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escrito por Julia Gadelha

A EVOLUO DOS COMPUTADORES

Os Primrdios da Computao
Apesar dos computadores eletrnicos terem efetivamente aparecido somente na dcada de 40, os fundamentos em que se baseiam remontam a centenas ou at mesmo milhares de anos. Se levarmos em conta que o termo COMPUTAR significa fazer clculos, contar, efetuar operaes aritmticas, COMPUTADOR seria ento o mecanismo ou mquina que auxilia essa tarefa, com vantagens no tempo gasto e na preciso. Inicialmente o homem utilizou seus prprios dedos para essa tarefa, dando origem ao sistema DECIMAL e aos termos DIGITAL e DIGITO. Para auxlio deste mtodo, eram usados gravetos, contas ou marcas na parede. A partir do momento que o homem pr-histrico trocou seus hbitos nmades por aldeias e tribos fixas, desenvolvendo a lavoura, tornou-se necessrio um mtodo para a contagem do tempo, delimitando as pocas de plantio e colheita. Tbuas de argila foram desenterradas por arquelogos no Oriente Mdio, prximo Babilnia, contendo tabuadas de multiplicao e recprocos. Acredita-se que tenham sido escritas por volta de 1700 a.C. e usavam o sistema sexagesimal (base 60), dando origem s nossas atuais unidades de tempo.

O baco
Na medida em que os clculos foram se complicando e aumentando de tamanho, sentiu-se a necessidade de um instrumento que viesse em auxlio, surgindo assim h cerca de 2.500 anos o BACO. Este era formado por fios paralelos e contas ou arruelas deslizantes que, de acordo com a sua posio, representava a quantidade a ser trabalhada. O baco russo era o mais simples: continha 10 contas, bastando cont-las para obtermos suas quantidades numricas. O baco chins possua 2 conjuntos por fio, contendo 5 contas no conjunto das unidades e 2 contas que representavam 5 unidades. A variante do baco mais conhecida o SOROBAN, baco japons simplificado (com 5 contas por fio, agrupadas 4x1), ainda hoje utilizado, sendo que em uso por mos treinadas continuam eficientes e rpidos para trabalhos mais simples.

Esse sistema de contas e fios recebeu o nome de calculi pelos romanos, dando origem palavra clculo.

baco Chins - aproximadamente Soroban - baco Japons

O Logaritmo e a Rgua de Clculos


Os Bastes de Napier foram criados como auxlio multiplicao, pelo nobre escocs de Edimburgo, o matemtico John Napier (1550-1617), inventor dos logaritmos. Dispositivos semelhantes j vinham sendo usados desde o sculo XVI mas somente em 1614 foram documentados. Os bastes de Napier eram um conjunto de 9 bastes, um para cada dgito, que transformavam a multiplicao de dois nmeros numa soma das tabuadas de cada dgito.

Bastes de Napier mostrando a multiplicao de 6 por 384

Em 1633, um sacerdote ingls chamado William Oughtred, teve a idia de representar esses logaritmos de Napier em escalas de madeira, marfim ou outro material, chamando-o de CRCULOS DE PROPORO. Este dispositivo originou a conhecida RGUA DE CLCULOS. Como os logartmos so representados por traos na rgua e sua diviso e produto so obtidos pela adio e subtrao de comprimentos, considera-se como o primeiro computador analgico da histria.

Rgua de Clculos - O primeiro computador analgico

A Programao
A maior evoluo seguinte foi o contador mecnico, criado pelo matemtico Blaise Pascal, que utilizou engrenagens para somas e multiplicaes. Essas mquinas se chamavam Pascalinas. As calculadoras da gerao da Pascalina executavam somente operaes seqenciais, completamente independentes. A cada clculo o operador deve intervir, introduzindo novos dados e o comando para determinar qual operao deve ser efetuada. Essas mquinas no tinham capacidade para tomar decises baseadas nos resultados. Em 1801, Joseph Marie Jacquard, mecnico francs, sugeriu controlar teares por meio de cartes perfurados. Os cartes forneceriam os comandos necessrios para a tecelagem de padres complicados em tecidos. Os princpios de programao por cartes perfurados foram demonstrados por Bouchon, Falcon e Jaques entre 1725 e 1745. Em 1786, o engenheiro J. Muller, planejou a construo de uma mquina para calcular e preparar tabelas matemticas de algumas funes. A mquina Diferencial, como foi chamada, introduzia o conceito de registros somadores.

A Informtica O que Informtica?


Cincia que desenvolve e utiliza mquinas para tratamento, transmisso, armazenamento, recuperao e utilizao de informaes. O computador - capaz de realizar vrias operaes matemticas em curto espao de tempo, de acordo com programas prestabelecidos - a principal mquina utilizada. O desenvolvimento da informtica tem permitido o surgimento de computadores cada vez

menores, mais baratos e com maior capacidade. Atualmente, um computador laptop de US$ 2 mil muito mais potente do que um computador de grande porte da dcada de 70, que custava US$ 10 milhes. Esse barateamento um fator decisivo na popularizao dos computadores. Se h 25 anos existiam apenas 50 mil computadores no mundo inteiro, hoje h cerca de 140 milhes.

Primeiros computadores
Em 1890, o norte americano Hermann Hollerith (1860-1929) desenvolve o primeiro computador mecnico. A partir de 1930, comeam as pesquisas para substituir as partes mecnicas por eltricas. O Mark I, concludo em 1944 por uma equipe liderada por Howard Aiken, o primeiro computador eletromecnico capaz de efetuar clculos mais complexos sem a interferncia humana. Ele mede 15 m x 2,5 m e demora 11 segundos para executar um clculo. Em 1946, surge o Eniac (Electronic Numerical Integrator and Computer), primeiro computador eletrnico e digital automtico: pesa 30 toneladas, emprega cerca de 18 mil vlvulas e realiza 4.500 clculos por segundo. O Eniac contm a arquitetura bsica de um computador, empregada at hoje: memria principal (rea de trabalho), memria auxiliar (onde so armazenados os dados), unidade central de processamento (o "crebro" da mquina, que executa todas as informaes) e dispositivos de entrada e sada de dados que atualmente permitem a ligao de perifricos como monitor, teclado, mouse, scanner, tela, impressora, entre outros. A inveno do transistor, em 1947, substitui progressivamente as vlvulas, aumentando a velocidade das mquinas.

