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CRÉDITOS CRÉDITOS EDICIÓN ESPAÑOLA

Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel


Autores: Brian Campbell, Jackie Cassada y Nicky Rea Ángel Álvarez
Desarrollo: Justin Achilli Traducción: Aitor Solar (Entropía)
Editor: James "Dr. Octagon" Stewart Coordinador de la línea: Carlos Lacasa
Dirección artística: Richard Thomas Maquetación: Carlos Lacasa y Javier Pérez Calvo
Maquetación: Brian Glass Impresión: Graficinco S.A.
Ilustraciones interiores: Mike Danza, Jeff Holt y Vince Filmación: Autopublish
Locke
Ilustración de portada: Larry MacDougall CRÉDITOS EDICIÓN ESPAÑOLA
Diseño de portada y contraportada: Brian Glass A mi regente.

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Mayo de 2001

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Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.
ISBN: 84-8421-300-5 Depósito Legal: M-20080-2001

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


2
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 7

CAPÍTULO UNO: MÁS ALLÁ DEL BOSQUE 11

CAPÍTULO DOS: EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA 19

CAPÍTULO TRES: AJUSTE DE CUENTAS 43

CAPÍTULO CUATRO: REVELACIONES 65

CAPÍTULO CINCO: DRAMATIS PERSONAE 83

CAPÍTULO SEIS: NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS EDADES 99


APÉNDICE: EL PASO INEXORABLE DEL TIEMPO 117

CONTENIDOS
3
El sol ya había desaparecido, y una
monstruosa sombra negra vino corrien-
do del este. Era como si un gigantesco
pie desnudo empezara a retumbar so-
bre la arena, y el viento hizo que un
escalofrío me recorriera la columna.
—Leonid Andreyev, "Lazarus"

"Todo debe llegar a su fin.


Incluso el mundo.
Estas son las Noches Finales, el fin de los tiempos.
¿Podrán los Vástagos prevenir la mismísima Gehena?
¡Más aún, levántate de tu asiento, dondequiera que te cobi-
jes en esta larga pausa de la batalla, permitiendo que la llama
del mal ascienda hasta los cielos! Pues la insolencia de tus ene-
migos llega lejos y sin temor en los animados valles, mientras
todos los hombres se burlan con las mofas más crueles; y mi
pena no se desvanece.
—Sófocles, Ajax

El deslumbrante sol cegó a Anatole mientras se cubría ¿Por qué has depositado esta maldición sobre mí? Anatole
bajo la sombra de una de las imponentes iglesias de Viena. gritó, su voz era un lamento desesperado perdido en medio del
Al tiempo que el envejecido Malkavian miraba fascinado, bullicio de vida mortal a su alrededor.
hombres y mujeres acomodados, portando un aire aristocrá- Una cruel y trastornada risa aporreó su mente. Pensé li-
tico, subían los escalones de la iglesia y desaparecían tras las brarme de toda esta profecía, resonó la voz de Octavio en su
encumbradas puertas. interior. Pasa la carga a alguien más digno. Deja que sea una
Esto no puede ser. Siglos ha, di mi espalda al sol y ahora... criatura que no haya visto la caída dé tantos imperios o expe-
Anatole sintió que un sudor de sangre, teñido de un mie- rimentado la futilidad de ser ungido por el destino, la que
do acre, caía por su frente y empapaba su cara. cargue con este malsano peso. Descansaré en un dulce olvi-
La voz del demonio resonó en su mente. Ahora estas do. De nuevo, la risa de Octavio llenó los oídos de Anatole.
aquí, porque yo así lo quiero. Observa este lugar y grábalo Pero en vez de eso, no encuentro descanso, pues he aquí,
bien en tu inanimado corazón. Pronto las advertencias que Anatole, que siempre estoy contigo.
haces a aquellos que buscan los secretos que hay en su inte- El Malkavian sintió que se abría el suelo bajo sus pies, y
rior caerán en saco vacío, y aun así deberás gritar de igual vio como oscuras e inmundas manos le alcanzaban y le arras-
modo tus advertencias. traban abajo a la oscuridad. Mientras caía, Anatole escuchó
Anatole escuchó un rumor en sus oídos, como si la tierra el intranquilizador susurro del demonio. ¡Contempla el futu-
bajo él gimiera en armonía disonante con la voz de Kupala, el ro, y desespera!
demonio de la tierra más allá del bosque. "¿Anatole?" La voz de Lucita se unió a la del demonio,
¿Qué yace ahí dentro? Anatole se sobresaltó mientras el sol pero su suave preocupación parecía venir de fuera. Anatole
se alzaba más arriba en el cielo, agujereando su piel con flechas abrió los ojos para encontrarse en su familiar lugar de descan-
de fuego. ¡No puedo soportar esta agonía ni un momento más! so: el sótano de una curtiduría abandonada a las afueras de
Otra voz le respondió. Un libro, y aquellos que lo prote- Viena. Un sudor de sangre cubría su cara. Lucita sostuvo un
gen de otros más dignos de utilizar su información. trapo mojado, manchado con su sangre, contra su mejilla.
Anatole reconoció la presencia de Octavio, que antes fue- "Estabas soñando de nuevo", dijo ella.
ra la voz de Kupala y heraldo de la Gehena, ahora una parte Anatole se levantó de su mohoso jergón y asió los hombros
inextricable de su propia alma maldita. de Lucita. En los siglos que llevaba relacionándose con su ca-

INTRODUCCIÓN
7
marada, Lucita había visto muchas veces ese aspecto atormen- flicto, pero cada vez más supura a través de la superficie. Una
tado. Anatole contó a la Lasombra su torturada visión. gran telaraña geomántica, hilada por Zelios siglos atrás, arreba-
"Después de que me precipitara en la oscuridad, me vi en ta poder de la propia tierra; dentro de esa red, el Demonio
un lugar atemporal. Vi los signos de la conflagración que se Kupala se agita al sentir que se aproxima el momento de su
aproxima. Vi ciudades en llamas mientras el fuego caía de gran- despertar. Los signos finales que presagian la Gehena se dan a
des bestias de acero que iban por el cielo, vi a ejércitos ennegre- conocer a aquellos que miran... y esperan... y desesperan.
cer la faz de la tierra y el humo de los sepulcrales fuegos oculta- Éstos son los tiempos del fin; éstas son las Noches Finales.
ba el sol. Busqué signos de que los ancianos hubieran despertado
de su sueño, pero no vi a nadie salvo hombres al timón de tan- AMBIENTE
ta destrucción". El paso de los siglos sigue su ritmo, mientas las civiliza-
"El sol se ha puesto, viejo amigo", dijo Lucita, "debes repo- ciones mortales se alzan y caen. Para los no-muertos de si-
ner lo que has derramado tan profusamente en tu sueño". glos de antigüedad, el mundo ha cambiado mucho más allá
Anatole rió, escuchando los ecos de una risa previa en su de su capacidad para asimilarlo. No obstante, algunas cosas
voz. "Ojalá pudiera derramar más que sangre", dijo, "así po- permanecen inalterables, entre ellas la certeza de que la his-
dría acabar con estas visiones y sucumbir a lo que sea que toria Cainita se arrastra inexorablemente hacia una siniestra
aguarde tras el velo de la muerte". culminación. La Gehena se aproxima con un aspecto de
"Hay modos de conseguir esa meta", susurró ella, como inevitabilidad. Ocho signos señalan su llegada; seis de ellos
había hecho tantas veces en el pasado. ya han llegado y han pasado, y aunque la mayoría de los
Anatole sacudió la cabeza. "No lo permitirán. Yo soy la voz de Vástagos siguen sin saber de estos presagios, unos pocos in-
la Gehena y debo hacer mi trabajo. Restan dos manos de decenas dividuos observadores reconocen la tormenta que se cierne
(N. del T.: O sea, diez decenios, he preferido dejarlo así para con- como lo que es. Faltan dos signos antes de la gran sacudida
servar el estilo críptico de Anatole) antes de que sucedan los últi- que, una vez puesta en movimiento, se derramará sobre el
mos signos, ¡y qué destrucción debe preceder su llegada!" mundo como una marea de fuego y sangre.
El profeta se puso su sucio abrigo y esperó a que Lucita Diversos ambientes armonizan con esta entrega final de
estuviera lista para su charada de cada noche. Con Lucita de las Crónicas de Transilvania. Las tensiones de dos siglos
su brazo, Anatole ocupó su lugar entre la muchedumbre de enteros forman un telón de fondo frente al que tiene lugar
Viena. Era el año del Señor de 1896. El futuro aguardaba. la historia. El final del siglo XIX surge con optimismo, vivo
de posibilidades traídas por un desfile aparentemente inter-
ES EL FIN DEL MUNDO minable de avances científicos; tras el escenario, los Vásta-
gos juegan sus interminables planes dentro de la Yihad,
(TAL Y COMO LO CONOCEMOS) orquestando sus movimientos con la catarata de nuevas sen-
El último siglo del milenio anuncia una nueva era para el saciones que dan sabor a la noche. Todo parece posible
mundo de los mortales. La filosofía y la ciencia presentan nue- cuando comienza el Siglo XX.
vos y amplios conceptos que alteran la percepción humana Pero a finales del siguiente siglo, este ambiente se ha os-
sobre su lugar en el mundo. Prosperidad y descubrimientos curecido. Poco a poco, los Vástagos se encuentran con que su
son las palabras clave de la rutilante década previa al siglo XX. influencia está desapareciendo, desafiada por los sofisticados
Pero dos guerras mundiales, una depresión económica glo- instrumentos de destrucción controlados por instituciones mor-
bal y los puntos muertos ideológicos ponen fin a esta dulce tales. Los hijos de Caín ya no disfrutan de un incuestionable
esperanza. A pesar del acelerado progreso del siglo XX, el fin dominio de la noche.
del milenio trae inseguridad y pavor. El tema del sino, con los personajes predestinados a re-
Para la Estirpe, el siglo previo al milenio desafía su com- presentar un papel en el desarrollo de las Noches Finales,
placencia como señores de la noche. La tecnología pone más inyecta otro elemento a la mezcla. Mientras la sociedad de la
poder en manos del ganado, y la electricidad conquista los Estirpe pugna por mantener el delicado. equilibrio entre la
terrores de la oscuridad. Además, nuevos métodos de trans- Camarilla y el Sabbat, mientras los Matusalenes tiran de los
porte permiten a los mortales viajar con seguridad y rápida- hilos de la interminable Yihad, unos pocos Cainitas poseen el
mente de un lugar a otro. Muchos Cainitas encuentran difícil verdadero conocimiento de los signos de la Gehena. La cuenta
adaptarse, y se retiran al Elíseo para rehuir todo contacto con atrás hacia el día del juicio ha comenzado, y parece imparable.
la humanidad. Otros Vástagos más jóvenes disfrutan de los La desesperanza amenaza con abrumar incluso a las más de-
cambios, y usan su faceta tecnológica para asegurarse un lu- cididas voluntades, pero aun así la ausencia de esperanza no
gar entre sus antiguos. La relación de poder entre la Camari- indica necesariamente la presencia de desesperación. Un sen-
lla y el Sabbat se columpia adelante y atrás en la lucha noc- timiento de inflexible determinación, de desafío ante lo in-
turna por la influencia, mientras el mundo atraviesa un cambio evitable, ofrece una pequeña cantidad de esperanza. Quizá
cataclísmico político y social. los personajes puedan refrenar la destrucción que se precipi-
Cuando la fiebre del milenio trae la sensación de que ta por la faz de la Tierra.
algo trascendental marcará pronto el transcurrir de los años,
un puñado de Vástagos se prepara para ello. La palabra "Ge- TEMA
hena", que tan sólo es un susurro en los salones de la Cama- El conflicto entre predestinación y libre albedrío forma el
rilla, resuena por todo el Sabbat. Los eruditos de la historia cuerpo central de El Ascenso del Dragón. Los personajes po-
de la Estirpe en ambos lados de la división Cainita reconocen seen una información que les permite alterar el curso del des-
los signos de las Noches Finales, pero pocos se atreven a dar tino Cainita. ¿Podrán modificar el futuro, pese a las profecías y
voz a sus observaciones. el cumplimiento de los signos de la Gehena? Si finalmente no
En Europa Oriental, la tierra conocida en su momento como logran evitar la consecución de antiguos planes, ¿hasta dónde
Transilvania gime bajo el peso de un siglo de opresión y con- pueden mitigar la destrucción que parece inminente?

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


8
Desde su primer encuentro con las profecías de la Gehena, EMPEZANDO DE IMPROVISO
las no-vidas de los personajes se entremezclaron con los planes
e intrigas de los Antediluvianos, así como con los del demonio El material que compone este libro presupone que
Kupala. Muy a menudo han descubierto demasiado tarde la na- tú, grupo ha jugado las entregas previas de las Crónicas
turaleza ilusoria de sus elecciones. Pese a ello, han mantenido de Transilvania: Si os perdisteis los libros anteriores de
su camino, tejiendo una tortuosa senda a lo largo de los siglos, la serie,' o decidís no usar el material anterior en vuestra
pues saben que en sus manos poseen la llave del futuro. crónica, puedes usar la información presentada en este
libro como una crónica aislada. No obstante, este no es
¿Es esto suficiente? ¿El conocimiento de lo que puede ve- un relato para personajes vampiros inexpertos o "jóve-
nir permite al individuo afectar el curso del destino, o acaso nes". Para las tres historias presentadas en este libro, son
este conocimiento sólo hace que el futuro sea más inexorable? más apropiados antiguos con varios siglos sobre sus es-
¿Algunas cosas están escritas en piedra? Una oscura marea ame- paldas. Si los personajes aún no han encontrado referen-
naza con tragarse el mundo, pero unos pocos individuos pue- cias a los signos de la Gehena o la telaraña geomántica
den escoger enfrentarse al destino de cabeza, nadando contra de Zelios, puede que necesites proporcionarles cierto tras-
corriente en un intento desesperado de marcar la diferencia. fondo de modo que no se pierdan información crucial,
¿Quién sabe? Quizá puedan hacer el paso de peón a jugadores Hay sucesos trascendentales que tienen lugar en el trans-
y añadir sus propias piezas al tablero de juego de la Yihad. curso de estas historias; involucran a algunos de los indi-
CÓMO UTILIZAR ESTE LIBRO viduos más poderosos de la sociedad Cainita y se mues-
tra la revelación de eventos profetizados siglos antes.
El Ascenso del Dragón pone punto final a las Crónicas Asegúrate de que los personajes tienen recursos y habili-
de Transilvania, una historia épica comenzada en el siglo XII dades suficientes para capear la tormenta.
y que se ha desarrollado en el escenario de la historia. Si tus
personajes participaron en los sucesos descritos en Mareas
Oscuras, El Hijo del Dragón y Malos Presagios, deberían
tener ya una buena idea de su lugar en la historia Cainita. Han
existido durante siglos de cataclismo y cambios (algunos de
ellos catastróficos). Ya se resistieran a ese cambio (como hacen En el Capítulo dos: El Danubio a la luz de la luna, los
la mayoría de los vampiros) o aceptaran nuevos conceptos, personajes viajan a Viena en los postreros años del siglo XIX.
han llevado consigo una carga en forma de conocimiento que En una ciudad reconocida en toda Europa por su arte y cultu-
pocos de sus iguales poseen. ra, arriesgan sus no-vidas en persecución de otro trozo del
Ahora ha llegado su momento para utilizar lo que saben, gran tapiz en el que se ha convertido su búsqueda.
de juntar las últimas piezas de un puzzle que ha llevado siglos Transcurre casi un siglo antes de las dos siguientes histo-
resolver. rias. El Capítulo tres: Ajuste de cuentas tiene lugar en el
Crónicas de Transilvania III: Malos Presagios dejó a corazón del territorio del Sabbat, en el que los personajes se
los personajes cuando se enfrentaban a la posguerra de la Re- ocupan de una misión diplomática que requiere que viajen
volución Francesa y el Reinado del Terror. El Ascenso del muy lejos de la tierra más allá del bosque. En Ciudad de Méjico
Dragón salta hasta el final del siglo XIX y les lleva de un cam- se convierten en parte de una gran traición que puede marcar-
bio de siglo al final de otro. La información contenida en este los como traidores (o héroes) a los ojos de sus compatriotas.
libro debería ayudar a Narradores y jugadores a capturar las En el Capítulo cuatro: Revelaciones, se completa el ci-
sensaciones del mundo moderno a través de los ojos de unos clo que comenzó hace tantos siglos con la construcción de un
personajes que recuerdan los tiempos en los que pocos morta- castillo en Transilvania. Los personajes regresan al país ahora
les osaban caminar de noche. conocido como Rumania, donde sus decisiones pueden refre-
Las tres historias de El Ascenso del Dragón presentan nar el tiempo de la venganza o anunciar su comienzo con una
posibilidades, no certezas, para los personajes. Utiliza las his- tempestad de destrucción.
torias tal como están escritas o haz los cambios que sean El Capítulo cinco: Dramatis personae proporciona des-
necesarios para integrarlas en tu crónica. Dependiendo de las cripciones de los individuos con los que pueden encontrarse
particularidades de tu cuadrilla, puede que necesites alterar los personajes cuando tomen parte en los sucesos narrados en
algunas de las circunstancias: una manada del Sabbat no se este libro. Este capítulo actualiza individuos familiares y pre-
toma las cosas de igual manera que un grupo de firmes de- senta a nuevos participantes en la crónica de los siglos.
fensores de la Camarilla, mientras que los personajes inde- El Capítulo seis: Narrando la crónica de las eras inclu-
pendientes (si tal postura es posible) pueden tomar un curso ye un breve sumario de la historia Cainita y humana del siglo
de acción completamente distinto. XX, así como ideas para actualizar a los personajes jugadores y
determinar cómo se adaptan (si es que lo hacen) al rápido
CONTENIDOS cambio que caracteriza los últimos cien años. Un sistema de
El Capítulo uno: Más allá del bosque salva la brecha puntos de maduración refleja la aparición de Habilidades ex-
entre el final de las Crónicas de Transilvania III: Malos Pre- clusivas del mundo moderno, mientras que las semillas de his-
sagios y el comienzo de las Crónicas de Transilvania IV: El torias aportan sugerencias para ayudar al Narrador a añadir sus
Ascenso del Dragón, proporcionando información sobre el propias aventuras a las Crónicas de Transilvania.
mundo a finales del siglo XIX además de una mirada a cómo Por último, el Apéndice da un esquema temporal de he-
han cambiado y crecido la Camarilla y el Sabbat desde finales chos importantes y proporciona una lista completa de los Ocho
del siglo XVIII. Signos de la Gehena.

INTRODUCCIÓN
9
Ninguna Llama pública ni privada se atreve a brillar;
¡No queda ninguna Chispa humana, ni un Atisbo divino!
He aquí que vuestro temible Imperio, Caos, es restaurado;
La Luz muere ante vuestra palabra estéril:
Vuestra mano, gran Anarquista, deja caer el telón
Y la Oscuridad universal lo entierra Todo
—Alexander Pope, The Dunciad

La oscuridad cae sobre Transilvania. Al final del Siglo durante el último siglo, y los conflictos en Transilvania han
XIX, los ataques del Imperio Otomano han debilitado Euro- sido ya abandonados... pero no olvidados.
pa Oriental, dejándola lista para ser conquistada. De día, Esta es una crónica de épocas en las que el mundo de
vastos ejércitos luchan por el control; de noche, ancianos los chiquillos de Caín cambia sin parar; antiguos persona-
vampiros buscan influir en el resultado. Cuando brilla el sol, jes evolucionan, a la vez que otros nuevos pasan por su
los siervos soportan los castigos del sufrimiento y la supers- bautismo de oscuridad. El siglo transcurrido entre Malos
tición, y rezan para que el conflicto entre turcos y rusos les Presagios y El Ascenso del Dragón ha alterado el paisaje
deje indemnes. Tras la puesta terrores aún mayores mero- social y político de Europa, incluso en las más remotas re-
dean en la noche; Cainitas (antiguos cazadores nocturnos giones de Transilvania.
que han sucumbido a siglos de corrupción y desesperanza) Los ancianos eruditos aún contemplan los presagios del
rondan en la "tierra más allá del bosque". Fin de los Tiempos. El Día del Juicio, la Venganza, el Apoca-
Al tiempo que la lucha sigue adelante en Transilvania, lo lipsis, el Tiempo de la Sangre Débil... llámalo como quieras;
mismo hace la civilización. Los avances en transportes y co- los signos de la Gehena se manifiestan lentamente por todo el
municaciones permiten a los vampiros inmiscuirse en asuntos mundo. Los vampiros que aparecen en esta crónica (incluyen-
muy alejados de las fronteras de sus ancestrales dominios. do a los que dan vida tus jugadores) lo saben bien, pues han
Cuando llega el amanecer de la era victoriana, les es ya posi- visto desarrollarse muchos de estos sucesos. Los portentos lle-
ble examinar informes diarios de sucesos en Londres y Viena, van a una conclusión: del corrupto suelo de Transilvania des-
Moscú y Madrid. Las distracciones de las grandes ciudades pierta un antiguo mal, listo para devorar cualquier cosa que
han mantenido a los Vástagos de nuestra crónica ocupados desafíe su ascenso al poder.

MÁS ALLÁ DEL BOSQUE


11
Antes de que procedamos con los tres siguientes capítulos ditos se refieren a ello como la "triple ruptura", cuando ca-
de nuestro prolongado drama, hablemos brevemente de lo que yeron tres de las mayores órdenes de la Edad Oscura. La
ha sucedido antes. El destino aguarda. destrucción de los templarios en 1308, la pérdida de Tierra
Santa y la caída del mago pusieron al mundo un paso más
SUMARIO DE LA CRÓNICA cerca del retorno de Kupala. El legendario mago fue Tremere;
Las Crónicas de Transilvania se extienden durante ocho su perdición se remonta al abrazo de Goratrix, un chiquillo
siglos de historia vampírica. Nuestros héroes (o villanos, como traicionero que más tarde falló a su señor formando una
bien podría ser el caso) han tenido la oportunidad de contem- casa de Tremere antitribu.
plar algunos de los sucesos más importantes de la saga de los En la era del Tercer Signo surgió una secta para quebrar la
Condenados. Aunque muchos vampiros son barridos por las estructura política de Transilvania. Esta fue la época de los
olas del tiempo, nuestros protagonistas son conscientes de que chiquillos rebeldes, la época de la Revuelta Anarquista contra
existen corrientes más profundas. Todo lo que ha ocurrido, y los antiguos de Europa. En la tierra más allá del bosque,
lo que ocurrirá, ha sido predicho por la profecía, y casi todos acechantes "sabbats" de bestiales vampiros mantenían sangrien-
los vampiros están enterados de la llegada de la Gehena, en la tas jaranas nocturnas. Encontraron puntos en común con
que los Antediluvianos se alzarán para devorar a sus chiqui- Gratiano, el Lasombra que conspiró contra los ancianos de su
llos. Los ocultistas de la Estirpe han estudiado los signos que clan, y con los Demonios que diabolizaron al Antediluviano
preceden a la Gehena; varias de estas profecías se refieren a la Tzimisce. Cuando Hardestadt el Viejo, un Ventrue muy influ-
resurrección de una anciana entidad, el demonio Kupala, en yente, casi cayó ante un intento similar, su emprendedor chi-
las tierras de Transilvania. quillo propuso una solución política que finalmente vio la luz
Ocho signos predicen el retorno de Kupala. Gran parte de en la era del Quinto Signo.
la historia Cainita (desde la subida del Usurpador Tremere en el Los sabios se refieren a la era del Cuarto Signo como la
siglo XI hasta la aurora del tercer milenio después de Cristo) época en la que el Hijo del Dragón se unió a las filas de los no-
puede ser dividida en ocho partes. Los eruditos como Aristotle muertos de Transilvania. Muchos creen que la cuarta profecía
de Laurent y la Comte Augustine d'Erlette (N. del T.: Como se se hizo realidad con los logros de Vlad Tepes, el Empalador
verá más adelante, Augustine es una mujer, por lo que el título (un personaje histórico conocido como Drácula). Durante su
de comte debería ser más bien comtessé) podrían extenderse reino de terror entre los mortales, Vlad el Empalador supo de
largo y tendido sobre los sucesos más prominentes, y resulta la fuerza que otorga la sangre vampírica. Prolongó su propia
muy curioso que varios de los más significativos tengan lugar en vida con el poder de la vitae mientras sus Hachas mercenarias
la tierra más allá del bosque, en las profundidades de Transilvania. hacían una brutal matanza de miles de víctimas inocentes. En
su ascenso al poder, obligó a un Tzimisce a Abrazarle, y
En la Era del Primer Signo, tortuosos Tzimisce guerrearon
contra ambiciosos Tremere. Desde los picos de los Cárpatos a diabolizó a otro para ganarse la fama en los anales de la histo-
los indómitos bosques del este de Hungría, Transilvania fue ria Cainita. Utilizando las mismas técnicas traicioneras, jugó
una tierra de disturbios. Mientras los Demonios reñían entre sí cuidadosamente para poner a la Camarilla y el Sabbat uno con-
por el control de pequeños tirsas y knezates en Europa Orien- tra otro durante siglos. El cuarto signo se refiere al surgimiento
tal, el clan Tremere tomó su puesto como uno de los clanes del Dragón en el Este.
más poderosos del mundo. El propio Tremere se hizo famoso Sin embargo, en este caso los eruditos de la Estirpe están
por su diablerie sobre Saulot, uno de los trece Antediluvianos, equivocados. El Dragón del Este no es otro que el propio Saulot,
y su horrible crimen cumplió el primer signo. que ha manipulado al Usurpador Tremere para sus propios
En la era del Segundo Signo, una alianza nocturna de siete fines desde su diablerie. Como la profecía no es una ciencia
príncipes de la Estirpe conocida como el Consejo de las Ceni- exacta, pocos tuvieron sospecha alguna de que el sire del sire
zas controló los dominios de Transilvania. Cuando los Ventrue de Javaniel, el "Segundo Dragón de Hueso", de un relato apó-
del Sacro Imperio Romano intentaron poner esas tierras bajo crifo de las primeras luchas de los Salubri contra los Baali,
su autoridad, triviales conflictos dividieron a los príncipes fuera realmente el Dragón al que se refiere esta leyenda. Drácula
transilvanos que se oponían a ellos. es irrelevante en esta profecía, aunque logrará entrelazarse con
En la cima del poder del Consejo, el Nosferatu Zelios ayu- el Destino posteriormente. Tu grupo debería haber tenido la
dó a sus miembros a construir una serie de castillos y rectorías oportunidad, si son listos, de poseer todos estos datos; pero
a lo largo de Transilvania. Zelios poseía un conocimiento intui- convencer a otros puede resultarles difícil.
tivo de geomancia, un talento que mejoraba su habilidad como La fundación de la Camarilla marcó la Era del Quinto Sig-
arquitecto y que le otorgó fama como maestro albañil. Con su no. Nuestros protagonistas estuvieron presentes en la Conven-
pericia geomántica, Zelios creó, sin saberlo, una vasta telaraña ción de Thorns, un suceso épico que unió a siete clanes y
de poder. Los trece mayores castillos sirvieron como nodos, y condenó al resto. Hardestadt el Joven, Rafael de Corazón y
el patrón de líneas de poder que los conectaba encadenó a un otros "Vástagos" se reunieron en una aldea cercana a Silchester
anciano mal bajo la tierra. Pocos sospecharon nunca el autén- para unirse contra los anarquistas, y prevenir los peligros de la
Inquisición de los mortales. En Thorns, el clan Assamita se
tico significado de las acciones de Zelios, incluso en las noches
sometió a una maldición de sangre exigida por el clan Tremere.
modernas. Los protagonistas de nuestra historia ayudaron a La formación de la Camarilla y la subsiguiente creación del
establecer el diagrama del Nosferatu al edificar el primer punto Sabbat cumplieron el quinto signo.
nodal: un castillo en los Cárpatos pensado para guardar el Paso
En la era del Sexto Signo, aunque los siete clanes de la
de Tihuta. De parte de Zelios, colocaron más tarde sellos de
Camarilla prosperaron, los chiquillos de Caín crearon y des-
poder en dicho castillo. Como recompensa por su diligencia,
truyeron muchas progenies menores de vampiros. Clanes
unos pocos de ellos ascendieron al poder, alcanzando puestos
enteros fueron exterminados; una de estas herencias con-
como príncipes de Transilvania.
denadas, la de los Capadocios, fue cazada por los nigro-
Durante esta época, unos sucesos en otras regiones de mantes venecianos del clan Giovanni. Los protagonistas de
Europa completaron la profecía del Segundo Signo. Los eru- nuestra crónica fueron arrastrados a esta intriga cuando en-

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


12
tregaron a María Asunción, la última de los Capadocios, a
las mismas garras que la despedazaron. Con su destrucción EMPEZANDO POR EL FINAL
se cumplió el sexto signo.
Es, perfectamente posible que tú, como Narrador,
Mientras los chiquillos de Caín intrigaban cada noche, hayas decidido empezar a leer esta crónica desde el úl-
Lord Drácula permanecía apartado de las preocupaciones timo libro y te abras camino hacia atrás en el tiempo;
de la Camarilla y el Sabbat, retirándose a sus estudios de cosas más raras se han visto. Pudiera ser que tan sólo
ocultismo bajo el Castillo Arghes. A través de la antigua he- estés interesado en representar las dos historias moder-
chicería koldúnica, hizo un intento abortado de tomar el nas, o tengas interés en la era victoriana. Quizá eres el
control de Kupala. Aunque fue derrotado por una cuadrilla tipo de persona que primero lee la última página de una
de astutos Cainitas transilvanos, continuó disponiendo de novela de misterio. Adaptar los dos primeros actos de
un poder impío durante décadas. Otros han intentado go- este libro a una crónica independiente puede requerir
bernar los espíritus de Kupala mediante su veneración en la un poco de trabajo, pero no es imposible. No necesitas
Catedral de la Carne, un vasto laberinto subterráneo mol- leer los tres libros anteriores de esta serie para llevar los
deado en la carne de siglos de víctimas de los sacrificios. La actos primero y segundo de El Ascenso del Dragón.
mayoría de los acólitos herejes de la Catedral, incluyendo
No obstante, el tercer acto sé supone que es la cul-
un imprudente culto de Baali, ha fracasado. Desde enton-
minación de una historia épica. Antes de pasar al último
ces, el mal que procrea en ese terrible laberinto se ha retira-
acto, quizá quieras preparar una "aventura retrospecti-
do bajo la tierra, vigilando desde otro reino. va" para contar lo que ha sucedido en actos previos de
Para cuando despunta la era victoriana, casi todos los eru- las Crónicas de Transilvania. Manten el acto final en
ditos están de acuerdo en que seis de las profecías de Kupala reserva para la conclusión de tu saga. Para más ideas
han sido completadas; aún quedan dos. Ignorante de tales pro- sobre este tipo, de crónica, lee el capítulo de Narración.
gresos trascendentales, el resto de la sociedad de la Estirpe
continúa dedicándose a sus diversiones. La Estirpe ha sacado
provecho de las grandes revoluciones del ganado, desde las
ciudades del Viejo Mundo a las colonias del Nuevo. La historia tuvieron la oportunidad de rescatar a un prisionero político:
de los Hijos de Caín continúa como siempre, sin importar lo un pariente de un Vástago conocido suyo. Sus acciones lleva-
que digan ocultistas y maestros del saber. Por todo el planeta, ron a la recuperación de otro fragmento de la profecía rela-
la lenta marcha hacia el fin del mundo avanza. cionado con las Noches Finales.
CUANDO DEJAMOS POR ÚLTIMA
VEZ A NUESTROS VILLANOS
Malos Presagios, la entrega previa de las Crónicas de Después de ser revelados los Ocho Signos de Kupala, los
Transilvania, comenzó en 1680, cuando los personajes re- Hijos de Caín continúan dedicándose a siniestras conspira-
ciben una petición de ayuda de María Asunción, una Cainita ciones. Tras el telón de las Crónicas de Transilvania, el
de aspecto juvenil (aunque decididamente nada joven). Como mismo reparto de personajes marcha inexorablemente hacia
último miembro del clan Capadocio, María era un premio las Noches Finales. Muchos de estos Cainitas parecen actores
codiciado por varias facciones de la sociedad vampírica, in- secundarios en la intriga, pero alguna razón hay para que
cluyendo a los Giovanni, los Baali, el Sabbat, los Ventrue de estén ahí. Si tus personajes han sobrevivido a la mayor parte
Transilvania, los Tremere y la corte francesa del Príncipe de esta crónica, entonces estás acostumbrado a la idea de
Francois Villon. Aunque los personajes quizá la protegieron construir nuevos interludios para explicar lo que sucede en
por un tiempo, al final María se convirtió en el chivo expia- el periodo entre aventuras. De este modo, puede que decidas
torio del altar de la profecía; encontró la muerte a manos de utilizar alguno de los siguientes personajes en esas historias,
uno de los muchos grupos que deseaban exterminar a los o al menos ofrecer a los jugadores la oportunidad de tratar
hijos de Capadocio. Con toda seguridad, los personajes hi- con ellos cuando describan lo que han hecho sus personajes
cieron fuertes aliados y poderosos enemigos como resulta- en el tiempo transcurrido entre capítulos.
do de su papel en este asunto. También fueron conscientes Suceden muchas más cosas en las Crónicas de
de nueva información respecto a los signos de la Gehena, Transilvania aparte de las tres historias principales que apa-
incluyendo la constancia de que la muerte de María cum- recen en cada libro. Nosotros hemos animado el esqueleto
plió uno de los ocho signos. de la historia, que baila de libro en libro; dejamos en tus
El siguiente roce con el destino que experimentaron los manos poner carne sobre sus huesos. No te sientas restringi-
personajes ocurrió en 1710, cuando supieron del intento de do a los sucesos de los tres siguientes actos; ahora que he-
un viejo conocido (Vlad Tepes, el conde Drácula) para alzar mos ensamblado el esqueleto, el reparto de personajes y sus
al demonio Kupala de su obligado sueño bajo Transilvania. historias deberían proporcionarte suficientes músculos y
Ya que participaron en la construcción de la gran red cartílagos para moldear la carne a tu gusto... si te agrada ese
geomántica concebida por Zelios mucho tiempo atrás, los tipo de cosas, por supuesto.
personajes quizá apreciaron la justicia poética que les arras-
tró a intentar evitar que el inaceptable plan de Drácula llega-
ASSAMITAS, ASSAMITAS antitribu
ra a buen término. En la Convención de Thorns, los Assamitas se sometie-
El caos y la confusión de la Revolución Francesa crearon ron a un ritual que los debilitaba, administrado por el clan
el trasfondo de la última historia contada en Malos Presa- Tremere; ese ritual les impedía diabolizar a sus víctimas. Cuan-
gios. Atrapados en la frenética lucha por sobrevivir a la per- do varios miembros de la sociedad Assamita se negaron a
secución y la muerte a manos de los revolucionarios (o la someterse a la maldición, el clan se dividió en dos facciones.
versión del siglo XVIII de la Inquisición...), los personajes Los Assamitas del Sabbat siguieron no-viviendo a su gusto,

MÁS ALLÁ DEL BOSQUE


13
pero los Assamitas otomanos hicieron las paces con la Cama- del Dragón. Tras pasar por un ritual koldúnico de reentierro,
rilla cuando el visir de Alamut se sometió al Tratado de Tiro emergió del corrompido suelo de Transilvania para ser el
en 1496. Desgraciadamente, este clan continuó rivalizando comandante de las Hachas de Drácula. Tiberiu ha llegado a
en influencia con los Señores Ventrue Orientales por el este un destino más ignominioso. Fue castigado por su insolen-
de Europa durante varios siglos después de aquello. Hacia el cia: su cuerpo fue cruelmente modelado y su alma retorcida
Siglo XIX, ocultaron muchas de sus actividades tras los cre- para siempre. Aún sirve como mensajero para dos Tzimisce
cientes conflictos entre Rusia y el Imperio Otomano. De esta Feudalistas; el primero es el Conde Radu, un Demonio que
manera, afectarán a varios de los sucesos más importantes de acechaba en una desmoronadiza fortaleza en el Paso de
la historia de Europa Oriental. Borgo antes de ser expulsado de Transilvania. El segundo
Las historias de vampiros individuales ilustran la historia es el infame Lord Drácula, que finalmente se retiró al mismo
de las dos facciones Assamitas. Husayn se alió con el visir y castillo en los Cárpatos.
se retiró a un refugio en el Imperio Otomano. Obediente-
mente, ayudó a su clan cumpliendo contratos por toda Euro-
GIOVANNI
pa. Fariq siguió un camino más traicionero al ignorar las ór- Ahora que el último de los Capadocios ha encontrado la
denes del Nido de las Águilas. En vez de eso, intrigó junto a Muerte Definitiva, Augustus Giovanni y el resto de su clan
otros Assamitas antitribu para violar el Tratado de Tiro y ase- pueden dedicarse a otros objetivos. Don Pietro Giovanni
sinar a los principales Señores Ventrue Orientales. Karif al- sigue bien informado de la economía transilvana y está listo
Numair disfrutó de un éxito incluso mayor, ganando un puesto para explotar desaprovechadas oportunidades de negocio en
de honor como el primer hulul de los Angeles de Caín. Como la región. Ahora que los Señores Ventrue Orientales tienen
el mayor de los assamitas antitribu, pronto obtuvo respeto problemas para influir en este territorio del Sabbat, ha des-
como su líder nominal. aparecido el mayor competidor de Don Pietro. Ambrogino
Giovanni está interesado en objetivos más eruditos, como
BAALI reunir los fragmentos perdidos del Libro de Nod, o investigar
Desde la Convención de Thorns, un puñado de Assamitas curiosos rumores del mito de Kupala. En las noches moder-
antitribu se alió con cultos de infernalistas. Ansen, el Baali nas, Ambrogino se hace consciente del colapso que está su-
que convirtió a varios de ellos, ya ha sido destruido, pero pese friendo el Hampa, lo que hace que las relaciones con él sean
a ello pequeños cultos a Kupala han crecido aún más podero- cuando menos interesantes.
sos en los sombríos rincones de Transilvania. Por supuesto, LASOMBRA
sus indiscreciones contribuirán más adelante a la formación de
la Inquisición del Sabbat para arrancar de raíz a los diabolistas, Los Lasombra tienen poca influencia en Transilvania. Rele-
pero eso no sucedería hasta finales del Siglo XIX. gados a sus territorios en España, Escandinavia y el Nuevo
Mundo, tienen pocas esperanzas (o deseos) de encontrar po-
BRUJAH Y BRUJAH antitribu der en un reino rodeado por la Camarilla e infestado por los
Gheorghe Craciun del clan Brujah ha sido destruido, Tzimisce. No obstante, ciertos individuos pueden triunfar don-
pero un retoño de su clan mucho mayor, el Matusalén de los clanes y las conspiraciones fracasan. Lucita ha rechaza-
Dominic, ha emergido de las sombras. Ha regresado de un do las creencias de los Guardianes, ignorado los dictados del
antiquísimo laberinto Tzimisce conocido como la Catedral de Sabbat, y rehusado las propuestas de la Camarilla. En su lugar,
la Carne, donde su semblante y su mente fueron horrible- se ha dedicado al profeta Malkavian Anatole, ayudándole a
mente quebrados por siglos de torturas. Tras ejecutar a los advertir a la Estirpe de los presagios de la Gehena.
herejes Baali de Deva, abrazó a tres poderosos chiquillos y
los soltó en las filas del Sabbat. Con su ayuda, varios Brujah MALKAVIAN Y MALKAVIAN antitribu
antitribu aterrorizaron a la nobleza del Este de Europa. Des- El clan Malkavian está cambiando lentamente, cayendo
tacaba entre estos soldados un Bestia llamado Septemus, un víctima de una creciente locura. Octavio fue un gran profeta
tirano que finalmente llegó a ser el Arzobispo de Bistria. Tras que vagaba por la tierra con el disfraz del dios magiar Havnor,
ascender al poder, puso a sus manadas contra el anterior Ar- pero ahora ha sido diabolizado por su sucesor, Anatole. Las
zobispo, el declinante Radu del clan Tzimisce. visiones que Octavio le transmitió se han convertido en una
maldición, plagando la mente de Anatole con una abrumadora
SEGUIDORES DE SET locura. Pocos atienden ya a sus palabras... salvo quizás los
El Conde Jocalo ha recopilado mucha información deta- protagonistas de esta crónica.
llada sobre los Vástagos de Transilvania. Tras intercambiar se-
cretos con el Nosferatu Zelios y contratar los talentos del Ventrue NOSFERATU Y NOSFERATU antitribu
Roland, se ha enterado de muchas de las debilidades de los Tras sobrevivir al "tutelaje" del Tzimisce Antediluviano
vampiros de la región. No obstante, sus motivaciones perma- Yorak, Marusca se ha convertido en una maestra de la intriga
necen indescifrables. Los pocos que saben de su existencia maquiavélica. Su odio hacia Nova Arpad y sus demás rivales
hablan de la inclinación que sienten los Setitas por la "corrup- Ventrue la han llevado a aliarse con el Sabbat. Su chiquilla,
ción". ¿A qué fin sirve en definitiva? ¿Está intentando chantajear Ruxandra, ha huido de Transilvania, temiendo una caza de
a poderosos vampiros, o acaso quiere sacrificarlos a los vora- sangre declarada por Nova Arpad. Su talento para el disfraz la
ces apetitos de Set, o quizá destruye a otros simplemente para ha permitido infiltrarse en las cortes europeas de la Camarilla.
su propio entretenimiento? Sea cual sea su programa, sigue Bajo una amplia variedad de camuflajes, trafica con informa-
siendo un formidable antagonista. ción por toda Europa. Ahora busca venganza sobre Nova asu-
GANGREL Y GANGREL antitribu miendo una nueva identidad.
Por supuesto, también debemos mencionar a Zelios, el
Mitru del clan Gangrel ha sucumbido a sus impulsos maestro albañil que ha construido castillos a lo largo de toda
bestiales y ha caído completamente bajo la férula del Hijo Europa, que viajó a Oriente Medio para buscar conocimiento

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


14
ocultista y que inconscientemente puso en contacto poderosas
líneas de poder en Transilvania. Ha partido al Nuevo Mundo,
utilizando su fama entre la Estirpe en una búsqueda de poder
político. Como consejero tanto de la primogenitura como de
los Nosferatu, está destinado a dar forma al futuro del clan.
RAVNOS
Vassily Taltos fue en su momento un diplomático que
buscaba un hogar para su gente. Ahora es un monstruo amar-
gado que tan sólo busca venganza. En su ira, fue sire de un
chiquillo llamado Vladislav, un Mentiroso incontrolable que
planea destruir a prominentes Ventrue de Europa Oriental. Este
demente Cainita está en el centro de más de un elaborado plan
para despedazar la Camarilla Europea. Uno de tales planes se
refiere a la Viena victoriana.
Mientras el Sabbat fortalece sus tropas en Transilvania, los
Ravnos antitribu se deshacen de los Mentirosos que no juren
apoyar la Espada de Caín. Izydor Torenu y su chiquilla
Delizbieta estuvieron en su momento entre los Ravnos más
respetados de la tierra más allá del bosque. Después de que
Izydor prefiriera aceptar la Muerte Definitiva antes que enfren-
tarse a otra noche más, Delizbieta se ha vuelto de nuevo una
sintecho, en busca de hogar. Viena parece muy prometedora...
TOREADOR Y TOREADOR antitribu
Aunque hay algunos Toreador antitribu que han penetra-
do en Transilvania para aprender las artes del dolor de manos
de ancianos Tzimisce, el clan no cuenta con una fuerte presen-
cia en la zona. El último antiguo transilvano de su sociedad,
Arianne, ha partido a Londres para manipular las fibras sensi-
bles de una nueva ciudad. Los Toreador de la Camarilla están
normalmente más interesados en los asuntos de las ciudades
cultas como París que las remotas regiones rurales de
Transilvania, especialmente aquellos presentes en los sucesos
de la Revolución Francesa de Malos Presagios. Noel de Artois
todavía sufre la deshonra en las cortes de París, Audrey St.
Thierry continúa con sus maquinaciones políticas, y Francois
Villon mantiene una autoridad en la sombra como príncipe de
París. Si cualquier Toreador de tu crónica ha visto evolucionar
París, puede estar intrigado por sucesos similares en Viena.
TREMERE
Cuando llegó el amanecer de la época victoriana, los más
antiguos Tremere se habían convertido ya en leyenda. Etrius
había erigido complejas defensas para proteger el cuerpo ale-
targado de Tremere, el fundador del clan. A partir de 1520,
Etrius ha ido convocando a miembros de su clan a su refugio
en el Inner Stadt de Viena. Más de trescientos años después,
financió la construcción de una capilla más ostentosa en el
Ringstrasse de Viena, Fortschritt, un templo del saber que
contenía la mayor biblioteca de ocultismo del mundo occiden-
tal. Este edificio se convertiría posteriormente en la infame
Capilla de Viena, un monumento del que los Brujos de todo el
mundo hablan con reverencia.
Celestyn, el maestro bibliotecario de la capilla de Ceoris,
se pasó siglos recopilando miles de tomos para el almacén de
conocimientos de los Tremere. Trasladar la biblioteca de la
capilla de Ceoris a Viena llevó diez años: una ardua tarea que
le dejó terriblemente desmoralizado. Celestyn está ahora in-
vestigando las misteriosas tierras de los Kuei-jin, dejando a su
chiquilla, una aristocrática erudita francesa llamada Augustine
d'Erlette, la tarea de reconstruir la biblioteca del clan.
Los Brujos viajan desde todo el mundo a arrodillarse ante
Etrius, consultar la extensa biblioteca de Augustine, y demos-

MÁS ALLÁ DEL BOSQUE


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TABLA DE ARMAS VICTORIANAS
Arma Daño Alcance Cadencia Ocultación
Remington Derringer 4 10 1 B
Pistola Adams & Webley .44 5 25 1 C
Pistola de un sólo tiro Remington 5 25 1/2 G
Pistola Mauser 7.65 mm 5 25 3 C
Pistola Colt "Peacemaker" .45 5 30 1/2 C
Pistola de dos tiros Starr Army 4 25 2 C
Rifle de cerrojo Enfield 7 140 1/2 G
Rifle de repetición Winchester 8 175 1 N
''Escopeta mataelefantes" 10 200+ 1 N
Escopeta de doble tambor de galga 12 8 5-18 2 GoN
Escopeta de tambor único de galga 12 8 10 1 N
Sap o blackjack Fuerza n/a n/a C
Billy o bastón de pelea Fuerza +1 n/a n/a G
Bastón estoque Fuerza +1 n/a n/a *

* Umm, realmente está escondida en un bastón de paseo. ¡Sorpresa!


Daño: Indica la reserva de dados de daño. Contra mortales, las armas de fuego se consideran daño letal. Contra
vampiros, las armas de fuego se consideran daño contundente a no ser que se apunte a la cabeza, en cuyo caso el
daño se considera letal.
Alcance: Es el, alcance práctico de tiro en metros. Las armas se pueden disparar al doble de esta distancia, pero
tales ataques se consideran como largo alcance (dificultad 8).
Cadencia: El máximo número de disparos que puede hacer un arma en un turno. Ten en cuenta que las pistolas
de un solo tiro, listadas con un ritmo de "1/2", necesitan ser amartilladas manualmente antes de que se pueda apretar
el gatillo y disparar otra bala. Amartillarlas ocupa una acción, lo que significa que a no ser que el que dispara quiera
sufrir una penalización a su reserva de dados, sólo puede disparar una vez por turno.
Ocultación: B= Puede llevarse en un bolsillo o chaleco; C= Puede esconderse en una chaqueta o capa; G=
Puede esconderse en una gabardina o bajo un manto; N= No se puede esconder sobre la persona.

trar su lealtad al clan Tremere. Aquellos que están interesados grupo de Cainitas más fraccionado de la Tierra. A finales del
en preocupaciones más locales consultan con Ardan de la siglo XVIII, es recompensado con un arzobispado en el
Senda Dorada, el primogénito Tremere de Viena, al que aho- Nuevo Mundo, pero las intrigas de Transilvania le arrastran
ra se conoce simplemente como Ardan Lañe. Con su influen- repetidamente de vuelta al Viejo País.
cia política, a menudo se reúne con los Tremere visitantes para
discutir los sucesos recientes en salones y séances. VENTRUE
Nova Arpad, el último resto de la dinastía Arpad, ha con-
T ZIMISCE tinuado sus esfuerzos para forjar alianzas entre los Ventrue
Sascha Vykos se alegra de que los Tremere hayan per- Habsburgo y los Tremere de Europa Oriental. Sus siglos de
dido ampliamente la guerra en Transilvania, considerándola confabulaciones han dado su fruto, pues ahora actúa de inter-
la penúltima victoria sobre el clan Usurpador. Tras alterar su mediaria entre los dos clanes como Primogénita Ventrue de
identidad, .continúa provocando a los líderes de los Tremere Viena. También ha mantenido el contacto con los miembros
y Tremere antitribu unos contra otros por su propia diver- del antiguo Consejo de las Cenizas, lo que incluye al Cardenal
sión. Marelle ha ascendido a una posición de autoridad den- Radu. Su caza de sangre contra la Nosferatu Ruxandra ha con-
tro del Sabbat, tras proteger fieramente el Arzobispado de tinuado en la era victoriana.
Deva. Aún infame como la Escultora de Lobos, ha forjado Bulscu, el guerrero que lideró a los magiares en una
una vaga tregua con los Lupinos corruptos que ahora habitan cruzada contra el Sacro Imperio Romano en los días en que
la antigua Catedral de Carne. aún respiraba, se ha alzado del letargo. Los descendientes
Respecto al Conde Radu Bistri, fue expulsado del Cas- mortales del Hombre de la Sangre, los nobles de la dinastía
tillo del Paso de Borgo y depuesto como Arzobispo de Bistria. Arpad, han muerto, y muchos de sus descendientes Vásta-
Huyendo para proteger su misma alma, no tuvo otro reme- gos han caído ante los Ángeles de Caín. Aunque el antiguo
dio que recurrir a la hospitalidad de otros Demonios del lacayo de Bulscu, Vencel Rikard, es aún el Príncipe de
Viejo Mundo. En ese proceso, ha reunido suficiente poder Budapest, el Hombre de la Sangre se ha convertido en un
como para convertirse en el primer cardenal de la tierra más extraño entre los Ventrue. Como es incapaz de derrocar a
allá del bosque. Nadie más se atreve a jugar al peligroso los Matusalenes Ventrue que le abrazaron, Bulscu ha cons-
juego de hablar en nombre de los Tzimisce transilvanos, el truido un refugio en Rusia desde el que busca venganza

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


16
contra otros enemigos. Su mayor preocupación es unir a los Pistolas pesadas: La mayoría de las pistolas de la épo-
Ventrue de Europa del Este contra los planes del visir de ca son revólveres. Hay disponibles voluminosos revólveres
Alamut y sus Assamitas otomanos. de los calibres .38, .41, .44 y .45. Los Rasgos del Adams &
El sirviente del Príncipe Vencel, Roland, ha caído bajo la Webley pueden representar también varios revólveres britá-
siniestra influencia del Conde Jocalo. En la era victoriana, Roland nicos; las variantes americanas están representadas por el
se ha hecho con un beneficioso comercio de esclavos en Lon- Colt Peacemaker. Para el comienzo del primer acto, la arma-
dres, bajo las narices de Mithras, el príncipe de la ciudad. Este da británica ha aceptado el Colt como revólver oficial de
príncipe es también recordado por una audiencia muy intri- servicio. Durante la época victoriana, los inventores desa-
gante con el Hijo del Dragón. A principios de la década de rrollaron también los predecesores de las modernas pistolas
1880, el conde transilvano intentó establecer un refugio en el semiautomáticas. La primera arma de fuego de carga auto-
corazón del Londres victoriano. Este plan fracasó por comple- mática fue manufacturada en 1893. En 1897, cuando se re-
to, obligando a Vlad a regresar a su castillo en el Paso de anuda nuestra historia, uno de los mejores ejemplos de esta
Borgo. Clamando venganza, Vlad contrató a un esforzado es- tecnología es el Mauser de 7.65 mm., conocido coloquial-
critor irlandés para que rompiera la Mascarada escribiendo so- mente como "mango de escoba".
bre su trágica derrota. Su títere refundió la saga del Empalador Rifles: Las armas largas en la época victoriana eran nor-
en una novela muy destacable: Drácula. malmente de repetición. También son habituales los rifles de
palanca con recámaras tubulares, y los rifles de cerrojo con
EL ARTE DE LA GUERRA recámaras de cargador. Los rifles de palanca, como el famoso
Winchester americano, son normalmente más rápidos. En In-
Las profecías reclaman una vez más a nuestros héroes para glaterra, el ejército británico aún usa los rifles de cerrojo;
luchar contra el Destino; dejémosles armarse para la guerra. acaban de pasar del Lee-Metford al Lee-Enfield. Por supues-
Entre el último capítulo de Malos Presagios y el primero de to, también hay disponibles grandes rifles de caza, pero nor-
El Ascenso del Dragón, el arte de la guerra ha cambiado malmente son armas de uno o dos disparos. Se incluye un
notablemente. De entre los no-muertos, sólo los vampiros an- tipo de pesada escopeta para elefantes como ejemplo, sólo
cianos confían todavía en armas como espadas y arcos, pues por comparación, aunque probablemente aun así alguno de
los vástagos modernos han aprendido la eficacia de llevar ar- tus jugadores la quiera.
mas de fuego ocultas. Los vampiros jóvenes las valoran como Escopetas: En esta época, las escopetas de aire comprimi-
una ventaja importante sobre las Disciplinas y habilidades so- do son raras, proclives a funcionar mal y caras. No obstante,
brenaturales. Los vampiros antiguos, por supuesto, las consi- las escopetas de uno o dos cañones de un solo tiro se consi-
deran poco más que una afectación de la época, un pobre guen fácilmente en galgas (N. del T.: En cierto modo equiva-
sustituto para los poderes de la Sangre. En cualquier caso, pue- lente al calibre, pero cuanto menor sea la galga, mayor es el
de que unos cuantos Rasgos para típicas armas de fuego cañón) de 12 y 20. No nos molestamos en incluir rasgos para
victorianas ayuden a los personajes de tu grupo a sobrevivir al las estrafalarias ánimas de galgas 10, 8 ó 4, que probablemente
siguiente acto de nuestra historia. Si los personajes no los utili- matarán a su víctima sin todo ese rollo de tirar dados.
zan, sus adversarios ciertamente sí lo harán.
Ametralladora: Finalmente, por completar, deberíamos
ARMAMENTO VICTORIANO decir que aunque las ametralladoras están técnicamente dispo-
nibles en el primer acto, no son realmente prácticas para la
Armas de cuerpo a cuerpo: En la era victoriana, entre siguiente historia de este libro. Las "ametralladoras" victorianas
armas discretas para el combate mano a mano se incluyen el son armas completamente manuales, que deben ser cargadas
billy, una porra utilizada habitualmente por la policía británica, también a mano con recámaras de tambor o de cargador. Hiram
y los bastones estoque, una fina hoja escondida en un bastón Maxim desarrolló la primera verdadera ametralladora en 1884;
de paseo. También dentro de esta categoría entra el bastón de fue adaptada para su uso por el ejército británico en 1891. No
pelea, una vara de duelo utilizada con eficacia por héroes de obstante, las ametralladoras Gatling son utilizadas habitualmente
ficción como Sherlock Holmes. por los soldados coloniales británicos en lugares tales como
Pistolas ligeras: La pistola más fácilmente ocultable es la Suráfrica. Arramblar en una ciudad con una ametralladora mon-
Derringer, que está disponible en versiones de uno, dos y cua- tada en su trípode es como llevar armas de asta a una ciudad
tro disparos (N. del T.: Esto es, de uno, dos y cuatro cañones). medieval ocho siglos antes. Utilizar tal arma en una ciudad
No obstante, el mecanismo es tan basto que hay que desplazar importante como Viena es tan indiscreto como romper la Mas-
el percutor cada vez que se recarga la cámara; sólo es posible carada. Así, se anima al Narrador a hacer como si no existiesen
un disparo por turno. o a restringir su uso en el primer acto.

