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A INSERO DE GEOTECNOLOGIAS NA ESCOLA POR MEIO DE JOGO EDUCATIVO Cristina Criscuolo1 Denise de La Corte Bacci2 Andr Luiz dos

Santos Furtado1 Cristina Aparecida Gonalves Rodrigues1 Shirley Soares da Silva1 Luciane Dourado1 Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuria Centro Nacional de Pesquisa de Monitoramento por Satlite. E-mail: {criscuol ; andre; crisagr ; shirley ; luciane @cnpm.embrapa.br} 2 Universidade de So Paulo Instituto de Geocincias. E-mail: bacci@igc.usp.br
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ABSTRACT

Innovative and educational processes focused on children help us to develop a sustainable society, since education and learning are powerful tools for community, which is searching development while preserving the natural resources and presenting alternatives addressed to environmental concerns. The present contribution describes the possibility of learning geography concepts of landscape and place in fundamental education by means an interactive educational game. The game was developed using a suit of remote sensing tools, mainly satellite images and informatics technologies, which still remain inaccessible for many public primary schools. It was designed specifically to support childrens continuing studies and to enhance their knowledge about their urban and natural environmental. Embrapa Satellite Monitoring in association with Institute of Geosciences (Sao Paulo University) established a partnership with the public elementary school Regina Coutinho Nogueira, located in Campinas/SP, in the elaboration of the game, which was named Outros olhares de Campinas: Imagens de Satlite na Escola. The game was created to increase motivation and the quality of the learning experience, in classroom focusing mainly the notion and the perception of place and landscape. This approach is important because it makes learning attractive and engaging. It also takes advantage of these elements for environmental education and develops skills, knowledge and values that promote behavior in support of a sustainable environment and to develop the cognitive level by construction of mental representation of reality. In this work we present the game construction and analyze the application of the children-game approach.

INTRODUO

O uso de novas tecnologias aplicadas ao ensino considerado uma demanda dos programas oficiais de educao no Brasil. Os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) apontam, como uma das tarefas do ensino fundamental, a utilizao pelos

alunos de diferentes fontes de informao e recursos tecnolgicos para adquirir e construir conhecimentos. (PAZINI; MONTANHA, 2005) Segundo os PCNs (BRASIL, 1998), a incluso de recursos tecnolgicos nas atividades pedaggicas ainda acompanhada de mitos, que se originam pelo carter recente de sua presena na sociedade e como conseqncia, ainda no so todos que aprenderam a lidar com suas potencialidades e limitaes. No caso dos professores, os PCNs sugerem uma maior participao em projetos de capacitao como condio para o sucesso de prticas pedaggicas que incorporem novas geo1 tecnologias. Geotecnologias so ferramentas teis de apoio pesquisa para produzir informao com referncia espacial (mapas, grficos, tabelas, etc.), baseadas no uso de produtos de sensoriamento remoto e programas computacionais. Observamos, com base em experincias anteriores (CRISCUOLO; BACCI, 2007), que as geotecnologias so ferramentas excelentes quando aplicadas pelos professores no desenvolvimento de contedos em educao e meio ambiente e por estarem amplamente disponveis na Internet, tornam-se um recurso acessvel e barato ao corpo docente comprometido em melhorar as condies de suas aulas e metodologias de ensino. Diante do potencial interdisciplinar que as imagens de sensoriamento remoto desempenham na execuo de projetos em educao ambiental, constata-se que so pouco exploradas e equivocadamente mitificadas. Os satlites artificiais e seus produtos encontram-se mais prximos do cotidiano das pessoas do que se imagina e quando presentes nas discusses em sala de aula podem levar o mundo real para o seu interior; permitem a observao direta dos fenmenos analisados, os quais podem ser trabalhados tanto em escalas locais, quanto regionais ou planetrias. Nesse artigo apresentada uma proposta metodolgica de interveno na abordagem introdutria dos conceitos de paisagem e lugar, a partir do uso de imagens de satlites. Pretende-se contribuir na disseminao dessas tecnologias no processo de ensino e aprendizagem, para que possam ser adaptadas s diversas realidades ambientais e culturais do pas. A metodologia desenvolvida foi aplicada a cerca de 300 alunos de 1a a 4a sries do ensino fundamental. Trata-se do jogo da memria denominado Outros Olhares de Campinas, elaborado pela Embrapa Monitoramento por Satlite com apoio do Instituto de Geocincias da Universidade de So Paulo em parceria com a Escola Estadual Regina Coutinho Nogueira, localizada no municpio de Campinas/SP.

