cit: 1998, 193) en los millares de procesos subterrneos de los grupos informales, de los conflictos, de las polticas de contratacin, de los valores, de la estructura del poder etc. 1-3 La organizacin de la empresa ante los cambios En una entidad dinmica y en un contexto dinmico como es la empresa, la propia organizacin integrada tanto por los recursos tcnicos y humanos, ha de estar continuamente preparada para los diferentes cambios que se van produciendo en los mbitos tecnolgicos, en la competencia y polticos. Segn Alberto Piatelli Pinaud, a principios del Siglo XX el mundo era muy diferente a lo que es hoy. Por ejemplo, hemos visto cmo la tecnologa ha transformado nuestra vida y los cambios que ha provocado. Por ejemplo, antes no exista la televisin ni menos pensabamos en la posibilidad de comunicarnos con otras personas a travs de Internet. Es verdad, han existido muchos cambios importantes a lo largo de nuestra historia, pero nos hemos ido adaptando a ellos paulatinamente. Nos hemos preparado para asumirlos y aplicarlos en nuestras vidas.

Anlisis y Diseo Detallado de Aplicaciones Informticas de Gestin


Contenido Temtico
Contenido Temtico ------------------------------------------------------------------------------ 4

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Campo Ocupacional del Estudiante de Bachillerato Tcnico Informtica. ---- 6 Iconografa. ------------------------------------------------------------------------------------------ 7 Unidad N 1: Introduccin a los sistemas de informacin. -------------------------- 8 Competencia. ------------------------------------------------------------------------------- 8 Sistemas de Informacin (SI). ------------------------------------------------------------ 8 Modelo de una estructura estratgica de una empresa. ---------------------------- 10 Sistemas de Informacin Bsicos en una empresa. --------------------------------- 11 Unidad N 2: Centro de Procesamiento de Datos (CPD). -----------------------------16 Competencia. ------------------------------------------------------------------------------ 16 Importancia de un CPD en el sector empresarial. ----------------------------------- 16 Desarrollo de sistemas informticos como principio de los CPD. ----------------- 17 Aspectos Fsicos de un CPD. ------------------------------------------------------------ 17 Normas de Seguridad.-------------------------------------------------------------------- 27 Organizacin interna del departamento del CPD ------------------------------------ 27 Arquitecturas de los CPD. --------------------------------------------------------------- 30 Unidad N 3: Anlisis Detallado de Aplicaciones Informticas de Gestin. ---33 Competencia. ------------------------------------------------------------------------------ 33 Introduccin. ------------------------------------------------------------------------------ 33 Conceptos Bsicos. ----------------------------------------------------------------------- 34 El Analista de Sistemas. ----------------------------------------------------------------- 35 Clasificacin de los Sistemas.----------------------------------------------------------- 35 Participantes en el anlisis de los sistemas de informacin ----------------------- 36 Fases del anlisis de Sistemas de Informacin.-------------------------------------- 37 Unidad N4: Gestin de Requisitos.---------------------------------------------------------39 Competencia. ------------------------------------------------------------------------------ 39 Importancia. ------------------------------------------------------------------------------- 40 Identificacin de los requisitos.--------------------------------------------------------- 40 Anlisis y negociacin de requisitos. -------------------------------------------------- 41 Especificacin de requisitos. ------------------------------------------------------------ 42

Anlisis Aplicaciones Modelado del sistema. --------------------------------------------------------------------42


Validacin de los requisitos.-------------------------------------------------------------43
Lcdo. Flix Ojeda Carranza rea Tcnico Gestin de Requisitos.--------------------------------------------------------------------44

Unidad N5: El ciclo de Vida en la construccin de una aplicacin informtica. --------------------------------------------------------------------------------------- 46 Competencia. ------------------------------------------------------------------------------46 Introduccin. ------------------------------------------------------------------------------46 Aplicacin del Ciclo de Vida del Software ---------------------------------------------46 Planificacin del Ciclo de Vida ----------------------------------------------------------47 Unidad N6: Herramientas Del Modelado Estructurado ----------------------------- 55 Competencia. ------------------------------------------------------------------------------55 Para Qu Se Utilizan las Herramientas de Modelado? -----------------------------55 Herramientas de Modelado Importantes.----------------------------------------------56 Modelado de las Funciones del Sistema. Diagrama de Flujo de Datos. ----------57 Modelado de Datos Almacenados. Diagrama de Entidad - Relacin. -------------62 Modelado del Comportamiento Dependiente del Tiempo. El Diagrama de Transicin de Estados. -------------------------------------------------------------------63 Modelado de la Estructura de los Programas. El Diagrama de Estructura. -----64

Unidad N 1: Introduccin a los sistemas de informacin.


Competencia.
Valora las caractersticas de un sistema automatizado para la gestin empresarial influyndolo en un entorno ordenado y eficiente.

Diagnstico.
1. 2. Cules son las caractersticas del software? Qu es lo que realiza un tecnlogo, analista e ingeniero en sistemas Informticos?

3.

Anlisis A partir de este captulo se van a sucederAplicaciones varios eventos con una caracterstica

4.

5.

En grupo de tres personas, lea, interprete y discuta los siguientes prrafos: comn: en todos ellos se habla de la actividad del anlisis, algo que en principio aparece de forma imprecisa y de lo que se suele tener una idea poco definida. Muy a menudo hablamos del Analista de Sistemas Lcdo. Flix Ojeda Carranza Tcnico como el sujeto de dicha actividad, pero tampoco tenemos una idea clara de lo querea representa esta figura. Una forma de aproximarnos al anlisis es indagando en diferentes organizaciones de servicios informticos. Esto nos puede dar una primera idea bastante til, pero en el contexto en que vamos a movernos es insuficiente; tendremos que profundizar a fin de fijar ideas. Hay diversas maneras de realizar la actividad del anlisis en funcin de distintos parmetros que iremos develando, pero en todas ellas hay un denominador comn al que podramos llamar Anlisis de Sistemas. De la actividad anterior, conteste individualmente la siguientes preguntas: a. En qu consiste la actividad del anlisis? b. Fuera de la informtica Existe otros tipos de anlisis? Explique de al menos dos de ellos. c. Por qu es importante realizar un anlisis previo en todo lo que vayamos a realizar? d. Cmo considera usted se realice los anlisis en general? e. Hasta aqu: Qu actividades realiza el analista de sistemas? Qu es un Sistema?

Sistemas de Informacin (SI).


Un sistema de informacin es una disposicin integrada de personas, actividades, datos, redes y tecnologas que responde al objetivo de apoyar y mejorar las operaciones cotidianas desarrolladas en una empresa, as como satisfacer las necesidades de informacin para la resolucin de problemas y la toma de decisiones por parte de los directivos de empresa.

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Con el fin de elaborar sistemas de informacin y de empresas personales y multiusuario, los usuarios deben combinar eficazmente los bloques elementales que constituyen dichos sistemas, entre ellos se incluyen:
Usuarios, directivos y miembros de los grupos de desarrollo de los sistemas de informacin Materia prima empleada para crear informacin til Actividades de empresa, de procesos de datos y generacin de informacin que apoyan las actividades de empresa

Personas

Datos

Actividades

Descentralizacin de la empresa, distribucin de los restantes bloques en los lugares ms tiles y comunicacin y coordinacin entre dichos lugares

Hardware y software que sostienen los restantes bloques elementales

Redes

Tecnlologa

1. Realizar en grupo de dos personas un Proyecto de Investigacin referente al tema: Sistema de organizacin de las Empresas. Para ello se recomienda: 1.1. Investigar el contenido de diferentes fuentes. 1.2. Analizar el contenido investigado. 1.3. Establecer comparaciones. 1.4. Elaborar cuadros esquemticos. Presentar el informe (Tema, cuadro esquemtico, conclusiones y recomendaciones) en plenaria. Se calificar adems: defensa oral y defensa escrita.

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Modelo de una estructura estratgica de una empresa.

El nivel estratgico representa las polticas y objetivos de la empresa y por tanto es el lugar de donde dimanan los procesos estratgicos. El siguiente nivel es el organizativo destinado al despliegue de las estrategias. Aqu ubicaremos a los procedimientos de nuestra organizacin que nos permitirn saber Qu se hace y Quin hace qu. El nivel operativo, donde las instrucciones de trabajo nos indicarn Cmo y Con qu se hacen las tareas y las actividades de los procesos. Entonces, una empresa (organizacin) es un sistema cuyos componentes pueden ser, entre otros:
Produccin. Ventas. Comercializacin. Mantenimiento. Publicidad y Promocin. Marketing. 1. Investigue sobre las aplicaciones del software. Considere: Sistema operativo, Software de sistemas, de gestin, firmware, inteligencia artificial, cientfico, de computadores personales, de tiempo real, etc. Se calificar: Informe (conceptos, ventajas, desventajas, ejemplos, conclusiones y recomendaciones) y defensa oral.

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Sistemas de Informacin Bsicos en una empresa.

Ilustracin 1 Las empresas y organizaciones como subsistemas de un sistema productivo.

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Ilustracin 2 Los departamentos como subsistemas de sistema empresa u organizacin.

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DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMTICAS EN ENTORNOS DE CUARTA GENERACIN CON HERRAMIENTAS CASE

TEMA 1. CONCEPTO DE BASE DE DATOS.

1. Que es una BD 1.1. Definicin 1.2. Ventajas de los sistemas de BD sobre los sistemas de ficheros tradicionales. 2. Elementos de un sistema de BD. 3. Caractersticas de los sistemas gestores de BD. 4. Arquitectura CLIENTE-SERVIDOR 5. Modelo de datos. 1. QUE ES UNA BD
1.1. DEFINICIN. Una BD es una coleccin de datos que estn lgicamente relacionados entre s. Los datos estn estructurados segn un modelo de BD que refleja las relaciones y restricciones que tienen estos datos en el mundo real. La descripcin y la definicin de los datos estn almacenados en la misma BD. Los tratamientos que se realizan con los datos han de conservar la integridad y la seguridad de la BD. 1.2. VENTAJAS DE LOS SISTEMAS DE BD SOBRE LOS SISTEMAS DE FICHEROS Independencia de los datos respecto de los tratamientos y viceversa. A los sistemas de ficheros tradicionales se les llama Sistemas Orientados al Proceso, ya que los datos se almacenan en ficheros diseados especficamente para cada aplicacin, de tal manera que si un dato es utilizado por ms de una aplicacin aparecer repetido en dos o ms ficheros. Adems, si se modifica el tratamiento que realiza un proceso sobre los datos es necesario reestructurar los ficheros. Por tanto, en estos sistemas de ficheros los datos son dependientes de los tratamientos que se realizan sobre ellos. A los sistemas de BD se les llama Sistemas Orientados al Dato, ya que los datos se estructuran segn un modelo que refleja las caractersticas que tienen en el mundo real, y ese modelo permite que cualquier proceso pueda tratar los datos. En estos sistemas los datos son independientes de los tratamientos que se realizan sobre ellos. Descripcin centralizada de los datos. La definicin de los datos se almacena en la misma BD, de manera que los tratamientos no tienen que especificar de nuevo la definicin de los datos. Adems, esto ofrece una mejor y ms normalizada documentacin de la informacin. Case
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Eficiencia en la estructuracin de los datos. Al estar los datos estructurados segn un modelo, no se producen redundancias de datos, es decir, que el mismo dato no aparece en dos o ms ficheros. Esto evita 3 problemas: - Por un lado no se desperdicia espacio de memoria almacenando la misma informacin varias veces.

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- Se ahorra tiempo de proceso al no tener que modificar el dato en varios ficheros. - Se evita la corrupcin de la BD, ya que al modificar un dato habra que hacerlo en todos los ficheros en que aparece, y si no se modifica en alguno de los ficheros, la BD sera inconsistente. Mayor nivel informtico Los sistemas de BD ofrecen herramientas ms potentes y ms sencillas para la modificacin de los datos. Los sistemas de BD estn integrados en los sistemas de desarrollo de 4 Generacin. En contra, los sistemas por ficheros pertenecen a los sistemas de 3 Generacin.

2. ELEMENTOS DE UNA BD.

Los datos: es el conjunto de datos que estructurados y almacenados en un soporte magntico u ptico de acceso directo. A este conjunto de datos es lo que suele denominarse Base de Datos. La metabase: es la informacin sobre los datos de la BD. Es imprescindible para que el sistema autodocumentado pueda suministrar a los usuarios, al administrador de la BD y al sistema gestor de BD (SGBD) la informacin que necesita sobre los datos almacenados y su funcionamiento. Los elementos fundamentales de la metabase son: - Catalogo o diccionario de datos, que contiene la descripcin lgica de cada uno de los datos, es decir, contiene la descripcin desde el punto de vista del usuario. Esta informacin es: tipo de dato, fichero en que se encuentra, relacin entre ficheros, etc. - Directorio de datos, que contiene la descripcin fsica de los datos, que permite pasar de la representacin externa a la interna. - Sistema de seguridad, que es a dos niveles, la seguridad lgica que contiene y controla los permisos de acceso de los usuarios a los datos, o seguridad fsica, que consiste en registrar en unos ficheros llamados log o dietario las operaciones realizadas en la BD, con el objeto de poder deshacerlas en caso de error. El software de gestin de sistema: tambin llamado logical. Es el conjunto de programas, procedimientos, lenguajes, etc. capaces de realizar todos los tratamientos exigidos para el funcionamiento del sistema. Estos elementos son: - Sistema gestor de BD, ncleo de un sistema de BD. Permite que el usuario pueda crear, actualizar y recuperar los datos contenidos en la BD, es decir, interpreta las rdenes del usuario y la ejecuta fsicamente. - Lenguaje de definicin de datos (DDL) y lenguaje de manipulacin de datos (DML). - Utilidades de administracin de la BD, que facilitan las tareas de mantenimiento y seguridad de la BD. Estos programas realizan tareas como por ejemplo: modificacin del Case
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tamao del fichero, realizar copias de seguridad, herramientas para la exportacin e importacin de datos, estadsticas de utilizacin de los datos. - Herramientas de desarrollo que es el conjunto de lenguajes para el desarrollo de aplicaciones. El administrador de la BD (BDA): es la persona cuya misin es asegurar la calidad y permitir el uso de los datos, diseando la BD de manera que el diseo de su estructura lgica y la implementacin de su estructura fsica responda lo mejor posible a las necesidades de los distintos usuarios.

