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O suco da sucata: brinquedos e jogos na educao bsica. Prof. MS.

Joo Beauclair O homem brinca e ele somente um homem no sentido total do mundo, quando brinca. Schiller (...) a cincia sozinha no basta para estabelecer a convivncia inteligente entre os homens. Rubem Alves I - O brincar e o jogar na educao bsica: uma necessidade do homo ludens. O ser humano, desde os primrdios de sua vida em nosso planeta, brinca e joga para buscar respostas s suas perguntas, para interagir com o mundo e com os outros e, claro, para se divertir e sentir-se bem. Assim como a escrita e linguagem, o brincar e o jogar so invenes humanas, necessrias ao desenvolvimento de nossas inteligncias, de nossas subjetividades. O ser humano brinca e joga e a brincadeira e jogo, na escola da educao bsica, recurso pedaggico da mais alta importncia, pois atravs deles a construo de conhecimentos e saberes pode se dar de modo prazeroso e motivador, elementos essenciais para que a aprendizagem seja, de fato, significativa. O ttulo deste artigo, O suco da sucata: brinquedos e jogos na educao bsica, vincula-se a um prazer: de uma fruta extramos um suco, que nos alegra com o seu sabor. O uso de sucatas na escola, para desenvolvimento de projetos de trabalho em todas as atividades, pode gerar este prazer, pode garantir este sabor no ato de ensinar e aprender. Ganha espao, cada vez mais no cotidiano da escola do sculo XXI, a necessidade da inventividade e da criatividade, com o propsito de fazer com que novos modos de aprender atendam as mltiplas inteligncias presentes em cada ser. Com o uso da sucata nos jogos e nas brincadeiras na escola, independente da faixa etria, pode-se exercer uma ao construtiva de saberes contextualizados e emergidos da realidade de cada escola, cada turma, cada aluno. Para tanto, necessrio apropriao de saberes prticos e tericos sobre o jogo e a brincadeira pelos prprios professores, buscando aprofundamentos que garantam legitimidade ao seu fazer. Uma aposta seria, nos momentos de planejamento, fazer com que se sistematize, a partir das vivncias de cada educador, materiais e intercmbios de saberes que j fazem parte do acervo pessoal de cada um, visto que em tal processo, ganha espao o fazer coletivo, a criao conjunta. Se o espaotempo da escola para o exerccio da recriao de significados e sentidos sobre a prpria vida, com todo o seu dinamismo, as brincadeiras e jogos devem estar presentes, garantindo o surgimento de novos estilos de ser e fazer. bvio que a prtica de jogos e brincadeiras deve estar a servio das propostas contidas no prprio projeto poltico pedaggico da escola, inseridos num contexto e adotados de acordo com os momentos e estgios de desenvolvimento de cada turma, de cada aluno. Ente ns, h uma extensa bibliografia sobre este tema, com contribuies relevantes de diversos autores que se dedicaram questo. No campo psicopedaggico, o jogar e o brincar so de extrema relevncia, pois a partir do simblico vivido em cada nova experincia de jogar e brincar, o sujeito aprendente se qualifica e amplia perspectivas em relao ao seu prprio processo de aprender e conhecer o mundo e as complexas relaes nele presentes. Com o uso de materiais de sucata cria-se na escola a possibilidade de desenvolver estruturas de