MÁS ALLÁ DEL BOSQUE


17
"Sin vida, sin alma, odiado y temido... ¡Escúchame!
Soy el monstruo al que los hombres que respiran quisieran
matar. Soy Drácula".
—Gary Oldman en Drácula, de Bram Stoker (1997)

Para muchos vampiros de la Camarilla, la era victoriana Brahms, Mozart, Mahler, Schubert y Strauss prosperaron
fue una época dorada. Mediante el cuidadoso cultivo de en esta inspiradora ciudad. Los Ventrue revolotean alrede-
sus recursos, la Estirpe ha creado dominios en los que el dor de la corte del Emperador Francisco José I, un monar-
arte medra en los museos y teatros, aristocráticos nobles ca Habsburgo al que los Sangre Azules elogian como de-
preservan siglos de tradición, los salones albergan deba- chado de la aristocracia. Tremere de todo el mundo son
tes intelectuales, y las universidades extienden la ilustra- convocados a las profundidades de Fortschritt, la más nueva
ción. Los vampiros que desean mantener su humanidad a y grande capilla de Viena. Para estos tres clanes, la Viena
menudo cultivan su influencia en el mundo mortal duran- victoriana supone un momento breve y brillante en la his-
te siglos después de su Abrazo. Casi medio milenio des- toria de los chiquillos de Caín.
pués de la Convención de Thorns, la Camarilla no sólo ha Pero oculta tras la belleza de Viena, aguarda la tragedia.
permitido a los Vástagos civilizados permanecer escondi- Piensa en lo que sucederá en el siglo siguiente: en menos de
dos tras la sociedad humana, sino que también ha alenta- un año, la esposa del Emperador Francisco José (N. del T.: La
do a sus ciudades a crecer. famosa Sissí) es apuñalada mortalmente en la calle por un
La Viena victoriana no es una excepción. La ciudad es anarquista. Después de que el sobrino de Francisco José, el
el modelo de lo que puede lograr la Camarilla si los Vásta- Archiduque Fernando, sea asesinado en Sarajevo, la Gran
gos que la forman dejan de lado sus diferencias. El domi- Guerra altera por siempre el paisaje político de Europa del
nio prospera debido a la famosa "Triple Alianza" de la Este. La locura del Siglo XX desecha los anticuados ideales
secta: los Toreador, Tremere y Ventrue. Los Toreador se de gentileza. Revoluciones democráticas y comunistas trans-
ven atraídos por el mundo artístico y social, pues Viena es forman naciones enteras. Por su parte, las revoluciones tec-
discutiblemente la "capital musical de Europa". Beethoven, nológicas cambian todos los aspectos de la cultura mundial.

EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA


19
Cuando termina la era victoriana, las décadas siguientes ini- el objeto de atar a Kupala, pero otros insisten en que en vez
cian una época de frustración, especialmente para los vampi- de eso el volumen puede ser utilizado para invocarle y con-
ros de siglos de edad que se resisten a los cambios de un trolarle. En cualquier caso, muchos antiguos se no-mueren
mundo en constante evolución. por tal conocimiento.
En cuestión de décadas, las instituciones de la era Con la ayuda de su kumpania de Gitanos y ghouls,
victoriana serán desmanteladas para hacer sitio a un nuevo Vladislav envía mensajeros a las partes interesadas. El princi-
siglo, pero eso aún no ha sucedido. Antes de que los persona- pal es Etrius del clan Tremere; este anciano Brujo protege
jes de tu grupo se vean arrollados por las iniquidades del lealmente a su maestro aletargado en una capilla vienesa, mien-
mundo moderno, ofrezcámosles una última oportunidad de tras cerca de allí los visitantes de su dominio consultan la
disfrutar de los ideales victorianos que puede ofrecer Viena. biblioteca más extensa de conocimiento ocultista en Occiden-
Por supuesto, esa situación no puede durar: ya en este mo- te. Etrius hace inmediatamente una oferta, tan generosa que
mento varias facciones conspiran contra la Estirpe vienesa. Vladislav casi se plantea negociar el libro directamente con él.
Desde las bestiales nuevas generaciones del Sabbat a los re- Parte para Viena tan sólo por si acaso.
beldes anarquistas del clan Ravnos, manadas y kumpanias se En un laberinto bajo las desmoronadizas ruinas de un
están reuniendo para desgarrar esta ciudad de la Camarilla. castillo de Valaquia, un maestro de las artes koldúnicas se
Hasta ese momento, podemos disfrutar de un breve paseo entera también de la existencia del volumen. En entregas pre-
junto al Danubio a la luz de la luna. vias, nos hemos referido a él como Vlad Tepes, el Hijo del
Dragón. En la era victoriana, había intentado quebrar la Mas-
PRIMER ACTO: UNA carada contratando a Stoker para que hiciera la crónica de su
saga. Ahora no es más que una sombra de la leyenda que él
TRAICIÓN COMPLETA mismo ha creado: un poderoso vampiro de los Cárpatos co-
nocido por toda Europa como Drácula. Vlad no es en absolu-
El primer acto gira alrededor de cierto volumen del que to la figura romántica que pretende ser, pero es reconocido
se rumorea que contiene revelaciones relativas al demonio por sus muchos logros. Ha avanzado notablemente en el arte
Kupala. En 1498, una cofradía de ocultistas reunió los frag- de la hechicería koldúnica, una práctica mística para controlar
mentos que pudo respecto a este maléfico demonio. El resul- los espíritus de Transilvania. Aunque otros podrían usar el
tado fue un voluminoso manuscrito llamado el Incunabulum tomo para contener a Kupala, Drácula lo que quiere es con-
Kupalam. Aunque el grueso está escrito en latín académico, trolar al anciano demonio. Envía a sus Hachas (un conglome-
hay partes encriptadas en metáforas, claves, diagramas, ver- rado de bribones, Gitanos, Ravnos y violentos Gangrel) para
sos, revelaciones de Enoch y, por supuesto, profecías. Todo hacer una oferta en su nombre.
un equipo de eruditos podría pasarse un siglo desenredando En menos de una semana, un Cardenal del Sabbat también
las distintas capas de significado que hay en su texto, y cada recibe un mensajero en su antecámara. Horas de tortura reve-
uno llegaría a una versión distinta de la verdad que subyace lan que Vladislav realmente tiene el libro y que ya ha partido
tras el mito de Kupala. para Viena. Ansioso de evitar que el clan Tremere aprenda más
Después de que la cofradía recopilara el manuscrito, fi- sobre Kupala, el cardenal envía a agentes de la Mano Negra
nanció la impresión de cientos de copias. A mediados del para recuperar el tomo. El fracaso significa sucumbir al mismo
Siglo XVI, estaban preparados para diseminar en los círculos, destino que el desollado mensajero, que ya ha sido "reinventado"
cofradías, sabbats y capillas de Europa un conocimiento ante- por novatos moldeadores de carne Tzimisce.
riormente oculto. Pero antes de que se completara la primera Tres facciones buscan el Incunabulum Kupalam. Tras es-
impresión, clérigos de la Inquisición desenmascararon la cons- cuchar estas noticias, el Mentiroso se regocija: una vez los
piración, hicieron añicos las prensas, cazaron a los conspira- Tremere vieneses, las Hachas de Drácula y la Mano Negra se
dores y quemaron todas las copias que pudieron encontrar. topen en Viena, el príncipe y la primogenitura se verán arro-
Supuestamente, unos pocos manuscritos sobrevivieron a las llados. Algunos de los Ventrue que rechazaron a su sire aún
llamas y llegaron a las casas capitulares del Arcanum, los sóta- caminan por la noche vienesa; Vladislav no puede esperar el
nos del Vaticano y otros depósitos del conocimiento. En la momento de darles lo que algunos Ravnos llaman "el Trata-
historia ocultista de la humanidad, el volumen se hizo legen- miento". Dejando la precaución a un lado, Vladislav se lanza
dario, casi mítico. hacia la capital austríaca.
Ahora la leyenda salta hasta 1897, cuando las revelacio- En su precipitación, el Mentiroso cae en las manos de los
nes de Kupala son conocidas en un círculo ligeramente ma- investigadores del Arcanum que guardaban originalmente el
yor. Vassily Taltos, un Ravnos, fue explotado cuando inten- libro. Sin que lo sepan los Vástagos de Viena, Vladislav ha
taba encontrar un hogar en Europa Oriental para su clan. En sido capturado por capaces cazadores que han recobrado el
su ira, Vassily educó a su chiquillo Vladislav con mentiras, volumen, aunque sus aliados cíngaros todavía andan sueltos.
falsa historia y delirante paranoia. Vassily creyó que una cons- Ansiosos por aprender, los agentes del Arcanum registran el
piración de los príncipes de los Balcanes había impedido cerebro del Mentiroso para saber más de sus aliados vampíricos.
que los Ravnos hallaran nunca dominios permanentes. Por Vladislav ofrece poca resistencia, y les habla de una completa
ello, el desquiciado Vladislav juró venganza contra los prín- conspiración de no-muertos en la ciudad de Viena.
cipes de Europa del Este. ¿Y por qué no? Una vez las tras facciones que descienden
Vladislav ha concebido un complejo plan. Comienza con sobre Viena choquen unas con otras, lucharán por el libro. En
el robo del Incunabulum Kupalam de una casa capitular del el tumulto resultante, cuando los defensores de la Camarilla
Arcanum en Londres. No le importa lo peligroso que sea ese vienesa estén distraídos, ¡los cazadores podrán golpear a los
conocimiento, pero sabe que varias facciones vampíricas es- enemigos de Vladislav!
tán deseando hacer casi cualquier cosa para conseguirlo. Al- Parte para Viena una cábala de cazadores del Arcanum
gunos ocultistas afirman que los rituales de sus páginas tienen para enterarse de más cosas. Para ayudarse en su investiga-
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
20
ción, tontamente llevan consigo el volumen. Desgraciadamente,
Vladislav no les dijo que esas tras facciones están descendien- CUADRILLAS Y CONSPIRACIONES
do también sobre una de las más renombradas ciudades de la
Si todos los personajes son miembros de la Ca-
Camarilla en Europa, buscando a un Ravnos que no está allí y
un libro que ya está en malas manos. marilla, podemos llamarles una cuadrilla; si son to-
dos del Sabbat, probablemente formen una mana-
SE FORMA UNA CONSPIRACIÓN da. No obstante, esta historia supone que a estas
Una última complicación: los personajes de tu grupo, que alturas, los personajes jugadores se han diseminado
nada sospechan, son contactados por el Cardenal Radu Bistri, por todo el mapa político, como los vampiros, cada
anterior Arzobispo de Bistritz. Mientras visitaba a algunos an- uno por separado, son proclives a hacer a lo largo
cianos Demonios en Transilvania, supo de los nuevos progre- de los siglos. Ya que han logrado dejar de lado sus
sos ocurridos en la saga de Kupala. Informadores del Sabbat diferencias, al menos el tiempo suficiente como para
le hablaron del Incunabulum y de las posibilidades que ofre- encontrar el Incunabulum Kupalam, nos referiremos
ce para progresar en la hechicería koldúnica. Por su antiguo a ellos como una "conspiración" de vampiros du-
mensajero, Tiberiu, Radu se enteró de que Drácula ha manda- rante el resto del acto.
do a sus Hachas a encontrar el volumen.
Como resultado, el cardenal envía a Tiberiu a contactar
con una vieja conocida suya, que anteriormente fue príncipe
en Transilvania y que en esos momentos es la primogénita mentores o antiguos que ya hayan participado en capítulos
Ventrue de Viena. Nova Arpad y el Cardenal Radu comparten previos de la historia, y conozcan las profecías de Kupala
un interés común: impedir que Drácula consiga el volumen. porque las hayan visto desplegarse de primera mano. Si quie-
En cuestión de noches, reúnen un séquito de vampiros que res, puedes decidir posteriormente hacer una "retrospectiva"
sienten un interés personal en el mito de Kupala. También y recrear esas viñetas.
ellos quieren consultar el volumen, o al menos estar presen-
tes cuando Viena se vea abrumada por Vástagos que rivalizan Si te decides por esta aproximación, también te sugeri-
por el mismo ilustre premio. Vladislav no necesita llegar a mos que crees un concepto de cuadrilla para los sires de
Viena para dar "el Tratamiento" a los Vástagos locales; para los personajes. Primero, todos ellos deberán hacer sido abra-
cuando empieza la escena primera, ya ha logrado su propósi- zados antes de 1500; esto garantiza que al menos los sires
to. Esta historia detalla las consecuencias. de los personajes tienen lazos que desafían los límites de
secta y clan. Un chiquillo puede haberse alineado con el
ESCENA PRIMERA: Sabbat, mientras que quizás otro se ha convertido al punto
de vista de la Camarilla, pero si la cuadrilla de sus sires es
UNA CONVOCATORIA EN anterior a tales conflictos, es más fácil crear una razón para
VIENA (VERANO DE 1897) que sus chiquillos trabajen juntos. En nombre de los anti-
guos que los abrazaron, los personajes deben dejar de lado
El tiempo lo cambia todo. Los antiguos que recuerdan la sus discrepancias políticas para hacerse con ese valioso
Edad Oscura se dicen que aún controlan el mundo, pero en volumen. Son la siguiente generación de una conspiración
realidad son llevados a la deriva por las mareas de la histo- que lleva siglos existiendo.
ria. Algunos se vieron arrastrados en las cruzadas del Sabbat, Segundo, los personajes y sus sires deberían tener todos
otros reclutados para apoyar la Mascarada de la Camarilla, y un enemigo común: Lord Drácula. Esto simplifica considera-
unos pocos permanecen distantes, persiguiendo metas polí- blemente la intriga, ya que los nuevos personajes puede cen-
ticas de facciones más independientes. En cualquier caso, trarse en un sólo adversario en vez de en cuatro. Para jugado-
los antiguos Cainitas recuerdan, y a veces mantienen, alian- res principiantes, también podrías reducir el número de
zas que desafían los límites de secta, clan o dominio. Espe- confrontaciones con facciones competidoras. El hecho de que
remos que tus personajes sean todavía lo suficientemente haya presentes varias conspiraciones Incrementa la tensión en
civilizados como para continuar buscando juntos los porten- lo que se refiere a personajes ancianos y poderosos (al final
tos del retorno de Kupala. de esta historia, la sangre corre a raudales), pero los neonatos
Si has jugado a las Crónicas de Transilvania desde el no necesitan enfrentarse al mismo desafío. Finalmente, he-
principio, sin duda ya conoces las técnicas para juntar a mos incluido unas pocas escenas en las que pueden aprender
vampiros de afiliaciones políticas muy distintas. La más obvia el significado de las profecías de Kupala y la importancia de
recurre a un Cainita bastante diplomático que esté al tanto encontrar el libro. Los personajes principiantes no tienen por
de las actividades de la Camarilla y del Sabbat. Radu Bistri qué saberlo todo desde el principio, pero se merecen la opor-
es ahora un cardenal del Sabbat, pero aún mantiene con- tunidad de aprenderlo; Augustine del clan Tremere puede res-
tactos con Cainitas tan viejos que recuerdan las noches en ponder sus preguntas.
las que aún no había Cainitas del Sabbat y Vástagos de la
Camarilla. La aproximación de la Gehena eclipsa sus trivia- INVOLUCRANDO A LOS PERSONAJES
les asuntos políticos. El Cardenal Radu envía a su mensajero para que reúna a
una conspiración vampírica que está íntimamente familiariza-
COMENZANDO LAS CRÓNICAS da con la amenaza de Kupala. Tiberiu, el retorcido esclavo
CON EL ASCENSO DEL DRAGÓN Gangrel de Radu, ha pasado a ser absolutamente leal al carde-
Si esta es tu primera incursión en las Crónicas de nal. Por orden suya, Tiberiu se ha quedado atrás en el Viejo
Transilvania, no necesitas abrumar a tus jugadores con los País para servir y finalmente traicionar a Vlad Drácula. Me-
sucesos de los últimos siete siglos. En lugar de eso, los perso- diante el subterfugio, el Cardenal Radu ha sabido que el Hijo
najes de tu grupo deberían tener lazos comunes con sires, del Dragón ya ha mandado a sus secuaces para que recupe-
EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA
21
ren el tomo. Si tus personajes sobrevivieron al segundo acto menos hasta que el tomo sea encontrado y Drácula detenido.
de Malos Presagios, han desarrollado sin duda alguna una Por supuesto, un personaje puede renunciar a estas arbitrarias
fiera rivalidad con Drácula. Y si no, sigue siendo un adversa- normas de etiqueta y convertirse en un Autarca...
rio perfecto para los Cainitas recién llegados a la crónica. Viena tiene muchos visitantes Cainitas, pero pocos per-
Confecciona las invitaciones de Radu para los distintos manecen por mucho tiempo en la ciudad. Como la población
personajes; al fin y al cabo los jugadores tienen preferencias mortal del lugar apenas basta para mantener a los Vástagos
distintas. Podrías interpretar un breve interludio con cada per- que poseen dominios en la ciudad, el Príncipe Leopold tiene
sonaje antes de la partida, pasarles marchitos trozos de perga- normas estrictas respecto a alimentarse en Viena. Se permite a
mino, simular una entrevista con Tiberiu, o simplemente resu- los visitantes cazar en los pueblos que rodean la ciudad, pero
mir lo que ha aprendido cada personaje antes de reunirse con no pueden alimentarse en el corazón de Viena sin el permiso
los demás. A estas alturas, ya sabes qué motiva a cada perso- del príncipe. Pueden traer sus propios ghouls, rebaños o in-
naje, y a cada jugador. cluso títeres para saciar su sed, pero Viena carece del ganado
Si los personajes son Sabbat, la invitación de Radu viene necesario para mantener a las docenas de vampiros que la
disfrazada como una orden de un cardenal fiel a la Espada de visitan cada año. La mayor parte de los Vástagos visitantes
Caín. Los personajes mayores y más experimentados que se- sólo permanecen unas pocas noches antes de partir. Por eso
pan leer entre líneas verán que la vigorosa carta de Radu no Radu recomienda a los personajes que actúen rápidamente.
es en realidad una orden sino una maravillosa oportunidad de Con tantas facciones abalanzándose sobre la ciudad, cazar se
descubrir la auténtica naturaleza de Kupala, lo que debería va a convertir en algo extremadamente difícil.
ser suficiente para animar a los personajes a investigar más a
fondo. Radu no tiene problema alguno para encontrar apoyo ESCENA SEGUNDA:
a sus actividades; aunque la Inquisición del Sabbat todavía no
existe, la secta ya está preocupada por los adoradores de de- LA CONSPIRACIÓN SE REÚNE
monios que hay entre sus filas. Los rumores de que un ancia- Describe un café vienés al anochecer. La ciudad es hogar
no mal duerme bajo los Tzimisce transilvanos bastan para que de cientos de tales establecimientos, en cuyo interior las lám-
la secta se ponga inmediatamente en acción. paras de gas iluminan macilentamente las agrietadas paredes
Si los personajes están en la Camarilla, entonces la misiva de yeso. El aire se llena del aroma del café, y los susurros de
de Radu (o la charla de Tiberiu) menciona que el Cardenal los parroquianos portan las últimas noticias del mundo del
Bistri ha conseguido el apoyo de los Ventrue vieneses para ganado. Cerca, unos intelectuales discuten sobre los muchos
detener a Lord Drácula, lo cual es posible debido a su familia- partidos políticos de la ciudad; sólo faltan unos meses para
ridad con Nova Arpad, una antigua Sangre Azul que ha dedi- las próximas elecciones. Unas mesas más allá, un artiste criti-
cado siglos enteros a expandir su influencia sobre la región. ca una de las obras de Grillparzer, Ascenso y Caída del Rey
Puesto que Nova ha pasado cientos de años como interme- Ottokar. Parece ser que un mecenas rico ha pagado para que
diaria entre los Ventrue y los Tremere del este de Europa, ha se reescriba como ópera, y esta noche es el debut de la adap-
ascendido hasta una posición de honor como la primogénita tación. Junto a una ventana abierta, dos caballeros mayores
Ventrue de Viena. Radu ha arreglado un encuentro entre los juegan una partida de ajedrez. Ocasionalmente murmuran lo
personajes y Nova para discutir sobre su amenaza común. mucho que ha cambiado la ciudad desde que eran jóvenes.
Si los personajes son independientes (como sucede con Los mortales, relajadamente, discuten los sucesos y asun-
los Ravnos, Giovanni, Assamitas, Setitas, la mayoría de las tos del día. Periódicos en francés, inglés y alemán (la lengua
líneas de sangre y Vástagos no alineados de cualquier índo- del lugar) descansan en sofás, canapés y sillas, y proporcio-
le), Tiberiu se pone en contacto con ellos de parte de Radu, nan los más recientes datos de los sucesos de otras partes del
insistiendo en la amenaza que supone Lord Drácula. También mundo. Con auténtica etiqueta victoriana, los parroquianos
afirma que los Ravnos que han atraído a éste a Viena desafían son civilizados y amables. Mientras las mesas se llenan, mu-
infamemente las Tradiciones de las ciudades de la Camarilla chos de los mortales dan un sorbo a sus cafés o los dejan sin
en Europa; Vladislav contribuye a destruir los pocos fragmen- tocar cuando se ven arrastrados a animadas discusiones. Aquí
tos de respetabilidad que aún les quedan a los Ravnos. Si la una taza de café es cara, pero vale su precio. Los visitantes
conspiración reuniese suficiente información sobre la actual pagan liberalmente por el ambiente de progresismo social,
crisis, podrían ganarse la gratitud de los Ventrue Habsburgo, debate intelectual y valoración artística que hay en el café. El
el favor de la Estirpe vienesa, o incluso ayuda de los más altos Café Elan es un lugar ideal para que los Vástagos vean cómo
escalafones de los Tremere. Para alguien ajeno a la sociedad se despliega el drama del mundo de los vivos.
de la Camarilla, tal oportunidad es difícil de rechazar. El café está situado en la Ringstrasse, un área de la ciudad
Independientemente de a quién se dirija, el mensaje de que ha prosperado desde el ascenso al poder del Emperador
Radu menciona un lugar en donde reunirse: la conspiración Francisco José. Pueden encontrar a Nova Arpad mientras ésta
debe formarse la noche del viernes en el café Elan, de Viena. observa la procesión de mortales desde las sombras, al tiem-
La fecha y hora ya están fijadas; si algún personaje llega tarde, po que utiliza ocasionalmente Auspex para enterarse de algu-
Nova le esperará cada noche a la hora prevista hasta que la nos rumores específicos. Como estaba convenido, está senta-
conspiración se haya formado. Si los personajes no son miem- da tras una hilera demuestras de high tea (N. del T.: Merienda
bros de la Camarilla, entonces Nova ha conseguido cartas del de té sustanciosa, que incluye, además de sandwiches y/o
príncipe en las que se les anuncia como invitados en la ciu- repostería, platos calientes) en una esquina apartada de la
dad; cada carta está firmada por el Príncipe Leopold y lacrada habitación, mientras aguarda la llegada de los personajes. Va
con su sello. Debido a tradiciones que se conservan desde la vestida a la altura de la moda victoriana, y su pelo azabache
Edad Oscura, estos invitados deberían presentarse de inme- cae en cascadas por la espalda de su vestido de color lavanda.
diato ante el príncipe para agradecerle su hospitalidad. Esto Con un aspecto regio y rapaz al tiempo, observa la habitación
implica la obligación de respetar el dominio del príncipe, al por encima de una taza de té, cuyos cálidos vapores dan un
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
22
Nova ha oído muchos rumores sobre lo que contiene el
LA RINGSTRASSE libro. Ya que es mucho mejor política que ocultista, no está
segura de qué historias pueden ser las más precisas; supuesta-
Muchos de los escenarios de este acto se en- mente, el libro puede ser reconocido por un complejo sello
cuentran en el Inner Stadt, la zona más antigua de en su tapa: una "estrella" con trece puntas. Algunos especulan
la ciudad, o en la Ringstrasse, un área de construc- con que sus páginas contienen los secretos de la hechicería
ción relativamente reciente. Antes de la revolución koldúnica, posiblemente mediante nuevas percepciones de
de 1848, Viena estaba rodeada por grandes mura- los espíritus naturales. Otros insisten en que el tomo en reali-
llas. En 1857 fueron demolidas, y los numerosos dad podría usarse para controlar a Kupala, concediendo a su
pequeños pueblos que había justo fuera de la ciu- dueño un sirviente de poder impío.
dad pasaron a ser parte de la propia Viena. A eso A causa de estos rumores, la primera preocupación de
siguieron veinte años de intensa reconstrucción ar- Nova es que Vlad Drácula no se haga con la posesión del
quitectónica, ) donde habían estado las murallas, se libro, pues ya ha intentado invocar a Kupala con anterioridad:
levanta ahora la Ringstrasse. Forma un semicírculo no puede permitírsele que lo haga otra vez. Recientemente,
que rodea la ciudad interior. En la década de 1890, Drácula intentó romper la Mascarada; es demasiado imprede-
los visitantes pueden montar en un simón tirado por cible como para que se le vuelva a confiar tal poder. Nova
caballos a lo largo de su circunferencia, apreciando conoce la reputación de los personajes (o de sus sires), y por
arquitecturas gótica, mediterránea, renacentista y ello espera que la conspiración encuentre el volumen, o al
clásica cada una a pocas manzanas de las demás. menos se asegure de que Drácula no lo hace.
LA ESTIRPE VIENESA
ligero matiz de color a sus mejillas. Tras ella, un joven y agra- Para ayudar a la conspiración en su tarea, Nova mencio-
ciado ghoul bebe licor Maraschino; el dueño del café acaba na a algunos Vástagos a los que sus miembros podrían que-
de recibir un cargamento fresco de Dalmacia. rer consultar. El primer paso para evaluar el problema es
El ghoul parece ligeramente nervioso mientras observa la reunir lo que ya sabe cada clan por separado. Como Nova
multitud. Nova simplemente sonríe cuando llega el primer actúa bajo la ilusión de que los primogénitos son los más
conspirador. Los vampiros del Sabbat pueden sentirse leve- cualificados para hablar en nombre de los clanes, recomien-
mente intranquilos; al fin y al cabo, la Camarilla vienesa prevé da que hablen primero con ellos. Además, menciona de pa-
la llegada de la Mano Negra. En todo caso, Nova se presenta sada que uno de los Vástagos más sabios de Viena es su
respetuosamente a cada personaje, mostrándoles la misma con- látigo, Gustavus. Nova puede también resumir la actual si-
sideración que hubiera tenido hacia un Tzimisce o a un com- tuación política de la ciudad.
pañero Ventrue durante la Larga Noche, antes de que las divi- Hay tres Toreador que tengan dominios en Viena, y el
siones de secta y clan separaran a los chiquillos de Caín. más destacado entre ellos es el Príncipe Leopold. Los
Puede que los personajes se hayan reunido de antemano
o que hagan su aparición de uno en uno; es lo mismo. Da a NOVA ARPAD
los personajes una oportunidad de reaccionar a las conversa- a
7 generación, chiquilla de Gregor
ciones cercanas mientras esperan. Pronto la conspiración se
reúne en una mesa al final de la sala. Nova se ofrece a acom- Naturaleza: Arquitecto
pañarles hasta una habitación privada en la que podrán ha- Conducta: Celebrante
blar sin ser molestados. Su musculoso ghoul permanece fuera Edad aparente: Treinta y pocos
mientras ella da la bienvenida a sus invitados. Aunque en Abrazo: 1050
partes previas de la crónica (especialmente en el segundo Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
acto de Mareas Oscuras) ha habido graves desavenencias Sociales: Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 4
entre los personajes y Nova, se la ve impropiamente relajada. Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4
Los vampiros perspicaces o románticos puede que incluso Talentos: Alerta 4, Empatía 2, Esquivar 3, Expre-
sospechen que está enamorada. sión 3, Gracia 4, Intuición 2, Liderazgo 3, Subterfugio 5
Nova quita importancia rápidamente a la lucha entre la Habilidades: Equitación 2, Etiqueta 3, Interpreta-
Camarilla y el Sabbat, y deja claro que algunos peligros tras-
cienden tales divisiones arbitrarias. Tras dejar caer el nom- ción 2, Pericias 2, Sigilo 1
bre del Cardenal Radu, resume lo que sabe sobre Vladislav, Conocimientos: Academicismo 3, Investigación 2,
"un infame Mentiroso que se acerca a Viena para ofrecer un Leyes 3, Lingüística (alemán, francés, magiar, rumano)
antiguo volumen al mejor postor". El Ravnos envió mensaje- 3, Medicina 2, Ocultismo 1, Política 5
ros a los representantes de tres facciones distintas, cada una Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Celeridad
de las cuales recibió una copia manuscrita de la primera 2, Dominación 6, Fortaleza 4, Ofuscación 3, Potencia 1,
página del libro para verificar su autenticidad. Los Tremere Presencia 5
vieneses están emocionados ante la perspectiva de conse- Trasfondos: Influencia 3, Posición 4, Rebaño 3,
guir el Incunabulum, pues ya conocen su valor. Pero, en Recursos 5
una afrenta hacia la Camarilla, Vladislav ha extendido tam- Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4
bién su oferta a una segunda facción, una conspiración del Moralidad: Humanidad 5
Sabbat conocida como la Mano Negra. Y por supuesto, Radu
Fuerza de Voluntad: 6
ya mencionó a la tercera facción: las Hachas de Drácula,
siniestros secuaces del Hijo del Dragón.

EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA


23
Toreador vieneses soportan el mismo problema que sus pues reserva su hogar para sus prácticas religiosas personales
contrapartidas de París: debido a la reputación que tiene la y para sus frecuentes periodos de letargo.
ciudad de refugio de las artes, el príncipe se ve asediado Aunque todavía es Etrius la cima de la pirámide de poder de
por Degenerados que quieren demostrar que se merecen los Brujos, el actual primogénito Tremere es Ardan Lane. Pero
poder establecer un dominio en Viena. Y Leopold se cansa deberán andar con pies de plomo con él; como los Toreador, los
de esto; contrariamente al estereotipo, no es ni un artista, Tremere reciben muchos visitantes "tan sólo de paso por la ciu-
ni un petrimetre, ni un dandi. Él es un político y un diplo- dad", y muchos están ansiosos de demostrar su lealtad hacia sus
mático, uno de los pocos que pueden mantener la paz en- antiguos. Aunque sólo cuatro Tremere reclaman un dominio en
tre los increíblemente influyentes Ventrue Habsburgo y los la ciudad (y uno está en letargo), es ampliamente sabido que
magos del clan Tremere. Ardan está organizando una cábala de magos extranjeros para
En lo que se refiere a esta noche, los Toreador vieneses registrar la ciudad en busca de Vladislav y el tomo.
están preocupados por una fête (N. del T.: Fiesta) que están En lo que se refiere a los Ventrue, los personajes pueden
preparando en la Ópera Imperial. El príncipe va a asistir, pero encontrar a Nova Arpad en el Café Elan o en el Palacio
sin duda será acosado por aduladoras arpías que quieren ex- Schönbrunn, la residencia de verano del Emperador Francisco
perimentar por entero lo que muchos Toreador llaman "la José. El emperador normalmente se retira pronto a su hogar en el
capital musical de Europa". Los personajes de la Camarilla Inner Stadt y se levanta temprano al alba. Esto da a los tres Ventrue
podrán robarle algo de tiempo para cumplir con la Quinta vieneses y sus frecuentes visitantes una oportunidad de reunirse
Tradición y presentarse a él. Los que no sean de la Camarilla en Kabinetkanzlei, el despacho privado del emperador. Nova se
pueden disfrutar del escándalo que provoca su cumplimiento ofrece a dejar esperando a su ghoul en una esquina del parque
de la misma tradición al tiempo que aseguran al príncipe que de la corte por si necesitan una audiencia con ella.
son capaces de ser discretos. Ningún Brujah tiene dominios permanentes en Viena, pero
Los Tremere se sentirán ofendidos si los personajes no se sí que hay un Gangrel. Se llama León, y sirve devotamente
lanzan a consultarles enseguida. La conspiración podría visi- como Guardián del Elíseo. Debido al alto número de "turistas"
tar Fortschritt, la más moderna capilla de Viena. Allí probable- de la Camarilla, Viena tiene varias zonas que son Elíseos per-
mente puedan obtener una audiencia con el maestro bibliote- manentes, incluyendo el Palacio de Schönbrunn, el Belvedere,
cario de la capilla, la Comte Augustine d'Erlette. Aunque la la Residencia Hofburg (y su Escuela de Equitación Invernal), la
capilla ya tenía reputación entre los vivos como una impor- Ópera Imperial y algunos otros. Casi todos estos lugares están
tante biblioteca privada, la reedificación del Ringstrasse permi- rodeados de amplios parques públicos. León está tremenda-
tió a los Brujos añadir una serie de cámaras subterráneas don- mente ocupado, pues la mayor parte de sus noches las pasa
de albergar sus volúmenes más valiosos. Etrius tiene también patrullando todas las zonas que pueda del Elíseo.
un refugio en el Inner Stadt, pero es reacio a recibir visitas, Nova tiene una pobre opinión de los Malkavian en general,
pero se alegra de escuchar que Lord Adolph Nonesuch está en
la ciudad. A pesar de su extraño nombre, es el más cuerdo y
perspicaz Lunático que ha conocido nunca. Como renombrado
LOS ANTIGUOS Y LOS INDIVIDUOS erudito y alienista (N. del T.: Antiguamente, los médicos que
Nova ha sugerido a los personajes que con- estudiaban las enfermedades mentales), se le puede encontrar a
sulten con los primogénitos de la ciudad, aquellos menudo visitando el número 19 de la Bergestrasse, el despacho
que ella cree que están mejor informados respec- del doctor Freud. Nonesuch ha estudiado también bajo la guía
to a los últimos sucesos de Viena. Pero antes de del apreciado arqueólogo de la Estirpe, Aristotle de Laurent, y
que lo hagan, es necesaria una última adverten- posee amplios conocimientos en profecías y saber popular.
cia: aunque todos los antiguos de la primogenitu- Finalmente, dos Nosferatu mantienen dominios perma-
ra creen que hablan por su clan, en realidad los nentes de Viena. Alexander, una Rata de Cloaca llena de
clanes son una serie de individuos. Los primogé- recursos, que trafica con información en los túneles de des-
nitos fingen que los clanes son afiliaciones políti- agüe y sistemas de alcantarillado. No pierdas mucho tiempo
cas unificadas para apuntalar su propio poder. A buscándole; se dice que si de verdad necesitas sus servicios,
los antiguos les gusta pensar que dentro de una él te encuentra a ti. Nova les advierte que si la conspiración es
ciudad dada, cada clan es de una única opinión, indiscreta, pueden encontrarse también con el segundo
pero en realidad rara vez es así. Nosferatu, Vaclav Petalengro, el sheriff y azote de Viena,
El clan Ventrue recibe el crédito de los logros que cumple con sus funciones pronta y silenciosamente. Los
de la dinastía de los Habsburgo, de igual modo que jóvenes vampiros y neonatos sin buenas razones para estar en
el clan Tremere lo recibe por la Golden Dawn (N. la ciudad tienen la manía de desaparecer. No es sorprendente
del T.: Una sociedad ocultista), pero en el fondo los que a Vaclav tampoco se le vea mucho.
movimientos históricos son a menudo el resultado Existe un último factor que Nova no puede revelar, pues-
de acciones individuales, o al menos de las maqui- to que nadie de la Estirpe vienesa lo sabe: el sheriff Vaclav ha
naciones de vampiros por separado. Te será más sido acallado para siempre; ha encontrado la Muerte Definiti-
fácil terminar este acto de la historia si sólo retratas va a manos de cazadores del Arcanum. Ya se ha vertido san-
a los antiguos de Viena, pero puedes añadir más gre, y la tranquila paz de Viena está a punto de quebrarse.
profundidad si haces que otros Vástagos contradi-
gan las opiniones de sus primogénitos. Si los miem- ESCENA TERCERA:
bros de un clan no visten ni actúan igual, no hay SER RECONOCIDOS
razón para que tengan que pensar igual. Los anteriores monarcas austríacos apostaron por la cons-
trucción de edificios austeros y funcionales, pero el Empera-
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
24
dor Francisco José ha convertido en una prioridad rejuvene-
cer tanto la ciudad como el arte, especialmente en el SALTÁNDOSE LA ÓPERA
Ringstrasse. Desde la coronación del emperador (y el ascenso Puede que tus jugadores simplemente decidan
del Príncipe Leopold) el gobierno austríaco ha financiado gran- saltarse la ópera, y supongan que será más fácil en-
des obras de arquitectura en Viena. La Ópera Imperial, o contrarse con el príncipe en otro momento del fin de
Staatsoper, fue el primero de los grandes edificios de la semana. Esto conlleva dos complicaciones: primero,
Ringstrasse en completarse. La primera ópera que se repre- el calendario social del príncipe está lleno, tiene mu-
sentó fue Don Giovanni, de Mozart, en 1869. chos compromisos todo el fin de semana. Si los per-
La ópera no es en absoluto una forma de arte poco sonajes no aparecen, puede que prefieran conocerle
conocida en Viena: ciudadanos de todos los estratos de la en una demostración ecuestre de excelentes
sociedad mortal disfrutan de las espléndidas actuaciones. sementales austríacos en la Escuela de Equitación In-
Aunque los ricos pueden permitirse palcos o asientos en el vernal, una exposición de las nuevas pinturas de
anfiteatro, la gente común se amontona en áreas tan atesta- Gustav Klimt en alguno de los museos de Viena, u
das que sólo se puede estar de pie. Aquellos que llegan otro asunto similar. Desgraciadamente, los invitados
pronto atan pañuelos en las barandillas para reservarse los Degenerados de los Toreador se quedarán todo el
mejores sitios. Los que llegan tarde probablemente hayan fin de semana, lo que permite que el Narrador tenga
comprado un tíquet rebajado en el último momento y se la oportunidad de desarrollar la misma escena poste-
merecen lo que les toque. riormente en un. lugar distinto.
Acomodado con seguridad en un modesto palco en la La segunda complicación es más malévola. Nova
parte trasera de la sala del teatro, el Príncipe Leopold se mara- ya ha hablado al príncipe de sus invitados, y si no
villa del logro de su clan (y si no es su logro, al menos se han aparecen, Leopold hará esa noche una brusca ob-
llevado el reconocimiento). Esta noche, para ganarse su favor, servación al primogénito Tremere. ¿Quiénes son esos
un dramaturgo Toreador ha financiado esta adaptación de una Vástagos egoístas y por qué no aparecen? ¿Qué es-
de las obras más apreciadas de la literatura austríaca, Ascenso tán haciendo realmente en Viena? La escena sexta
y Caída del Rey Ottokar. El espectáculo es tan grandioso que detalla algunas posibles consecuencias de saltarse
distrae completamente a Leopold de los murmullos a su es- esta gala.
palda sobre espías del Sabbat y Ravnos acechantes. Incluso
han acudido algunos Ventrue, pues al fin y al cabo fue la
victoria de Rudolf IV sobre el rey otomano Ottokar en 1278 la

EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA


25
que estableció por primera vez la dinastía de los Habsburgo Vástagos astutos y observadores ávidos de escándalos. Todos
en Viena. Algunos Sangre Azules presentes recuerdan con son aficionados tanto a usar Auspex como a humillar a aque-
cariño aquella época. llos que no son de los suyos. Independientemente de los tro-
Los Ventrue Habsburgo están encantados con el princi- zos de papel que los personajes hayan conseguido de Nova y
pado de Leopold, pues él no "controla" Viena como procla- Tiberiu, un Vástago ofendido por un comportamiento grosero
man los príncipes de la Estirpe en el resto de ciudades. En no se va a parar a leerlos. La rudeza de cualquier tipo puede
lugar de eso, él es un diplomático que suaviza la tensión impulsar a un cercano caballero duelista a retar al patán antes
entre los más poderosos Vástagos de la ciudad. La escena de de que puedas decir "violación de la Mascarada".
la que son testigos los personajes es testimonio de su pa- El príncipe Leopold se ve tan agobiado por sus aduladores
ciencia. A causa de su hábil manejo de las disputas políticas, que no puede disfrutar de la actuación y se le está acabando
los Toreador que están de visita son libres de dedicarse a la paciencia. Los personajes que se abran camino para verle
asuntos puramente artísticos. Todos los meses, los visitantes deberán tratar previamente con varios ghouls que deciden
Degenerados llenan los pasillos en el exterior del palco del quién tiene el favor del príncipe y quién no. Y cualquiera que
príncipe, todos ansiosos de impresionarle, aumentar su po- quiera ser presentado tendrá que esperar para demostrar lo
sición, y quedarse en Viena. Los personajes deberán superar mucho que realmente aprecia a Leopold.
las discusiones, celos y acrobacias sociales de los eminentes Si los personajes insisten en ser reconocidos pero no te
Vástagos vieneses si es que quieren lograr una audiencia apetece interpretar toda la situación, entonces un miembro de
con el príncipe. Esta es una buena ocasión para que se luz- la conspiración deberá pasar una tirada de Manipulación +
can los personajes socialmente más aptos. Etiqueta (dificultad 7) para enfrentarse correctamente al pro-
Aunque el Príncipe Leopold maneja con maestría la di- blema. Si falla, los personajes tendrán que recurrir a otro que
plomacia, los otros tres Toreador vieneses están entre las ar- esté entrando, y esto casi siempre será contestado con la mis-
pías más malévolas de Europa. El primero de ellos es un lo- ma pregunta: "¿Quiénes sois y por qué debería conoceros?".
grado músico que ha sido testigo de actuaciones de incontables Pueden necesitarse tiradas de Subterfugio y Expresión para
luminarias vienesas, incluyendo a Mozart, Beethoven y Brahms. explicar por qué son algo más que otra cuadrilla de trepas
¿Cómo pueden competir los Vástagos con mortales de tanto sociales que esperan tener sus refugios en Viena.
talento? El segundo es un neonato rebelde atraído por los Si los personajes son expulsados de la actuación, la con-
Secesionistas, que observa de cerca el despegue de la carrera secuencia es un escándalo, y será más difícil consultar a los
de Gustav Klimt y el despertar del art noveau; los Vástagos primogénitos de la ciudad una vez las arpías esparzan la
poseurs despiertan su ira. El tercer Degenerado es el mecenas noticia. Aunque nadie se lo haya dicho, la ópera esta noche
de la ópera de esta noche, y cualquiera que le critique puede es Elíseo. Cualquiera que sea pillado mientras utiliza Ofus-
irse preparando para un devastador castigo social. cación para colarse (y en una ópera a la que asisten nume-
Al tiempo que el séquito del emperador se reúne a tomar rosos Toreador no es fácil pasar desapercibido) provoca un
el té a tan sólo unas habitaciones de distancia, los ambiciosos ultraje aún mayor.
Toreador se congregan en los pasillos. Los aquí reunidos son En el entreacto, los personajes son escoltados hasta el
príncipe. En nuestro mundo, Ottokar resultó tan innovadora
que fue abucheada (la audiencia no lo "pillaba"). Pero en el
Mundo de Tinieblas, los patricios Ventrue han puesto mucho
PRÍNCIPE LEOPOLD dinero en la producción. El espectáculo en el escenario dice
8a generación, chiquillo de Jean Florent mucho de los adornados, elaborados y decadentes gustos ar-
tísticos de los Toreador. Los rumores sobre demonios y la
Naturaleza: Confabulador Mano Negra no pueden competir; la audiencia mortal, desco-
Conducta: Vividor nocedora de la influencia de la Estirpe, está sobrecogida por
Edad apárente: Treinta y pocos la grandiosa actuación.
Abrazo: 1800 Cuando los personajes se aproximen al Príncipe Leopold,
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3 comprueban que se trata de un acomodado aristócrata vie-
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3 nés que viste ropas inmaculadas y extravagantes. Si Lord
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3 Byron hubiera seducido a la hermana de Oscar Wilde, su
Talentos: Alerta 3, Empatía 3, Esquivar 2, Estilo 5, unión hubiese producido el mismo pavo real. Leopold pide
Expresión 3, Gracia 3, Liderazgo 3, Subterfugio 4 a los personajes que se presenten rápidamente; lo ha hecho
Habilidades: Armas C. C. (estoque) 4, Equitación ya tantas veces que nada le sorprende. El príncipe ha sido
4, Etiqueta (Camarilla) 5, Interpretación 1, Pericias 2 abrumado con demasiadas historias sobre cada posible de-
talle de la no-vida de Viena, y está increíblemente hastiado.
Conocimientos: Academicismo 3, Leyes 3, Lin- "Sí, sí, libro demoníaco,... espías del Sabbat,... un conde
güística (francés, árabe) 2, Política 4 Tzimisce transilvano. Muy bien". Al comienzo de las Cróni-
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Fortaleza 3, cas de Transilvania, la idea de que tantos vampiros anti-
Presencia 5 guos estuvieran en la misma ciudad resultaba asombrosa.
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Influencia 5, Pero a estas alturas, el príncipe lo considera un tópico.
Posición 4, Rebaño 4, Recursos 4 Leopold confía en que los vampiros locales puedan ocupar-
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 se del problema actual.
Moralidad: Humanidad 6 Los personajes de la Camarilla tienen que resumir deprisa
Fuerza de Voluntad: 7 su linaje; el príncipe no se detiene mucho en ellos. Los vam-
piros que se anuncien como miembros del Sabbat sí que le
entretienen, ya que Nova arriesga su reputación al responder
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
26
por sus viejos conocidos (o aún peor, los chiquillos de sus
viejos conocidos). Remarca brevemente que su primogénita LA CAPILLA DE VIENA
es de mentalidad abierta, pero que puede que los neonatos En 1853, un sastre enloquecido intentó asesi-
de Viena no entiendan por qué hay seguidores de la Espada nar al Emperador Francisco José en una zona de la
de Caín en su ciudad. ciudad llamada la Mölker-Bastei. La ciudad hizo una
Tras hacerles una observación superficial acerca de ser colecta para construir una imponente iglesia enfrente
discretos ("Sé que cumpliréis la Mascarada, pues si no lo ha- de ese fatídico lugar. En nuestro mundo, el arqui-
céis dejaré que el azote se divierta con vosotros"), les hace un tecto Heinrich von Ferstel usó esos fondos para eri-
gesto de que guarden silencio y sigue viendo la obra. Es inútil gir la Votivkirche, una iglesia que contiene muchas
comentar al príncipe todos los detalles del problema actual, capillas en honor de los héroes militares de Austria.
pero no obstante hay aquí una oportunidad de triunfar: cual- Pero en el Mundo de Tinieblas los intentos para
quier personaje que logre cinco éxitos en la tirada Social apro- reunir donaciones se quedaron cortos. Los trabaja-
piada (Carisma + Etiqueta, Manipulación + Política, Aparien- dores comenzaron la construcción en ese punto en
cia + Seducción, o por el estilo) impresiona tanto al Príncipe 1856, pero la iglesia nunca fue terminada. En vez
Leopold que concede a los personajes el derecho a alimentar- de eso, un reservado mecenas compró el edificio y
se dentro de la ciudad. completó su construcción para una muy ostentosa
ESCENA CUARTA: biblioteca. Desde entonces, eruditos de todo el
mundo han llegado para continuar sus esotéricos
LA CAPILLA TREMERE estudios entre las estanterías de Fortschritt.
Antes de los tiempos de la Ringstrasse y la restauración
de la ciudad, la población de Viena era relativamente reduci-
da. Hacía 1850, Etrius, Augustine, un príncipe Toreador y un
Ventrue Habsburgo eran los únicos que mantenían dominios puerta, se abre una estrecha rendija, que revela ojos sin vida
estables en una población de unas cuatrocientas mil cabezas que miran fijamente desde el interior. Una vez la conspira-
de ganado. Aunque la población a veces aumentaba con la ción aclare los asuntos que les traen mostrando la carta de
visita de algún Vástago, las murallas de la ciudad habían man- Leopold, las puertas girarán hasta abrirse del todo.
tenido las dimensiones de Viena limitadas desde la Edad Os- Los solicitantes son admitidos en las cámaras exteriores
cura. En tales tiempos modestos, los Tremere carecían de una de la capilla. La cuadrilla siente un escalofrío cuando todos
imponente capilla en Viena para intimidar a los Neonatos. Los los magos que esperan en el vestíbulo se giran lentamente y
Tremere convocados a Viena sencillamente solían ser llama- les escrutan. Los vampiros que se hayan identificado como
dos ante Etrius en su refugio. miembros del Sabbat deberían sentirse incluso peor cuando
En el último siglo, la población de mortales de la ciudad oyen crujir las puertas de roble al cerrarse tras ellos. Si se
casi se ha triplicado, y los Tremere vieneses han respondido necesitase más seguridad (por ejemplo, en presencia de al-
a esto como era menester. Etrius siempre ha tenido una im- guien de la Casa Goratrix), entonces tres enormes Gárgolas
pía cantidad de influencia en esta ciudad, en especial desde vampiro rodean a los personajes como fieles perros de caza,
que el Príncipe Leopold rehusa imponer su voluntad sobre esperando sólo una orden para desgarrar y matar.
los Tremere del lugar. Cuando Etrius exigió la construcción Los Brujos que se hallan esperando, se abren como el
de un monumento más apropiado para su clan, el príncipe Mar Rojo cuando Augustine entra en la antecámara. Las largas
no se opuso a la decisión. Fortschritt es una compleja biblio- túnicas negras que arrastra tras de sí aumentan su porte aris-
teca construida en el interior de los muros de una antigua tocrático mientras se desliza sobre el suelo. Sus fríos ojos azu-
iglesia. Tras su fachada, los Brujos han construido un tem- les miran al infinito mientras se acerca a ellos; ella, igual que
plo al conocimiento ocultista. los temas que estudia, no es completamente de este mundo.
Los Tremere de todo el mundo saben que cuando uno Aparenta unos cuarenta años y es inusualmente delgada. Con
de ellos es "llamado a Viena", puede regresar transformado deferencia, los Tremere a su alrededor asienten y parecen
para siempre por lo que sea que suceda en las subterráneas intercambiar saludos en absoluto silencio. Salvo por las pisa-
profundidades de Fortschritt. Los Tremere andan con pies das, cualquier ruido que hagan los personajes es recibido con
de plomo sobre las baldosas de mármol de esta fortaleza miradas de hielo.
gótica. Se supone que un Antediluviano duerme en el sancta "Os esperaba", dice Augustine. "Entrad en nuestro tem-
sanctorum de este edificio. Desde luego, la seguridad a su plo del conocimiento. Os escoltaré a la sacristía". La vampire-
alrededor corresponde a esta tarea; nadie entra o sale sin el sa no da su nombre ni habla de nuevo hasta que llega al altar.
permiso del clan Tremere. Cruza unas cortinas de terciopelo y guía a los personajes a la
nave de la iglesia. Una enorme habitación donde se celebra-
UNA FORTALEZA GÓTICA ban hace tiempo los servicios religiosos ha sido reconvertida
Dos pétreas gárgolas aguardan fielmente allí donde na- en la primera habitación de la biblioteca. No se permite a
cen las escaleras de mármol de la capilla. Cuando la luna nadie pasar de este punto sin una invitación, lo que fomenta
está en el ángulo adecuado, sus ojos parecen mirar furiosos la leyenda de una excéntrica colección privada. Como Viena
a los que pasan por delante. Si un vampiro es lo bastante alberga tantos museos y bibliotecas, esto difícilmente puede
temerario como para asir el anillo de hierro que sirve de parecer algo extraño. Los eruditos son gente rara, especial-
pestillo de las enormes puertas de roble del edificio, será mente en la era victoriana.
finalmente admitido. No es necesario llamar; mediante su Aquellos visitantes a los que se les permite entrar se
dominio del Auspex, los Tremere del vestíbulo saben cuan- maravillan ante una biblioteca recopilada durante ocho si-
do tienen visita. En cuanto levanten el anillo de hierro de la glos. Bibliotecarios ghouls se escabullen entre las estante-
EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA
27
rías, asegurándose de que las conversaciones privadas no
molestan y que nadie habla por encima del nivel de susu-
rros. A pesar de la cara tapicería de cuero y el exquisito
mobiliario, los privilegiados visitantes puede que ya sospe-
chen que esto no es más que la fachada de la auténtica
colección. Capas de protecciones taumatúrgicas mantienen
la ilusión y evitan escrutinios de cualquier tipo de los nive-
les inferiores, ya sean mágicos o de otro tipo.
Los techos con contrafuertes, enormes pinturas y grandes
espacios abiertos que se alzan hacia los cielos fueron hechos
en su momento con la intención de que uno se sintiera pe-
queño ante el poder de Dios. La misma arquitectura habla
ahora de la majestad del clan Tremere. Es un templo erigido a
la gloria del conocimiento ocultista. Donde una vez hubo ban-
cos de iglesia, ahora hay estantes llenos de pesados tomos.
Las velas que ardían para iluminar los himnos religiosos, aho-
ra alumbran el camino para que los no-muertos descubran los
misterios del cosmos... y los utilicen en su beneficio. A lo
largo de la primera planta, uno ve pequeños cónclaves senta-
dos en círculos de grandes sillas. Los magos se miran fijamen-
te unos a otros en las profundidades de la comunión silencio-
sa, sin hablar nunca.
Augustine lleva a sus invitados hacia el pulpito del tem-
plo. Junto a las paredes, los visitantes ven descomunales celo-
sías de acero abiertas de par en par. Durante el día, protegen
titánicas vidrieras; por la noche, las ventanas revelan gloriosas
escenas históricas iluminadas por la luz de la luna. Un rayo de
su luz cae sobre el altar, donde hay un tomo abierto, círculos
de velas negras y reliquias "religiosas" que esperan rituales
sobre los que los invitados no se atreven a preguntar.
A ambos lados del altar hay escaleras de caracol que des-
cienden a sombríos corredores subterráneos. Funestas esta-
tuas se yerguen ante cada una de las entradas, y parecen listas
para aplastar a cualquier invitado no bienvenido. Proteccio-
nes, poderosa Taumaturgia y ghouls vigilantes evitan que los
intrusos en los niveles inferiores lleguen muy lejos. Cualquier
necio Cainita que se acerque al legendario sancta sanctorum
donde dormita Tremere puede perder su misma alma. Una
poderosa fuerza repele a cualquiera que se acerque a la esca-
lera, independientemente de su generación, fuerza mágica o
intención. Las sombras bailan en el corredor de la escalera,
dando una pista de los terrores que se esconden tras la apa-
riencia de civilización de la primera planta.
En lugar de cubrir el horripilante camino que conduce a
las profundidades, la anfitriona de la conspiración les escol-
ta a una sacristía en la primera planta. "Soy Augustine, filius
de Celestyn, guardiana del Círculo Externo, Nos hacéis un
honor al visitar nuestro humilde templo para que podáis ver
lo que atesoramos. Hemos ascendido al poder aprendiendo
los más profundos misterios del mundo. Deseamos proteger
los amenazadores secretos contenidos en el volumen que
buscáis, pues el Incunabulum podría liberar un gran peligro
si cayera en las manos equivocadas. Por eso os ofrezco mis
servicios como consejera para evitar que Lord Drácula y la
odiosa Mano Negra obtengan influencia sobre una fuerza
que no pueden controlar. En esto, estamos unidos". Las pre-
guntas educadas que le hagan son respondidas con un to-
rrente de información.
LOS SIGNOS DE KUPALA
Tanto si los personajes han sobrevivido a todos los capítu-
los de las Crónicas de Transilvania como si simplemente
quieren tener un atisbo de la Viena victoriana, es probable que

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


28
sean lo suficientemente sabios como para indagar sobre los
signos del despertar de Kupala. Augustine cree firmemente que AUGUSTINE
el regreso del demonio pone en peligro algo más que los rei- 7a generación, chiquilla de Celestyn
nos de los vivos y los no-muertos. Está segura de que al regreso
de Kupala seguirá el despertar de los Antediluvianos. La agita- Naturaleza: Arquitecto
ción del demonio anuncia las primeras noches de la Gehena. Conducta: Conformista
Si los personajes acaban de adentrarse en la saga, Edad aparente: Cuarenta y pocos
Augustine es críptica, y afirma que ya se han completado seis Abrazo: 1513
signos de la terrible profecía y quedan dos. Al fin y al cabo, Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 1
puede que tus jugadores quieran descubrir los signos previos Sociales: Carisma (clarividencia) 5, Manipulación 4,
por sí mismos posteriormente en una serie de escena retros- Apariencia 4
pectivas. Si tu grupo ha jugado la crónica, Augustine discute Mentales: Percepción 3, Inteligencia (erudición) 5,
con ellos los seis signos y su significado para exponer el asunto Astucia 3
desde perspectivas diferentes. El sumario de la crónica en el Talentos: Alerta 3, Empatía 3, Expresión 2,
capítulo uno detalla los signos observados hasta el momento Liderazgo 2
y cómo se cumplieron, y el apéndice detalla también las pro- Habilidades: Etiqueta 2, Pericias (imprenta) 4,
fecías. Augustine está impaciente por aclarar sus opiniones Seguridad 3, Sigilo 3
respecto a la teoría de las Ocho Eras. Está segura de que el Conocimientos: Academicismo 5, Ciencias 2, Co-
Incunabulum contiene la información que necesita su clan nocimiento del clan (Tremere) 3, Documentación 4,
para evitar el advenimiento de los Tiempos del Fin.
Enigmas 2, Investigación 4, Lingüística 3, Ocultismo
Augustine tiene una interpretación inusual del Cuarto Sig- (Taumaturgia) 4, Política 2
no, el que se refiere al Dragón del Este. Según ella, Vlad
Disciplinas: Auspex 2, Dominación 3, Tauma-
Drácula de Valaquia es claramente el dragón, y todo aquello :
turgia 5
que ayude al ascenso al poder de Drácula, como el
Incunabulum, anuncia la llegada de las Noches Finales. Es Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 5,
por esto que debe ayudar a cualquiera que pueda impedir cualesquiera otras que el Narrador vea que son apro-
que Drácula consiga el libro. piadas para la situación.
Trasfondos: Contactos (Tremere) 5, Influencia
SECRETOS MÁS PROFUNDOS 3, Posición 1, Prestigio en clan 4, Rebaño 1, Recur-
Una conspiración ingeniosa puede intentar acudir a otros sos 3
Tremere que conozcan, especialmente si han llevado a cabo Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 2
algunos servicios para los Brujos. Aunque algunos de los Vás- Moralidad: Humanidad 5
tagos de Viena están distraídos en otros asuntos, los Tremere Fuerza de Voluntad: 7
están fanáticamente interesados en cualquier información so-
bre el tomo y su paradero. Su primogénito, Ardan Lañe, está
ilocalizable pero si los personajes piden consultar con un miem-
bro de rango superior, podrías concederles una breve audien- la ciudad sacrificarán a más Vástagos. Vladislav ya les ha
cia con el propio Etrius. dado la información necesaria para matar al sheriff. Tras
Etrius no permite que los visitantes lleguen a su refugio encargarse del solitario defensor con un ataque místico y
en el Inner Stadt sin ser anunciados (varios Brujos neonatos deshacerse de él prestamente, los investigadores tienen más
han acabado reducidos a cenizas por tal presunción), pero libertad para registrar la ciudad. Una vez ya se ha vertido
puede programar una cita con la conspiración en Fortschritt. sangre y se pierde toda discreción, la violencia sufre una
Insiste en que su clan debe tener ese volumen y no escatimará firme escalada. En el momento en el que una facción des-
esfuerzos para conseguirlo. Cualquier petición de ayuda es cubra dónde está escondido el tomo, un rival muy antiguo
respondida con fuertes exigencias por parte de Etrius. Si al atacará a la conspiración, pero hasta entonces permite que
final de esta historia los personajes le deben algún gran favor, los personajes más sociales e intelectuales disfruten de las
seguro que se lo cobra en el próximo capítulo. fases iniciales de la investigación.