Os Computadores Pessoais
O tamanho e o preo dos computadores comeam a diminuir a partir da dcada de 50. Neste perodo, inicia-se a pesquisa dos circuitos integrados, os chips , responsveis pela crescente miniaturizao dos equipamentos eletrnicos. Em 1974, a Intel projeta o microprocessador - dispositivo que rene num mesmo chip, todas as funes do processador central - tecnologia que permite a criao do computador pessoal, ou microcomputador. O primeiro computador pessoal o Apple I, inventado em 1976 pelos americanos Steve Jobs (1955-) e Stephan Wozniak. Em 1981, a IBM lana o seu PC (Personal Computer), que se torna um sucesso comercial. O sistema operacional usado o MS-DOS, desenvolvido pela empresa de softwares Microsoft. Na poca, Bill Gates , o dono da Microsoft, convence a IBM e as demais companhias a adotarem o sistema operacional de sua empresa. Isso permite que um mesmo programa funcione em micros de diversos fabricantes. Posteriormente, os PCs passam a usar microprocessadores cada vez mais potentes: 286, 386SX, 386DX, 486SX, 486DX. O Pentium, que surge nos anos 90, atualmente o processador mais avanado usado em PCs. O nico micro a fazer frente aos PCs o Macintosh, lanado em 1984, que revoluciona o mercado ao promover o uso de cones e do mouse. No ano seguinte, a Microsoft lana a interface grfica Windows, adaptando para os PCs o uso de cones e do mouse. O Windows s alcana sucesso a partir de 90, com a verso 3.0. A nova verso, lanada em 1995, totaliza 45,8 milhes de usurios registrados pela Microsoft em dezembro de 1996.

Na dcada de 90 surgem os computadores que, alm do processamento de dados, renem fax, modem, secretria eletrnica, scanner, acesso Internet e drive para CD-ROM. Os CDs-ROM, sigla de compact disc read-only memory, criados no incio da dcada, so discos a laser que armazenam at 650 megabytes, 451 vezes mais do que um disquete (1,44 megabytes). Alm de armazenar grande quantidade de texto, o CD-ROM tem capacidade de arquivar fotos, vdeos e animaes. Em 1996 anunciado o lanamento do DVD (digital vdeo disc), que nos prximos anos deve substituir o CD-ROM e as fitas de videocassete. O DVD um compact-disc com capacidade de 4,7 gigabytes (cerca de 7 CDs-ROM). Segundo os fabricantes, ter a capacidade de vdeo de um filme de 135 minutos em padro de compresso MPEG (tela cheia) e alta qualidade de udio. Ter o mesmo dimetro e espessura dos CDs atuais, mas ser reproduzido em um driver especfico, que tambm poder ser ligado televiso. Alguns CDs-ROM so interativos, ou seja, permitem que o usurio controle, vontade, a navegao pelo seu contedo. Os computadores portteis (laptops e palmtops), marcas da miniaturizao da tecnologia, tambm se popularizam nos anos 90.

Inteligncia Artificial
Nesse final de sculo surge um novo ramo na informtica, a inteligncia artificial, que estuda mtodos de simular o pensamento humano nos computadores com o objetivo de substituir o homem pela mquina em atividades mecanizadas. Alguns computadores j funcionam com modelos de raciocnio e comportamento humanos, auxiliando mdicos em diagnsticos, praticando diversos jogos e compondo msicas. Entre eles est o Deep Blue, computador ultra veloz, com 256 unidades de processamento de dados (o normal uma), fabricado pela IBM aps cinco anos de pesquisas. Em 1996, o Deep Blue - capaz de analisar 200 milhes de lances por segundo em um jogo de xadrez - vence uma disputa com o campeo mundial de xadrez, o russo Garry Kasparov. H tambm o COG, prottipo de rob que est sendo projetado e construdo pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Sua forma semelhante do homem: tem cabea, olhos e braos. O rob, cujo sistema nervoso artificial 64 vezes mais potente do que um Macintosh, ir simular as fases de crescimento do homem, seus pensamentos e sentimentos.

Impactos na Sociedade
O desenvolvimento da informtica exerce um grande impacto no modo de produo da sociedade. O computador torna-se uma importante ferramenta de trabalho, contribuindo para o aumento da produtividade, reduo de custos e melhoria da qualidade dos produtos. Vrios setores da economia j esto informatizados, entre os quais a indstria, a pesquisa cientfica, a educao, o sistema financeiro, as comunicaes e a astronutica. Nas fbricas, os robs substituem gradativamente a mo de obra humana em trabalhos que envolvem risco e em atividades mecnicas, como as linhas de produo e montagem. Essa automao progressiva a causa da eliminao de vrios postos de trabalho como caixas de banco, telefonistas e datilgrafos, tendncia que conhecida por desemprego estrutural. Por outro lado, a informtica tambm cria novas categorias de profissionais, cuja principal caracterstica o domnio das tecnologias da atualidade.

Na pesquisa cientfica, o computador tem possibilitado a simulao de experincias inviveis na realidade, devido ao alto custo ou periculosidade, como situaes de temperatura excessiva ou de exploses. Na educao h uma grande variedade de softwares que ensinam Desenho, Msica ou Gramtica. Os bancos oferecem um nmero cada vez maior de servios informatizados, como os caixas eletrnicos e as consultas online a partir de um computador pessoal ligado agncia. Na rea das comunicaes, a grande inovao a interligao dos computadores de todo o mundo numa grande rede, a Internet. Na astronutica, os satlites artificiais informatizados fazem, entre outras aplicaes, o mapeamento da atmosfera terrestre e de outros planetas.

