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O Grimrio das Casas voc aprender diferentes formas de acessar a dimenso mental da Ci dade Sucinta (por intermdio da visualizao,

evocao, divinao, dentre outros meios ainda ais improvveis) e descobrir como realizar feitios teis ou completamente inteis (depen dendo do ponto de vista, ou da verso do jogo) do Jogo das Casas. Mas no fique muito animado, pois o jogo ocorre dentro de um labirinto (a complexi dade de sua mente). Como diria Peter J. Carroll: Cada nova forma de libertao est des tinada a eventualmente se tornar outra forma de escravido . Na Religio do Labirinto Sem Fim, praticada pelos sucintos, impossvel achar a sada do labirinto. A Casa da Sade ou a Casa do Prazer podem parecer sadas. At mesmo a Casa da Morte est disfarada de libertao, mas todas elas apenas te levam a novos labirintos. O que fazer quando sua mente est presa? Vamos pegar outra sugesto de Carroll: Crie, destrua, aproveite, IO CAOS! . Para quem enjoou de jogar o Jogo de Agracamalas ou o acha muito chato, h outras opes interessantes. Aprenda a criar diferentes formas de sigilos e servidores, convocar animais mgicos, montar sociedades secretas ou at transformar em magia os exerccios aparentemente mais banais (como estourar plsti co-bolha). E se at isso soar entediante, te daremos uma receita simptica de como c onstruir novos planos mentais, Deuses e mundos. E a magia mais fantstica (e mais difcil): construir uma nova mente. Eu poderia citar dois livros que foram fontes de inspirao para a escrita de Agraca malas, embora no se parea com eles. E aps a leitura de O Jogo das Contas de Vidro, de Hermann Hesse (Hesse conquistou o Prmio Nobel de Literatura com essa obra), decidi que eu queria inventar um jog o com um objetivo diametralmente oposto. O Jogo de Avelrios de Hesse um jogo extremamente complexo realizado com contas de vidro (muito popular em mosteiros beneditinos), utilizando linguagem oculta e q ue exige conhecimentos avanados de diversas cincias e artes, especialmente matemtic a, astronomia e msica. Esse livro evidentemente uma crtica aos intelectuais aliena dos que se dedicam beleza vazia dos saberes superiores . A seguir, alguns trechos d o livro de Hermann Hesse: Devemos dar importncia aos sonhos? perguntou Jos. Podemos decifrar seu significado?

O Mestre fitou-o nos olhos e disse concisamente: Devemos dar importncia a tudo, porque tudo pode ser decifrado A vida em seu conjunto, tanto sob o aspecto fsico quanto espiritual, um fenmeno dinm ico de que o Jogo de Avelrios no fundo s apreende o lado esttico, e alis o apreende de preferncia na imagem dos processos rtmicos . Quem chegasse a ter a vivncia completa do sentido do Jogo no seria mais jogador, no estaria mais dentro da multiplicidade, e no lhe seria possvel sentir prazer em nen huma descoberta, nenhuma construo e combinao, porque ele conheceria uma espcie bem di versa de prazer e de alegria . Sendo assim, o Jogo de Avelrios buscava uma espcie de sabedoria superior ou prazer su perior que ia se distanciando tanto do corpo e do mundo que chegava ao ponto de s e afastar da prpria vida. Uma espcie de beleza inexistente e inalcanvel. Decidi que o Jogo de Agracamalas devia ser o exato oposto: voc no pode ser intelig ente demais para jog-lo ou comear a fazer muitas perguntas e elucubraes complexas, e esse ato faz com que voc perca a essncia do jogo, que o sentir, o devir. Em vez do acmulo de conhecimentos, valorizamos o esquecer (como quem esquece um sigilo e s e ocupa de outras coisas, ou quem muda constantemente de paradigma) para que cad

a momento seja uma nova descoberta. E, finalmente, a meta no o conhecimento e sim uma alegria despreocupada; no a seriedade, mas o riso. No o encaixar das artes, m as o desmontar delas, como num labirinto sem sada, mas repleto de surpresas mgicas e possibilidades infinitas. H muitas magias no grimrio que so obviamente piadas. Mas a piada maior que elas so p ossveis de usar, contanto que voc as leve a srio o suficiente para dar certo, mas no to a srio a ponto de us-las de novo ou contar para algum que voc realmente fez isso.