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Tcnicas para Generacin de Ideas y Creatividad: Mapas Mentales

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Introduccin Los mapas mentales El Pensamiento Irradiante El mtodo de los Mapas Mentales Leyes y recomendaciones de la cartografa mental Conclusiones Bibliografas

Introduccin El cerebro humano es muy diferente a un computador. Mientras un computador trabaja en forma lineal, el cerebro trabaja de forma asociativa as como lineal, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona. La asociacin juega un papel dominante en casi toda funcin mental, y las palabras mismas no son una excepcin. Toda simple palabra e idea tiene numerosas conexiones o apuntadores a otras ideas o conceptos. Los Mapas Mentales, desarrollados por Tony Buzan son un mtodo efectivo para tomar notas y muy tiles para la generacin de ideas por asociacin. Para hacer un mapa mental, uno comienza en el centro de una pgina con la idea principal, y trabaja hacia afuera en todas direcciones, produciendo una estructura creciente y organizada compuesta de palabras e imgenes claves. Los conceptos fundamentales son: Organizacin Palabras Clave Asociacin Agrupamiento Memoria Visual: Escriba las palabras clave, use colores, smbolos, iconos, efectos 3D, flechas, grupos de palabras resaltados. Enfoque: Todo Mapa Mental necesita un nico centro. Participacin consciente Los Mapas Mentales van asemejndose en estructura a la memoria misma. Una vez se dibuja un Mapa Mental, rara vez requiere ser rediseado. Los mapas mentales ayudan a organizar la informacin. Debido a la gran cantidad de asociaciones envueltas, los mapas mentales pueden ser muy creativos, tendiendo a generar nuevas ideas y asociaciones en las que no se haba pensado antes. Cada elemento en un mapa es, en efecto, un centro de otro mapa. El potencial creativo de un Mapa Mental es til en una sesin de tormenta de ideas. Usted solo tiene que comenzar con el problema bsico en el centro, y generar asociaciones e ideas a partir de l hasta obtener un gran nmero de posibles soluciones. Por medio de presentar sus pensamientos y percepciones en un formato espacial y mediante aadir colores e imgenes, se gana una mejor visin y se pueden visualizar nuevas conexiones. Los Mapas Mentales son una manera de representar las ideas relacionadas con smbolos ms bien que con palabras complicadas como ocurre en la qumica orgnica. La mente forma asociaciones casi instantneamente, y representarlas mediante un "mapa" le permite escribir sus ideas ms rpidamente que utilizando palabras o frases. Las alternativas a este esquema son el Mapa Conceptual y Mental. Por qu un mapa? Esquematizar es lineal y organizado, pero no es la manera en que trabajan nuestras mentes. En lugar de ello, nuestras mentes trabajan como los sitios web: grupos de pginas, o ideas, o conceptos se unen conjuntamente o incluso salen fuera de si mismos y se unen a otras agrupaciones o redes. El aprendizaje combina lo que ud. ya sabe con lo que desea saber, y vincula esta nueva

informacin dentro de nuestro depsito de conocimientos. Nuestra memoria luego procesa estos

nuevos eslabones y asociaciones para su posterior evocacin. Un mapa mental se enfoca en una idea; Un mapa conceptual trabaja con varias o muchas. Cundo hacer el mapa? Para organizar un tema Integrar viejo y nuevo conocimiento Tomar apuntes Ubicar nuevas ideas en una estructura Torbellino de ideas (brainstorming) Comunicar ideas complejas Use los Mapas para poner las cosas en perspectiva, analizar relaciones, y priorizar. Cmo se hacen los Mapas? Primero rechace la idea de un esquema, o de prrafos con oraciones. Luego, piense en trminos de palabras clave o smbolos que representan ideas y palabras. Usted necesitar:

Lograr un aprendizaje ms profundo Repasar y prepararse para exmenes

un lpiz (tendr que borrar!) y una hoja grande de papel en blanco (no rayado). una pizarra y tizas (de colores) notas "adhesivas" (Post-it) Escriba la palabra o frase breve o smbolo ms importante, en el centro Reflexione sobre la misma; rodela con un crculo. Ubique otras palabras importantes fuera del circulo Dibuje crculos sobrepuestos para conectar tem, o use flechas para conectarlos (piense en los links de las pginas de un sitio web). Deje espacio en blanco para desarrollar su mapa debido a -posteriores desarrollos -explicaciones -interacciones entre tem

Trabaje en forma rpida sin detenerse a analizar su trabajo Revise y corrija esta primera fase Piense en la relacin de times externos hacia tems del centro. Borre, reemplace y acorte las palabras para esas ideas clave. Reubique tems importantes ms cerca uno de otro para su mejor organizacin. Si es posible, use color para organizar la informacin Una conceptos a palabras para clarificar la relacin. Continu trabajando por el exterior Libremente y en forma rpida agregue otras palabras e ideas clave (siempre puede borrar!) Piense fantstico: combine conceptos para expandir su mapa; rompa los lmites. Desarrolle en las direcciones que el tema lo lleva - no se limite por cmo ud. est haciendo el mapa A medida que expande el mapa, ud. tender a volverse ms especfico o detallado

Haga el mapa a un lado Mas tarde, continu desarrollando y revisando Detngase y piense acerca de las relaciones que est desarrollando Expanda su mapa en el tiempo (hasta el momento de un examen, si es necesario!) Este mapa es su documento personal de aprendizaje combina lo que usted conoca con lo que est aprendiendo y lo que puede necesitar para completar su "cuadro"
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Traducido por Daniel H.P. Borocci, Allen, Argentina Recordar: De acuerdo a las investigaciones realizadas por varios cientficos, durante el proceso de aprendizaje, el humano recuerda principalmente los siguientes aspectos: a. Aquellos temas o aspectos concernientes al inicio del perodo de aprendizaje. b. Aquellos temas o aspectos concernientes al final del perodo de aprendizaje. c. Cualquier aspecto y/o tema asociado al tema que se est aprendiendo. d. Algn aspecto o punto sobresaliente o resaltado durante el proceso. e. Todo lo que llame la atencin de una manera determinante. f. Lo que sea de inters especial. Estos aspectos, en conjunto de las imgenes que se perciben durante el proceso, coadyuvan a la adquisicin de las ideas inherentes y por consiguiente al proceso de "recordar", a travs de la asociacin de imgenes, conceptos y conocimientos. 8. Los mapas mentales: Las caractersticas vistas anteriormente, fueron las mismas que el Dr. Tony Buzan (creador del mtodo de los "mapas mentales", como herramienta de aprendizaje) empez a advertir en la dcada de los sesenta cuando dictaba sus conferencias sobre psicologa del aprendizaje y de la memoria, ya que observ que l mismo tena discrepancias entre la teora que enseaba y lo que haca en realidad, motivado a que sus "notas de clase eran las tradicionales notas lineales, que aseguran la cantidad tradicional de olvido y el no menos tradicional monto de comunicacin frustrada" . En este caso el Dr. Buzan, estaba usando ese tipo de notas para sus clases y conferencias sobre la memoria y le indicaba a sus alumnos que los dos principales factores en la evocacin eran la asociacin y el nfasis. En tal sentido el Dr. Buzan se plante la cuestin de que sus notas pudieran ayudarlo a destacar y asociar temas, permitindole formular un concepto embrionario de cartografa mental. Sus estudios posteriores sobre la naturaleza en el procesamiento de la informacin y sobre la estructura y funcionamiento de la clula cerebral, entre otros estudios relacionados al tema, confirmaron su teora original, siendo el nacimiento de los mapas mentales. 9. El Pensamiento Irradiante: Para hacer ms fcil la interpretacin de lo que se denomina "mapas mentales" es importante considerar el trmino de pensamiento irradiante, al que se puede resumir con un simple ejemplo: Si a una persona se le pregunta qu sucede en su cerebro cuando en ese momento est escuchando una msica agradable, saboreando una dulce fruta, acariciando a un gato, dentro de una habitacin sumamente iluminada a la cual le entra el olor de pinos silvestres a travs de la ventana, se podra obtener que la respuesta es simple y a su vez asombrosamente compleja, debido a la capacidad de percepcin multidireccional que tiene el cerebro humano para procesar diversas informaciones y en forma simultnea. El Dr. Buzan expresa que cada bit de informacin que accede al cerebro (sensacin, recuerdo o pensamiento, la cual abarca cada palabra, nmero, cdigo, alimento, fragancia, lnea, color, imagen, escrito, etc.) se puede representar como una esfera central de donde irradian innumerables enlaces de informacin, por medio de eslabones que representan una asociacin determinada, la cual cada una de ellas posee su propia e infinita red de vnculos y conexiones. En este sentido, se considera que la pauta de pensamiento del cerebro humano como una "gigantesca mquina de asociaciones