JOGOS EDUCATIVOS E EDUCAO

Segundo Kishimoto (2005) o surgimento e a utilizao do jogo como uma atividade educativa ocorreu no Renascimento, porm ganhou fora a partir do sculo XX. Embora de difcil definio, a autora considera que o jogo entendido como um recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa. Quando utilizado na escola como um recurso didtico, torna-se um elemento facilitador na abordagem de conceitos e temas subjetivos, contribuindo para a adoo de prticas diferenciadas de ensino. A partir do jogo, o estudante entra em contato com contedos de modo descontrado, participa de atividades onde utiliza seus conhecimentos e transmite seus valores de forma espontnea. Devido a esse carter aparentemente desprovido de compromissos, o jogo educativo no deve ser lanado como algo obrigatrio, tambm
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Grifo nosso.

no pode ser considerado uma atividade fim e sim uma ferramenta de apoio no desenvolvimento de temas de interesse. Em educao ambiental a metodologia de ensino que promove a ligao do objeto de estudo ao ser humano deve ser trabalhada como algo essencial, considerando a necessidade de sensibiliz-lo segundo sua forma de pensar e agir. Ento, como tratar de assuntos que dizem respeito ao modo de ser dos indivduos se a forma de abordagem utilizada nesse processo de interveno for impositiva? Da advm a importncia do jogo como metodologia de ensino, onde a criana pode participar no somente da brincadeira, como tambm de sua prpria elaborao. As prticas educativas direcionadas s crianas, nas escolas e ambientes pedaggicos, so o princpio para a formao de uma sociedade sustentvel. A educao a base para a conscincia de mudanas de comportamentos e atitudes voltadas sustentabilidade do planeta e dos indivduos, alm do desenvolvimento potencial de solues a uma srie de problemas ambientais. Quando os conceitos dizem respeito realidade imediata da criana em idade reduzida, como foi o caso verificado nesse trabalho, nota-se a importncia do envolvimento do aluno na elaborao do seu recurso didtico e da personificao do objeto estudado. Ao manifestar sua criatividade e reconhecer-se no material produzido, a criana identifica-se com o ambiente imaginrio do jogo e passa a experiment-lo como algo concreto, necessidade bsica quando se trabalha com crianas do ensino fundamental. Durante o percurso de elaborao do material didtico-pedaggico, o professor das sries iniciais do ensino fundamental pode trabalhar temas vinculados sustentabilidade e explorar recursos presentes naquele momento, nas disciplinas tratadas em sala de aula. O carter interdisciplinar das imagens de satlites pode contribuir nesse processo, permitindo ao professor explorar contedos a partir de exemplos reais, concretos e observveis. O jogo representa ento uma das formas de trabalhar com as geotecnologias na escola, de forma acessvel ao professor e ao aluno. Nesse trabalho, optou-se pela elaborao de um jogo da memria com a utilizao de imagens de satlites de alta resoluo espacial, para abordagem introdutria dos conceitos de lugar e de paisagem. O jogo da memria um dos primeiros aprendidos pelas crianas, quando elas j so capazes de entender regras de jogos. Consiste em dispor as cartas em uma superfcie lisa, sendo que o lado que contm as figuras deve ficar voltado para baixo. As jogadas consistem em virar uma carta e observar a figura, em seguida, selecionar outra carta e tentar encontrar a mesma figura, ou a que compe o seu par. Quando o par formado, ele retirado da mesa e retido em poder do jogador que as identificou. Caso as cartas no formem um par, elas so desviradas e mantidas na mesa e a vez passa ao prximo jogador que deve realizar o mesmo procedimento. O vencedor do jogo o participante que conseguir obter o maior nmero de pares. Nas sries iniciais do ensino fundamental, o jogo da memria pode ser utilizado para trabalhar contedos diferentes, escolhendo-se temas apropriados a cada disciplina, adequando o nmero de cartas quantidade de participantes e srie dos alunos. Alm do contedo, o jogo da memria oferece subsdios para desenvolver a coordenao motora, ampliar a capacidade de ateno e concentrao das crianas, definio conjunta de regras e estabelecimento de limites, socializao do grupo, controle de ansiedade, alm de trabalhar a questo da memria propriamente dita. (LOPES, 1999) Com a introduo do jogo como atividade didtico-pedaggica o professor pode, muito alm de explorar conceitos e temas, obter um diagnstico dos seus alunos e auxili-los no desenvolvimento de suas mltiplas formas de inteligncia.