Resumo dos Principais Fatos


XVII - O francs Blaise Pascal projeta uma calculadora que soma e subtrai e o alemo Gottfried Wilhelm Leibniz incorpora operaes de multiplicar e dividir mquina. XVIII - O francs Joseph Marie Jacquard constri um tear automatizado: cartes perfurados controlam o movimento da mquina. 1834 - O ingls Charles Babbage projeta a mquina analtica capaz de armazenar informaes. 1847 - O ingls George Boole estabelece a lgica binria para armazenar informaes. 1890 - O norte-americano Hermann Hollerith constri o primeiro computador mecnico. 1924 - Nasce a International Business Machines Corporation (IBM), nos Estados Unidos. 1938 - O alemo Konrad Zuse faz o primeiro computador eltrico usando a teoria binria. 1943 - O ingls Alan Turing constri a primeira gerao de computadores modernos, que utilizam vlvulas. 1944 - O norte-americano Howard Aiken termina o Mark I, o primeiro computador eletromecnico. 1946 - O Eletronic Numerical Integrator and Computer (Eniac), primeiro computador eletrnico, criado nos EUA. 1947 - Criao do transistor, substituto da vlvula, que permite mquinas mais rpidas. 1957 - Primeiros modelos de computadores transistorizados chegam ao mercado. 1958 - Criao do chip, circuito integrado que permite a miniaturizao dos equipamentos eletrnicos. 1969 - Criao da Arpanet, rede de informaes do Departamento de Defesa norteamericano interligando universidades e empresas, que dar origem Internet.

1974 - A Intel projeta o microprocessador 8080, que origina os microcomputadores. 1975 - Os norte-americanos Bill Gates e Paul Alen fundam a Microsoft. 1976 - Lanamento do Apple I, primeiro microcomputador comercial, inventado por Steves Jobs e por Steves Woznick. 1981 - A IBM o lana seu microcomputador - o PC - com o sistema operacional MS-DOS, elaborado pela Microsoft. 1983 - A IBM lana o PC-XT, com disco rgido. 1984 - A National Science Foundation, nos Estados Unidos, cria a Internet, rede mundial de computadores que conecta governos, universidades e companhias. 1984 -- A Apple lana o Macintosh, primeiro computador a utilizar cones e mouse. 1985 - A Microsoft lana o Windows para o PC, que s obtm sucesso com a verso 3.0 (1990). 1993 - A Intel lana o Pentium. 1998 - A Intel lana o Pentium II. 1999 - A Intel lana o Pentium III.

O Sinclair/TK85 Spectrum

Sinclair

O Sinclair foi um dos primeiros computadores pessoais e foi muito famoso na sua poca.

O Lanamento do Spectrum
Em 1982, segundo se conta, o empresrio britnico Sir Clive Sinclair desenvolveu o ZX Spectrum para participar de um concurso promovido pela BBC, que premiaria um computador pessoal de baixo preo com acesso de suas iniciais e apoio no marketing. O vencedor, entretanto, foi outro (o Acorn), e Sinclair decidiu lanar o seu micro por conta prpria, como "sucessor" de suas espetaculares criaes ZX 80 e ZX 81. Existiam ento duas verses disponveis: 16k e 48k de memria RAM. Alm disso, contava com 16k de ROM, 16 cores (uma revoluo (!) numa poca em que "cor" era sinnimo de videogame...) (oito bsicas mais um modo especial para cada uma delas, "Bright On/Off"), som, grficos de alta resoluo (256x192 pixels) e linguagem BASIC inclusa, fcil de usar. E tudo isso por apenas 180 libras! Por causa disso tudo, jogos e aplicativos eram lanados num ritmo surpreendente.

Sir Clive Sinclair

A Ascenso do Spectrum
Em 1983, 200 mil computadores j tinham sido vendidos. No Brasil, a Microdigital lana um novo micro, o TK85. Era, em poucas palavras, um ZX 81 com gabinete e teclado exatamente iguais ao ZX Spectrum (isso inclusive gerou um processo judicial!) ... O clone brasileiro do ZX Spectrum demoraria ainda dois anos para ser lanado, acompanhando a tradio do nosso mercado reservado, muito atrs do resto do mundo! Para atender s inmeras reclamaes dos usurios quanto s teclas de borracha, em 1984 foi lanado o Spectrum +, com um novo teclado de plstico (que parece ter gerado uma nova onda de reclamaes) e um boto RESET. A Sinclair Research torna-se ento campe de vendas na Gr - Bretanha. Em 1985, existiam ento naquelas praias seis milhes de usurios, acompanhando o lanamento do Spectrum 128. Entretanto, nessa poca o mundo toma conhecimento da gerao 16 bits, e o declnio parece inevitvel. Em meados de 1985 a Microdigital lana no Brasil o TK 90X. Custando cerca de 250 dlares no lanamento, chegando a US$200 alguns meses depois, torna-se imediatamente

um estrondoso sucesso de vendas. Era exatamente igual ao ZX Spectrum, com algumas "melhorias", como uma interface para joysticks inclusa, um comando para edio de UDG (User-Defined Graphics) e ligao direta com uma TV. No ano seguinte o mercado brasileiro v o TK 95, basicamente a mesma coisa, s que com o teclado e o gabinete mais "robustos", "copiados" do Commodore C64, um dos concorrentes do ZX Spectrum na GrBretanha ...

O Declnio do Spectrum
Em 1986, Alan Sugar, dono da Amstrad, compra a Sinclair Research e lana o Sinclair ZX Spectrum 2+ e em seguida o modelo 3+, em 1987, incluindo disk drive de 3" e muitas mudanas na ROM. Em 1988 as vendas de micros de 16 bits ultrapassam as de 8 bits na Gr-Bretanha. Em 1989 cessa a produo do Spectrum. No Brasil, o declnio tambm agudo. O mercado torna-se dividido entre as aplicaes srias com os PCs e os assumidos videogames, os micros MSX. O TK95 perde cada vez mais espao, at literalmente desaparecer das pginas da mais conceituada publicao da poca, a Micro Sistemas.