ramificadas", un super biordenador con lneas de pensamiento que irradian a partir de un nmero virtualmente infinito de nodos de datos, las cuales reflejan estructuras de redes neuronales que constituyen la arquitectura fsica del cerebro humano y en este sentido, cuanto ms se aprenda/rena unos nuevos datos de una manera integrada, irradiante y organizada, ms fcil se har el seguir aprendiendo. Lo anteriormente descrito, permite concluir que el pensamiento irradiante es la forma natural y virtualmente automtica en que ha funcionado siempre el cerebro humano. 10. El mtodo de los Mapas Mentales: El mapa mental es una tcnica que permite la organizacin y la manera de representar la informacin en forma fcil, espontnea, creativa, en el sentido que la misma sea asimilada y recordada por el cerebro. As mismo, este mtodo permite que las ideas generen otras ideas y se puedan ver cmo se conectan, se relacionan y se expanden, libres de exigencias de cualquier forma de organizacin lineal. Es una expresin del pensamiento irradiante y una funcin natural de la mente humana. Es una poderosa tcnica grfica que ofrece los medios para acceder al potencial del cerebro, permitindolo ser aplicado a todos los aspectos de la vida ya que una mejora en el aprendizaje y una mayor claridad de pensamientos refuerzan el trabajo del hombre. El mapa mental tiene cuatro caractersticas esenciales, a saber: a. El asunto o motivo de atencin, se cristaliza en una imagen central. b. Los principales temas de asunto irradian de la imagen central en forma ramificada. c. Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave impresa sobre una lnea asociada. Los puntos de menor importancia tambin estn representados como ramas adheridas a las ramas de nivel superior. d. Las ramas forman una estructura nodal conectada. Aunado a estas caractersticas, los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones que les aadan inters, belleza e individualidad, fomentndose la creatividad, la memoria y la evocacin de la informacin. Cuando una persona trabaja con mapas mentales, puede relajarse y dejar que sus pensamientos surjan espontneamente, utilizando cualquier herramienta que le permita recordar sin tener que limitarlos a las tcnicas de estructuras lineales, montonas y aburridas. Para la elaboracin de un mapa mental y tomando en consideracin las caractersticas esenciales el asunto o motivo de atencin, se debe definir identificando una o varias Ideas Ordenadoras Bsicas (IOB), que son conceptos claves (palabras, imgenes o ambas) de donde es posible partir para organizar otros conceptos, en este sentido, un mapa mental tendr tantas IOB como requiera el "cartgrafo mental". Son los conceptos claves, los que congregan a su alrededor la mayor cantidad de asociaciones, siendo una manera fcil de descubrir las principales IOB en una situacin determinada, hacindose las siguientes preguntas, de acuerdo con el Dr. Buzan:

Qu conocimiento se requiere? Si esto fuera un libro, cules seran los encabezamientos de los captulos? Cules son mis objetivos especficos? Cules son mis interrogantes bsicos? Con frecuencia, Por qu?, Qu?, Dnde?, Quin?, Cmo?, Cul?, Cundo?, sirven bastante bien como ramas principales de un mapa mental. Cul sera la categora ms amplia que las abarca a todas?

Una vez que se han determinado las ideas ordenadoras bsicas se requiere considerar otros aspectos:

Organizacin: El material debe estar organizado en forma deliberada y la informacin relacionada con su tpico de origen (partiendo de la idea principal, se conectan nuevas ideas hasta completar la informacin). Agrupamiento: Luego de tener un centro definido, un mapa mental se debe agrupar y expandir a travs de la formacin de sub-centros que partan de l y as sucesivamente.

Imaginacin: Las imgenes visuales son ms recordadas que las palabras, por este motivo el centro debe ser una imagen visual fuerte para que todo lo que est en el mapa mental se pueda asociar con l. Uso de palabras claves: Las notas con palabras claves son ms efectivas que las oraciones o frases, siendo ms fcil para el cerebro, recordar stas que un grupo de palabras, frases u oraciones de "caletre". Uso de colores: Se recomienda colorear las lneas, smbolos e imgenes, debido a que es ms fcil recordarlas que si se hacen en blanco y negro. Mientras ms color se use, ms se estimular la memoria, la creatividad, la motivacin y el entendimiento e inclusive, se le puede dar un efecto de profundidad al mapa mental. Smbolos (herramientas de apoyo): Cualquier clase de smbolo que se utilice es vlido y pueden ser usados para relacionar y conectar conceptos que aparecen en las diferentes partes del mapa, de igual manera sirven para indicar el orden de importancia adems de estimular la creatividad. Involucrar la conciencia: La participacin debe ser activa y consciente. Si los mapas mentales se convierten en divertidos y espontneos, permiten llamar la atencin, motivando el inters, la creatividad, la originalidad y ayudan a la memoria. Asociacin: Todos los aspectos que se trabajan en el mapa deben ir asociados entre s, partiendo desde el centro del mismo, permitiendo que las ideas sean recordadas simultneamente. Resaltar: Cada centro debe ser nico, mientras ms se destaque o resalte la informacin, sta se recordar ms rpido y fcilmente.

11. Leyes y recomendaciones de la cartografa mental: De acuerdo con el creador de esta tcnica, Dr. Tony Buzan, existen unas leyes cuya intencin consiste en incrementar ms que restringir, la libertad mental. En este contexto, es importante que no se confundan los trminos orden con rigidez, ni libertad con caos. Dichas leyes se dividen en dos grupos: Las leyes de la tcnica y las leyes de la diagramacin: A. Las Tcnicas: Utilizar el nfasis. Utilizar la asociacin. Expresarse con claridad. Desarrollar un estilo personal. B. La Diagramacin:

Utilizar la jerarqua. Utilizar el orden numrico.

De igual manera, el Dr. Buzan anexa unas recomendaciones a las leyes anteriores: a. b. c. Romper los bloqueos mentales. Reforzar (revisar y verificar el mapa mental). Preparar (crear un contexto o marco ideal para la elaboracin del mapa mental).