ESCENA QUINTA: RUMORES SUSURRADOS


INSPECCIONES Y CONSULTAS Independientemente de a quién consulte la conspiración,
circulan historias malintencionadas entre la Estirpe Vienesa.
Una vez los personajes consulten a Nova y Augustine, el Alexander del clan Nosferatu es el único Vástago que acumu-
drama puede tomar varios caminos. En estos momentos, la cons- la todas estas historias, pero todo primogénito conoce al me-
piración puede escoger a qué Vástago consultará en su bús- nos una o dos. En cualquier encuentro con un miembro de la
queda de Vladislav y el Incunabulum. Las distintas entrevistas élite vampírica de Viena, puedes permitir que un personaje
que tengan los personajes con los Vástagos locales, las inspec- engatuse a un colega Vástago, utilizando Manipulación + Sub-
ciones de la ciudad, y los enfrentamientos con sus rivales se terfugio, Carisma + Política, Apariencia + Etiqueta o alguna
pueden llevar en cualquier orden; los sucesos de las Escenas otra tirada Social para sonsacarle el rumor. He aquí algunos
quinta y sexta no son lineales, e independientemente de la de los hechos más destacados:
aproximación que tomen, todos los caminos les llevarán final- — La Inquisición quemó cientos de copias del
mente al mismo destino: el cementerio de la escena séptima. Incunabulum. Si Vladislav tiene una, también él puede arder.
La conspiración debe actuar rápidamente, porque en Como el volumen contiene conocimiento ocultista en abun-
cuestión de noches los cazadores que Vladislav condujo a dancia, puede que el Arcanum también esté interesado.
EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA
29
— Vaclav, el sheriff Nosferatu, es un poco demasiado y al que ha enseñado los métodos de la política de los morta-
eficiente. Es ya un guerrero formidable, y su control de la les. Normalmente se le puede encontrar o en el Parlamento o
Ofuscación de convierte en letal. Hace tan bien su trabajo en la cercana Casa de la Villa. A pesar de su talento, también
como azote que el Príncipe Leopold se ha vuelto un tanto personifica la arrogancia de los Ventrue en su peor faceta; sus
liberal con la Tercera Tradición, y permite que demasiados creencias son extremadamente conservadoras, incluso para
Vástagos visiten la ciudad. un dominio hegemónico como es Viena.
— El sheriff se enfrentó a una manada de Ravnos en el El edificio del Parlamento recuerda un templo corintio; el
Wurstelprater hace varios meses. Desde entonces, gitanos y interior es lujoso y en él abundan las estatuas. En cuanto a
otras gentes de dudosa reputación han estado haciendo chan- Casa de la Villa es una construcción gótica con arcadas abier-
chullos por la zona. Algunos han levantado un campamento tas e inmensas ventanas. Gustavus ha dado órdenes a su ghoul
en una zona próxima del parque público. Como trabajan para de que aguarde en el vestíbulo del Parlamento por si apare-
los próximos carnavales, la policía no les hostiga mucho. ciese la conspiración. Aunque los personajes no le conocen,
— Alexander ha oído el rumor de que Vladislav en rea- tiene una descripción de ellos proporcionada por Nova. Cuando
lidad nunca llegó a Viena, sino que puede que ya le haya los personajes expongan sus intenciones el ghoul les condu-
atrapado la Inquisición. Este rumor es erróneo, puesto que cirá a una sala llena de libros de actas en la que Gustavus
es el Arcanum el auténtico responsable. Alexander retiene revisa pequeños detalles.
esta información hasta que pueda encontrar el precio ade- El modo en que reaccione Gustavus depende de quién
cuado para ella. esté presente. Aunque la Camarilla haya extendido su invita-
Cuando ya hayas revelado todos estos rumores, queda un ción para pertenecer a ella a todos los chiquillos de Caín, el
último escándalo que deben investigar los personajes. Esta látigo de Nova mira con desprecio a los vampiros así llama-
información lleva directamente a la escena séptima. dos "independientes", como tontos que han rechazado la ge-
— Está sucediendo algo extraño en uno de los cemente- nerosa oferta de la Camarilla. Se enfurece especialmente si la
rios locales. Un mortal descubrió a un loco trastornado saltan- conspiración saca a relucir alguna pregunta sobre los Ravnos.
do el muro de la necrópolis y gritando que necesitaba sangre. Les considera a todos unos anarquistas sin otro objetivo que
Afortunadamente el sheriff le siguió el rastro y lo destruyó. amargar la no-vida a los poderosos Ventrue. "¡Puaj, sucios
¡Condenadamente eficiente, ese Vaclav! gitanos hasta el último!".
Si los personajes simpatizan con sus actitudes, o al menos
EL LÁTIGO EN EL RATHAUS mantienen la compostura, se enterarán de parte de la razón
(N. del T.: El Ayuntamiento) de su odio: varios meses atrás una manada de Mentirosos
Puede que la conspiración decida visitar al látigo de Nova, llegó a la ciudad e intentó montar un campamento en el
Gustavus. Su protegido es un joven y ambicioso vampiro que Wurstelprater, una zona de la ciudad en la que son frecuentes
exhibe muchos rasgos en común con la Nova de hace siglos, los carnavales y festivales. Y los Ventrue Habsburgo tienen
poca paciencia con ese tipo de cosas. Gustavus actuó de in-
mediato al apropiado estilo Ventrue: les mandó al sheriff.
"¡Malditos canallas!", exclama, "Les dimos una buena lec-
GUSTAVUS ción. ¡No volveremos a ver a otros de su clase por aquí!".
Permanece todo orgulloso; es un altanero bastardo. Se jacta
8a generación, chiquillo de Nova Arpad de que si hubiera algún Ravnos en la ciudad, la Camarilla de
Naturaleza: Director Viena tendría métodos para encargarse de ellos. El Gangrel
Conducta: Conformista Guardián del Elíseo podría preparar una patrulla para echar-
Edad aparente: En la veintena les como a perros, y el sheriff Nosferatu se encargaría de eli-
Abrazo: 1806 minarlos rápidamente después. "¡Sin duda lo lograrían!",
fanfarronea. Si los personajes ya se han enterado de que el
Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2
sheriff ha encontrado la Muerte Definitiva, Gustavus se queda
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Aparien- pasmado al oírlo. Casi de inmediato se pone petulante e insis-
cia 3 te en que debe regresar a su trabajo.
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Si los personajes son groseros o hacen ostentación de
Talentos: Alerta 1, Esquivar 3, Expresión 1 Gra- que son Sabbat, Gustavus se vuelve hostil. Hace una alusión
cia 2, Intimidación 2, Pelea 1, Subterfugio 4 sobre poner más centinelas cerca de los cementerios de la
Habilidades: Armas de Fuego 3, Etiqueta 3, Peri- ciudad para evitar que la Espada de Caín engendre más de los
cias 1, Seguridad 2, Sigilo 2, Trato con animales 2 de su calaña. Abriga la falsa creencia de que todos los vampi-
Conocimientos: Academicismo 3. Finanzas 3, In- ros del Sabbat tienen los mismos ritos de creación y, de acuer-
vestigación 2, Leyes 3, Lingüística (inglés, italiano) 2, do con las leyendas de la Camarilla, un sacerdote les entierra
Política (local) 4 ritualmente, después se abren camino hasta la superficie con
Disciplinas: Dominación 3, Fortaleza 4, Presen- las manos y los pobres bastardos reciben un golpe en la cabe-
cia 2 za con una pala. ¡Qué costumbre tan brutal! Gustavus trata a
Trasfondos: Contactos 3, Posición 2, Rebaño 2, todo Sabbat confeso con desprecio y, tras unos breves co-
Recursos 4 mentarios, les insulta al expresar su deseo de "que vuestra
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4 visita sea lo más corta posible. Y no os acercaréis a nuestros
Moralidad: Humanidad 5 cementerios, ¿verdad?"
Fuerza de Voluntad: 7 Desde el sábado o el domingo (una noche o dos tras la
muerte del sheriff) los Ventrue empiezan a morir. Gustavus es
el primero en desaparecer, traspasado con una estaca por los
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
30
cazadores del Arcanum o torturado por la Mano Negra. Espe- rias parecen triviales son valiosas en ciertos círculos, unos
remos que los personajes no le maten antes. pocos de los Ravnos que hay en la ciudad intercambiarán
alegremente información a cambio de descubrir algo más so-
LOS VENTRUE bre el emperador o los Ventrue. Los Mentirosos adoran dar a
HABSBURGO EN EL SCHONBRUNN los Sangre Azules vieneses "el Tratamiento" especialmente
El emperador José es un hombre meticuloso; mantiene y dentro del recinto sagrado de los Ventrue Habsburgo.
sigue su programa de actividades rigurosamente. Durante el
día se encarga de los asuntos en el palacio de Schönbrunn;
LOS MALKAVIAN Y EL DOCTOR FREUD
por la noche se retira a los Apartamentos del Estado en el Aunque es peligroso generalizar respecto a cualquier con-
Distrito Hofburg en el Inner Stadt. Es inmensamente benefi- junto de locos, podemos decir con seguridad que los Malkavian
cioso para los Sangre Azules de Viena saber dónde está exac- están evolucionando desde un clan de visionarios plagados
tamente el emperador en todo momento. de maldiciones místicas a una sociedad psicológica e intelec-
Nova se prepara para una cercana asamblea de la legisla- tual. Y en ningún sitio es esto tan cierto como en Viena. Las
tura. Tras su "hora del té" al anochecer, se la puede encontrar ideas medievales concernientes a la locura están siendo reem-
normalmente en el Palacio de Schönbrunn, conversando con plazadas por las innovadoras teorías de uno de los ciudada-
otros Ventrue hasta muy entrada la noche. Mientras estudia nos más prominentes de Viena: Sigmund Freud.
detenidamente pilas de libros en una de las muchas bibliote- En 1897 el doctor Freud trabaja en el número 19 de la
cas del estado, su ghoul espera en las Ruinas Romanas, un Bergestrasse. El año anterior atravesó una intensa depresión
ostentoso jardín en el linde de la hacienda. Ya que está impa- por la muerte de su padre, pero actualmente ha encontrado
ciente por distraerse, Nova escucha todo lo que los persona- nuevas fuerzas enfrascándose en un tratado referido a la his-
jes quieran decirle y les ofrece consejo, puesto que en último teria femenina. Mantiene reuniones durante el día, aunque
término permite que sean los personajes los que decidan lo también trabaja más tarde para sus clientes más inusuales.
que hay que hacer. Pero cuando sus rivales hagan crecer la Actualmente recibe grandes cantidades de dinero por confe-
presión en Viena, durante la escena sexta, este privilegio les renciar cada noche unas horas con un excéntrico erudito. El
será revocado. doctor Freud ha ofrecido incluso la utilización de su estudio a
Si en tus crónicas disfrutas del verismo histórico, Nova su colega, aunque no puede recordar exactamente por qué le
también podría contarles anécdotas sobre las extrañas manías ha concedido esta petición.
del emperador, su actual posición política o el amor que sien- Si a alguno de tus jugadores le gustan las ideas Malkavian,
te por su encantadora esposa. Cuanto más disfruten los perso- le puedes dirigir al socio del doctor Freud. Lord Adolph
najes de esto, más confiará Nova en ellos. Aunque sus histo- Nonesuch ha quedado fascinado por las teorías de Freud y

EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA


31
entusiasmado por las perspectivas que ofrece la psicología. impulsos animales. Las otras son el ego y el superego). Sus
Este acomodado erudito está recopilando una serie de ensa- modales victorianos se van por la borda cuando empieza a
yos que tratan del fenómeno de la "zoofagia", una patología cotorrear sobre dónde deberían investigar los personajes.
consistente en consumir sangre animal. Ha encubierto varias Consultar a este Malkavian en medio de su trance es la
violaciones de la Mascarada a lo largo de sus investigaciones, técnica definitiva para desarrollar subtramas no lineales. Lord
y está ansioso por hablar de su trabajo, especialmente de su Adolph puede proporcionar pistas tales como a quién consul-
espécimen más preciado: un loco que actualmente reside en tar y a quién ignorar, pero puede hacerlo sólo mediante con-
un sanatorio de Londres. Ha estudiado intensamente el curio- fusas analogías e imágenes crípticas. Quizás una noche esté
so caso de Renfield, el ghoul favorito de Drácula. seguro de que la solución pasa por hablar con un mendigo
Lord Adolph parece sorprendentemente sosegado y se ciego en el Wurstelprater, mientras que otra cree que sólo los
esfuerza en aparentar cordura. Uno podría esperar que mani- muertos conocen la verdad, y les aconseja exhumar calaveras
festara alguna furiosa locura en cualquier momento, pero su en el cementerio para hallar las respuestas. Los trances de
única psicosis aparente es una intuición de los problemas psi- Lord Adolph nunca duran más de diez minutos. Una vez ter-
cológicos. Habla con una voz inusualmente suave y se adentra mina (probablemente cuando el Narrador ya esté exhausto),
en toda conversación con una fascinación arrebatada. Lord despierta de su estado hipnótico, regresa al modelo del deco-
Adolph está familiarizado con las teorías que se refieren a las ro victoriano y les desea buenas noches.
seis eras de la historia Cainita que ya han tenido lugar antes
de la era victoriana (ver el "Sumario de la Crónica", en el ALEXANDER EN LOS TÚNELES DE DESAGÜE
capítulo uno). Si los personajes le abordan del modo adecua- Como último recurso, si tus personajes están confusos,
do, el Malkavian puede revelar parte de sus interpretaciones. haz que un Nosferatu adulador se dirija a ellos (se trata de tu
Adolph Nonesuch es capaz de mantener la compostura red de seguridad para el caso de que tus personajes se hallen
durante horas, pero tiene una debilidad: una extraña fascina- cerca del final de la historia y se hayan perdido alguna pista
ción por el fuego. Afortunadamente, el despacho del doctor especialmente útil). Si son tan locos como para arrastrarse por
Freud tiene luz eléctrica, como la mayor parte de los hogares los túneles de desagüe en su desesperación, uno de los ghouls
acomodados. Si los personajes piden consejo al Malkavian, de Alexander les encuentra.
éste les dice que debe meditar sobre el problema. "¡No te- En el Mundo de Tinieblas los túneles subterráneos bajo
máis! La respuesta a todos los problemas", afirma, "yace atra- Viena son una maravilla victoriana; así como Zelios ayudó a
pada en las profundidades de nuestras propias mentes sub- la construcción de magníficos castillos en la superficie, va-
conscientes". Camina hasta una vela cercana, la enciende y rias brillantes Ratas de Cloaca diseñaron este laberinto bajo
mira fijamente la llama. En un esfuerzo de concentración se la tierra. Enormes cañerías envueltas siempre en una oscuri-
transforma temporalmente en lo que él llama un "monstruo dad estigia son lo bastante altas como para que un hombre
de delirante emm... id" (N. del T.: Según propuso Freud, el id pueda permanecer en pie. Los túneles son mucho más am-
es una de las tres partes de la mente, y sería la sede de los plios de lo necesario y las secciones más remotas sólo son
accesibles a aquellos trabajadores con las llaves adecuadas,
contraseñas o poderes de Protean para tomar la forma de
rata, murciélago o niebla. El propio Zelios visitó una vez el
LORD ADOLPH NONESUCH laberinto, y tomó muchas ideas para sus diseños en el Nue-
vo Mundo. Si H.G. Wells, H.R. Giger y Julio Verne (N. del T.:
9a generación, chiquillo de Valdric el Burro de Autor el primero de relatos como La Máquina del Tiempo y
Carga la Guerra de los Mundos y padre de la ciencia-ficción; el
Naturaleza: Visionario segundo, un diseñador suizo famoso sobre todo por su crea-
Conducta: Perfeccionista ción del Alien para la película homónima; y el tercero lo
Edad aparente: Cuarenta y pocos creo conocido para todos) hubieran diseñado un sistema de
Abrazo: 1872 alcantarillado, sería como éste.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2 No mucho después de que la conspiración comience a
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Aparien- investigar los túneles de desagüe, se verán rodeados por una
cia 3 niebla que flota desde una tubería rota en la pared. En pocos
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astu- momentos se forma un hombre bajo y roñoso que observa a
cia 3 los personajes con aire curioso. Viste un traje de compleja
Talentos: Alerta 2, Empatía (alienista) 4, Pelea 1 confección manchado de estiércol, y pequeños anteojos repo-
san sobre su nariz monstruosamente ganchuda. Aunque
Habilidades: Etiqueta 2, Sigilo 2 Alexander está impaciente por intercambiar información, no
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias (psi- la va a dar gratis. Si los personajes pueden ponerle al día de
cología) 4, Documentación 3, Investigación 1, Medi- los sucesos actuales de Viena (o de cualquier otra ciudad), él
cina (farmacología) 4, Ocultismo (mesmerismo) 4 puede ofrecerles a cambio algunos rumores.
Disciplinas: Auspex 2, Dominación 2 Si quieres desarrollar otro interludio en Viena antes de
Trasfondos: Contactos 2, Fama 1, Influencia 2, pasar al siguiente capítulo, este encuentro puede resultar en
Posición 1, Recursos 4 una malévola subtrama. El primogénito Nosferatu no es lo
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 2 que aparenta. Alexander ha viajado mucho; ha cambiado su
Moralidad: Humanidad 7 aspecto al pasar de una ciudad a otra, recopilando informa-
Fuerza de Voluntad: 7 ción, que es la mercancía más útil para una Rata de Cloaca.
Pero todavía esquiva una caza de sangre declarada contra él
por la anterior Príncipe de Mediasch, Nova Arpad.
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
32
Ya que la Ofuscación puede ser contrarrestada por Vásta-
gos especialmente perspicaces, lo que ha hecho es modelar
ALEXANDER su carne minuciosamente. Esta costumbre es extremadamente
9a generación, chiquilla de Marusca dolorosa para un Nosferatu, puesto que el aspecto de una
Naturaleza: Celebrante Rata de Cloaca no se puede alterar permanentemente me-
Conducta: Autócrata diante la Vicisitud. Como sus viejas deformidades acaban re-
Edad aparente: 17 años, en su forma natural apareciendo, debe reesculpir cada noche su torturada faz. Sólo
Abrazo: 1175 su habilidad como consumado actor y maestro de la
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3 modelación de carne le permite ocultar su verdadera identi-
Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3 dad. De hecho, es muy hábil con los engaños: "él" en realidad
es "ella". Ruxandra del clan Nosferatu prefiere permanecer en
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 3 una situación en la que pueda vigilar de cerca a Nova Arpad.
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 4, Hur-
to 3, Pelea 3, Subterfugio (espionaje) 5 RAVNOS EN EL WURSTELPRATER
Habilidades: Alteración corporal (suplantar) 4, Gustavus habló de unos Ravnos reunidos en el "Prater".
Armas C.C. (cuchillo) 3, Herbolaria 2, Interpretación Varios primogénitos han oído que los Gitanos encuentran allí
5, Sigilo 4, Supervivencia 2 trabajo. Los personajes que vayan a esta parte de la ciudad
Conocimientos: Academicismo 1, Investigación difícilmente se sorprenderán por su conexión con los Ravnos,
3, Lingüística (alemán y húngaro) 2, Ocultismo 3, Po- puesto que el Wurstelprater es una serie de largas avenidas en
lítica 4 las que se instalan animadores que ofrecen una amplia varie-
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Ofusca- dad de entretenimientos. Cientos de puestecillos compiten por
ción 5, Protean 5, Vicisitud 5 lograr la atención de los transeúntes, y la música de los órga-
nos resuena en las estrechas callejas. Los vocingleros anun-
Trasfondos: Contactos 4, Influencia 4, cian la oportunidad de ver a mujeres sin piernas, sirenas en
Posición 4, Rebaño 2, Recursos 5 formol y pigmeos africanos.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4 Durante el día los niños disfrutan viendo las típicas actuacio-
Moralidad: Humanidad 4 nes de las marionetas en las que un matrimonio de títeres se
Fuerza de Voluntad: 5 pelea. Por la noche, trabajadores y maridos frustrados desahogan
su furia en el Watschenmenn: muñecos de hinchados carrillos a
los que hay que golpear. El rasgo más destacable del paisaje es

EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA


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ciudad, ellos a cambio les ofrecen su ayuda. Estarán atentos a
cualquier cosa inusual e incluso harán que sus familiares gita-
GEOGRAFÍA CINEMATOGRÁFICA nos vigilen durante el día. Si se enteran de que los personajes
La noria del Wurstelprater y las cloacas de Viena tienen lazos con Transilvania, les dicen que está en la ciudad
aparecen en El tercer hombre, un thriller de espio- una kumpania que ha huido de Rumania.
naje ambientado en la posguerra con Orson Welles. — Si cualquier personaje se ha pasado siglos acechan-
Quizás a algún Narrador le apetezca pasar una pelí- do los bosques de Rumania, no tiene el menor problema
cula de vídeo mientras se reúnen sus jugadores, y en descubrir los tradicionales vestidos de una pequeña fa-
en las noches en las que preveas que va a haber milia de gitanos rumanos en el campamento cercano. Si
escenas en algunos de estas localizaciones, este film esto sucede, la conspiración reconocerá a uno de ellos en
es una perfecta elección. la escena séptima.
Una vez los personajes hayan reunido toda esta informa-
ción, queda un último rumor por descubrir. Si los personajes
pasan el tiempo suficiente hablando con cíngaros y Ravnos
en el Prater, dos gitanos que sirven secretamente a las Hachas
una titánica noria que sólo hace un año que se terminó. En vez de Drácula los extravían con una peligrosa revelación cerca
de llevar a los visitantes de la feria en apretados asientos, la noria del final de esta escena.
tiene dieciocho pequeñas cabinas en su perímetro, cada una de — "¡Las historias sobre el Sabbat son ciertas! Probable-
las cuales puede llevar a varias personas cómodamente. mente alguien ya haya encontrado el tomo, porque hemos
Los personajes inteligentes pueden capturar a uno de los oído que la Espada de Caín planea una cruzada contra Viena
gitanos del lugar o incluso a uno o dos Mentirosos. Si son para recuperarlo; quieren apropiarse de él por la fuerza. Uno
diplomáticos puede que incluso les saquen algo de informa- de nuestros hermanos vio a vampiros que ejecutaban rituales
ción. Por su naturaleza nómada, cualquier Ravnos que apare- del Sabbat en un cementerio local. ¡La ciudad está perdida! Es
ciera hace siglos en la Crónica podría estar por aquí. Una vez momento de que los cíngaros nos vayamos, y si valoráis vues-
lleguen los Gitanos rumanos, alguien podría reconocer a la tras almas haced lo mismo".
chiquilla de Izydor Torenu, Delizbieta, una Ravnos que tal
vez conozca bien a la conspiración de encuentros previos en ESCENA SEXTA: COMPLICACIONES
las Crónicas de Transilvania.
Evidentemente, siempre se ha exagerado la relación en- Mientras la conspiración reúne información, quizás se en-
tre los Ravnos y los gitanos. Puede que la conspiración pierda cuentren con alguno de los otros grupos que buscan el tomo
el tiempo hostigando a cíngaros que no sepan nada sobre los en la ciudad. De los tres, son las Hachas de Drácula los que
Ravnos de Taltos. De hecho, algunos hasta podrían estafar a más éxito tienen. La Mano Negra y los Tremere son los menos
los personajes si éstos son demasiado insistentes en sus de- afortunados; se incluyen en la historia para inquietar a los
mandas. Si la conspiración de veras logra arrinconar a un personajes de la Camarilla y del Sabbat. No necesitas repre-
Ravnos, éste podría regatear con lo que sabe. A los Malkavian sentar confrontaciones contra las tres facciones; en lugar de
se les desafía a juegos de azar, a los Ventrue se les pide que se eso, será el número de complicaciones que pongas en la intri-
desprendan de grandes sumas de dinero, los Gangrel pueden ga el que establecerá la dificultad de la búsqueda. Los perso-
intercambiar valiosa información de otras partes de Europa o najes experimentados se tendrán que enfrentar a muchas difi-
incluso prometer que ayudarán a viajar a los Mentirosos a su cultades, pero los neonatos deberían sobrevivir a la mayor
siguiente ciudad. Los Ravnos y los gitanos conocen ciertos parte de la escena sexta relativamente ilesos.
hechos especialmente importantes: Por supuesto, una cuarta facción, el Arcanum, ya ha lle-
— Generalmente, los Ravnos sienten un odio feroz ha- gado durante el día sin hacerse anunciar. Para los mortales de
cia los Picaros, los Ravnos antitribu. Los Mentirosos serán Viena, los cazadores parecen turistas cultos y adinerados. Así
felices de delatar su presencia a la Camarilla si advierten la como los Vástagos de Viena deben ser discretos, los investi-
presencia de alguno. gadores también han escondido con cuidado sus bastones es-
toque, derringers, estacas y escopetas. A Austria se ha trasla-
— Muchos Ravnos han oído la historia completa de la dado una alianza de elegantes caballeros, y el suceso más
traición de Vassily Taltos (descrita en entregas previas de esta importante de la escena sexta concierne a sus actividades.
Crónica). Vladislav tiene sus razones para hacer lo que hace.
No actúa simplemente porque tenga una tendencia al caos, LOS CAZADORES SE DESTAPAN
como creen algunos presuntuosos de la Camarilla. Nova ya ha revelado que Vaclav no ha sido visto desde
— El chiquillo de Vassily, Vladislav es admirado por algu- hace unas noches, lo que en principio no supone ninguna
nos Mentirosos pero detestado por otros. Es un héroe a causa sorpresa puesto que hay los suficientes visitantes en Viena
de sus épicos planes contra los príncipes Ventrue. Pero tam- como para mantenerlo ocupado. Pero el sábado, segunda
bién es un villano entre ellos, porque muchos Ravnos cargan noche del drama, los sucesos toman un giro más oscuro; el
con las culpas de las cosas que él ha hecho. Guardián del Elíseo descubre que el sheriff ha sido des-
— Ya que Vladislav es infame entre los Ravnos, les en- truido en los jardines de la Hacienda Hofburg. León usa
canta hablar de sus victorias y derrotas. Si los personajes pue- Auspex para encontrar el lugar del crimen, y lo que es más
den ofrecer cualquier cosa a los Ravnos (especialmente algo importante, la estaca que atravesó el corazón de Vaclav.
que Nova les contara sobre los Ventrue Habsburgo o el Empe- Tras eso, el propio Príncipe Leopold utiliza el Toque del
rador Francisco José), éstos les revelan el rumor de que Espíritu para confirmar la identidad del asesino: el respon-
Vladislav ha sido detenido por cazadores. sable es un cazador humano.
— Si los personajes se ofrecen a confundir al príncipe y a Cualquiera de los primogénitos puede proporcionar to-
la primogenitura sobre el número de Ravnos que hay en la dos los detalles a la conspiración, e independientemente de
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
34
torturarlo en busca de información, espiar a las otras faccio-
nes para ver qué han encontrado, o crear vampiros novatos y
AGENTES DEL ARCANUM prescindibles para mantener ocupada a la Camarilla. La op-
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 ción que elijas vendrá determinada por el tipo de historia que
Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Aparien- prefiera tu grupo.
cia 3 Espiando: Si la historia se ralentiza, tira en secreto los
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astu- dados cuando alguno de los personajes deambule solo por
cia 3 las calles. Un vampiro muy perspicaz (que utilice Auspex,
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 3, Pe- Percepción + Alerta o un control similar) puede darse cuen-
lea 3 ta de que le sigue una figura acechante. El espía salta de
Técnicas: Armas de Fuego 4, Seguridad 2, Si- tejado en tejado, o quizás un par de ojos rojos vigilan al
personaje desde un callejón. Si los personajes buscan pelea,
gilo 4
pueden decidir preparar una emboscada para uno de estos
Conocimientos: Investigación 3, Ocultismo 2 espías. Si torturan a un explorador del Sabbat que hayan
Disciplinas: Es posible que el Narrador desee capturado, éste revela que sus aliados están llevando a cabo
proporcionar habilidades místicas a los cazadores ritos de creación masivos en uno de los cementerios, y se
que vienen en otros libros como Salones del preparan para asaltar la ciudad y tomar el libro por la fuerza
Arcanum, La Mano Derecha de la Ascensión, de aquel que lo encuentre primero.
Cazadores Cazados o Cazador: La Venganza. El Si los jugadores no están tan sólo interesados en escenas
libro de reglas de Vampiro también contiene suge- sociales, también puede levantarse la veda de personajes de la
rencias para simular tales poderes con disciplinas Camarilla; incluso puede que capturen e interroguen a un miem-
vampíricas. bro de la conspiración para ver qué es lo que sabe, lo que daría
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Cora- al Sabbat la ocasión de complicar la investigación. En el Nuevo
je 4 Mundo, el Pacto de Compra prohibe en teoría que las manadas
Moralidad: Humanidad 7 del Sabbat se ataquen unas a otras, pero aquí, en el Viejo Mun-
Fuerza de Voluntad: 7 do, la Mano Negra no tiene tales restricciones. Si se sospechan
cualquier engaño o falsedad, continuarán espiando al persona-
je para comprobar que dice la verdad.
Tortura: Después de que los personajes hayan tenido ya
una de las primeras entrevistas, uno de los primogénitos con
quién se trate, culpa a Vladislav Taltos de este curso de los los que hayan consultado desaparece (Gustavus es una exce-
acontecimientos, pues parece poco creíble que la presencia lente elección). Si quieres, deja que la conspiración encuentre
de asesinos tan profesionales sea una coincidencia. El primo- el desollado cuerpo de uno de sus contactos flotando a la
génito tiene una teoría: el volumen es en realidad poco más deriva en el Danubio. Con una estaca en el corazón, el cuer-
que un anzuelo, y lo que quería Vladislav Taltos era atraer a po se ha marchitado lentamente por falta de sangre. Los per-
la Mano Negra y a las Hachas de Drácula a la ciudad de los sonajes pueden acabar decidiendo proteger a un primogénito
Tremere para enfrentarlos entre ellos. Así, una vez las tres que les sea útil, o quizás dirigir a uno inútil a una emboscada
facciones comiencen a competir por el libro, los cazadores para ganar más tiempo. Una vez suceda esto, Nova pasará
podrán aprovecharse de la confusión. Aunque los personajes más noches en la hacienda de los Habsburgo rodeada de guar-
quizás crean esta teoría, las otras tres facciones que ya están daespaldas, y desconfiará incluso más de cualquier miembro
buscando el tomo no se dejarán convencer, y seguirán cons- declarado del Sabbat.
pirando unos contra otros.
Simplificando la trama: Si quieres jugar una versión
más corta de este acto, entonces el descubrimiento que
hace el Guardián del Elíseo podría proporcionar un atajo
en la historia. Tras la tercera noche, haz que los personajes SOLDADOS DE LA MANO NEGRA
se encuentren con uno de los cazadores del Arcanum tra- Generación: 12a
bajando. Si no lo destruyen directamente, pueden... per- Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4
suadirle... para que dé el nombre del lugar en el que sus Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Aparien-
aliados han buscado santuario: la Catedral de San Esteban, cia 3,
lo cual les lleva directamente a los sucesos de la escena
octava, la última de este acto. Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astu-
cia 4
LA MANO NEGRA Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 4, Es-
La Mano Negra es la más violenta de las tres facciones. quivar 3, Pelea 3
Aunque algunos de sus miembros son considerablemente su- Técnicas: Seguridad 3, Sigilo 3
tiles en sus artimañas, eso no se aplica a estos brutales Sabbat. Conocimientos: Investigación 3
Los enfrentamientos con ellos son perfectamente adecuados Disciplinas: Celeridad 2, Ofuscación 3, Pro-
para personajes agresivos, vampiros que sencillamente no obe- tean 3
dezcan las Seis Tradiciones, o bien jugadores a los que les Virtudes: Convicción 3, Instinto 3, Coraje 3
encante el combate. Los guerreros de la Mano Negra no tie- Moralidad: Senda de Caín 3
nen la opción de ser reconocidos por el príncipe, y no pue-
Fuerza de Voluntad: 5
den ir pidiendo educadamente consejo a la gente. Disponen
por lo tanto de tres estrategias: encontrar a un primogénito y
EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA
35
jes no consultan con Augustine, se niegan a dar el tomo a los
Tremere, o sencillamente son indiscretos en sus investigacio-
INVESTIGADORES nes. Si cualquier personaje revela que es Sabbat, Ardan envía
TREMERE VIENESES un ghoul para espiarles unas horas cada noche.
Generación: 11a El primogénito Tremere no tiene por qué confiar en los
Físicos: Fuerza 3. Destreza 4, Resistencia 3 personajes, y si la conspiración le hace frente en las calles de
Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Aparien- Viena, son víctimas perfectas de un acoso Taumatúrgico. Pero
cia 3 eso no significa un festín de golpes, pues los magos son más
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astu- sutiles que eso. Quizás la niebla se arremoline detrás de un
cia 3 caballo que tira de un carruaje, provocando un accidente; o
un rayo caiga cerca del refugio temporal de un personaje; o
Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 3,
los mortales que se han ofrecido a ayudarles olviden de re-
Pelea 2 pente que les conocen. En definitiva, utiliza creativas aplica-
Técnicas: Seguridad 2, Sigilo 4 ciones de las sendas Taumatúrgicas para poner en dificulta-
Conocimientos: Investigación 3, Ocultismo 4 des la no-vida de los personajes, pero manten a los Brujos en
Disciplinas: Auspex 3, Taumaturgia 4 (las la sombra. Esta posibilidad añade paranoia y misterio sin que
sendas que decida el Narrador) implique más batallas brutales en las calles.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 LAS HACHAS DE DRÁCULA
Moralidad: Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 7 Esta facción es la más efectiva. Mientras unos pocos
Gangrel y Ravnos esperan fuera de Viena durante la noche,
las Hachas envían a varios mortales y ghouls para que se
adentren en la ciudad de día. Igual que sucedía en el Siglo
Abrazos en masa: El Sabbat tiene muchos modos de rea- XV, muchos de los secuaces de Drácula son gitanos. De he-
lizar los Ritos de Creación, pero cuando necesita reunir tropas cho, diez años antes, una kumpania ayudó a Drácula a huir
de choque, el método más habitual es el Abrazo en masa. de Londres a Varna en su vuelta al Paso de Borgo.
Varios miembros de la Mano Negra llevan a cabo secuestros El viernes, la primera noche, las Hachas van directamente
con los que crear tropas de choque. Abrazan de un modo al Wurstelprater. Inmediatamente se enteran de que Vladislav
rápido y sucio a inocentes mortales, que son inmediatamente no logró llegar a Viena; fue capturado por cazadores. Algunos
enterrados y deben alcanzar la libertad cavando. Los que lo de los gitanos aliados de Taltos huyeron directamente a Viena
consiguen pasan a la fuerza por la Vaulderie. Si la Mano nece- cuando desapareció, pero en pocas noches volvieron a reunir
sita tomar el libro por la fuerza, liderará una corta cruzada a una parte de su banda y se marcharon. Posteriormente las
para conseguirlo. Hachas de Drácula descubrieron el rumor de que el Arcanum
Una noche o dos a partir de la llegada de los persona- llegaba a la ciudad. Una o dos noches después de eso, un
jes, testigos mortales empiezan a ver novatos que saltan los miembro de la kumpania supo que los agentes del Arcanum
muros del cementerio en busca de sangre. Una vez suceda habían buscado santuario en la Catedral de San Esteban.
esto, todo miembro conocido del Sabbat recibirá un trato Cuando los cazadores del Arcanum son descubiertos, los
desdeñoso por parte de los primogénitos, incluso si son pro- gitanos informan al líder de las Hachas, que decide preparar
tegidos de Nova o del príncipe. Las autoridades mortales una trampa para sus rivales antes de asaltar la catedral. Por
también se ven envueltas, lo que exige que los personajes supuesto, los personajes probablemente sobrevivan a la em-
actúen con una discreción aún mayor. Si éstos registran los boscada, lo que obliga a uno de los Gangrel a huir directa-
cementerios, pasa directamente a la escena séptima. En cuanto mente a donde se guarda el tomo. Esto, finalmente, conduce
llegan, un viejo rival mata a los guerreros de la Mano Negra a la escena séptima, en la que los personajes tienen la oportu-
que estaban llevando a cabo el rito y prepara una trampa nidad de vengarse de un antiguo rival: Mitru el Cazador.
para los personajes, en un intento de destruir a ambos
oponentes de un solo golpe. Esto lleva a un espeluznante ESCENA SÉPTIMA:
climax para nuestra historia. EL FESTÍN DEL MIEDO
LA CUADRILLA DE ARDAN LANE Las Hachas de Drácula son adversarios formidables, es-
Aquellos Brujos convocados a la Viena victoriana no tie- pecialmente el bestial Cainita que los lidera. Varios antiguos
nen permitido alimentarse dentro del dominio del príncipe, y han dado a entender que algo pasa en el cementerio, y a estas
por lo tanto sus estancias son relativamente breves. Sólo unos alturas las autoridades mortales también pueden haberse en-
pocos Tremere tienen dominios permanentes en la ciudad, terado de las siniestras actividades que allí se practican. Si los
pero Viena tiene muchos visitantes, y en tiempos de peligro, personajes envían a alguien a inspeccionar el terreno, o dejan
Ardan Lañe pueden pedir a los Tremere que estén de visita allí un ghoul o un mortal que vigile, se enteran de los
que se encarguen de ciertas tareas para proteger Viena. Tras innombrables ritos que celebra una cofradía de vampiros en
la primera noche de nuestra crónica, el primogénito Tremere uno de los cementerios de Viena.
conduce una pequeña cábala de Brujos por la ciudad para Los camposantos victorianos son mucho más que el lu-
emprender una investigación independiente. gar de descanso final. En esta época, el esplendor funerario
Si los personajes cejan en su intento de ser reconocidos está en boga, y algunos vieneses justifican una vida de lo-
por el príncipe en la escena tercera, Leopold pide a la cuadri- gros ahorrando para funerales ostentosos, caros y épicos.
lla de Ardan Lañe que vigile más de cerca de los personajes. Los magistrales empresarios de pompas fúnebres conceden
Ardan también actuará en nombre de la capilla si los persona- estos deseos, y se confía en ellos para que empleen medidas
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
36
de seguridad preventivas para asegurarse de que ningún ser
querido es enterrado vivo. Un gabinete funerario local ofre-
ce atar una cuerda desde el ataúd a una campana de bronce
que cuelgue cerca de la tumba. Así, si el médico ha cometi-
do un terrible error, el difunto (o no tanto) puede pedir
ayuda de inmediato.
Los monumentos conmemorativos son obras victorianas
al sentimentalismo y el exceso, y la Viena del Siglo XIX se
entrega por completo a esta vanidad. Los domingos, los ce-
menterios locales hormiguean llenos de devotos familiares
que dejan enormes ramos para los muertos, a lo que siguen
enormes muestras de pesar al estilo gótico. Los residentes
más famosos de la necrópoli vienesa reciben la visita de sus
cultos de admiradores, y uno puede juzgar la fama de un
artista fallecido por el montón de flores que hay en su tum-
ba. La conspiración también tiene una oportunidad de pre-
sentar sus respetos a los muertos, pero no dejando flores,
sino destruyendo sus cuerpos para concederles la paz final.
Los vampiros de la Mano Negra han estado creando chiqui-
llos rabiosos y hambrientos y los han enterrado en la pro-
fundidad de la putrefacta tierra.
La conspiración puede recurrir a varias inteligentes estra-
tegias para encontrar a estos vampiros novatos. Con Auspex,
pueden utilizar Toque del Espíritu en la entrada, los muros o
la propia tierra para encontrar a los no-muertos. Animalismo
les permite hablar con las criaturas que habitan en el cemen-
terio. Mediante Sigilo o Seguridad, pueden examinar el suelo
o buscar rastros extraños. Incluso pueden recurrir a la
Necromancia para hablar de los espíritus de los muertos. To-
das estas investigaciones llevan a la misma conclusión: criatu-
ras bestiales se reúnen en el camposanto, y si hay cerca algún
vampiro novato, entonces estará aún bajo tierra.
El cementerio es enorme e impresionante, y un aroma de
peligro flota en el ambiente. Las tumbas resplandecen bajo la
enfermiza luz de la luna. Mientras la conspiración acecha en-
tre las sepulturas, las sombras susurran cercanos peligros. Las
ramas de un roble chirrían sobre la abandonada tumba de un
indigente. Un viento impuro agita la hierba, y su brisa hace
entrechocar suavemente las cadenas de un cercano mauso-
leo. La estatua de un ángel mira fijamente a los Condenados.
Los personajes pueden ver una pala apoyada irreverentemente
contra una lápida, o los cuerpos en descomposición de vam-
piros muertos. El mismo viento cruel que agita la hierba re-
vuelve un montón de cenizas.
Dispersados en la oscuridad, se disipan los trozos de hu-
meantes Cainitas. Uno de los cuerpos horriblemente heridos
se crispa y se descompone en polvo. El cuerpo de la víctima
fue mutilado, y cuatro toscas astas de flecha sobresalen de su
caja torácica, justo bajo su corazón. Su piel se marchita, y sus
ropas están desgarradas, dejando ver claramente un tatuaje
que lo identifica como miembro de la Mano Negra. Sus dedos
putrefactos se aferran al mango de madera de una pala. Si
anteriormente la conspiración fue perseguida por la ciudad,
los personajes reconocen a este pobre bastardo. La cabeza del
cadáver se gira lentamente... y mira directamente a la bestial
figura que lo mató.
El Vástago más perspicaz de la conspiración ve la pálida
silueta de un salvaje vampiro; sus ojos rojos llamean
malévolamente en la noche. El animal ríe con una risa cruel
y gutural, y se aleja pesadamente. Cuando la hórrida Criatu-
ra se gira, el arma que lleva a la espalda parece extrañamen-
te fuera de lugar. Nadie ha confiado en un arco de tejo para
defenderse desde la Edad Oscura. Si la conspiración se lan-

EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA


37
truo bajo tierra está haciendo una señal a sus refuerzos. En
respuesta, una manada de guerreros Gangrel, los siniestros
NOVATOS GANGREL antitribu secuaces de las Hachas de Drácula, se alzan de su Fusión con
Generación: 12a la Tierra, y comienza la segunda ola de la batalla. El ataque de
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 la manada es tan inevitable como la propia muerte.
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Aparien- Debes juzgar con cuidado cuántos refuerzos Gangrel son
cia 3
necesarios en esta escena. Una cuadrilla de neonatos proba-
blemente debería enfrentarse solamente a uno o dos atacantes,
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astu-
pero si la conspiración es experimentada, siéntete libre de
cia 2 desarrollar una batalla épica en el cementerio (eso suponien-
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Esquivar 2, do que a tus jugadores les guste combatir). En cualquier caso,
Pelea 3 el Gangrel que ha orquestado este macabro cuerpo a cuerpo
Técnicas: Seguridad 2, Sigilo 2 no puede resistirse a regresar a la superficie para observarles
Conocimientos: Investigación 1 a distancia. Mientras los no-muertos bailan a la luz de la luna,
Disciplinas: Ninguna el animal prepara una flecha en su arco de tejo.
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 1, Coraje 1 Si los personajes ya estuvieron presentes en el primer
Moralidad: Humanidad 2 capítulo de la crónica, el monstruoso Gangrel que acecha en
Fuerza de Voluntad: 4 las sombras ya les conoce, pues casi los destruyó siglos atrás
en los oscuros bosques de Transilvania. En el primer acto de
Mareas Oscuras, les atacó por adentrarse en el dominio de
Cluj-Napoca, y desde entonces ha tenido siete siglos para for-
talecerse. Desde la oscuridad del cementerio, una lluvia de
za a perseguir a la criatura, ésta salta a las sombras con un flechas sale disparada hacia el personaje más débil de la cons-
sorprendente arranque de Celeridad. El negro suelo del ce- piración. La venganza de Mitru el Cazador está próxima.
menterio tiembla. El ritual que estaba desarrollando la Mano La cuerda de un arco canta en la noche. Mitru el Caza-
Negra aún no ha terminado... dor merodea en los límites de la escaramuza, utilizando su
La magnitud del peligro en el que se halla la conspiración maestría en Ofuscar para permanecer oculto hasta que lle-
se hace pronto evidente. El suelo se agita, y alguno de los ga el momento de golpear. Si necesita curarse, se Ofusca
personajes puede que note que las tumbas que les rodean de nuevo para recuperarse antes de saltar de vuelta a la
han sido desenterradas recientemente. La tierra que tienen batalla. También puede cubrir distancias increíbles entre
encima está suelta, y algo intenta salir a la superficie desde las cada turno de combate. Si la conspiración es vieja y pode-
profundidades. Unas horas después de que la manada de la rosa, puede dispararle varias flechas en cada turno; su idea
Mano Negra realizara su ceremonia de enterramiento, doce- es debilitar a sus víctimas lo suficiente para que los otros
nas de cuerpos no-muertos se alzan del macilento suelo del Gangrel puedan rematarlos.
cementerio. Una mano en forma de garra emerge del suelo Une vez esté seguro de la perdición de sus rivales, Mitru
húmedo, aferrándose desesperadamente a cualquier cosa cer- el Cazador huye del cementerio para crear el caos en la ciu-
cana. Da a la conspiración un instante para reaccionar, y des- dad. Con toda probabilidad, está convencido de que puede
pués rodéales de neonatos que salen de las tumbas. ¡Tirada recuperar el tomo sin oposición: ha machacado a la Mano
de Frenesí, dificultad 8! Negra y condenado a la conspiración. Por otro lado, si los
Antes de que la conspiración pueda luchar o huir, la car-
ne en putrefacción surge de la tierra, y los cuerpos, empuja-
dos por una desesperada sed de sangre, trepan de sus tum-
bas. Dos pensamientos consumen las torturadas mentes de
estos cadáveres vampíricos mientras luchan por llegar a la SECUACES GANGREL DE DRÁCULA
superficie: deben encontrar sangre lo antes posible, y deben Generación: 10a
matar a cualquier cosa que se interponga en su camino. En su Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 4
furia, las víctimas de este Abrazo masivo atacan la primera
Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Aparien-
fuente de vitae que puedan encontrar: los miembros de nues-
tra atrapada conspiración. cia 3
Rodea a cada personaje con tres novatos sedientos de Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astu-
sangre. Ninguno tiene Disciplinas, su fuerza reside en su nú- cia 4
mero y la furia que les da el frenesí. Aullando en busca de Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 4, Es-
sangre, hincan sus dientes en el personaje más cercano dispo- quivar 3, Pelea 3
nible. Un novato que tenga éxito en un ataque de mordisco Técnicas: Seguridad 3, Sigilo 3
puede chuparles tres puntos de sangre por turno. Disfrutando Conocimientos: Investigación 3
de su triunfo, el cercano asesino bestial que les observaba se Disciplinas: Celeridad 2, Ofuscación 3, Protean 3
Fusiona con la Tierra en una fosa cercana. Un personaje que Sendas nigrománticas: Senda del Sepulcro
sea muy perspicaz (Percepción + Alerta, dificultad 8) puede Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Cora-
recordar el punto exacto. Curiosamente, la tumba tiene una je 3
campana de bronce colocada sobre la lápida. Moralidad: Humanidad 4
Una vez la conspiración desarme el peligro de este maca- Fuerza de Voluntad: 5
bro ataque y haga que sean sus enemigos los que estén a la
defensiva, la campana de bronce resuena fuertemente. El mons-
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
38
Gangrel no se las esperaba en absoluto. Mitru huye en la
noche consumido por el fuego. Cada turno debe absorber un
MITRU EL CAZADOR nivel de daño agravado. Con que uno de los personajes le
Clan: Gangrel ataque en su descontrol por la ciudad, puede acabar con él. Si
Sire: Arnulf has leído las Crónicas de Transilvania III, ya sabes que la
Generación: 6a muerte del Cazador está cercana; una conspiración antigua y
Abrazo: 1190 experimentada puede tener el distinguido placer de despa-
Edad aparente: 21 char ella misma a Mitru.
Físicos: Fuerza 4, Destreza 6, Resistencia 5 Si nadie persigue a Mitru, o si los personajes son dema-
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2 siado débiles como para combatir a la Mano Negra, los per-
sonajes tienen otros métodos de deducir el destino de Mitru.
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 3
Si han espiado a los gitanos de Drácula, pueden capturar a
Talentos: Actuar 3, Alerta 5, Atletismo 5, Esqui- alguno y sacarle la información. En caso contrario, otro Vás-
var 5, Pelea 4 tago les encuentra más tarde esa noche y les cuenta la
Técnicas: Armas C. C. 4, Sigilo 4, Superviven- destacable historia de un Cainita que ha intentado asaltar la
cia 4, Tiro con arco 5, Trato con animales 4 Catedral de San Esteban. La descripción debería ser lo sufi-
Conocimientos: Investigación 3, Ocultismo 2 cientemente completa como para que cualquiera que haya
Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 7, Forta- jugado más de un capítulo de esta crónica reconozca a Mitru.
leza 5, Ofuscación 5, Protean 5 Y si eso falla, cualquier primogénito puede explicarles de
Virtudes: Conciencia 1. Autocontrol 2, Coraje 5 quién se trata. El informador también debería describir el
Moralidad: Senda de la Bestia 2 aura de Fe Verdadera que hay en San Esteban, suficiente
para alejar a casi todos los Vástagos salvo los más humanos.
Fuerza de Voluntad: 5
Hay algo en la iglesia lo bastante poderoso como para casti-
gar a ese anciano Cainita. Haz una pausa dramática, y des-
pués repite el rumor de que los cazadores que capturaron a
Vladislav están ya en la ciudad.
personajes resisten su asalto, el Cazador se da cuenta de que
no puede derrotar tan fácilmente a sus rivales, y debe obtener ESCENA OCTAVA:
ya el libro antes de que lleguen más lejos. En cualquier caso,
aquí acaba su tarea y huye en la noche.
TIERRA SAGRADA
Tras los primeros turnos de combate, Mitru salta por enci- Ya sea siguiendo a Mitru, persiguiéndole por la ciudad,
ma de los muros del cementerio y corre hasta un carruaje que siguiendo el rastro de cuerpos desangrados o simplemente
le esperaba, que se aleja a toda velocidad. Un gitano fijándose en la dirección de la que huye, la conspiración se
transilvano, quizás el mismo que dio el soplo a los personajes lanza hacia el elevado capitel de la Catedral de San Esteban.
de la carnicería del cementerio, chasquea el látigo sobre las Para los Condenados, la catedral es imponente, por decir algo.
cabezas de los caballos. Incluso en medio de una lucha cuer- Incluso la capilla Tremere parece humilde comparada con este
po a cuerpo con los muertos, un vampiro perspicaz puede monumento. Los más poderosos Cainitas del Sabbat blasfe-
fijarse en el destino de Mitru. El carruaje se dirige directamen- man al llamar a sus líderes arzobispos y cardenales, pero sos-
te a la Catedral de San Esteban. Su capitel es claramente visi- pechan la verdad: no pueden destruir el poder de los fieles.
ble (con ciento cincuenta metros, es el más alto de toda Euro- Éste es un templo de todo lo que es sagrado, un 'reino al que
pa). Si te apetece, puedes desarrollar una escena de persecución los Vástagos no pueden entrar sin poner en peligro sus almas.
por las calles de Viena. A no ser que de verdad los personajes El poder de la Fe Verdadera mantiene a raya el mal. Qué
luchen a brazo partido con Mitru encima de un veloz carruaje, irónico resulta, si pensamos en el diabólico tomo que inten-
debería tratarse de una situación frustrante, en la que su rival tan recuperar de su interior.
va siempre un paso por delante de ellos (¡tiene Celeridad 7!) Si los personajes se encuentran en un impasse, pueden
hasta que llega a la catedral. recurrir a algún primogénito que les sea familiar para que les
Si los perseguidores de Mitru pierden la pista, todavía pue- ayude a deducir una solución. Los ghouls y los mortales son
des dejar pistas sobre su destino final. Las algaradas noctur- las únicas criaturas que pueden entrar en la iglesia sin oposi-
nas de Mitru exigen una ingente cantidad de vitae, así que ha ción. La conspiración debe encontrar un sirviente mortal que
adoptado la técnica de caza de "celeridad". En su furia, agarra se adentre en la iglesia, coja el libro, y salga de allí. Sus posi-
a los ocasionales mortales que pasan por la calle y rápida- bilidades de éxito mejoran si sus aliados no-muertos pueden
mente les deja secos en la plataforma del carruaje. Luego, estar con él en el interior el tiempo suficiente para crear una
despreocupadamente, tira las cáscaras mientras se lanza hacia distracción, ya que si es un único devoto el que se acerca, le
la catedral. Seguir el rastro lleva directamente a San Esteban. despedirán en la puerta con alguna historia sobre "obras de
Como la trampa ha fallado y la conspiración sabe de su plan, reparación y restauración en la iglesia".
no tiene tiempo que perder. Un Vástago listo puede pensar en otros modos de entrar.
Si al menos uno de los personajes logra no rezagarse de El Animalismo presenta varias posibilidades, puesto que una
Mitru, le puede perseguir durante todo el camino a la cate- pequeña rata puede acabar encontrando el volumen, que des-
dral, y llega justo a tiempo de verle saltar del carruaje y cansa en el altar de la catedral. Pero las bestias mayores serán
catapultarse dentro a través de una vidriera. Pocos instantes ahuyentadas por los agentes del interior; por ejemplo, hay
después, vuelve a salir gritando y cubierto de llamas; su cara pocas esperanzas de que un cánido salga de un salto de la
se contrae en un rictus de puro terror. La cábala de agentes catedral, con el libro entre las mandíbulas, sin que nadie se
del Arcanum ha tenido tiempo de preparar las defensas, y el dé cuenta. Los personajes pueden utilizar Auspex para leer
EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA
39
las mentes de los cazadores, lo que revelará los detalles de
sus defensas. Aquellos vampiros con Dominación pueden ser
incluso capaces de obligar a uno de ellos a salir fuera con el
libro. Por supuesto, los demás agentes retendrán inmediata-
mente a su compañero, y se perderá el elemento sorpresa.
El Arcanum no tiene ni idea de todo el peligro en el que
se ha metido cuando vino a Viena con el volumen. Después
de que Mitru se abalanzara dentro, no les quedó otra opción
que echarle fuera, cerrar con llave y esperar a que amanezca.
Los personajes sólo tienen una noche para recuperar el tomo,
puesto que después de eso, los agentes del Arcanum abando-
narán Viena en la mañana para intentar escapar desesperada-
mente (el tomo no volverá a ser visto). Con los recursos que
tienen a su disposición, los agentes podrían viajar en cual-
quier dirección. El momento de atacar es éste; preparad vues-
tras espadas, pistolas y Taumaturgia, porque vamos a entrar.
LA BATALLA FINAL
Asaltar la iglesia es una táctica obvia, pero también arries-
gada. La entrada a la catedral está flanqueada por varios pares
de puertas dobles. Como todas las entradas están cerradas a
cal y canto, romperlas exige un esfuerzo considerable. Tal
tarea requiere una Fuerza efectiva de 13, aunque varios vam-
piros podrían arramblar juntos a través de las puertas si
sincronizan correctamente su intento. Un aliado que logre al
menos tres éxitos en una tirada de Fuerza + Atletismo (dificul-
tad 6) puede añadir la mitad de su Fuerza a esta proeza.
Mitru siguió una opción distinta al saltar a través de la
vidriera. Todavía es posible entrar así, pero sólo con al me-
nos tres éxitos en una tirada de Destreza + Atletismo (difi-
cultad 7). Como esta táctica se ha usado con anterioridad,
un caballero del Arcanum vigila las ventanas desde el cañón
de su rifle. Si obtiene más éxitos con su tirada de Astucia +
Alerta (dificultad 6) que los que el vampiro logra en su salto,
las balas vuelan.
Cerca de él, los sacerdotes rezan para que su santuario
permanezca a salvo. Aunque ninguno de ellos tiene Fe Verda-
dera, el suelo sagrado de la Catedral de San Esteban ha cono-
cido siglos de reverente adoración. Por lo tanto, considera
que el área entera tiene Fe Verdadera 1. Los vampiros que
tienen una Humanidad de 7 ó mayor pueden entrar en la
iglesia, pero los Cainitas menos humanos (o los que hayan
rechazado por completo la Humanidad) deben pasar contro-
les de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 para caminar por su
interior. A no ser que el vampiro logre al menos un éxito en
esta tirada, no puede avanzar hacia el altar. En lugar de eso,
se ve abrumado por el dolor y su piel comienza a humear
como si le castigara la mano de Dios.
Cuanta más violencia, más respuesta tendrán: garras y
colmillos serán respondidos con pistolas y espadas. Si un vam-
piro entra en frenesí en tierra sagrada, su piel comienza a
arder y ennegrecerse. Por cada turno que un vampiro iracun-
do permanezca dentro de la iglesia, se lleva un nivel de daño
agravado mientras el humo sale de su carne. Si un vampiro se
enfrenta a este destino, haz que su jugador haga una tirada de
Rötschreck. Mitru era tan inhumano que realmente estalló en
llamas; siéntente libre de ser lo apropiadamente dramático.
Para aquellos que abrazan los caminos del Señor, los persona-
jes son criaturas del mal y deben sufrir por ello.
Si los vampiros intentan colarse en la iglesia, hay Disci-
plinas cuya utilidad es obvia como Ofuscar, Química,
Obtenebración y Extinción. No olvides que el Arcanum ha
reclutado agentes con formidables habilidades místicas para

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


40
ayudarse en sus búsquedas. Quizás el Narrador quiera añadir
unos pocos de esos poderes para dar color a la escena. Los MADURACIÓN
ocultistas cualificados deberían ser al menos capaces de hacer Transcurre un siglo entre los actos primero y
tiradas de Percepción + Ocultismo para descubrir tal engaño segundo. Además de los puntos de experiencia que
(dificultad 3 + el nivel de la Disciplina usada). se ganan por este extenso acto, cada personaje re-
Una vez dentro, el vampiro necesita diez turnos para cibe también como mucho quince puntos de ma-
llegar al altar, y otros diez para regresar a la puerta. Inclu- duración para representar cien años de fuera de
so Mitru, con Celeridad 7, no podría llegar allí y salir lo juego. Las reglas y tablas de este sistema se inclu-
bastante rápido como para evitar a los cazadores del inte- yen en el capítulo seis.
rior. Si un personaje coge el libro y alcanza la puerta sin
perecer, el tomo es suyo. Pero si falla, los agentes del
Arcanum esperan hasta el amanecer y entonces huyen de
la ciudad, para no ser vistos nunca más. Si esto ocurre, el
único consuelo para los personajes proviene del hecho de agente externo, sino que en su lugar esa explicación podría
que las Hachas de Drácula y la Mano Negra también han serle sugerida a uno de los personajes por una revelación
fracasado en recuperar el tomo. mientras lee el libro. Ningún pasaje explica la solución al
misterio de Kupala; un erudito debería esperar pasarse va-
ESCENA NOVENA: rias décadas encerrado estudiando el libro antes de conver-
MISTERIOS REVELADOS tirse en un experto en el mito del demonio. Tan sólo repasar
el latín vulgar, los misterios ocultistas, y descifrar las revela-
Cuando el humo clarea, posiblemente de la consumida ciones de Enoch elementales lleva años. La luz le llega justo
carne de los personajes, la conspiración tiene al fin el libro. antes del tercer acto. Como recompensa colateral, también
Es un grueso y pesado volumen de pergamino amarillento. se puede justificar un aumento en los Rasgos de Ocultismo o
Como dijo Nova, la cubierta está marcada con un sello en Academicismo del personaje.
forma de estrella de trece puntas. Cada página está cubierta Contactar con un erudito: Si los personajes forjan
de líneas compuestas a máquina en latín académico, misterio- una alianza con Augustine, Aristotle u otro docto maestro
sos diagramas, e intranquilizadores grabados. El libro no se del saber, ese personaje comienza su traducción del
descifra rápidamente; un erudito podría pasarse años leyéndolo Incunabulum. Quizás la biblioteca de Viena reciba menos
con atención y sólo sacaría pistas sobre sus verdaderos conte- atención, o se retrase el último tratado de Aristotle, pero el
nidos. Incluso Augustine o Aristotle de Laurent se sentirían erudito revela todo el trasfondo que necesitan los persona-
abrumados al principio. Los personajes tienen tres opciones jes para el tercer acto. Por supuesto, si el erudito es Tremere
inmediatas: quedarse el libro y estudiarlo, aliarse con un eru- o Tzimisce, probablemente también compartirá la misma
dito que pueda descifrarlo para ellos, u ofrecérselo como re- información con los suyos.
galo a un vampiro en el que confíen. Cada opción tiene dis- Un regalo: Los personajes se apuntan un buen tanto si
tintas ramificaciones dentro de la crónica. ofrecen el libro a los Tremere. Un siglo de estudio revelará a
Quedarse con el tomo: Todo el mundo quiere este mal- los Brujos el significado del extraño diagrama de las líneas de
dito libro, así que si la conspiración decide estudiarlo ella poder de Europa. En el siguiente acto, los Tremere se dan
misma, será acosada por diversos Vástagos, especialmente por cuenta de su correlación con los castillos que construyó Zelios
los Tremere y Tzimisce, durante el tiempo que pasen fuera de por toda Transilvania. Ya en el tercer acto, decidirán si quie-
juego entre los restantes capítulos de esta crónica. Si sueles ren que el esquema de protección que retiene a Kupala per-
desarrollar interludios entre los actos de este libro, es muy manezca activo o sea roto. ¿Invocarán al demonio en un in-
recomendable jugar una sesión en la que otros Vástagos in- tento de destruir a los Tzimisce transilvanos de una vez para
tenten robar el Incunabulum. siempre, o el peligro de adelantar las Noches Finales es un
No obstante, tales tribulaciones tienen su recompensa. riesgo demasiado elevado?
La información más importante que oculta el libro se refie- Los Sabbat leales quizás escojan a una de las facciones
re al sello de su cubierta. Si se estudia en profundidad, de los Tzimisce. El Conde Radu podría incluso adelantar una
permitirá a un ocultista reproducir el diagrama que oferta por el libro en nombre de un notable Demonio
correlaciona las líneas del sello con unas líneas de poder Transilvano. Si los Tzimisce tienen el tomo al final de la
en Transilvania. Zelios del clan Nosferatu logró, sin saber- crónica, descifrarán el significado del diagrama tras un siglo
lo, que los castillos que erigió en la región actuaran como de estudio, y harán todo lo posible para reforzar los sellos
puntos focales para esta energía, formando un patrón que de protección lo mejor que puedan. Si esto sucede, conside-
sirve tanto para retener a Kupala como para invocarle. Si el ra que todos los sellos de los nodos del patrón están activos
conocimiento se utiliza con buenos fines, el esquema sigue al comienzo del tercer acto.
atando a Kupala bajo la tierra hasta que se cumpla el Octa-
vo Signo de la profecía. Pero si este conocimiento se per- DESENLACE
vierte, un ocultista podría transformar el esquema para in- Independientemente de lo que decidan los personajes,
vocar al demonio y lograr su control. seguro que han atraído la atención de los Brujos de más alto
En capítulos previos, los personajes (o sus sires) refor- rango del clan Tremere. Enfrentados a la oposición de varias
zaron este esquema al inscribir diversos sellos en los casti- facciones de poderosos Cainitas, han demostrado su ingenio.
llos. Si realmente consiguen conservar el libro, quizás de- Por esta y otras razones, un siglo después serán contactados
duzcan el significado de estas protecciones antes de que por el propio Etrius para que le ayuden a resolver otro dilema
comience el último acto. Como resultado, los sucesos de ese monumental. Pero eso es otra historia: el siguiente capítulo
acto final no necesitarán explicación por parte de ningún de nuestra crónica.

EL DANUBIO A LA LUZ DE LA LUNA


41
En la oscura noche en la que se consideren todos los años,
En la oscura noche cuando los meses y los años estén contados...
¡Oh, deja que mi nombre me sea devuelto!
—El Libro Egipcio de los Muertos, "El que persevera en la memoria
de su identidad"

Las raíces de esta parte de las Crónicas de Transilvania bajo tortura, y con la promesa de Tremere de que sería
se hunden muy atrás en la historia Cainita. Representan liberado si cooperaba, les contó todo lo que sabía de la
gran parte de lo que el clan Tremere conoce respecto a su existencia vampírica, y Abrazó a dos aprendices, que no
transformación de magos en vampiros. lograron cumplir las expectativas. Una vez el vampiro hubo
Al final del primer milenio después de Cristo, una gran hecho esto, Tremere faltó a su palabra y lo mató. Goratrix,
inestabilidad golpeó el mundo, y fue cosido de nuevo el actuando bajo las órdenes de Tremere, experimentó con
mismísimo tejido de la realidad. Donde antes la magia flo- los aprendices y al final los mató, creando un elixir a partir
recía, ahora comenzó a morir, y con su muerte, los hechice- de su sangre vampírica. Tremere, Goratrix y seis de los más
ros que dependían de la magia para sostenerse compren- fieles seguidores del primero compartieron el elixir durante
dieron que habían perdido su inmortalidad. En 1022, los un poderoso ritual, con la intención de restaurar su perdida
magos de la Casa Tremere de la orden de Hermes descu- inmortalidad. Pero en vez de eso, se convirtieron en vampi-
brieron lo que creían que era una nueva forma de supervi- ros. Nadie puede decir si Tremere sabía lo que sucedería o
vencia. Los magos capturaron a un antiguo Tzimisce. Éste, si también él fue tomado por sorpresa.
AJUSTE DE CUENTAS
43
El nuevo "clan" descubrió pronto que otros vampiros
les odiaban por haber usurpado la maldición de Caín. Los
magos que habían sufrido el cambio Abrazaron a otros
magos Tremere, poblando sus filas mientras luchaban
contra los Tzimisce cuyas tierras habitaban. A esto siguió
una guerra entre los dos clanes. Los Tremere crearon
Gárgolas a partir de los Tzimisce, Gangrel y Nosferatu
capturados, y rodearon su gran capilla de Ceoris con tram-
pas mortales mágicas y mundanas para poner en dificul-
tades a sus enemigos. Aunque secretamente forjaron alian-
zas con ciertos Sangre Azules, que veían a los Tremere
como un instrumento para distraer a los Tzimisce y abrir
Europa de Este a su futuro control, los Usurpadores lu-
charon solos casi todas sus batallas.
En la creencia de que los demás clanes les trataban con
desprecio porque ellos no tenían un fundador Antediluvia-
no, Tremere descubrió que matando a uno de estos podero-
sos Ancianos y bebiendo su sangre y esencia, podría here-
dar el poder de la criatura. Aunque Etrius, rival de Goratrix,
estaba en contra de tal plan, ayudó a Tremere a localizar el
lugar de descanso de uno de los casi míticos Antediluvianos.
Tremere escogió diabolizar a Saulot, fundador del clan Salubri,
por lo que en 1133, Tremere y sus siete lugartenientes viaja-
ron al poco protegido lugar de descanso de Saulot, y allí
Tremere se dio un festín con el durmiente Antediluviano. La
hazaña resultó sospechosamente fácil, y cuando Tremere
completó la tarea, el tercer ojo de Saulot, situado en el cen-
tro de su frente, se abrió y miró serenamente a su asesino.
Aunque algo intranquilo, como sus lugartenientes, Tremere
regresó a Ceoris en las montañas de Transilvania y continuó
con sus estudios para restaurar el conocimiento mágico que
los Usurpadores habían perdido al convertirse en vampiros.
Finalmente, los altercados entre el temerario Goratrix y el
cauteloso Etrius desembocaron en un conflicto mágico en el
que Goratrix atormentó al otro Cainita mediante ataques
mentales. Etrius a duras penas sobrevivió, y los miembros
del clan tuvieron que escoger bando.
Tremere convocó a sus lugartenientes e hizo planes para
poner diferentes zonas del mundo bajo la influencia de los
siete, lo que tenía la consecuencia de separarlos. En contra
de lo que le decía su instinto, Tremere mandó a Goratrix a
Francia, en ese momento el territorio disponible más presti-
gioso y poderoso. Etrius permaneció en Ceoris, donde se
convirtió en el guardián de Tremere cuando el Antediluvia-
no cayó en un letargo del cual raramente se ha levantado.
En 1205, el Papa Inocencio III convocó la cuarta cruza-
da para destruir a los cátaros, declarados heréticos por la
Iglesia. Enfurecido por la intrusión de la Iglesia en Francia,
los agentes de Goratrix se infiltraron en ella y crearon cis-
mas dogmáticos en su interior. Su falta de sutileza llevó a
una investigación a gran escala por parte de la Inquisición
sobre magos y otros seres sobrenaturales. En 1314 Goratrix
llegó demasiado lejos, pues influyó a Felipe el Hermoso,
Rey de Francia, para que atacara a los Caballeros Templa-
rios, y no se detuviera hasta destruirlos, en un avaricioso
intento de buscar tesoro y poder; la caída de los templarios
completó uno de los signos de la Gehena. Tremere llamó a
Goratrix a Ceoris para ser juzgado, y quizás los personajes
estuvieron entre los que le escoltaron a esa reunión. En ella,
el consejo de los Tremere censuró a Goratrix y revocó su
autoridad. Temiendo ser asesinado, Goratrix huyó, desapa-
reciendo en las montañas orientales.

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


44
Preocupado por la seguridad de Tremere, Etrius arregló completara el primer auténtico signo de la Gehena simple-
una vieja capilla en Viena y trasladó allí al yaciente Antedilu- mente añadió sabor a los planes del malvado.
viano. Tiempo después, empezaron a circular rumores de Aunque Tremere ganó un poder equiparable al de otros
que Tremere estaba transformándose en un gusano blanco. Antediluvianos, no tenía modo de saber que el Anciano no
Etrius desmintió ese rumor y fortificó la protección alrede- había sido destruido en el proceso, sino que había traslada-
dor de Tremere, al tiempo que trabajaba junto con Meerlinda do su consciencia al recipiente de la carne de Tremere. Al
para ayudar a formar la Camarilla. Por esa época, varios abrirse a sí mismo al poder y conocimientos de Saulot,
jóvenes Tremere desaparecieron en Transilvania; cierto tiem- Tremere también se abrió a ser poseído por uno de los más
po después, Etrius se dio cuenta de que no habían sido sutiles y diabólicos maestros de la Yihad.
víctimas de los Tzimisce. Aunque permaneció tranquilo a lo primero, Saulot se
En la estela de la Revuelta Anarquista y el Concilio de abrió insidiosamente camino en la carne de Tremere y tomó
Thorns, Tremere se alzó del letargo el tiempo suficiente control de ciertas partes de los pensamientos del mago. Una
para ayudar en el ritual que maldijo a los Assamitas. Tam- vez tomó las riendas, Saulot ejerció su voluntad sobre las
bién marcó mágicamente a los Tremere que no siguieran acciones y decisiones de Tremere. Como Saulot había pre-
los dictados del clan con un sello delator que sólo los au- visto los signos de la Gehena, ha sido capaz de orquestar su
ténticos Tremere podían ver. El Sabbat se benefició de las cumplimiento mientras permanecía oculto ante aquellos que
místicas habilidades de los Tremere antitribu, y abunda- podrían desbaratar sus planes. Los demás Antediluvianos
ban los rumores de que el bellaco Goratrix lideraba a estos creyeron que estaba muerto, asesinado por Tremere. En vez
"anti-Tremere". de eso, Saulot encontró el escondite perfecto.
En el siglo XVIII, las evidencias que salieron a la luz Pero no había tenido en cuenta un factor. Saulot conci-
probaron definitivamente que Goratrix se había unido al bió su plan para utilizar a Tremere, y después esperaba
Sabbat, y que estaba creando nuevos chiquillos y atando a expulsar fuera la consciencia del vampiro más débil y to-
otros Tremere antitribu a sí mismo mediante juramentos mar el control por sí mismo. Nunca se esperó la fuerza de
Taumatúrgicos. Se extendió la voz de que el Tremere caído voluntad y propósito que encontró en Tremere. Más que
en desgracia estaba creando su propia facción, conocida como destruir a un vampiro novicio, Saulot se enfrentó a un mago
la Casa Goratrix. La mayoría de los Tremere antitribu se inteligente, disciplinado y de siglos de edad. Tremere po-
hicieron miembros de esta casa, formando una hermandad día ser un neonato en los círculos de la Estirpe, pero po-
mística privada dentro del Sabbat. A pesar de estar reparti- seía la experiencia y sabiduría nacidas de largos años como
dos en diferentes manadas, los Tremere antitribu parecen poderoso mago. Saulot no pudo subyugar a Tremere, y en
más próximos unos a otros que a cualquiera de sus compa- vez de eso, se encontró atado por la voluntad del mago
ñeros de manada. Los Tzimisce se aseguraron de que los con tanta firmeza como él mismo ataba a Tremere. Durante
Tremere antitribu no lograran ningún poder real dentro del siglos han permanecido atascados en su combate, rivali-
Sabbat, y han calificado sus maneras secretistas como nada zando por la completa posesión del cuerpo de Tremere.
merecedoras de confianza. Uno y otro han alcanzado el dominio temporalmente, pero
El clan Tremere se extendió por toda Europa y nunca ninguno ha podido deshacer completamente la in-
Norteamérica, e intentó ganar también poder en Asia y Áfri- fluencia del otro... hasta ahora.
ca (intentos que no cosecharon ningún éxito). Firmes defen- Utilizando cada momento en el que controlaba su pro-
sores de la Camarilla, los Tremere han mantenido una red pio cuerpo, Tremere ha creado un ritual para poder liberar-
de capillas conectadas entre sí mediante variados represen- se al tiempo que dejase a Saulot atrapado en su cuerpo.
tantes del Consejo de Siete gobernante y de la capilla princi- Trabajando con Etrius, Tremere también ha descubierto una
pal en Viena. Aunque los miembros del consejo cambian manera de recrear la proeza de Saulot, y trasladar su cons-
con el tiempo, siempre lo forman los vampiros más podero- ciencia a la de Etrius. Conociendo los peligros de compartir
sos del clan. Debido a su infraestructura, el clan Tremere se un cuerpo, él y Etrius concibieron un plan para encontrar
ha convertido en uno de los mayores clanes, si no el mayor, otro cuerpo capaz de contener la esencia de Tremere sin
de las noches modernas. debilitar seriamente las habilidades arcanas del Cainita, y
Ahora el milenio se aproxima. Los signos de la Gehena esto significa habitar en uno de sus siete consejeros origina-
se están cumpliendo, mientras todo lo que se creía cierto se les. Tremere no tiene intención de sacrificar a Etrius o
rompe en pedazos y se retuerce en nuevas formas. Los Tiem- Meerlinda, los dos únicos que quedan del consejo original.
pos del Fin han llegado. Tremere despierta. Sólo existe otro, y es aquel cuyo cuerpo Tremere planea
LA VERDADERA HISTORIA tomar: el proscrito Goratrix.
Pero hay un problema: Goratrix ha unido su destino
Los Tremere de a pie (y la mayor parte del Consejo de con el Sabbat, y hace mucho que venció la influencia que
los Siete) no están enterados de la verdadera historia que Tremere tenía sobre él. Más aún, parte de los problemas
yace tras la diablerie de Tremere a Saulot y su subsiguiente entre Goratrix y Etrius tanto tiempo atrás surgieron de los
letargo. Etrius es el único consejero que sabe que Tremere celos que cada uno sentía del otro; ambos competían por la
es en realidad dos seres a la vez: él mismo y la criatura que atención y el frío amor de Tremere. Al final, la temeridad de
intentó destruir. Cuando Tremere supo por primera vez de Goratrix fue la que causó su caída. Etrius ha tenido a Tremere
la diablerie y sus beneficios, los agentes de Saulot habían para sí durante décadas, pero ahora debe encontrar a Goratrix
sembrado ese conocimiento para que el mago lo descubrie- y convencer a su viejo rival de que se reúna con él, de modo
ra. Y cuando se enteró del lugar de descanso del Antedilu- que Tremere pueda hacer la transferencia. Atraerle requiere
viano y escogió diabolizar a Saulot, lo hizo por voluntad del sutileza, astucia, un buen plan... y un grupo de Vástagos de
propio Saulot. Que su propia muerte mediante la diablerie confianza que actúen de intermediarios.
AJUSTE DE CUENTAS
45
SEGUNDO ACTO: ger a aquellos con habilidades contrastadas. Aunque entien-
do que tu posición en la Estirpe normalmente te impediría
aceptar tal tarea como inferior a ti, este viaje es de vital im-
LOS PECADOS portancia tanto para el clan Tremere como para la Camari-
lla. Aún más, tu reputación es la razón primordial de que
DE LOS PADRES esté contactando contigo con una invitación para actuar
como uno de mis compañeros escogidos para esta misión.
Las escenas que presentan y concluyen este acto pue- Llevarla a cabo es muy peligroso; de ahí que las recompensas
den utilizarse como escenas de transición para añadir drama por ayudarme sean igualmente generosas. Si eres tan ama-
a tu partida. Las escenas de transición son escenas en las ble, encontrarás junto a la carta un itinerario y toda la do-
que los personajes jugadores no aparecen, y no se enteran cumentación necesaria para viajar a Viena, donde me en-
de lo que sucede: no pueden utilizar información de las contraré contigo y discutiremos los detalles. El transporte es
escenas de transición en el juego. Pero aun así, describir la en reactor privado y los alojamientos que he preparado para
escena, especialmente con música escalofriante o excitante, ti en Viena deberían proporcionarte tanto seguridad como
marca el ambiente para toda la partida. comodidad. Si rechazas el viaje después de que te explique
más sobre el mismo, serás devuelto a tu refugio, entendiendo
ESCENA PRIMERA: que no revelarás nada de lo que te haya dicho por una sema-
INVITACIÓN EXCLUSIVA na. Tras ese tiempo, eres libre de hablar con quien te plazca.
En todo caso, ya te deberé una compensación simplemente
El segundo acto tiene lugar en 1998. La historia presu- por encontrarte conmigo y escucharme. El clan Tremere y la
pone que los personajes han experimentado los sucesos Camarilla recompensarán ampliamente una ayuda mayor.
de las otras tres Crónicas de Transilvania. A estas alturas, Muy agradecido,
ya con varios siglos de experiencia, los personajes son an-
tiguos y posiblemente también importantes peces gordos Etrius del clan Tremere
de la sociedad vampírica. Puede que hayan dejado CARTA A LOS PERSONAJES DEL SABBAT
Transilvania por casi cualquier otro punto del mundo. Cada Saludos,
uno por separado quizá se haya aliado con el Sabbat, la
Camarilla, los anarquistas o el Inconnu, o en vez de eso Puede que recuerdes nuestro encuentro cierto tiempo
haber optado por la autentica independencia. No importa atrás. En aquel momento, tu ayuda fue de gran provecho.
si han mantenido lazos los unos con los otros, ni siquiera Aunque no nos hemos encontrado en muchos años y nues-
necesitan estar en buenas relaciones. Si los jugadores deci- tros caminos se han separado, pido de nuevo tu ayuda. Ne-
den llevar personajes distintos, el Narrador probablemente cesito escoltas para un viaje y deseo escoger a aquellos con
necesite adaptar las invitaciones y las razones de cada uno habilidades contrastadas. Aunque entiendo que tu posición
para verse implicado en los sucesos, todo ello para reflejar en el Sabbat normalmente te impediría aceptar tal tarea, mis
este cambio de personajes. En caso contrario, cada perso- contactos con el escalafón superior del Sabbat me aseguran
naje recibe la misma invitación en la que se le pide que que apoya tanto mi viaje como tu participación. Actualmen-
ayude a Etrius en un asunto de vital importancia, aunque te no tengo la libertad de nombrar a los principales cuyo
en la carta no se revelan detalles. permiso he solicitado, pero eso se aclarará en el siguiente
Los personajes son escogidos porque estuvieron rela- paso. Aún más, tu reputación es la razón primordial de que
cionados previamente tanto con Etrius como con Goratrix. esté contactando contigo con una invitación para actuar
Si son fieles a la Camarilla, se les dice que representen una como uno de mis compañeros escogidos para esta misión.
delegación oficial de la Camarilla a la que se ha confiado Llevarla a cabo es muy peligroso; de ahí que las recompensas
este delicado encuentro. Si son miembros del Sabbat, tienen por ayudarme sean igualmente generosas. Si eres tan ama-
el honor de escoltar a Etrius a un encuentro por petición de ble, encontrarás junto a la carta un itinerario y toda la do-
sus superiores. Si son independientes, una posibilidad indu- cumentación necesaria para viajar a Viena, donde me en-
dable en el Siglo XX, Etrius les ha seleccionado a ellos pre- contraré contigo y discutiremos los detalles. El transporte es
cisamente porque no tienen lazos ni con el Sabbat ni con la en reactor privado y los alojamientos que he preparado para
Camarilla. Y si el grupo consta de elementos mezclados, ti en Viena deberían proporcionarte tanto seguridad como
también han sido elegidos porque se conocen los unos a los comodidad. Si rechazas el viaje después de que te explique
otros y representan distintos intereses. Incluso los persona- más sobre el mismo, serás devuelto a tu refugio, entendiendo
jes Tzimisce reciben la invitación a pesar de la enemistad de que no revelarás nada de lo que te haya dicho por una sema-
siglos entre los dos clanes. na. Tras ese tiempo, eres libre de hablar con quien te plazca.
Las siguientes cartas están dirigidas individuamente a En todo caso, ya te deberé una compensación simplemente
cada personaje. Escoge la carta que encaje mejor con las por encontrarte conmigo y escucharme. Una ayuda mayor
afiliaciones políticas de cada uno. será ampliamente recompensada. Espero que en tu interior
confíes lo suficiente en mí al menos para hablar conmigo.
CARTA A LOS Muy agradecido,
PERSONAJES DE LA CAMARILLA Etrius del clan Tremere
Saludos, CARTA A LOS PERSONAJES INDEPENDIENTES
Puede que recuerdes nuestro encuentro cierto tiempo Usa esta carta para anarquistas, Autarcas, Vástagos
atrás. En aquel momento, tu ayuda fue de gran provecho. sin afiliación y miembros de clanes y líneas de sangre
Aunque no nos hemos encontrado en muchos años, pido de independientes.
nuevo tu ayuda. Necesito escoltas para un viaje y deseo esco-
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
46
Saludos, día completamente protegidos por los ghouls y encon-
Puede que recuerdes nuestro encuentro cierto tiempo trarse con Etrius a la noche siguiente. Cuando se levan-
atrás. En aquel momento, tu ayuda fue de gran provecho. ten, Conrad, el empleado jefe, les dice que un coche pri-
Aunque no nos hemos encontrado en muchos años y nues- vado vendrá a recogerles para una reunión en más o menos
tros caminos se han separado, pido de nuevo tu ayuda. Ne- media hora.
cesito escoltas para un viaje y deseo escoger a aquellos con COMPLICACIONES
habilidades contrastadas. Aunque entiendo que tu posición
y tu postura respecto a las guerreantes sectas del Sabbat y la Naturalmente, nada es tan sencillo como parece. Aun-
Camarilla normalmente te impedirían aceptar tal tarea, es- que Etrius necesita guardianes durante el viaje, no tiene nin-
pero que la recompensa que ofrezco te persuada para en- guna intención de hablar a los personajes de su auténtica
contrarte conmigo. Aún más, tu reputación es la razón pri- razón para su inminente traslado a América. Los personajes
mordial de que esté contactando contigo con una invitación tendrán que descubrirlo por sí mismos. Además, si cualquier
para actuar como uno de mis compañeros escogidos para personaje se niega a participar tras saber más, Etrius de ve-
esta misión. Llevarla a cabo es muy peligroso; de ahí que ras le permite partir. Aunque lamenta que sea necesario,
las recompensas por ayudarme sean igualmente generosas. también pone a Fortschirtt a trabajar en un ritual con la in-
Si eres tan amable, encontrarás junto a la carta un itinera- tención de impedir al personaje revelar lo que sabe. Y aún
rio y toda la documentación necesaria para viajar a Viena, surgen más complicaciones. Hay más cosas tras la pantalla
donde me encontraré contigo y discutiremos los detalles. El de humo de Etrius.
transporte es en reactor privado y los alojamientos que he Rechazar la misión
preparado para tí en Viena deberían proporcionarte tanto Si cualquier personaje rehusa la invitación directamente
seguridad como comodidad. Si rechazas el viaje después de desde el principio, explica a los jugadores que no hay otra
que te explique más sobre el mismo, serás devuelto a tu re- oportunidad de unirse a la expedición. Rehusar implica que
fugio, entendiendo que no revelarás nada de lo que te haya el personaje queda fuera de esta parte de la historia; nadie
dicho por una semana. Tras ese tiempo, eres libre de hablar aparte de la conspiración puede localizar a Etrius y los de-
con quien te plazca. En todo caso, ya te deberé una com- más una vez se reúnan. Además de esto, Etrius tiene a su
pensación simplemente por encontrarte conmigo y escuchar- disposición muchos ghouls y Tremere menores para asegu-
me. Una ayuda mayor será ampliamente recompensada. rarse de que sus movimientos no pueden ser rastreados. Los
Espero que en tu interior confíes lo suficiente en mí al me- propios participantes se verán imposibilitados mágicamente
nos para hablar conmigo. para contactar con nadie o traicionar a Etrius. Aún más; se-
Muy agradecido, guir a la conspiración para entrar en acción más tarde es casi
Etrius del clan Tremere imposible; si un personaje logra seguir el rastro a Etrius du-
rante un tiempo, el Narrador podría arreglarlo para que fi-
ACEPTACIÓN nalmente cometiera un error y fuera hecho preso por aque-
Suponiendo que los personajes acepten la invitación de llos cuyo trabajo es vigilar que nadie le siga.
Etrius, viajen en reactor y permanezcan en los alojamientos Dificultades con el clima
preparados a tal efecto, no tienen problemas con aduanas o Una pequeña complicación llega en forma de fuerte
cualquier otro aspecto de su llegada a Austria (excepto con tormenta. Aunque los personajes vuelan sin novedad, ob-
el clima; ver abajo). servan nubes grises al aproximarse a Viena. Para cuando el
Etrius no se anda con rodeos; al mandarles aviones avión sobrevuela la ciudad, llueve fuertemente y el apara-
privados para viajar a Viena, se asegura de que vuelan de to sufre un retraso debido a que las pistas están impractica-
noche y llegan antes del amanecer. Envía un coche para bles. Se vislumbra ya el amanecer y los personajes pueden
llevarles a los alojamientos que ha buscado en los Aparta- ponerse nerviosos al pensar que pueden estar atrapados
mentos-Pensión de St. Catherine, una pensión muy ex- en el avión. Después de lo que parece una espera eterna,
clusiva y de categoría. Las ocho habitaciones están per- el avión aterriza (deslizándose por la pista de aterrizaje y
manentemente "alquiladas" por el Tremere para acomodar desviándose de ella). Los personajes, sacudidos un poco,
a los visitantes que llegan a la ciudad y están hechas a pueden ya desembarcar. La temperatura desciende preci-
prueba de rayos de sol. El personal (Dieter Einhard, su pitadamente y un viento frío gime entre los edificios. Los
esposa Mitzi, su primo Conrad y Tilda, hermana de Mitzi) personajes deberían alegrarse de poder entrar atropellada-
son todos ellos ghouls Tremere entrenados para ignorar mente en un cálido coche que han enviado a recogerles y
toda irregularidad en el comportamiento de los visitantes, llevarles a los alojamientos. El conductor espera justo den-
a no ser que se embarquen en actividades que los ghouls tro de la puerta para aviones privados en el aeropuerto, y
crean que los Tremere deberían conocer. Etrius lo prepa- sostiene un cartel con el nombre de cada personaje. El
ra todo para que a cada personaje se le dé una de las equipaje y los temas de aduanas se solucionan en cosa de
habitaciones y tenga sustento esperándole. Mantiene tam- momentos, y la conspiración puede ponerse en camino en
bién una habitación para sí, aunque nadie del personal una lujosa limusina, si acaso algo pasada de moda. No
entra en su habitación debido a la protección contra ghouls obstante, la tormenta no ha hecho más que empezar. Allí a
que rodea la cámara. donde vayan tras su llegada a Méjico, en un momento pos-
Debido a una creciente tormenta, hay poco más que terior de la historia, tormentas de uno u otro tipo acosarán
los personajes puedan hacer excepto quedarse en sus ha- a los personajes, reflejando los terribles cataclismos de la
bitaciones y charlar. Puede que quieran ponerse al día de naturaleza por todo el mundo. Finalmente, los personajes
las noticias o resolver cualquier dificultad que tengan unos pueden descubrir que estas tormentas tienen relación con
con otros. Los personajes pueden dormir durante todo el ellos... y con la Gehena.
AJUSTE DE CUENTAS
47
El problema de Etrius/Tremere tas. Dominar a Johannes es una opción, pero el personaje
La mayor complicación está en Etrius. Aunque el líder debe obtener cuatro éxitos para superar adoctrinamiento del
del consejo Tremere se preparó para ser el recipiente de la ghoul de los Tremere. Ir caminando desde St. Catherine nor-
consciencia del Antediluviano, la tensión se deja ver. En malmente es sencillo, apenas cuatro manzanas, pero los per-
ocasiones, Tremere supera el control de Etrius, empujando sonajes no conocen de antemano el lugar de la reunión y la
a un lado a su devoto ayudante y tomando el mando. Las terrible tormenta que descarga sobre Viena hace que despla-
personalidades conflictivas hacen que Etrius sea mental y zarse a pie sea casi imposible. Ya es bastante difícil hacerlo en
emocionalmente inestable, y proclive a abruptos estados coche; la mayoría de las calles están desiertas y gran parte de
de ausencia en los que se queda inmóvil hasta que puede la ciudad se ha detenido para capear el temporal.
retomar el control. Además de eso, Tremere ha sido vícti- Yendo a la capilla
ma de una Vicisitud incontrolable durante siglos y ha com- Si en vez de esperar a que Etrius envíe en su busca, los
batido contra los cambios que Saulot infligía a su cuerpo personajes intentasen ir a la "capilla Tremere" que puede
para librarse de él. Ahora Etrius se ve sujeto a los mismos que visitaran en el cambio de siglo, serán rechazados, y se
cambios corporales que son a la vez debilitadores y atro- les informará de que el clan opera en una "nueva capilla" en
ces. Mientras se desarrolla la misión, los personajes pue- el Ringstrasse. Viajar a tal lugar es complicado bajo la lluvia
den contar cada vez menos con Etrius. Pero si intentasen y puede someter a dura prueba su paciencia. Una vez los
herirlo, Tremere tomaría el control despiadadamente y les personajes son admitidos, comprueban que la capilla está
atacaría. Enfrentarse a la ira del Antediluviano (incluso a bastante llena. Los Vástagos se juntan en pequeños grupos,
través del cuerpo del Matusalén) no es un destino que deba hablando nerviosamente. Los ecos de sus susurros se ex-
ser contemplado a la ligera. tienden por la sala principal. Aquel que use Auspex para
Distintos preparativos escuchar lo que se dice llega a la conclusión de que esos
Es muy probable (especialmente si no son miembros de Vástagos no saben realmente lo que está pasando. Les han
la Camarilla) que los personajes se teman algún tipo de trampa arrastrado fuera de sus refugios de Viena y les han reunido
dispuesta para ellos. El hecho de que cada uno reciba una allí con órdenes de no acercarse a la auténtica capilla en
carta, incluso si mantienen refugios ocultos de los que nadie ninguna circunstancia. Todos están muy nerviosos y las es-
debería saber nada, debería ponerles un poco nerviosos. peculaciones van desde una cruzada del Sabbat contra Viena,
Pero en realidad no hay ninguna trampa (N. del T.: Según hasta una guerra a ultranza contra los Assamitas, pasando
cómo se vea); pese a lo cual si algún personaje desea hacer por la idea de que ha comenzado la Gehena (algo nada
sus propios preparativos para evitar cualquier tuco, se le absurdo a la luz del giro apocalíptico que ha tomado el
debería permitir. Los antiguos no llegan a tales confiando en clima). Una lectura de auras con éxito revela miedo, incerti-
la palabra de todo el mundo. dumbre y confusión.
Aquellos que viajen mediante sus propios arreglos de- Todos los ocupantes se quedan mirando a los persona-
ben asegurarse de que llegan después del anochecer. Si no jes cuando entran; de modo obvio, si acaso pasivo y hostil.
están viajando en algún tipo de contenedor sellado, los Preguntan por qué los personajes están evitando la reunión
personajes deberán tener pasaportes válidos (o documen- con Etrius. Debería quedar claro que todo Tremere está aquí,
tos de identidad si viven en Europa) que presentar para y que todos saben quiénes son los personajes y por qué
entrar en Austria. Después tienen que enfrentarse a hoteles están en Viena. Todo Tremere que vea a uno o más de los
que no están protegidos contra el sol y cuyas doncellas personajes donde no deberían estar informará de inmediato
son terriblemente pelmas acerca de limpiar la habitación a a Etrius, lo que le permitirá encontrarlos rápida y fácilmente.
primera hora de la mañana, a pesar de los deseos de los Los personajes con buena memoria pueden darse cuen-
dormidos vampiros. ta de que la capilla en la que están no es la que visitaron un
Aquellos que rechacen los preparativos de Etrius siglo antes en el primer acto. Simplemente no es el mismo
deambularán por Viena a la noche siguiente hasta que Etrius lugar. Los personajes inquisitivos reciben sucintas respues-
descubra dónde están y les envíe un coche que les lleve a tas respecto a la naturaleza del "traslado". Aquellos que se
la reunión. Sin importar las protestas que puedan tener, los muestren demasiado curiosos pueden meterse en proble-
personajes no pueden convencerle de que cambie los pla- mas con los Brujos.
nes para la reunión. Etrius no los modificará ni para hospe- Verdades incómodas
dar a personajes suspicaces, y si quieren encontrarse con Este escenario pone a los personajes en situación de
él tendrán que aceptar ser conducidos hasta allí en el co- descubrir el destino de los antitribu Tremere. No pueden
che privado que envía a recogerles. Si los personajes se evitar la destrucción de la antitribu, aunque pueden inten-
niegan a montar en él, el chófer (un ghoul llamado tarlo. Además, tal vez uno de los personajes de tu grupo sea
Johannes) telefonea a Etrius y le explica su negativa, para un Tremere antitribu. ¿Qué puedes hacer para incluirlo en
llevar después el coche a un garaje a las afueras de la lugar de prohibir al jugador llevar su personaje favorito,
ciudad en lugar de a la reunión. Etrius indica a Johannes especialmente uno que haya jugado el resto de las Cróni-
que explique a los reluctantes personajes que después de cas de Transilvania? Permítele continuar, pero advierte a
todo sus servicios no son necesarios, y que será mejor que todos los jugadores que puede que sus personajes mueran
abandonen Viena en menos de veinticuatro horas. Deja en esta historia. Dales la oportunidad de jugar con sus per-
claro que Etrius está muy molesto y puede tratarles des- sonajes habituales o usar otros alternativos. A los personajes
agradablemente después de eso. alternativos se les deberían conceder los suficientes puntos
Aunque es concebible que un personaje pueda seguir al de experiencia como para hacer creíble que pudieran ser
conductor y le interrogue sobre el lugar del encuentro, los escogidos por Etrius para su misión, pero que tengan menos
condicionamientos previos hacen difícil que consiga respues- que los personajes que hayan jugado el resto de la crónica.
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
48
Además, es ciertamente posible (aunque si acaso un tanto si alguien diaboliza a Etrius, probablemente se encontrará
melodramático) permitir al Tremere antitribu de un jugador superado por Tremere, lo que significa que todo esto no ha
sobrevivir a la inminente destrucción, pero una decisión tal servido para nada, ya que ahora será él el que esté bajo el
no debe ser tomada a la ligera por el Narrador. A no ser que completo control del Antediluviano hasta que Tremere sea
se maneje con habilidad, tales facilidades pueden convertir capaz de tomar el cuerpo de Goratrix. Nadie dijo que tratar
en trillados el resto de los acontecimientos. con Antediluvianos fuera fácil.
Como los personajes no conocen la verdadera meta de
Etrius (acercarse lo suficiente a Goratrix para que Tremere ESCENA SEGUNDA:
pueda tomar posesión de su cuerpo), no importa quién le
acompañe. Si un jugador elige arriesgar a su personaje ENCUENTRO EN VIENA
Tremere antitribu, la historia tendrá por supuesto más signi- Suponiendo que los personajes acepten la invitación y
ficación, y si juega bien debería ser recompensado con una permitan que Johannes les lleve a la reunión, se trasladan
gran escena de su muerte. Puedes hacer que Tremere o Etrius sólo cuatro manzanas hasta el Judisches Museum (el Museo
concedan al personaje una oportunidad de sobrevivir como Judío). Incluso esas pocas manzanas son difíciles de atrave-
recompensa por los servicios prestados (a cambio de unirse sar; no hay otros coches en las calles, y el suyo derrapa y
al clan y acceder a un vínculo de sangre para asegurarse su patina, a veces casi incrustándose en los edificios mientras se
futura cooperación). No se recomienda permitir que perso- abre paso. El museo se encuentra cerrado, pero Johannes
najes Tremere antitribu escapen al destino de sus compañe- aparca el coche y guía a los personajes al interior. Los perso-
ros sin convertirse y pasar a ser Tremere de la Camarilla, a najes pasan a través del patio cubierto de la planta baja, domi-
no ser que te seduzca la idea de narrar la historia de "el nada por una enorme vitrina de cristal grabada al aguafuerte
último Tremere antitribu" (es decir, de los últimos dos mil o con citas de la Torah. Al llegar a la segunda planta, los perso-
así jugados por todos los demás fans de los antitribu...). najes entran en una habitación que a primera vista parece
Pero en definitiva es tu juego y tu decisión. No obstan- vacía. En la pared están escritas las siguientes palabras, una
te, los suplementos futuros asumirán que la antitribu Tremere cita de Walter Benjamín, un marxista judío: "El pasado sólo
fue aniquilada. Puedes permitir que tu grupo descubra el puede asirse como una imagen que relampaguea en el instan-
plan, mate a Etrius y a Tremere, y evite que la antitribu sea te en el que se la puede reconocer, y nunca más se la ve".
destruida, suponiendo que sean capaces de derrotar a un Cuando miran a su alrededor, los personajes se perca-
Antediluviano (¿a qué clase de juego estás jugando?). Sim- tan de varios paneles de cristal aislados. Cuando se obser-
plemente haz de ello una memorable lucha y recuerda que van desde el ángulo adecuado, se hacen visibles unos