3. CARACTERSTICAS DE LOS SISTEMAS GESTORES DE BD

Los sistemas de BD proporcionan mecanismos para proteger los datos contra fallos que los alteren y corrompan. Los fallos que pueden alterar los datos son fsicos, por ejemplo, fallos en la memoria RAM o de disco, cadas del sistema, interrupcin de la energa, etc., o lgicos, como fallos del programa o del SO o del SGBD. El tercer tipo de fallo es el fallo humano, que puede ser intencionado o no intencionado.

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Para proteger los datos, el SGBD debe tener 3 caractersticas: seguridad, integridad y Lcdo. Flix Ojeda Carranza confidencialidad. rea Tcnico Seguridad: Se trata de recuperar un estado consistente de los datos ante fallos que los destruyen total o parcialmente. Un caso muy comn que provoca la inconsistencia de la BD es cuando una operacin lgica se traduce en varias acciones en la BD, de tal manera que la operacin slo tiene sentido cuando se realizan todas las acciones. Este problema lo soluciona el SGBD con las transacciones, a saber, secuencias de operaciones que han de ejecutarse de forma atmica, es decir, o se realizan todas las operaciones que componen la transaccin o ninguna de ellas. Cuando hay que deshacer las acciones de una transaccin inconclusa el sistema se apoya en el fichero log, que es un fichero en el que el sistema va grabando todas las operaciones que se realizan sobre la BD. A este tipo de recuperacin se le denomina recuperacin en caliente. Otro tipo de fallo que se puede sufrir es el que afecta a la memoria del disco. En este caso la informacin se recuperara desde una copia de respaldo o Backup, que
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conserva el estado de los datos en una fecha determinada. A esta operacin se la denomina recuperacin en fro. Integridad: El objetivo de la integridad es lograr que los datos contenidos sean correctos. Para ello el SGBD debe detectar y corregir las operaciones incorrectas que introduzcan inconsistencias en la BD. Hay dos tipos de operaciones que pueden afectar a la integridad de los datos: - Operaciones que atentan contra las reglas de integridad: Existencial o Referencial. - Interferencias por accesos concurrentes. En el primer caso las restricciones de integridad son definidas en el momento del diseo de la BD, de modo que el SGBD vela por que se cumplan, no permitiendo operaciones que la violen. En el caso del control concurrente a los datos, el sistema lo soluciona con el mecanismo de bloqueos. Confidencialidad: La confidencialidad se refiere a la proteccin de los datos contra accesos de usuarios no autorizados. Las decisiones sobre a que usuarios se les debe permitir realizar operaciones sobre qu objetos son decisiones de poltica de empresa, no decisiones tcnicas. Para que el control de accesos se pueda ejecutar, es necesario que los usuarios del sistema se identifiquen mediante un login y un password, y los privilegios, permisos y autorizaciones han de estar registrados en la BD. Los sistemas que requieren una gran seguridad utilizan sistemas de criptografa, de tal manera que los datos estn grabados en la BD cifrados, siendo necesario conocer la clave para descifrarlos. Por ltimo, otro mecanismo para mantener la seguridad en la confidencialidad es facilitar la auditora, registrando en unos ficheros auditores todos los accesos de los usuarios a los datos, pudiendo detectar a posteriori accesos no permitidos y por tanto mejorar el sistema de seguridad.

4. ARQUITECTURA CLIENTE-SERVIDOR

Un sistema de BD posee una estructura compuesta por 2 partes: Un servidor (backend) y un conjunto de clientes (frontend). El servidor ofrece servicios para realizar operaciones fsicas sobre los datos, es decir, el servidor el propio SGBD.

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Los clientes son aplicaciones ejecutadas en torno al SGBD, en los que se realizan varias Lcdo. Flix Ojeda Carranza operaciones, sobre todo de interfaz de usuario y tratamientos procedimentales, pero cuando rea Tcnico requieren acceder a los datos se comunican con el servidor, que atiende los requerimientos y devuelve los resultados. Existen varias tipologas para implementar la estructura cliente-servidor: Case
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El cliente y el servidor se ejecutan en la misma mquina. El servidor y el cliente estn en distintas mquinas (proceso distribuido). Requiere de un sistema de comunicaciones. Existen varios servidores, y cada uno de ellos contiene parte de la BD. (BDs distribuidas).
Aplicac iones SGBD
datos

Aplicaciones SGBD
datos

Aplicaciones Aplicaciones Aplicaciones Aplicaciones SGBD


datos

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datos Red de Comunicaciones

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Arquitectura a 3 niveles (World Wide Web). Se usa en aplicaciones de la web, tanto en intranet como en internet. Aqu el servidor se instala en una mquina, pero la parte de cliente se reparte en 2 niveles: 1 mquina servidor de aplicaciones y 1 mquina cliente.

5. MODELO DE DATOS.

El objetivo de cualquier sistema de informacin es representar, mediante una abstraccin del mundo real, toda la informacin necesaria para el cumplimiento de sus fines. Estos fines pueden ser obtener facturas, controlar stocks de almacn, gestionar las matrculas de un centro educativo. Esta abstraccin se realiza mediante un modelo de datos que es un conjunto de mtodos y reglas que indican cmo se ha de almacenar la informacin y cmo se ha de manipular los datos. Existen 2 tipos de modelos: Modelo conceptual, que es una representacin de la realidad no comprometida con ningn entorno informtico. El modelo conceptual ms popular es el modelo entidadrelacin de Chen. Modelo lgico, que determina unos criterios de almacenamiento y de operaciones de manipulacin de datos dentro de un tipo de entorno informtico. Los SGBD comerciales se basan en un modelo lgico concreto y determinan en parte el modelo fsico. Histricamente, los modelos lgicos de datos son: - Modelo jerrquico (IMS [IBM]). - Modelo en red (CODASYL). - Modelo relacional (ORACLE, DB II [IBM], INFORMIX, INGRES, SQL SERVER). - Modelo orientado a objetos (Eiffel).

T.2. EL MODELO RELACIONAL DE DATOS

Anlisis y Diseo 0. INTRODUCCIN 1. ESTRUCTURA DEL MODELO 2. RESTRICCIONES DEL MODELO 3. MANIPULACIN DE DATOS.

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Diseo y realizacin de servicios de presentacin en entornos grficos


CAPULO I: INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS 1.1 Concepto de programacin orientada a objetos (POO) 1.1 Programas orientados a eventos 1.2 Creacin de programas para el entorno de Windows.. 1.4 Elementos de una aplicacin en el entorno de Windows. - 1.4.1 Formularios y controles. - 1.4.2 Nombre de controles y objetos - 1.4.3 Propiedades, clase y estado de objetos - 1.4.4 Modo de diseo y Modo de ejecucin - 1.4.5 Procedimientos.. - 1.4.6 Eventos - 1.4.7 Mtodos... - 1.4.8 Mdulos... - 1.4.9 Encapsulacin, herencia, polimorfismo y mensajes en objetos. 1.5 Preguntas y ejercicios propuestos. CAPTULO II: EL EID (ENTORNO INTEGRADO DE DESARROLLO) DE VISUAL BASIC 6.0 2.1 Qu es Visual Basic?...................................................................................................................... 2.2 Historia y versiones de Visual Basic. 2.3 El EID (Entorno Integrado de Desarrollo) de Visual Basic 6.0 - 2.3.1 La barra de mens. - 2.3.2 La barra de herramientas estndar. - 2.3.3 La caja de herramientas (Toolbox). - 2.3.4 Los formularios (Forms) - 2.3.5 El explorador de proyectos (Project Explorer).. - 2.3.6 La ventana de propiedades (Properties Windows).. - 2.3.7 La ventana de esquema de formularios (Form Layout Window)... - 2.3.8 La ventana explorador de formulario (Form Explorer Window). 2.4 La ayuda de MSDN Library - 2.4.1 Instalacin de MSDN Library... - 2.4.2 Comprender el visor de MSDN Library.. - 2.4.3 Seleccionar la documentacin adecuada. - 2.4.4 Buscar informacin en el visor de MSDN Library. - 2.4.4.1 Explorar mediante la Tabla de contenido. - 2.4.4.2 Encontrar informacin con el ndice.. - 2.4.4.3 Encontrar informacin con la bsqueda de texto completo.. - 2.4.4.4 Crear una lista de temas favoritos. 2.5 El Editor de Cdigo (Code Editor).. - 2.5.1 Caractersticas del Editor de Cdigo (Code Editor). - 2.5.2 Personalizar el Editor de Cdigo (Code Editor) 2.6 El Depurador (Debugger).. - 2.6.1 Depurar utilizando puntos de parada (Breakpoints).

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- 2.6.2 Depurar paso a paso por instrucciones (Step Into).. - 2.6.3 Depurar paso a paso por procedimientos (Step Over) Lcdo. Flix Ojeda Carranza rea Tcnico - 2.6.4 Depurar paso a paso para salir (Step Out) - 2.6.5 Ventana de Locales (Locals Window) - 2.6.6 Ventana Inmediato (Immediate Window)... - 2.6.7 Ventana Inspeccin (Watch Window). - 2.6.8 Inspeccin rpida (Quick Watch) - 2.6.9 Pila de llamadas (Call Stack)... 2.7 Preguntas para contestar..

CONTENIDO DETALLADO CONTENIDO DETALLADO


CAPTULO III: INTRODUCCIN A LOS CONTROLES MS USUALES DE VISUAL BASIC 6.0 3.1 Los controles ms usuales en Visual Basic 6.0.. - 3.1.1 Los botones de comando (CommandButton) - 3.1.1.1 Propiedades de los botones de comando - 3.1.1.2 Uso de las propiedades en el Editor de Cdigo.. - 3.1.1.3 Eventos sobre los botones de comando.. - 3.1.1.4 Mtodos de los botones de comando... - 3.1.1.5 Ejercicios prcticos.. - 3.2.1 Las etiquetas (Labels)... - 3.2.1.1 Propiedades de las etiquetas. - 3.2.1.2 Eventos sobre las etiquetas - 3.2.1.3 Ejercicios propuestos.. - 3.3.1 Las cajas de texto (TextBox) - 3.3.1.1 Propiedades de las cajas de texto. - 3.3.1.2 Eventos sobre las cajas de texto... - 3.3.1.3 Mtodos de las cajas de texto - 3.3.1.4 Ejercicios prcticos.. - 3.4.1 Los botones de opcin (OptionButton)... - 3.4.1.1 Propiedades de las botones de opcin. - 3.4.1.2 Eventos sobre los botones de opcin... - 3.4.1.3 Mtodos de los botones de opcin - 3.4.1.4 Ejercicios prcticos.. - 3.5.1 La cajas de verificacin (CheckBox).. - 3.5.1.1 Propiedades de las cajas de verificacin. - 3.5.1.2 Eventos sobre las cajas de verificacin - 3.5.1.3 Mtodos de las cajas de verificacin - 3.5.1.4 Ejercicios prcticos.. - 3.6.1 La barras de desplazamiento (ScrollBars). - 3.6.1.1 Propiedades de las barras de desplazamiento... - 3.6.1.2 Eventos sobre las barras de desplazamiento.. - 3.6.1.3 Ejercicios prcticos.. - 3.7.1 Las cajas de lista (ListBox).. - 3.7.1.1 Propiedades de las cajas de lista. - 3.7.1.2 Eventos sobre las cajas de lista - 3.7.1.3 Mtodos de las cajas de lista. - 3.7.1.4 Ejercicios prcticos.. - 3.7.1.5 Ejercicios propuestos.. - 3.8.1 Las cajas combinadas (ComboBox)... - 3.8.1.1 Ejercicios prcticos.. - 3.9.1 El control tiempo (Timer).. - 3.9.1.1 Propiedades del control tiempo. - 3.9.1.2 Ejercicios prcticos.. - 3.10.1 Controles relacionados con ficheros (FileList, DirList y DriveList).. - 3.10.1.1 Conectar los controles de ficheros. - 3.10.1.2 Ejercicios prcticos CAPTULO IV: INTRODUCCIN AL LENGUAJE BASIC 4.1 El Lenguaje Basic - 4.1.1 Antecedentes.. - 4.1.2 Nacimiento y primeros aos. - 4.1.3 Crecimiento Explosivo.. - 4.1.4 Perfeccionamiento.

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4.2 Conceptos bsicos. - 4.2.1 Identificadores Lcdo. Flix Ojeda Carranza rea Tcnico - 4.2.2 Palabras reservadas. - 4.2.3 Tipos de datos - 4.2.3.1 Clasificacin de los tipos de datos - 4.2.3.1.1 Tipos enteros (Byte, Integer, Long). - 4.2.3.1.2 Tipos reales (Single, Double, Currency). - 4.2.3.1.3 Tipos cadena (String). - 4.2.3.1.4 Tipos lgicos (Boolean). - 4.2.3.1.5 Tipos variados (Variant). - 4.2.4 Constantes.. - 4.2.4.1 Declaracin de constantes. - 4.2.4.2 Declaracin de constantes pblicas. - 4.2.4.3 Declaracin de constantes privadas. - 4.2.4.4 Declaracin de constantes locales - 4.2.5 Variables. - 4.2.5.1 Declaracin de una variable... - 4.2.5.1.1 Declaracin de una variable pblica - 4.2.5.1.2 Declaracin de una variable privada - 4.2.5.1.3 Declaracin de una variable local - 4.2.5.2 Nombre descriptivos de las variables... - 4.2.5.3 Almacenar y recuperar datos en variables.. - 4.2.5.4 Operaciones aritmticas con variables. - 4.2.5.5 Ejercicios propuestos.. - 4.2.6 Operaciones de entrada y salida. - 4.2.6.1 Funcin InputBox. - 4.2.6.2 Funcin MsgBox.. 4.3 Estructuras de control selectivas... - 4.3.1 Expresiones lgicas.. - 4.3.1.1 Operadores aritmticos.. - 4.3.1.2 Operadores de relacin.. - 4.3.1.3 Operadores lgicos. - 4.3.1.3.1 Operador lgico AND. - 4.3.1.3.2 Operador lgico OR - 4.3.1.3.3 Operador lgico NOT. - 4.3.2 La sentencia If - 4.3.3 La sentencia Case. 4.4 Estructuras de control repetitivas.. - 4.4.1 El Bucle ForNext.. - 4.4.2 El Bucle Do...Loop - 4.4.3 El Bucle WhileWend. - 4.4.4 El Bucle For EachNext. - 4.4.5 Ejercicios propuestos

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286 287 Lcdo. Flix Ojeda Carranza rea Tcnico 288 288 289 290 293 293 294 295 296 296 297 203 304 304 305 306 306 306 311 315 317 317 318 320 321 322 324 324 4.5 Las funciones en el lenguaje Basic - 4.5.1 Funciones predefinidas. - 4.5.1.1 Funciones aritmticas.. - 4.5.1.2 Funciones trigonomtricas.. - 4.5.1.3 Funciones matemticas derivadas - 4.5.1.4 Funciones de conversin de tipo de datos.. - 4.5.1.5 Funciones de manipulacin de cadenas de caracteres. - 4.5.1.5.1 Concatenacin de cadenas... - 4.5.1.5.2 Obtener subcadenas.. - 4.5.1.5.3 Funciones especiales. - 4.5.1.5.4 Longitud de una cadena - 4.5.1.6 Ejercicios prcticos.. - 4.5.2 Funciones definidas por el usuario. 4.6 Introduccin a las estructuras de datos - 4.6.1 Los Arrays... - 4.6.1.1 Arrays unidimensionales: vectores - 4.6.1.1.1 Declaracin de un Array unidimensional - 4.6.1.1.2 Almacenar y leer datos en un Array unidimensional - 4.6.1.1.3 Operaciones con los elementos de un Array unidimensional. - 4.6.1.1.4 Ejercicios prcticos. - 4.6.1.2 Arrays multidimensionales: tablas y matrices.. - 4.6.1.2.1 Recorrido por las filas y columnas de un Array multidimensional.. - 4.6.1.2.2 Declaracin de un Array multidimensional. - 4.6.1.2.3 Almacenando y leer datos en un Array multidimensional - 4.6.1.2.4 Ejercicios propuestos. 4.7 Preguntas para contestar.. CAPTULO V: LOS MENS 5.1 Qu son los mens?....................................................................................................................... 5.2 Elementos de los mens. . 5.3 El Editor de Men (Menu Editor). - 5.3.1 Descripcin de los elementos del Editor de Mens - 5.3.2 Creacin de mens en Visual Basic 6.0..