Ventajas de la Cartografa Mental sobre el Sistema Lineal de preparar-tomar notas: a. Se ahorra tiempo al anotar solamente las palabras que interesan. b. Se ahorra tiempo al no leer ms que palabras que vienen al caso. c. Se ahorra tiempo al revisar las notas del mapa mental. d. Se ahorra tiempo al no tener que buscar las palabras claves entre una serie innecesaria. e. Aumenta la concentracin en los problemas reales. f. Las palabras claves se yuxtaponen en el tiempo y en el espacio, con lo que mejoran la creatividad y el recuerdo. g. Se establecen asociaciones claras y apropiadas entre las palabras claves. h. Al cerebro se le hace ms fcil aceptar y recordar los mapas mentales.

i.

Al utilizar constantemente todas las habilidades corticales, el cerebro est cada vez ms alertado y receptivo.

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Modelo de Mapa Mental 12. Conclusiones: Luego de este breve resumen sobre lo que es un mapa mental, orgenes, precursores, concepto y tcnica se puede mencionar una serie de conclusiones: a. Se usan ambos hemisferios del cerebro, estimulando el desarrollo equilibrado del mismo. b. Estimula al cerebro en todos sus mbitos, motivado a que participa activamente con todos sus mtodos de percepcin, asociando ideas, imgenes, frases, recuerdos, etc. c. Estimula la creatividad del ser humano al no tener lmites en su diseo. d. Es una herramienta efectiva y dinmica en el proceso de aprendizaje y de adquisicin de informacin. e. Rompe paradigmas con respecto a los mtodos estructurados y lineales de aprendizaje. f. Pueden ser utilizados en todos los aspectos de la vida diaria, tanto en lo personal, como en lo familiar, social y lo profesional. 13. Bibliografas: Buzan, Tony, El Libro de los Mapas mentales, Ediciones Urano, Barcelona (Espaa), 1996. de Montes, Zoraida, Mas All de la Educacin, Editorial Galac, Caracas (Venezuela), 1997. Barroso, Manuel, Autoestima Ecologa o Catstrofe, Editorial Galac, Caracas, 1987. Ramrez, Tulio, Cmo hacer un Proyecto de Investigacin, Editorial Panapo, Caracas, 1999. Losada, Jos Vicente, Sobre Mapas, Modelos Mentales y Paradigmas, Artculo, Revista Virtual "ANCLAJE", pnlnet.com, www.pnlnet.com/anclaje/a/66. 2000.

TCNICAS PARA GENERACIN DE IDEAS Y CREATIVIDAD Introduccin Cmo puedo mejorar mi creatividad? La respuesta ms simple de todas, basada en el poder de nuestro subconsciente es: "De un paseo". Cuntas ideas ha tenido usted mientras estaba haciendo aerbicos, caminando, trabajando en el jardn, lavando los platos o manejando? Nuestro subconsciente est procesando constantemente ideas y estmulos recibidos de manera consciente. Una tcnica til es trabajar activamente en un problema antes de irse a dormir, permitiendo que el subconsciente se haga cargo. Revise cualquier idea al despertar y tenga a la mano papel y lpiz cerca de su cama para anotar sus ideas. No hay ningn mtodo seguro que garantice el xito en la creacin de grandes ideas. Un mtodo estructurado puede ser bueno, pero puede en algunos casos ser causa de fracaso y bloqueo para muchas ideas. La verdadera inspiracin no es medible fsicamente ni tangible de ninguna manera concreta. Se considerarn mtodos especficos de generacin de ideas. Sin embargo, se debe tener en cuenta que la consideracin descansa en una cualidad que no puede ser medida, aunque puede ser discernida mediante una mente debidamente adaptada. Por ejemplo, cualquier mente que busque adaptacin. Esto es porque la creatividad no puede ser limitada, y por lo tanto, cualquier cosa con lmites no puede tener creatividad. Para muchos artistas y creadores, en nuestra sociedad occidental, la creatividad es vista como una tarea que hay que hacer. Existe la percepcin de que se requiere trabajo duro para crear las mejores obras. Probablemente, hay grandes artistas que no necesitan excederse en el trabajo para tener xito mientras hay otros que requieren mucho trabajo. Esta creencia est profundamente arraigada en nuestra sociedad. La creatividad de una persona puede ser influenciada por su propio punto de vista sobre la creatividad. Una manera de aumentar la creatividad es entender cmo vemos la creatividad propiamente dicha y cmo funciona en el caso de cada uno de nosotros. No podemos ensearle creatividad a un grupo de personas y esperar que se desempeen de forma similar. Esto seguramente parece muy obvio, pero raramente la creatividad es vista de esta manera. Aprender cmo ser creativo no es lo mismo que aprender a hornear un pastel. Las filosofas orientales tienen algunos componentes relativos a la creatividad, en particular el Budismo (incluido el Budismo Zen) y el Taosmo. Se cree que no se puede crear adecuadamente partiendo del control y la ilusin de la mente. Uno debe ir ms all de ella, ms all de su poder, y simplemente dejar la mente libre para expresar cualquier cosa que quiera. Tan pronto como tratamos de crear, por ejemplo "hacerlo", empezamos a controlar. Debemos aprender a aflojar el control, dejar la mente ser. En vez de forzar cualquier cosa, dejmosla venir, o ms apropiadamente, dmosle la oportunidad de venir (aunque esto no funciona con todas las personas). Este mensaje es muy similar al de Timothey Gallwey en su libro "The Inner Game of Tennis" y descrito ms adelante en la seccin del Cerebro de la pgina Creativity Web. La creatividad est fuertemente relacionada con la receptividad hacia la vida y lo que ella nos ofrece. Esto significa estar abierto a lo que es verdad respecto a nosotros mismos y a los dems. La creatividad florece cuando aceptamos la verdad acerca de las cosas. Por ejemplo, siempre es verdad que la gente es importante. Si yo trato de alcanzar mis metas desconociendo los derechos o sentimientos de los dems, me estoy engaando y mi percepcin de la realidad esta distorsionada. Dado que la creatividad depende de informacin precisa acerca del medio ambiente de uno, mi falta de inters en otros se convierte en un obstculo para la creatividad. Esforzarse por ser original es contraproducente. La originalidad brota del extremo opuesto del esfuerzo. Simplemente siga "el estilo natural" y la originalidad resultar.