AJUSTE DE CUENTAS
49
hologramas que, desplazándose sobre los paneles, mues- duraderos, y preferiría aceptar simplemente vuestra palabra
tran imágenes que van desde escenas del Holocausto a cua- de honor ya que yo os estoy pidiendo que confiéis en mí,
dros de la moderna vida judía en la ciudad. De entre las pero esta reunión es demasiado importante como para po-
imágenes fantasmales surge un hombre de pelo leonado, nerla en riesgo. Ojalá pudiera ser de otro modo. Me doy
vestido con ropas oscuras, un largo abrigo de lana y zapatos cuenta de que pido mucho, así que os ofrezco también mucho
de punta cuadrada. Los que le hayan tratado con anteriori- a cambio. El clan Tremere tiene acceso a muchos volúmenes
dad le reconocen como Etrius. Para aquellos que no le co- y secretos, por si quisierais aprovecharos de algunos de ellos.
nozcan, Etrius se presenta y les pide que le acompañen a un Podría incluso enseñaros Taumaturgia u ofreceros riquezas,
pequeño escondrijo donde podrán sentarse a charlar. influencia, o alguna recompensa de vuestra elección. Por
favor, hablad sobre ello o decidid cada uno lo que pediréis;
EL LANZAMIENTO os dejaré solos brevemente para que podáis pensar lo que
Etrius se mantiene formal durante la reunión a pesar de exigiréis como pago.
las dificultades que tiene para integrar la consciencia de Etrius se levanta en ese momento, pero cuando lo hace,
Tremere con la suya. No quiere que los personajes se den se dobla de dolor, y después se aleja. Los personajes que
cuenta de que Tremere reside dentro de él. Desea poner a están atentos, o aquellos que tengan éxito en una tirada de
Tremere dentro de Goratrix tan pronto como le sea posible, Percepción + Consciencia (dificultad 8) pueden notar que la
y espera convencer a los personajes para que le apoyen piel de su cara y manos (todo lo que puede verse de él) está
durante todo el proceso. No quiere desvelar nada aún, pero ondulando. Con tres o más éxitos los personajes podrán
está dispuesto a ofrecer a los personajes casi cualquier cosa notar que hay algún tipo de movimiento bajo su ropa (su
para obtener su ayuda. Si se dan cuenta de esto, los perso- cuerpo se hincha y encoge). Etrius rechaza cualquier ofreci-
najes pueden pedir realmente mucho. Incluso aunque Etrius miento de ayuda por parte de los personajes, y les indica
pueda ser reluctante a concederles ciertas cosas, Tremere con gestos que sigan con lo que estaban haciendo. Se ende-
exige que Etrius haga las promesas que parezcan necesarias. reza y sale de la alcoba hacia la parte más alejada de la sala,
Una vez todos estén cómodos, Etrius les agradece que donde estudia los hologramas e intenta recomponerse.
hayan venido y les cuenta lo siguiente (eres libre de pa- Los personajes pueden discutir sus ideas o decidir indi-
rafrasear): vidualmente qué pedir como recompensa. A no ser que pi-
"Por mi carta ya sabréis que deseo que me escoltéis en dan algo literalmente imposible, o tan absurdo que ni Etrius
un peligroso viaje. Ya que estáis aquí supongo que pensáis pueda conseguirlo, el Brujo accederá. Por supuesto, si son
aceptar los riesgos. Lamento que el tiempo sea tan malo y demasiado codiciosos o lo que piden compromete a los
espero que no hayáis tenido problemas con el desplaza- Tremere o a su Antediluviano, Etrius accede, pero encontra-
miento. Como prometí, si después de escuchar los detalles rá un rodeo para cumplir el trato. Lo único que Etrius no
del viaje preferís no ayudarme, podéis regresar a casa. Os aceptará será enseñar a nadie la forma "durmiente" de
deberé aun así una compensación por vuestras molestias. Tremere, o revelar dónde está escondido (esto implica nece-
Pero si me acompañáis, el clan Tremere está dispuesto a ser sariamente que tampoco puede revelar la localización de la
extremadamente generoso. auténtica capilla Tremere). Los personajes que se nieguen a
"Viajaremos a América para un encuentro secreto con dar su sangre y tomar parte en el ritual no son admitidos
uno de los líderes del Sabbat. Aunque no puedo revelar la como guardianes.
naturaleza exacta de nuestros asuntos, espero que compren- EL SELLO PROTECTOR DE VITAE
dáis que este diálogo es vital para nuestra existencia. A pe-
sar de las diferencias que hay entre nuestras sectas, todos Una vez se alcance un acuerdo, Etrius acompaña al gru-
podemos beneficiarnos de esta reunión. po de vuelta a St. Catherine, donde tiene su propio cuarto.
"Debido a una complicación de la que no necesitáis El trayecto de vuelta bajo la tormenta es incluso más
preocuparos, puede que yo no sea capaz de intervenir si pesadillesco que el de ida al museo. Etrius pide a los perso-
surgen situaciones de emergencia. Es por eso que estáis najes que pasen a su habitación y le ayuden con el ritual
aquí; proporcionaréis seguridad en la zona de la reunión, que les vinculará a todos juntos. Una vez dentro de la habi-
me ayudaréis cuando lo necesite, y me protegeréis. Podéis tación, Etrius enciende velas con las que forma un círculo
ser requeridos a tomar parte en ciertos rituales que debo alrededor de los personajes y él se sitúa en el centro. Los
realizar para nuestra propia seguridad y comodidad. Aun- personajes se fijan en un montón de libros junto a lo que
que sé que estos deberes pueden sonar como si cualquier parece un diario personal, apilados contra la cama.
miembro del clan Tremere fuera capaz de realizarlos, os Etrius toma una pequeña cantidad de sangre de cada
aseguro que vuestras reputaciones demostrarán ser de más personaje y de sí mismo, mezclándolas en una pequeña es-
valor en este cometido que cualquier habilidad taumatúrgica. cudilla. Los personajes del Sabbat pueden quedar sorprendi-
De hecho, es mejor que no seamos todos del mismo clan, dos o cautelosos ante este primo cercano de la Vaulderie. La
pues esto fomenta la confianza, y debemos engendrar esa sangre burbujea y se vuelve negra mientras Etrius entona un
confianza en aquellos con los que queremos reunimos si tranquilo canto en un lenguaje que ninguno de los persona-
deseamos tener éxito. jes reconoce. Se desplaza alrededor del círculo, sumerge sus
"No obstante, pensaríais que soy estúpido si no tomara dedos en la sangre, y unta una pequeña runa en la frente de
paso alguno para asegurarme vuestra lealtad durante el via- cada personaje, y después dibuja la misma runa en la suya.
je. Por esta razón requiero de cada uno de vosotros que me El contacto de la sangre quema brevemente y después se
ceda una pequeña cantidad de su sangre. Realizaré un breve desvanece, pero no hay otro efecto inmediato aparente.
ritual que os impedirá temporalmente atacarme y hará más Aunque coloca también la runa en su propia frente igual
fácil incluiros en mis rituales de protección. No tiene efectos que en las de los personajes, el ritual, conocido como el
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
50
Sello Protector de Vitae, no tiene efecto sobre Etrius. Impide
que los personajes lleven a cabo acciones dañinas contra él,
o que permanezcan pasivos mientras otra persona o cosa le UNA NOCHE EN LA CIUDAD
amenace. En esencia, el ritual afecta a los personajes como Etrius espera que los personajes se estén quieras
un vínculo de sangre, pero sin la adulación o el falso amor. en sus habitaciones o se reúnan en el locutorio esca-
Aunque no tienen por qué sacrificarse para salvarle, los per- leras abajo. Dice que está cansado y se encierra, en su
sonajes deberían sentirse responsables de mantenerle a sal- propia habitación. No obstante, lo que Etrius espera
vo. Los efectos desaparecen en unas pocas semanas (ver no tiene por qué ser lo que los personajes decidan
abajo la información sobre romper este efecto si los perso- hacer. Algunos personajes pueden desafiar el aguace-
najes así lo desean). Tras el ritual, Etrius explica que el vuelo ro para descubrir lo que yace más allá de la decisión
hacia América parte lo antes posible al siguiente anochecer. de Etrius de encontrarse con el Sabbat. Si han estado
A partir de este punto, los personajes asumen la responsabi- en la falsa capilla, habrán notado sin lugar a dudas
lidad de proteger a Etrius y asegurarse de que la reunión se que los Tremeré, parecen nerviosos. Si no han visitado
lleva a cabo tan fluidamente como sea posible. ese lugar, entonces puede que se hayan fijado en uno
o más observadores estacionados a lo largo de la ruta
ESCENA TERCERA: SUBVERSIÓN desde el museo a St. Catherine: Vástagos apostados
Decidan hacer lo que decidan los personajes tras el ri- para proteger disimuladamente la reunión de Etrius
tual, uno o más de ellos se encuentran con Tilda, la doncella con los personajes.
de St. Catherine. Tilda ha caído ante la subversión de Saulot, Si los personajes deciden seguir investigando,
que utilizó sus poderes cuando controlaba el cuerpo de pueden encontrar a una Tremere más joven llamada
Tremere para llegar hasta ella, introducirse en su mente, y Annaliese. Estará en la capilla o dejando su puesto
convertirla en su marioneta. Aunque Etrius y Tremere han como vigilante ahora que Etrius ha vuelto a la segu-
reducido gran parte de la actividad de Saulot mediante su ridad de la casa. Annaliese les contará lo que sabe a
atadura ritual, aún es capaz de ejercer su dominio sobre cambio de la promesa de que la protejan (pero no
Tilda. Saulot originalmente tenía la intención de hacer que está segura de contra qué). Lo que ella sabe es que
la doncella matara a Etrius mientras dormía, pero ahora está todos los Tremere de Viena han recibido órdenes de
más interesado en descubrir qué ha escrito Etrius en sus ir a la capilla "escaparate" (aunque ella no la llama
apuntes privados (y conoce lo suficiente a Etrius como para así, refiriéndose a ella en cambio como la capilla de
saber que el Vástago suizo siempre lo apunta todo). Saulot la Ringstrasse), y se les ha dicho que eviten "cierta
necesita asegurarse de que no se revela nada que él no zona de la ciudad". La auténtica capilla, Fortschritt,
quiere que se sepa, y con ese fin ha dado instrucciones a ocupa esa área. Los personajes que aparenten ser
Tilda de encontrar el diario de Etrius en su habitación en St. simpáticos pueden inducir a Annaliese a que admita
Catherine. ¿El problema? Que ella no puede entrar en la esto, aunque les advierte que incluso el Consejo
habitación ya que está protegida contra ghouls. Puesto que Tremere ya no va allí. Rechaza guiar voluntariamen-
ella sabe que los personajes ya han estado dentro del cuar- te a los personajes o acompañarles hasta allí, temiendo
to, Saulot también lo sabe. lo que puedan encontrar.
A las órdenes de Saulot, Tilda se acerca a los personajes Si los personajes insisten en investigar la capilla
de parte de su "maestro" sin nombre y les pide que entren que visitaron en el último acto, Fortschritt, el Narra-
en la habitación de Etrius para robar su diario. A cambio, dor debería enfrentarles a protecciones contra Vás-
ella les cuenta que su "patrón" les promete una significativa tagos y todo medio concebible, mágico y mundano,
recompensa, ya sea en conocimientos, riquezas, influencia de desalentar la entrada. Los Tremere se toman muy
o cualquier otra cosa que deseen, incluso protección garan- en serio lo de dejar fuera de la capilla a cualquiera a
tizada contra los Antediluvianos cuando se alcen del letargo. quien Saulot pudiera influir o Dominar. La mayoría
Ella cree que su maestro es Tremere, y que está siguiendo de los intrusos deberían morir o pasar al letargo por
sus órdenes. Disfrazado como Tremere, Saulot le ha dicho daño masivo sólo por intentarlo.
que quiere que los diarios le sean arrebatados a Etrius y Si los personajes se abren paso de algún modo
devueltos a él. También le ha asegurado que Etrius yace y alcanzan la cámara que contiene a Saulot, pueden
actualmente en un profundo sueño cercano al letargo. Como caer bajo el control del anciano señor de la guerra.
ella se cree esto, todo intento de descubrir si miente revela Los personajes deben conseguir tres éxitos en una
que está diciendo la verdad. tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para evi-
Aunque la habitación está cerrada con llave, Etrius, en tar las abrumadoras órdenes mentales: Si caen bajo
su agotamiento por tratar con Tremere, no ha colocado nin- su control, Saulot les permite acompañar a Etrius
guna otra protección en ella. Los personajes pueden acceder con el objetivo de vigilar sus movimientos. Le co-
fácilmente al cuarto y agarrar el diario que vieron durante el rresponde al Narrador decidir si Saulot hará que in-
ritual. Etrius no se despertará. De hecho, no se despertará terfieran en los planes de Tremere (y enseñar así sus
siquiera si hacen un esfuerzo conjunto por levantarle. Sus cartas). Una vez están lo suficientemente lejos de
elecciones deciden a partir de aquí el futuro de la historia. Saulot, su control se disipa poco a poco cada noche.
Los intentos deliberados de superar el ritual con su Fuerza Si pueden evitar regresar a Viena en dos meses, el
de Voluntad (dificultad 9, se requieren tres éxitos en una control se romperá totalmente (al fin y al cabo, el
tirada extendida) pueden permitirles deshacerse de las suje- señor de la guerra no está en la cima de su poder).
ciones colocadas sobre ellos y actuar contra Etrius. O po-
drían decidir que su mayor interés reside en proteger a Etrius.
AJUSTE DE CUENTAS
51
Aunque el diario contiene copiosas notas de casi todo, desde el funcionamiento noche a noche de la capilla a artículos
crípticos sobre Taumaturgia, los siguientes extractos resultarán ser los más interesantes:

Lo que he temido largamente es cierto. Tremere no descansa solo. La esencia de


Saulot, que creíamos extinguida, rivaliza por la supremacía dentro de su cuerpo. El
presentimiento que tuve hace tanto parece confirmado por esta revelación. No me atrevo
ni a pensar en esto sin algún signo de que Tremere controla su propia carne. Demasiado
a menudo he seguido ciegamente órdenes en detrimento de nuestros objetivos bajo la
ilusión de que provenían de él. Los demás no deben saber nada hasta que pueda determi-
nar la realidad del tema.

La Estirpe de todo el mundo se estremecerá en las secuelas del ascenso y muerte de


un Anciano, Sabemos desde hace algún tiempo que el despertar de los Antediluvianos
es inminente. Incluso ahora intentamos llamar a las armas al clan para la cercana
batalla. No podemos presuponer que los demás Antediluvianos darán la bienvenida a
Tremere entre ellos, Por lo que he oído decir los demás amaban a Saulot como el mejor
entre ellos. Aunque indudablemente Saulot los descarrió, es poco probable que ofrezcan
cuartel a aquél que creen que mató a su hermano.
Tremere (o quizás fue Saulot) sabía de la inminente caída del Anciano antes de que
nuestros astrólogos se lo dijeran. ¿Acaso hay alguna conexión entre la progenie de los
chiquillos de Caín de modo que uno siente lo que otro experimenta? ¿Y qué significa que
tantas fuerzas distintas se unan para matar a Aquél que se Levanta? Aunque maneja-
mos muchos peones y contamos con muchos aliados, me temo que pueden no ser suficien-
tes para resistir contra nuestros numerosos enemigos. Si Tremere no está íntegro y
cuerdo, no tenemos ninguna esperanza.

Debo dudar de que el Anciano mencionado en la profecía pueda ser realmente


destruido, Toda evidencia indica que otros Ancianos han encontrado la muerte defi-
nitiva, y aun así sé mejor que ningún otro que la muerte no pone necesariamente fin a la
existencia de Vástagos tan poderosos. Si Saulot pudo transferir su consciencia a
Tremere cuando el maestro cometió el Amaranto sobre él, no hay razón alguna para
suponer que otros Antediluvianos no puedan hacer (y no hayan hecho) lo mismo. ¿Signi-
fica esto que Lasombra y Tzimisce no han desaparecido, sino que se han escondido
dentro de aquellos que ansiaban su poder? Si es así, al Sabbat le espera una terrible
sorpresa.
Más allá de esta cuestión se vislumbra una aún mayor. Si, como indican los rumo-
res y los eruditos, los fundadores de los clanes diabolizaron a sus sires, ¿quién va a
decir que esos increíblemente poderosos hijos de Caín no sobrevivieron también mediante
la estrategia de esconderse dentro de aquellos que los mataron? Me temo que todos los
sabios de la Gehena están errados.
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
52
El libro de Nod nos dice 'y sabréis de estos tiempos finales por el tiempo de la
Sangre Débil, que marcará a vampiros que no puedan Engendrar; los conoceréis como
los Sin Clan, que vendrán a gobernar...’
Hasta ahora, todo el mundo ha supuesto que las dos partes de esta sección se
refieren a las mismas criaturas, sabemos que existen los de sangre débil. Hemos oído
incluso parte de su orgullosa profecía. Pero ¿y si no son los Caitiff los que son los
Sin Clan, sino los primeros hijos de Caín? Si tememos el poder de los
Antediluvianos, ¿cuán poderosos podrían ser sus sires? ¿Cómo podemos luchar
contra lo que no podemos comprender?

Hemos comenzado. Mi larga guardia me da clarividencia sobre Tremere. Puedo


discernir cuándo controla su propia mente y cuerpo. Saulot tiene mucho de lo que
responder; cada noche atormenta a Tremere, retorciendo su carne en formas cada vez
más horribles, intentando quebrarle. Pero aun así el maestro prevalece, trabajamos
para liberarle de esta intolerable tortura y atrapar a Saulot para que su Yihad particu-
lar no llegue más allá del sarcófago bajo la capilla. Dibujo los sellos y los círculos
rituales mientras el señor de la guerra dormita. Me preparo para realizar el ritual bajo
las órdenes de Tremere. Su libertad está a nuestro alcance, aunque el riesgo es grande
para nosotros dos.

Siento a Saulot en mi mente, incluso desde tan abajo y a través de todas las
protecciones que puedo idear. Ya luché contra tales ataques una vez, cuando Goratrix
buscó mi muerte. De algún modo debo continuar a pesar de su presa. He preparado
todo como ordenó Tremere, pero aun así temo lo que se avecina. ¿Qué puedo esperar
cuando acepte su esencia? ¿Me absorberá o habrá todavía un Etrius?

Ya he hecho el contacto inicial y Myca Vykos ha accedido a encontrarse conmigo.


El (o quizás debería llamarle 'ello') no puede hacer otra cosa a la luz de la imprecisa
naturaleza de la profecía y las ventajas potenciales para el Sabbat que trae mi oferta.

Está hecho. Tremere descansa dentro de mí y Saulot yace dentro del cuerpo de
Tremere. Yo... nosotros entrelazamos nuestros egos cada uno luchando para permitir
al otro una individualidad que apenas puedo mantener. Su mente quema a mi través
sobreponiéndose, imposible de contener. No obstante debo...

AJUSTE DE CUENTAS
53
He ordenado a todo nuestro clan que evite la capilla y se reúnan en la Ringstrasse.
Nadie debe entrar de nuevo en la capilla hasta que estemos seguros de que Saulot no
puede tomar sus mentes y utilizarles para liberarse. No podemos matarlo, pues podría
transferir de nuevo su esencia y no nos atrevemos a permitirle escapar a nuestra vigilan-
cia. Ojalá pudiera confiar en uno de los nuestros para guardarle mientras estoy lejos,
pues temo dejarle sin vigilancia.

He convocado a varios v stagos para


que me ayuden en mi causa. Les conozco
a todos y espero poder confiar en ellos
para que me ayuden. Me temo que tendr n
que hacer las negociaciones prelimina-
res, pues soy incapaz de mantener el
control por mucho rato. Me encuentro,
casi sin advertencia, desliz ndome en un
profundo sopor lleno de sue os. Cuando
estoy consciente, el dolor que me inflinge
la esencia de Tremere es casi insopor-
table. Debo conservar mi fuerza o no
sobreviviremos hasta la reuni n y mu-
cho menos ser capaz de hablar y actuar
cuando llegue.
Incluso aunque se demuestren trai-
cioneros, debo consolarme con la idea de
que sabemos demasiadas cosas valiosas
para ellos como para que nos maten di-
rectamente. Tampoco pueden confiar en
que el amaranto les proporcione las res-
puestas que tenemos. Si nos toman pri-
sioneros, no importa cuales sean la
cadenas que pongan sobre nosotros,
podremos finalmente escapar.
Todas mis esperanzas yacen en las
reuniones que esperan. No importa cuales
sean las exigencias que se hagan, debe-
r n cumplirse. La existencia de Tremere
(y la m a propia) dependen de ello.

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


54
Los personajes pueden leer o no los diarios, como pre- normal con un ligero matiz que indica un ghoul. Parece
fieran. No tienen por qué dárselos a Tilda, y ella no tiene sincera, nerviosa, y ansiosa por ayudar.
modo alguno de obligarles a hacerlo, aunque la mujer diga J. Benison Hodge, el Príncipe de Atlanta, no tiene ni
lo contrario. No tiene el valor de cogerlos mientras duermen idea de lo que está haciendo Etrius en la ciudad, y espera
los personajes, ni supone una auténtica amenaza para ellos. persuadir al poderoso Tremere para que confíe en él en
SUEÑOS Y REALIDAD su encuentro de la noche siguiente. El príncipe se siente
orgulloso de que Etrius haya escogido su ciudad, creyen-
Se pueden utilizar las siguientes escenas como viñetas do que se debe a su reputación como firme defensor de
para pasar rápidamente entre las otras escenas que pudieran la Camarilla.
tener lugar. La escena de la pesadilla se puede utilizar en Sonya les explica que regresará al día siguiente para
cualquier momento durante la partida, pero si tu grupo pre- servirles de chófer en las tempranas horas de la noche. Justo
fiere las instantáneas o las escenas de transición en vez de antes de partir, entrega a uno de los personajes (el hombre
jugar las que aquí se detallan, sencillamente ignóralas y pasa mejor parecido) un teléfono móvil y un número donde se
a la escena cuarta. puede localizar a los ayudantes del Príncipe Benison en caso
Pesadillas de emergencia. Debería resultar obvio que el príncipe sabe
A lo largo del día, los personajes duermen espasmó- quién es Etrius y está esforzándose para que el Tremere y
dicamente, incomodados por el sonido de gritos y premoni- sus invitados se sientan bienvenidos. Al fin y al cabo, una
ciones de que la casa se está derrumbando a su alrededor. cortesía extendida a Vástagos tan poderosos ciertamente
Pero tras despertar, todo parece ir bien. Siguen cayendo fuer- cosechará beneficios en el futuro.
tes gotas de lluvia y la ciudad continúa preternaturalmente
tranquila. Los personajes que tengan el Defecto de Pesadi- ESCENA CUARTA:
llas deberían sufrir una visión horripilante que incluya
imaginería y alegorías del diario de Etrius, que le provocan UNA CÁLIDA BIENVENIDA
una sensación de condenación: quizás la vertiginosa escena Etrius ha elegido Atlanta para encontrarse con Sascha
de un descenso inacabable a profundidades sólo iluminadas Vykos porque la ciudad posee un aeropuerto internacional,
espectralmente por luz de velas, o la visión de un cuerpo está situada en la Costa Este, y pese a ello no parece un
hinchado y empapado de sangre junto a un sentimiento de destino obvio para un consejero Tremere. Pero, sin que lo
que ellos mismos están atrapados dentro de esa pútrida car- sepa Etrius, la ciudad se ha convertido recientemente en
ne, y una breve imagen de Etrius entonando un cántico e terreno disputado por la Camarilla y el Sabbat. Queriendo
incrustando una estaca en la carne vermiforme del persona- saber cómo son de duros los guardianes de Etrius, para que
je, pudieran agitar su descanso. el Sabbat pueda lograr la supremacía, Sascha y sus guarda-
Vuelo nocturno espaldas utilizan la tensa situación para escenificar una pe-
Suponiendo que los personajes aún planeen seguir queña prueba. Utilizando como cobertura la tensión que
con el viaje como estaba previsto, y suponiendo también atenaza la ciudad y recurriendo a varios cabezahuecas (tro-
que volvieron a dejar el diario si lo cogieron, Etrius se pas de choque recientemente Abrazadas) como carne de
despierta justo tras el anochecer y atontado acompaña a cañón, atacan la casa para ver qué tipo de resistencia pue-
los personajes mientras Johannes les conduce al aeropuer- den presentar los personajes. No confían en que sus mal
to. La lluvia se ha detenido y aunque las calles aún están entrenados y débiles reclutas realmente ganen; simplemente
empapadas, hay más coches en las calles y alguna gente quieren saber a qué tendrían que enfrentarse si las negocia-
va de un lugar a otro. El reactor privado despega a tiem- ciones se torcieran. Pero en caso de que los cabezahuecas
po y no hay problemas con el vuelo. El avión toma tierra puedan superar a Etrius y sus guardias, y tomar prisionero al
horas después en Atlanta, Georgia. El vuelo de Viena a la Tremere, Sascha logra ventaja en la reunión. El enigmático
Costa Este lleva nueve horas. Como Viena está a grandes Tzimisce ya se siente nervioso por estar en una ciudad os-
rasgos seis horas por delante de la Costa Este, los perso- tensiblemente controlada por la Camarilla y por encontrarse
najes dejan Viena aproximadamente a las 10 p.m., viajan de nuevo con Etrius por primera vez en mucho tiempo.
nueve horas y llegan a Atlanta a las 7 a.m. hora de Viena, La casa que el Príncipe Benison ha preparado para los
pero sólo 1 a.m. en Atlanta. personajes es una pequeña y poco ostentosa casa de campo
Tras desembarcar, los personajes pasan rápidamente a situada tras una valla de piedra y un sinuoso jardín, cerca de
través de una precipitada inspección de aduanas. El Narra- los confines de la ciudad. La zona es amplia y lo bastante
dor debería poner la aduana difícil para todo personaje aislada como para que las cosas raras que sucedan en los
que parezca problemático; el Aeropuerto de Hartsfield es alrededores de la casa no atraigan la atención de los veci-
notorio por su escrutinio de las llegadas provenientes de nos, aunque sigue estando dentro de la ciudad y es, por
países extranjeros. tanto, objetivo menos probable de los Lupinos. Tiene un
Un coche aguarda a la conspiración, éste con una mujer cómodo salón, cocina y despensa, dos baños, varios dormi-
joven que se identifica como Sonya. Les da la bienvenida a torios y unas pocas habitaciones pequeñas que incluyen una
Atlanta y les explica que Etrius ha preparado una casa para con una mesa de billar. También tiene un sótano con suelo
su uso mientras están en la ciudad. Les aconseja alimentarse de cemento y un angosto espacio en el ático. Aunque hay
a placer (el Sabbat está presente y el Príncipe Benison tiene unas cuantas ventanas, cada una está equipada con gruesas
cosas más importantes de las que preocuparse que de unos cortinas superpuestas, y todas las camas presentan doseles
pocos Vástagos que le visitan por una noche). Menciona con cortinas correderas.
que pueden alimentarse en el aeropuerto si son discretos. Si Después de que los personajes se instalen, déjalos tra-
lo comprueban, el aura de Sonya parece el de una persona tar brevemente con Etrius. Puede que tengan varias pre-
AJUSTE DE CUENTAS
55
guntas para él, después de todo. Parece muy cansado, casi Si cualquiera llama en busca de auxilio a los ayudantes
consumido, y sus respuestas se apartan del asunto y espe- de Hodge, prometen su ayuda, que llegará en unos veinte
cula respecto a si los personajes podrán ocuparse del peso minutos. Para ese momento, por supuesto, la batalla proba-
de las negociaciones en la reunión con Sascha. Repite va- blemente haya concluido.
rias veces que está dispuesto a acceder a casi todo por Suponiendo que los personajes desarmen el ataque y
lograr el acuerdo que busca. Etrius se queda dormido, pero eviten que Etrius sea raptado, también pueden llamar a
se despierta de repente cuando un espasmo especialmente los contactos del Príncipe Benison tras la lucha y exigir
violento sacude su cuerpo. Los personajes pueden ver cómo que envíen ghouls para protegerlos durante el día. Uno
su cara se contorsiona mientras se abalanza fuera de la de los ghouls de Hodge, Leslie (un hombre enorme con
habitación hacia el dormitorio que ha escogido para sí. una prodigiosa afición por la sangre de Vástago) manda
Una vez alcance la cama y se rodee con las cortinas, cae de tres ghouls con varias armas para encargarse del tema.
nuevo en un sueño tan profundo que no se le puede des- Los personajes pueden dormir tranquilos. Inversamente,
pertar con menos que la propia Gehena. si no llaman al príncipe Benison, entonces o bien algunos
Justo cuando los personajes piensen en retirarse a sus de los personajes deben intentar mantenerse despiertos
habitaciones, atacan las tropas del Sabbat. durante el día o tendrán que confiar en la suerte. No
ocurren más ataques durante el día. Los ghouls utilizan
EL ATAQUE la mayor parte de su tiempo en colocar maderas sobre las
Se ha abrazado a dos cabezahuecas por cada perso- ventanas rotas. Explican disculpándose que a no ser que
naje de la cuadrilla. Estos frenéticos vampiros medio muer- se quieran trasladar a un hotel, el príncipe actualmente
tos de hambre entran por las ventanas, abalanzándose en no tiene otro lugar en el que alojarles, y que de hecho el
medio de los personajes a no ser que estos hayan puesto hotel no es seguro.
algún tipo de guardia para vigilar fuera de la casa. Sólo Si el Sabbat ha cogido a Etrius, la aurora está demasiado
les quedan unos pocos minutos antes del amanecer. Si cercana como para que los personajes le rastreen. Tendrán
los personajes no mantenían vigilancia, los atacantes les que esperar a que se ponga el sol a la noche siguiente.
sorprenden. Una vez los cabezahuecas se enzarcen con En algún punto, los personajes pueden preguntarse
los personajes, unos pocos reclutas del Sabbat que aún cómo sabía el Sabbat dónde encontrarles. La conclusión
no se han probado a sí mismos disparan a través de las obvia es que ha sido mediante alguien en el campo del
ventanas con escopetas baratas, de tienda de ofertas (N. príncipe. Pueden sospechar de Sonya o de alguno de los
del T.: Estamos en los USA, recordad). Dos de los Sabbat ghouls enviados a protegerles. De hecho, Fairuza se diri-
Auténticos corren hacia delante y lanzan cócteles molotov gió al ghoul de Benison, Leslie, varias noches atrás y le
por las ventanas en distintas zonas de la casa, y después convenció de que a cambio de que su amo siguiera no-
huyen. Los personajes jugadores deben pasar una tirada viviendo, y por su propio e indigno pellejo y un suministro
de Coraje para evitar el Rötschreck, igual que los vampi- continuo de vitae vampírica, debería informarla inmediata-
ros recién creados que les está atacando. mente de cualquier cosa que se saliera de lo ordinario.
Los personajes deberían creer que están sufriendo un Fairuza y su manada a menudo sirven como los guardaes-
serio ataque, pero a no ser que sean realmente incompe- paldas del infame Sascha Vykos. Ella llegó pronto a la ciu-
tentes, deberían de ser capaces de doblegar a sus atacantes, dad para comprobar cómo iba todo y supo por Leslie que
extinguir las llamas y después encontrar y desarmar a los "alguien importante" se alojaba en la casa de campo. Dos
dos tiradores apostados, o al menos ahuyentarlos. Todo más dos hicieron cuatro y ése es el fin de la historia. Im-
lo que saben los tiradores emboscados es que se les dijo porta poco que los personajes deduzcan esto y descubran
que vinieran aquí junto a los cabezahuecas y demostra- a Leslie, ese no es su propósito aquí.
ran su capacidad. Creen que toda la ciudad está siendo
atacada y advierten a los personajes que Atlanta está aho- LA OPOSICIÓN
ra mismo cayendo ante el Sabbat. No conocen el nombre Estos son ejemplos de los oponentes de los persona-
de Sascha, ni lo han visto. Sí que conocen el nombre de jes. Si parecen en general demasiado fuertes o débiles para
la líder de la manada (Fairuza) y estaban bajo su mando. los personajes jugadores, simplemente cambiales la gene-
Saben que la manada ha estado residiendo en un depósi- ración, Rasgos o todo lo demás para hacerlos más adecua-
to abandonado y pueden llevar allí a los personajes si dos. Pero recuerda que se supone que esto sólo es una
fuese necesario. treta contra los personajes, no algo que se los cargue o los
En algún momento durante la batalla se le puede pasar ponga en letargo.
por la cabeza a los personajes que Etrius no ha aparecido.
Quizás se pregunten si todavía está a salvo y vayan a inves-
CABEZAHUECAS
tigar. Si alguno piensa en esto en menos de tres turnos po- Estos tipos acaban de ser creados. Son patética carne de
drán desbaratar el poco entusiasta intento de tres de los cañón, aunque son sorprendentemente fuertes debido a que
miembros de la manada de hacer desaparecer misteriosa- la manada de Fairuza contiene algunos vampiros podero-
mente al dormido Matusalén mientras la batalla ruge en el sos. Aun así, los miembros de la manada ni siquiera se sa-
resto de la casa. Los tres salen corriendo en cuanto se les ben sus nombres. Son matones frenéticos, sedientos de san-
ofrece resistencia, huyendo a la oscuridad (cortesía de su gre que no han tenido tiempo ni para darse cuanta de que
Lasombra) a no ser que los personajes tengan algún modo son vampiros. Sólo se dan los rasgos aplicables.
de detenerlos. Si los personajes esperan más de tres turnos a Clan: Varía
investigar, para cuando alcanzan la habitación de Etrius, la Naturaleza: Varía
ventana aparece abierta y él ha desaparecido. Conducta: Bravucón
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
56
Generación: 11a ó 12a
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Esquivar 2, Pelea 2
Habilidades: Armas C. C. 2, Armas de fuego 1, Seguri-
dad 1, Sigilo 2
Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Medici-
na 1
Disciplinas: Celeridad 1, Fortaleza 1, Potencia 1
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 4
Moralidad: Humanidad 3
Fuerza de voluntad: 4
DOS RECLUTAS
Son nuevos miembros de la manada que fueron creados
recientemente. Se llaman a sí mismos Rowdy y Razor. Han
empezado a aprender cosas sobre el Sabbat y ahora trabajan
para ganarse un lugar en él. Esperan llegar a ser Auténticos
Sabbat demostrando su valía en esta batalla. Sólo se dan los
Rasgos aplicables. Los demás miembros de la manada ten-
drán que recibir vida y nombre del Narrador.
Clan: Brujah antitribu
Naturaleza: Varía
Conducta: Bravucón
Generación: 9a
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 3
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 2,
Intimidación 2, Pelea 3, Subterfugio 1
Habilidades: Armas C. C. 3, Armas de fuego 3, Condu-
cir 1, Seguridad 2, Sigilo 2
Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Leyes
1, Medicina 1
Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 1, Presencia 1
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 4
Moralidad: Humanidad 5
Fuerza de voluntad: 6
TRES AUTÉNTICOS SABBAT
Estos tres son miembros probados de la manada de
Fairuza. Guggenheim es un Toreador antitribu de nove-
na generación, Dinaro es un Lasombra de décima genera-
ción, y Flayer un Tzimisce de décima. No hacen caso a
nada más durante su ataque; su misión es raptar a Etrius.
Ni Fairuza ni Sascha esperan que esto de verdad salga
bien; es sólo una treta para ver si Etrius se da cuenta de
que no debería intentar matar a aquellos a los que se
supone que quiere unirse. Ellos tres serían los más sor-
prendidos de la manada si de verdad tuvieran éxi-
to en capturar al Matusalén. Se dan los Rasgos
pertinentes, las barras indican los diferentes Ras-
gos para cada miembro de la manada.
Clan: Toreador antitribu/Lasombra/Tzimisce
Naturaleza: Varía
Conducta: Varía
Generación: 9a/10a/10a
Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3

AJUSTE DE CUENTAS
57
Sociales: Carisma 3/3/2, Manipulación 2/3/2, Aparien- piración capturó a alguno de la manada la noche anterior
cia 3/3/4 y acusa a Fairuza de romper al atacarles la tregua declara-
Mentales: Percepción 3/2/3, Inteligencia 3, Astucia 2/3/3 da para la reunión, ella les responde con descaro que la
Talentos: Alerta 2/1/1, Atletismo 2/2/3, Callejeo 2, Es- reunión no era hasta esta noche. Acepta cualquier prisio-
quivar 2, Intimidación 2, Pelea 3, Subterfugio 2/3/1 nero que quieran devolver, pero no le preocupa si han
Habilidades: Armas C. C. 3, Armas de fuego 3, Condu- muerto o han sido entregados a Hodge. La mayoría no
cir 1, Seguridad 2, Sigilo 2 eran Auténticos Sabbat, y toda manada de guerra conoce
las consecuencias de ser capturado. Descarta más charla
Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Medici-
sobre el tema y dice que ha traído a Sascha a ver a Etrius.
na 1 Si no quieren reunirse, ella y su manada tienen mejores
Disciplinas: (Guggenheim) Auspex 1, Celeridad 2, Pre- cosas que hacer.
sencia 2 — (Dinaro) Dominación 2, Obtenebración 2 — Una vez Fairuza se convence de que el lugar es seguro,
(Flayer) Animalismo 1, Auspex 1, Vicisitud 2 hace una llamada con su móvil y aparece un todo-terreno.
Virtudes: Convicción 2, Instinto 2, Coraje 4 Sascha Vykos sale del vehículo y camina hasta la casa.
Moralidad: Humanidad 4 Incluso si los personajes conocieron anteriormente a
Fuerza de voluntad: 6 Sascha, si no lo han visto en un tiempo pueden no recono-
cer al turbadoramente modelado priscus Tzimisce. Su extra-
ESCENA QUINTA: ña belleza inhumana es a la vez seductora y repulsiva. Man-
tener la mente en las negociaciones en vez de mirar
EL PELIGROSO DEBER anonadados con fascinación a Sascha puede resultar difícil
Si los personajes detuvieron el ataque e hicieron fraca- para los personajes, especialmente si alguno es Toreador
sar el rapto, pueden reunirse brevemente con el Príncipe (tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7, 8 para los
Benison a la noche siguiente. El príncipe se disculpa acerca Toreador, se requieren dos éxitos).
del ataque y es especialmente solícito con Etrius. Por su Sascha espera que Etrius hable con ellos. Pero aunque
parte, Etrius parece distante, responde con monosílabos y el Tremere logra permanecer en la sala, y asentir su apro-
está claramente deseoso de quitarse de encima este compro- bación a las negociaciones de los personajes, dice poco
miso y largarse. Declina una invitación para ir al teatro, adu- por sí mismo. La reunión es un tanto tensa. Sascha fue en
ciendo asuntos urgentes en cualquier parte. su tiempo un prometedor mago de la Casa Tremere en la
Una vez de vuelta en la casa, Etrius despide a los Orden de Hermes. Desde su Abrazo en el clan Tzimisce
ghouls y les dice a los personajes que deben intentar ne- (resultado de una traición de Goratrix, que estaba celoso
gociar con Sascha de su parte. Si los personajes le cuen- del joven), Sascha ha considerado a los Tremere sus ene-
tan a Etrius que saben que el espíritu de Tremere está migos (principalmente a causa de Goratrix). Ahora se en-
dentro de él, explica que debe conservar su fuerza para cuentra en la irónica situación de negociar con Etrius, el
la próxima reunión (a la que precede el siguiente en- cual le gustaba bastante hace tiempo, pero que ahora es su
cuentro). Les explica que es totalmente necesario por la enemigo tanto de clan como de secta. Y negocia de parte
seguridad de todos que nadie descubra que alberga en sí de su viejo enemigo Goratrix, que es nominalmente su alia-
el espíritu de Tremere. En caso contrario (si no le cuen- do ya que ambos son Sabbat.
tan nada de Tremere), simplemente les dice que siempre Por otro lado, Etrius ha llevado a Sascha a creer que
había tenido la intención de que asumieran este papel ya está aquí para negociar la rendición al Sabbat de una cons-
que actúan como sus guardias y ayudantes. piradora facción Tremere de la Camarilla, motivada por
Etrius pide a los personajes que logren todas las conce- los recientes sucesos que han causado "cismas dentro de
siones que se les ocurra para que todos estén tan protegidos la casa del misterio". Dejó ver que tal movimiento no
como sea posible. Al menos deben insistir en que ellos ac- puede ser ejecutado hasta que se encuentre con Goratrix
tuarán como sus guardianes y asegurarse de que el Sabbat para resolver su rivalidad de siglos. Sascha no se atreve a
no tiene más guardias en la reunión que Etrius. Añade, no dejar que algo así fracase debido a sus sentimientos per-
obstante, que si hay aspectos que obviamente son sonales. Significa demasiado para el Sabbat y podría de-
innegociables, deben ceder y exigir alguna otra concesión bilitar fatalmente a la Camarilla, especialmente desde que
para compensarlos. Es más importante que tenga lugar la los Gangrel, de acuerdo con los murmullos de algunos
reunión que el hecho de que permanezcan completamente antitribu, parecen peligrosamente listos para abandonar
seguros o logren todas las concesiones que quieren. también la secta. Etrius ha mentido, pero no se le ocurrió
Finalmente, les explica que Sascha está actuando como otro cebo lo bastante atractivo como para forzar una re-
intermediario para arreglar un encuentro entre Etrius y unión con Goratrix. No está en forma para intentar algo
Goratrix. Si los personajes estuvieron entre los que escolta- más encubierto.
ron a Goratrix a Ceoris largo tiempo atrás, probablemente Etrius es casi imposible de leer mediante Auspex pues
tengan recuerdos de él (buenos o malos dependiendo de su mantiene protecciones Taumatúrgicas contra ello. Aparte de
trato con él en aquel momento). Sin lugar a dudas Goratrix lo cual, es tan gran maestro de la Disciplina que sabe cómo
sí que les recuerda a ellos, lo que da a la misión un cariz defenderse contra tales intrusiones. No por nada es el se-
más personal de lo que pudieron haber pensado. gundo Tremere más poderoso del mundo.
Cerca de la media noche una furgoneta cruza el cami- Sascha intenta parlamentar de tal modo que coloque al
no de entrada a la casa de campo. Emergen varias figuras grupo de Etrius en desventaja cuando se encuentren con
que se acercan hasta la casa; es la manada de Fairuza. Goratrix. Evidentemente, los personajes deben intentar con-
Debería haber un miembro por cada personaje. Si la cons- trarrestar este ardid. Sean cuales sean las demás concesiones

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


58
o arreglos que se alcancen, hay tres puntos en los que Sascha • Los personajes deben acompañar a Etrius a la re-
no tiene autoridad para transigir. No aceptará la reunión de unión. Ya que no representan más intereses que los de la
parte de Goratrix a no ser que se acepten las tres: facción Tremere, Sascha les exige que pongan sus vidas
• Goratrix insiste en que la reunión tenga lugar en Ciu- en juego en territorio Sabbat. Si cualquiera de los perso-
dad de Méjico. Sascha ya ha demostrado la buena fe del najes es Sabbat, probablemente no tengan problema al-
Sabbat al venir a una ciudad nominalmente de la Camarilla guno con esto. Otros pueden preguntarse si fueron esco-
para encontrarse con Etrius. Goratrix no puede confiar en gidos precisamente porque la idea de su muerte no afligirá
que esto no sea algún tipo de trampa dispuesta por los mucho a los Tremere. Es gracioso cómo incluso los anti-
Tremere para capturarle. Con la reunión en su terreno, se guos a veces se pueden sentir prescindibles. Obviamen-
siente más seguro. te, Etrius accede a esto. Por lo tanto, los personajes tam-
Los personajes pueden sugerir otros lugares, suplicar bién tendrán que hacerlo.
suelo neutral o cualquier otra cosa que gusten, pero Sascha Sascha pone fin a la reunión explicando que la manada
no cambia de opinión. Finalmente, si las conversaciones se de Fairuza les acompañará a Ciudad de Méjico y actuará
atascan, Etrius accederá a esta condición. como guardia de Goratrix en la reunión. Dice que les permi-
• Goratrix no puede estar seguro de que Etrius no tirá conocer los detalles del viaje al día siguiente por la no-
tenga algún tipo de truco en mente. Por lo tanto, el pro- che, pero que estén listos para partir hacia Méjico justo tras
pio Etrius debe estar físicamente impedido hasta el mo- el ocaso. Los Sabbat se marchan. Los personajes obsesiona-
mento de la reunión. Debe ser atado y escoltado al en- dos con seguirles pueden descubrir un almacén abandona-
cuentro por la Mano Negra, o si no se le aplicará la estaca do que ocupan actualmente los Sabbat. Pero cualquier inter-
y se le transportará. ferencia destruirá probablemente los acuerdos logrados, y
Aquí hay cierto margen de maniobra. Los personajes como resultado la reunión puede venirse abajo.
pueden conseguir que Sascha acceda a atar a Etrius con SOLUCIONAR LOS
grilletes u otras restricciones, o pueden convencer a Sascha
de que deje que la manada de Fairuza le escolte y les acom- PROBLEMAS DE LA CAPTURA
pañen ellos mismos como guardianes para asegurarse de Si los personajes fracasan al evitar la captura de Etrius,
que el Sabbat no daña a Etrius en el camino. Si al menos tienen tres opciones. Pueden esperar a que el Sabbat contacte
consiguen estas concesiones (sin estacas y sin Mano Negra), con ellos (una vana esperanza, puesto que ya tienen lo que
Etrius accede. vinieron a buscar y los personajes no son más que equipaje

AJUSTE DE CUENTAS
59
innecesario). Pueden intentar convencer a algún Sabbat cap- que encontraron en el almacén. El Sabbat tomó la ruta a
turado de que les diga donde se oculta el resto, lo que no es través de Houston hasta Ciudad de Méjico. Los personajes
demasiado difícil si los cautivos no son Auténticos Sabbat. deben coger vuelos comerciales todo el trayecto, y una vez
Finalmente, pueden presionar al Príncipe Benison. en Méjico, si están atentos y no se despistan demasiado,
Cuando sepa que el Sabbat se ha llevado a Etrius, Leslie se podrán descubrir el Mayapan, un club nocturno de moda
hunde y confiesa. Sabe que la mujer con la que ha estado en la Zona Rosa en el que el Sabbat se deja caer ocasional-
hablando permanece en un almacén abandonado. Leslie mente para alimentarse de los turistas. Allí oyen de pasada
puede contar a los personajes en qué calle está. Por su hablar a dos Tremere antitribu respecto a una importante
parte, implora por su vida, contándole al príncipe que el reunión entre Goratrix y un pardillo de la Camarilla. Uno
Sabbat amenazó con torturarle y matar a Benison si no menciona la afición del "padre" por encontrarse con los
cooperaba. Si los personajes están realmente interesados visitantes en el "museo del templo". Los personajes pue-
en lo que le sucede a este gusano, se anima al Narrador a den descubrir que se trata del Museo y Ruinas del Templo
que invente algún castigo realmente espantoso que infli- Mayor si preguntan a alguien o buscan en una guía turísti-
girle. Aunque pensándolo mejor, aprovecharán mejor su ca. El otro ríe y dice "Eso es sencillamente porque disfruta
tiempo encontrando a Etrius. jugando con los cuchillos de obsidiana que se muestran
Localizar el almacén en menos de dos horas tras la puesta allí". Con esta pista los personajes pueden encontrar a Etrius.
de sol permitirá que los personajes encuentren a Etrius aún Intentar capturar a los Tremere antitribu u obligarles a in-
allí. Sascha, que encuentra divertido que los personajes per- dicar el camino al museo puede funcionar, pero sólo si los
dieran a Etrius, pero que sabe que las negociaciones son personajes son lo suficientemente persuasivos o brutales.
importantes, ordena a los Sabbat que permitan a los perso- Los Tremere no ven necesidad alguna de luchar hasta la
najes recuperar al que tienen a su cargo y mantener las con- muerte, pero hay otros Sabbat cercanos que podrían venir
versaciones en el almacén. Si llegan más de dos horas tras la a ayudar a sus compañeros de secta.
puesta de sol, los Sabbat han desaparecido. La única pista es
una arrugada impresión por ordenador que confirma las re- EN EL MUSEO
servas a Ciudad de Méjico vía Houston. Los personajes de- Una vez llegan al museo, los personajes encuentran a
ben llegar por sí mismos a Ciudad de Méjico y encontrar a Goratrix y la manada de Fairuza cerca de la repisa de las
Etrius (entre veinte millones de personas) si quieren seguir calaveras. Sascha ya ha partido. Empalado e indefenso, Etrius
adelante. Etrius estará muy disgustado si no hacen intento yace sobre una mesa de piedra que debe pesar varios cien-
alguno de rescatarle, aunque el Sabbat le lleva a donde él tos de kilos. Goratrix le observa con una sonrisa en su cara
quería ir. En algún rincón de su mente, Etrius esperaba so- mientras Flayer corta diestramente la camisa de Etrius con
brevivir a este absurdo plan. un cuchillo de obsidiana y hace gestos como si estuviese a
punto de pelar la piel de Etrius de su cuerpo. El antiguo
ESCENA SEXTA: consejero Tremere se balancea sobre su inmóvil víctima y
dice, "Siempre quise hacer esto. Mientras mi ayudante des-
ENCUENTRO DE GIGANTAS vía tu atención, te leeré y descubriré cualquier falsedad
Si los personajes están con Etrius en este punto, el Sabbat que hayas preparado. Quizás si descubro que vas en serio
llega a la noche siguiente aproximadamente un cuarto de respecto al propósito de esta reunión, y si sobrevives a la
hora tras el ocaso para recogerles en su furgoneta y su todo- noche, puede que incluso os permitamos, patéticos
terreno. Los dos grupos conducen hasta el aeropuerto y debiluchos, uniros al Sabbat. Pero tú, en todo caso, te con-
embarcan en un vuelo comercial a Houston. Desde allí, trans- vertirás en mi esclavo para pagar por tu arrogancia. Sólo
bordan a un avión privado para el viaje a Ciudad de Méjico. deseo poder escuchar tus gritos mientras Flayer trabaja. Es
Los vuelos son tranquilos (a no ser, por supuesto, que creas tan gran artista..."
que queda mejor resaltarlos con algo interesante). Los personajes pueden intervenir atacando a los Sabbat,
Tras llegar, el grupo soluciona el tema de aduanas por que ciertamente no se lo esperan, o exigiendo que Goratrix
medio de un representante, y se amontona en un pequeño y se detenga y amenazándole con informar a sus superiores
vacío autobús turístico. El autobús les lleva al Museo y Rui- en el Sabbat de que está tirando por la borda un trato que
nas del Templo Mayor. Goratrix les espera en el museo, que incrementa el poder de la secta. Si los personajes insisten en
está cerrado, cerca del tzompantli, la repisa de las calaveras, que el Sabbat les permite actuar como abogados de Etrius,
donde los guerreros aztecas exponían las cabezas de los Goratrix lo encuentra divertido y se lo concede. Quita la
prisioneros decapitados; espera que sus visitantes capten la estaca a Etrius y accede a una charla privada (por supuesto,
amenaza implícita. No obstante, parece cordial, pregunta si dentro de la distancia en la que pueda llamar a sus guar-
Etrius y los personajes se han alimentado y se ofrece a en- dias). Goratrix siempre ha sido arrogante, y no cree que
cargar sustento si cualquiera lo necesita. Si los personajes Etrius pueda ofrecerle una competencia seria, especialmen-
acceden, traen pronto a tres mujeres evidentemente pobres te cuando el Matusalén parece tan débil y agitado.
y sin hogar, y se indica a los personajes que sacien su sed. CONSULTA PRIVADA
Goratrix remarca bruscamente que su gente puede encon- Ya lleguen a este punto acompañando a Etrius, o le
trar algún lugar dónde esconder los cuerpos. Las mujeres no encuentren después de que sea capturado por el Sabbat, los
encajan bien estas noticias. Si los personajes no. acaban con personajes son ahora observadores y protectores para con-
ellas, los miembros del Sabbat sí. Etrius no se alimenta. trarrestar a los Sabbat presentes. Goratrix y Etrius se alejan
SEGUIR LAS PISTAS del grupo (justo fuera de la línea de visión) dejando que los
Si los personajes pierden a Etrius, pueden descubrir a personajes miren furiosos a la manada de Fairuza o charlen
dónde ha ido el Sabbat mediante la confirmación de vuelo con ellos, según vean.

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


60
Pueden oír a Goratrix decir "No puedo confiar en ti a no
ser que abras libremente tu mente ante mí y me permitas
leer en ella". Etrius dice tranquilamente "He venido prepara-
do precisamente para eso". Pueden oír como los dos cami-
nan hasta una alcoba, y después el silencio. Varios minutos
después, todos escuchan un áspero grito que se corta brus-
camente. Presumiblemente, tanto los personajes como la
manada van a investigar.
En la habitación ven a Etrius en el suelo, sosteniéndose
la cabeza, y a Goratrix sobre él, justo poniéndose de pie.
Lágrimas de sangre bañan las caras de ambos. Goratrix pa-
rece estremecerse como si su cuerpo fuera atormentado por
una potente sacudida eléctrica. Entonces se vuelve hacia el
grupo, impasible y de algún modo más intimidante de lo
que era sólo unos momentos antes.
"Dice la verdad" dice Goratrix. "Debemos darle libre
tránsito desde Méjico de modo que pueda regresar y pre-
pararse. ¡Hemos logrado una gran victoria! Estos otros"
dice, señalando a los personajes, "deben quedarse para
ayudarme en los preparativos que debo hacer". Se dirige
a Fairuza, diciéndola a ella y a su manada que escolten a
Etrius al aeropuerto y le dejen ir. Fairuza intenta protes-
tar, diciendo que no se puede confiar en los personajes.
Él la interrumpe y le ordena que obedezca. Ella lo hace,
aunque no sin protestar.
Es probable que también protesten los personajes.
Goratrix les asegura que no les aguarda daño alguno y que
podrán irse pronto. Si es necesario, les Domina. Si esto su-
cede, los personajes no sienten la compulsión usual, sino
que experimentan algo diabólicamente afín a sus mentes
que se ve envuelto en llamas. Tanto si les gusta como si no,
se van a quedar.
LO REALMENTE SUCEDIDO
Todo el tiempo que Tremere ha estado dentro de Etrius,
han estado preparando y realizando los pasos preliminares
para un ritual de Nivel 10 que permite a Tremere tomar el
cuerpo de Goratrix. La llave final para desatar el poder del
ritual fue penetrar en la mente del antitribu. Cuando Goratrix
exigió que Etrius abriera su mente ante él, e hizo lo mismo
con la suya propia para poder acceder a los pensamientos
de Etrius, abrió un conducto. Tremere lo utilizó para desli-
zarse dentro del cuerpo de Goratrix, tomar el mando tras
una breve lucha, y expulsar a Goratrix.
LA EXPLICACIÓN
Una vez hayan partido los Sabbat, "Goratrix" se vuelve
hacia los personajes y les agradece sus esfuerzos en su
favor. Si han leído el diario de Tremere no se anda con
disimulos. Supone que adivinan que ha tomado el cuerpo
de Goratrix y ha expulsado la esencia del otro vampiro. En
caso de que no hayan leído el diario, Tremere les cuenta lo
que acaba de pasar. Les habla de Saulot y les dice que
Goratrix y la mayoría de sus Tremere antitribu han caído
demasiado lejos del propósito original de la Casa Tremere
como para serle de alguna utilidad. Pide la ayuda de los
personajes para aniquilarles. Si hay algún Sabbat entre los
personajes, recurre al argumento de que sólo están matan-
do a elementos egoístas y bellacos que corrompen el Sabbat
por sus propios caprichos. Da a los Tremere antitribu de
la conspiración una oportunidad de sobrevivir. Deberán
jurar lealtad a Tremere y aceptar un vínculo de sangre.