A Queda do Spectrum
No comeo dos anos 90, milhares de usurios continuavam teimosamente editando revistas, programas e acessrios (at um novo Spectrum "revolucionrio" lanado, o Sam Coup). Entretanto, o inevitvel fim da "Era Spectrum" chega, em 1992.

O MSX O que o MSX?


O MSX faz parte da familia de computadores baseados no velho e eficiente processador de 8 bits da Zilog, o Z-80. Esses computadores comearam a aparecer em 1983 tentando estabelecer um padro em computadores pessoais, assim como o sistema VHS em vdeo. Eles foram muito populares na Asia (Japo, Coreia), Europa (Inglaterra, Holanda, Frana, Espanha), na Amrica do Sul (Brasil, Chile, Argentina) e na Antiga Unio Sovietica mas, so praticamente desconhecidos nos EUA. Entretanto em 1988 o MSX-1 comeava a lentamente desaparecer, o mundo comeava a ver o MSX-2 (uma grande evoluo), um ano depois o MSX-2 Plus e em 1990 o MSX Turbo-R (de 16 bits) o primeiro MSX de 16 bits, mas pouco depois comeou a finalmente desaparecer sendo substitudo pelos PC's que hoje dominam totalmente o mercado. MSX quer dizer MicroSoft e Xtended, foi criado em parceria entre a Microsoft (Bill Gates), e a ASCII japonesa (Kay Nishi). At final de 87 MSX era marca registrada da Microsoft Corp. Depois, Bill desfez sua sociedade com Nishi e voltou seus esforos totalmente para o padro PC. O MSX foi sem dvida o melhor micro de 8 bits da histria, sendo melhor que muitos de 16 bits. Ele um computador muito bom, especialmente para fins educacionais, como foi claramente indicado no caso da antiga URSS. O Ministro Russo da Educao, na poca, comprou centenas de MSXs (e posteriormente MSX2s). Eram agrupados em chamados "Sistema computadorizado de salas de aula" de 10 a 16 mquinas interligadas numa pequena rede. Uma grande gerao de programadores nasceram usando esses computadores. O MSX, tambm era bastante

eficiente em jogos (principalmente o MSX2) e tem um grande nmero de jogos escritos ou adaptados para ele. A maioria desses jogos eram bem superiores ao jogos do PC na poca.

O MSX no Brasil
Dois assuntos so fundamentais para se entender o MSX no Brasil: a imprensa escrita (principalmente as revistas) e o software. At o advento do MSX, alm de uns poucos abnegados, tudo o que existia eram tradues e cpias, nenhum outro micro tinha produzido tanto software brasileiro genuno. T certo que houve muita pirataria, mas com ele apareceram os primeiros produtores de programas brasileiros. O MSX surgiu no brasil em 1985 e era fabricado por duas empresas: a Sharp e a DYNACOM. A segunda produzia uma mquina extremamente inferior, com apenas 8kb de RAM, componentes de pssima qualidade e, por isso, foi rapidamente retirado do mercado. J o MSX da Sharp chegou e em pouco tempo fulminou seus concorrente diretos de 8bits (os clones de Apple-II e ZXSPectrum), sendo, em 1988, era padro do mercado, se tornando mais popular (pelo menos a nvel domstico) que os PCs. Pouco depois, surgiu o Expert 1.0 da Gradiente, entretanto, ele trazia vrios inconvenientes: a sua tabela de caracteres no seguia o padro e tinha algumas incompatibilidades a nvel de endereos com os outros MSX. Algo semelhante ocorria com o Hotbit branco da sharp, porm sem os problemas de tabela ascii. Em 1987 surge o Hotbit preto e o Expert 1.1, que tinham a mesma tabela de caracteres e resolvidos esses problemas. No mesmo ano surgem os primeiros kits de transformao 2.0 no Brasil, e l fora, lanado o MSX 2+. Os kits 2.0 dessa poca eram exclusivos para o Expert, tendo o inconveniente de que se perdia o seu slot traseiro, o que no impediu a troca, por muitos, de seus Hotbits por Experts; alm do que, o gabinete da SHARP era muito pequeno, no havendo espao fsico para o kit de MSX2. Apesar da primeira empresa a fabricar kits ter sido a MPO, a maior foi a DDX e a melhor foi a ACVS. O kit (DDX) tinha o problema de, as vezes, a interface de data corder parar de funcionar, mas, ningum (nem os tcnicos) sabia explicar o porque. Nunca foi fabricado um MSX2 no Brasil, o que ocorria era uma "transformao" com a instalao de um Kit chamado Kit MSX-2 e o mais popular era fabricado pela DDX, principal fabricante de acessrios. Apenas o Expert podia ser transformado para MSX2 j que o Hotbit tinha, entre outros, problemas de espao gabinete. Outra empresa, a ACVS, tambm fazia kits de MSX2 e 2+, por sinal melhores que os kits da DDX, embora no to populares. Chegou a lanar um cartucho que transformava o MSX em MSX2/2+ acabando com o problema da transformao do Hot Bit, o que isso no faria diferena, pois a Sharp j tinha parado de fabricar o seu MSX Hot-Bit. Em 88/89, quando todos esperavam um MSX 2 ou 2+ nacional, a Gradiente lanou o MSX PLUS e MSX DD PLUS. Uma tremenda besteira, primeiro porque o MSX1 j estava super ultrapassado e segundo porque esses novos Experts davam uma srie de problemas. Foi a gota d'agua para a existncia do MSX no Brasil.

Invenes Nacionais
No Brasil tambm se inventou algumas coisas para o MSX, a mais popular delas foi a Megaram, que era usada para rodar os jogos copiados de cartuchos (megaroms) originais.