"El estilo natural" incluye la disciplina. El propsito de la disciplina es enfocar la energa evitando la distraccin. De este modo es una experiencia gozosa, porque sus beneficios son obvios. Ensaye las tcnicas y luche por integrarlas a su estilo de pensamiento hasta que lo haga de una manera inconsciente. Escriba cada tcnica en una tarjeta, lleve consigo la tarjeta durante un mes (o una semana) y practquela concientemente hasta que forme parte de su manera de pensar. A continuacin se enuncian algunas tcnicas para fomentar la creatividad. Entradas Aleatorias (Random Input) De: "Teaching your child to think" de Edward de Bono. El mtodo de las "Palabras Aleatorias" es una poderosa tcnica de pensamiento lateral que es muy fcil de utilizar. Es por mucho la ms simple de todas las tcnicas de creatividad y es ampliamente utilizada por la gente que necesita crear nuevas ideas (por ejemplo, para nuevos productos). Los eventos "iluminadores" nos permiten penetrar en nuestros patrones de pensamiento en punto diferente. La asociacin de una palabra aplicada a una situacin "fuera de contexto" genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia un efecto "Eureka" instantneo, una idea o intuicin. Se dice que Newton tuvo la idea de la gravedad cuando fue golpeado en la cabeza por una manzana mientras estaba sentado debajo de un rbol. No es necesario sentarse debajo de los rboles y esperar que una manzana caiga; podemos levantarnos y sacudir el rbol. Podemos producir nuestros propios eventos "iluminadores". Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imgenes. Algunas tcnicas para obtener palabras aleatorias (deben ser sustantivos) son:

Tenga una bolsa llena de miles de palabras escritas en pequeas tarjetas de papel. Cierre los ojos, y saque una palabra. Abra un diccionario o un peridico en una pgina al azar y escoja una palabra. Use un programa de computador que produzca una palabra aleatoria. Haga su propia lista de 60 palabras. Mire su reloj y tome nota de los segundos, Use ese nmero para escoger la palabra.

Es importante utilizar la primera palabra que usted encuentre. Una vez haya escogido una palabra, haga una lista de sus atributos o asociaciones con la palabra. Luego revise cada uno de esos puntos y vea cmo aplica al problema que est resolviendo. Cmo funciona? El cerebro es un sistema que se auto-organiza y es muy bueno para hacer conexiones. Casi cualquier palabra aleatoria estimular ideas sobre el asunto. Siga las asociaciones y funciones de la palabra escogida, utilice tambin aspectos de la palabra como metforas. Posiblemente usted querr hacer un mapa mental con la palabra aleatoria.

Ejercicio 1. Usted est cansado de recibir mensajes de e-mail no solicitados (propaganda, cadenas etc.) y est buscando una solucin. Su palabra aleatoria es BANANO. 2. Usted necesita contarle un cuento a su hijo a la hora de dormir. Su palabra aleatoria es HUEVO.

Roger von Oech excribi en "A Kick in the Seat of the Pants": Una buena forma de convertir su tico mental en un cuarto de tesoros es usar "conceptos disparadores", palabras que provoquen una asociacin fresca de ideas en su mente. Como piedras cayendo en un estaque estimulan otras asociaciones, algunas de ellas pueden ayudarle a encontrar algo nuevo. El escribi en "A Whack on the Side of the Head" sobre varias culturas que tenan orculos. Los antiguos griegos usaron las predicciones ambiguas del orculo de Delphi, los chinos usaron el I Ching, los egipcios consultaban el Tarot, los escandinavos usaron el Runes y los indios norteamericanos usaron las ruedas medicinales. El propsito de estos orculos no fue tanto el predecir el futuro sino ayudar al usuario a indagar profundamente en sus propias mentes. Usted puede crear su propio orculo haciendo estas tres cosas: 1. Haga una pregunta. Esto enfoca su mente. Tal vez deba escribir la pregunta para concentrar su atencin. Que pasara con todo el plstico si no se lo utilizara? 2. Genere un trozo de informacin aleatoriamente. La seleccin aleatoria es importante porque lo imprevisible de esta nueva entrada lo forzar a mirar al problema de una nueva forma. El plstico es un subproducto del petrleo por lo que su descomposicin dura muchos aos, es un material muy utilizado para diferentes fines. 3. Interprete el trozo de informacin como una respuesta a su pregunta, El plstico es un material que no se descompone fcilmente por eso hay que reutilizarlo. Lo ms importante es tener una mente abierta y receptiva.

PERMITA QUE UN TROZO ALEATORIO DE INFORMACION ESTIMULE SU PENSAMIENTO!

He aqu un mtodo que yo (Charles Cave) he desarrollado recientemente: Yo hago mis propias tarjetas de imgenes aleatorias cortando figuras de folletos publicitarios y revistas que aparecen en mi casilla de correo. Una tarjeta puede ser escogida aleatoriamente y utilizada como una palabra aleatoria. Escoja figuras sin texto para permitir una aproximacin que utilice ms el lado derecho del cerebro. Mis tarjetas incluyen fotografas de bolgrafos, muebles, artculos de cocina, obras de arte, edificios, paisajes y diseos abstractos. Las tarjetas pueden ser barajadas y tomar una tarjeta al azar. (c) Charles Cave, charles@jolt.mpx.com.au or caveman@ozemail.com.au ltima actualizacin Octubre de 1996. Reversin del Problema (Problem Reversal) De: "What a Great Idea" por Charles Thompson. El mundo est lleno de opuestos. Por supuesto, cualquier atributo, concepto o idea carece de significado sin su opuesto. Lao-tzu escribi Tao-te Ching en donde recalca la necesidad para un lder exitoso de mirar los opuestos a su alrededor:

El lder sabio sabe cmo ser creativo. Para dirigir el lder aprende a seguir. Para prosperar, el lder aprende a vivir de manera sencilla. En ambos casos es la interaccin la que resulta creativa. Todo comportamiento consiste en opuestos... Aprenda a ver las cosas hacia atrs, de adentro hacia afuera, de arriba hacia abajo. El Mtodo 1. Declare su problema al revs. Cambie una oracin afirmativa en negativa. Por que no reciclar el plstico? 2. Trate de definir lo que algo no es. El plstico es un material que no es daino para el medio ambiente . 3. Exprese lo que todos los dems no estn haciendo. Lo que no se esta haciendo es que el plstico no se lo esta reutilizando por lo que sus componentes afectan al medio ambiente. Lo que no se esta haciendo es reciclar el plstico de una manera en que podamos ayudar al medio ambiente. 4. Utilice la brjula "Que pasa si..." Que pasa si no se recicla el plstico. 5. Cambie la direccin o ubicacin de su perspectiva. Hacer una empresa que reutilice el plstico no es una buena oportunidad de negocio. 6. Invierta resultados. Una empresa de reutilizacin de plstico no es tan factible. 7. Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota. El reciclado de plstico es muy factible por que a todos el mundo le interesara ayudar al medio ambiente. 1. Haga la oracin negativa Por ejemplo, si est enfrentndose con problemas de Servicio al Cliente, haga una lista de todas las formas como pudiera hacer el servicio al cliente psimo. Se sorprender agradablemente de algunas deas ideas que puede proponer. El reciclado de plsticos no tiene sentido. La reutilizacin de plsticos no es tan buena como para una idea de gocios . 2. Haga lo que todos los dems no hacen Por ejemplo, Apple Computer hizo lo que IBM no haba hecho. Los japoneses hicieron carros pequeos y eficientes en el consumo del combustible. Hacer una maquina que reutilice el plstico par hacer postes par alambrados. 3. La brjula "Que pasa si..." El autor tiene una lista de pares de acciones opuestas que pueden ser aplicadas a un problema. Sencillamente pregntese "Qu pasa si..." y utilice cada uno de esos opuestos. Una pequea muestra:

Estirarlo / encogerlo

Que pasa si el plstico se lo estira para hacer postes para alambrado .