MATERIAL CAMPINAS

DIDTICO-PEDAGGICO:

OUTROS

OLHARES

DE

O jogo da memria Outros Olhares de Campinas, encontra-se inserido no escopo de um projeto homnimo que tem como objetivos, alm de desenvolver metodologias de ensino usando as geotecnologias, elaborar materiais didticos a partir de produtos de sensoriamento remoto, aplicados ao pblico escolar de ensino fundamental. A equipe do projeto trabalhou em 2006 no desenvolvimento de jogos educativos abordando os conceitos de lugar e paisagem com alunos de primeira a quarta sries. Os jogos educativos com imagens de satlites elaborados em conjunto com o corpo docente da escola envolvida no projeto, tiveram uma abordagem local e particular, em funo da participao dos estudantes e das escolhas que eles fizeram das imagens que compuseram o jogo. No entanto, essa proposta metodolgica poder ser estendida s outras escolas do municpio e poder ainda ser utilizada em qualquer municpio do pas desde que o professor disponha de um computador com acesso Internet, de uma impressora para preparao de suas aulas e o mais importante, que realize leituras das imagens e explore-as de acordo com o nvel de aprendizado dos alunos. Nesse trabalho, os conceitos de paisagem e lugar foram definidos como objeto de estudo pelo corpo docente, por serem fundamentais para a introduo de temas em educao ambiental. Isso se deve pela importncia que exercem na leitura crtica do espao e na tomada de conscincia a respeito da insero dos indivduos na produo e transformao dos ambientes. As imagens de satlites nesse trabalho atuaram como a fonte de dados para analisar questes vinculadas localizao, interpretao e percepo da paisagem rural e urbana e da interferncia humana na modificao dos ambientes, sendo eles naturais ou j transformados. Essa percepo inicial do lugar contribuiu na abordagem das questes ambientais atuais, na identificao dos problemas locais do bairro, da cidade e foram extrapoladas para o contexto mundial. Considera-se que, na idade escolar dos alunos do primeiro e segundo ciclos, se faz importante conhecer a si mesmo e o entorno como forma de identificar seu papel na sociedade e atuar de forma pr-ativa nas questes ambientais e esse material teve o objetivo de auxili-los nessa etapa de sua formao. Segundo os PCNs (BRASIL, 1998) a perspectiva ambiental deve remeter o aluno reflexo sobre os problemas que afetam a sua vida, a de sua comunidade, a de seu pas e a do planeta. O aluno deve, para que isso ocorra de maneira significativa, estabelecer ligaes entre o que aprende e sua realidade cotidiana. Para isso, essencial que conhea o lugar onde vive de forma a construir iniciativas para solucionar problemas. Para explorao dos contedos das imagens e melhor aproveitamento do material de apoio, a comunidade escolar considerou necessrias algumas etapas prvias a serem cumpridas. Antes de explorar as imagens de satlites foi necessrio exercitar a viso lateral, oblqua e superior dos objetos em sala de aula, necessria compreenso e interpretao das imagens de satlites. A equipe elaborou algumas atividades para contribuir no desenvolvimento desta competncia em crianas pequenas, configurandose nas etapas metodolgicas do trabalho, conforme Bacci e Criscuolo (2007). A partir dos conhecimentos gerados nessas atividades, foi possvel abordar a importncia de aes individuais que podem refletir em benefcios para uma populao

ou comunidade, com a insero de imagens de satlites em diferentes nveis espaciais. (Figura 1)

Figura 1: Seqncia de mosaicos de imagens de satlites que abordam os diferentes nveis e abrangncia espaciais, partindo da escola at a observao do planeta. Para elaborao do jogo da memria, os estudantes definiram alguns lugares importantes para a populao do municpio de Campinas, apontaram sua respectiva funo social e foram convidados a represent-los por meio de desenhos (Figura 2). Dentre os desenhos elaborados pelos alunos, foram escolhidos os treze lugares mais representados pelos estudantes. Estes lugares compuseram um jogo da memria personalizado para ser distribudo e utilizado pelos alunos da escola (Figura 3). Um dos objetivos do jogo desenvolver, de forma ldica, competncias na interpretao das imagens de satlite. As cartas do jogo so compostas por uma imagem de satlite e uma fotografia comum do mesmo ponto, como forma de desenvolver a viso superior e lateral dos alvos (CRISCUOLO; BACCI, 2007). As cartas do jogo propriamente dito so acompanhadas por um encarte explicativo, que aborda o histrico de cada lugar escolhido pelos alunos e sua importncia social para a populao de Campinas (Figura 4). Alm de informaes explicativas, o encarte reproduz a imagem de satlite correspondente ao local escolhido e explora atividades multidisciplinares, adequadas ao desenvolvimento cognitivo dos alunos. Durante a aplicao do jogo, diversas atividades que fazem parte do encarte explicativo podem ser propostas aos alunos, como comparaes entre as diferentes funes dos lugares, observao do entorno de cada ambiente (a presena/ausncia de reas verdes, medidas de distncia simples, padres espaciais de reas construdas,

formas geomtricas, cores, etc.). Essas atividades so realizadas de modo descontrado e envolvente, resultando numa aprendizagem que se realiza por meio de brincadeira.

