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Ementa
preparao
de
formulrios
usando
a
ferramenta
visual
interpretao
e
classicao
de
informaes
e
das
caracters9cas
principais
dos
sistemas
sequncia
do
desenvolvimento
instalao
e
congurao
de
um
sistema
desenvolvimento
de
pr9cas
de
acesso
a
banco
de
dados
interfaces
grcas
dos
sistemas
Obje9vos
gerais
solucionar
problemas
computacionais
u9lizando
linguagem
de
programao
interpretar
e
construir
cdigos
de
linguagem
de
programao
estruturada
diferenciar
e
construir
adequadamente
mtodos
(funes
e
procedimentos)
parametrizadas
Obje9vos
especcos
construir
sistemas
u9lizando
ferramenta
de
programao
em
ambiente
visual
construir
mdulos
(classes)
parametrizados
para
execuo
de
instrues
SQL
iden9car
banco
de
dados
apropriado
para
o
desenvolvimento
da
aplicao
examinar
e
interpretar
estruturas
de
banco
de
dados
aplicar
lgica
no
desenvolvimento
do
soIware.
Base
Tecnolgica
conceitos
de
programas,
paradigmas
conceitos
de
objetos,
propriedades
eventos
e
mtodos
aplicaes
Console
x
Forms
estrutura
da
linguagem
C#
9pos
e
escopo
de
variveis
estruturas
de
seleo/deciso
IF
e
SWITCH
estruturas
de
lao/repe9o
FOR,
FOREACH,
WHILE
e
DO
principais
classes
e
suas
propriedades
estruturas
de
mensagens
(Messagebox)
Base
Tecnolgica
validao
de
campos
ambiente
de
design
e
programao
estrutura
dos
arquivos,
depurador,
executveis
programas
com
variveis
programas
com
estrutura
de
repe9o
menus
telas
de
cadastro
e
telas
de
consulta
classes
(conceito
e
criao)
mtodos
com
e
sem
parmetros
Base
Tecnolgica
conexo
com
base
de
dados,
string
de
conexo;
principais
Objetos
do
ADO.NET
OLEDB:
idbConnec9on,
idbCommand,
idbDataReader
ADO:
DataTable,
DataRow,
DataColumn
ro9nas
de
Insert,
Update,
Delete,
Select
Avaliao
Avaliaes:
AV1
+
(AV2
+
Proj.)
+
AV3
AV1:
Contedo
parcial
AV2
e
AV3:
Todo
contedo
ministrado
Bibliograa
ROBINSON,
Simon,
Professional
C#,
4
ed.,
Wrox
C#
Use
a
Cabea
DAMAS,
L.,
SQL:
STRUCTURED
QUERY
LANGUAGE,
6.
ed.,
Rio
de
Janeiro:
LTC,
2007.
SEBESTA,
Robert.
Conceitos
de
Linguagens
de
Programao.
4.
ed.
Porto
Alegre:
Bookman,
2000.
VILLAS,
Marcos
Vianna.
Programao:
conceitos,
tcnicas
e
linguagens.
Rio
de
Janeiro:Campus,
1997.
195p
INTRODUO
O que um programa?
Explicando...
computadores
entendem
apenas
linguagem
de
mquina
linguagem
de
mquina
so
muito
complexas
linguagem
de
programao
so
mais
prximas
das
linguagens
naturais
compiladores
fazem
o
processo
de
traduo
para
a
linguagem
de
mquina
programas
em
linguagem
de
programao
so
conhecidos
como
cdigo
fonte
programas
em
linguagem
de
mquina
so
conhecidos
como
cdigo
executvel
ou
simplesmente
executvel
A PLATAFORMA .NET
Linguagem
ou
framework?