Congelarlo / fundirlo Personalizarlo / despersonalizarlo

Por que el plstico no se lo funde par hacer baldes o artesanas con plstico. Por que el plstico no lo reutilizamos para hacer objetos como baldes con una marca que sea reconocida como vaniplas. 4. Cambie la direccin o ubicacin de su perspectiva Cambio fsico de perspectiva, por medio de caminar alrededor o hacer algo diferente. El plstico reutilizado servira para hacer postes de alambrado elestrico o para postes de plantacin de alverja. 5. Invierta resultados Si usted quiere aumentar las ventas, piense qu tendra que hacer para que disminuyeran. Por que no hacer postes dbiles que resistan para alambrados . 6. Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota Si algo resulta mal, piense en los aspectos positivos de la situacin. Si perd todos los archivos de mi computador, qu cosa buena puedo sacar de la situacin? Tal vez podra pasar ms tiempo con mi familia?! Quin sabe! El reciclado de plstico es muy factible por que a todos el mundo le interesara ayudar al medio ambiente. 3. Haga preguntas Pregunte "Por qu" cinco veces De: "What a Great Idea" por Chic Thompson. Pregunte "por qu" est ocurriendo el problema y luego pregunte "por qu" cuatro veces ms. Por ejemplo... 1. Por qu se par la mquina? 2. Se quem un fusible por una sobrecarga 3. Por qu hubo una sobre carga? 4. No haba suficiente lubricacin en los rodamientos 5. Por qu no haba suficiente lubricacin? 6. La bomba no estaba bombeando lo suficiente 7. Por qu no se estaba bombeando suficiente lubricante? 8. El eje de la bomba estaba vibrando como resultado de la abrasin 9. Por qu haba abrasin? 10.No haba filtro, lo que permita el paso de partculas a la bomba La instalacin de un filtro resolvi el problema.

1. Por qu reutilizar el plstico?

2. es un material muy utilizado 3. Por qu es un material muy utilizado? 4. Es fcil de utilizar como tambin desechar. 5. Por qu es fcil de utilizar y desechar? 6. por que es un material desechable o su periodo de utilizacin es muy corto. 7. Por qu es un material desechable? 8. Por que es de un material que esta hecho para votarse luego de su utilizacin. 9. Por qu esta hecho para botarse? 10. por que las personas utilizan materiales que sean desechables no importan si son perjudiciales para el medio ambiente. La reutilizacin del plstico es la solucin del problema
Las Seis Preguntas Universales Los generadores de ideas deben estar concientes de una sencilla verdad universal. Hay solamente seis preguntas que un humano puede contestarle a otro: Qu? Donde? Cundo? Cmo? Por qu? Quin? Usted probablemente quiera dibujar un mapa mental del problema con estas seis preguntas como nodos del mapa.

POR QUE VENTAJAS: las ventajas son que todos debemos ayudar al medio ambiente por lo que es una empresa que ayuda a mermar el impacto ambiental por que se reutilizara el plstico DESVENTAJAS: los clientes no miran o son reversados en comprar producto que se hacen en nuestro medio. BENEFICIO ayudamos al medio ambiente como tambin nos ayudamos a tener una ciudad ms limpia. JUSTIFICACION: el proyecto se realiza por que se observa que el plstico es muy utilizado y desechado siendo una forma de ayudar al planeta y a nosotros mismos para tener una mejor calidad de vida. USOS: el plstico que lo utilicemos ser par pastes de alambrados. NESISIDADES SATISFECHAS: tener una planeta mas limpio o una ciudad mas limpia reutilizando el plstico. REQUERIMIENTOS: se requiere una maquina que transforme el plstico reciclado en postes par cercas. COMO El proyecto tiene una buena tecnologa puesto que la maquina seria hecha aqu con buenos materiales tendra como fases la primera recoleccin del platico, luego utilizacin del plstico en donde la maquina va capturando el plstico y lo va desliendo y luego por el otro lado de la maquina ira saliendo el plstico en forma de postes CUANDO El proyecto se realizara el prximo ao donde se adquirira el capital para la compra de los materiales para hacer la maquina y luego se colocara a la maquina en pruebas APRA su buen funcionamiento y por ultimo la maquina ya realizara su trabajo. QUE FORMA, COLOR, OLOR, SONIDO, TEXTURA, TAMAO, COMPONENTES. Los componentes de la maquina seria casi en totalidad de hierro su tamao lo determinara la unin de sus partes el sonido que produce no ser nocivo para el odo humano.

QUIEN LIDER: el lder de proyecto ser la persona que conozca bien la maquina para que pueda decir como la maquina funcione mejor tambin el lder manejara el grupo de trabajo adecuadamente dando sus indicaciones par su buen funcionamiento del talento humano. EQUIPO DE TRABAJO, RESPOSABLES :son las personas que manejaran la maquina como tambin las que manipulen el plstico en si todo el talento humano que interfiere de alguna u otra forma en el proyecto. CLIENTES: son las personas que necesitan cercas o postes de alambrados personas con fincas que quieran delimitar su finca. DONDE DESARROLLO INTERNO: el proyecto se realizara en las afueras de la cuidad, en un amplio terreno con diferentes areas. Imaginacin Aplicada (Resumen de Preguntas)
Alex Osborn - 1957 Haga un afiche inspirador de ideas imprimiendo esta pgina y pegndola en un lugar prominente. Aplicar a otros usos? Nuevas maneras de usarlo tal como esta? Otros usos si se modifica?

Adaptar?

Qu otra cosa es como esta? Qu otra idea sugiere esto? Haba algo paralelo antes? Qu podra copiar? A quin podra yo emular? Nuevo giro? Cambiar significado, color, movimiento, sonido, olor, forma, aspecto? Otras formas o aspectos? Qu agregar? Ms tiempo? Mayor frecuencia? Ms fuerte? Ms alto? Ms largo? Ms grueso? Mayor valor? Ingrediente adicional? Duplicar? Multiplicar? Exagerar? Qu quitar? Ms pequeo? Condensado? Miniatura?

Modificar?

Agrandar, aumentar?

Reducir, minimizar?

Ms bajo? Ms corto? Ms liviano? Omitir? Aerodinmico? Dividir? Subestimar? Quin ms en su lugar? Qu ms a cambio? Otro ingrediente? Otro material? Otro proceso? Otra fuente de energa? Otro sitio? Otra aproximacin al problema? Otro tono de voz? Intercambiar componentes? Otro arreglo? Otro esquema de montaje? Otra secuencia? Transponer causa - efecto? Cambiar el ritmo de trabajo? Cambiar programa? Transponer positivo y negativo? Qu tal ensayar opuestos? Girarlo de atrs hacia adelante? Girarlo de arriba hacia abajo? Papeles o roles invertidos? Cambio de zapatos? cambiar de mesa? Poner la otra mejilla? Qu tal una mezcla, aleacin, una coleccin variada, un conjunto? Combinar unidades? Combinar propsitos? Combinar recursos? Combinar ideas?

Sustituir?

Reestructurar?

Reversar, invertir?

Combinar?