A Megaram foi inventada pela ACVS (Ademir Carchano) mas, foi a DDX que a popularizou. Existiam vrios tipo de megaram: a megaram de 128 e 256, a Megaram Disk de 256, 512 e 768. A principal diferena entre a Megaram e a Megaram Disk que a segunda vinha com sistema operacional e podia ser usada como drive virtual. Apenas o jogo Metal Gear 2 fazia uso da Megaram de 512. Outra coisa que inventaram era o Multi Drive, que era um drive de 5 1/4 com um boto que fazia ele formatar discos de 360K em 720Kb. Isso porque tinha muitos jogos de MSX2 em disquetes de 720K e por alguma razo drives de 3 1/2 nunca fizeram sucesso no Brasil. Tambm existia o expansor de slots, j que os 2 slots do MSX j no eram em nmero suficiente. O melhor expansor de slot fabricado foi o DDX Expander, que tinha como principal caracterstica o seu chamamento, ou seja no precisa ficar tirando e colocando cartucho, cada slot tinha um boto de liga/desliga para cada cartucho.
Um MSX

O DOS
O DOS - Disk Operating System - durante muito tempo foi o sistema operacional padro em micros de 16 bits ( semelhante ao CP/M que foi padro para os de 8 bits ) e surgiu em 1981 junto com o primeiro IBM PC. Desenvolvido pela Microsoft, pois a IBM no imaginou que as vendas desse micro pudessem ir muito longe, o DOS possua dois rtulos: PC-DOS comercializado pela IBM e MS-DOS comercializado pela Microsoft.

Verses do MS-DOS DOS 1.0 Esta primeira verso do PC-DOS comportava apenas discos flexveis de face
simples e ocupava somente 10 Kb de RAM, pois o PC tinha apenas 64 K de memria RAM. A verso 1.1 atualizou o sistema para trabalhar com discos de densidade dupla. O primeiro MS-DOS surgiu como verso 1.25.

DOS 2.0 Esta verso apareceu junto com o IBM XT em 1983, e permitia o uso de discos
rgidos de alta capacidade ( 10 Mb! ). O sistema ocupava 25 Kb de RAM e 40 Kb de espao em disco. O MS-DOS equivalente tinha como verso 2.11 e trazia o comando COUNTRY a mais.

DOS 3.0 Foi lanado com a chegada do AT em 1984, suportando o ento novo drive de
1.2 Mb e o utilitrio VDISK ou RAM-DISK, que utilizava a memria que ultrapassava os 640 Kb. Os clusters foram reduzidos de 4 para 2 Kb. A verso 3.1 suportava redes. A verso 3.2 suportava os novos discos de 3 1/2 polegadas e 720 Kb. de capacidade e possua os comandos XCOPY e APREND. A verso 3.3 suportava drives de 1.44 Mb., parties do disco rgido de at 32 Mb e introduziu o comando FASTOPEN. O sistema ocupava cerca de 30Kb. de RAM e 59 Kb. de espao em disco.

DOS 4.0 Lanado em julho de 1988, quebrou a barreira dos 32 Mb. para cada partio e
apresentou uma interface grfica chamada DOS SHELL. Ocupava de 65 a 90 Kb. de RAM e 110 Kb. de espao em disco.

DOS 5.0 Esta verso possibilitava o uso de mais de dois discos rgidos, parties de 2
Gb. no disco rgido, introduzia os comandos UNFORMAT, UNDELETE e DOSKEY, e possua um gerenciamento mais eficiente das memrias disponveis (Upper, High, Extended e Expanded).

DOS 6.0 Com esta verso, foi introduzido os recursos do SCANDISK, DRIVESPACE,
MEMMAKER, DEFRAG, ANTI VIRUS, MSD (Microsoft Diagnostics), DELTREE, alm de aprimoramentos nos comandos MOVE, COPY, FORMAT e INTERLINK (para transferencia de arquivos entre dois computadores). Com a chegada do Windows 95, sistema operacional que no necessita da prvia instalao do DOS, apesar de conter incorporado uma verso reduzida, possivelmente chegamos ao fim das constantes evolues deste sistema operacional que acompanhou o usurio por cerca de 15 anos.

O Os/2 Warp
O OS/2 Warp um sistema operacional parecido com o Windows, mas s que da IBM.

OS/2 Verso 1.0 O OS/2 foi um esforo conjunto da IBM e da Microsoft para poder
aproveitar o potencial das mquinas processadas por Intel 386 que surgiam em 1985. Seu objetivo era substituir o DOS, explorando a memria acima dos 640Kb e aproveitando a capacidade de multitarefa que o novo processador oferecia. Para gerenciar a multitarefa, o OS/2 ganhou uma GUI (Graphic User Interface) baseada no Presentation Mananger. Includa ainda na verso 1. Porm, a IBM sempre foi uma empresa voltada para o mercado corporativo e seu objetivo sempre foi de oferecer solues completas para seus clientes. Um sistema operacional forte era necessrio para cativar sua clientela e a IBM investiu no OS/2 para chegar nesse sistema. Assim, surgiu a verso Extended Edition.

OS/2 Verso 2.0 Porm, a Microsoft desenvolveu seu prprio "substituto" para o DOS. O
Windows, que mesmo tendo uma aparncia muito semelhante ao OS/2, era tecnicamente inferior ao sistema que era desenvolvido em conjunto com a IBM. Porm, contrariando tudo o que se poderia prever, as vendas do Windows superavam em larga escala as de OS/2. Assim, a verso 2 demorava a sair. Enquanto isso, o Windows foi crescendo. Porm, quando o OS/2 2.0 chegou, as diferenas entre ele e o Windows eram impressionantes. A multitarefa do OS/2 era preceptiva (real) e a do Windows no. E como o OS/2 rodava aplicaes Win16 atravs de emulao a IBM adotou o seguinte slogan para seu sistema: "Roda aplicaes DOS melhor que o DOS e aplicaes Windows melhor que o Windows". Isso porque a Microsoft decidiu abandonar o OS/2 e tocar o Windows

sozinho. Algumas das diferenas entre OS/2 e Windows iam alm da arquitetura do sistema. Totalmente orientado a objeto, o OS/2 permitia desde sua verso 2 o arraste de cones de pasta para pasta e outros objetos, como o triturador e a impressora. E essa orientao melhor do que a de qualquer outro sistema. Alm disso, cada pasta pode ter suas prprias configuraes de cores, papel de parede, etc. Mesmo com vrios pontos positivos, o OS/2 no vingou... Em 1 ms o Windows vendeu mais do que o OS/2 em 3 anos. E esse foi a gota para que a Microsoft esquecesse de vez o Operating System/2.