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- 5.3.3 Creacin de submens... 5.4 Eventos sobre los mens.. Lcdo. Flix Ojeda Carranza rea Tcnico 5.5 Ejercicios propuestos CAPTULO VI: LA INTERFAZ DEL USUARIO 6.1 Los formularios - 6.1.1 Concepto de formulario. - 6.1.2 Propiedades de los formularios. . - 6.1.3 Eventos de los formularios. . - 6.1.4 Trabajando con mltiples formularios. .. - 6.1.4.1 Descargar un formulario. - 6.1.4.2 Cargar un formulario. . - 6.1.4.3 Interactuar con controles de distintos formularios. 6.2 Controles comunes de ventanas. - 6.2.1 El control ImageList (Lista de Imgenes). - 6.2.1.1 Configurando el control ImageList. . - 6.2.1.2 Extraer las imgenes de un ImageList. .. - 6.2.1.3 Ejercicio prctico.

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405 405 Lcdo. Flix Ojeda Carranza rea Tcnico 406 406 406 407 407 - 6.2.2 Control TreeView. ... - 6.2.2.1 Configurar el control TreeView en tiempo de diseo. ... - 6.2.2.2 Propiedades ms importantes del control TreeView.. - 6.2.2.3 Cmo aadir objetos Node (Nodos). - 6.2.2.4 Cmo leer el texto del Nodo seleccionado. - 6.2.2.5 Eliminar uno o todos los elementos del control TreeView. .. - 6.2.2.6 Ejercicios prctico. . - 6.2.3 Control ListView. .. - 6.2.3.1 Configurar el control ListView en tiempo de diseo. . - 6.2.3.2 Cmo aadir encabezados en modo de diseo. - 6.2.3.3 Cmo aadir encabezados en modo de ejecucin. .. - 6.2.3.4 Cmo aadir objetos ListItem (Filas). .. - 6.2.3.5 Leer los datos de una o varias columnas. .. - 6.2.3.6 Ordenar el contenido de las columnas. ... - 6.2.3.7 Bsqueda de elementos. ... - 6.2.3.8 Ejercicios prctico. .. - 6.2.4 Control ToolBar. - 6.2.4.1 Configurar el control ToolBar en tiempo de diseo. .. - 6.2.4.2 Cmo reaccionar ante las acciones del usuario. ... - 6.2.4.3 Crear mens dentro de los botones (ButtonMenu). .. - 6.2.5 Control TabStrip. ... - 6.2.5.1 Configurando el control TabStrip en tiempo de diseo. - 6.2.5.2 Agregar objetos Tab. .. - 6.2.5.3 Cmo determinar la ficha CAPTULO VIII: INTRODUCCIN A LAS BASES DE DATOS 8.1 Introduccin a los conceptos de base de datos. - 8.1.1 Concepto de base de datos. ... - 8.1.2 Elementos de una base de datos. . - 8.1.3 Estructura de una base de datos. .. - 8.1.4 Sistema de Gestin de Base de datos (SGBD). .. - 8.1.5 Administrador de base de datos (ABD). - 8.1.6 Diseador de base de datos (DBD). .. 8.2 Creacin de una base de datos... 8.3 Conectar una base de datos con Visual Basic 6.0. - 8.3.1 El Modelo de datos ODBC (Open Database Connectivity). .. - 8.3.2 El modelo de objetos DAO (Data Access Object). .. - 8.3.3 El modelo de objetos RDO (Remote Data Object). . - 8.3.4 El modelo de objetos ODBCDirect. - 8.3.5 El modelo de objetos OLE DB. . - 8.3.6 El modelo de objetos ADO (ActiveX Data Object). . 8.4 Preparando la conexin a la base de datos. - 8.4.1 Objeto Recordset. . - 8.4.1.1 Propiedades del objeto Recordset. .. - 8.4.1.2 Manejo de cursores. ... - 8.4.1.3 Control de concurrencia. - 8.4.1.4 Lectura de los campos de un Recordset. - 8.4.1.5 Moverse por los registros de un Recordset. ... - 8.4.1.6 Modificacin de registros en un Recordset. - 8.4.1.7 Eliminar el registro activo del Recordset. - 8.4.1.8 Insercin de registros en el Recordset. ... - 8.4.1.8 Establecer y leer la posicin de un registro en el Recordset. .. - 8.4.1.9 Ordenacin de los registros de un Recordset. ... - 8.4.1.10 Bsqueda de registros. - 8.4.1.11 Verificar el estado del Recordset. .. - 8.4.2 Eventos del objeto Recordset..

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- 8.4.2.1 Sucesos de recuperacin de datos. . - 8.4.2.2 Sucesos de navegacin.. Lcdo. Flix Ojeda Carranza - 8.4.2.3 Sucesos de modificacin de datos. .. rea Tcnico - 8.4.3 Generacin de reportes. 8.5 Ejercicios propuestos

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Programacin en Lenguajes Estructurados

(Unidad 1) Algoritmos y Programas


(1.1) computadora y sistema operativo
(1.1.1) computadora
Segn la RAE (Real Academia de la lengua espaola), una computadora es una mquina electrnica, analgica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de mtodos de tratamiento de la informacin, capaz de resolver problemas matemticos y lgicos mediante la utilizacin automtica de programas informticos. Sin duda esta mquina es la responsable de toda una revolucin que est cambiando el panorama econmico, social e incluso cultural. Debido a la importancia y al difcil manejo de estas mquinas, aparece la informtica como la ciencia orientada al proceso de informacin mediante el uso de computadoras. Una computadora consta de diversos componentes entre los que sobresale el procesador, el componente que es capaz de realizar las tareas que se requieren al ordenador o computadora. En realidad un procesador slo es capaz de realizar tareas sencillas como:

Operaciones aritmticas simples: suma, resta, multiplicacin y divisin Operaciones de comparacin entre valores Almacenamiento de datos
Algunos de los componentes destacables de un ordenador son:

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1 Curso de Administracin de Sistemas Autor: Jorge Snchez


Unid ad es de a lm a c ena m iento

er

Perifric os d e entrad a

(Unidad central de proceso)

CPU

Perifric os de sa lid a

Otros dispositivos

Ilustracin 1, componentes de un ordenador desde un punto de vista lgico

Este desglose de los componentes del ordenador es el que interesa a los programadores. Pero desde un punto de vista ms fsico, hay otros componentes a sealar:

Procesador. Ncleo digital en el que reside la CPU del ordenador. Es la


parte fundamental del ordenador, la encargada de realizar todas las tareas.

Placa base. Circuito interno al que se conectan todos los componentes


del ordenador, incluido el procesador.

Memoria RAM. Memoria interna formada por un circuito digital que est
conectado mediante tarjetas a la placa base. Su contenido se evapora cuando se desconecta al ordenador. Lo que se almacena no es permanente.

Memoria cach. Memoria ultrarrpida de caractersticas similares a la


RAM, pero de velocidad mucho ms elevada por lo que se utiliza para almacenar los ltimos datos utilizados.

Perifricos. Aparatos conectados al ordenador mediante tarjetas o


ranuras de expansin (tambin llamados puertos). Los hay de entrada (introducen datos en el ordenador: teclado, ratn, escner,...), de salida (muestran datos desde el ordenador: pantalla, impresora, altavoces,...) e incluso de entrada/salida (mdem, tarjeta de red).

Unidades de almacenamiento. En realidad son perifricos, pero que


sirven para almacenar de forma permanente los datos que se deseen del ordenador. Los principales son el disco duro (unidad de gran tamao interna al ordenador), la disquetera (unidad de baja capacidad y muy lenta, ya en desuso), el CD-ROM y el DVD.

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1 Curso de Administracin de Sistemas Autor: Jorge Snchez

er

(1.1.2) hardware y software


hardware Se trata de todos los componentes fsicos que forman parte de un ordenador: procesador, RAM, impresora, teclado, ratn,... software Se trata de la parte conceptual del ordenador. Es decir los datos y aplicaciones que maneja y que permiten un grado de abstraccin mayor. Cualquier cosa que se pueda almacenar en una unidad de almacenamiento es software (la propia unidad sera hardware).

(1.1.3) Sistema Operativo


Se trata del software (programa) encargado de gestionar el ordenador. Es la aplicacin que oculta la fsica real del ordenador para mostrarnos un interfaz que permita al usuario un mejor y ms fcil manejo de la computadora. funciones del Sistema Operativo Las principales funciones que desempea un Sistema Operativo son:

Permitir al usuario comunicarse con el ordenador. A travs de comandos


o a travs de una interfaz grfica.

Coordinar y manipular el hardware de la computadora: memoria,


impresoras, unidades de disco, el teclado,...

Proporcionar herramientas para organizar los datos de manera lgica


(carpetas, archivos,...)

Proporcionar herramientas para organizar las aplicaciones instaladas. Gestionar el acceso a redes Gestionar los errores de hardware y la prdida de datos. Servir de base para la creacin de aplicaciones, proporcionando
funciones que faciliten la tarea a los programadores.

Administrar la configuracin de los usuarios. Proporcionar herramientas para controlar la seguridad del sistema.
algunos sistemas operativos

Windows. A da de hoy el Sistema Operativo ms popular (instalado en el


95% de computadoras del mundo). Es un software propiedad de Microsoft por el que hay que pagar por cada licencia de uso.

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Ilustracin 2, Versiones actuales de Windows

Linux. Sistema operativo de cdigo abierto. Posee numerosas


distribuciones (muchas de ellas gratuitas) y software adaptado para l (aunque slo el 15% de ordenadores tiene instalado algn sistema Linux). Fundamentalmente su xito est en grandes mquinas o servidores. Actualmente las distribuciones Linux ms conocidas son: Red Hat, Fedora (versin gratuita de Red Hat), Debian, Ubuntu (variante de Debian de libre distribucin), Mandriva y SUSE.

MacOs. Sistema operativo de los ordenadores MacIntosh. Unix. Sistema operativo muy robusto para gestionar redes de todos los
tamaos. Actualmente en desuso debido al uso de Linux (que est basado en Unix), aunque sigue siendo muy utilizado para gestionar grandes redes (el soporte sigue siendo una de las razones para que se siga utilizando)

Solaris. Versin de Unix para sistemas Sun.

(1.2) codificacin de la informacin


(1.2.1) introduccin
Sin duda una de las informaciones que ms a menudo un ordenador tiene que manipular son los nmeros. Pero tambin el ordenador necesita codificar otro tipo de informacin, como por ejemplo caracteres, imgenes, sonidos,... EL problema es que para el ordenador toda la informacin debe estar en formato binario (unos y ceros). Por ello se necesita traducir todos los datos a ese formato.

(1.2.2) sistemas numricos


En general, a lo largo de la historia han existido numerosos sistemas de numeracin. Cada cultura o civilizacin se ha servido en la antigedad de los sistemas que ha considerado ms pertinentes. Para simplificar, dividiremos a todos los sistemas en dos tipos:

Sistemas no posicionales. En ellos se utilizan smbolos cuyo valor


numrico es siempre el mismo independientemente de donde se siten. Es lo que ocurre con la numeracin romana. En esta numeracin el smbolo I significa siempre uno independientemente de su posicin.

Sistemas posicionales. En ellos los smbolos numricos cambian de


valor en funcin de la posicin que ocupen. Es el caso de nuestra numeracin, el smbolo 2, en la cifra 12 vale 2; mientras que en la cifra 21 vale veinte. La historia ha demostrado que los sistemas posicionales son mucho mejores para los clculos matemticos por lo que han retirado a los no posicionales. La razn: las operaciones matemticas son ms sencillas utilizando sistemas posicionales. Todos los sistemas posicionales tienen una base, que es el nmero total de smbolos que utiliza el sistema. En el caso de la numeracin decimal la base es 10; en el sistema binario es 2. El Teorema Fundamental de la Numeracin permite saber el valor decimal que tiene cualquier nmero en cualquier base. Dicho teorema utiliza la frmula: ...+ X3B3 + X2B2 + X1B1 + X0B0 + X-1B-1 + X-2B2+...

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Donde:

Xi Es el smbolo que se encuentra en la posicin nmero i del nmero que


se est convirtiendo. Teniendo en cuenta que la posicin de las unidades es la posicin 0 (la posicin -1 sera la del primer decimal)

B Es la base del sistemas que se utiliza para representar al nmero


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Por ejemplo si tenemos el nmero 153,6 utilizando e sistema octal (base ocho), el paso a decimal se hara: 182 + 581 + 380 + 68-1 = 64 + 40 + 3 + 6/8 = 107,75

(1.2.3) sistema binario


introduccin Los nmeros binarios son los que utilizan las computadoras para almacenar informacin. Debido a ello hay trminos informticos que se refieren al sistema binario y que se utilizan continuamente. Son:

BIT (de Binary diGIT). Se trata de un dgito binario, el nmero binario


1001 tiene cuatro BITS.