Hacer una maquina que no haga postes sino objetos como baldes o como recipientes tambin

cambiar le el ritmo del trabajo por que necesitamos otra maquina que moldee reduciendo la utilizacin de plsticos.
Pensamiento Lateral Edward de Bono escribi en "Serious Creativity", cmo lleg a estar l interesado en un tipo de pensamiento que los computadores no pueden realizar: pensamiento creativo y perceptivo. La definicin en el Concise Oxford Dictionary dice: "buscar la solucin de un problema mediante mtodos no ortodoxos o aparentemente ilgicos". El pensamiento lateral tiene que ver con moverse a los lados al resolver un problema para ensayar diferentes percepciones, diferentes conceptos y diferentes puntos de vista. El trmino cubre una variedad de mtodos incluidas provocaciones que nos llevan fuera de nuestra lnea cotidiana de pensamiento. El pensamiento lateral se consigue cortando al travs patrones en un sistema auto-organizado y tiene mucho que ver con la percepcin. Por ejemplo, la abuelita est sentada tejiendo y Susan de tres aos de edad la tiene molesta porque est jugando con la lana. Uno de los padres sugiere poner a Susan dentro de su corralito. El otro sugiere que sera mejor idea poner a la abuelita en el corralito para protegerla de Susan. Esa es una respuesta de pensamiento lateral! El trmino "Pensamiento Lateral" puede ser utilizado en dos sentidos:

Especfico: En conjunto de tcnicas sistemticas utilizadas para cambiar conceptos y percepciones y generar unos nuevos. General: Explorando mltiples posibilidades y aproximaciones el lugar de persistir en una nica aproximacin. Los Seis sombreros del Pensamiento

Un resumen por Sylvie Labelle A comienzo de los aos 80's, el Doctor Bono invent el mtodo de los Seis Sombreros de pensamiento. Este mtodo es un marco de referencia para el pensamiento y puede incorporar pensamiento lateral. El sistema le da su lugar al valioso pensamiento crtico, pero no permite que ste domine, como ocurre en el pensamiento ordinario. El doctor Bono organiz una red de entrenadores expertos para introducir el mtodo de los Seis Sombreros del Pensamiento. La empresa Advanced Pracal Thinking (APTT) de Des Moines, Iowa, USA, licencia este entrenamiento para todo el mundo, excepto Canada y Europa. APTT organiza a los entrenadores y suministra los nicos materiales escritos y autorizados por el Dr. Bono para el entrenamiento. Organizaciones como Prudential Insurance, IBM, Federal Express, British Airways, Polaroid, Pepsicola, DuPont, y Nippon Telephon and Telegraph, utilizan los Seis Sombreros del Pensamiento. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar y se deben considerar como direcciones de pensamiento ms que etiquetas para el pensamiento. Esto quiere decir que los sombreros se utilizan proactivamente y no reactivamente. El mtodo promueve mayor intercambio de ideas entre ms personas. En el mundo de Bono se "separa el ego del desempeo". Cualquiera es capaz de contribuir a la exploracin sin afectar el ego de los dems puesto que todos estn utilizando el sombrero amarillo o cualquiera otro. El sistema de los seis sombreros fomenta el desempeo ms bien que la

defensa del ego. Las personas pueden contribuir bajo cualquier sombrero aunque inicialmente hayan sustentado un punto de vista opuesto. La clave es que cada sombrero es una direccin de pensamiento en vez de ser una etiqueta de pensamiento. La justificacin terica para utilizar los Seis Sombreros del Pensamiento es que:

Fomenta el pensamiento paralelo Fomenta el pensamiento en toda amplitud Separa el ego del desempeo

El libro "Six Thinking Hats" (de Bono, 1985), explia el sistema, aunque ha tenido algunas actualizaciones y cambios en la ejecucin del mtodo.

El siguiente es un resumen hecho por John Culvenor y Dennis Else, Engineering Creative Design, 1995). Los Seis Sombreros del Pensamiento Hay seis sombreros metafricos y el participante puede ponerse y quitarse estos sombreros para indicar el tipo de pensamiento que est utilizando. La accin de ponerse y quitarse el sombrero es esencial. Los sombreros nunca deben ser utilizados para categorizar a los individuos, aunque su comportamiento parezca inducirnos a hacerlo. Cuando se realiza en grupo, todos los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo.

Pensamiento con el Sombrero Blanco Este tiene que ver con hechos, cifras, necesidades y ausencias de informacin. "Pienso que necesito un poco de pensamiento de sombrero blanco en este punto..." significa: Dejemos los argumentos y propuestas y miremos los datos y las cifras. Para realizar el proyecto para reutilizar el plstico necesitamos una maquina la cual reutilice el plstico para hacer los postes del alambrado.

Pensamiento con el Sombrero Rojo Este tiene que ver con intuicin, sentimientos y emociones. El sombrero rojo le permite al participante exponer una intuicin sin tener que justificarla. "Ponindome mi sombrero rojo, pienso que es una propuesta terrible". Usualmente, los sentimientos e intuiciones solamente pueden ser introducidos en una consideracin si son sustentadas por la lgica. Por lo general el sentimiento es genuino pero la lgica no es autntica. El sombrero rojo autoriza plenamente al participante para que exponga sus sentimientos sobre el asunto sin tener que justificarlo o explicarlo. Siento que ayudar al planeta con la realizacin del proyecto de reutilizacin del plstico par los postes de la cerca.

Pensamiento con el Sombrero Negro Este es el sombrero del juicio y la cautela. Es el sombrero ms valioso. En ningn sentido es un sombrero negativo o inferior a los dems. El sombrero negro se utiliza para sealar por qu una sugerencia no encaja en los hechos, la experiencia disponible, el sistema utilizado, o la poltica que se est siguiendo. El sombrero negro debe ser siempre lgico. Es lo mas aconsejable realizar el proyecto de reutilizaron del plstico.

Pensamiento con el Sombrero Amarillo Tiene que ver con la lgica positiva. Por qu algo va a funcionar y por qu ofrecer beneficios. Debe ser utilizado para mirar adelante hacia los resultados de una accin propuesta, pero tambin puede utilizarse para encontrar algo de valor en lo que ya ha ocurrido. La realizacin del proyecto es lo ms aconsejable ya que ayudara a preservar al medio ambiente, no se lo contaminara con este tipo de sustancias.

Pensamiento con el Sombrero Verde Este es el sombrero de la creatividad, alternativas, propuestas, lo que es interesante, estmulos y cambios. Propongo que los postes para alambrados sean lo mas aconsejable pues no se talaran bosques para hace r cercas de madera por consecuencia se utilizara el plstico.

Pensamiento con el Sombrero Azul Este es le sombrero de la vista global y del control del proceso. No se enfoca en el asunto propiamente dicho sino en el 'pensamiento' acerca del asunto. "Ponindome el sombrero azul, siento que deberamos trabajar ms en el pensamiento con el sombrero verde en este punto". En trminos tcnicos, el sombrero azul tiene que ver con el meta-conocimiento. Es muy aconsejable hacer el proyecto por que es muy factible, adems de hacer empresa ayudaremos al medio ambiente. El Principio de Discontinuidad Mientras ms est acostumbrado a algo, menor es el estmulo que recibe de ese algo para su pensamiento creativo. Cuando usted altera sus patrones de pensamiento, dicha alteracin es un estmulo en la generacin de ideas porque forza al cerebro a elaborar nuevas conexiones para comprender la situacin. Roger van Oech llama a esto un "Whack on the Side of the Head" (un golpe en el lado de la cabeza), y Edward de Bono acu una nueva palabra, PO, que significa "Operacin Provocadora".