Figura 2: Representao, por meio de desenho, dos lugares escolhidos para compor o jogo da memria, segundo sua importncia para os habitantes do municpio de Campinas. No desenho podemos observar a representao do Bosque dos Jequitibs.

Figura 3: Par de cartas do jogo da memria com imagens de satlites e fotografias convencionais dos lugares selecionados pelos alunos. No exemplo aparece o Bosque dos Jequitibs.

Figura 4: No encarte que acompanha o jogo da memria, os alunos podem entrar em contato com informaes e dados sobre os lugares selecionados, tambm consultar uma imagem de satlite e realizar atividades de interpretao.

CONSIDERAES FINAIS

O jogo da memria produzido pode ser aplicado em diferentes faixas etrias, na abordagem de variados temas, modificando-se apenas o grau de dificuldade, a escolha das imagens de satlites mais adequadas explorao do tema proposto e o nmero de peas e atividades vinculadas ao jogo. Observamos que os projetos com imagens de satlites, que envolvem crianas da faixa etria entre 7 e 10 anos, necessitam de um preparo inicial, com algumas etapas anteriores sua utilizao propriamente dita, j que estamos falando do espao percebido por elas. Consideramos que as etapas iniciais desenvolvidas no decorrer do projeto foram fundamentais para o seu desenvolvimento, ou seja, foi necessrio trabalhar com viso lateral, oblqua e vertical dos alvos, analisar alvos na superfcie terrestre em diferentes escalas (nveis espaciais), utilizar exemplos concretos amparados em atividades ldicas para a compreenso das imagens de satlites, sem as quais no teria sido possvel o desenvolvimento do jogo da memria. Considerou-se importante divulgar essa experincia, por representar uma forma acessvel de desenvolvimento de material didtico, como o propsito de disseminar atividades factveis envolvendo geotecnologias e baixos recursos financeiros. A parceria entre as instituies de pesquisa e a escola foi interessante porque representou uma forma de aproximao desses dois segmentos da sociedade que trabalham, na maior parte das vezes, de forma isolada. Com essa proposta, a escola pode desempenhar o importante papel de produtora de conhecimentos e materiais didticos especficos e personalizados aos seus prprios interesses, demonstrando ser uma alternativa vivel em comparao aos materiais disponveis no mercado, que muitas vezes no tratam de questes locais de interesse no desenvolvimento de temas trabalhados com alunos de idade escolar reduzida.

Esse tipo de jogo no apresentou dificuldades de compreenso na faixa etria das crianas que participaram do projeto e auxiliou a desenvolver a viso lateral e superior dos lugares enfocados. O material produzido ajudou as crianas a compreender as questes ambientais locais e a desenvolver uma viso das paisagens e lugares, usando as imagens de satlites de forma contextualizada e ldica.

REFERNCIAS BACCI, D. L.C.; CRISCUOLO, C. Imagens de satlite na escola: uma ferramenta para a percepo ambiental na construo do conhecimento. In: VI ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAO EM CINCIAS, 6., 2007, Florianpolis. Anais... Belo Horizonte: ABRAPEC, 2007. Disponvel em: http://www.fae.ufmg.br/abrapec/cdrom/entrar.html. Acesso em: 31 Out. 2008. BRASIL. Ministrio da Educao. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: introduo aos parmetros curriculares nacionais. Secretaria de Educao Fundamental. Braslia: MEC/SEF, 1998. 174 p. CRISCUOLO, C.; BACCI, D. C. Outros Olhares de Campinas: Imagens de Satlites nas sries iniciais do ensino fundamental. In: SIMPSIO BRASILEIRO DE SENSORIAMENTO REMOTO, 13., 2007, Florianpolis. Anais... So Jos dos Campos: INPE, 2007. p. 1453-1455. Disponvel em: http://marte.dpi.inpe.br/col/dpi.inpe.br/sbsr@80/2006/11.16.00.58/doc/1453-1455.pdf. Acesso em 03 Nov. 2008. KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educao infantil. IN: KISHIMOTO, T.M. (Org.). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educao. 8 ed. So Paulo: Editora Cortez, 2005. 184p. LOPES, M. da G. Jogos na educao: Criar, Fazer, Jogar. 2 ed. So Paulo: Editora Cortez, 1999. 160p. PAZINI, D.L.G; MONTANHA, E.P. Geoprocessamento no ensino fundamental: utilizando SIG no ensino de geografia para alunos de 5.a a 8.a srie. In: SIMPSIO BRASILEIRO DE SENSORIAMENTO REMOTO, 12., 2005, Goinia. Anais... 2005. p.1329-1336.

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