AJUSTE DE CUENTAS
61
Tremere mata inmediatamente a aquellos que no acepten sanctus, y una gran sala con techo abovedado que alberga
ayudarle. Es demasiado arriesgado confiar en otros Vásta- un cónclave de Tremere antitribu.
gos para que mantengan su silencio, pero si le ayudan a Durante las siguientes semanas, Tremere (como
matar a la antitribu, se implican ellos mismos en el suceso Goratrix) prohibe a las demás antitribus venir a la capilla,
y quedan sujetos a la pena que inflige el Sabbat a cualquie- explicándoles que está preparando un importante ritual para
ra que mata a sus miembros. dar a todos los antitribu el poder de resistir la terrible ira
Los personajes pueden hacer como que están de acuer- de los Antediluvianos. Si tu grupo disfruta del juego deta-
do e intentar secretamente desaparecer, pero Tremere ve a llado noche a noche, pueden mantenerse ocupados duran-
través de sus estratagemas como si mirara en un cristal trans- te esas semanas: que compren una gran cantidad de la
parente. O le ayudan o mueren. Los personajes astutos reco- plata más pura que puedan encontrar, luego ayuden a for-
nocerán la futilidad de rehusar y confiarán que los sucesos jar anillos con ella, y colaboren en la inscripción de peque-
acaben liberándolos. Pensándolo mejor, puede que algunos ños sellos en esos anillos, y después que asistan a Tremere
personajes salten de alegría ante la oportunidad de acabar dibujando un enorme círculo de poder en la sala del cón-
con los Tremere antitribu. clave. También rociarán con algún tipo de polvo los pocos
Por ahora, Tremere quiere que los personajes le acom- volúmenes que Tremere no ha sacado de las estanterías
pañen a un lugar que conoce tras arrancar la información de para quedárselos. Aparte de todo esto, pueden alimentarse
la mente de Goratrix. Les explica que es una escuela de con imprudente aban-
magia en la que se enseña taumaturgia a los Tremere dono; Ciudad de Méji-
antitribu. Los personajes le ayudan a preparar la zona para co posee la mayor po-
un gran ritual en la que mate a los antitribu. blación de cualquier
ciudad de la Tierra.
RESPECTO A GORATRIX En cierto momen-
Tremere no cree posible que to, Tremere les deja
Goratrix pudiera conocer cómo solos varias horas y
desplazarse a otro cuerpo. vuelve más tarde con
Después de todo, sólo un el aspecto más vigoro-
Antediluviano podría rea- so que ha tenido des-
lizar un ritual tan pode- de que tomó el cuerpo
roso (Nivel 10). Supone de Goratrix. Si los per-
que su antiguo aprendiz sonajes se han ganado
rebelde ahora está informadores en Ciu-
muerto. Los Narradores dad de Méjico, podrán
auténticamente malva- enterarse de que la
dos podrían plan- manada de Fairuza ha desapa-
tearse que pudiera ha- recido (Tremere tenía que con-
ber un Giovanni por seguir sustento de algún lado, y
allí cerca que captura- la manada se estaba poniendo
se su espíritu incorpó- pesada con eso de intentar saber
reo y utilizarlo más tarde que se proponía "Goratrix"). Por
contra Tremere... si a algún personaje se le ocurre
ESCENA aprovechar esta oportunidad para
huir, las protecciones y las trampas pro-
SÉPTIMA: bablemente le disuadan. Si huye de la
capilla con la fuga en mente, empieza a sen-
CITA EN MÉJICO tirse excesivamente acalorado. El sentimiento se
La Universidad del Tercer Círculo de la Serpiente intensifica durante el siguiente minuto o así, hasta
Dorada (N. del T.: En castellano en el original, aunque mal que nota como si estuviera a punto de estallar en llamas. Si
escrito) yace enterrada cuatrocientos metros bajo la superfi- no da media vuelta, se consume espontáneamente y es in-
cie a las afueras de Ciudad de Méjico. La entrada oculta está molado en cuestión de segundos.
dentro de un túnel en ruinas de acceso a las alcantarillas. Tremere organiza las cosas para que el ritual tenga
Protegida contra intrusos, la entrada lleva hasta una larga lugar la misma noche que un gran griterío del Sabbat, en el
serie de escalones y descansillos bajo las calles de la ciudad, que toca la banda reaccionaria vampira Solange and
yendo siempre hacia abajo. Con el ritual Taumatúrgico ade- Sabotage. La razón es que todo Sabbat de la ciudad estará
cuado, los Tremere antitribu no necesitan fuente de luz ex- ocupado, dejándole las manos libres para realizar el ritual
terna alguna. Tremere conoce todas las contraseñas, gestos sin interrupciones.
de anulación y rituales que conocía Goratrix. Los personajes y el propio Tremere se visten con tú-
Detrás de las escaleras se yergue un vestíbulo en el que nicas de profundas capuchas. Cada personaje porta una
tiene su nido un enorme caimán blanco. Los antitribu y espada desenvainada y sin filo. Cuando entran los Tremere
cualquiera que pase junto a ellos no serán molestados. Tras antitribu, se le entrega a cada uno un anillo de plata y se
una dorada puerta se encuentra la capilla, que consiste en le dice que se lo ponga cuando así se les indique durante
varias salas con antiguos volúmenes y parafernalia mágica, el ritual. Una vez están todos en la abovedada cripta,
pequeñas áreas utilizadas evidentemente por separado como "Goratrix" les ordena que se pongan en círculo. Pide a

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


62
los personajes que tomen posiciones rodeándoles, con Si un personaje suelta su espada y sale corriendo del círculo,
sus espadas apuntando hacia fuera para protegerles de sufre daño agravado igual a la luz directa del sol durante
toda intrusión. ocho turnos mientras intenta escapar. Si permanece en el
Tremere comienza un cántico, seguido por todos los círculo, sólo está sujeto a tres turnos de daño. Si permanece
participantes. Cada personaje recibe por separado instruc- en el círculo y continúa portando la espada, el fuego no le
ciones para hacer lo siguiente: bajar sus espadas, encender hace daño alguno. Los personajes que pasen sus tiradas de
incienso en varios quemadores a lo largo de las paredes, Coraje pueden ayudar a aquellos que no, e intentar mante-
ungir a cada antitribu con aceite aromático en su frente nerles dentro de la protección del círculo.
(aproximadamente donde estaría el tercer ojo de Saulot), y
después ponerse detrás de cada participante y murmurar EPÍLOGO
una sílaba mística específica. Todo ese tiempo Tremere per- Tras la tormenta de fuego, Tremere libera a los persona-
manece en el centro del círculo. Aproximadamente cuando jes tras advertirles de que tiene una larga mano, y que cual-
se lleva una hora de actos ordena a los antitribu ponerse los quier traición de la que se entere puede hacerle replantearse
anillos. Todos lo hacen y se quedan anclados en su sitio su indulgencia al dejarles libres. Etrius se encargará de su
como si les hubieran clavado una estaca y quedaran parali- traslado fuera de Méjico a cualquier parte del mundo a la
zados. Los personajes pueden ver el miedo en los ojos de que quieran ir. Antes de que partan, Tremere les dice que
los participantes, y una palpable aura de terror se alza mien- contacten con Etrius para reclamar cualquier recompensa
tras un enorme poder se extiende por la sala y llega al exte- que les fuera prometida. Cualquier personaje que actuara en
rior a las otras cámaras de la capilla. Para continuar con el favor de los intereses de Tremere durante el viaje puede
ritual, quizás algunos personajes deban tener éxito en un recibir reconocimiento como aliado de los Tremere, con el
control de Conciencia/Convicción o perderán un punto de derecho de recurrir al clan para pequeñas compensaciones
su puntuación de Humanidad o Senda por asistir insensibles además de las restantes recompensas. Pensándolo bien, ser
a la destrucción de la antitribu. un aliado va en ambos sentidos...
Tremere ordena a los personajes tomar de nuevo sus
espadas y entrar en el centro del círculo junto a él. Les indi-
TRAS LA BATALLA
ca que apunten las hojas hacia el exterior. Una vez estén en Alto y oscuro, aliviado de la consciencia de otro por pri-
posición, grita varias palabras en una lengua gutural tan ás- mera vez en siglos, abrió los tres candados de la puerta de la
pera que ni siquiera suena humana. El aire parece vibrar. cámara inferior. Agitando su mano en un complejo esque-
Empezando por la cámara más externa, la capilla estalla en ma, Tremere hizo a un lado las protecciones que le impe-
fuego al blanco. La conflagración se abalanza hacia el inte- dían entrar, y pasó a la cámara. Pudo sentirlo incluso antes
rior del círculo de paralizados antitribu, consumiéndoles al de entrar; el aire de la tumba se arremolinó a su alrededor,
instante y dejando tras de sí tan sólo columnas de cenizas haciendo que el polvo dibujara espirales junto a sus pies mien-
grises y blancas con forma humana. Si se tocan, se deshacen tras clavaba la vista en el sarcófago en el que había pasado
en polvo, provocando que un carbonizado anillo plateado la mayor parte de su no-vida. Vacío. La gran estaca de éba-
caiga al suelo con un débil ruido tintineante. no yacía partida en dos, y sus runas plateadas estaban retor-
Durante la tormenta de fuego, los personajes deben pa- cidas y ennegrecidas. Como si viniera de una gran distan-
sar una tirada de Coraje (dificultad 9) para evitar el Rötschreck. cia, escuchó la risa del señor de la guerra.

AJUSTE DE CUENTAS
63
Ved que viene en las nubes del cielo,
y todo ojo le verá,
y cuantos le traspasaron;
y se lamentarán todas las tribus de la tierra.
—Apocalipsis 1, 7

Las escenas que presentan y concluyen este escenario ruidosas, discordantes y alarmantes, las grandes campanas
se pueden utilizar como escenas de transición para añadir aullaban, a pesar de que ninguna mano las golpeaba. Lun
drama a tu juego; las escenas de transición se describen en Meng, sobresaltado por un momento, dejó caer el pequeño
el capítulo tres. Si el Narrador lo desea, estas escenas aña- jade oblongo que, en el repentino silencio, rodó por el estra-
den una nota adicional de familiaridad en la partida cuando do y cayó cerca de su igualmente sorprendido aprendiz.
los personajes encuentren a Ying Lei. "¿Maestro?"
ESCENA DE TRANSICIÓN Como si despertara de un largo sueño, Lun Meng bajó
la mirada hacia su discípulo preferido. "Está libre", susurró
PRELIMINAR: EL APRENDIZ el anciano geomante, "nuestra espera ha concluido".
Ying Lei se arrodilló a un lado del estrado, con la cabe- Se giró hacia las finamente grabadas vitrinas y tomó
za agachada respetuosamente. Tras haber finalizado su parte una diminuta llave. Abrió una de ellas y buscó dentro, de
del ritual, escuchó el cántico sonoro de su maestro Lun Meng, donde sacó un pequeño bulto de seda y una carta; y se los
siguiendo sus gestos con la mente sin necesidad de mirarle. entregó a Ying Lei.
Cuando el honorable maestro se levantó para colocar una "Yo no puedo ir, deberás sustituirme. Hemos buscado
piedra de jade en su apropiado receptáculo, las campanas largo tiempo la fuente que ha envenenado nuestras Líneas
del templo repicaron repentinamente. Abrumadoramente Dragón. Gracias a esta carta que te envió el hechicero oc-

REVELACIONES
65
cidental, ahora la conocemos. Toma este amuleto de jade, Otra mano se movía junto a la de Ceaucescu en la edifi-
ve hasta el mago y ayúdale a destruir la red de la que ha- cación de la central nuclear, construyendo algo mucho más
bla. Recuerda que tienes pocos aliados fuera del Reino Me- siniestro. Los personajes se enterarán de esto por las malas,
dio. El amuleto puede protegerte del sol, pero sólo durante pues a pesar de su cariz moderno, Rumania aún tiene moti-
unos momentos. Una vez lo uses, el poder desaparecerá, así vos para sentir miedo; no de los monstruos de antaño, sino
que no lo malgastes. de los nuevos que rondan en la noche bajo sus farolas ali-
"Cuando hayas destruido la corrupción que nos amena- mentadas con energía nuclear.
za, deberás buscar al gran traidor. Sabemos por las campa- Los Vástagos capaces de sobrevivir en las noches mo-
nas que se ha alzado y que ya no se ocultará más dentro de dernas deben ser fuertes y sobrados de recursos. A lo largo
otro. Encuéntrale pero no te enfrentes a él, pues su poder es de sus cientos de años, los personajes han demostrado su
grande. Señala su paso y vuelve a nosotros. Incluso en este valía. Ahora la Gehena está aquí y los últimos signos de
preciso momento nuestros hermanos llevan nuestra visión a Kupala no quedan lejos. Algunos eruditos de las Noches
los bárbaros occidentales. Pronto seremos lo bastante pode- Finales afirman que los signos hablan sólo de dificultades
rosos como para desafiarles y purificar la tierra de su raza. para los Vástagos de Transilvania. Otros dicen que éstos son
Ve con mis bendiciones". los auténticos signos de la Gehena y que aquellos que apa-
Ying Lei tomó el amuleto y la carta, se inclinó ante su recen en el Libro de Nod no son más que mentiras propaga-
maestro y partió con los ojos brillantes por la emoción. das por Saulot para ocultar su participación en la Yihad.
Unos pocos (como Lucita y quizás los personajes) creen que
ATANDO CABOS todas las profecías tienen algún significado.
Muchas líneas argumentales convergen en este punto,
el acto final de las Crónicas de Transilvania, y tejen entre
todas el tapiz de los numerosos sucesos que han dado for-
TRASFONDO
ma a las no-vidas de los personajes. No se supone que esta
historia tenga que atar todos los cabos o responder a todas DE LA HISTORIA
las preguntas. En vez de eso, concluye algunas historias mien- A pesar de estar separados por varios siglos, los sucesos
tras que da inicio a otras. El mundo que los personajes co- de las siguientes historias convergen, encontrándose en un
nocieron en su momento ha desaparecido, incluso en rincón olvidado del mundo llamado Transilvania. Los juga-
Transilvania. Lo que antes fue un atrasado y supersticioso dores no lo han sabido hasta ahora, pero el papel que juga-
lugar, ahora luce un horrible modernismo que trajo el de- ron en la construcción de la red geomántica los señala como
puesto dictador Nicolai Ceaucescu. parte de la historia del Anciano Nosferatu. El primero de
Ceaucescu insistió en tener su propia central nuclear estos relatos puede presentarse a los jugadores como una
para su renovada capital, pero en Rumania las cosas nun- escena de transición, dando una mayor profundidad a sus
ca salen como está previsto. Para empezar, el trabajo fue experiencias en las Crónicas de Transilvania.
una chapuza. La central tuvo que ser casi completamente
reconstruida entre 1989 y 1996, cuando al fin un reactor UN CUENTO DE AMOR Y PÉRDIDA
empezó a funcionar. Desde entonces, costosos cortes y la En una época anterior a la necesidad de tiempo, dos
desintegración de la Unión Soviética han impedido al país amantes se vieron atraídos cada uno por la belleza del otro.
continuar aplicando medidas de mantenimiento adecua- Pero una cosa arruinó su amor: la obsesión que él tenía
das, lo que la ha dejado vulnerable a accidentes como el por ser la criatura más hermosa de la tierra. Su cara estaba
de Chernobyl. dañada tan sólo por el más leve defecto, un arañazo difícil-
mente perceptible, pero para él esta marca infinitésima le
impedía alcanzar la perfección que buscaba. Su sire la ha-
bía provocado cuando le abrazó. Su amante le encontró
arrebatador, a pesar del minúsculo defecto, pero él no po-
día descansar tranquilo. Planeó vengarse de su sire y lo
logró cuando engañó a su abuelo para que viajase lejos de
casa. Durante su ausencia, el bello convenció a sus herma-
nos, incluida su amada, para matar a sus sires. Así castigó a
su sire por desfigurarle.
Cuando su abuelo regresó y se enteró de lo que había
hecho su vanidoso nieto le llamó a su presencia y le maldi-
jo, arruinando su cara y su figura hasta una fealdad mons-
truosa. Como en su corazón tan sólo albergaba vanidad y
odio bestial, así debería llevar estos sentimientos sobre su
forma exterior. Lamentando su perdida belleza, aquel llama-
do Nosferatu huyó de Caín.
Mientras corría, se encontró con su amada. Ella le re-
chazó con horror cuando él intentó profesarle su amor. En-
tonces él maldijo su nombre, jurando destruirla de igual modo
que él había sido destruido por la maldición de Caín. A
partir de aquella noche Nosferatu ha trabajado en secreto
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
66
ocultando su cara y sus intenciones, descansando bajo la
tierra que no olvida; esperando el momento en que pueda
hacer caer una lluvia de fuego y destrucción sobre su perdi-
da amante, Toreador.

RECUERDOS DE COSAS PASADAS


Hace no demasiado, aunque lo suficiente para que
los personajes puedan haber olvidado muchos detalles,
fueron enviados a reconstruir una fortaleza en el Paso de
Tihuta. Allí encontraron los primeros de varios escritos
antiguos que ponían en duda la reputación de Saulot como
amable erudito y sanador. Aquellos que sabían de él le
creían muerto desde hace mucho, asesinado y diabolizado
por Tremere, pero ahora los personajes conocen la ver-
dad del asunto. Aún más, es posible que hayan difundido
estas noticias a otros, aunque la mayoría se muestra re-
luctante a escucharlas o a creerlas. Incluso puede ser que
los personajes se hayan hecho parte de, o hayan funda-
do, un culto de la Gehena utilizando estos escritos como
base de sus investigaciones.
Los personajes también conocieron a un profeta en-
loquecido llamado Octavio, que les habló de sus visiones
de un gran demonio eslavo llamado Kupala. Las manifes-
taciones de Octavio sobre los signos del surgimiento del
demonio han acompañado a los personajes durante la
mayor parte de sus no-vidas. Posteriormente, Octavio
entregó su existencia (y sus visiones) a Anatole. Los pre-
sagios vistos tanto por Octavio como por Anatole reflejan
puntos de inflexión en la historia de la Estirpe, sucesos
en los cuales los personajes han tomado parte. Posterior-
mente, la conspiración conoció a Anatole y a Lucita en el
emplazamiento de la fortaleza y oyeron por primera vez
las profecías de ese Malkavian loco respecto al papel que
jugarían en la revelación de los signos. Su relación con
Anatole y Lucita ha beneficiado a los personajes en nu-
merosas ocasiones.
Otras dos no-vidas se entrelazaron con las de los per-
sonajes a causa de la construcción de la fortaleza: Myca
(ahora Sascha) Vykos y el enigmático maestro constructor
Zelios. Su relación con Sascha les llevó repetidamente a
entrar en contacto con los Tremere. Pudiera ser que en una
de tales ocasiones consiguieran un grupo de tablillas de
marfil que fueron incapaces de traducir. Como aquel era
un tiempo en el que poca gente sabía leer y escribir, y
mucho menos traducir una lengua extranjera, los persona-
jes no tuvieron modo de saber que las tablillas estaban
escritas en caracteres proto-chinos. Nunca han sido tradu-
cidas y tal vez hayan perdido su pista hace mucho. Varias
veces durante sus no-vidas los personajes trataron con los
Tremere pero, dependiendo de las circunstancias de su
última aventura, pueden pensar que su relación con ese
clan ha terminado (o que los Tremere les deben una).
Trabajando junto a Zelios, el grupo viajó a varios puntos
de Transilvania y ayudó a grabar sellos y runas en las pare-
des y cimientos de castillos, los cuales servían de puntos de
anclaje para una red geomántica de contención que Zelios
creía que estaba hecha para evitar que el demonio Kupala
se alzara. Para cuando comienza el tercer acto, Zelios ha
encontrado la Muerte Definitiva y Vlad Drácula ha debilita-
do la red, pero ésta todavía se mantiene.
Ahora, esa telaraña es cada vez mayor y concentra su
poder en una pequeña área de Rumania. La red se ha tensa-

REVELACIONES
67
¡MISILES NUCLEARES! ¡GUERRA
BIOLÓGICA! ¡ANTEDILUVIANOS!
Calma.
Las Crónicas de Transilvania han crecido en ex-
tensión, igual que los personajes que habitan en ella.
Lo que comenzó como una pequeña serie de vendettas
(personales se ha convertido en un asunto que afecta a
todo él globo terráqueo.
Y ese asunto es la Yihad. Hace ocho siglos, ¿qué
personaje podría haberse dado cuenta de que simple-
mente por construir el castillo del Paso de Tihuta, real-
mente, se ponía en marcha uno de los movimientos
más amplios que ha visto jamás la Yihad? Este es un
buen momento, para que el Narrador sonría amistosa-
mente y deje que la ironía de las acciones de sus per-
sonajes invada a los jugadores.
Si los resultados de esta estratagema en la Yihad te
parecen demasiado serios o épicos, ten en mente que
no se supone que tengan que suceder. En las noches
en las que Nosferatu concibió el ardid, la magia aún
tenía un lugar en el mundo, y en los siglos transcurri-
dos desdé entonces, el mundo se ha convertido en
mucho más secular, y rehusa completamente aceptar la
presencia de antiguas redes geománticas y vampiros.
Aun así, tales cosas sí existen en el Mundo de Ti-
nieblas. Hasta que llegue la propia noche de la Gehe-
na, el fuego no lloverá de los cielos ni olas de sangre
anegarán ciudades. La vieja magia aún funciona, pero
lo hace dentro de los parámetros del mundo moderno;
en lugar de una conflagración mística, la ciencia nos
ha dado armas nucleares, y las plagas no son causadas
por vengativos magos, sino por gérmenes llevados por
animales transmisores. La profecía cobra vida en los
términos que tienen más sentido para el mundo mo-
derno. La maldición del Antediluviano toma la forma
de nuestros modernos miedos milenaristas y juega con
el fin de siècle que atenaza al Mundo de Tinieblas al
final, del segundo milenio.
No tenemos ninguna intención de poner armas nu-
cleares a disposición de los personajes. No deseamos
transformar Vampiro en un juego de cyborgs imitantes
post-holocausto chupadores de sangre. En lugar de eso
mediante estos eventos permitimos a los personajes
situarse contra la cercana Gehena, quizá ofreciéndoles
la redención en el proceso. No pienses en el grupo
cierto, muy poderoso) de enemigos y catástrofes como
un gran señuelo cinematográfico pensado para enviar
tu crónica por la senda de los cómics a cuatro colores
de superhéroes de acción. Míralo como la culminación
de las Noches Finales (la cuenta atrás para las bombas
que tus personajes jugadores logran desactivar, espe-
remos, cuando quedan dos segundos). Son los Últimos
Tiempos, las noches del Apocalipsis y el fin del mun-
do. Utiliza esa tensión. Alimenta con ella a tus jugado-
res y ponlos al borde de sus asientos.
Recuerda que toda esta partida (las Crónicas de
Transilvania al completo) es tan sólo un único movi-
miento de la Gran Yihad.
Tienes más historias que contar.

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


68
do tanto que está a punto de estallar, liberando a Kupala y
cumpliendo un signo de la Gehena. Los personajes deben LO QUE SIGNIFICA LA VISIÓN
intentar una vez más impedir los peores efectos de los Tiem- Al final, según aprendan más a lo largo de la
pos Finales. historia, los personajes podrán reunir la mayoría de
Naturalmente, nada es nunca como parece. Un nuevo las pistas que hay dentro de la visión de Anatole,
jugador, o mejor dicho, uno viejo, cuya mano no-muerta ha pero al Narrador no hay que dejarle a oscuras. Los
permanecido invisible hasta el momento, entra en juego. El relatos en marfil son lo que cuentan las tablillas de
auténtico dueño de la red, el Antediluviano Nosferatu que marfil respecto a Saulot (o Zao-lat, como es llamado
inspiró a Zelios para que construyera hace cientos de años en los escritos). Las inscripciones en ellas están escri-
la estructura geomántica, intenta finalmente utilizarla para tas en una antigua forma de chino. Ying Lei puede
destruir a la Antediluviana Toreador. Planea recurrir al po- traducirlas fácilmente, pero a cualquier otro al que
der de la telaraña para lanzar una batería de misiles nuclea- los personajes pudieran localizar, la tarea le tomaría
res contra la ciudad de Nueva York. No sólo llevan cabezas dos años o más.
nucleares, sino que están equipados con cápsulas especia- La red y el laberinto son la red geomántica y las
les, diseñadas para partir hacia destinos diferentes antes de líneas de poder (conocidas para la Estirpe de Orien-
que los misiles impacten, portadoras de armas biológicas. te como "líneas dragón"). Los cadáveres y las ceni-
Esta plaga, creada con la intención de aniquilar a cualquier zas son el resultado final si los personajes no detie-
superviviente del ataque y extender la enfermedad mucho nen los misiles. Ying Lei puede purificar las líneas
más allá del radio alcanzado por la bomba, se lleva en la dragón si se rompe la telaraña. Los pájaros de plata
sangre y también afecta a los vampiros. son los propios misiles y aquel que esconde sus ac-
Pero en estos extraños tiempos modernos incluso los tos en el aire se refiere a Nosferatu, cuyos poderes
planes de los Antediluvianos salen por la culata. Si Nosferatu de Ofuscación hacen que las cosas parezcan des-
logra soltar los misiles no logrará dañar a su contrapartida aparecer en el aire.
Toreador, ya que ésta no reside en Nueva York. Irónica-
mente (pues la red se origina en Transilvania, hogar del
clan Tzimisce), la destructiva ira de Nosferatu caerá sobre
el propio Tzimisce, que supuestamente yace bajo las al-
cantarillas de Manhattan.
Además, una fuerza aún más poderosa juega con en contacto con los demás, Lucita le pide que les informe
Nosferatu y redirige los misiles hacia Pekín. Saulot espera y que se vean dentro de dos noches en cualquier lugar
provocar una guerra entre Oriente y Occidente, exterminan- que quiera el personaje. Si éste no sabe dónde están los
do a la mayoría de sus competidores y aniquilando a los otros, Lucita llama a cada uno individualmente y les pide
Kuei-jin, que podrían saber lo suficiente para destruirlo. De que se encuentren en el lugar sugerido por el primero al
este modo, incluso los Antediluvianos se ven utilizados como que haya llamado.
peones de juegos ajenos. Las siguientes escenas dependen de que el grupo esté
Los Antediluvianos se agitan. Ocultos señores de la gue- en posesión de un conjunto de tablillas de marfil que pue-
rra explotan incluso a los más poderosos entre ellos. Los de que consiguieran en Mareas Oscuras. Si los personajes
vampiros occidentales descubren finalmente que todo lo que no las tienen (por la razón que sea), Lucita sí, y las trae con
conocen puede ser erróneo. La Gehena está aquí, los prime- ella. Les explica que ha estado intentando encontrar a al-
ros golpes ya se han dado y al mundo como lo ven los guien que las traduzca, sin éxito, aunque una de sus fuen-
Vástagos le espera la salvación o la destrucción. tes creyó que se podría tratar de alguna variedad del chi-
no. Entrega las tablillas a los personajes, diciendo que la
No obstante, más que las maquinaciones de Cainitas visión de Anatole indica que ellos son los que deberían
ultrapoderosos, son las acciones de los personajes las que quedárselas y encontrar a la persona que pueda interpretar
determinarán si Nosferatu tiene éxito al usar la red o no. lo que dicen. Si un personaje aún posee las tablillas, Lucita
Al final, la elección es suya. Puede que dejen partir los le pide que las traiga.
misiles, destruyendo Manhattan y dejando apresado a
Kupala, o que detengan los misiles rompiendo la red y
liberando al demonio para que cause estragos en Europa
ESCENA PRIMERA: VISITACIÓN
del Este. Se han enfrentado a tales elecciones a lo largo Una vez ya están todos en el lugar que el grupo ha
de sus no-vidas, y probablemente continuarán haciéndo- elegido para reunirse, llegan Lucita y Anatole. Si los perso-
lo durante toda su existencia. najes no tienen las tablillas, Lucita se las entrega y les expli-
ca lo anterior. Anatole llega con los ojos cerrados, pero se
TERCER ACTO: mueve como si de todas formas pudiera ver. Aquellos que
no hayan visto a Anatole en años recientes difícilmente le
reconocerán. Él, que antes solía tener un aspecto enloqueci-
EL FIN DE LA ERA do y desarreglado, ahora exuda la fantasmal seriedad que
adquirió tras diabolizar a Octavio. Abre sus llamativos ojos
Uno de los personajes recibirá una llamada poco des- azules y mira a cada personaje, y entonces empieza a ha-
pués de levantarse al anochecer. Lucita se identifica y blar; sus palabras caen atropelladamente en una avalancha
dice al personaje que necesita ver a la conspiración inme- por impartir su visión.
diatamente. Explica que Anatole ha visto algo y necesita "He visto los cuentos en marfil desnudos ante vosotros,
hablar con todos ellos. Si el personaje se ha mantenido un amigo que no es un amigo revela sus secretos en vues-
REVELACIONES
69
tros oídos. Extendida por encima de las cabezas y apretando pocos minutos Lucita le dice amablemente a Anatole que es
contra el cielo yace una anudada telaraña pulsante. Su refle- hora de partir. Él se gira cuando llega a la puerta, sonríe y
jo inferior, un laberinto, corre, fluyendo con el poder de la dice: "Él me convirtió en heraldo de la Gehena, pero voso-
tierra. Luchas en esa maraña. La veo rota; la veo completa. tros poseéis todas las llaves. ¿Es eso irónico o divertido?"
Por todos los alrededores yace la devastación. Cuerpos en-
negrecidos por la epidemia se pudren en pilas, la muerte ESCENA SEGUNDA:
CITA EN TRANSILVANIA
sonríe y las cenizas de nuestra raza le hacen eco y oscure-
cen los propios cielos. La tierra se esfuerza, vomitando lejos
la ira para ocultar el alzamiento tormentoso de los Ancianos. Casi como si hubiera sido invocada por la visión de
El dragón cruza por encima de la tierra, abriendo las venas Anatole, una tormenta torrencial estalla sobre sus cabe-
de su hermano para dejar que corra su sangre violenta mien- zas poco después de que Anatole y Lucita se vayan. El
tras pájaros de plata con lenguas de fuego descienden de los trueno retumba, el rayo resplandece y la lluvia inunda las
cielos para abatir la luna en ruinas sobre la dormida ciudad. calles. En medio del diluvio, llaman a la puerta (o se acerca
Aquel que esconde sus actos en el aire quiere recompensa, una figura, dependiendo de que los personajes se hayan
pero sólo trae lágrimas de sangre y cenizas en su estela. El reunido en un lugar público o privado). Aquel que abra
mundo sin fin finaliza. Amén". la puerta ve una empapada figura de pie bajo la lluvia,
Deja que los jugadores decidan lo que significa todo que sostiene un paquete que parece envuelto en plástico.
esto. Como siempre, el propio Anatole no sabe lo que ha Tras él, casi invisible en el diluvio, le espera un coche en
dicho; nunca recuerda sus palabras cuando sale del trance. marcha, cuyas luces apenas iluminan la carretera. Cuan-
Pero es seguro que los personajes comprenderán al menos do alguien coja el paquete, la figura le pide que firme en
parte de su visión, y pueden especular sobre el resto. No les su lista la aceptación del envío, entonces da media vuelta
impidas hacerlo, pero tampoco les des ninguna pista. y se marcha. Todo lo que sabe es que su agencia de trans-
Tan pronto como ha dado voz a su profecía, Anatole se portes recibió el paquete de ultramar y se les pidió que lo
vuelve hacia Lucita y dice: "Lo he dicho todo. ¿Puedo morir entregaran en ese lugar en ese momento. El remitente
ya?" Naturalmente ella contesta: "No", e indica a los otros especificó entrega en mano. Los personajes pueden ma-
personajes que presenten sus respetos a su compañero tarle para tomar el aperitivo, o sospechar que sabe algo
Malkavian. Hagan lo que hagan los personajes, tras unos importante, pero no es más que el chico de las entregas.

Espero que me perdonéis por esta abrupta convocatoria, pero vuestra presencia aquí en Sighisoara es
vital, Vara aquellos que no me conozcáis, soy Celestyn, en su momento maestro bibliotecario de Ceoris.
Aunque algunos de vosotros podéis no sentir ningún amor hacia mi cían, dejadme aseguraros que este asunto
concierne a toda nuestra raza. Las lealtades de secta y clan significan menos que nada ante la posible
aniquilación de todos nosotros. Poseéis un conocimiento que no puedo conseguir en otro lugar, relativo a la
telaraña que Zelios construyó hace tanto; con la muerte final del albañil Zelios, sois los únicos que conocen
los últimos puntos de anclaje de la telaraña.
Sé que otros os han obligado a tomar ciertas acciones en el pasado. Antes de que me juzguéis demasiado
severamente y creáis que busco gobernar a la entidad que aprisiona la telaraña, sabed que quiero evitar la
fuga de ese ser. La red crece, y aun así se vuelve más vulnerable cuanto más poder atrapa. Conociendo las
profecías, no creo que podamos permitir que Kupala escape. También he invitado a otro conocido, cuya
experiencia en geomancia excede en mucho la mía, para que se reúna con nosotros en la misión de evitar la
destrucción de la prisión del demonio.
Aunque espero que queráis ayudarme por vuestro propio interés, como el que pide ayuda, me siento
obligado a ofreceros algún incentivo para venir. Así pues, os ofrezco esto: las notas originales de Tremere y
'Etrius sobre los lugares de descanso de cuatro Antediluvianos. Uno era Saulot; no sabría decir si los otros
tres aún permanecen en esos lugares, pero incluso el conocimiento de dónde estuvieron en su momento puede
ser valioso (si no para vosotros, sí para el comprador adecuado). Si eso no es suficiente, poseo también varios
manuscritos relativos a temas tanto mundanos como ocultistas, que podríais encontrar de interés.
Reuníos conmigo en Sighisoara bajo la torre del reloj en la entrada principal de la ciudadela, a mediano-
che, tres noches a partir de ésta. Si decidís no venir, por favor tened la cortesía de enviar un mensajero con
una carta de rechazo en vuestro lugar.
Rezo porque decidáis uniros a mí.
Cordialmente,
Celestyn del clan Tremere
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
70
Si le matan, las investigaciones del servicio de entrega les llegar a Rumania, deberían ser capaces de encontrarse a tiem-
complicarán las cosas en el futuro, pues era la única en- po con Celestyn bajo el reloj de la torre de Sighisoara.
trega esa noche en esa zona.
El paquete es de Celestyn, que en una época fue el ESCENA TERCERA: LA EMBOSCADA
maestro bibliotecario de Ceoris. Un Tremere cuyo mayor Aunque los personajes aún no se han dado cuenta, el
interés yace en el saber y los artefactos místicos, Celestyn Anciano Nosferatu y varios de su clan, a los que ha intimida-
viajó hace tiempo a las tierras de Catai. Allí aprendió mu- do para que le obedezcan, conocen los planes de Celestyn y
cho respecto al feng shui y la geomancia. En su regreso a actúan para desbaratarlos. La progenie de Nosferatu rapta a
Europa del Este descubrió que Transilvania, y de hecho Celestyn y le reemplaza por un doble moldeado con Vicisi-
gran parte de Rumania, yace dentro de una gigantesca red tud. Confían en que los personajes no conozcan bien a
de poder que incluso ahora crece hacia algún climax des- Celestyn y no sospechen nada, ya que esperan encontrarle
conocido. Comprende que confina a un demonio, pero en la torre del reloj. Naturalmente, los personajes bien pue-
también sospecha que tiene otro propósito más siniestro. den sospechar algo y hacer descarrilar los planes de Nosferatu.
Admitiendo que carece del conocimiento necesario para Cuando llegan a Rumania, el tiempo que les ha acosado
descubrir la auténtica extensión de la telaraña, pide ayuda a lo largo de su viaje empeora. A pesar de la lluvia que cae
de uno de los Kuei-jin y de aquellos que ayudaron a crear- y los fuertes vientos que azotan la ciudad, "Celestyn" espera
la: los personajes. bajo el arco de la torre del reloj. Bajo su sombrero, lleva el
La carta en el paquete está dirigida a todos los persona- pelo rubio pegado al cráneo, mientras que su trinchera cuel-
jes, y se encuentra en la página anterior.. ga descuidada de su musculoso cuerpo. Saluda a los perso-
Aunque es cierto que los lugares de descanso de tres najes en rumano, pasando al inglés si parecen oxidados en
Antediluvianos valen una enorme cantidad para ciertos gru- el uso de la otra lengua. Les dice que tiene una casa cerca
pos, es casi seguro que esos poderosos vampiros ya no per- donde podrán hablar todos cómodamente.
manecen en esos lugares. Si encontrar a los Antediluvianos Las tiradas de Auspex con éxito determinan que el aura
tiene un papel significativo o particular en tu crónica, utiliza del falso Celestyn es pálida, nerviosa, excitada, cautelosa y
los lugares como puntos de partida en los que haya pistas determinada. No muestra ninguna evidencia de habilidad
que lleven a su actual localización. Si los personajes no es- mágica, como sería de esperar si supiera Taumaturgia. Los
tán interesados en tal conocimiento, Celestyn ofrece un in- personajes pueden fijarse en ello y deducir que el vampiro
centivo más deseable. no es un Tremere, y por tanto no es Celestyn. Realmente es
Es cosa de los personajes hacer sus propios preparati- Mihail de Sinaia, líder de un culto de la Gehena de Nosferatu.
vos para el viaje; sea cual sea el método que elijan para Requiere un esfuerzo conjunto obtener respuestas del falso

REVELACIONES
71
Celestyn, ya que teme mucho más al "padre" que a los per- introducen en la oscuridad en la esperanza de preparar
sonajes. La suficiente presión le obligará a confesar que él y otra emboscada otra noche.
varios otros capturaron a Celestyn, con la esperanza de des- Si los personajes pierden, los Nosferatu los capturan, y
cubrir qué sabían los personajes. Intenta convencerlos de les colocan en el sótano para ser interrogados. Aunque el
que vayan de todos modos a la casa, explicándoles que allí fuego y la luz del sol son herramientas siempre efectivas
es donde mantiene retenido a Celestyn. Hará falta más per- en manos de inquisidores de cualquier clase, se anima al
suasión antes de que hable a los personajes de la embosca- Narrador a encontrar modos más creativos y evocadores
da preparada, ya que espera darle la vuelta a la tortilla. Si los de persuadir a los personajes para que hablen. Un captor
personajes desenmascaran a Mihail y éste no escapa durante que sepa algo de Vicisitud podría amenazar a un personaje
la emboscada, el Narrador puede adaptar la escena cuarta presumido con la desfiguración permanente, por ejemplo,
para que encuentren a Ying Lei solo; no tiene a Mihail cap- y ¿quién mejor que un Nosferatu para ser realmente creativo
turado a su lado. con deformidades auténticamente horribles? La captura y
A no ser que los personajes sospechen de "Celestyn", posterior interrogatorio (en lugar de matarles directamen-
probablemente le seguirán a una pequeña casa al final de te) concede a los personajes una oportunidad de rescatar a
una estrecho callejón donde esperan sus camaradas de clan Celestyn y escapar. Al cabo de un tiempo, varios de los
para emboscar al grupo. Abre el cerrojo de la puerta y pasa Nosferatu parten para informar de lo que han aprendido, y
dentro, y les hace señas para que le sigan. Los emboscados los demás se despistan vigilándoles. Los personajes listos
aguardan Ofuscados dentro de la casa, escondidos tras el pueden sacar partido de esto.
mobiliario. Atacan en cuanto el último personaje entra y Alternativamente, si los personajes dominan la confron-
cierra la puerta. Si los personajes ganan la batalla, pueden tación, pueden interrogar a los asaltantes. Pero el que se
interrogar a cualquier superviviente y descubrir al auténtico hizo pasar por Celestyn no aparece por ningún lado. Los
Celestyn atravesado por una estaca en el sótano. Nosferatu les cuentan que "el padre" les obligó a capturar
Lleguen como lleguen los personajes a la casa, los a Celestyn y atacar a los personajes, para enterarse de lo
atacantes esperan capturar no-vivo al menos a un miem- que supieran respecto a la red geomántica. Saben que su
bro de la conspiración, en vez de matarles a todos. Están Antediluviano planea utilizar o subvertir la telaraña de al-
satisfechos de tomarlos como prisioneros para interrogar- gún modo, pero no tienen detalles. Ninguno de ellos men-
los, puesto que no sienten un odio en particular por la ciona que "el padre" es el Antediluviano Nosferatu, sólo
conspiración y actúan bajo presión. Si los personajes pa- que es muy antiguo y muy poderoso, y que no tuvieron
recen ir ganando, los Nosferatu cambian de táctica y se otra elección que obedecerle. No saben dónde está, tan
sólo que les vigila y que nadie puede encontrarle a no ser
que él quiera ser encontrado.
Cuando los personajes rescaten a Celestyn, ya sea tras
LOS ATACANTES NOSFERATU derrotar a los Nosferatu o tras escapar de ellos, les cuenta
que les explicará todo lo que sabe respecto a la red y el
Aunque es preferible hacer que cada vampiro sea daño que Drácula hizo sobre ella (ver abajo en la sección de
único, la falta de espacio nos obliga a proporcionar las revelaciones de Celestyn) cuando todos están juntos.
una plantilla parcial para los atacantes de los persona- También quiere ir a algún sitio más pequeño para que nadie
jes, en vez de detallar cada uno individualmente. Se más pueda entrar en la habitación sin que ellos lo sepan.
aconseja intensamente al Narrador que cambie cosas Menciona que un geomante entendido está en camino para
aquí y allá para personalizarlos; recuerda que esto ayudarles a comprender y reparar la red. Pidió al geomante
sólo son números, y que no existe nada parecido a un se reuniera con él también bajo la torre del reloj, y pregunta
vampiro "genérico". Si los Rasgos o los enemigos no a los personajes si vieron a alguien más.
encajan con tus necesidades de juego, siéntente libre Por el momento, Celestyn no menciona que la persona
de modificarlos. a la que espera es asiática. En realidad, no está completa-
Clan: Nosferatu mente seguro de que algún Nosferatu no esté todavía escu-
Generación: 9a chándoles. Celestyn prefiere mantener secreta la identidad
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 de Ying Lei hasta tener una oportunidad de encontrarse con
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 0 el geomante. Pide a los personajes que le acompañen al
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 arco bajo la torre del reloj, a ver si su contacto está ahora
Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 2, Intimi- por allí. Celestyn susurra a un personaje que la persona a la
dación 2, Pelea 4, Subterfugio 2 que buscan se llama "Lee".
Técnicas: Armas de Fuego 2, Etiqueta 1, Inter-
pretación 2, Seguridad 2, Sigilo 3
ESCENA CUARTA:
Conocimientos: Burocracia 2, Cultura de la Ca- LA CONEXIÓN ORIENTAL
marilla 2, Cultura del Sabbat 2, Informática 1, Investi-
gación 2, Lingüística (rumano, inglés) 2, Política 1 Si acaso, el tiempo ha empeorado desde que los per-
Disciplinas: Fortaleza 2, Ofuscación 3, Potencia 2 sonajes visitaron por primera vez la torre del reloj. Los
relámpagos iluminan el cielo, y un rayo golpea el campa-
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 nario de una iglesia cercana justo cuando los personajes
Moralidad: Humanidad 4 pasan junto a ella. El fuego surge del techo mientras las
Fuerza de Voluntad: 6 tejas caen y salpican al grupo con escombros llameantes.
La lluvia ahoga casi inmediatamente el fuego (no te pre-

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


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ocupes por el Rötschreck; esto es para dar ambiente, no
un recurso de la trama) pero la iglesia ruge cuando parte
del techo se hunde. MIHAIL DE SINAIA
Dos figuras emergen de una cobijada puerta lateral, uno Jefe de la chusma reunida por el Antediluviano,
dando bruscos empujones al otro para que camine delante Mihail ha liderado desde hace tiempo a los demás
de él. A la caprichosa luz de una farola cercana, los persona- Nosferatu de esta parte de Transilvania. Fue en su
jes ven que la primera figura sostiene a la segunda por la momento parte del séquito de un señor Tzimisce,
nuca y porta un objeto largo y fino con un brillo metálico. pero ahora debe fidelidad a su culto. Cuando
Pueden oler sangre vampírica. El que va retenido parece un Nosferatu les invocó, Mihail temió que les matara a
hombre joven en la veintena (por medio de Ofuscación, se todos; siempre había oído que el fundador del clan
ve con Auspex), pero los personajes observadores verán que no sentía ningún aprecio por sus hijos. Como no
está vestido como iba "Celestyn" cuando le encontraron bajo fueron eliminados inmediatamente, Mihail intentó
el arco. La otra figura parece ser asiática, con pelo negro agradar a "el padre", suponiendo que mientras le
afeitado en la frente y sostenido por un nudo en la nuca. siguiera siendo útil, sobreviviría. Simplemente quie-
Lleva pantalones amplios y túnica bajo un largo abrigo. El re alejarse de Nosferatu tanto como pueda. No espe-
objeto largo que porta es una espada. ra durar mucho, pues sabe que el fundador del clan
Mihail tiene varios cortes en la cara y le faltan tres dedos puede convocarle desde cualquier punto de la tie-
de la mano izquierda, aunque por supuesto no sangra. Ying rra, pero valora lo suficiente su existencia como para
Lei vio antes que los personajes partían con él y se dio cuen- desear retrasar al máximo su inevitable fallecimien-
ta de que no era Celestyn. Después capturó a Mihail cuando to. Es por esto por lo que ha creado nominalmente.,
huyó de la casa de Celestyn y ha estado interrogándole so- el culto a partir de la progenie que ha reunido el
bre el paradero del Brujo, haciendo un uso eficiente de la Anciano: para halagar al horrendo monstruo, pero
espada para enfatizar sus argumentos. de modo fingido.
Mihail intenta confundir a los personajes para que le Clan: Nosferatu
ayuden, y grita "¡Cuidado, nos matará a todos! ¡Ayudadme, Generación: 7a
soy el aliado Tremere!" Tira hacia delante intentando esca- Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3
par de la presa de Ying Lei.
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0
Recuerda a los personajes, si es necesario, que la lluvia
cae sobre ellos y que ascuas y escombros en llamas se des- Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3
prenden del tejado. La situación alimenta la confusión y los Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 4, Inti-
personajes bien podrían confiar erróneamente en Mihail y midación 3, Pelea 4, Subterfugio 3
atacar a Ying Lei. Si lo hacen, él intentará retener a Mihail Técnicas: Armas C. C. 3, Armas de Fuego 3,
mientras se defiende con la parte plana de su espada. (N. Conducir 2, Etiqueta 2, Interpretación 4, Seguridad
del T.: En el texto se indica que Celestyn les acompaña a la 3, Sigilo 3, Supervivencia 2
torre, por lo que no tiene mucho sentido que Mihail intente Conocimientos: Academicismo 3, Burocracia 2,
confundirles. Es de suponer que tal estrategia sólo funciona Cultura de la Camarilla 2, Cultura del Sabbat 2, Infor-
si los personajes se encuentran con la pareja de vampiros mática 2, Investigación 2, Lingüística (rumano, hún-
sin haber rescatado antes a Celestyn, y que si el Tremere garo, inglés, alemán) 3, Política 3
está con ellos les avisará de que Ying Lei es su aliado). Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 2, Celeridad
Ying Lei les cuenta también (en un inglés fluido pero 2, Fortaleza 2, Ofuscación 4, Potencia 2, Vicisitud 3
con acento) que su prisionero está disfrazado, y que antes Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
les llevó a una casa y después huyó de ella, cambiando de Moralidad: Humanidad 4
aspecto mientras se alejaba. Se presenta como Ying Lei, un
Fuerza de Voluntad: 7
conocido de Celestyn. Ying Lei sugiere que regresen a la
casa de Celestyn y lleven allí a su cautivo para interrogarle.
Si los personajes intentan matar a Mihail, Ying Lei se opone,
diciendo que podría poseer información necesaria. Si matan "No tuvimos elección. Nos reunió y nos dijo que le se-
al desdichado Nosferatu, tienen que encontrar métodos al- cuestráramos a él (señala a Celestyn) y os atrajéramos a una
ternativos de descubrir en qué anda metido el culto Nosferatu. emboscada. Quería asegurarse de que no pudierais detener-
El escenario supone que Mihail sobrevive lo suficiente como lo, y no pudimos rehusar. Tiene planes para causar estragos
para contar lo que sabe. en la central nuclear de Cernavoda. Por alguna razón, creyó
Cuando los personajes regresan al refugio de Celestyn, que estabais aquí para detenerle y os quería ver muertos.
Mihail les cuenta reluctantemente lo que sabe si se le per- Tiene algo que ver con una red que ha construido para él y
suade de que planean matarle si no colabora, o si prometen el poder que gobierna. Creo que está intentando ajustar las
sacarle de Europa. Con cualquier cosa menos drástica, sim- cuentas con un viejo enemigo".
plemente dice "Nada que me hagáis se acerca a lo que eso Los detalles que conoce Mihail son:
puede hacerme". • El "eso" al que se refiere es el Antediluviano
Como es imperativo que los personajes reciban la infor- Nosferatu; o al menos eso dice. Por el poder que ha mos-
mación que posee Mihail, debes permitir que los personajes trado hasta el momento, Mihail no tiene motivos para dudar
le persuadan de algún modo, o que dé voluntariamente la de su afirmación.
información a cambio de que le liberen. Una vez consigan • La central nuclear es la de Cernavoda, que está situada
que hable, les cuenta lo siguiente (eres libre de parafrasear): en el Danubio.
REVELACIONES
73
• "Eso" dijo que la central descansa ya en el centro de Celestyn abre la conversación: "Originalmente os con-
su "telaraña". Afirma que alguien construyó la red bajo sus voqué aquí para ayudarme a reparar la red geomántica que
órdenes hace mucho. Zelios construyó hace siglos, pues vosotros conocéis los úl-
• Ya ha estado probando el poder de esta telaraña, ten- timos puntos de anclaje que Zelios nunca registró en sus
sándola y liberando pequeñas cantidades de su energía. escritos. Le pedí a Ying Lei que viniera debido a sus conoci-
• Podría no ser cierto, pero Mihail escuchó un rumor mientos de geomancia. Viajé lo suficiente por Oriente como
algunos años atrás, de que cuando Ceaucescu edificó la cen- para saber que Zelios basó muchos de sus diseños finales en
tral, también construyó un silo de misiles oculto en ella. Qui- los preceptos del feng shui; Ying Lei podrá contaros más
zás sean los misiles lo que "eso" busca, y no la central en sí. sobre esto. Por mi parte, puedo deciros que la red se ha
• Pero si fuera a hacerle algo a la central, podría enve- expandido y que es muy posible que ahora se centre exac-
nenar el Danubio y la región circundante, lo que podría tamente donde nuestro informante afirma que lo hace. Sos-
hacer que alimentarse en la zona fuera un auténtico proble- pecho que los puntos de anclaje ya no son relevantes".
ma (ante esto, Celestyn agita la cabeza por el egoísmo del Ying Lei explica: "No puedo contaros todo lo que sé
cautivo. "¿Problema para alimentarse? Di mejor desastre de feng shui en el poco tiempo que tenemos. Pero aun así,
medioambiental"). debéis entender parte. Lo que os concierne son las líneas
• No está seguro de cuál es el programa de "el padre", dragón, que puede que llaméis líneas de poder. Cierta-
pero cree que el Anciano planea invocar pronto la telaraña, mente, el poder fluye a lo largo de esas líneas, que lo
quizás antes de la siguiente noche o así. recolectan en zonas que llamamos nidos del dragón. Pue-
de que tengáis otro nombre para ellas; tengo entendido
• Mihail no tiene ni idea de quién es ese enemigo, pero
"el padre" ha estado murmurando algo sobre arrasar que algunos los llaman nodos. Si se bloquea el flujo natu-
Manhattan. ral de ese poder, se crea un desequilibrio: la enfermedad
de la tierra, de los edificios situados en ésta, y de los que
Es cosa de los jugadores decidir si matarán a Mihail, le viven en ellos. El maestro Zelios conocía esto cuando cons-
clavarán una estaca o simplemente le dejarán marchar. Si le truyó su red geomántica. Creó la red para contener a un
liberan, Nosferatu le invocará de nuevo y le obligará a lu- demonio, o eso me ha contado Celestyn. De lo que quizá
char contra los personajes posteriormente en la central. no se dio cuenta era de que interconectando tantas líneas
REVELACIONES POR dragón y conectándolas con tantos nidos, se ha acumulado
un gran poder dentro de la red. Quizá demasiado poder.
PARTE DE CELESTYN Y YING LEÍ Descansa dentro de la red, enrollándose sobre sí mismo,
Anima a los jugadores a dejar que sus personajes hagan pudriéndose porque no tiene salida, no tiene modo de
sus propias especulaciones. Celestyn y Ying Lei les cuentan drenarse y llenarse de nuevo; es como una charca estanca-
lo siguiente (eres libre de parafrasear y utilizar su diálogo da. Pero aun así, el que sepa cómo usar la red controlará
como respuestas a preguntas de los personajes, en vez de ese poder y puede utilizarlo para el bien o para el mal. Si
soltárselo directamente): este antiguo de vuestra raza de verdad obligó al Maestro
Zelios a construir la red, es probable que posea la llave
para liberar su poder".
Celestyn añade: "Por mis propios estudios, sé que sería
RECOBRAR LA ESPADA posible utilizar la energía de la red, pero si se usa ese poder,
Recuperar la espada exige un esfuerzo consi- nos enfrentamos a la posibilidad de que el drenaje pudiera
derable. Alguien tiene que descender al pozo y liberar al demonio Kupala".
agarrar la espada antes de que resbale de la repisa. El Tremere se acerca a un ornamentado cofre y extrae
Como las réplicas aún sacuden la ciudad, esto no un fardo envuelto en seda. Al desenvolverlo, muestra la es-
es tan fácil como parece. Aquel que intente el des- pada de Drácula; la misma hoja pos- la que tantos compitie-
censo debe pasar una tirada de Fuerza + Atletismo ron en su momento.
(dificultad 8, se requieren dos éxitos) para alcanzar "La historia de cómo recuperé la espada deberá esperar
la repisa sin caer. Si el personaje cae, puede aga- a otra noche. Lo importante ahora es que la hoja fue forjada
rrarse a otra repisa justo tres metros más abajo con para matar a Kupala; por lo tanto, no carecemos totalmente
una tirada con éxito de Destreza + Atletismo (difi- de recursos. No obstante, tenemos un problema que el An-
cultad 7). En caso contrario, se precipita rebotando ciano, pese a toda su experiencia, puede que no haya pre-
hasta el fondo, sufriendo un daño igual a una caída visto. Años atrás, Drácula dañó la red, borrando los glifos
de treinta metros: diez dados de daño letal. La es- que la anclaban a su castillo. Intentó aflojar la red y liberar al
calada de regreso puede llevarse a cabo con una demonio, sólo para comprender demasiado tarde que había
tirada extendida de Fuerza + Atletismo (dificultad cometido un error. Desde entonces, la red ha sido inestable.
7
), y se requieren cuatro éxitos para llegar a la su- Toda ella podría saltarnos en la cara. Y puede que si esto
perficie. Otros personajes pueden intentar rescatar sucede no tengamos la oportunidad de usar la espada".
a un camarada caído. Celestyn se encoge de hombros y deja la espada en una
Para agarrar la espada, el personaje debe tirar mesa.
Destreza + Atletismo (dificultad 8). Pero si los per- "Pero por lo que he visto", continúa, "incluso aunque
sonajes no hacen el intento en menos de cinco mi- Ceaucescu construyera un silo de misiles, Rumania no tiene
nutos, la fisura se cierra y la espada resbala hasta el la capacidad tecnológica para lanzar nada que pueda alcan-
fondo donde es machacada por la rechinante roca. zar Manhattan. La capacidad intercontinental está fuera de
cuestión. Podría llegar a Europa Occidental..."