cognio, fundamentais para que o sujeito humano desenvolva sua autonomia e adquira potencialidades de se tornar agente ativo no seu prprio processo de construo de conhecimentos, inserindo-se no mundo de sua prpria subjetividade. Aqui no me cabe construir um roteiro de jogos e brincadeiras que podem ser usados para tal, mas sim reforar que, no espaotempo da escola contempornea no mais lugar para aes pedaggicas passivas, onde somente o professor sabe e ensina e o aluno no possui nenhuma interveno significativa. II - O papel do educador do sculo XXI: mediar processos de aprendizagem significativa. Um dos principais papis do educador do sculo XXI o de ser mediador entre os sujeitos e os conhecimentos formais (e informais) presentes no mundo, reflexo da evoluo cultural da humanidade. Cabe ao educador dar a esses contedos um carter de mobilidade, percebendo-os como um direito a ser adquirido por todos. A herana cultural da humanidade, com toda a sua rica produo desde os tempos mais remotos, pode ser elemento possibilitador de crescimento pessoal para todos os envolvidos no processo pedaggico. Trabalhar com sucatas, por exemplo, pode gerar espaos de releituras de determinados perodos histricos, de obras de arte relevantes na Histria da Arte mundial. Pode, com certeza, ser elemento de criatividade e elaborao significativas para o ser que aprende, e claro, para o ser que ensina. Quando construdas com o propsito de criar novos sentidos e significados para o ser no mundo, todas as aes pedaggicas podem estar imbudas do ldico, da criatividade e do uso de materiais considerados inusitados. Este fazer amplia as aes do ensinante e facilita a apreenso da aprendizagem para a aprendente. Em minha prtica como mediador em cursos de capacitao e atualizao de professores com o tema Jogos, brincadeiras e dinmicas de grupo no espao tempo da escola, tenho dito o privilgio de perceber o quanto podemos inventar e criar, nos apropriando do ldico na esfera educativa. Brincar, de acordo com o dicionrio divertir-se infantilmente; entreter-se em jogos de criana; recrear-se; distrair-se; saltar; pular; danar. Todas essas aes no so geradoras de prazer? Num trabalho maravilhoso, HUIZINGA (1980) defende que o jogar to essencial quanto raciocinar e produzir coisas. Alm do homo faber e o homo sapiens, existe homo ludens, pois para este autor o ldico foi (e a meu ver, ainda ) essencial para o desenvolvimento da humanidade enquanto civilizao. Neste sentido, meu convite aos leitores deste texto que faam uso de suas capacidades inventivas, apropriando-se de novas tcnicas educativas e, principalmente, ousando montar estratgias de trabalho, a partir de sua realidade e de suas vivncias com o uso de materiais de sucata. Decerto, novos sucos saborosos sero criados, novas aprendizagens sero vividas e todo este trabalho ganhar alegria e significao efetivas. Bibliografia: AGUIAR, Jos Serapio. Jogos para o Ensino de Conceitos. Editora Papirus, Campinas, 1997. ANTUNES, Celso. A criatividade na sala de aula. Editora Vozes, Petrpolis, 2003. ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. Editora Vozes, Petrpolis, 2002. BEAUCLAIR, Joo. Reflexes e Proposies sobre o Brincar: mltiplas idias, exerccio em redes de saberes contextuais. Publicado no site http://www.psicopedagogiaonline.com.br em 17/03/2004. BEAUCLAIR, Joo. Psicopedagogia: trabalhando competncias, criando habilidades. Editora WAK, Rio de Janeiro, 2004. BEAUCLAIR, Joo. Ensinagens e aprendncias no espao-tempo da escola contempornea. Revista ABCEducatio, ano 6, nmero 5, outubro de 2005. Editora Criarp, So Paulo. BEAUCLAIR, Joo. Aprendizagem significativa e construo de dirios de bordo: configurando registros na prxis de formao em psicopedagogia. Revista Cientfica da FAI, vol.5, nmero 1, Santa Rita do Sapuca, 2005, p. 13-20.

BEAUCLAIR, Joo. Entrevista: ONGs consideram as brincadeiras essenciais para o desenvolvimento das crianas. Publicada em http://www.setor3.com.br GARDNER, Howard. Inteligncias Mltiplas: a teoria na prtica. Editora Artes Mdicas, Porto Alegre, 1995. GONALVES, Jlia Eugnia. Jogos: como e por que utiliz-los na escola. Disponvel em: http://www.fundacaoaprender.org.br HOLANDA, Aurlio Buarque de. Dicionrio da Lngua Portuguesa. Editora Nova Fronteira, Rio de Janeiro, 1986. HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Ed. Perspectiva, So Paulo. Joao Beauclair Fonte: http://www.profjoaobeauclair.net/visualizar.php?idt=244298