Byte. Es el conjunto de 8 BITS. Kilobyte. Son 1024 bytes. Megabyte. Son 1024 Kilobytes. Gigabyte. Son 1024 Megabytes. Terabyte. Son 1024 Gigabytes. Petabyte. Son 1024 Terabytes.
conversin binario a decimal Utilizando el teorema fundamental de la numeracin, por ejemplo para el nmero binario 10011011011 el paso sera (los ceros se han ignorado): 1210 + 127 + 126 + 124 + 123+ 121+ 120 = 1243 conversin decimal a binario El mtodo ms utilizado es ir haciendo divisiones sucesivas entre dos. Los restos son las cifras binarias. Por ejemplo para pasar el 39: 39:2 = 19 resto 1 19:2 = 9 resto 1 9:2 = 4 resto 1 4:2 = 2 resto 0 2:2 = 1 resto 0 1:2 = 0 resto 1 Ahora las cifras binarias se toman al revs. Con lo cual, el nmero 100111 es el equivalente en binario de 39.

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operaciones aritmticas binarias suma Se efecta igual que las sumas decimales, slo que cuando se suma un uno y otro uno, ese dice que tenemos un acarreo de uno y se suma a la siguiente cifra. Ejemplo (suma de 31, en binario 10011, y 28, en binario, 11100) Acarreo 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 0

1 0 1

1 0 1

El resultado es 111011, 59 en decimal. resta El concepto es parecido slo que en el caso de la resta es importante tener en cuenta el signo. No se explica en el presente manual ya que se pretende slo una introduccin a los nmeros binarios. En la actualidad la resta se hace sumando nmeros en complemento a 21. operaciones lgicas Se trata de operaciones que manipulan BITS de forma lgica, son muy utilizadas en la informtica. Se basan en una interpretacin muy utilizada con los nmeros binarios en la cual el dgito 1 se interpreta como verdadero y el dgito 0 se interpreta como falso. operacin AND La operacin AND (en espaol Y), sirve para unir expresiones lgicas, se entiende que el resultado de la operacin es verdadero si alguna de las dos expresiones es verdadero (por ejemplo la expresin ahora llueve y hace sol slo es verdadera si ocurren ambas cosas). En el caso de los dgitos binarios, la operacin AND opera con dos BITS de modo que el resultado ser uno si ambos bits valen uno.
0 0 1 0 0 1 0 1

La tabla superior se llama tabla de la verdad y sirve para mostrar resultados de operaciones lgicas, el resultado est en la parte blanca, en la otra parte se representan los operadores . El resultado ser 1 si ambos operadores valen 1

Se trata de una forma avanzada de codificar nmeros que utiliza el primer BIT como signo y utiliza el resto de forma normal para los nmeros positivos y cambiando los unos por los ceros para los nmeros negativos.

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operacin OR OR (O en espaol) devuelve verdadero si cualquiera de los operandos es verdadero (es decir, si valen 1). La tabla es esta:
0 0 1 0 1 1 1 1

operacin NOT Esta operacin acta sobre un solo BIT y lo que hace es invertirle; es decir, si vale uno valdr cero, y si vale cero valdr uno.
0 1 1 0

codificacin de otros tipos de datos a binario texto Puesto que una computadora no slo maneja nmeros, habr dgitos binarios que contengan informacin que no es traducible a decimal. Todo depende de cmo se interprete esa traduccin. Por ejemplo en el caso del texto, lo que se hace es codificar cada carcter en una serie de nmeros binarios. El cdigo ASCII ha sido durante mucho tiempo el ms utilizado. Inicialmente era un cdigo que utilizaba 7 bits para representar texto, lo que significaba que era capaz de codificar 127 caracteres. Por ejemplo el nmero 65 (1000001 en binario) se utiliza para la A mayscula. Poco despus apareci un problema: este cdigo es suficiente para los caracteres del ingls, pero no para otras lenguas. Entonces se aadi el octavo bit para representar otros 128 caracteres que son distintos segn idiomas (Europa Occidental usa unos cdigos que no utiliza Europa Oriental). Eso provoca que un cdigo como el 190 signifique cosas diferentes si cambiamos de pas. Por ello cuando un ordenador necesita mostrar texto, tiene que saber qu juego de cdigos debe de utilizar (lo cual supone un tremendo problema). Una ampliacin de este mtodo de codificacin es el cdigo Unicode que puede utilizar hasta 4 bytes (32 bits) con lo que es capaz de codificar cualquier carcter en cualquier lengua del planeta utilizando el mismo conjunto de cdigos. Poco a poco es el cdigo que se va extendiendo; pero la preponderancia histrica que ha tenido el cdigo ASCII, complica su popularidad. otros datos En el caso de datos ms complejos (imgenes, vdeo, audio) se necesita una codificacin ms compleja. Adems en estos datos no hay estndares, por lo que hay decenas de formas de codificar. En el caso, por ejemplo, de las imgenes, una forma bsica de codificarlas en binario es la que graba cada pxel (cada punto distinguible en la imagen) mediante tres bytes: el primero graba el nivel de rojo, el segundo el nivel de azul y el tercero el nivel de verde. Y as por cada pxel. (12)

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(1.2.4) sistema hexadecimal


Es un sistema que se utiliza mucho para representar nmeros binarios. Un problema (entre otros) de los nmeros binarios es que ocupan mucho espacio para representar informacin. El sistema hexadecimal es la forma de representar nmeros en base 16. de modo que en los dgitos del 0 al 9 se utilizan los mismos smbolos que en el sistema decimal y a partir del 10 se utiliza la letra A y as hasta la letra F que simboliza el 15. As el nmero hexadecimal CA3 sera: C162 + A161 + 3160 = 12256 + 1016 + 3 = 3235 Como se observa pasar de hexadecimal a decimal es complejo. La razn del uso de este sistema es porque tiene una equivalencia directa con el sistema binario. De hecho en una cifra hexadecimal caben exactamente 4 bits. Por ello la traduccin de hexadecimal a binario se basa en esta tabla:
Hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Binario 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

As el nmero hexadecimal C3D4 sera el binario 1100 0011 1101 0100. Y el binario 0111 1011 1100 0011 sera el hexadecimal 7BC3

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(1.3) algoritmos
(1.3.1) nocin de algoritmo
Segn la RAE: conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema. Los algoritmos, como indica su definicin oficial, son una serie de pasos que permiten obtener la solucin a un problema. La palabra algoritmo procede del matemtico rabe Mohamed Ibn Al Kow Rizmi, el cual escribi sobre los aos 800 y 825 su obra Quitad Al Mugabala, donde se recoga el sistema de numeracin hind y el concepto del cero. Fibonacci, tradujo la obra al latn y la llam: Algoritmi Dicit. El lenguaje algortmico es aquel que implementa una solucin terica a un problema indicando las operaciones a realizar y el orden en el que se deben efectuarse. Por ejemplo en el caso de que nos encontremos en casa con una bombilla fundida en una lmpara, un posible algoritmo sera: (1) (2) (3) Comprobar si hay bombillas de repuesto En el caso de que las haya, sustituir la bombilla anterior por la nueva Si no hay bombillas de repuesto, bajar a comprar una nueva a la tienda y sustituir la vieja por la nueva

Los algoritmos son la base de la programacin de ordenadores, ya que los programas de ordenador se puede entender que son algoritmos escritos en un cdigo especial entendible por un ordenador. Lo malo del diseo de algoritmos est en que no podemos escribir lo que deseemos, el lenguaje ha utilizar no debe dejar posibilidad de duda, debe recoger todas las posibilidades.

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Por lo que los tres pasos anteriores pueden ser mucho ms largos: [1] Comprobar si hay bombillas de repuesto (1.1) Abrir el cajn de las bombillas (1.2) Observar si hay bombillas [2] Si hay bombillas: (2.1) Coger la bombilla (2.2) Coger una silla (2.3) Subirse a la silla (2.4) Poner la bombilla en la lmpara [3] Si no hay bombillas (3.1) Abrir la puerta (3.2) Bajar las escaleras.... Cmo se observa en un algoritmo las instrucciones pueden ser ms largas de lo que parecen, por lo que hay que determinar qu instrucciones se pueden utilizar y qu instrucciones no se pueden utilizar. En el caso de los algoritmos preparados para el ordenador, se pueden utilizar slo instrucciones muy concretas.

(1.3.2) caractersticas de los algoritmos


caractersticas que deben de cumplir los algoritmos obligatoriamente

Un algoritmo debe resolver el problema para el que fue formulado.


Lgicamente no sirve un algoritmo que no resuelve ese problema. En el caso de los programadores, a veces crean algoritmos que resuelven problemas diferentes al planteado.

Los algoritmos son independientes del ordenador. Los algoritmos se


escriben para poder ser utilizados en cualquier mquina.

Los algoritmos deben de ser precisos. Los resultados de los clculos


deben de ser exactos, de manera rigurosa. No es vlido un algoritmo que slo aproxime la solucin.

Los algoritmos deben de ser finitos. Deben de finalizar en algn


momento. No es un algoritmo vlido aquel que produce situaciones en las que el algoritmo no termina.

Los algoritmos deben de poder repetirse. Deben de permitir su


ejecucin las veces que haga falta. No son vlidos los que tras ejecutarse una vez ya no pueden volver a hacerlo por la razn que sea.

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caractersticas aconsejables para los algoritmos

Validez. Un algoritmo es vlido si carece de errores. Un algoritmo puede


resolver el problema para el que se plante y sin embargo no ser vlido debido a que posee errores

Eficiencia. Un algoritmo es eficiente si obtiene la solucin al problema en


poco tiempo. No lo es si es lento en obtener el resultado.

ptimo. Un algoritmo es ptimo si es el ms eficiente posible y no


contiene errores. La bsqueda de este algoritmo es el objetivo prioritario del programador. No siempre podemos garantizar que el algoritmo hallado es el ptimo, a veces s.

(1.3.3) elementos que conforman un algoritmo


Entrada. Los datos iniciales que posee el algoritmo antes de ejecutarse. Proceso. Acciones que lleva a cabo el algoritmo. Salida. Datos que obtiene finalmente el algoritmo.

(1.3.4) fases en la creacin de algoritmos


Hay tres fases en la elaboracin de un algoritmo: (1) Anlisis. En esta se determina cul es exactamente el problema a resolver. Qu datos forman la entrada del algoritmo y cules debern obtenerse como salida. Diseo. Elaboracin del algoritmo. Prueba. Comprobacin del resultado. Se observa si el algoritmo obtiene la salida esperada para todas las entradas.

(2) (3)

(1.4) aplicaciones
(1.4.1) programas y aplicaciones
Programa.
La definicin de la RAE es: Conjunto unitario de instrucciones que permite a un ordenador realizar funciones diversas, como el tratamiento de textos, el diseo de grficos, la resolucin de problemas matemticos, el manejo de bancos de datos, etc. Pero normalmente se entiende por programa un conjunto de instrucciones ejecutables por un ordenador. Un programa estructurado es un programa que cumple las condiciones de un algoritmo (finitud, precisin, repeticin, resolucin del problema,...) (16)

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Aplicacin.

Software formado por uno o ms programas, la documentacin de los mismos y los archivos necesarios para su funcionamiento, de modo que el conjunto completo de archivos forman una herramienta de trabajo en un ordenador.

Normalmente en el lenguaje cotidiano no se distingue entre aplicacin y programa; en nuestro caso entenderemos que la aplicacin es un software completo que cumple la funcin completa para la que fue diseado, mientras que un programa es el resultado de ejecutar un cierto cdigo entendible por el ordenador.

(1.4.2) historia del software. La crisis del software


Los primeros ordenadores cumplan una nica programacin que estaba definida en los componentes elctricos que formaban el ordenador. La idea de que el ordenador hiciera varias tareas (ordenador programable o multipropsito) hizo que se idearan las tarjetas perforadas. En ellas se utilizaba cdigo binario, de modo que se hacan agujeros en ellas para indicar el cdigo 1 o el cero. Estos primeros programas lgicamente servan para hacer tareas muy concretas. La llegada de ordenadores electrnicos ms potentes hizo que los ordenadores se convirtieran en verdaderas mquinas digitales que seguan utilizando el 1 y el 0 del cdigo binario pero que eran capaces de leer miles de unos y ceros. Empezaron a aparecer los primeros lenguajes de programacin que escriban cdigo ms entendible por los humanos que posteriormente era convertido al cdigo entendible por la mquina. Inicialmente la creacin de aplicaciones requera escribir pocas lneas de cdigo en el ordenador, por lo que no haba una tcnica especificar a la hora de crear programas. Cada programador se defenda como poda generando el cdigo a medida que se le ocurra. Poco a poco las funciones que se requeran a los programas fueron aumentando produciendo miles de lneas de cdigo que al estar desorganizada hacan casi imposible su mantenimiento. Slo el programador que haba escrito el cdigo era capaz de entenderlo y eso no era en absoluto prctico. La llamada crisis del software ocurri cuando se percibi que se gastaba ms tiempo en hacer las modificaciones a los programas que en volver a crear el software. La razn era que ya se haban codificado millones de lneas de cdigo antes de que se definiera un buen mtodo para crear los programas. La solucin a esta crisis ha sido la definicin de la ingeniera del software como un oficio que requera un mtodo de trabajo similar al del resto de ingenieras. La bsqueda de una metodologa de trabajo que elimine esta crisis parece que an no est resuelta, de hecho los mtodos de trabajo siguen redefinindose una y otra vez.