plataforma
de
desenvolvimento
com
foco
em
servio
-
Web
Service
Web
Service
permite
que
as
aplicaes
se
comuniquem
e
troquem
dados
de
forma
simples
e
transparente,
independente
de
SO
ou
linguagem
MicrosoI
.NET
conjunto
de
linguagens,
compiladores,
modelos
de
objetos
(bibliotecas
de
classes)
para
desenvolver
e
executar
programas
VB
C++
C#
JScript
Visual Studio.NET
Common Language Specification ASP.NET: Web Services and Web Forms Windows Windows Forms Forms
ADO.NET: Data and XML Base Class Library Common Language Runtime
Termos
da
Plataforma
CLR:
Common
Language
Run9me
FRAMEWORK:
modelo
para
construir,
instalar
e
rodar
qualquer
aplicao,
desktop
ou
Internet
IDE:
ambiente
de
desenvolvimento
integrado
MSIL:
MicrosoI
Intermediate
Language
JIT:
Just
In
Time
Debugger
CONCEITUANDO
Paradigma
conjunto
de
regras
que
estabelecem
fronteiras
e
descrevem
como
resolver
problemas
dentro
desta
fronteira
um
modelo,
padro
ou
es9lo
de
programao
suportado
pelas
linguagens
de
programao
que
agrupam
certas
caracters9cas
comuns
ajuda-nos
a
organizar
e
a
coordenar
a
maneira
como
olhamos
o
mundo
possvel
fornecer
e
determinar
como
o
programador
ir
ver
a
estruturao
e
execuo
de
um
programa
Paradigma de programao
Orientado a Aspectos
OO
-
Histria
Alan
Kay
-
na
dcada
de
60
(incio)
maior
u9lizao
na
dcada
de
90
Simula
67,
primeira
linguagem
a
u9lizar
algumas
das
ideias
de
Kay
1970
criam
o
Smalltalk
linguagem
dita
puramente
OO
termo
an9go,
uso
recente
Vantagens
da
OO
reu9lizao
do
cdigo
modelos
ilustram
com
maiores
detalhes
o
mundo
real
pequenas
mudanas
de
requisitos
no
acarretam
em
grandes
alteraes
no
desenvolvimento
h
um
aumento
na
produ9vidade
das
empresas
concentrar
as
responsabilidades
nos
pontos
certos,
encapsulando
a
lgica
Desvantagens
da
OO
Para
desenvolvedores
acostumados
com
linguagens
estruturadas
h
uma
certa
diculdade
no
aprendizado
Exige
formas
de
pensar
rela9vamente
complexas
O
que
OO?
Paradigma
para
o
desenvolvimento
de
soIware
que
baseia-se
na
u9lizao
de
componentes
individuais,
chamados
objetos,
apresentando
comportamentos
especcos.
O
que
OO?
Baseia-se
nos
seguintes
conceitos
Classes;
Objetos;
Herana;
Polimorsmo;
Encapsulamento.
Verdades
sobre
OO
A
OO
no
garante
sistemas
com
interfaces
amigveis,
ou
seja,
o
paradigma
no
est
necessariamente
ligada
a
interface
grca
A
OO
no
elimina
a
necessidade
de
implementar
os
sistemas
e
nem
est
relacionada
APENAS
a
fase
de
implementao
A
OO
no
garante
a
reu9lizao,
ela
oferece
mecanismos
para
que
isso
ocorra,
mas
sempre
ser
funo
do
desenvolvedor
garan9r
isso
Desenvolvimento OO
Anlise
Orientada
a
Objetos
(AOO):
Modelagem,
avaliao
e
documentao
dos
requisitos
Projeto
Orientado
a
Objetos:
Denio
da
plataforma
de
implementao
Renamentos
at
chegar
a
parte
da
implementao
Programao
Orientada
a
Objetos:
Traduo
de
um
projeto
para
uma
linguagem
de
programao
Prog.
OO
x
Estruturada
Programao
Estruturada:
foco
em
mtodos;
Composto
por
sequncias,
decises
e
iteraes;
Na
linguagem
C,
a
unidade
de
programao
a
funo.
Programao
Orientada
objetos:
foco
em
classes
(atributos
e
mtodos)
e
comunicao
entre
classes;
No
C#,
a
unidade
de
programao
a
classe.
Prog. Estruturada
Prog.
OO
Pessoa
+Nome:
string
+Idade:
int
+CorOlhos:
string
+Altura:
oat
+Comer()
void
+Beber()
void
+Andar()
void
Carro +Marca: string +Tipo: string +Potencia: int +Acelerar() void +Freiar() void +Ligar() void +Desligar() void
Classes
e
Objetos
O
termo
orientao
a
objetos
signica
organizar
o
mundo
real
como
uma
coleo
de
objetos
que
incorporam
estrutura
de
dados
e
um
conjunto
de
operaes
que
manipulam
estes
dados.
Classe
em
OO
um
9po
abstrato
de
dados;
usado
para
representar
objetos
do
mundo
real.
Exemplo
da
classe:
Humanos,
Animais.
Objeto
instncia
de
uma
classe;
armazena
estados
atravs
de
seus
atributos
e
reage
a
mensagens
enviadas
a
ele;
envia
mensagens
a
outros
objetos.
Exemplo
de
objetos
da
classe
Humanos:
Joo,
Jos,
Maria.
Atributos
caracters9cas
de
um
objeto;
estrutura
de
dados
que
vai
representar
a
classe;
o
conjunto
de
valores
dos
atributos
de
um
determinado
objeto
chamado
de
estado.
Exemplos:
Funcionrio:
nome,
endereo,
telefone,
CPF;
Carro:
nome,
marca,
ano,
cor;
Livro:
autor,
editora,
ano.
Mtodos
denem
as
habilidades
dos
objetos;
em
uma
classe
apenas
uma
denio,
a
ao
s
ocorre
quando
o
mtodo
invocado;
a
u9lizao
de
um
mtodo
deve
afetar
apenas
um
objeto
em
par9cular.
Eventos
mensagem
do
soIware
indicando
que
algo
aconteceu.
Exemplo:
o
pressionamento
de
uma
tecla;
um
clique
do
mouse.