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


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A no ser que los personajes lo deduzcan solos, Ying Lei y las campanas de la iglesia tañen. Todo personaje que falle
añade: "Sí, pero no necesita armas tan poderosas. Tiene la una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 7) queda atra-
red para darle el poder adicional que necesita. Podría con- pado bajo los muebles o una viga caída del techo, y sufre
seguir fácilmente que la central sufriera una fusión o enviar dos Niveles de Salud de daño letal (absorbido normalmen-
misiles a Nueva York. En todo caso, al menos no puede te). Cualquiera con Fuerza 3 o más puede liberar fácilmente
utilizar la red sin que nos enteremos, ya que..." a un personaje atrapado.
Peor aún, cerca de los personajes una esquina de la
ESCENA QUINTA: casa se derrumba al deslizarse los cimientos. La pared y par-
te del suelo caen a una grieta abierta en la tierra. La espada
LA TIERRA SE ROMPE de Drácula rueda hasta la brecha, aterrizando en una repisa
Mientras Ying Lei habla, los perros de toda la ciudad casi desmoronada unos cinco metros más abajo. El fondo
comienza a aullar de repente. El mundo entra en erupción parece que podría estar unos treinta o más metros por deba-
alrededor de los personajes y un tremendo terremoto gol- jo. Si los personajes no alcanzan la espada, no la tendrán
pea la zona. Jarrones y adornos caen de sus estantes y rebo- cuando batallen a Kupala posteriormente en la historia, lo
tan por el suelo, y se van todas las luces. Un rugido ensorde- que podría ser una seria desventaja (N. del T.: En realidad la
cedor que proviene de la propia tierra resuena por toda la espada no se usa para luchar contra Kupala, sino para
casa y el eco estalla en la ciudad. El olor a azufre llena el liberarle. Si los personajes jugadores no tienen la espada,
aire y todas las ventanas saltan en pedazos. Los personajes entonces debes asegurarte de que Ying Lei sea su aliado).
son lanzados contra las paredes y el mobiliario pesado mien- LA DESTRUCCIÓN CONTINÚA
tras se rompen los cimientos de la casa. El suelo se comba En algún momento durante el terremoto, Ying Lei grita
como un oleaje en la mar. Los personajes son impulsados "Es el giro de la rueda. ¡Llego demasiado tarde!".
hacia arriba y después hechos botar dolorosamente contra Presumiblemente, los personajes recordarán esto más tarde.
el suelo. En cuanto cesa el movimiento vertical, empieza un Si no, Celestyn lo sacará a colación.
violento movimiento lateral que lanza a todos contra pare- En el exterior, la tormenta continúa y los rayos relucen,
des y mobiliario. Por varios minutos, el terremoto brama sin iluminando árboles caídos, grietas en las calles y a gente
control, mientras los seísmos y réplicas (N. del T.: seísmos aterrada que sale fuera de sus casas. Los niños gritan y llo-
secundarios que suelen seguir al terremoto principal) amai- ran, un coche yace de morro, con su claxon sonando conti-
nan gradualmente. Durante sus momentos más intensos, los nuamente, en una zanja excavada por el seísmo en las que-
edificios se derrumban, la red eléctrica falla y se declaran bradas piedras de la calle. La policía intenta restablecer el
varios incendios. Las sirenas chillan como si estuvieran vivas

REVELACIONES
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orden. Los restos de la casa de Celestyn son lo suficiente- alguno debería recordar la profecía de Anatole. No obs-
mente robustos para que los personajes no necesiten temer tante, Ying Leí puede explicar las cosas traduciendo las
un derrumbamiento inmediato, o eso afirma Celestyn. tablillas de marfil.
Por otro lado, las escaleras que bajan al sótano están
rotas, así como el techo. La chimenea se ha hundido por
TRADUCIENDO LAS TABLILLAS DE MARFIL
completo, llevándose consigo parte del tejado. La habita- Ying Lei se toma cerca de una hora en comenzar la
ción subterránea ya no es una garantía contra la luz del traducción de la primera tablilla mientras se hace una idea
sol, aunque si se amontonaran Ying Lei, Celestyn y los de la cadencia del lenguaje. Vacilantemente continua más
personajes, podrían caber en una esquina que aún está allá de la primera placa, traduciendo mientras lee. El Na-
cubierta. Por supuesto alguien puede pensar en las répli- rrador puede imitar las dificultades de Ying Lei si lee con
cas y señalar que toda la casa podría deslizarse y enterrar- pausas y ofreciendo interpretaciones levemente distintas
los o exponerles a la luz del día mientras descansan; no es de ciertas palabras. Hace la traducción que se encuentra
una perspectiva agradable. Peor aún, varios fuegos arden en la página siguiente.
incontrolables ya que la presión del agua no es la suficien- OTRO DÍA AMANECE
te para que los equipos de extinción los apaguen. ¿Quién
Una vez han leído la tablilla y la conversación poste-
sabe si la casa arderá en llamas mientras los personajes
rior se apaga, el Narrador debería explicar que el sol está
yacen atrapados e indefensos dentro? saliendo y que los personajes necesitan dormir. Algunos
Si los personajes quieren encontrar un lugar de descan- personajes quizás quieran partir hacia la central eléctrica
so alternativo para el día, tienen aproximadamente cuatro inmediatamente tras el terremoto. Aunque pueden hacerlo
, horas para hacerlo. Podrían pensar en que los equipos de puesto que Celestyn posee un coche grande capaz de trans-
salvamento se están desplazando por la ciudad cavando entre portarlos a todos, los caminos son casi impracticables de-
los escombros para encontrar supervivientes, por lo que bido a las grietas, las carreteras hechas trizas y los coches
necesitan encontrar un edificio desierto que no haya sufrido destrozados que bloquean las estrechas calles. La gente
daños y que tenga pocas posibilidades de arder. vaga sin rumbo, buscando seguridad o refugio, aunque
Aquel que logre encontrar un modo de comprobar la parecen temerosos de ponerse a cubierto. Viajar toma mu-
situación fuera de Sighisoara descubre que el terremoto pa- cho más tiempo de lo normal, y si parten tras el seísmo
rece haber afectado a la mayor parte de Rumania, incluso a serán alcanzados por el sol a un cuarto del camino a
aquellas zonas no sujetas normalmente a la actividad sísmica. Bucarest. Si deciden ir, el Narrador tendrá que crear serias
Los informes indican que Bucarest ha sido la más duramen- dificultades para los personajes que no puedan encontrar
te golpeada, pero muchas áreas a lo largo del Danubio han refugio para el día. Aquellos que escapen del sol experi-
sufrido grandes daños. Aún no hay informes disponibles mentarán sueños incómodos de una gran oscuridad que se
relativos a la central nuclear. agita dentro de la tierra, seguidos por un sueño en el que
REFLEXIONES otro terremoto abre el suelo a su alrededor y les expone al
sol. Los que sufran tales pesadillas deben pasar una tirada
Una vez los personajes tengan la oportunidad de des- de Coraje para evitar el Rötschreck. Aquellos que fallen la
cansar y un lugar en el que permanecer, permíteles sacar a tirada entran en frenesí, surgen de la tierra y se exponen
colación la exclamación de Ying Lei durante el terremoto, o ellos mismos a los auténticos rayos del sol.
haz que Celestyn le pida que explique lo que quería decir. Si
eso parece demasiado forzado, Ying Lei podría desahogar
su frustración por su fracaso en mantener a raya la Sexta
ESCENA SEXTA:
Era. Adapta la información dada bajo el recuadro "Tradu- DECISIÓN EN CERNAVODA
ciendo las tablillas de marfil" para informar a los personajes A la noche siguiente, los Informes que llegan con cuen-
sobre la Rueda de las Eras y la venida de la Sexta Era, si es tagotas detallan la devastación sufrida a lo largo del Danu-
que no le preguntan sobre las tablillas. Concede a los perso- bio. Las noticias hablan de regiones enteras que se han hun-
najes una oportunidad de recordar que tienen un sabio chi- dido de cuatro a cinco metros, y de enormes geiseres que
no entre ellos, y que podría ser capaz de traducir las tablillas manan del suelo y que vomitan enormes cantos rodados
de marfil. Si no piensan en ello, permite a cada jugador como balas de cañón. Los informes de los periodistas ex-
(empezando con el que menos haya hecho hasta ahora) una tranjeros que retransmiten a las pocas zonas con suministro
oportunidad de tirar la Inteligencia de su personaje (dificul- habían de roturas en el sistema de presas que han causado
tad 7) para recordar que tienen las tablillas. enormes muros de agua (turbias olas de más de seis metros
Ying Lei piensa durante unos minutos, después suspira de alto) que inundan los campos. Los refugiados huyen al
y dice "Muy bien, mi maestro dijo que debía confiar en norte para escapar a la destrucción. El ejército (que no es
nuevos aliados. Esta sacudida de la espalda del dragón, una maravilla) hace dar media vuelta a cualquiera que en-
este terremoto, no es natural. La tormenta también parece cuentran intentando entrar en el área. Los reporteros deben
errónea. Yo estudio el equilibrio de las cosas, y aunque sobrevolar las zonas para conseguir sus relatos, pues ningún
estoy más acostumbrado a las líneas dragón de mi parte tráfico rodado se mueve en el corredor del desastre.
del mundo, sé cuando el dragón se mueve por propia vo- Las especulaciones apuntan a que la central nuclear de
luntad y cuando otro le aguijonea. Mi gente predijo hace Cernavoda podría haber resultado afectada. Algunos creen
mucho que la venida de la Sexta Era comenzaría con el que quizás la unidad de contención tenga pérdidas; otros
desgajamiento del mundo". sugieren que la instalación está al borde de la fusión. Mu-
Es conveniente que des a los personajes tiempo para chos se preguntan si el país está preparado para la tarea de
que hagan preguntas o sugieran alguna teoría. Al menos impedir la catástrofe. Si los personajes no intentan descu-
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
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En las Eras que están por venir, Hermanos míos, sí me juzgáis duramente, entonces pensad en esto y
sabréis por qué hago lo que hago. No me culpéis a mí. Echad vuestros odios sobre Caín, el mentiroso, sobre
Caín, el traidor, que se hizo llamar nuestro Padre, pero que en realidad es nuestro torturador.
Nuestro Padre nos contó que él había sido el primero, una criatura única maldita por el propio Dios como
castigo por el asesinato de Abel. Le creímos, ¿por qué no habíamos de hacerlo? Pues nosotros somos sus
chiquillos y los chiquillos de sus chiquillos, cada uno de nosotros creado para proporcionar a nuestros sires
amor y compañía. Yo mismo fui sire de chiquillos, aquellos que sentía que merecían una larga vida, y a los que
yo apreciaba grandemente.
Él me llamó Zao-lat, el amado, y durante eras yo le veneré. De todos sus amantes chiquillos, sólo yo
hablaba realmente al corazón de Caín, o al menos eso creí. Con el don de predecir el futuro, relaté la profecía
para todos mis hermanos, mayores y menores.
Largamente pensé sobre nuestra naturaleza. Debemos consumir la sangre de los vivos para permanecer
sobre la Tierra hasta que Dios nos llame para ser juzgados junto al Primero. Mi mente y mi mano estaban
dedicadas a actos que tenían la intención de ayudar a todos, ya fueran de nuestra raza o de la mortal, pues
¿no somos todos hermanos en cierto sentido? Pero mi búsqueda de la paz dentro de mi propio corazón me
llevó lejos de nuestro hogar. Viajé hasta la tierra llamada el Reino Medio.
Allí descubrí a otros. El Primero mintió, él no fue el primero, simplemente uno entre muchos castigados
por sus pecados. Pero aun así él no es como estos. Los chiquillos no-muertos de Oriente no necesitan beber
sangre. Están más allá de la necesidad de sangre y amamantan del chi, las energías de la vida y la muerte del
mundo. Aquellos que no pueden ascender a este estado superior, sino que permanecen dependientes de la
sangre o la carne para sustentarse, son considerados criaturas inferiores, indignas, y marginados allí donde
se les permite vivir.
Todo lo que Caín nos contó era mentira. Él también viajó a esta tierra, pero nunca superó su lujuria de
sangre. Peor, en vez de dejar que cada uno de nosotros se creara su propio destino para ser castigado o
recompensado por Dios, se arrogó el derecho de detener nuestro círculo natural de vida e impuso su sangre
sobre nosotros para que pudiéramos convertirnos en lo que él es. Nos condenó a todos a consumir sangre en
vez de darnos la oportunidad de ascender aun estado superior. Hemos sido obligados a aceptar una
existencia inferior por aquel que nos creó. Que Caín sea condenado a sufrir tormento eterno en el abrazo de
llamas siempre vivas por la existencia a la que nos ha condenado.
Aunque se burlaron grandemente de mi condición, algunos de los ilustrados de Oriente me enseñaron lo
que pudieron, intentando aplacar el engaño de mi corazón. Creí que esperaban llevarme a un estado de paz y
de aceptación de mi propia existencia. Fingí que lo conseguían, pero en mí interior mis pensamientos se
nublaban con ira y mi corazón ardía de venganza. Pero descubrí la gran revelación del mundo. Podría desha-
cerme del estigma de ser inferior convirtiéndome en el señor de todos en otra Era.
Supe de las Cortes Celestial e Infernal, y su lucha una contra la otra, que equilibra el mundo. Otros como
yo, pero mucho más avanzados, me enseñaron los giros de la Gran Rueda de las Eras. Nos movemos inexora-
blemente de una época brillante a otra más brutal y oscura, hasta que alcancemos el punto medio de la rueda.
Allí en la parte más baja de ciclo, nos sumergiremos en la oscuridad y el terror durante miles de años, gober-
nados por un malvado y poderoso señor de la guerra o mago cuyos caprichos decidirán el destino de todos.
En ese punto, el mundo podría detenerse, la rueda podría ser empujada fuera de su camino y quedar fija en
esa era hasta el final de los tiempos. O, si las criaturas del bien pudieran mitigar la severidad de la oscuridad
o encontrar un modo de superarla, a su momento la Gran Rueda giraría una vez más, caminando hacía arriba
de nuevo a través de eras más luminosas hasta alcanzar de nuevo el paraíso en la cumbre.
Aquellos que se enorgullecen de su erudición toman partido para provocar el giro de la rueda, pero no
hacen planes más allá de esta era. Yo no cometeré ese error. Si estoy maldito, entonces permitidme ser
grande en mi depravación. Lograré todo lo que pueda para mí. Ayudaré a llevar la Gran Rueda al derrumba-
miento y castigaré ese lóbrego reino con mano de hierro y látigos de fuego. Nunca más me preocuparé de lo
que quieran mi padre y mis hermanos. Ocultaré mis intrigas y seré circunspecto en mis tratos con todos, pues
no deben sospechar de los movimientos de mi mano. Dejémosles reñir entre si y rivalizar por su puesto.
Dejémosles creer que luchan para ganar dominio. Al final, cuando gire la rueda y la oscuridad lo cubra todo,
me sentaré en lo alto del trono del destino, más fuerte que ellos, más fuerte que Caín, más fuerte que aquel
que nos dio nuestros poderes (quizás incluso más fuerte que el dios que maldijo originalmente al Primero).
Entonces regiré, y si resulta que la rueda debe girar de nuevo, me transformaré de nuevo y remontaré de
nuevo hasta lo alto. Tendré mi venganza por la insensata maldición que Caín puso sobre mí. Pues una cosa sé
que los demás no consideran: si la Rueda de las Eras alcanza su punto álgido una vez más, incluso en su
aparente perfección, perduraré como una mancha sobre la límpida arena. La rueda una noche girará de
nuevo.
REVELACIONES
77
brirlo por sí mismos, oyen de pasada un reportaje al respec- que dos personas a la vez pueden combinar sus esfuerzos).
to en la radio o la conversación de alguien con quien se Si no cierran la puerta, el agua se precipita dentro y llega
cruzan en la calle. rápidamente al nivel inferior, cayendo a torrentes por una
En este punto, es cosa de los personajes decidir si se escalera e interfiriendo con los generadores que mantienen
pondrán en movimiento. Si deciden ignorar la central, otro la instalación funcionando. El agua llena el edificio desde
enorme terremoto desgarra Rumania, destruyendo la mayor allí hasta que alcanza un nivel igual al del agua exterior.
parte del país. Los misiles se disparan, el Anciano los Ofusca Como el reactor se sitúa en el nivel inferior, esto podría
(aún sin saber que algunos van hacia China) y caen sin ser resultar desastroso. Toda la central descansa ya sobre un
detectados en Manhattan y Pekín. Probablemente a conti- terreno inestable y más presión hará que presumiblemente
nuación viene la Tercera Guerra Mundial . sea imposible contener una fusión nuclear. Los personajes
Guau. pueden evitar la fusión del reactor si son cuidadosos y rápi-
dos. En todo caso sólo tienen una hora antes del amanecer.
Pensándolo mejor, es tu juego. Otro ser podría detener-
los si los personajes no lo hacen, a no ser que estés listo El grupo necesita abrirse paso hasta la sala de control,
para una divergencia un tanto significativa respecto al mate- que ha sido abandonada por los asustados miembros del
rial que se publicará en el futuro. personal. Por todos excepto por uno: la doctora Helena
Ilianescu, una pequeña y delgada mujer en la cincuentena,
La carretera a Cernavoda es traicionera. Árboles y res-
que aún trabaja dentro de la sala de control intentando des-
tos de vehículos se esparcen por la calzada. Los puentes
esperadamente detener la fusión del reactor pero que es
cuelgan peligrosamente o ya se han derrumbado. Lo que
lastimosamente incapaz de lograrlo. Puede explicar a los
antes eran superficies llanas terminan de repente en caí-
personajes lo que está fallando.
das bruscas o en campos demasiado quebrados como para
atravesarlos. El conmutador que hace descender las varas de carburo
de boro en el agua sobrecalentada, para apagar el reactor y
Rocas, barro, árboles hechos astillas y los retorcidos res-
detener así la reacción en cadena, no funciona. El reactor
tos de casas en ruinas bloquean las carreteras de montaña y
continúa metiendo agua irradiada en las tuberías y el vapor
amenazan con deslizarse incluso más abajo sobre el inclina-
gira las turbinas, convirtiéndose en energía eléctrica. Pero el
do pavimento. Enmarañadas telarañas de líneas de alta ten-
daño que ha sufrido el edificio ha interrumpido este proce-
sión abatidas entrecruzan las carreteras, rutas y campos.
so. En algún punto del ciclo, hay una fuga, y la radiación
Los personajes que perseveren y continúen adelante a escapa junto al vapor. Como las varas no responden a las
pesar de los obstáculos pueden localizar un camino a través órdenes de la sala de control, alguien debe bajar a la unidad
de las irregulares líneas del ejército y alcanzar Cernavoda. de contención y moverlas manualmente. Pero tal persona
La región está desierta y la negrura lo cubre todo. Los tendría que ser increíblemente fuerte, pues los movimientos
fallos de corriente han extinguido toda luz. El coche de la del edificio han doblado el mecanismo de control, por lo
cuadrilla, si es que van en uno, se desplaza torpemente a que ya no puede funcionar mecánicamente. Más aún, obvia-
través del agua estancada, que amenaza con dejarles atasca- mente hay una pérdida en algún punto de la propia unidad
dos, mientras apartan marañas de ramas de árboles y rodean porque el combustible nuclear se está sobrecalentando. Esto
los abotargados cuerpos de vacas atrapadas por el terremoto significa que el nivel del agua desmineralizada, cuya tarea
o las inundaciones. Trasladarse a través del agua es peligro- es mantenerlo frío, ha descendido vertiginosamente; la doc-
so ya que el conductor no puede ver las grietas. La noche tora Illianescu ha sido incapaz de añadir más. Quizás las
pasa mientras se aproximan lentamente a la central. Llegan válvulas están atascadas o también se han doblado y necesi-
allí apenas una hora antes del amanecer. Es evidente de tan ser controladas a mano.
inmediato que la estación se halla en serios problemas, y La doctora Ilianescu ha estado haciendo lo que podía
sólo los personajes pueden solucionarlos porque parecen para impedir el desastre, pero no es lo suficientemente fuer-
ser los únicos que hay allí. te como para ocuparse de las tareas manuales. Al final, pen-
LA CENTRAL saba simplemente hacer una parada de emergencia, aunque
Atascada en casi metro y medio de las arremolinadas y eso probablemente llevara de todos modos a una fusión del
enlodadas aguas del Danubio, lo que queda de la central de reactor. Aun así, parecía ser su única elección y la última
Cernavoda se alza severamente contra el nublado cielo, con oportunidad de salvar Europa del Este de la contaminación.
su unidad de contención torcida al inclinarse precariamente Pero ahora que puede decir a los personajes lo que hay que
hacia un lado. Las luces parpadean y refulgen fantasmalmente, hacer, existe la posibilidad de apagar lentamente la estación.
testamento de que los generadores de la planta aún funcio- Si los personajes acceden a ayudar, les encamina al ni-
nan. El vapor se eleva hacia el cielo, pero no el puro y vel inferior. Si no lograron cerrar la puerta, ahora el nivel
blanco penacho controlado que se suele asociar con una está cubierto de agua. Tienen que nadar y llevar a cabo la
central nuclear, sino una nube tormentosa y gris, que se tarea bajo el agua. Afortunadamente no necesitan respirar.
extiende sobre el río y la tierra inundada. El área parece Aunque el agua del río ha reemplazado el líquido puro de
desierta, y la embarrada agua del río, obstruida por los res- refrigera el reactor, aún deben bajar las varas. El agua sucia
tos, se enturbia peligrosamente alrededor de la instalación, y llena de escombros proporciona una solución al peligro
impidiendo el fácil acceso. de la fusión, pero al tiempo incrementa las posibilidades de
Los personajes que intenten entrar en la central deben una auténtica explosión nuclear, puesto que los neutrones
vadear hasta la puerta y abrirla contra la presión del agua, chocan con elementos que nunca se pensó que fueran a
una proeza que requiere una Fuerza de 4 o superior. Es de estar en la mezcla. Sólo bajando las varas en el reactor pue-
gran importancia cerrar de algún modo la puerta tras ellos den detener el ciclo. Descender manualmente las varas re-
una vez estén dentro (lo que requiere una Fuerza de 8, aun- quiere una tirada extendida de Fuerza + Atletismo (dificul-
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
78
tad 9). Se necesita un éxito por turno, y lleva cuatro turnos aletas y botes se proyectan fuera del agua, elevándose en
forzar las varas dobladas fuera de sus contenedores lo sufi- el aire sobre poderosos cohetes. Parpadean uno a uno,
ciente como para que caigan el resto de la distancia. Pueden como si fueran borrados del universo. Continúa el rugido
juntarse varios personajes para intentar empujar las varas de los cohetes, pero los propios misiles desaparecen. Los
hasta que queden libres y un éxito de cualquiera de ellos personajes listos que sepan que se están enfrentando a
cuenta para el total. Desatascar la válvula del agua requiere Nosferatu pueden pensar en ello e intuir que ha Ofuscado
una Fuerza de 4 o superior. los misiles. Nadie en Manhattan ni en Pekín puede verlos
En el momento en que los personajes se dirijan a girar venir, y mucho menos intentar abatirlos. Ahora la única
la rueda manualmente o a liberar las varas, seis de los agen- esperanza de detenerlos yace dentro del bunker secreto.
tes de Nosferatu, que ha dejado aquí para evitar toda inter- Los personajes observadores pueden hacer controles de
ferencia, atacan. Utiliza las estadísticas de Mihail (arriba) para Percepción + Ciencias (dificultad 7) para localizar el bunker
estos agentes. Si los personajes dejaron libre a Mihail, ha basándose en la posición de los silos.
sido Dominado por el Anciano para que participe en el ata- Una vez sepan donde descansa el bunker, los persona-
que. Ninguno de estos vampiros se preocupa lo más míni- jes pueden bucear y localizar la entrada oculta. Debido a
mo por su propia seguridad y todos lucharán hasta quedar los movimientos de tierra y las avalanchas de agua, una
incapacitados. Además, son listos, se Ofuscan y golpean desde capa de terreno ha sido arrastrada lejos, lo que ha dejado
la oscuridad, tan sólo para huir y hostigar a los personajes la puerta al descubierto para que cualquiera pueda encon-
un minuto después. Los personajes tienen que derrotarles trarla (si están mirando bajo el agua, claro). La tarea de
antes de poder dedicarse a los problemas mecánicos que desatascar la escotilla requiere una Fuerza de 4. No más de
acosan las instalaciones. un personaje cada vez puede saltar al bunker, acompaña-
Si los personajes cubren el combustible con agua y ha- do de un torrente de agua. Si todos los personajes tienen
cen bajar las varas, se impide la fusión del reactor. Manten Celeridad, pueden meterse dentro mucho más rápidamen-
control del tiempo: si terminan el trabajo en menos de me- te y cerrar la escotilla tras ellos; pero para cerrar la puerta
dia hora, triunfan. Si no lo logran, escapa una gran nube contra el empuje del agua se necesitan dos éxitos en Fuer-
radiactiva, que envenena media Europa Oriental y convierte za + Atletismo (dificultad 9). Si no logran cerrar la puerta,
el Danubio en un río de muerte a lo largo de cientos de todo el bunker se llena rápidamente de agua: en dos minu-
kilómetros. tos, la instalación eléctrica interna se cortocircuita, los guar-
Independientemente del éxito que tengan los persona- dias que están allí se ahogan, y será imposible que los
jes con el reactor, la doctora Ilianescu dice, "La central no personajes detengan los misiles. Por esa razón, el Narrador
es la única amenaza. Una vez, hace varios años, todos fui- debería ser generoso y permitir que más de una persona
mos despedidos del trabajo durante varias semanas y re- intente cerrar la escotilla cada turno.
emplazados por soldados. Cuando regresamos, descubri- DETENER LOS MISILES
mos que la tierra había sido removida y vuelta a colocar en
varios lugares. Hace mucho que sabemos que Ceaucescu Dentro de la edificación que alberga los mecanismos
colocó aquí misiles utilizando como tapadera la planta. No de lanzamiento de los misiles, los personajes encontrarán
sé dónde están ni donde está el bunker de control (no se un par de guardias de seguridad vestidos con uniformes
nos animaba a hacer preguntas, y aquellos que las hacían del ejército rumano. Uno de ellos, sentado ante una conso-
desaparecían pronto) pero debe de ser cerca. Si la planta la de mandos, parece que acaba de completar la secuencia
ha sufrido daños, es probable que el bunker e incluso al- de lanzamiento. El otro guardia permanece alerta. Los per-
gunos misiles también. sonajes pueden suponer correctamente que estos indivi-
Si es posible, la doctora Ilianescu comienza a apagar la duos son ghouls o están Dominados bajo el mando de los
planta. Aunque esto desabastece a las estructuras cercanas agentes de Nosferatu. No debería suponer ningún proble-
de energía eléctrica, está segura de que el bunker y los ma superar a los guardias.
misiles tienen sus propios generadores de emergencia. Si Deducir lo que hay que hacer para abortar el lanza-
es así, incluso con la planta apagada los generadores pue- miento de los misiles, así como descubrir el número de misiles
den proporcionar energía durante quizás de treinta minu- y su destino constituye un auténtico desafío.
tos a media hora. Por lo tanto, teóricamente podría haber Tras encargarse de los guardias, los personajes pueden
todavía luces en el bunker. Urge a los personajes a acom- reaccionar a la situación de varios modos. El pánico les pue-
pañarla a comprobar las cosas. Dice que se da cuenta de de llevar a apretar botones a ciegas, bajar palancas y pulsar
que la instalación está bajo tierra y que el agua hace que interruptores, en un intento de detener el avance de los
encontrarla sea casi imposible, pero de todos modos les misiles. Puede que algún personaje se fije en un prominente
pide que la ayuden. Dice que no tiene respeto alguno por botón identificado con la palabra "ABORTAR" (en rumano)
los expertos tecnológicos que Ceaucescu contrató para a uno de los lados de la consola de mando, pero apretarlo
construir la central; teme que el mismo trabajo chapucero no tiene efecto alguno. Un teclado que tiene al lado indica
se llevara a cabo en el bunker secreto. que hace falta cierto tipo de código numérico para activar la
secuencia de cancelación.
LA MUERTE SE ALZA Los personajes se pueden dar cuenta, ya sea por sí solos
Mientras los personajes abandonan la central, escuchan o con una tirada de Inteligencia + Ciencias (dificultad 7),
un ruidoso ruido retumbante. La tierra bajo sus pies se que tienen un periodo de gracia de al menos unos minutos
agita como si de otro terremoto se tratara. Entonces, mien- (quizás hasta treinta) antes de que los misiles alcancen su
tras miran al cielo que clarea, previo al amanecer, por todo destino. Esto les da cierto tiempo para mirar por la habita-
su alrededor esbeltas formas plateadas engalanadas con ción y localizar posibles fuentes de información vital.
REVELACIONES
79
• Una nota de Ceaucescu a Domulscu aprobando el plan
APRETARLES LOS TORNILLOS del científico.
El Narrador puede añadir apremio a la expe- • Una directiva oficial al jefe de la base de misiles para
riencia de los jugadores, y enfatizar así la drástica que ponga en práctica los medios para lanzar el Proyecto
naturaleza de este aprieto, si juega la escena en Invierno. Las fechas corresponden al periodo de tiempo al
"tiempo real". Supongamos que los misiles tarda- que hacía referencia el Dr. Ilianescu.
rán veinticinco minutos antes de alcanzar sus obje- Si siguen investigando en los contenidos del ordenador,
tivos, descargar las cápsulas con la plaga y detonar localizan un archivo llamado Procedimientos de Emergen-
unos cinco minutos después. Supongamos también cia, que detalla los pasos que debe tomar el personal en
que el generador se queda sin energía en veinte caso de ataque o en respuesta a una orden de lanzar el
minutos a no ser que los personajes tomen medi- Proyecto Invierno. Aunque este archivo no contiene la clave
das para conservar toda la energía posible (apa- necesaria para abortar el lanzamiento de los misiles, hace
gando las luces que no sean necesarias). Informa a referencia a la utilización de contraseñas por parte de los
los jugadores de que sus personajes tienen como operarios de la estación.
mucho veinte minutos para llevar a cabo su tarea Si los personajes no han matado a los guardias, pue-
antes de que se apague el generador y les impida den interrogarles o utilizar las Disciplinas adecuadas para
iniciar la secuencia de cancelación. conseguir la contraseña necesaria. Cada guardia tiene una
Utiliza un temporizador o un cronómetro para Fuerza de Voluntad de 5, ya que han sido condicionados
seguir las acciones de los personajes, ajustando el por su auténtico amo, uno de los agentes de Nosferatu. Si
tiempo de cualquier turno de combate ya que toma los guardias están muertos, los personajes necesitarán re-
varios minutos desarrollar unos pocos segundos de gistrar rápidamente el despacho para localizar un archiva-
lucha. El tictac del reloj debería servil' no sólo para dor cerrado con llave que contiene la contraseña. Una tira-
informaros de cuánto tiempo ha pasado, sino tam- da de Destreza + Seguridad (dificultad 7) abre el archivador;
bién para recordar visiblemente a los jugadores la como alternativa, un personaje con una Fuerza de 4 puede
tensa situación. abrirlo a lo bruto. Dentro, un sobre de papel de Manila
etiquetado como Confidencial contiene las contraseñas para
iniciar la secuencia de lanzamiento y para activar el proce-
so de cancelación. Cada contraseña consiste en doce dígitos
de una secuencia alfanumérica.
A un lado de la consola, una pantalla de ordenador
muestra una lista de trayectorias de misiles (presumiblemente CUESTIÓN DE TIEMPO
los lugares en los que caerá cada misil). Los personajes con Mientras se apresuran en encontrar la información que
conocimientos en ciencias o matemáticas pueden hacer una necesitan, los personajes perciben un ligero parpadeo de la
tirada de Inteligencia + Ciencias (dificultad 8) para determi- iluminación interna. Aquel personaje que pase una tirada de
nar el destino aproximado de los misiles. La mitad se dirigen Inteligencia + Ciencias (dificultad 7), se da cuenta de que
a Nueva York, y la otra mitad hacia Pekín. Aquellos que está fallando en sistema alternativo de corriente, un peque-
carezcan del trasfondo científico necesario pueden tirar In- ño generador en una esquina de la sala de control. Como
teligencia (dificultad 9) para reconocer aproximada los luga- los personajes ya han desconectado la corriente en el reac-
res en los que caerán los misiles en los mapas continentales tor, y no pueden volver a encenderla sin poner en peligro la
que aparecen encima de la consola. integridad de la planta, la única fuente de energía que que-
Aquellos personajes que sepan algo de ordenadores da es el generador.
pueden intentar buscar en los archivos códigos de acceso El lanzamiento de los misiles ha consumido una consi-
para la secuencia de cancelación. No se necesitan contrase- derable cantidad de la energía disponible, y el ordenador
ñas para acceder a los ficheros ya que el ordenador ya está está agotando el resto a buen ritmo. Los personajes deben
encendido. encontrar la información necesaria e iniciar la secuencia de
La búsqueda de archivos ofrece varias informaciones cancelación antes de que se acabe la corriente que queda.
muy interesantes, entre las que se incluyen las siguientes Tan pronto como los personajes acierten con la secuen-
comunicaciones contenidas en un fichero etiquetado Pro- cia para abortar, empieza la siguiente escena, aunque parez-
yecto Invierno: ca que tienen unos pocos segundos entre medias en los que
• Una copia de una carta dirigida a Ceaucescu de un tal tomar ciertas decisiones.
V. S. Domulscu, Doctor en Físicas, en el que describe a gran-
des rasgos un plan para "garantizar la libertad futura de Ru- ESCENA SÉPTIMA: KUPALA
mania mediante la eliminación de las principales amenazas Suponiendo que los personajes tengan éxito en detener
extranjeras a la soberanía rumana". El plan consiste en pre- los misiles, pueden elegir entre quedarse en el bunker o
parativos para lanzar varios misiles nucleares sobre objeti- emerger para encontrar refugio antes del amanecer. Si los
vos seleccionados de Europa Oriental y Rusia. Además de la guardias aún viven, tienen problemas para respirar, y uno se
carga nuclear, cada misil serviría de transporte para varias desmaya y cae al suelo, ya que el aire del bunker se conta-
bombas biológicas, preparadas para esparcirse en la atmós- mina al detenerse su circulación. Los guardias tratan de su-
fera antes de que los misiles hicieran su descenso final, con bir la escalerilla que lleva al exterior y abrir la puerta a pesar
la intención de asegurarse de que las áreas que quedasen de las consecuencias. Los jugadores cuyos personajes per-
fuera del alcance del impacto nuclear recibieran su virus mitan que los guardias mueran deberían hacer controles de
letal aerotransportado. Humanidad o Senda si resultara apropiado. Cualquier per-
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
80
sonaje puede servirse la vitae de los guardias; nada se pier- Cuando cortan la última línea, la espada se quiebra y la
de considerando el reciente desastre. Decidan lo que deci- tierra gime una vez más al golpearla otro terremoto, que
dan, tienen otro problema antes de poder descansar. Si sa- sepulta el bunker y la mayor parte de la central. Los perso-
len del bunker en los próximos minutos, la siguiente najes deberán nadar como sea para no ser engullidos en el
confrontación tiene lugar en el exterior (recuerda que el sol Danubio y ser arrastrados corriente abajo como ramitas en
está a punto de salir, si no lo ha hecho ya). En cambio, si se unos rápidos. Si logran alcanzar un tramo de árboles en un
quedan en el bunker tendrán menos espacio para manio- montículo elevado, podrán refugiarse del sol y a la vez man-
brar, pero no les quemará el sol. tenerse por encima del desbordamiento. Una vez la tierra
EN EL BUNKER deje de moverse, podrán Fusionarse con la Tierra o cubrirse
con hojas y tierra para pasar el día.
A estas alturas, el bunker está completamente a oscuras; Si los personajes no tienen la espada de Drácula, Lei
ya no funciona el generador. El ordenador está muerto y las sabe cómo cortar las líneas. Si debe hacerlo, entrega su es-
bombas del aire ya no proporcionan aire fresco. En este pada al personaje más fornido y le ordena cortar las líneas
silencio, de repente retumba un gargantuesco bramido como mientras él las debilita. Lei puede resistir justo lo suficiente
una risotada, seguido por la aparición de una horrible figura para terminar el trabajo; su amuleto de jade le da tres minu-
débilmente iluminada que parece emerger de la propia con- tos de protección contra el sol, y empieza a pudrirse en
sola de mandos. cuanto es expuesto al astro rey. Lei tarda dos turnos en de-
"¿Creísteis que podríais detenerme tan fácilmente?" La bilitar cada hebra, mientras que sólo se tarda uno en cortarla
figura habla en un sibilante susurro. Puede que algunos per- con la espada. Al final, se funde en un charco que se arre-
sonajes familiarizados con las leyendas que descubrieron en molina en el agua y desaparece.
el pasado reconozcan al demonio Kupala. Si los personajes Si destruyen la red, Kupala les habla una vez más, y
le atacan inmediatamente, Kupala envía los misiles a sus dice: "Me habéis liberado y por ello os concedo el derecho
objetivos, utilizando la energía de la telaraña para darles a continuar existiendo... por ahora. No intentéis atarme de
potencia. No hay nada que puedan hacer los personajes para nuevo o sentiréis mi auténtico poder. Partid. Reclamo la tie-
evitar la catástrofe llegados a este punto. Pero si escuchan al rra que una vez goberné. Si seguís aquí dentro de dos no-
demonio, podrán tomar una decisión que derrote el plan de ches, conoceréis agonías que harán que la luz del sol parez-
Nosferatu, así como el de Saulot. ca el beso de un amante. A no ser, por supuesto, que queráis
Si se le da la oportunidad, Kupala continúa. "¡Esos des- quedaros y servirme. ¿No? Entonces desapareced antes de
preciables dardos ni siquiera podrían alcanzar sus objeti- que devore vuestras almas, o lo que queda de ellas..." El
vos sin mí! El Grande me ordena que les haga seguir su demonio parte, hundiéndose en el suelo, que se ennegrece
camino a pesar de vuestra momentánea interferencia, en a su paso. La tierra se estremece, quizá por su paso o por
este preciso momento flotan en el cielo esperando mi to- una réplica; los personajes nunca lo sabrán. Por supuesto, si
que. Debo obedecerle, pues me mantiene prisionero. Pero deciden servir a Kupala, se anima al Narrador a inventar
podéis negarle la victoria y aseguraros de que nunca más todos los atroces y desalmados horrores que tengan que
pueda utilizar mi poder en su beneficio. Liberadme, utili- cometer los personajes en su nombre hasta que dejen de ser
zad la Espada del Dragón para cortar las líneas de poder personajes jugadores y emerjan como unos de los más infa-
que forman la telaraña. Una vez se rompan, quedaré libre mes personajes del Narrador de tu crónica.
y no podrá darme órdenes. Haced esto y dejaré que las
armas mueran y caigan al agua. Heridme e impactarán en TRAS LA LUCHA
sus destinos. ¿Qué será?"
Aquello que Celestyn les prometiera como recompensa
Los personajes pueden atacar, y si lo hacen, Kupala sol-
les está esperando en Sighisoara. Pueden recoger lo que les
tará su presa sobre los misiles, que golpean Pekín y Manhattan
deben, y dejar el país sin más dificultades. Algún tiempo
con un resultado que es mejor dejar a la imaginación del
después de que los personajes partan, ya sea juntos o por
Narrador. Obviamente, es una opción muy estúpida.
separado, cada uno de ellos recibe un pequeño paquete
También pueden acceder al plan del demonio. En tal que les llega por mensajero, el cual no puede recordar quién
caso, deberán tomar la espada y cortar las ocho líneas de hizo el envío. Dentro de cada paquete viene un broche de
poder que Kupala hace visibles como líneas resplande- filigrana con la forma de una intrincada telaraña. Bajo él
cientes y vibrantes justo por encima del nivel del agua. Al descansa una nota, dirigida a cada personaje por su nombre.
igual que los radios de una rueda, todas tocan una zona Dice, en una extraña letra manuscrita y sesgada:
central que está justo encima del bunker. Lleva un turno
cortar cada línea, y recuerda que en este momento el sol "Para vosotros es el primer asalto,
ya se ha alzado completamente y que Kupala no puede pero aún quedan muchos más.
esperar hasta que oscurezca para que realicen esta tarea. Mis felicitaciones y
Los personajes deben sufrir las consecuencias, aunque mi advertencia,
por supuesto pueden turnarse. —A"
REVELACIONES
81
(...) y la experiencia me enseña
que el hombre que vive, sueña
lo que es, hasta despertar.
Sueña el rey que es rey, y vive
con este engaño mandando,
disponiendo y gobernando;
y este aplauso que recibe
prestado, en el viento escribe,
y en cenizas le convierte
la muerte, ¡desdicha fuerte!:
¿qué hay quien intente reinar,
viendo que ha de despertar
en el sueño de la muerte?
—Pedro Calderón de la Barca, "La Vida es Sueño"