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(1.4.3) el ciclo de vida de una aplicacin


Una de las cosas que se han definido tras el nacimiento de la ingeniera del software ha sido el ciclo de vida de una aplicacin. El ciclo de vida define los pasos que sigue el proceso de creacin de una aplicacin desde que se propone hasta que finaliza su construccin. Los pasos son:

Anlisis

Diseo

Codificacin

Pruebas

Mantenimiento
Ilustracin 3, Ciclo de vida de una aplicacin (1) Anlisis. En esta fase se determinan los requisitos que tiene que cumplir la aplicacin. Se anota todo aquello que afecta al futuro funcionamiento de la aplicacin. Este paso le realiza un analista Diseo. Se especifican los esquemas de diseo de la aplicacin. Estos esquemas forman los planos del programador, los realiza el analista y representan todos los aspectos que requiere la creacin de la aplicacin. Codificacin. En esta fase se pasa el diseo a cdigo escrito en algn lenguaje de programacin. Esta es la primera labor que realiza el programador Pruebas. Se trata de comprobar que el funcionamiento de la aplicacin es la adecuada. Se realiza en varias fases: a) Prueba del cdigo. Las realizan programadores. Normalmente programadores distintos a los que crearon el cdigo, de ese modo la prueba es ms independiente y generar resultados ms ptimos. b) Versin alfa. Es una primera versin terminada que se revisa a fin de encontrar errores. Estas pruebas conviene que sean hechas por personal no informtico. c) Versin beta. Versin casi definitiva del software en la que no se estiman fallos, pero que se distribuye a los clientes para que (18)

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encuentren posibles problemas. A veces est versin acaba siendo la definitiva (como ocurre con muchos de los programas distribuidos libremente por Internet). (5) Mantenimiento. Tiene lugar una vez que la aplicacin ha sido ya distribuida, en esta fase se asegura que el sistema siga funcionando aunque cambien los requisitos o el sistema para el que fue diseado el software. Antes esos cambios se hacen los arreglos pertinentes, por lo que habr que retroceder a fases anteriores del ciclo de vida.

(1.5) errores
Cuando un programa obtiene una salida que no es la esperada, se dice que posee errores. Los errores son uno de los caballos de batalla de los programadores ya que a veces son muy difciles de encontrar (de ah que hoy en da en muchas aplicaciones se distribuyan parches para subsanar errores no encontrados en la creacin de la aplicacin). tipos de errores

Error del usuario. Errores que se producen cuando el usuario realiza


algo inesperado y el programa no reacciona apropiadamente.

Error del programador. Son errores que ha cometido el programador al


generar el cdigo. La mayora de errores son de este tipo.

Errores de documentacin. Ocurren cuando la documentacin del


programa no es correcta y provoca fallos en el manejo

Error de interfaz. Ocurre si la interfaz de usuario de la aplicacin es


enrevesada para el usuario impidiendo su manejo normal. Tambin se llaman as los errores de protocolo entre dispositivos.

Error de entrada / salida o de comunicaciones. Ocurre cuando falla la


comunicacin entre el programa y un dispositivo (se desea imprimir y no hay papel, falla el teclado,...)

Error fatal. Ocurre cuando el hardware produce una situacin inesperado


que el software no puede controlar (el ordenador se cuelga, errores en la grabacin de datos,...)

Error de ejecucin. Ocurren cuando la ejecucin del programa es ms


lenta de lo previsto. La labor del programador es predecir, encontrar y subsanar (si es posible) o al menos controlar los errores. Una mala gestin de errores causa experiencias poco gratas al usuario de la aplicacin.

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(1.6) lenguajes de programacin


(1.6.1) breve historia de los lenguajes de programacin
inicios de la programacin Charles Babbage defini a mediados del siglo XIX lo que l llam la mquina analtica. Se considera a esta mquina el diseo del primer ordenador. La realidad es que no se pudo construir hasta el siglo siguiente. El caso es que su colaboradora Ada Lovelace escribi en tarjetas perforadas una serie de instrucciones que la mquina iba a ser capaz de ejecutar. Se dice que eso signific el inicio de la ciencia de la programacin de ordenadores. En la segunda guerra mundial debido a las necesidades militares, la ciencia de la computacin prospera y con ella aparece el famoso ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator), que se programaba cambiando su circuitera. Esa es la primera forma de programar (que an se usa en numerosas mquinas) que slo vale para mquinas de nico propsito. Si se cambia el propsito, hay que modificar la mquina. cdigo mquina. primera generacin de lenguajes (1GL) No mucho ms tarde apareci la idea de que las mquinas fueran capaces de realizar ms de una aplicacin. Para lo cual se ide el hecho de que hubiera una memoria donde se almacenaban esas instrucciones. Esa memoria se poda rellenar con datos procedentes del exterior. Inicialmente se utilizaron tarjetas perforadas para introducir las instrucciones. Durante mucho tiempo esa fue la forma de programar, que teniendo en cuenta que las mquinas ya entendan slo cdigo binario, consista en introducir la programacin de la mquina mediante unos y ceros. El llamado cdigo mquina. Todava los ordenadores es el nico cdigo que entienden, por lo que cualquier forma de programar debe de ser convertida a cdigo mquina. Slo se ha utilizado por los programadores en los inicios de la informtica. Su incomodidad de trabajo hace que sea impensable para ser utilizado hoy en da. Pero cualquier programa de ordenador debe, finalmente, ser convertido a este cdigo para que un ordenador puede ejecutar las instrucciones de dicho programa. Un detalle a tener en cuenta es que el cdigo mquina es distinto para cada tipo de procesador. Lo que hace que los programas en cdigo mquina no sean portables entre distintas mquinas. lenguaje ensamblado. segunda generacin de lenguajes (2GL) En los aos 40 se intent concebir un lenguaje ms simblico que permitiera no tener que programar utilizando cdigo mquina. Poco ms tarde se ide el lenguaje ensamblador, que es la traduccin del cdigo mquina a una forma ms textual. Cada tipo de instruccin se asocia a una palabra mnemotcnica (como SUM para sumar por ejemplo), de forma que cada palabra tiene traduccin directa en el cdigo mquina. (20)

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Tras escribir el programa en cdigo ensamblador, un programa (llamado tambin ensamblador) se encargar de traducir el cdigo ensamblador a cdigo mquina. Esta traduccin es rpida puesto que cada lnea en ensamblador tiene equivalente directo en cdigo mquina (en los lenguajes modernos no ocurre esto). La idea es la siguiente: si en el cdigo mquina, el nmero binario 0000 significa sumar, y el nmero 0001 significa restar. Una instruccin mquina que sumara el nmero 8 (00001000 en binario) al nmero 16 (00010000 en binario) sera: 0000 00001000 00010000 Realmente no habra espacios en blanco, el ordenador entendera que los primeros cuatro BITS representan la instruccin y los 8 siguientes el primer nmero y los ocho siguientes el segundo nmero (suponiendo que los nmeros ocupan 8 bits). Lgicamente trabajar de esta forma es muy complicado. Por eso se podra utilizar la siguiente traduccin en ensamblador: SUM 8 16

Que ya se entiende mucho mejor. Ejemplo2 (programa que saca el texto Hola mundo por pantalla): DATOS SEGMENT saludo db "Hola mundo!!!","$" DATOS ENDS CODE SEGMENT assume cs:code,ds:datos START PROC mov ax,datos mov ds,ax mov dx,offset saludo mov ah,9 int 21h mov ax,4C00h int 21h START ENDP CODE ENDS END START

Ejemplo tomado de la pgina http://www.victorsanchez2.net

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Puesto que el ensamblador es una representacin textual pero exacta del cdigo mquina; cada programa slo funcionar para la mquina en la que fue concebido el programa; es decir, no es portable. La ventaja de este lenguaje es que se puede controlar absolutamente el funcionamiento de la mquina, lo que permite crear programas muy eficientes. Lo malo es precisamente que hay que conocer muy bien el funcionamiento de la computadora para crear programas con esta tcnica. Adems las lneas requeridas para realizar una tarea se disparan ya que las instrucciones de la mquina son excesivamente simples.
Fortran
1954

Algol
1958

Lisp
1958

Cobol
1960

CPL Basic
1964 1963

Simula
1964

PL/I
1963

B Pascal
1970 1969

Logo
1968

C
1971

Sh
1971

SmallTalk
1973

Modula
1975

Awk
1978

C++
1983

Quick Basic
1984

Perl
1987

Turbo Pascal
1988

Visual Basic
1991

Python
1991

Oak
1991

VBScript
1993

Delphi
1995

JavaScript
1995

Java
1995

PHP
1995

Java 2
ASP
1996 1998

C#
2000

Ilustracin 4, Evolucin de algunos lenguajes de programacin

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lenguajes de alto nivel. lenguajes de tercera generacin (3GL) Aunque el ensamblador signific una notable mejora sobre el cdigo mquina, segua siendo excesivamente crptico. De hecho para hacer un programa sencillo requiere miles y miles de lneas de cdigo. Para evitar los problemas del ensamblador apareci la tercera generacin de lenguajes de programacin, la de los lenguajes de alto nivel. En este caso el cdigo vale para cualquier mquina pero deber ser traducido mediante software especial que adaptar el cdigo de alto nivel al cdigo mquina correspondiente. Esta traduccin es necesaria ya que el cdigo en un lenguaje de alto nivel no se parece en absoluto al cdigo mquina. Tras varios intentos de representar lenguajes, en 1957 aparece el que se considera el primer lenguaje de alto nivel, el FORTRAN (FORmula TRANslation), lenguaje orientado a resolver frmulas matemticos. Por ejemplo la forma en FORTRAN de escribir el texto Hola mundo por pantalla es: PROGRAM HOLA PRINT *, 'Hola, mundo!' END Poco a poco fueron evolucionando los lenguajes formando lenguajes cada vez mejores (ver ). As en 1958 se crea LISP como lenguaje declarativo para expresiones matemticas. Programa que escribe Hola mundo en lenguaje LISP: (format t "Hola, mundo!") En 1960 la conferencia CODASYL se creo el COBOL como lenguaje de gestin en 1960. En 1963 se creo PL/I el primer lenguaje que admita la multitarea y la programacin modular. En COBOL el programa Hola mundo sera ste (como se ve es un lenguaje ms declarativo): IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. HELLO. ENVIRONMENT DIVISION. DATA DIVISION. PROCEDURE DIVISION. MAIN SECTION. DISPLAY "Hola mundo" STOP RUN. BASIC se creo en el ao 1964 como lenguaje de programacin sencillo de aprender en 1964 y ha sido, y es, uno de los lenguajes ms populares. En 1968 se crea LOGO para ensear a programar a los nios. Pascal se creo con la misma idea acadmica pero siendo ejemplo de lenguaje estructurado para (23)

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programadores avanzados. El creador del Pascal (Niklaus Wirdth) creo Modula en 1977 siendo un lenguaje estructurado para la programacin de sistemas (intentando sustituir al C). Programa que escribe por pantalla Hola mundo en lenguaje Pascal): PROGRAM HolaMundo; BEGIN Writeln('Hola, mundo!'); END. lenguajes de cuarta generacin (4GL) En los aos 70 se empez a utilizar ste trmino para hablar de lenguajes en los que apenas hay cdigo y en su lugar aparecen indicaciones sobre qu es lo que el programa debe de obtener. Se consideraba que el lenguaje SQL (muy utilizado en las bases de datos) y sus derivados eran de cuarta generacin. Los lenguajes de consulta de datos, creacin de formularios, informes,... son lenguajes de cuarto nivel. Aparecieron con los sistemas de base de datos Actualmente se consideran lenguajes de ste tipo a aquellos lenguajes que se programan sin escribir casi cdigo (lenguajes visuales), mientras que tambin se propone que ste nombre se reserve a los lenguajes orientados a objetos. lenguajes orientados a objetos En los 80 llegan los lenguajes preparados para la programacin orientada a objetos todos procedentes de Simula (1964) considerado el primer lenguaje con facilidades de uso de objetos. De estos destac inmediatamente C++. A partir de C++ aparecieron numerosos lenguajes que convirtieron los lenguajes clsicos en lenguajes orientados a objetos (y adems con mejoras en el entorno de programacin, son los llamados lenguajes visuales): Visual Basic, Delphi (versin orientada a objetos de Pascal), Visual C++,... En 1995 aparece Java como lenguaje totalmente orientado a objetos y en el ao 2000 aparece C# un lenguaje que toma la forma de trabajar de C++ y del propio Java. El programa Hola mundo en C# sera: using System; class MainClass { public static void Main() { Console.WriteLine("Hola, mundo!"); } }

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lenguajes para la web La popularidad de Internet ha producido lenguajes hbridos que se mezclan con el cdigo HTML con el que se crean las pginas web. HTML no es un lenguaje en s sino un formato de texto pensado para crear pginas web. stos lenguajes se usan para poder realizar pginas web ms potentes. Son lenguajes interpretados como JavaScript o VB Script, o lenguajes especiales para uso en servidores como ASP, JSP o PHP. Todos ellos permiten crear pginas web usando cdigo mezcla de pgina web y lenguajes de programacin sencillos. Ejemplo, pgina web escrita en lenguaje HTML y JavaScript que escribe en pantalla Hola mundo (de color rojo aparece el cdigo en JavaScript): <html> <head> <title>Hola Mundo</title> </head> <body> <script type="text/javascript"> document.write("Hola mundo!"); </script> </body> </html>

(1.6.2) tipos de lenguajes


Segn el estilo de programacin se puede hacer esta divisin:

Lenguajes imperativos. Son lenguajes donde las instrucciones se ejecutan


secuencialmente y van modificando la memoria del ordenador para producir las salidas requeridas. La mayora de lenguajes (C, Pascal, Basic, Cobol, ...son de este tipo. Dentro de estos lenguajes estn tambin los lenguajes orientados a objetos (C++, Java, C#,...)

Lenguajes declarativos. Son lenguajes que se concentran ms en el qu,


que en el cmo (cmo resolver el problema es la pregunta a realizarse cuando se usan lenguajes imperativos). Los lenguajes que se programan usando la pregunta qu queremos? son los declarativos. El ms conocido de ellos es el lenguaje de consulta de Bases de datos, SQL.

Lenguajes funcionales. Definen funciones, expresiones que nos responden


a travs de una serie de argumentos. Son lenguajes que usan expresiones matemticas, absolutamente diferentes del lenguaje usado por las mquinas. El ms conocido de ellos es el LISP.

Lenguajes lgicos. Lenguajes utilizados para resolver expresiones lgicas.


Utilizan la lgica para producir resultados. El ms conocido es el PROLOG. (25)

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(1.6.3) intrpretes
A la hora de convertir un programa en cdigo mquina, se pueden utilizar dos tipos de software: intrpretes y compiladores. En el caso de los intrpretes se convierte cada lnea a cdigo mquina y se ejecuta ese cdigo mquina antes de convertir la siguiente lnea. De esa forma si las dos primeras lneas son correctas y la tercera tiene un fallo de sintaxis, veramos el resultado de las dos primeras lneas y al llegar a la tercera se nos notificara el fallo y finalizara la ejecucin. El intrprete hace una simulacin de modo que parece que la mquina entiende directamente las instrucciones del lenguaje, pareciendo que ejecuta cada instruccin (como si fuese cdigo mquina directo). El BASIC era un lenguaje interpretado, se traduca lnea a lnea. Hoy en da la mayora de los lenguajes integrados en pginas web son interpretados, la razn es que como la descarga de Internet es lenta, es mejor que las instrucciones se vayan traduciendo segn van llegando en lugar de cargar todas en el ordenador. Por eso lenguajes como JavaScript (o incluso, en parte, Java) son interpretados. proceso Un programa que se convierte a cdigo mquina mediante un intrprete sigue estos pasos: (1) (2) (3) (4) (5) ventajas Lee la primera instruccin Comprueba si es correcta Convierte esa instruccin al cdigo mquina equivalente Lee la siguiente instruccin Vuelve al paso 2 hasta terminar con todas las instrucciones

Se tarda menos en crear el primer cdigo mquina. El programa se ejecuta


antes.