Ensaye programando interrupciones durante su da. Cambie las horas de trabajo, trabaje de manera diferente, escuche una radioemisora diferente, lea algunas revistas y libros que usted normalmente no leera, ensaye una nueva receta, vea un programa de televisin o video que normalmente no vera. Las ideas provocadoras son frecuentemente piedras en el camino que nos hacen pensar en otras ideas. Trabaje con ideas que limiten unas con otras, tal interaccin o "friccin" crea nuevas rutas de pensamiento. Esta tcnica floreci en el oriente pero, por lo general, causa incomodidad en el modo de pensar occidental. Listas de Chequeo

Alex Osborn en su libro pionero "Applied Imagination" habla acerca de "Preguntas usadas como incentivo para la generacin de ideas", y lista cerca de 75 preguntas incentivadoras en su libro.
El conjunto ms simple de preguntas viene de las seis preguntas bsicas descritas en la seccin Haga Preguntas. 1. Por qu es esto necesario? Es necesario para ayudar al medio ambiente como tambin par remplazar la utilizacin de madera par las cercas 2. Dnde debera hacerse? Debera hacerse aqu en el municipio de Pasto en las afueras por que se utilizara el plstico que desechan en la ciudad como en los municipios vecinos 3. Cundo debera hacerse? Debera hacer en el transcurso del ao para que inicie o mas pronto posible ya que diamente se utiliza el plstico desechable. 4. Quin lo hara? Lo haran personas con conocimientos de electrnica, metalmecnica que estn en el sena adquiriendo sus conocimientos. 5. Qu debera hacerse? Deber hacerse una maquina que trasforme el plstico desechable en postes para cercas. 6. Cmo debera hacerse? Qu otros usos tiene? es una buena pregunta puesto que por medio de descubrir nuevos usos se puede, por lo general, adicionar valor. Por medio de plantear alternativas basadas en otros usos, podra salir a la luz la mejor utilizacin. Osborn plante las siguientes preguntas:

Adaptar? Modificar? Sustituir? Agrandar / aumentar? Minimizar / eliminar? Reestructurar? Reversar/Invertir? Combinar?

Comience a aplicar estas preguntas a sus problemas y vea cmo se generan nuevas ideas. Tormenta de Ideas

El trmino "Tormenta de Ideas" se ha convertido en una expresin comn para definir el pensamiento creativo. La base de la Tormenta de Ideas es una generacin de ideas en un ambiente de grupo bajo el principio de la suspensin del juicio o crtica. Este principio ha sido probado muy efectivo por los investigadores cientficos tanto a nivel individual como de grupo. La fase de generacin se separa de la etapa de juicio o crtica de las ideas. El libro de Michael Morgan, Creative Workforce Innovation, el autor propone la siguiente gua: La Tormenta de Ideas es un proceso que funciona mejor con un grupo de personas cuando se siguen las siguientes reglas: 1. Tenga el problema claro y bien definido. 2. Asigne a alguien que se encargue de escribir todas las ideas a medida que se produzcan. 3. Conforme un grupo con el nmero requerido de personas. 4. Asigne a alguien que se encargue de hacer respetar las siguientes reglas:
o o o o

Suspender el juicio o crtica. Toda idea es aceptada y registrada. Anime a las personas a construir sobre las ideas de los dems. Anime a que se expresen las ideas "locas" o "fuera de foco".

En el libro Serious Creativity, Edward de Bono describe la tormenta de ideas como una prctica tradicional de hacer pensamiento creativo deliberadamente, lo que ha trado como consecuencia que las personas crean que solamente se puede pensar creativamente cuando se est en grupo. El propsito de la tormenta de ideas es que los comentarios de las otras personas acten como estmulos de sus propias ideas en una especie de reaccin en cadena. Los grupos de ninguna manera son necesarios para pensar creativamente de forma deliberada, y el libro Serious Creativity describe tcnicas para generar ideas de manera individual. En un grupo usted tiene que escuchar a los dems y tomar tiempo para repetir sus propias ideas de tal manera que capten la suficiente atencin. Pensar en grupo utilizando la tormenta de ideas puede, ciertamente producir ideas pero, debera tambin utilizarse el pensamiento individual usando las tcnicas descritas por el Dr. de Bono en su libro. de Bono cree que los individuos son mucho mejores para generar ideas y nuevas direcciones. Una vez la idea ha nacido, el grupo podra ser mejor para desarrollarla y descubrir ms aplicaciones que el originador. Relaciones Forzadas / Analogas La analoga forzada es un mtodo muy til y divertido para generar ideas. La tcnica consiste en comparar el problema con algo que tenga muy poco o nada en comn con l y, como resultado producir nuevas ideas. Usted puede forzar una relacin entre casi cualquier par de cosas, y obtener ideas nuevas y soluciones. Una manera til de desarrollar relaciones es hacer una seleccin de objetos o tarjetas con figuras para ayudarle a generar ideas. Escoja un objeto o tarjeta al azar y mire que relaciones puede usted forzar. Utilice un mapa de mental o una matriz para registrar los atributos y luego explore aspectos o caractersticas del problema que quiere resolver.

Una Corporacin Como una Caja de Fsforos Robert Olson en su libro The Art of Creative Thinking describe el problema de examinar la estructura organizacional de una corporacin por medio de compararla con una caja de

fsforos.

Atributos de la caja de Fsforos Superficies de encendido en dos lados (Striking surface) Seis caras

Corporacin La proteccin que requiere una organizacin contra las huelgas (strikes) Seis divisiones esenciales en la organizacin El corazn de la organizacin debe ser flexible o "deslizable" Mtodo de estructuracin barato (o hasta desechable)

Seccin central deslizante

Hecha de cartn

El Matrimonio Como un Lpiz Betty Edwards en su libro Drawing on the Artist Within muestra el ejemplo de un lpiz utilizado para examinar aspectos de un matrimonio.

Lpiz Anillo Dorado Anillo Azul Lados Planos Amarillo

Matrimonio Recuerda las promesas Desahogo. Muy frecuentemente comparto mi depresin con la familia Rutina diaria, aburrida. Cambiar de actividades Muy tmida. Harold necesita conocer mis verdaderos sentimientos 6 cosas para hacer: Presupuesto, tomar una clase, mejorar la disciplina, ser ms asertiva, empezar ahora!, mejorar la comunicacin. Perdonar y olvidar los errores pasados. Gastos muy altos. Necesidad de un presupuesto. Conseguir trabajo. Me siento inferior a mi esposo

Seis Lados

Borrador Dinero Superior

Cuerpo o mango Me siento encerrada. Necesito otros intereses. Estoy (shaft) de madera siendo perjudicada ? (shafted) Mina (lead) Tome el liderazgo! (lead), hgalo! si presiono ms fuerte no lo aguantar.

Escribir Lista de Atributos

Enviar una nota a Harold dicindole que lo amo.