OS/2 Warp Verso 3.0 Com a Microsoft fora do desenvolvimento a IBM sentiu-se mais a
vontade para deixar o OS/2 com sua "cara". Porm, sua estratgia de marketing surpreendeu a todos. Usando o argumento de que o mercado domstico havia rejeitado o OS/2 a Big Blue decidiu orientar totalmente o seu sistema para as empresas. Isso fez com que os boatos de "O OS/2 est morto" crescerem. E os usurios domsticos acabaram por ignorar solues diferentes do Windows 3.11. No entanto, o sistema continuava a ser vendido para pessoas fsicas. O que dava esperanas aos reles mortais de ter um sistema 32 bit realmente poderoso em seus PCs. Alm da real orientao a objetos, uma das melhores idias aplicadas no OS/2 foi a Barra de Lanamento. Ela surgiu na verso 3. Sua funo conter as operaes e programas principais do sistema. Para permitir ao usurio um acesso mais rpido aos seus programas e objetos prediletos. Por ser totalmente customizvel ela adaptada facilmente ao gosto do usurio.

OS/2 Warp Verso 4.0 Lanada no incio de 1996, essa verso trouxe munio para
combater o Windows 95. Principalmente no tocante estabilidade e confiabilidade. O OS/2 Warp 4.0 o sistema operacional ideal para misses crticas graas s suas virtudes tcnicas, como o gerenciamento avanado de memria e o Crash Protection. Eles consistem em ferramentas controladas pelo sistema para manter a mquina operando normalmente e executando outras tarefas caso algum aplicativo provoque um erro de proteo de memria. Esse tipo de erro facilmente derrubaria o Windows 95. Mas nos Grupos de Usurios e nas listas de discusso sobre OS/2 vrios usurios comentam suas experincias com aplicativos problemticos que foram retirados de execuo sem que o OS/2 tivesse panes ou os outros programas fossem afetados. verdade, no entanto, que nenhum sistema est 100% imune a erros, portanto, uma vez ou outra, o Netscape consegue travar tudo. E ento o reset necessrio. Porm de se notar que isso ocorre com pouca freqncia no OS/2. A interface do OS/2 mudou na verso 4. Ele manteve a Barra de Ferramentas. Teve suas janelas redesenhadas e herdou o SmartCenter do Lotus SmartSuite. Para quem j conhece o pacote ficou claro. Para quem no conhece, o SmartCenter uma barra que fica em uma extremidade de sua tela e permite que voc chame diversas funes e programas do pacote. No OS/2, essa barrinha milagrosa se tornou o WarpCenter. Nele voc pode ter praticamente tudo (ou tudo mesmo). Desde monitoramento de todos os HDs,

CPU, passando pelos programas que esto rodando, at cones para chamar seus programas favoritos e mesmo os Web Sites que voc mais gosta, alm de poder ver com um simples clique todo o contedo de seu ambiente de trabalho. Vrias melhorias deixaram o OS/2 ainda mais slido. A orientao a objetos inteligente e rpida. Criar sombras (os equivalentes aos atalhos do Win95) simples e confivel. Depois dessa criao, se o objeto original for movido, as sombras so atualizadas automaticamente, e o objeto deletado, o sistema lhe pergunta o que voc quer fazer com a sombra. No Windows isso no existe!!! Ele simplesmente deixa o atalho intil e voc teria de criar novos atalhos. Entre as melhorias grficas, foram mudados cones da Barra de Ferramentas. Alm do mais, a notabilidade do OS/2 v. 4 sobre o Windows 95 estende-se at sobre uma rea (e pode-se dizer a nica) onde o sistema da Microsoft pode ser considerado superior: Os Jogos. Para rodar jogos pesados o Windows tem que reiniciar o velho DOS. Alm do Quake, rodam Indycar, Nascar, Doom, e vrios outros jogos. Sempre com desempenho igual ou algumas vezes at superior execuo em MS-DOS. Por falar em execuo, bom lembrar que o OS/2 executa aplicaes de windows 3.1 e Win32 s at a verso 1.25 a. Alm de aplicaes JAVA nativamente. E aplicaes PM para OS/2. E com relao aquela histria de que existem poucos programas para OS/2. Isso uma grande besteira, existem e so muito bons. A maioria deles bem melhor que seus equivalentes para Windows 95.

A Internet O que a Internet?


a rede mundial de computadores formada por redes interligadas por linhas telefnicas. No pertence a nenhum governo ou empresa. A Internet tem revolucionado a comunicao mundial ao permitir, por exemplo, a conversa entre pessoas a milhares de quilmetros pelo preo de uma ligao local. O nmero de seus usurios tem duplicado a cada ano - so cerca de 50 milhes em 1996 - e a cada dia surgem 1.600 novos servios. O grande nmero de usurios responsvel pelo maior problema da Internet: o congestionamento e a lentido no acesso aos servios. Com essa rede mundial surge a expresso ciberespao, criada pelo escritor americano William Gibson, em 1984. O ciberespao o espao virtual e sem fronteiras onde circulam as milhares de informaes veiculadas nas redes de informtica , como a Internet.