No hace falta cargar todas las lneas para empezar a ver resultados (lo que
hace que sea una tcnica idnea para programas que se cargan desde Internet) desventajas

El cdigo mquina producido es peor ya que no se optimiza al valorar una


sola lnea cada vez. El cdigo optimizado permite estudiar varias lneas a la vez para producir el mejor cdigo mquina posible, por ello no es posible mediante el uso de intrpretes.

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Todos los errores son errores en tiempo de ejecucin, no se pueden detectar


antes de lanzar el programa. Esto hace que la depuracin de los errores sea ms compleja.

El cdigo mquina resultante gasta ms espacio. Hay errores difcilmente detectables, ya que para que los errores se
produzcan, las lneas de errores hay que ejecutarlas. Si la lnea es condicional hasta que no probemos todas las posibilidades del programa, no sabremos todos los errores de sintaxis cometidos.

(1.6.4) compiladores
Se trata de software que traduce las instrucciones de un lenguaje de programacin de alto nivel a cdigo mquina. La diferencia con los intrpretes reside en que se analizan todas las lneas antes de empezar la traduccin. Durante muchos aos, los lenguajes potentes han sido compilados. El uso masivo de Internet ha propiciado que esta tcnica a veces no sea adecuada y haya lenguajes modernos interpretados o semi interpretados, mitad se compila hacia un cdigo intermedio y luego se interpreta lnea a lnea (esta tcnica la siguen Java y los lenguajes de la plataforma .NET de Microsoft). ventajas

Se detectan errores antes de ejecutar el programa (errores de compilacin) El cdigo mquina generado es ms rpido (ya que se optimiza) Es ms fcil hacer procesos de depuracin de cdigo
desventajas

El proceso de compilacin del cdigo es lento. No es til para ejecutar programas desde Internet ya que hay que descargar
todo el programa antes de traducirle, lo que ralentiza mucho su uso.

(1.7) programacin
(1.7.1) introduccin
La programacin consiste en pasar algoritmos a algn lenguaje de ordenador a fin de que pueda ser entendido por el ordenador. La programacin de ordenadores comienza en los aos 50 y su evolucin a pasado por diversos pasos. La programacin se puede realizar empleando diversas tcnicas o mtodos. Esas tcnicas definen los distintos tipos de programaciones. (27)

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(1.7.2) programacin desordenada


Se llama as a la programacin que se realizaba en los albores de la informtica (aunque desgraciadamente en la actualidad muchos programadores siguen emplendola). En este estilo de programacin, predomina el instinto del programador por encima del uso de cualquier mtodo lo que provoca que la correccin y entendimiento de este tipo de programas sea casi ininteligible. Ejemplo de uso de esta programacin (listado en Basic clsico): 10 20 30 40 50 60 X=RANDOM()*100+1; PRINT escribe el nmero que crees que guardo INPUT N IF N>X THEN PRINT mi numero es menor GOTO 20 IF N<X THEN PRINT mi numero es mayor GOTO 20 PRINT Acertaste!

El cdigo anterior crea un pequeo juego que permite intentar adivinar un nmero del 1 al 100.

(1.7.3) programacin estructurada


En esta programacin se utiliza una tcnica que genera programas que slo permiten utilizar tres estructuras de control:

Secuencias (instrucciones que se generan secuencialmente) Alternativas (sentencias if) Iterativas (bucles condicionales)
El listado anterior en un lenguaje estructurado sera (listado en Pascal): PROGRAM ADIVINANUM; USES CRT; VAR x,n:INTEGER; BEGIN X=RANDOM()*100+1; REPEAT WRITE(Escribe el nmero que crees que guardo); READ(n); IF (n>x) THEN WRITE(Mi nmero es menor); IF (n>x) THEN WRITE(Mi nmero es mayor); UNTIL n=x; WRITE(Acertaste);

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La ventaja de esta programacin est en que es ms legible (aunque en este caso el cdigo es casi ms sencillo en su versin desordenada). Todo programador debera escribir cdigo de forma estructurada.

(1.7.4) programacin modular


Completa la programacin anterior permitiendo la definicin de mdulos independientes cada uno de los cuales se encargar de una tarea del programa. De este forma el programador se concentra en la codificacin de cada mdulo haciendo ms sencilla esta tarea. Al final se deben integrar los mdulos para dar lugar a la aplicacin final. El cdigo de los mdulos puede ser invocado en cualquier parte del cdigo. Realmente cada mdulo se comporta como un subprograma que, partir de unas determinadas entradas obtienen unas salidas concretas. Su funcionamiento no depende del resto del programa por lo que es ms fcil encontrar los errores y realizar el mantenimiento.

MODULO-DE-SISTEMAS-INFORMATICOSMULTIUSUARIO-Y-EN-RED
INDICE DE CONTENIDOS
1. 2. 3. OBJETIVOS ...................................................................................................................................................... 3 INTRODUCCIN ..................................................................................................................................... 3 EL SISTEMA INFORMTICO: SOFTWARE Y HARDWARE .................................................................. 4 LOS COMPONENTES FSICOS DE UN ORDENADOR. EL HARDWARE ........................................... 6 3.1. El MICROPROCESADOR (UCP).................................................................................................. 7 3.1.1. UNIDAD DE CONTROL (UC) .................................................................................................. 8 3.1.2. UNIDAD DE PROCESO (UP).................................................................................................. 9 3.1.3. MEMORIA CACHE .................................................................................................................. 9 3.2. MEMORIA ..................................................................................................................................... 9 3.2.1. MEMORIA INTERNA ............................................................................................................... 9 3.2.2. MEMORIA EXTERNA Memoria secundaria Memoria Auxiliar ........................................ 10 3.3. BUSES ........................................................................................................................................ 11 3.3.1. TIPOS DE BUSES ................................................................................................................. 11 3.3.1.1. Bus de control............................................................................................................... 11 3.3.1.2. Bus de datos................................................................................................................. 12 3.3.1.3. Bus de direccin ........................................................................................................... 12 3.4. PERIFFICOS ............................................................................................................................ 13 3.4.1. TIPOS DE PERIFRICOS..................................................................................................... 13 3.4.1.1. Perifricos de entrada................................................................................................... 13 3.4.1.2. Perifricos de salida ..................................................................................................... 13 3.4.1.3. Perifricos de entrada/salida ........................................................................................ 14 4. REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN........................................................................................ 14 4.1. TIPOS DE DATOS ...................................................................................................................... 14 4.1.1. CLASIFICACIN DE LOS DATOS........................................................................................ 14 4.1.2. CLASIFICACIN DE LOS DATOS: SEGN VARIEN O NO DURANTE EL PROCESO ..... 15 4.1.3. CLASIFICACIN DE LOS DATOS: SEGN LA FORMA DE SER UTILIZADOSR .............. 16 4.2. SISTEMAS DE NUMERACIN................................................................................................... 16 4.2.1. SISTEMAS POSICIONALES ................................................................................................. 17 4.2.2. TEOREMA FUNDAMENTAL DE LA NUMERACIN (TFN)................................................. 17 4.2.2.1. Pasar un n en cualquier base a base 10:.................................................................... 17 4.2.2.2. Pasar un n de base 10 a cualquier base: .................................................................... 18 4.3. DIFERENTES SISTEMAS DE NUMERACIN........................................................................... 18 4.3.1. SISTEMA BINARIO ............................................................................................................... 18 4.3.1.1. Segn el Teorema Fundamental de la Numeracin (TFN): ......................................... 18 4.3.2. SISTEMA OCTAL .................................................................................................................. 21 4.3.2.1. Segn el Teorema Fundamental de la Numeracin (TFN): ......................................... 22 4.3.3. SISTEMA HEXADECIMAL .................................................................................................... 23 4.3.3.1. Segn el Teorema Fundamental de la Numeracin (TFN): ......................................... 24 4.3.4. PASAR DE BASE N A BASE M ............................................................................................ 26 4.3.4.1. Segn el Teorema Fundamental de la Numeracin (TFN): ......................................... 26 4.3.5. TABLA COMPARATIVA DE LOS SISTEMAS DE NUMERACIN ....................................... 26 4.4. SISTEMAS DE CODIFICACIN ALFANUMRICA.................................................................... 27 4.4.1. DIFERENTES SISTEMAS DE CODIFICACIN ALFANUMRICA ...................................... 27

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4.4.1.1. Ascii (American Standard Code for Informatin Interchange) ...................................... 27 4.4.1.2. Ebcdic (Extended BDC Interchange Code) .................................................................. 29 4.4.1.3. Fieldata ......................................................................................................................... 30 4.5. REPRESENTACIN EN EL ORDENADOR ............................................................................... 31 4.5.1. FORMAS DE ALMACENAR LOS NMEROS EN EL ORDENADOR................................... 31 4.5.1.1. Coma fija o punto fijo .................................................................................................... 31 4.5.1.2. Coma flotante ............................................................................................................... 33 4.6. OPERACIONES CON NMEROS BINARIOS ........................................................................... 34 4.6.1. SUMA BINARIA ..................................................................................................................... 34 4.6.2. RESTA BINARIA.................................................................................................................... 34 4.6.3. MULTIPLICACIN BINARIA ................................................................................................. 35 4.6.4. DIVISIN BINARIA................................................................................................................ 35 4.7. LA MEDIDA DE LA INFORMACIN ........................................................................................... 36 GLOSARIO ..................................................................................................................................................... 38 TAREAS.......................................................................................................................................................... 38 AUTOEVALUACIONES .................................................................................................................................. 38

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OBJETIVOS
VER: objetivos

1. INTRODUCCIN
Un ordenador es un dispositivo que acepta datos en una determinada forma, los procesa y produce otros datos o informacin de una forma diferente a la original, las formas en que el ordenador acepta los datos o produce la informacin puede variar de un instante a otro, por ello cuando el ordenador procesa datos est realizando una serie de funciones distintas:

DATOS PROCESO INFORMACIN

Las funciones bsicas de un ordenador son cuatro: Entrada de datos: los datos que provienen del exterior, procedentes de alguna fuente de informacin, son introducidos para ser procesados. Almacenamiento: el ordenador almacena o conserva internamente los datos en forma codificada; antes, durante y despus del proceso. Proceso: el ordenador realiza operaciones con los datos que tiene almacenados en la memoria donde guardar tambin los resultados codificados hasta el siguiente paso. Salida: el ordenador produce nuevos datos descodificados, o informacin para uso externo.

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Entrada de datos

Almacenamiento y proceso

Salida de datos

2. EL SISTEMA INFORMTICO: SOFTWARE Y HARDWARE


El ordenador se puede definir como una mquina compuesta de elementos fsicos, en su mayora de origen electrnico capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran precisin. El conjunto de rdenes o instrucciones que se introducen en un ordenador para realizar un proceso determinado se denomina programa. El conjunto de varios programas se denomina aplicacin informtica.

EJEMPLO

Supongamos que queremos realizar un programa que nos solicite dos nmeros por teclado y que visualice la suma de los mismos.

Programa Suma Las instrucciones que tendramos que introducir al ordenador, utilizando para ello un lenguaje de programacin de terminado, seran parecidas a lo siguiente: Instruccin1 - Introduce nmero1 Instruccin2 - Introduce nmero2 Instruccin3 - Suma nmero1 y nmero2 dejando el resultado en nmero3 Instruccin4 - Visualiza nmero3

Pues bien, estas cuatro instrucciones forman lo que se denomina programa (Programa Suma).

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Si tuvisemos varios programas que sirviesen para realizar otros tratamientos, Programa Resta: Restar 2 nmeros Programa Divisin: Dividir 2 nmeros ....................

Constituiran una aplicacin informtica con el nombre de Calculadora

En definitiva, una aplicacin es un macroprograma que consta de varios programas independientes aunque interrelacionados; es decir, programas que funcionan de forma autnoma, pero que pueden necesitar informacin que se ha procesado por otros programas dentro del macroprograma Pues bien, instrucciones, programas y aplicaciones informticas, en general, quedan definidos bajo el trmino software. Por otro lado, hay que considerar que para que estos programas funcionen y puedan generar la informacin que el usuario precisa, se necesitan determinados componentes fsicos. Estos componentes fsicos se agrupan bajo la denominacin de hardware. El conjunto de componentes hardware constituyen un sistema informtico.

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Esquemticamente:

Programa 1 Instruccin 1 Instruccin 2 Instruccin 3 . . . Instruccin n .

Programa 2... Instruccin 1 Instruccin 2 Instruccin 3 . . . Instruccin n Aplicacin informtica SOFTWARE

Programa n Instruccin 1 Instruccin 2 Instruccin 3 . . Instruccin n

Para que estos programas funcionen:

Componentes fsicos HARDWARE Sistema informtico

Los componentes fsicos Hardware son tangibles: el usuario puede verlos y tocarlos. Ejemplo El monitor, la impresora, la unidad de disquetes, el microprocesador, la memoria interna, la fuente de alimentacin, los cables, la tarjeta grfica, etc. El software es intangible (no se puede tocar). Ejemplo El software con el que estn programadas las memorias ROM.
1 AUTOEVALUACIN

El conjunto de varios programas se denomina: a) Software b) Aplicacin informtica c) Sistema informtico

3. LOS COMPONENTES FSICOS DE UN ORDENADOR. HARDWARE


Los componentes fsicos de un ordenador se pueden clasificar:

EL

1) Microprocesador (MP) procesador Unidad central de proceso (UCP CPU). 2) Memoria

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3) Buses 4) Perifricos Dichos componentes se encuentran interconectados entre si, con objeto de realizar la funcin principal del ordenador, que como es sabido es ejecutar programas. Esquema de los componentes fsicos de un ordenador: Elementos externos (fuera de la placa base) Elementos internos (en la placa base) MP UCP
UNIDAD E/S (PIO)

PERIFRICOS Memoria AUXILIAR

UC

UP

ROM
MEMORIA CACH

RAM

MP

RAM

HD

Memoria CACHE Memoria Interna al MP Memoria RAM Memoria Interna Memoria Principal Memoria Central (MC) Memoria AUXILIAR Memoria Externa Memoria Secundaria - Ejemplo - HD Disco duro

3.1. El MICROPROCESADOR (UCP)


El microprocesador tiene como misin controlar las operaciones del ordenador, es decir, leer las instrucciones, interpretarlas, y ejecutarlas, incluyendo en dicha ejecucin tanto las funciones

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necesarias para el procesamiento de datos, operaciones aritmticas y lgicas, como el envi de las rdenes necesarias a las unidades externas, como puede ser la memoria, los perifricos, etc., con el fin de realizar el tratamiento automtico de la informacin. Es decir, realmente el microprocesador es el encargado de gobernar el funcionamiento del ordenador. El microprocesador es la parte pensante del ordenador.