Notas tomadas de "Creating Workforce Innovation" por Michael Morgan - publicado por Business and Professional Pubolshing 1993. La lista de atributos es una excelente tcnica para asegurar todos los posibles aspectos de un problema que se est examinando. Listar los atributos es dividir el problema en piezas ms y ms pequeas mirando qu se descubre al hacerlo. Supongamos que usted est en el negocio de la fabricacin de linternas. Usted est presionado por sus competidores y necesita mejorar la calidad de su producto. Por medio de dividir la linterna en sus componentes (cuerpo, interruptor, bateras, bombillo y su peso) y sus atributos, usted puede desarrollar una lista de ideas para mejorar cada uno. Lista de atributos para mejorar una linterna Componente Atributo Cuerpo Interruptor Batera Bombillo Peso Plstico Ideas Metal

Encendido / apagado Encendido/Apagado/luminosidad media Corriente de Vidrio Pesado Recargable Plstico Liviano

La lista de atributos es una tcnica muy til para mejoramiento de calidad de productos complejos, procedimientos y servicios. Es buena para utilizarla en conjunto con alguna otra tcnica de generacin de ideas tal como la tormenta de ideas. Esto permitir enfocarse en una parte especfica del producto o proceso antes de generar un conjunto completo de ideas. Conexiones Morfolgicas Forzadas y Anlisis Morfolgico Las "Conexiones Morfolgicas Forzadas" son una aplicacin del mtodo de la Lista de Atributos, publicada en el libro The Universal Traveler de Koberg and Bagnall. En su libro, los autores dan las siguientes reglas para describir su "Esquema a prueba de tontos para hacer inventos", junto con un ejemplo que prueba su funcionamiento: 1. Liste los atributos de una situacin. 2. Debajo de cada atributo, coloque tantas alternativas como pueda imaginarse. 3. Cuando las complete, haga varias selecciones al azar sobre las alternativas. escogiendo una diferente de cada columna y ensamblando las combinaciones. Ver como cada combinacin ser completamente diferente al objeto original. Despus de todo, los inventos son, con frecuencia, nuevas formas de combinar viejas cosas.

Ejemplo: Mejora de un bolgrafo Cilndrico Material Tapa Fuente de Tinta

De mltiples caras Cuadrado En forma de cuentas

Metal Vidrio

Tapa pegada Sin Tapa

Sin repuesto Permanente Repuesto de papel

Madera Retrctil

En forma de escultura Papel

Tapa desechable Repuesto hecho de tinta

Invento: Un bolgrafo cbico, una de sus aristas escribe dejando seis caras para anuncios, calendarios, fotos, etc.

Otro uso de la Lista de Atributos, atribuido a Fritz Zwicky, es llamado Anlisis Morfolgico que es un mtodo automtico para combinar parmetros o atributos para luego revisarlos y resolver un problema. Se escoge una seleccin de atributos o parmetros y se analizan sus combinaciones. Podra imaginarse tres atributos como los tres ejes X, Y y Z. Una manera excelente de implantar este mtodo es mediante un programa de computador para enumerar las combinaciones y presentarlas de manera aleatoria. Con frecuencia las combinaciones sugieren ideas tiles que permiten disear soluciones. Yo tengo dicho programa escrito para Hypercard, pero la tcnica no presenta dificultad. De valor adicional es tener una coleccin de listas de atributos para introducirlo en su anlisis morfolgico. He aqu algunas sugerencias: Edades de las Beb, infante, pre-escolar, nio, adolescente, adulto, anciano personas Unidades de Tiempo Milisegundos, segundos, minutos, horas, maana/tarde/noche, das, semanas, quincenas, meses, trimestres, aos, dcadas, siglos Rojo, Naranja, amarillo, verde, azul, ndigo, violeta, negro, blanco, marrn, rosa Desayuno, refrigerio, almuerzo, cena Quin, qu, Cundo, Dnde, Cmo, Por qu

Colores Comidas Seis Preguntas

Piense en los populares libros producidos por Rick Smolan (fotgrafo) que incluyen Un da en la Vida de Australia y el ms reciente Un Da en la Vida del Ciberespacio. Mediante anlisis morfolgico usted podra reemplazar Un Da por la lista de unidades de tiempo, Vida podra ser reemplazado por Nacimiento/Muerte/Crecimiento/Vejez y la ltima palabra pudiera reemplazarse por una lista de reas de inters como: Mi Familia, Mi pas, Mi perro, etc. A medida que evala las combinaciones, usted encontrar algo as como: "Un ao en la Muerte de mi Patrn" lo cual podra llevarlo a examinar la decadencia de su empleador debido a sus esfuerzos por economizar. (lo digo por experiencia!). Imitacin Cuntas ideas son realmente originales?

Es vlido imitar ideas de otros como un paso preparatorio para el pensamiento original. Ensaye lo que los "grandes" creadores han hecho: imitar, imitar, imitar. Despus que usted haya imitado lo suficiente, encontrar sus propias preferencias y su propio estilo. La originalidad es el resultado natural de la bsqueda sincera de la creatividad. Isaac Newton dijo: "Si he visto ms lejos es porque me he parado en los hombros de gigantes" Tal como los Beatles comenzaron interpretando melodas de otros, J.S. Bach termin ciego en su vejez copiando partituras de otros msicos (para su estudio personal), Beethoven compuso basados en temas de su tiempo, y los msicos de Jazz insertan melodas populares en medio de sus interpretaciones improvisadas. Las ideas estn en constante movimiento aun a pesar de las patentes y los derechos de autor! Ciertamente, las ideas pueden ser explotadas con mentalidad comercial, tal como ocurre con cualquier otro recurso. Pero si usted realmente comprende una idea, esta es suya. Dean Willian R. Inge dijo: "Qu es originalidad? Plagio no detectado." T. S. Eliot dijo: "El poeta inmaduro imita; el poeta maduro plagia." Mapas Mentales Introduccin El cerebro humano es muy diferente a un computador. Mientras un computador trabaja en forma lineal, el cerebro trabaja de forma asociativa as como lineal, comparando, integrando y sintetizando a medida que funciona. La asociacin juega un papel dominante en casi toda funcin mental, y las palabras mismas no son una excepcin. Toda simple palabra e idea tiene numerosas conexiones o apuntadores a otras ideas o conceptos. Los Mapas Mentales, desarrollados por Tony Buzan son un mtodo efectivo para tomar notas y muy tiles para la generacin de ideas por asociacin. Para hacer un mapa mental, uno comienza en el centro de una pgina con la idea principal, y trabaja hacia afuera en todas direcciones, produciendo una estructura creciente y organizada compuesta de palabras e imgenes claves. Los conceptos fundamentales son:

Organizacin Palabras Clave Asociacin Agrupamiento Memoria Visual: Escriba las palabras clave, use colores, smbolos, iconos, efectos 3D, flechas, grupos de palabras resaltados. Enfoque: Todo Mapa Mental necesita un nico centro. Participacin consciente

Los Mapas Mentales van asemejndose en estructura a la memoria misma. Una vez se dibuja un Mapa Mental, rara vez requiere ser rediseado. Los mapas mentales ayudan a organizar la informacin.

Debido a la gran cantidad de asociaciones envueltas, los mapas mentales pueden ser muy creativos, tendiendo a generar nuevas ideas y asociaciones en las que no se haba pensado antes. Cada elemento en un mapa es, en efecto, un centro de otro mapa. El potencial creativo de un Mapa Mental es til en una sesin de tormenta de ideas. Usted solo tiene que comenzar con el problema bsico en el centro, y generar asociaciones e ideas a partir de l hasta obtener un gran nmero de posibles soluciones. Por medio de presentar sus pensamientos y percepciones en un formato espacial y mediante aadir colores e imgenes, se gana una mejor visin y se pueden visualizar nuevas conexiones. Los Mapas Mentales son una manera de representar las ideas relacionadas con smbolos mas bien que con palabras complicadas como ocurre en la qumica orgnica. la mente forma asociaciones casi instantneamente, y representarlas mediante un "mapa" le permite escribir sus ideas ms rpidamente que utilizando palabras o frases. Hay ms informacin disponible en el documento Mind Mapping FAQ (preguntas frecuentes).

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