O Surgimento da Internet
A Internet surge nos Estados Unidos na dcada de 60, poca da Guerra Fria, como uma rede de informaes militares que interliga centros de comando e de pesquisa blica. Para atender necessidade militar de proteger os sistemas de defesa do pas no caso de um

ataque nuclear, a rede no tem um "centro" que sirva de alvo principal ao inimigo. Nos anos 70, a rede comea a ser utilizada pela comunidade acadmica mundial e, em 1975, so feitas as primeiras ligaes internacionais. Nesse perodo, os computadores conectados no passavam de 200. Entre a dcada de 80 e o incio dos anos 90, a rede aperfeioada: comeam a surgir os servios que do Internet sua feio atual. O principal deles a World Wide Web (WWW), lanado em 1991, que viabiliza a transmisso de imagens, som e vdeo pela grande rede. At ento, s circulavam textos pela Internet por meio de um software chamado Gopher. Com a WWW, a Internet se populariza entre os usurios comuns de computadores. Nesta poca surgem os provedores de acesso, empresas comerciais que vendem aos clientes o acesso para "navegar" na Internet. Em 1995, o nmero de provedores em todo o mundo de 6,6 milhes. A partir de 1994, a Internet amplia suas funes: alm de ser uma rede de circulao de informaes, tambm torna-se um meio de comercializao de produtos e servios. o incio do comrcio eletrnico. Apesar desse comrcio ainda ser incipiente, possvel, por exemplo, comprar CDs, livros e programas de computador.

Acesso Internet
Para um usurio particular poder usar a Internet, preciso uma linha telefnica, um microcomputador com modem (aparelho que permite a recepo e transmisso de dados por telefone) e um programa de acesso rede: os principais so Navigator, da Netscape, e o Internet Explorer, da Microsoft. O passo seguinte cadastrar-se em um provedor de acesso rede, de preferncia um provedor local (na prpria cidade) para no pagar ligaes interurbanas ao acessar a rede. Ao filiar-se, o novo usurio rebatizado com um nome (username), recebe uma senha (password) e um endereo na Internet. No endereo eletrnico - ricardob@embratel.net.br, por exemplo - o nome do usurio e a identificao do provedor escolhido so separados pelo sinal "@" (arroba).

Servios na Internet
Os servios mais populares da Internet so o E-mail (correio eletrnico) e a World Wide Web (WWW). Pelo E-mail possvel trocar mensagens com pessoas ou empresas do mundo inteiro - estima-se que sejam em mdia 16 milhes de mensagens diariamente. O servio est substituindo gradativamente os mtodos tradicionais da comunicao interurbana e internacional (telefone e fax), que so bem mais caros. Na WWW encontramse as homepages, pginas criadas por pessoas, empresas, instituies e rgos governamentais. Elas trazem informaes em forma de texto, imagens (fotografia, ilustraes), vdeo e som. Atualmente existem cerca de 50 milhes de homepages no mundo. Outros servios bastante procurados so o listserv, o chat e o telnet. O listserv a rea da Internet reservada aos grupos de discusso sobre assuntos especficos. Ao se inscrever, o usurio passa a receber todas as mensagens que esto sendo trocadas sobre o tema de seu interesse. O chat o servio de conversa on-line que permite a comunicao via

teclado com qualquer pessoa de qualquer lugar do mundo que esteja conectada na mesma hora. O telnet um software que permite acessar remotamente outras mquinas, por exemplo, onde estejam rodando BBSs (sigla em ingls de Bulletin Board System), redes privadas de computadores, destinadas ao uso exclusivo de seus assinantes. Algumas BBSs oferecem a seus usurios o acesso Internet e servios semelhantes ao da grande rede, como o E-mail. As intranets tambm so redes privadas que esto sendo desenvolvidas pelas empresas com o objetivo de facilitar a comunicao interna. Elas utilizam os mesmos recursos grficos da Internet e, eventualmente, esto conectadas grande rede.

Internet no Brasil
No Brasil, o acesso Internet comea em 1990, pela Rede Nacional de Pesquisas (RNP), que liga as principais instituies de ensino e pesquisa do pas. Em julho de 1995, quando acaba o monoplio da Embratel como provedor nico, surgem diversas empresas privadas que disputam esse novo mercado. Atualmente existem cerca de 500 provedores no pas. A provedora Brasil Online, criada pelo Grupo Abril em julho de 1996, associa-se em setembro do mesmo ano Universo Online, provedora do Grupo Folha da Manh. Em 1996, cerca de 300 mil brasileiros esto conectados Internet (60% em So Paulo, 15% no Rio de Janeiro e o restante nas outras cidades) e a previso era a de que esse nmero chegasse a 1 milho em 1997.

O Ciberespao
Universo virtual onde so produzidas e transportadas as informaes dos milhes de usurios de informtica, como na mais famosa rede mundial de computadores, a Internet. A expresso "ciberespao" foi criada em 1984 pelo escritor William Gibson, no romance Neuromancer, para indicar o mundo futurista que atrai o personagem principal.

Realidade Virtual
a simulao via computador de uma situao real, possvel graas ao ciberespao. No espao ciberntico, imaterial e sem fronteira, os computadores podem representar uma realidade em trs dimenses, conhecida tambm como realidade virtual. Ela estabelece uma nova interatividade do usurio com o computador. Pode-se mexer objetos na tela do aparelho apenas com movimentos dos dedos, sem o uso do teclado ou do mouse. culos, luvas, capacetes, mscaras e sensores ligados ao corpo ajudam a criar sensaes cada vez mais prximas da realidade. O usurio sente a textura de objetos, a iluminao e temperatura do ambiente. Novos softwares buscam incluir as sensaes olfativas e gustativas. A realidade virtual usada na simulao de situaes que no mundo real envolvem riscos, como a anlise do interior de um vulco, uma cirurgia ou a adequao de um projeto arquitetnico ao uso de deficientes fsicos. A Nasa (Administrao Nacional da Aeronutica e Espao dos Estados Unidos) utiliza o ciberespao no treinamento de astronautas para o conserto, por exemplo, de um satlite artificial em rbita. Na rea de entretenimento, os potenciais so enormes e polmicos: os jogos de computador ofereceriam sensaes mais

fortes, como a simulao do disparo de uma arma. O usurio tambm poderia fazer sexo com os personagens de um videoertico.