MP Intel Pentium III

MP AMD Athlon

Microprocesador (MP) procesador Unidad Central de Proceso (UCP) Central Process Unit (CPU). Est formado por: Unidad de control (UC) Unidad de proceso (UP) Memoria Cach MP UCP

UC

UP

MEMORIA CACH

El microprocesador tiene los siguientes componentes:

3.1.1.

UNIDAD DE CONTROL (UC)

Realiza lo siguiente: Controla, coordina e interpreta las instrucciones. Gestiona y supervisa el correcto funcionamiento de la unidad de proceso.

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Controla y dirige los componentes externos a ella mediante el envi de seales de control. Entonces les enva esas seales (rdenes) por medio de impulsos para decirles cuando tienen que hacer algo, o sea les dice cuando tienen que ponerse en funcionamiento y cuando tienen que parar.

3.1.2.

UNIDAD DE PROCESO (UP)

Trata los datos, realiza operaciones sobre los datos y obtiene un resultado. Es la que realiza el trabajo. La Unidad de proceso est formada por: Unidad Aritmtico Lgica (UAL ALU - Arithmetic Logic Unit) Registros

3.1.3.

MEMORIA CACHE

Memoria de pequea capacidad que incorporan los procesadores para que los clculos de las instrucciones sean ms rpidos, pues la memoria cach es mucho ms rpida que la RAM. O sea si tiene que ejecutar una instruccin, en vez de ejecutarla en la RAM, la ejecuta en la cach para que vaya ms rpido. Esta memoria se coloca entre la CPU y la memoria RAM y almacena y procesa temporalmente la informacin. Es una memoria ultrarrpida que ayuda al micro en operaciones con datos que maneja constantemente.

AUTOEVALUACIN

El componente de la UCP que se encarga de realizar las operaciones aritmticas como suma, resta, es: a) La unidad de control b) La unidad aritmtico-lgica c) Los registros

3.2. MEMORIA
Es el dispositivo donde se almacena los datos y los programas con los que vamos a trabajar. La memoria con la que puede trabajar el ordenador puede ser de dos tipos:

3.2.1.

MEMORIA INTERNA

Dos tipos de memorias internas:

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- RAM (Random Access Memory Memoria de acceso aleatorio) Es una memoria de lectura y escritura.

Modulo de memoria RAM

Oblea

Chips de memoria RAM.

Contactos Bancos de memoria

PARA SABER MAS: Tipos de zcalos y mdulos de memoria RAM

- ROM (Read Only Memory Memoria de slo lectura) Es una memoria de slo lectura, cuya informacin no se puede modificar. MEMORIA EXTERNA Memoria secundaria Memoria Auxiliar

3.2.2.

Permite guardar informacin en grandes cantidades. La memoria externa o soportes de almacenamiento son: Los disquetes, los CD, los DVD,

Disquete

CD-ROM

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AUTOEVALUACIN

La memoria interna de un ordenador se divide en los siguientes tipos: a) Memoria RAM y memoria secundaria b) Memoria RAM y memoria ROM c) Memoria RAM y memoria ROM y memoria secundaria

3.3. BUSES
Son un conjunto de lneas elctricas que permiten la transmisin de seales (informacin) entre los diferentes componentes del ordenador.

Bus pci Son las lneas amarillas que salen del Slot pci Slot pci

El Bus sirve de interconexin: De los perifricos con la memoria interna (RAM). De la memoria interna (RAM) con el procesador. De la conexin entre las diferentes partes del procesador.

Los buses transmiten la informacin en paralelo, esto quiere decir, que los datos van por todos los hilos del bus simultneamente. El bus es como una autopista en la que el trfico es muy intenso. Por eso, el tipo de bus que incorpore nuestro ordenador contribuir a que este sea ms rpido o ms lento.

3.3.1.

TIPOS DE BUSES

Hay diferentes tipos de buses: 3.3.1.1. Bus de control

Enva las seales de la UC a todos los dems elementos. As por ejemplo, se el bus de control se utiliza, entre otras cosas, para comunicarle a la memoria si lo que se quiere es leer o escribir en ella, para que sta sepa, respectivamente, si tiene que poner el contenido de la celda que indique el bus de direcciones y ponerlo en el bus de datos, o tiene que recoger lo

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que le llegue por el bus de datos y almacenarlo en la celda de memoria que indique el bus de direcciones.

3.3.1.2.

Bus de datos

Enva datos entre los perifricos, la RAM y el MP. Conforme han ido evolucionando los ordenadores, el tamao del bus de datos ha ido creciendo y pasando por tamaos de 8, 16, 32 y 64 bits. Se puede pensar en este tamao como si fuese el nmero de carriles que tiene una autova, cuantos ms carriles ms coches pueden circular por ella por segundo. Del mismo modo, cuanto mayor es el ancho de este tipo de buses, mayor es el rendimiento de la mquina, pues mayor caudal de datos puede transportarse en menos tiempo y, de esta manera, se minimiza el tiempo que el procesador tiene que estar esperando a que le lleguen los datos que ha pedido leer o escribir, generalmente de memoria. Por otra parte, los buses tambin tienen una velocidad asociada que, evidentemente, influye en el rendimiento de la mquina. Evidentemente, no es lo mismo una autova en el lmite de velocidad sea de 80 Km/hora que una en la que se pueda circular a 120.

3.3.1.3.

Bus de direccin

Enva y recibe direcciones de todos los elementos para conocer donde estn los datos. Permiten al microprocesador seleccionar una de las tantas posiciones de memoria, ya sea para lectura o escritura. Se dice que es unidireccional, pues tan slo es el procesador el que puede poner informacin en este bus; el resto de elementos del sistema tan slo puede leerlo. Cuanto mayor sea este bus, mayor ser la cantidad de memoria que el microprocesador puede direccionar o encontrar y, por tanto, marca el mximo de memoria principal que un ordenador puede tener. As, por ejemplo, con un bus de direcciones de 32 bits, se pueden direccionar 2 posiciones de memoria, o lo que es lo mismo, la memoria puede ser de 2 aproximadamente, un tamao de 4 GB (Gigabytes).
32 32

bytes. Esto es,

AUTOEVALUACIN

El bus de direccin: a) Enva datos entre los perifricos, la RAM y el MP. b) Enva y recibe direcciones de todos los elementos para conocer donde estn los datos c) Enva las seales de la UC a todos los dems elementos.

PARA SABER MAS: Tipos de buses existentes en el mercado

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3.4. PERIFFICOS
Son dispositivos que sirven para introducir y sacar datos del ordenador.

3.4.1.

TIPOS DE PERIFRICOS

3.4.1.1.

Perifricos de entrada

Son los que sirven para introducir datos en el ordenador. Ejemplos - Teclado, escner, unidad lectora de CD-ROM, ratn (mouse), joystic....

Desde el teclado se introduce texto en el ordenador

3.4.1.2.

Perifricos de salida

Son los que sirven para sacar datos del ordenador. Ejemplos - Impresora, plotter, monitor (pantalla),...

El ordenador saca datos a la impresora

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3.4.1.3.

Perifricos de entrada/salida

Son los que sirven para ambas cosas: introducir datos en el ordenador y sacar datos del ordenador. Ejemplos - Unidades de disquete disqueteras, los mdems, pantallas tctiles, unidades ZIP, CD-RW, discos duros...

Salida lee del ordenador Entrada graba en el ordenador

AUTOEVALUACIN

El plotter, es un perifrico: a) De salida b) De entrada c) De entrada/salida

4. REPRESENTACIN DE LA INFORMACIN

4.1. TIPOS DE DATOS


Hay diferentes formar de clasificar los datos:

4.1.1.

CLASIFICACIN DE LOS DATOS

La primera clasificacin que podemos hacer de los datos es la siguiente:

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Datos de entrada Son los que se suministran al ordenador desde los perifricos de entrada (teclado, ratn, mdem, escner, etc.) o desde los soportes de informacin (disquetes, discos duros, CD-ROM, etc.). Forman la 1 fase de tratamiento automtico de la informacin: ENTRADA

Datos intermedios Son aquellos que se obtienen en la segunda fase del tratamiento automtico de la informacin: PROCESO

Datos de salida Tambin llamados resultados, completan el proceso del tratamiento automtico de la informacin: SALIDA. Pueden obtenerse a travs de las diferentes unidades perifricas de salida (monitor, impresora, plotter, etc) y, con su posterior distribucin y anlisis, completan el proceso.

Entrada

Proceso

Salida (resultado

4.1.2.

CLASIFICACIN DE LOS DATOS: SEGN VARIEN O NO DURANTE EL PROCESO Datos fijos o constantes Son los que permanecen constantes durante el proceso o programa que se les aplique. Ejemplo Programa que emite facturas en euros y pesetas. Es evidente que el cambio del euro ser el mismo en todo el proceso.

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Datos variables Son aquellos que se modifican a lo largo del proceso segn sucedan determinadas condiciones o acciones realizadas por los programas. Ejemplo Una variable a, que al principio del programa vale 1, pero luego se va incrementando (a=a+1) segn unas condiciones: a=1

a>b

a=a+1

El valor de a no es constante, si no que es variable.

4.1.3.

CLASIFICACIN DE LOS DATOS: SEGN LA FORMA DE SER UTILIZADOS POR EL ORDENADOR Datos Numricos Son dgitos del 0 al 9.

Datos Alfabticos Son letras maysculas y minsculas de la a a la Z

Datos Alfanumricos Son una combinacin de los anteriores (alfabticos), ms una serie de caracteres especiales.

4.2. SISTEMAS DE NUMERACIN


Un sistema de numeracin es el conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para representar cantidades o datos numricos. Cada sistema de numeracin se caracteriza por la base. Base = N de smbolos que lo componen. Nosotros utilizamos el sistema de numeracin decimal, base 10, smbolos 0, 1, .............., 9

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4.2.1.

SISTEMAS POSICIONALES

Los sistemas de numeracin son sistemas posicionales. Eso significa que cada dgito tiene un valor definido por su posicin El n ms a la derecha representa las unidades El siguiente mas a la izquierda representa las decenas El siguiente las centenas Etc

EJEMPLO

256
Unidades Decenas Centenas

AUTOEVALUACIN

En el sistema decimal los smbolos utilizados son: a) 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 b) 0,1,2,3,4,5,6,7,8 c) 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

4.2.2.

TEOREMA FUNDAMENTAL DE LA NUMERACIN (TFN)

Todos los sistemas posicionales estn basados en el Teorema Fundamental de la Numeracin (TFN) Que relaciona una cantidad expresada en cualquier sistema de numeracin con la misma cantidad expresada en el sistema decimal, o sea pasa (codifica) nmeros de un sistema a otro.

4.2.2.1.

Pasar un n en cualquier base a base 10:

an .......... a1 a0 , a-1 a-2 .......... a-n (b ai . bi (10 =

an . bn + .......... + a1 . b1 + a0 . b0 + a-1 . b-1 + a-2 . b-2 + .......... a-n . b-n(10

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er

Donde: a Valor absoluto del dgito b Base i Posicin que ocupa el dgito con respecto al punto decimal

4.2.2.2.

Pasar un n de base 10 a cualquier base:

an .......... a1 a0 (10 an .......... a1 a0 R4 C3 R3 b C2 R2 b C1 C1 R2 R3 R4 (b

Dividendo Resto

Divisor Cociente

Ir dividiendo hasta que el cociente < Divisor ( base (b)) Cuando el cociente < b se para de dividir y se forma el n en base b, cuyos dgitos van a ser C1 R2 R3 R4 (b

4.3. DIFERENTES SISTEMAS DE NUMERACIN


4.3.1. SISTEMA BINARIO

Base 2 Smbolos 0, 1

Es el sistema que maneja el ordenador internamente. Cada uno de estos smbolos recibe el nombre de bit. bit es la mnima unidad de informacin.

4.3.1.1.

Segn el Teorema Fundamental de la Numeracin (TFN):

Pasar un n en base 2 a base 10:

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er

an .......... a1 a0 , a-1 a-2 .......... a-n (2 ai . 2i (10 = an . 2n + .......... + a1 . 21 + a0 . 20 + a-1 . 2-1 + a-2 . 2-2 + .......+ a-n . 2-n(10

Pasar un n de base 10 a base 2:

an .......... a1 a0 (10 an .......... a1 a0 R4

2 C3 R3 2 C2 R2 2 C1 C1 R2 R3 R4 (2

Ir dividiendo hasta cociente < Divisor = 2

que

el

EJERCICIO

Pasar el n 10101(2 a base 10:

10101 (2 = a4 . 24 + a3 . 23 + a2 . 22 + a1 . 21 + a0 . 20 = = 1 . 24 + 0 . 23 + 1 . 22 + 0 . 21 + 1 . 20 = = 1 . 16 + 0 . 8 + 1 . 4 + 0 . 2 + 1 . 1 = = 16 +0 + 4 + 0 + 1 = 21(10

EJERCICIO

Pasar el n 21(10 a base 2:

21(10

21 01 1

2 10 0 2 5 1 2 2 0 2 1 10101 (2

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er

EJERCICIO (Con decimales)

Pasar el n 0,101 (2 a base 10:

0,101 (2 = a0 . 20 + a-1 . 2-1 + a-2 . 2-2 + a-3 . 2-3 = = 0 . 20 + 1 . 2-1 + 0 . 2-2 + 1 . 2-3 = = 0 . 1 + 1 . 1/2 + 0 .1/22 + 1 . 1/23 = = 0 . 1 + 1 . 1/2 + 0 .1/4 + 1 . 1/8 = = 0 + 1/2 + 0 + 1/8 = = (4+1)/23 = 5/8 = 0,625(10

EJERCICIO

Pasar el n 0,625(10 a base 2:

0,625(10

Divisiones con parte entera

Multiplicaciones con parte decimal (fraccionada)

0 0

2 0

0,625

2 = 1,25

Coge la parte decimal y la multiplica por la base 2

0,25 2 = 0,5 0 ,5 2= 1
No hay mas decimales entonces para

Coge en ese sentido para formar la parte entera del n

Coge la parte entera en ese sentido para formar la parte decimal del n

0,101(2

El problema que tiene la conversin de decimales es que slo pueden convertirse nmeros que acaben en 5 o en 0, ya que cualquier otro nmero no va a dar un nmero exacto.

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er

EJEMPLO

Pasar el n 0,3 (10 a base 2: Divisiones con parte entera Multiplicaciones con parte decimal (fraccionada)

0,3(10

0 0

2 0

0 ,3 0 ,6 0 ,2 0 ,4 0 ,8 0 ,6

2 = 0 ,6 2 = 1 ,2 2 = 0 ,4 2 = 0 ,8 2 = 1 ,6 2 = ........
No parara pues sigue habiendo decimales.

0,01001(2

EJEMPLO

Pasar el n 0,01001(2 a base 10:

0,01001(2 = a0 . 20 + a-1 . 2-1 + a-2 . 2-2 + a-3 . 2-3 + a-4 . 2-4 + a-5 . 2-5 = = 0 . 20 + 0 . 2-1 + 1 . 2-2 + 0 . 2-3 + 0. 2-4 + 1 . 2-5 = = 0 + 0 + 1 . 1/22 + 0 + 0 + 1 . 1/25 = = 1/4 + 1/32 = (8 + 1) / 25 = 9/32 = 0,28125(10

Vemos que el resultado no es el inicial (0,3). Aunque si obtenemos mas decimales, el error sera menor, pero nunca llegaramos al 0,3.

4.3.2.

SISTEMA OCTAL

Base 8 Smbolos 0, ............,7

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er

4.3.2.1.

Segn el Teorema Fundamental de la Numeracin (TFN):

Pasar un n en base 8 a base 10:

an .......... a1 a0 , a-1 a-2 .......... a-n (8 ai . 8i (10 = an . 8n + .......... + a1 . 81 + a0 . 80 + a-1 . 8-1 + a-2 . 8-2 + .......+ a-n . 8-n(10

Pasar un n de base 10 a base 8:

an .......... a1 a0 (10 an .......... a1 a0 R4

8 C3 R3 8 C2 8 C1 R2 R3 R4 (8

Anlisis y Diseo

de Aplicaciones
R2

de
C1
Lcdo. Flix Ojeda Carranza rea Tcnico

70

Ir dividien do hasta que

el cociente < Div

5 EJERCIC IO

Pasar el n 167(8 a base 10:

167(8 = a2 . 82 + a1 . 81 + a0 . 80 = = 1 . 82 + 6 . 81 + 7 . 80 = = 1 . 64 + 6 . 8 + 7 . 1 = 64 + 48 + 7 = 119(10

Unidad 2 Perifericos
INDICE DE CONTENIDOS
OBJETIVOS...........................................................................................................................................................4 1. INTRODUCCION.....................................................................................................................................4 2. SLOTS, BUSES Y TARJETAS................................................................................................................5 2.1. SLOTS...........................................................................................................................................5 Slots: ISA, PCI, AGP...................................................................................................................................6 2.1.1. TIPOS DE SLOTS...................................................................................................................6 2.1.1.1. Slot ISA ( Industry Standard Architecture)....................................................................6 2.1.1.2. Slot PCI...........................................................................................................................6 2.1.1.3. Slot AGP ( Advanced Graphics Port Puerto de grficos avanzados)........................7 2.1.1.4. Slot PCI-Express............................................................................................................7 2.2. BUSES..........................................................................................................................................8 2.2.1. TIPOS DE BUSES...................................................................................................................9 2.2.1.1. Bus ISA o AT..................................................................................................................9 2.2.1.2. Bus PCI...........................................................................................................................9 2.2.1.3. Bus AGP.........................................................................................................................9 2.2.1.4. Bus PCI-Express..........................................................................................................10 2.3. TARJETAS..................................................................................................................................10 2.3.1. TARJETAS GRFICAS.........................................................................................................10 2.3.1.1. Tarjetas grficas ISA....................................................................................................10 2.3.1.2. Tarjetas grficas PCI....................................................................................................10 2.3.1.3. Tarjetas grficas AGP..................................................................................................10 2.3.1.4. Tarjetas grficas PCI-Express......................................................................................11 2.3.2. TARJETAS DE SONIDO.......................................................................................................11 2.3.2.1. Tarjetas de sonido ISA................................................................................................11 2.3.2.2. Tarjetas de sonido PCI.................................................................................................11 2.3.3. TARJETAS DE RED..............................................................................................................11 2.3.3.1. Tarjetas de red ISA.......................................................................................................11 2.3.3.2. Tarjetas de red PCI.......................................................................................................12 3. PUERTOS Y CONECTORES EXTERNOS...........................................................................................13 3.1. DIFERENTES PUERTOS CON SUS CONECTORES EXTERNOS..........................................13 3.1.1. ELECTRICIDAD.....................................................................................................................15 3.1.2. SERIE....................................................................................................................................15 3.1.2.1. Identificacin de los puertos serie................................................................................15 3.1.2.2. Recursos del sistema para los puertos serie................................................................16 3.1.2.3. Cmo transmite el puerto serie?................................................................................17 3.1.2.4. Tipos de puerto serie....................................................................................................17 3.1.3. PARALELO............................................................................................................................18 3.1.3.1. Identificacin de los puertos paralelo...........................................................................18 3.1.3.2. Recursos del sistema para los puertos paralelo...........................................................19 3.1.3.3. Cmo transmite el puerto paralelo?...........................................................................20 3.1.3.4. Tipos de puerto paralelo...............................................................................................20 3.1.4. PS/2.......................................................................................................................................21 3.1.4.1. Tipos de puertos PS/2..................................................................................................21

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71

3.1.5. JUEGOS................................................................................................................................22 3.1.6. USB........................................................................................................................................22 3.1.6.1. Cmo transmite el puerto USB?.................................................................................22 Lcdo. Flix Ojeda Carranza 3.1.6.2. Tipos de puertos USB...................................................................................................22 rea Tcnico 3.1.7. FIREWARE............................................................................................................................23 3.1.8. SONIDO.................................................................................................................................23 3.1.9. VGA.......................................................................................................................................24 3.1.10. RJ45....................................................................................................................................24 4. PERIFERICOS.......................................................................................................................................24 4.1. EL TECLADO..............................................................................................................................25 4.1.1. TIPOS DE TECLADO............................................................................................................26 4.1.1.1. Segn la forma de las teclas........................................................................................26 4.1.1.2. Segn el nmero y disposicin de las teclas................................................................26 4.1.2. MANTENIMIENTO DEL TECLADO.......................................................................................28 4.1.2.1. Diferentes mtodos de limpiar un teclado....................................................................28 4.2. EL RATN..................................................................................................................................30 4.2.1. ELEMENTOS DEL RATN...................................................................................................30 4.2.2. TIPOS DE RATONES............................................................................................................32 4.2.3. MANTENIMIENTO DEL RATN...........................................................................................33 4.3. EL ESCNER..............................................................................................................................33 4.3.1. TIPOS DE ESCNERES.......................................................................................................34 4.3.1.1. Segn la forma de ser usado por el usuario.................................................................34 4.3.1.2. Segn el nmero de colores que son capaces de distinguir........................................34 4.3.2. MANTENIMIENTO DEL ESCNER......................................................................................34 4.4. EL MONITOR..............................................................................................................................35 4.4.1. TARJETAS GRFICAS.........................................................................................................35 Sistemas

informticos multiusuario y en red - UNIDAD 2 Informticas Mercedes Dez Fernndez 3

C.P.R. de Avils

Desarrollo de Aplicaciones

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4.4.1.1. Funcionamiento de las tarjetas grficas.......................................................................36 4.4.1.2. Tarjetas grficas sin memoria VRAM...........................................................................39 4.4.1.3. Caractersticas de las tarjetas grficas.........................................................................39 Lcdo. Flix Ojeda Carranza rea Tcnico 4.4.2. TIPOS DE MONITORES.......................................................................................................40 4.4.2.1. CRT ( Cathode ray tube Tubo de rayos catdicos)...................................................40 4.4.2.2. LCD (Liquid cristal display pantallas de cristal lquido).............................................41 4.4.2.3. Ventajas de los LCD y TFT sobre las CRT..................................................................41 4.4.3. MANTENIMIENTO DEL MONITOR.......................................................................................42 4.4.4. AJUSTES DE MONITOR.......................................................................................................43 4.5. LA IMPRESORA.........................................................................................................................43 4.5.1. ELEMENTOS DE UNA IMPRESORA...................................................................................43 4.5.2. PARMETROS......................................................................................................................45 4.5.3. TIPOS DE IMPRESORAS.....................................................................................................46 4.5.3.1. Impresora matricial o impresora de matriz de puntos o de agujas...............................46 4.5.3.2. Impresora de Inyeccin de tinta...................................................................................47 4.5.3.3. Impresora de margarita................................................................................................48 4.5.3.4. Impresora Lser............................................................................................................48 4.5.3.5. Impresora sin cables....................................................................................................49 4.6. EL PLOTER.................................................................................................................................50 4.7. EL MDEM (Modulador/Demodulador)......................................................................................50 4.7.1. Tipos de mdems..................................................................................................................50 4.7.1.1. Simplex.........................................................................................................................51 4.7.1.2. Half-duplex o semiduplex.............................................................................................51 4.7.1.3. Full-duplex o duplex......................................................................................................51 5. PERIFERICOS DE MEMORIA SECUNDARIA......................................................................................51 5.1. UNIDAD DE CINTA MAGNTICA (Perifrico)............................................................................52 5.1.1. CINTAS MAGNTICAS (Soporte).........................................................................................52 5.2. UNIDAD DE DISQUETE DISQUETERA (Perifrico)...............................................................52 5.2.1. DISQUETE (Soporte).............................................................................................................53 5.2.1.1. Estructura de los disquetes..........................................................................................53 5.3. UNIDAD DE DISCO DURO........................................................................................................54 5.3.1. DISCO DURO (Soporte)........................................................................................................54 5.3.1.1. Estructura de los discos duros.....................................................................................54 5.4. UNIDAD ZIP (Perifrico).............................................................................................................57 5.4.1. DISCO ZIP (Soporte).............................................................................................................58 5.5. UNIDAD DE CD (Perifrico)........................................................................................................58 5.5.1. CD (Soporte)..........................................................................................................................58 5.6. UNIDAD DE DVD (Perifrico).....................................................................................................59 5.6.1. DVD-ROM (Soporte)..............................................................................................................60 5.7. LOS LPICES DE MEMORIA FLASH........................................................................................60 GLOSARIO...........................................................................................................................................................61 TAREAS...............................................................................................................................................................61 AUTOEVALUACIONES........................................................................................................................................61

Unidad 3
Sistemas Operativos (I)
INDICE DE CONTENIDOS
OBJETIVOS......................................................................................................................................................3 1. INTRODUCCIN.....................................................................................................................................3 2. CARACTERSTICAS...............................................................................................................................4 3. COMPONENTES.....................................................................................................................................5 4. ESTRUCTURA.........................................................................................................................................7 5. EVOLUCIN HISTRICA.......................................................................................................................9 5.1. PRIMERA GENERACION (1945-1955)........................................................................................9 5.2. SEGUNDA GENERACION (1955-1965).....................................................................................10 5.3. TERCERA GENERACION (1965-1980).....................................................................................11 5.4. CUARTA GENERACION (1980 - hasta nuestros das)..............................................................11 6. TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS...................................................................................................12 6.1. SEGN EL NMERO DE USUARIOS.......................................................................................12 6.1.1. MONOUSUARIO...................................................................................................................12 6.1.2. MUTIUSUARIO......................................................................................................................14 6.2. SEGN EL NMERO DE TAREAS ( PROCESOS ventanas)..............................................16 6.2.1. MONOTAREA ( monoprogramacin)..................................................................................16

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6.2.2. MULTITAREA ( multiprogramacin)....................................................................................17 6.3. SEGN EL NMERO DE PROCESADORES ( Microprocesadores).......................................18 Lcdo. Flix Ojeda Carranza 6.3.1. MONOPROCESADOR ( MONOPROCESO).....................................................................18 rea Tcnico 6.3.2. MULTIPROCESADOR ( MULTIPROCESO)......................................................................19 6.4. SEGN EL TIEMPO DE RESPUESTA......................................................................................20 6.4.1. PROCESOS POR LOTES (BATCH)....................................................................................21 6.4.2. TIEMPO REAL ( REAL TIME).............................................................................................21 6.4.3. TIEMPO COMPARTIDO........................................................................................................21 7. GESTIN DE PROCESOS ( Programas Tareas)............................................................................22 7.1. ESTADOS DE UN PROCESO....................................................................................................25 7.2. PRIORIDADES Y PLANIFICACIN DE PROCESOS................................................................26 7.3. ALGORITMOS DE PLANIFICACIN DE PROCESOS..............................................................27 7.3.1. ALGORITMO DE RUEDA ( ROUND ROBIN)...................................................................27 7.3.2. ALGORITMO POR PRIORIDADES O MULTINIVEL.............................................................28 7.3.3. ALGORITMO POR INTERVALOS DE ESPERA...................................................................28 7.3.4. ALGORITMO FIFO................................................................................................................29 7.3.5. ALGORITMO EL TRABAJO MS CORTO PRIMERO.........................................................30 8. GESTIN DE MEMORIA.......................................................................................................................30 8.1. GESTIN DE MEMORIA EN SISTEMAS MOTAREA................................................................30 8.2. GESTIN DE MEMORIA EN SISTEMAS MULTITAREA...........................................................31 8.2.1. REDISTRIBUCIN DE MEMORIA........................................................................................33 8.2.2. PAGINACIN........................................................................................................................35 8.2.3. SEGMENTACIN..................................................................................................................36 8.2.4. MEMORIA VIRTUAL..............................................................................................................37 GLOSARIO.....................................................................................................................................................38 TAREAS..........................................................................................................................................................38 AUTOEVALUACIONES..................................................................................................................................38

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