O que uma BBS?


Sigla em ingls de Bulletin Board System (literalmente "Sistema para Quadro de Boletins"), significando algo como um "quadro de avisos" eletrnico, que permite a comunicao entre pessoas atravs de computadores e linhas telefnicas. Em geral, so exploradas por empresas. Funcionam basicamente como um correio eletrnico, conhecido pela sigla (tambm do ingls) E-mail, atravs do qual os usurios enviam e recebem mensagens de qualquer parte do mundo. Para ter acesso a uma BBS preciso possuir um computador, um modem (sigla de modulador/desmodulador, um aparelho que transforma os sinais digitais do computador em sinais analgicos linha telefnica e vice-versa), um software de comunicao e uma linha telefnica. O modem tambm pode permitir ao computador mandar fax. Para se conectar a uma BBS, recomendvel um modem de grande velocidade de transmisso de dados, para diminuir o tempo de uso do telefone. O modem mais simples transmite 2.400 bps (bits por segundo); os mais modernos transmitem 14.400, 28.800, 36.600 e at mesmo 56.000 bps. A pessoa pode se cadastrar em uma BBS ligando, via computador, para um nmero de telefone. Uma "ficha de inscrio" aparece na tela do computador. A maioria das BBSs cobra pelo direito de acesso. Cada usurio tem direito a um determinado tempo (minutos ou horas) de uso. As BBSs costumam ter bibliotecas com softwares de domnio pblico (gratuitos), ou os chamados sharewares, programas que podem ser experimentados em parte antes de decidir a sua aquisio. H BBSs especializadas em oferecer servios destinados a pblicos especficos, como jogos de computador, previso do tempo, indicadores econmicos, bancos de dados etc. Algumas BBSs brasileiras permitem acesso maior rede internacional de computadores, a Internet, pagando-se o preo de uma ligao telefnica local. Atualmente, esto sendo substitudas pelos servios dos provedores.

Observao
A programao do ENIAC fazia-se por meio do estabelecimento de ligaes entre cabos eltricos e o acionamento de um grande nmero de interruptores. A partir da dcada de 50, o progresso deste tipo de instalaes foi cada vez mais acelerado e seguiu uma srie de etapas que recebem o nome de geraes e que abarcam perodos determinados.

Primeira Gerao A primeira gerao constituda pelos computadores construdos


entre os anos 1950 e 1960. Trata-se das primeiras mquinas deste tipo fabricadas com fins comerciais, sendo o componente eletrnico bsico que tornava possvel o seu funcionamento a vlvula de vcuo (dispositivo eletrnico formado por dois eletrodos

encerrados numa ampola em que se criou um vcuo). Estas mquinas programavam-se diretamente em cdigo mquina e eram capazes de realizar at 1000 instrues por segundo.

Segunda Gerao A segunda gerao a que compreende os computadores


construdos entre 1960 e 1965. Caracteriza-se pelo fato de o componente eletrnico, sobre o qual se baseia, ser o transistor (dispositivo eletrnico que atua como um interruptor, j que determina a passagem ou no da corrente entre dois pontos , em funo da tenso aplicada a um terceiro ). Este fato faz com que a referida gerao reduza substancialmente o consumo de energia e o volume ocupado pelas mquinas, assim como por um aumento da fiabilidade e da velocidade de clculo das instalaes. Os progressos do sistema lgico dos computadores deram lugar ao aparecimento dos sistemas operativos, do processamento em regime de multi-utilizador das linguagens de alto nvel , etc.

Terceira Gerao A terceira gerao, que abarca o perodo de 1965 a 1975,


caracteriza-se fundamentalmente pela reduo das dimenses das instalaes, j que a sua construo e funcionamento se baseia no emprego de circuitos integrados. Por volta de 1974, logrou-se obter, graas s tcnicas VLSI (Very Large Scale Integrator, integrao a muito grande escala) um circuito integrado que albergava at 20 000 componentes numa superfcie de 25 mm2.

Quarta Gerao A quarta gerao abarca o perodo desde 1975 at aos nossos dias e
caracteriza-se fundamentalmente pela continuao do processo de integrao que culminou, em 1975, com a consecuo de uma escala de integrao que permitia colocar 60 000 componentes numa superfcie de 25 mm2. Neste aspecto, a integrao dos circuitos alcana o nvel de VLSI, isto , a de pelo menos 1000000 transistores em 25 mm2. Por esta razo est ligada com o aparecimento do microprocessamento (chip no qual se integram a unidade aritmtica e lgica, a unidade de controlo e os registos, isto , a obteno mediante circuitos integrados de uma unidade central de processamento). O aparecimento do microcomputador permitiu, para alm do mais, que a informtica se popularizasse, chegando a todos os cantos do planeta e aplicando-se a grande quantidade de atividades humanas, passando a fazer parte da vida do ser humano. Esta etapa caracteriza-se pela especializao das aplicaes da informtica, entre as quais se destacam as telecomunicaes , o tratamento eletrnico da imagem , as bases de dados (colees de dados inter-relacionados e estruturados que se armazenam independentemente do programa utilizado e que permitem evitar problemas tais como a duplicao da informao contida nos ficheiros), a inteligncia artificial (ramo da informtica que, superando o nvel do clculo aritmtico, se especializa no tratamento lgico da informao), o desenvolvimento de sistemas especficos, o desenvolvimento de autmatos ou robots capazes.

Quinta GeraoA quinta gerao, posta em marcha pelas indstrias japonesas de setor
e mediante a qual, a partir de 1981, se trabalha no desenvolvimento de computadores inteligentes, do ponto de vista do sistema fsico, sem por isso abandonar a idia de um sistema lgico que trabalhe com base na simulao dos processos que tem lugar no intelecto humano. O conceito das mquinas da quinta gerao baseia-se em quatro elementos fundamentais: o mdulo de resoluo de problemas, o dispositivo de

gesto das bases de conhecimentos, uma fase intermdia de linguagem natural e, finalmente, um mdulo de programao.

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