JUGADORES en las tres historias que conforman El Ascenso del Dra-


gón. Si sientes la necesidad de dar más vida a estos nú-
meros para algún personaje al que se le dé un tratamien-
DEL JUEGO ETERNO to abreviado, eres libre de hacerlo, pero recuerda que es
poco probable que los personajes más poderosos lleguen
Este capítulo proporciona tanto las descripciones a un conflicto físico directo contra los personajes juga-
como, cuando resulte apropiado, los Rasgos de los Vás- dores. Y si lo hicieran, bien pudiera ser que fueran éstos
tagos significativos que aparecen (o podrían aparecer) últimos los que lo pasaran mal.
DRAMATIS PERSONAE
83
ASSAMITAS ANTITRIBU Los siglos que siguieron a las innovaciones religiosas
de Fariq proporcionaron oportunidades perfectas para po-
FARIQ, CRUZADO ASESINO ner a prueba la pericia de las manadas fanáticas que él
6a generación, chiquillo de Azif había formado. Europa del Este se convirtió finalmente en
un campo de batalla para dos poderosas facciones: el Im-
Naturaleza: Visionario perio Otomano y Rusia. Desde Alamut, manadas de
Conducta: Bellaco Assamitas no pertenecientes al Sabbat continuaron con sus
Abrazo: Siglo IV a.C. incursiones en Europa Oriental, pero en vano. Aunque los
Edad aparente: Treinta y pocos Assamitas otomanos prosperaron en Valaquia y Moldavia,
En 1566, Transilvania logró su independencia de Hun- Transilvania permaneció fuera de sus garras. Pues la Espa-
gría. Aunque el Imperio Otomano mantuvo un fuerte domi- da de Caín, la mentalidad de manada, triunfó donde la
nio sobre Moldavia y Valaquia, los turcos concedieron la humanidad había fracasado. Siguiendo los ignoblis ritae
"independencia" a Transilvania, pero sólo mientras obede- que Fariq había concebido, Ángeles de Caín escogidos
ciera la voluntad del sultán. Para explotar esta oportunidad, selectivamente aprendieron a luchar con salvaje despreo-
un arcano visir Assamita organizó cruzadas nocturnas contra cupación, aprovechándose del poder de la Bestia para ser
la tierra más allá del bosque. Desgraciadamente, sus esfuer- llevados a una mayor gloria.
zos se toparon con la resistencia de una fuerte red de prín- El Abrazo cambió para siempre a Fariq. Antes de su
cipes, organizados por los Ventrue. Abrazo, fue un hombre humanitario y un erudito religioso,
Los Assamitas otomanos no lograron apoderarse ni de pero la Sangre le otorgó tanto el poder como las tentaciones
un sólo tirsa de Transilvania, pero Fariq y otros Assamitas que acompañan a éste. Al servicio del Sabbat, ha abandona-
antitribu centraron su atención en los Cainitas que se es- do su compasión, y a lo largo del último siglo, ha aprendido
condían tras esos dominios. Al servicio de Karif, el hulul a incorporar su antigua religión a otro sistema ético: la Sen-
que lideraba la antitribu Assamita, planearon ejecutar a los da de Caín. La religión humana ya no le inspira; en su lugar,
príncipes de la Camarilla de Europa Oriental. La primera ha aprendido a deleitarse en la sabiduría del Primer Vampi-
prioridad de Fariq eran los Señores Ventrue Orientales que ro. Fariq ha atraído la atención de la Inquisición del Sabbat,
defendían Transilvania. Mientras los Assamitas otomanos y pero ha demostrado una y otra vez llevar en su corazón los
los Señores Ventrue Orientales conspiraban los unos con- intereses de Caín. En su refugio en los Cárpatos, aún recibe
tra los otros, su lucha daba a Fariq y otros Ángeles de Caín en secreto a manadas de Sabbat que quieren asistir a sus
la oportunidad de crear redes de espionaje por toda Euro- sangrientas prácticas religiosas.
pa. En el proceso, Fariq se ha convertido en uno de los
varios Cainitas que ayudaron al Sabbat a dominar por com- BRUJAH ANTITRIBU
pleto las noches de Transilvania. DOMINIC, PATRIARCA BESTIA
En menos de un siglo desde la conquista otomana de
Transilvania, la dinastía de los Habsburgo logró reunir po- 6a generación, chiquillo de Samal
der suficiente como para hacer retroceder las hordas tur- Naturaleza: Bárbaro
cas, pero aunque Hungría conquistó la región de día, las Conducta: Bellaco
manadas del Sabbat siguieron resistiendo de noche. Fariq Abrazo: Siglo III a.C.
había ganado suficiente influencia entre sus iguales como Edad aparente: Treinta y pocos
para formar manadas altamente entrenadas de asesinos del Dominic es un imperecedero testamento de los oríge-
Sabbat. Trabajando junto a otros Ángeles de Caín, eliminó nes del clan Brujah: fue Abrazado por un vampiro de la
las engreídas filas de la nobleza no-muerta de Hungría. quinta generación en Cartago, la misma noche en la que los
Aunque Budapest era hogar de Abrazados Arpad, Habsburgo soldados romanos asaltaban sus muros. Allí comenzó una
y otras familias nobles, sus filas fueron diezmadas por los épica campaña de venganza contra los Ventrue romanos y
hábiles ataques de Fariq. sus descendientes.
La maestría de Fariq en técnicas de manadas implicaba Dominic viajó en la estela de un gran ejército magiar,
algo más que simples preocupaciones estratégicas. Antes de que era liderado por un mortal conocido como Bulscu, el
su Abrazo, Fariq había sido un hombre religioso y humanita- Hombre de la Sangre. Cuando las tribus magiares atacaron
rio. En el Siglo IV a.C, fue lapidado casi hasta la muerte por el Sacro Imperio Romano, Dominic se alegró de tener final-
iracundos cristianos por observar prácticas religiosas impías. mente una oportunidad de golpear a los Matusalenes Ventrue
Fariq servía a Dagón, un dios que desde aquella época ha que se escondían tras él. Bulscu era un discípulo promete-
sido abandonado por el reino de los hombres. Fariq pasó dor, un feroz mortal que parecía perfecto para el Abrazo.
siglos en letargo, pero tras alzarse de nuevo, dio la espalda a Como talentoso ghoul, el Hombre de la Sangre aceptaba
los nuevos dioses del mundo humano. Fariq reconstruyó pos- reverentemente la vitae de Dominic cada semana, pero su
teriormente sus antiguas creencias, dando color a sus rituales maestro le tentaba con promesas de inmortalidad y del au-
y observancias con las prácticas del Sabbat. Para ayudar a téntico poder de la sangre Cainita. Dominic guió su peón
organizar hábiles manadas, asumió el rol de un sacerdote del con habilidad, pero justo cuando estaba a punto de triunfar
Sabbat que llevaba a cabo ritae religiosos que motivaban a las frente a sus rivales y vengar Cartago, Bulscu le traicionó; se
manadas Cainitas a alcanzar grandes logros. Como sacerdote cansó de esperar su prometida recompensa, y en su lugar
Cainita, combinó antiguos ritos al servicio de Dagón con mo- solicitó a los enemigos de Dominic que le otorgaran el au-
dernos ritae del Sabbat, y como tal, se ha convertido en un téntico poder de la Sangre. Tras aceptar el Abrazo de un
pequeño líder religioso, un sacerdote del Sabbat conocido Ventrue, Bulscu mostró su recién conseguido poder atrave-
por formar cultos de fanáticos sarracenos. sando el corazón de Dominic con una estaca.
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
84
Después de alzarse del letargo, Dominic intentó for-
mar una revolución en Transilvania contra el Sacro Impe-
rio Romano, la aristocracia húngara que permanecía bajo
su mando, y los ocultos Ventrue que les explotaban. Su
objetivo último era vengarse de Bulscu, su nueva víctima
en la creciente Yihad. Aunque los siervos del dominio
transilvano que poseía Dominic se rebelaron contra los te-
rratenientes húngaros, Dominic fue traicionado una vez más,
esta vez por un Ravnos llamado Vassily Taltos. Vassily sugi-
rió una alianza con Yorak, el Tzimisce que antiguamente
tenía su refugio en la Catedral de Carne. Dominic cayó en
su trampa y fue torturado durante siglos en ese maldito
laberinto. Mediante una hábil manipulación de la informa-
ción por parte de Vassily, los Ventrue húngaros fueron fi-
nalmente culpados de la desaparición de Dominic. El Ma-
tusalén se convirtió en un mártir tanto para los expatriados
Brujah dacios como para los enemigos de los Señores
Ventrue Orientales. Fue imposible demostrar lo que real-
mente le ocurrió a Dominic, porque había sido destruido...
o eso creían sus enemigos.
Cerca del final del Siglo XIX, Dominic emergió de la
Catedral de la Carne. Tras sobrevivir a un Rito de Crea-
ción honorífico que había durado siglos, renació en las
filas del Sabbat. Aunque era tan anciano que podía alzar-
a la escuela y manteniéndola ocupada ayudando en el
se por encima de las preocupaciones de secta y clan, aliarse
negocio familiar.
con la Espada de Caín encajaba perfectamente con su
campaña de venganza. Una vez los secuaces mortales de Las cosas llegaron a su punto álgido cuando Fairuza se
los Ventrue Habsburgo fueron rechazados a Hungría, graduó del instituto y quiso ir a la universidad. Su padre le
Dominic creó poderosos chiquillos antitribu que lideraran prohibió adquirir más educación, afirmando que, como mujer,
nuevas cruzadas contra las ciudades de Europa del Este, no la necesitaba. Fairuza simuló obedecer la voluntad de su
especialmente aquellas controladas por Ventrue de la Ca- padre, pero buscaba con cuidado una oportunidad de esca-
marilla. Bulscu, el magiar que le traicionó ocho siglos par. La oportunidad se presentó cuando Fairuza estaba sola
atrás, se había trasladado para esa época desde la ciudad un día en la panadería. Cerró la tienda y echó el cerrojo,
de Budapest a un refugio lejos al norte. recogiendo el dinero de la máquina registradora. Compró
un billete de autobús a Los Ángeles y se desvaneció de los
A finales del Siglo XX, con la ayuda de Fariq y sus
ojos de su familia.
Assamitas antitribu, Dominic destruyó finalmente a Bulscu,
pero no sin que Europa del Este sufriera profundamente En su huida, Fairuza aprendió rápidamente cómo so-
en el proceso. La Muerte Definitiva de Bulscu, la frag- brevivir en las calles. Se enganchó a una banda liderada por
mentación de la Unión Soviética y la caída del Telón de un joven carismático llamado Boudreaux, que aparecía sólo
Acero abrieron nuevos territorios por toda Asia. Pero de noche y que la inició en los extraños rituales de su grupo
Dominic se ha retirado de tales preocupaciones. Tras uti- (como beberse su sangre). Para cuando Boudreaux Abrazó
lizar su alianza con el Sabbat para destruir a un anciano a Fairuza, ella ya estaba deseosa de hacer cualquier cosa
enemigo, les ha dado la espalda para unirse a las filas del que él le pidiera... por un tiempo.
Inconnu, donde permanece como un observador distante Fairuza pronto se dio cuenta, a pesar de su vínculo
de la sociedad Cainita. Matusalenes como él persiguen de sangre con su sire, que era casi tan prisionera de
objetivos épicos que abarcan milenios, pero Dominic fi- Boudreaux como lo había sido de su padre. Boudreaux
nalmente ha completado su papel en la Yihad. Paciente- controlaba todas sus acciones, manteniéndola cerca de él
mente aguarda la llegada de la Gehena y las revelaciones y dictándole todo, desde las ropas que debía vestir a la
de las Noches Finales. Tras haberse desvanecido de su gente con la que se podía relacionar. Fairuza planeó su
interior los fuegos de la venganza, lo mismo ha hecho su fuga, y una manada nómada del Sabbat le proporcionó la
control sobre la Bestia, y las noches modernas a menudo "excusa" que necesitaba.
presencian a un Dominic que difícilmente mantiene el Fairuza pasó de buen grado por el Rito de Creación, y
control de su criminal frenesí. sobrevivió a su periodo de prueba, ganándose el derecho a
ser llamada Auténtica Sabbat cuando mató a su sire y a la
FAIRUZA, DUCTUS DE MANADA DEL SABBAT mayor parte de su banda. En esa época gozó de la libertad
Trasfondo: La familia de Fairuza emigró desde Irán a de la no-vida con su manada. Finalmente, se dio cuenta de
los Estados Unidos en 1980. Asentada en California, don- que el líder de su manada, un Lasombra llamado Ruiz que
de su padre abrió una pequeña tienda de comida de Orien- se enorgullecía de su machismo, raramente prestaba aten-
te Medio, Fairuza se adaptó rápidamente al estilo de vida ción a sus ideas. Fairuza le observó en la batalla y notó su
americano, para el gran disgusto de su tradicional familia. falta de sofisticación al tiempo que ella afinaba sus propias
Su padre, temiendo por la virtud de su hija, la hizo prác- capacidades. Una noche, invocó el ritus de Monomancia,
ticamente una prisionera, controlando sus viajes desde y desafiando a su líder a un duelo a muerte. Esperando una
DRAMATIS PERSONAE
85
victoria fácil sobre un insolente miembro de la manada, Ruiz Secretos: Fairuza puede conocer detalles de las actua-
jugó con Fairuza, y no se dio cuenta de que ella se había ciones de Sascha en situaciones particulares, pero se deja-
deslizado bajo su guardia hasta que fue demasiado tarde. Le ría matar antes de revelarlas a alguien que no crea que
destripó de la ingle a la garganta. debe saberlas.
Fairuza reclamó el puesto de Ruiz como ductus y ha Influencia: Dentro del propio Sabbat, Fairuza tiene
conseguido mantener esa posición mediante su carisma y poca influencia. Pero como adjunta de Sascha Vykos, tiene
total determinación, más que por tacto o proezas marciales. el respeto de la mayor parte del Sabbat (excepto de los
Hace cinco años, Fairuza y su manada viajaron a Méjico rivales de Sascha).
para visitar el centro de actividad Sabbat y asistir a la más Destino: Sustento.
prestigiosa Palla Grande de la secta. Sascha Vykos hizo tam- Clan: Brujah antitribu
bién una aparición en ese gran rito, y su belleza exótica y
asexuada atrajo a Fairuza como un imán. Sire: El Diablo Boudreaux
La imprudente y decidida joven Brujah, a su vez, impre- Naturaleza: Rebelde
sionó a Sascha con cierta cualidad interna, por lo que pidió Conducta: Bravucona
que Fairuza y su manada lo escoltaran a algunas otras citas Generación: 10a
en Ciudad de Méjico y el sur de California. Desde entonces, Abrazo: 1985
la manada de Fairuza ha servido a Sascha como guardia Edad aparente: Veintipocos
personal allí donde el itinerante priscus decide viajar en los Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
continentes americanos, permaneciendo a la escucha para Sociales: Carisma 5, Manipulación 2, Apariencia 3
cuando tenga necesidad de ellos. Recientemente, Sascha les Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4
ha solicitado que supervisen sus negociaciones con algunos
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar 3,
Tremere de alto rango de la Camarilla en (de todos los luga-
Estilo 2, Gracia 1, Intimidación 3, Liderazgo 3, Mendicidad 2,
res posibles) Raliegh, Carolina del Norte.
Pelea 4, Subterfugio 1
La manada actual de Fairuza consta de Guggenheim, un
Toreador antitribu de novena generación; Dinaro, un Técnicas: Armas C. C. 3, Armas de fuego 3, Conducir 1,
Lasombra de décima; Flayer, un Tzimisce también de déci- Etiqueta 2, Sigilo 2, Supervivencia 1
ma generación; Blitzkrieg, un Gangrel antitribu de undéci- Conocimientos: Conocimiento del Clan (Tremere) 1,
ma generación; Mole, un Nosferatu antitribu de decimoter- Informática 1, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística (Kurdo,
cera; y de Burn, un Ventrue antitribu de novena generación. Español) 2, Ocultismo 1, Política 3
Rowdy y Razor, dos nuevas incorporaciones, están actual- Disciplinas: Celeridad 3, Potencia 2, Presencia 2
mente en su periodo de prueba, y esperan sobrevivir lo su- Trasfondos: Aliados 2, Posición en el Sabbat 1, Recur-
ficiente como para unirse a la manada de Fairuza como Au- sos 2
ténticos Sabbat. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4
Aspecto: Fairuza tiene una piel sombría, oscuro pelo ri- Moralidad: Senda del Acuerdo Honorable
zado que llega hasta sus hombros y ojos castaños oscuros. Fuerza de Voluntad: 6
Como muchas mujeres iraníes, es más baja que la media, con
una complexión ligera pero atlética. Graciosa en sus movi-
mientos, Fairuza exuda una actitud de "chulería" ante cual-
GANGREL Y GANGREL ANTITRIBU
quiera que pudiera desafiar su autoridad (con la excepción de MITRU, SECTARIO DE KUPALA
Sascha Vykos). Se viste para estar cómoda y moverse fácil-
mente antes que para adornarse. No lleva joyas excepto por 7a generación, chiquillo de Arnulf
los veinte o así aros de plata que delimitan sus orejas. Naturaleza: Fanático
Sugerencias de interpretación: Nadie va a tomar nunca Conducta: Defensor
más el control de tu vida. Has buscado la libertad desde tu Abrazo: 1190
Abrazo y ahora te haces creer a ti misma que la has encon- Edad aparente: Veintipocos
trado en el Sabbat. Aunque aceptas el hecho de que a veces Los Cainitas que resisten el paso de los siglos se adap-
tienes que seguir órdenes, prefieres que esas órdenes ven- tan a los cambios que les rodean o caen en la inactividad y
gan de alguien que aprecia tus talentos en vez de alguien probablemente en el letargo. Mitru ha dejado de evolucio-
que te ve tan sólo como una hembra servil. Sascha Vykos nar. Fue en su época un poderoso cazador que vagaba por
encaja perfectamente en ese papel; no te valora por tu géne- los bosques de Transilvania, pero desde entonces ha ido
ro sino que mira más allá de la apariencia externa hasta degenerando en una furia bestial, unos instintos animales,
llegar a tu espíritu. Irónicamente, lo mismo que otros temen y ha caído casi completamente bajo el control de la Bestia.
a Sascha, con ello te sientes segura y no amenazada... mien- En sus días mortales, cazaba a los vampiros que depreda-
tras cumplas con tu trabajo. Recientemente, Sascha ha co- ban sobre la aldea transilvana de Cluj. Pero como criatura
menzado a reavivar tu interés en los estudios, algo que tu de la noche, se ha convertido en un monstruo igual a los
familia humana te obligó a abandonar. Te recuerda que tu que un día destruyó.
clan tiene una historia erudita así como militar. Crees que Como defensor de los dominios transilvanos, Mitru al-
deberías escuchar las exhortaciones que te hace al respecto bergó un fiero odio hacia los Assamitas otomanos, y por eso
para afinar tu mente tanto como tu cuerpo. se alió con las Hachas de Drácula. Es ahora el líder de una
Refugio: Fairuza y su manada utilizan actualmente un manada de gitanos y violentos Gangrel que frustran los pla-
almacén abandonado en Raleigh, Carolina del Norte, como nes de los antiguos Assamitas que esperan tomar Transilvania
refugio comunal. y establecerla como parte de su esfera de influencia. Como
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
86
miembro de esta alianza, Mitru cumple otras tareas en nom- tonces Tiberiu fue alistado para hacer llegar mensajes a
bre de su patrón, Drácula. muchos de los antiguos confidentes de Radu, que inclu-
En 1897, cuando comienza El Ascenso del Dragón, Vlad yen a Nova Arpad y a una muy destacable conspiración
Drácula ha fallado en su intento de poner Londres bajo su de antiguos de Transilvania.
mando. En su lugar, regresa a su eterno objetivo de contro- En el siguiente siglo, Tiberiu continúa sirviendo como
lar a Kupala, un demonio que acecha bajo el suelo de mensajero para lo que queda del Consejo de las Cenizas,
Transilvania. Mitru el Cazador, como parte de su alianza con una conspiración de antiguamente poderosos vampíricos
el Hijo del Dragón, accede a conducir una manada de Gangrel de la Edad Oscura. También lo pasa mal en su lucha contra
independientes a la ciudad de Viena, donde espera recobrar la Bestia en los siglos intermedios, y toma muchos aspec-
el Incunabulum Kupalam. Su manada tiene también un se- tos de los osos, lobos y murciélagos de su tierra natal a los
gundo objetivo más encubierto en Viena: mediante rituales pies de los Cárpatos.
koldúnicos (el único tipo de magia que los Tremere no sa- Para cuando termine el tercer acto, si la conspiración de
ben cómo contrarrestar) las Hachas intentan envenenar la los personajes le trata con respeto, Tiberiu puede continuar
tierra bajo la capilla vienesa. sirviéndoles como informador y mensajero, trayéndoles frag-
En su primera tarea, Mitru fracasa, superado por otros mentos selectos de información sobre los dominios del Sabbat
rivales transilvanos. Pero en el segundo, alcanza resultados desde Ciudad de Méjico a Montreal.
sorprendentes. Convocados por los ritos koldúnicos, los es-
píritus de Kupala infestan lentamente el suelo bajo el su- LASOMBRA ANTITRIBU
puesto refugio de Tremere. Tras apenas escapar con no-
vida, Mitru se convierte en el objetivo de una caza de sangre LUCITA
declarada por el clan Tremere. Si el Cazador no es destruido Trasfondo: Nacida en la nobleza aragonesa, el volunta-
por la conspiración de los jugadores, es finalmente muerto rioso espíritu de Lucita y su naturaleza independiente la ene-
por los Brujos de Etrius. En cualquiera de los casos, sus mistó con su familia e indirectamente llevó a su forzado
siglos de sufrimiento llegan a su fin. Abrazo por parte de su "confesor", Moneada. Pero su trans-
formación no hizo nada por amansar su descaro, y Lucita
TIBERIU, EL SIRVIENTE RECALCITRANTE finalmente abandonó la compañía de su sire y de su clan,
10a generación, chiquillo de Harnuth tras la defección de los Lasombra al Sabbat. Aunque en el
Naturaleza: Tradicionalista pasado ha servido a la Camarilla como Arconte, y aún pre-
Conducta: Conformista fiere esa secta sobre su rival, Lucita opera como agente in-
Abrazo: 1050 dependiente. Como una Lasombra antitribu, alberga una
Edad aparente: Indeterminada ardiente hostilidad hacia su antiguo clan, y encuentra en
Durante siglos, Tiberiu ha actuado como explorador ellos una arrogancia insufrible tras la que no hay auténtica
y mensajero en los más remotos reinos del este de Euro- nobleza que la sostenga.
pa. A lo largo del Siglo XIX, permaneció como fiel sir- A lo largo de los años, la relación de Lucita con Anatole,
viente tanto de Radu Bistri como de Vlad Drácula. Cuan- el profeta Malkavian, la ha llevado por gran parte del mun-
do Radu partió al Nuevo Mundo, Tiberiu se quedó en do. Sus habilidades marciales, que ha afinado durante si-
Transilvania para servir a Drácula. En la época victoriana, glos, la han convertido en una consumada guerrera, mien-
aquellos que deseaban una audiencia con el Hijo del Dra- tras que su entrenamiento diplomático le permite actuar
gón quedaban con Tiberiu en Bistria. El misterioso
transilvano les recogía con precaución en un desvencija-
do carruaje a través de los lúgubres caminos de montaña
que llevan al Paso de Borgo.
Mientras Radu quedaba como un anacronismo en un
mundo en rápida transformación, Vlad Tepes quería evolu-
cionar con esta nueva era. En un vano intento de aliarse con
la Camarilla, el Hijo del Dragón intento establecer una serie
de refugios en el corazón de Londres. El propio Tiberiu lle-
vó a un procurador llamado Renfield, el pobre tipo que más
tarde se convertiría en el ghoul favorito de Drácula, al casti-
llo en el Paso de Borgo. De igual modo que Tiberiu ayudó a
Vlad a escapar a través de los Cárpatos en el Siglo XV, el
secuaz Gangrel trabajó con Renfield para organizar el viaje
de su maestro desde Varna a Whitby. Sin embargo, el plan
de Drácula falló estrepitosamente, y en cuestión de unos
pocos años, Tiberiu volvió a ayudar al Hijo del Dragón cuando
huyó de vuelta a Transilvania.
El Cardenal Radu estuvo encantado de enterarse del
fracaso de su rival y regresó de inmediato a Transilvania
para explotar las nuevas oportunidades políticas. Allí supo
de las malsanas actividades de los chiquillos de Vassily
Taltos, de las recientes victorias de la Inquisición y de un
antiguo volumen llamado el Incunabulum Kupalam. En-
DRAMATIS PERSONAE
87
como una espía ideal y agente provocateur (N. del T.: Un Conducta: Defensor
topo infiltrado en grupos opuestos al gobierno para provo- Generación: 7a
carles a cometer delitos y que puedan ser detenidos). Aun- Abrazo: 1190
que se ve a sí misma como la protectora de Anatole, ha Edad aparente: Veintipocos
desarrollado su propio interés por la historia de la Estirpe,
lo que la convierte en una erudita por derecho propio. Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5
Junto a Anatole y Beckett, Lucita es una de las más emi- Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4
nentes autoridades sobre las Noches Finales y los signos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 5
del despertar de los Ancianos. Talentos: Alerta 2, Callejeo 1, Empatía 2, Esquivar 4,
Lucita viaja con Anatole y Beckett a América, donde Estilo 4, Expresión 2, Gracia 3, Intimidación 1, Liderazgo 4,
continúa actuando como ancla para sus dos místicos y Pelea 5, Subterfugio 4
algo idos compañeros. Su propia reputación como gue- Técnicas: Armas C. C. 4, Conducir 2, Equitación 2, Eti-
rrera (aunque independiente) al lado de la Camarilla cre- queta 4, Interpretación 3, Seguridad 1, Sigilo 4, Tiro con
ce noche a noche. Su habilidad para adaptarse a los tiem- arco 2
pos cambiantes le da ventaja sobre otros de su misma Conocimientos: Academicismo 3, Cultura del Sabbat
edad y generación, lo que le permite comprender el mundo 3, Cultura de la Camarilla 3, Investigación 3, Lingüística
moderno e incrementar su capacidad de proteger a los (elige un idioma, probablemente lo hable) 5, Ocultismo 4,
que ha tomado a su cargo. Política 3
Aspecto: Alta y esbelta, con piel olivácea y pelo de un Disciplinas: Animalismo 2, Celeridad 3, Dominación 5,
negro profundo, Lucita ejemplificaba la apariencia clásica Fortaleza 4, Obtenebración 6, Ofuscación 3, Potencia 3,
de la antigua nobleza española. Ha actualizado su vestuario Protean 2, Serpentis 1
para reflejar los tiempos, aunque aún prefiere ropas elegan- Trasfondos: Aliados 2, Contactos 5, Influencia 2, Posi-
tes en colores oscuros, y a menudo viste faldas en lugar de ción en el Sabbat 1, Posición 1, Rebaño 2, Recursos 5
atavíos más informales. Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4
Sugerencias de interpretación: Has cambiado tu as- Moralidad: Humanidad 4
pecto externo para mezclarte con el mundo moderno, pero Fuerza de Voluntad: 7
en secreto lamentas la muerte de la auténtica nobleza en la
sociedad mortal. Lo que ahora pasa por aristocracia (la así MALKAVIAN
llamada "jet set" de celebridades, estrellas de los medios, y
ricos y jóvenes empresarios) palidece ante la auténtica ele- ANATOLE
gancia de aquellos que lo llevan en la sangre. Aun así, la
excitación y vigor del mundo moderno te impresiona y no Trasfondo: Incluso de mortal, los temas espirituales
puedes soportar verlo destruido por la Gehena. Tu compro- fascinaban a Anatole. Las visiones proféticas que acompa-
miso hacia Anatole y Beckett sigue siendo fuerte porque es ñaron a Anatole tras su Abrazo le indicaron que tenía una
voluntario, aunque Anatole te preocupa incluso más desde su misión en su no-vida como un conducto para expresar la
diablerie de Octavio, e intentas mantenerle alejado de otras voluntad de Dios hacia los Hijos de Caín. Llevado por sus
tentaciones cómo esa. No obstante, crees firmemente que sueños a extrañas sendas, Anatole cometió diableries so-
Anatole y, en un grado menor, Beckett, poseen la llave para la bre otros vampiros en un intento de absorber su clarivi-
supervivencia de la Estirpe en las noches que se acercan. dencia. Muchas de sus visiones se referían a la Gehena;
otras le hablaban del sueño intranquilo del demonio Kupala
Refugio: Cualquier lugar que ofrezca un cobijo seguro bajo la tierra de Transilvania.
para ella misma y sus compañeros de viaje.
Durante la Revolución Francesa, Anatole experimentó
Secretos: El conocimiento de Lucita sobre la Gehena una transformación en sus metas visionarias, que le arrastra-
ha crecido con los siglos. También sabe de las muchas ron lejos de sus intentos de reconciliar la existencia de la
diableries de Anatole y su convicción de que el demonio Estirpe con la voluntad de Dios. En vez de eso, se convirtió
Kupala habla ahora a través de él. Esto la preocupa pro- en heraldo de las Noches Finales.
fundamente.
Su encuentro con Octavio, otro profeta loco que afirma-
Influencia: Lucita ejercita gran influencia personal
ba ser la voz del demonio Kupala, llevó a un giro predesti-
entre los Vástagos que la han conocido y que se han be-
nado de la no-vida de Anatole. Incapaz de soportar más
neficiado de su habilidad y conocimientos. Tanto su re-
putación como guerrera como su buena disposición a tiempo su carga, Octavio quiso pasar su legado a Anatole
defender la Camarilla contra el Sabbat, le han conseguido mediante la diablerie.
muchos aliados (así como enemigos). También los erudi- Desde ese momento, Anatole ha portado sobre sí una do-
tos de la historia de la Estirpe acuden a ella en busca de ble maldición. El espíritu de Octavio continúa morando dentro
consejo y de interpretaciones de las incomprensibles de- de su cuerpo, proporcionándole más visiones profundas de la
claraciones de Anatole. próxima oscuridad de la Gehena. Además de eso, ahora Kupala
Destino: Lucita continúa con sus andanzas, sacando habla a través de Anatole, quien incorpora los perversos presa-
ventaja de las modernas facilidades para viajar con el fin de gios y directrices del demonio en sus palabras.
pasar temporadas tanto en las Américas como en Europa. El apego de Anatole hacia Lucita le proporciona una fiel
compañera que a veces es capaz de interpretar para otros
Clan: Lasombra antitribu
las visiones que él tiene. Anatole se considera a sí mismo el
Sire: Ambrosio Luis Monçada protector de Lucita, y de hecho, demuestra ser un guerrero
Naturaleza: Rebelde bastante competente.
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
88
Durante los dos últimos siglos, Anatole ha estado en
compañía de Beckett, otro buscador de la verdad de la exis-
tencia de la Estirpe y un notable analista del Libro de Nod.
Aspecto: Debido primordialmente a la insistencia de
Lucita, Anatole ha modificado su apariencia para adaptarse
a las modas modernas. Su maraña de pelo rubio opaco le da
el aspecto de un rastafari, y sus ropas a remiendos le hacen
parecer un vagabundo. De mediana altura y rasgos anodi-
nos, Anatole tiene la cara de un fanático. Sus ojos arden con
el fuego de sus visiones.
Sugerencias de interpretación: Tu tormento interno
te lleva al borde de la desesperación, pues ves claramente lo
que va suceder pero no puedes expresar tus visiones excep-
to en símbolos que significan poco para los demás. Ahora
que albergas en tu interior el alma de tu mentor y la voz de
un demonio, tu visión interna te acerca cada vez más a la
verdad; antes o después el futuro tendrá que manifestarse
ante ti con el brillo de un amanecer largamente olvidado. Tu
descanso sólo llegará cuando pasen los ocho signos y tus
voces y visiones ya no te molesten más.
Refugio: Allí donde Anatole pueda encontrar cobijo para
el día.
Secretos: Anatole posee una habilidad semejante a la
Fe Verdadera, aunque no parece conectada con ninguna
creencia religiosa reconocible. Su capacidad de apartar físi- Trasfondos: Criados 4, Rebaño 3
camente a Vástagos no deseados y a otras criaturas sobrena-
turales desafía toda explicación. También puede realizar proe- Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 5
zas milagrosas en momentos críticos. Moralidad: Camino del Cielo 5
Influencia: Aunque Anatole carece de "posición" tradi- Fuerza de Voluntad: 6
cional entre la Estirpe, aquellos que le han conocido no Fe Verdadera: 1
pueden negar su poder de convicción. Ha conseguido un
séquito de ghouls y acólitos humanos que creen que es un
BECKETT
hombre santo. 7a Generación, supuesto chiquillo de Aristotle de Laurent
Destino: A finales del Siglo XX, Anatole está cada vez Naturaleza: Visionario
más desesperado por comunicar la urgencia de sus visiones. Conducta: Juez
Viaja frenéticamente de sitio en sitio, a las Américas, a Euro- Abrazo: Desconocido
pa y a zonas de Asia y África, buscando Vástagos que pudie- Edad aparente: Veintimuchos o treinta y pocos
ran creer y actuar a partir de sus profecías. Finalmente, justo
Aunque muchos creen la afirmación que hace Beckett
antes del cambio de milenio, Anatole vierte sus visiones en
una épica cascada de pensamientos sin orden alguno, y en- de ser el chiquillo de Aristotle de Laurent, muchos más po-
cuentra su Muerte Definitiva. nen en duda su pertenencia al clan, ya que no exhibe ningu-
na de las tendencias particulares que podrían etiquetarle como
Clan: Malkavian Malkavian. Los vástagos que han tratado con Beckett se pre-
Sire: Pierre l'Imbecile ocupan menos de si Laurent realmente Abrazó a Beckett o
Naturaleza: Visionario simplemente le adoptó como protegido, que de su reputa-
Conducta: Penitente ción como erudito de la Gehena. Las teorías de Beckett res-
Generación: 6a (debida a su diablerie de Octavio) pecto al origen y veracidad del Libro de Nod han creado
Abrazo: 1193 controversia en ciertos círculos de la Estirpe.
Edad aparente: Veintipocos Sus viajes por el mundo en búsqueda de información
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 sobre el misterio de la existencia de los Vástagos y sus in-
Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 2 cógnitas respecto al destino de la Estirpe le colocan en com-
Mentales: Percepción 6, Inteligencia 2, Astucia 4 pañía de filósofos y locos, sabios y profetas.
Talentos: Alerta 3, Empatía 4, Esquivar 3, Expresión 4, En la década de 1890, su camino le llevó a Viena, donde
Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 2, Subterfugio 3 las ideas del Dr. Sigmund Freud respecto a la psique huma-
Técnicas: Armas C. C. 3, Conducir 1, Equitación 1, Eti- na le fascinaron. Quizá por un deseo de correlacionar la
queta 1, Pericias 3, Sigilo 3, Supervivencia 4, Tiro con arco 2, investigación de Freud con la naturaleza vampírica (espe-
cialmente con respecto a la relación entre sire y chiquillo)
Trato con animales 2
Beckett estudia las técnicas del psicoanálisis de mano del
Conocimientos: Academicismo 3, Enigmas 4, Informá- propio maestro.
tica 2, Investigación 2, Leyes 1, Lingüística (español, inglés, Pero su interés en la historia de la Estirpe no flaquea. En
rumano, alemán) 3, Ocultismo 4, Teología 2 el Siglo XX, los viajes de Beckett le llevan por todo el mun-
Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 5, Celeridad 2, Do- do. Pasa sus noches, a veces en compañía de Anatole y
minación 4, Fortaleza 4, Ofuscación 6, Potencia 2 Lucita, siguiendo la pista incluso a los más oscuros rumores
DRAMATIS PERSONAE
89
que pueda añadir a su siempre creciente conocimiento de vida de inseguridad y caos, hizo un valiente intento de crear
saber de la Estirpe. un refugio para sus aliados Ravnos y parientes cíngaros. Su
kumpania levantó su hogar en el Campo de los Mirlos, en la
NOSFERATU provincia de Kosovo Polje. Guiados por el astuto liderazgo
político de Vassily, los gitanos establecieron una pequeña
ZELIOS, MAESTRO ALBAÑIL aldehuela con varias docenas de habitantes. A pesar de los
7a generación, chiquillo de Hannibal problemas ocasionales con los serbios locales, los cíngaros
Naturaleza: Arquitecto protegidos por Vassily prosperaron. Llamaron su aldea como
Conducta: Pedagogo la provincia en la que estaba: Kosovo.
Abrazo: 1020 No obstante, los turcos tenían otros planes en mente. En
Edad aparente: Treinta y pocos 1362, el Campo de los Mirlos fue lugar de una terrible esca-
Tras completar sus estudios de ocultismo en Oriente Me- ramuza: la Batalla de Kosovo. Fue un último intento deses-
dio, Zelios partió hacia el Nuevo Mundo, donde se convirtió perado de Europa Oriental por resistir a las hordas turcas
en un primogénito. Como se vio, sus habilidades políticas no invasoras. El avance de los turcos otomanos no sólo hizo
estaban tan desarrolladas como su talento como arquitecto. retroceder a los ejércitos europeos, sino que también diez-
No mucho después de que Zelios llegara al Nuevo Mundo, la mó la mayoría de los pueblos de la región. Los serbios fue-
ciudad de Nueva York cayó en manos del Sabbat. Sin embar- ron los que más sufrieron, perdiendo sus tierras ante solda-
go, antes de que la Espada de Caín tomara posesión de la dos de una cultura muy diferente.
ciudad, Zelios había influido para que se construyera una se- Unas pocas noches tras la batalla, Vassily juró venganza.
rie de imponentes laberintos bajo la ciudad. A lo largo de la Desbordado por el odio y el llanto por la muerte de su
época victoriana, los Nosferatu antitribu modificaron el ex- kumpania, fue sire de Vladislav, un chiquillo concebido en
tenso sistema de túneles subterráneos y canales de desagüe. la ira. Esa noche, Vassily abandonó toda esperanza de en-
Zelios regresó a su vocación de arquitecto, pues no en- contrar un hogar permanente para su gente. Si los Ravnos
contraba consuelo en el ruedo político. A pesar de que ya no podían coexistir pacíficamente con los demás clanes,
no podía construir complejos castillos y palacios, continuó entonces serían por siempre sus enemigos. Mucho tiempo
fomentando el crecimiento de las ciudades del Nuevo Mun- antes había aprendido la traicionera política utilizada por los
do. Con su ayuda, los Nosferatu desarrollaron sus reinos Señores Ventrue Orientales, y en la noche en la que Abrazó
subterráneos, construyendo reinos invisibles bajo las ciuda- a su chiquillo, juró usar esas mismas tácticas contra ellos.
des del ganado. Mientras los príncipes cosechaban privile- Educado en las sendas Cainitas por su sire, Vladislav heredó
gios arriba en las calles, los Nosferatu lograban sus propios el odio de Vassily. Muchos de los Ravnos europeos también
territorios abajo. Zelios fue pronto bienvenido en todo el albergaban un fuerte odio hacia la Camarilla, y Vassily vino
Nuevo Mundo, ofreciendo su ayuda a cualquiera que quisie- a representar esa cualidad en su peor aspecto.
ra extender los dominios subterráneos del clan. La mayor cruzada de su chiquillo contra los príncipes
A pesar de sus logros, Zelios nunca sintió que su trabajo de Europa implicaba un complejo plan contra el dominio de
estuviera realmente completo. Afortunadamente, la época la Camarilla de Viena. En sus viajes, descubrió un tomo im-
moderna le ha dado una oportunidad de redimirse. Los Tremere preso a finales del Siglo XV, el Incunabulum Kupalam. Pron-
codician Manhattan y han vuelto a actuar contra las manadas to supo de varios cultos que deseaban este tesoro, incluyen-
Sabbat que acechan en las calles. Mientras ellos maniobran en do a uno dentro de la Mano Negra. Con el objeto de enfrentar
la ciudad superior, Zelios está más preocupado con la infe- los unos a los otros, hizo un ofrecimiento de prueba al clan
rior. Durante siglos, los Nosferatu antitribu han supervisado Tremere, por lo que envió un mensaje a su mayor capilla en
cambios radicales en el subsuelo, creando laberintos nunca Viena. Al prender fuego a una guerra abierta entre los más
vistos que el ganado de la ciudad ni sospecha que existan. poderosos Brujos de Europa y agentes del Sabbat en el cora-
En el primer acto de El Ascenso del Dragón, si algún zón de la ciudad, orquestó un gran plan de engaño, un lo-
Nosferatu de la conspiración de los jugadores ha conservado gro que ha sido relatado alrededor de los fuegos de campa-
sus buenas relaciones con Zelios, éste podría continuar aconse- mentos gitanos hasta las noches actuales.
jándoles sobre cómo expandir sus dominios subterráneos. Pero Si Vladislav sobrevive al primer acto de El Ascenso
antes del segundo acto, Zelios encuentra la Muerte Definitiva; del Dragón, continúa causando problemas en las mayores
las circunstancias aún no se conocen ampliamente. ciudades del este de Europa. Si de verdad consigue sobre-
vivir a las décadas siguientes, finalmente regresa al Campo
RAVNOS de los Mirlos en Kosovo, donde la kumpania de Vassily
intentó una vez construir una aldea que llevaba el mismo
VLADISLAV TALTOS, nombre. En 1999, es testigo de la campaña de "limpieza
EL INSTRUMENTO DE LA VENGANZA étnica" de los serbios contra los albaneses de la región.
Algunos justifican sus actos citando la Batalla de Kosovo
9a generación, chiquillo de Vassily Taltos en 1362. El odio nunca muere.
Naturaleza: Bellaco
Conducta: Confabulador TREMERE
Abrazo: 1362
Edad aparente: Veintitrés ARDAN LANE (ANTERIORMENTE
En el Siglo XIV, Vassily Taltos, antiguo confidente de los ARDAN DE LA SENDA DORADA)
príncipes de Transilvania, se cansó de las maquinaciones de Trasfondo: Tras combinar su ambición personal con
la Yihad en el este de Europa. Dando la espalda a una no- un deseo de responsabilidad, Ardan ha subido en las filas
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
90
de los Tremere durante sus siglos de no-vida. En el Siglo
XII se le puso al cargo de una capilla secreta en Praga, y
ahora sirve a los Tremere también como infiltrado, propor-
cionando seguridad y apoyo financiero a los esfuerzos del
clan en Transilvania. Fue recompensado con el mando de
Ceoris tras el traslado del durmiente cuerpo de Tremere a
Viena, y controló esa capilla hasta ser convocado a Viena
en la primera década del Siglo XIX para asumir el puesto
de primogénito Tremere.
En Viena, Ardan demuestra ser un primogénito capaz,
así como su habilidad en el tablero político y social, lo que
le gana el respeto de sus compañeros Tremere. Su capaci-
dad de prepararse para lo inesperado, así como su buena
disposición para hacerse cargo de la búsqueda del
Incunabulum Kupalam atraen la atención de sus superio-
res en el clan. Cuando estalla la guerra en Austria en 1914,
Ardan se desplaza una vez más a Ceoris de parte del Con-
sejo de los Siete, que creen que su sutileza les será más útil
en Europa del Este. A diferencia de muchos Vástagos, Ar-
dan no huye de Rumania durante la ocupación nazi, sino
que mantiene Ceoris como un cobijo para refugiados
Tremere (aquellos que no comparten el nacional-socialis-
mo de Hitler) y continúa con sus esfuerzos para mantener
inviolada la capilla tanto contra enemigos mortales como
Tzimisce hostiles. Tzimisce tanto del Sabbat como ajenos a él, hombres lobo y
Ardan soportó el régimen comunista de Rumania, inten- otras fuerzas hostiles.
tando forjar alianzas con algunos de los Tzimisce ajenos al Clan: Tremere
Sabbat más tolerantes (si tal cosa es posible). Tras la caída
de Ceaucescu, Ardan intenta reafirmar el poder Tremere entre Sire: Celestyn
los Vástagos de Rumania. La reciente reaparición de su sire Naturaleza: Juez
Celestyn, legado de sus viajes entre los Kuei-jin, ha renova- Conducta: Director
do el dormido interés de Ardan en asuntos ajenos al mundo Generación: 7a
insular de la Estirpe rumana. Abrazo: 1107
Aspecto: De aspecto agradable, con rasgos medios, pelo Edad aparente: Veintimuchos
castaño y ojos marrones, Ardan recurre a su apariencia ano- Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
dina para llevar a buen término sus investigaciones. Ha teni- Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3
do éxito en modernizar su aspecto para pasar desapercibido Mentales: Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 4
cuando trata con la sociedad mortal, aunque en la privacidad Talentos: Alerta 3, Empatía 2, Esquivar 3, Intimidación
de su capilla viste los ropajes formales de una era pasada.
2, Intuición 2, Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio 5
Consejos de interpretación: Has sobrevivido y pros- Técnicas: Armas C. C. 3, Equitación 1, Etiqueta 3, Her-
perado por muchos siglos y esperas hacerlo por muchos
más. Tu capacidad para medrar en circunstancias adversas bolaria 3, Pericias 2, Seguridad 3, Sigilo 3
te ha sido muy útil en el pasado. Aunque no tomas riesgos Conocimientos: Academicismo 4, Enigmas 2, Interpre-
innecesarios, no dudas en actuar cuando la acción parece tación 2, Investigación 3, Leyes 4, Lingüística (hebreo, hún-
tanto necesaria como deseable. Disfrutas de la responsabili- garo, rumano, alemán) 3, Medicina 2, Ocultismo 4, Política 4
dad, y reconoces que a la posesión del poder la acompañan Disciplinas: Auspex 5, Dominación 3, Necromancia 2,
ciertos deberes. La confianza de tu sire en ti no ha sido Ofuscación 3, Presencia 3, Taumaturgia 6
inmerecida hasta ahora, y esperas continuar demostrándote Sendas nigrománticas: Senda del Sepulcro 2
digno de tu linaje inmortal. Sendas taumatúrgicas: Alquimia 5, Dominio Elemen-
Refugio: En el Siglo XIX, Ardan residió en la capilla de tal 3, Foco Mental 4, Oniromancia 1, Senda de Conjuración
Viena; en las noches modernas mora en Ceoris. 2, Senda de la Sangre 5, Senda del Hogar 3
Secretos: Ardan ha amasado una cantidad considerable Trasfondos: Contactos 3, Criados 2, Prestigio en clan 3,
de conocimiento ocultista, incluyendo las leyendas de Kupala Recursos 4
y algunos de los signos de la Gehena. Sospecha que Etrius Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 4
oculta algún oscuro secreto referente al fundador del clan, Moralidad: Humanidad 6
pero aún no ha deducido la verdad. Fuerza de Voluntad: 7
Influencia: Como primogénito Tremere de Viena, Ar-
dan posee una gran influencia entre la Estirpe Vienesa. En el CELESTYN
Siglo XX, Ardan goza del respeto de sus subordinados en Trasfondo: La absoluta devoción de Celestyn al descu-
Ceoris y la aprobación de sus superiores en Viena. brimiento y a la aventura le etiquetan como algo parecido a
Destino: Ardan continúa sosteniendo una fuerte pre- una anomalía entre los Tremere, normalmente conservadores
sencia Tremere en Rumania, protegiendo Ceoris contra y atados al refugio. A través de los siglos, ha seguido oscuras
DRAMATIS PERSONAE
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Regresó a Ceoris y, tras hablar con Ardan Lane, viajó a
Viena para reunirse con el Consejo de los Siete y presentar
su informe. Tras pasar muchas horas encerrado con Etrius
es las cámaras privadas del antiguo, Celestyn abandonó
Viena y se embarcó en un "tour" por las capillas europeas.
Lo que descubriera en Oriente es conocido sólo por Etrius,
por el momento.
Aspecto: Celestyn tiene una cara agradable, pelo ru-
bio oscuro y ojos marrones. Su cuerpo musculoso le pro-
porciona una apariencia realmente nada intelectual, y le
viene bien para sus viajes y la dureza de la no-vida. Se
viste con caquis cómodos y áspera sarga excepto cuando
las ocasiones formales exigen atuendos más apropiados.
Ha adquirido una considerable colección de ropas y joyas
de sus viajes en Asia.
Sugerencias de interpretación: Has aprendido muchas
cosas curiosas sobre las costumbres y creencias de los vampi-
ros orientales, y el hecho de haber sobrevivido te parece más
extraordinario cada noche que pasa. A veces te preguntas si
tus fuentes no te habrán informado mal deliberadamente con
el objeto de utilizarte para extender la desinformación sobre
los "Kuei-jin", como ellos se llaman a sí mismos. Pese a ello,
gran parte de lo que has aprendido tiene sentido, especial-
mente respecto a la interpretación que dan los vampiros asiá-
ticos a la leyenda de Caín y su animosidad hacia el renegado
pistas y ha localizado tesoros y artefactos que ahora descan- al que se refieren como Zao-lat. Tu único deseo allí era tener
san bajo las bóvedas de la capilla de Viena. Su intrépida in- más tiempo para aprender de ellos. Pero en lugar de eso,
vestigación de los Tzimisce durante el Siglo XII proporcionó a parece ser que el conflicto entre Oriente y Occidente asoma
su clan la mayor parte de su conocimiento respecto a los en el horizonte (tan sólo un paso por delante de la Gehena).
Demonios. Notable lingüista, historiador, arqueólogo y ocul- En cualquier caso, haces todo lo posible por atenuar tanto los
tista, el espíritu audaz de Celestyn, y su inclinación a empren- próximos problemas con la Estirpe de Oriente como la inevi-
der viajes a oscuros lugares en el momento en el que surge la table guerra contra los vampiros ancianos.
necesidad le han ganado una reputación de temerario. Refugio: Celestyn ocupa una serie de cámaras en Ceoris
Celestyn repartió su tiempo entre el campo de entrena- cuando no está viajando por otras partes de Europa.
miento y sus estudios, llegando al puesto de Maestro Bibliote- Secreto: Celestyn puede entresacar muchos secretos que
cario de Ceoris. Allí organizó la colección de libros, manuscri- merece la pena conocer (en su opinión). Actualmente, es quizás
tos y pergaminos del clan Tremere, además de dar discursos y uno de los pocos Vástagos que posee alguna información
formar grupos para dar a sus compañeros Brujos una oportu- fidedigna sobre los misteriosos vampiros asiáticos. La natura-
nidad de intercambiar ideas y crecer en conocimientos. leza inquisitiva de Celestyn le concede una mentalidad abier-
Pero finalmente, la vida sedentaria perdió interés para ta rara vez encontrada en la Estirpe. No descarta la posibilidad
Celestyn, y las charlas dentro del clan se le hicieron fastidio- de que los vampiros occidentales hayan de algún modo
sas, por lo que abandonó su puesto y partió con rumbo malinterpretado su naturaleza. Su único miedo es que una
desconocido. Su chiquillo, Augustine d'Erlette, finalmente le noche pueda caer ante uno de sus enemigos Tzimisce cómo
sucedió como Maestro Bibliotecario. Sascha Vykos, su archienemigo, y tenga que pagar por sus
A pesar de su desaparición, Celestyn permanece en bue- anteriores investigaciones de los secretos de los Demonios.
nos términos con el clan, lo que lleva a especulaciones so- Influencia: Celestyn evita de forma deliberada ejercer
bre que se ha encargado de alguna misión vital para el Con- su influencia entre sus camaradas, prefiriendo dejar que sus
sejo de los Siete. Sus conocidos contactos con los Eruditos ideas y argumentos hablen por sí mismos. Disfruta de la
de la Estirpe, Aristotle de Laurent y Beckett, prestan apoyo a admiración y el respeto de sus chiquillos, Ardan Lane y
la idea de que Celestyn se ha embarcado en una búsqueda Auguste d'Erlette, así como de la estima de Etrius y Meerlinda
secreta de más información sobre las Noches Finales o los en el Concilio de los Siete.
secretos de la naturaleza vampírica. Destino: Celestyn continua su búsqueda del conocimien-
En realidad, Celestyn ha decidido viajar a las misteriosas to en la víspera de la Gehena.
tierras de los Catayanos e investigarles por sí mismo. Nada Clan: Tremere
satisfecho con los informes incompletos aportados por los Sire: Etrius
Tremere de Hong Kong y otras ciudades asiáticas, Celestyn Naturaleza: Arquitecto
lleva a cabo sus propias averiguaciones, ignorando a sus Conducta: Celebrante
compañeros vampíricos europeos tanto como le sea posi- Generación: 6a
ble. Aunque procede cautelosamente, parece que ha gana- Abrazo: 1039
do cierta aceptación entre los vampiros asiáticos (como de-
Edad aparente: Veintimuchos
muestra su supervivencia). La devolución de Hong Kong a
China en Julio de 1998 le sirvió como un signo de que su Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4
tiempo en Oriente había llegado a su fin. Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
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Mentales: Percepción 6, Inteligencia 5, Astucia 4 hasta la extenuación en su fijación extrema de conseguir
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 3, Empatía 2, un cuerpo permanente.
Enigmas 2, Esquivar 3, Gracia 2, Intimidación 1, Intuición 2, Tremere sabe del engaño de Saulot y de los planes del
Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 3 fundador de los Salubri respecto a la Gehena. También es
Técnicas: Armas C. C. 3, Conducir 1, Equitación 3, Eti- consciente de la conexión de Saulot con los Baali. Tiene la
queta 3, Herbolaria 4, Interpretación 3, Meditación 3, Sigilo esperanza de utilizar esta información en su beneficio en las
3, Supervivencia 4, Tiro con arco 1, Trato con animales 1 próximas adversidades.
Conocimientos: Academicismo (metafísica) 5, Astrolo- No hay Rasgos para Tremere. Como espíritu sin cuerpo,
gía 2, Cartografía 2, Ciencias 3, Historia 3, Investigación 3, no tiene Atributos Físicos. Sus Rasgos Mentales y Sociales
Leyes 1, Lingüística (árabe, inglés, francés, griego, húngaro, sobrepasan a la mayoría de (si no a todos) los Vástagos
cantones, mandarín, ruso) 4, Navegación 2, Ocultismo 6, existentes. Si los personajes entran en conflicto con él, per-
Sabiduría del Hogar 3 derán y punto. No pongas a prueba a los dioses.
Disciplinas: Animalismo 3, Auspex 3, Celeridad 2, Do-
minación 4, Fortaleza 4, Ofuscación 3, Potencia 2, Protean 4,
ETRIUS, EL LEAL
Química 1, Taumaturgia 5 4a Generación, chiquillo nominal de Tremere
Sendas Taumatúrgicas: Contramagia Taumatúrgica 2, Naturaleza: Desconocida
Dominio Elemental 2, Senda de la Sangre 5, Senda Verde 4 Conducta: Conformista
Trasfondos: Contactos 4, Criados 1, Influencia 3, Pres- Abrazo: 1022
tigio en clan 3, Recursos 4 Edad aparente: treinta y pocos
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 5 En su momento un poderoso mago sueco, Etrius siguió
Moralidad: Humanidad 7 a Tremere a la no-vida (y lo ha lamentado desde entonces).
Fuerza de Voluntad: 7 Aún así, su devoción hacia su "sire" y mentor le ha sosteni-
do a través de las largas noches de tormento interno. Lleva-
TREMERE do por la angustia que le producía aquello en lo que se
Antediluviano de 3a generación del clan Tremere había convertido, Etrius emergió como el líder de aquellos
Naturaleza: Desconocida Tremere que se oponían a Abrazar a miembros mortales de
Conducta: Varía la Casa Tremere contra su voluntad. Aunque no logra disua-
Abrazo: 1022 dir a sus compañeros vampiros de esta estrategia, Etrius per-
manece firme en su lealtad a Tremere. Su rivalidad con
Edad aparente: Varía Goratrix por las atenciones de Tremere (y algunos dirían
Uno de los más poderosos magos de Europa durante su afecto) causa tal discordia en el clan que Tremere finalmen-
vida, Tremere y siete de sus discípulos descubrieron un ritual te dispersa a los siete miembros del consejo en partes dis-
que les transformó en vampiros. Su diablerie de Saulot en tantes del mundo. Etrius permanece en Ceoris, manteniendo
1133 afianza la posición de los Tremere como un clan. Des- la vigilancia sobre el cuerpo durmiente de Tremere. Final-
graciadamente, Tremere no comprende por completo las mente, Etrius traslada a Tremere (y la sede del clan) a Viena.
implicaciones de este acto, pues el alma de Saulot permanece
Allí pasa el tiempo estudiando, afinando su agudo intelecto
activa dentro del antiguo mago, sumergiéndole en una batalla
de voluntades durante siglos por el control de su cuerpo. y convirtiéndose en adepto de muchas formas de taumaturgia.
Guardado por Etrius, Tremere emprende una silenciosa Gradualmente, Etrius se da cuenta de la intensa lucha
lucha contra Saulot, entrando y saliendo del letargo en sus diaria que tiene lugar dentro del cuerpo de Tremere. Recibe
intentos de subyugar el deseo del Antediluviano Salubri por crípticos mensajes telepáticos de éste, y con ellos Etrius lo-
dominarle. Maldecido (o bendecido) con una forma física gra juntar las piezas de casi toda de la historia de la secreta
inestable como resultado de su Abrazo, Tremere se encuen- traición de Saulot. Cuando Tremere le anuncia su plan para
tra con que su cuerpo asume numerosas y a menudo horri- transferir su espíritu a otro cuerpo, utilizándole como reci-
bles formas, que a veces le dejan como un tetrapléjico sin piente temporal, Etrius se somete (no sin dudas) a la volun-
boca, mientras que otras le metamorfosean en una espanto- tad de su maestro.
sa masa larvaria. Normalmente, Etrius disfraza su astuta inteligencia tras
una fachada plácida y hasta cierto punto lóbrega. Pero cuando
Finalmente, Tremere ve claro que Saulot está ganando
la batalla, y se embarca en un audaz plan para salvar lo que sirve de huésped para el espíritu de Tremere, exhibe erráticos
pueda de sí mismo y advertir a su clan de las diabólicas cambios de humor y personalidad, ya que Tremere le empu-
intenciones de Saulot. ja a completar su objetivo.
Utilizando a Etrius como recipiente temporal, Tremere Igual que con Tremere, no se dan Rasgos para Etrius. El
abandona su cuerpo y habita el de su más fiel sirviente. Da Narrador que considere que necesita cuantificar los Rasgos
instrucciones a Etrius de llevarle a Méjico, donde cree que de Etrius puede hacerlo como desee, con la idea de que
puede encontrar un cuerpo más apropiado que poseer: el Etrius aventaja claramente a los personajes. Su control de la
de su rebelde estudiante Goratrix. Taumaturgia incluye todas las sendas conocidas (así como
A pesar de su agónica lucha mental; o quizás precisa- algunas obsoletas) y conoce los rituales necesarios para los
mente por ella, Tremere ha mantenido su cordura. De he- propósitos de la historia.
cho, una inmersión en la locura habría significado su in- GORATRIX, EL TRAIDOR
mediata destrucción por parte de Saulot. En todo caso, está
lejos de ser un dechado de fortaleza mental, y exhibe un 4a generación, chiquillo nominal de Tremere
deseo fanático de alcanzar su objetivo, llevando a Etrius Naturaleza: Desconocida
DRAMATIS PERSONAE
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Conducta: Bellaco supuesta diablerie del fundador del clan Tzimisce. Fue el
Abrazo: 1022 cerebro del ataque sobre la villa de Silchester, cerca de Thorns,
Edad aparente: treinta y pocos como protesta contra la humillación de los anarquistas en la
Creador del ritual que transformó a Tremere y a sus Convención de Thorns. Tal acto, germinal para la creación
siete colegas más leales en vampiros, Goratrix lideró la del Sabbat, inspiró a Sascha a llevar a cabo una larga (y aún
facción que abogaba por la forzada e inmediata transfor- en proceso) remodelación de su cuerpo y una continua "trans-
mación de los restantes magos Tremere mortales en vam- formación" de su identidad.
piros. Brillante y egoísta en extremo, Goratrix se tomó su Sascha Vykos sirve en el Sabbat como ilustrado, ponien-
nueva no-vida con gusto. Inquebrantablemente opuesto do sus vastos conocimientos sobre la sabiduría de la Estirpe
a Etrius, su rival principal a los ojos de Tremere, Goratrix y su erudición Nodista al servicio de la secta; y como astuto
se embarcó en experimentos que resultaron en la crea- y despiadado guerrero, sobrepasa a sus oponentes tanto en
ción de las Gárgolas como sirvientes del clan. Habién- razonamiento como en combate.
dosele concedido el puesto de regente de Francia, la más Es un priscus itinerante y comanda una gran cantidad
rica y posiblemente más importante región de Europa en de poder dentro del Sabbat. Su aspecto espectral actúa como
el Siglo XII, Goratrix se embrolla en muchas aventuras un recordatorio no-vivo de que los vampiros se han alejado
arriesgadas (la más notoria de las cuales es desacreditar a de sus comienzos como mortales. Su sabiduría y perspica-
los templarios y el intento de adquirir su tesoro). Convo- cia, basadas en siglos de observación, experiencia y estudio,
cado a Ceoris para responder de su mal uso del poder y le encaminan entre los antiguos del Sabbat, mientras que su
por poner en peligro al clan, Goratrix recibe la censura celo y ferocidad como guerrero le hacen apreciado ante los
de sus compañeros Brujos. elementos más jóvenes y violentos de la secta.
Aunque se presenta ante el Consejo, Goratrix se re- La buena disposición de Sascha para encargarse de las
bela contra su clan y huye antes de que el juicio llegue a delicadas negociaciones entre Etrius y Goratrix a pesar de su
su fin. Se alió con los anarquistas durante su alzamiento vendetta personal contra los Tremere, ofrecen una prueba
y, tras la Convención de Thorns, unió su destino con el incontrovertible de su devoción al Sabbat.
del naciente Sabbat. Como cabeza de los Tremere del Un detallado retrato de Sascha, junto con un listado
Sabbat (a los que él se refiere como la "Casa Goratrix"), apropiado de sus Rasgos, se puede encontrar en Hijos de
Goratrix sigue disfrutando de su talento para los experi- la Noche. El Narrador debería utilizar las estadísticas que
mentos extraños y, según se cuenta, coquetea con invo- se proporcionan en ese libro si fuera necesario. Los per-
car criaturas infernales. Los rumores añaden que la sonajes habrían de ser lo bastante listos como para no
antitribu Tremere se asocia con demonios y otros mons- provocar la ira de Sascha ni meterlo en problemas. No
truos malévolos de la hueste infernal. obstante, si son tan tontos como para hacerlo, se merece-
El poder de Goratrix dentro del Sabbat creció hasta rán lo que les pase.
amenazar los más altos niveles de liderazgo de la secta. VLAD DRÁCULA, EL HIJO DEL DRAGÓN
Aunque el Sabbat reconoce la necesidad de apoyo mági-
co, la mayoría de sus miembros no confían en los Tremere Quinta generación, chiquillo de Lambach
de Goratrix. Naturaleza: Visionario
Goratrix está muy orgulloso de su aspecto. De pelo Conducta: Tirano
castaño oscuro, ojos color avellana y bien afeitado, atrae Abrazo: 1495
miradas de admiración de cuantos le rodean, aunque po- Edad Aparente: cuarenta y pocos
cos dejan de notar la crueldad que yace justo bajo la super- En 1710, Vlad Tepes pensó que se había asegurado la
ficie. Se viste con ropas elegantes que hablan de riqueza ascensión al poder y al intentar dirigir al demonio Kupala,
sin ostentación, y cultiva una imagen de sí mismo como trató de ponerse por encima de preocupaciones triviales como
erudito, sabio y genio. la lucha entre la Camarilla y el Sabbat. Finalmente fracasó,
El Narrador que desee crear Rasgos para Goratrix es derrotado por una ambiciosa conspiración transilvana. Sus
libre de hacerlo. Sus Rasgos deberían equipararse a los de rivales detuvieron un ritual koldúnico tomando posesión de
Etrius y exceder los Vástagos de generación más alta. la legendaria Espada de Drácula y utilizándola contra el pro-
TZIMISCE pio Hijo del Dragón.
Deprimido, Vlad descendió una vez más a sus cámaras
SASCHA VYKOS bajo el castillo Arghes. Cuando el Sabbat se hizo con los
voivodatos de Transilvania, el Dragón permaneció apartado
Sexta Generación, chiquillo de Symeon de las luchas que se dieron en las sombras de su terrible
Naturaleza: Monstruo castillo. Siguió estudiando la hechicería koldúnica para dis-
Conducta: Visionario traerse de las triviales preocupaciones políticas, incluso cuan-
Abrazo: 1002 do los turcos se apoderaron de la propia Transilvania. Des-
Edad aparente: Indistinguible pués de que los Ventrue Habsburgo lideraran la cruzada por
Conocido en su tiempo como Myca Vykos, Sascha se ha las tierras más allá del bosque, la región quedó lo suficiente-
transformado minuciosamente en una criatura de belleza mente debilitada como para permitir que el Sabbat lograra
inhumana y hórrida fascinación, perdiendo los últimos ves- preeminencia. Vlad Drácula se sintió aterrado por los suce-
tigios de su identificación con la raza humana en el proceso. sos que vinieron a continuación.
Cuando aún era Myca, Sascha participó en alguna de las Esta nueva y más joven generación guardaba sólo un
acciones clave que llevaron a la formación del Sabbat y a la parecido marginal con los "sabbats" y esbats del siglo XV.
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
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Una superpoblación de Cainitas hizo que hubiera un mon- en el que continuó con sus estudios de hechicería koldúnica
tón de chiquillos gritones de Tzimisce del Viejo Mundo. En mientras esperaba su oportunidad de alzarse de las cenizas
respuesta, una secta supuestamente devota de la libertad y de sus anteriores fracasos.
la destrucción de la Camarilla empezó a crear su propia Varios eruditos de la Estirpe se aliaron contra él, y advir-
nobleza. Irónicamente, el Sabbat se volvió en muchos as- tieron a la Camarilla europea de una antigua profecía. La
pectos tan estático como la Camarilla que había jurado leyenda que repitieron en varios círculos afirmaba que si "el
destruir. Ancianos vampiros se apoderaron de títulos, o Dragón se alzase de nuevo", se completaría uno de los sig-
inventaron otros nuevos, para ayudarse a suprimir las am- nos de la Gehena. Desgraciadamente, su interpretación de
biciosas y jóvenes manadas. esta profecía de Kupala no era completamente afinada. Su
Disgustado, Drácula se dio pronto cuenta de que tam- error no sólo frustró los planes del conde transilvano, sino
bién él se estaba convirtiendo en un anacronismo no- que además dio a los sectarios de Kupala la oportunidad de
viviente, una pálida imitación de su antiguo yo. Por con- cumplir el auténtico significado de la profecía.
traste, las historias de prósperas ciudades de la Camarilla Resumiendo, el gran plan de Drácula contra la Camari-
le intrigaron. Pidió a su sirviente Tiberiu que le trajera lla londinense fracasó. Bram Stoker creó una obra maestra,
noticias de las ciudades de Europa, incluyendo Londres, pero no logró trastocar la Mascarada tanto como esperaba
Viena y París. Aunque continuaba con sus estudios de su patrón. Aunque Drácula se hizo notorio, los Vástagos
ocultismo, volvió su atención hacia lecturas más ligeras: utilizaron la propaganda de Vlad en su propio beneficio,
novelas, periódicos y la prensa amarilla. Para evitar con- aprendiendo a "esconderse a plena vista". Incapaz de adap-
vertirse en tan anacrónico como los vetustos Tzimisce tarse al mundo moderno, el Hijo del Dragón se convirtió en
feudalistas, se embarcó en un plan para trasladar su refu- un trágico reflejo de su propio personaje literario.
gio a una de las más poderosas ciudades manejadas por En el mundo real, el legado de Vlad el Empalador se
la Camarilla. Vlad Drácula decidió obtener un dominio en ha convertido en más que una leyenda rumana: ha sido
el corazón del Londres victoriano. transformado en un medio de atraer turistas. La casa de
El Hijo del Dragón enmascaró sus auténticas intencio- Sighisoara en la que nació Vlad Tepes se ha transformado
nes tras un falso programa. Habló de establecer una facción en un restaurante. Un recargado "castillo" en el Paso de
de nobles Tzimisce dentro de la Camarilla (un plan que afor- Borgo sirve ahora de hotel para turistas. El castillo Arghes,
tunadamente nunca llegó a buen término). Mientras lanzaba aunque está en ruinas, queda precioso en las postales de
esta idea, hizo una petición a una Ventrue llamada Anne paisajes. En el Mundo de Tinieblas, el castillo Arghes so-
para que le permitiera establecer un estado en su dominio. brevivió y es también una atracción para los viajeros eu-
De igual modo que en su momento había encantado a la ropeos. Bajo este centro turístico, Zelios construyó com-
hija del rey de Hungría, convenció a Anne de su sinceridad. plicadas cámaras en las que Vlad Tepes pervive a la sombra
Ésta fue ante el príncipe Ventrue, Mithras, a hablar en favor de su propia fama.
de Vlad. En menos de un año, el Hijo del Dragón contactó El conde valaco es ahora incapaz de rivalizar con los
con un socio legal llamado Renfield, para que le ayudara a miles de interpretaciones de su leyenda. La fama le ha supe-
trasladar sus posesiones a Londres. rado, y a veces presiona su persona en el mundo real más
Una vez las noticias de los logros de Drácula se exten- allá del acento estereotípico de Bela Lugosi, la metamórfica
dieron por las sociedades de no-muertos de Europa, sus actuación de Christopher Lee y la escalofriante locura de
rivales conspiraron rápidamente contra él. Primero, una Ar- Gary Oldman. Aunque Vlad el Empalador fue ultrajado en el
pía londinense le hizo motivo de escándalo en todo el do- Siglo XV por barata prensa amarilla, su circulación fue insig-
minio. Otro rival, una Toreador Sabbat llamada Arianne le nificante comparada con la moderna inundación de ficción
enredó en un romance con una mortal; una relación que en cadenas de librerías, cines y tiendas de vídeos. Bajo el
terminó en tragedia. En unos pocos meses, un grupo de castillo Arghes, el Hijo del Dragón entra y sale del letargo,
cazadores humanos acosó a Drácula por Europa y de vuelta esperando la noche en la que pueda alzarse de nuevo a la
a las Orillas del Varna. El último clavo de su ataúd lo puso el supremacía. Hasta entonces, los mortales continúan
Cardenal Radu Bistri, que tenía un interés personal en la reinterpretando una y otra vez su leyenda.
caída de Drácula, y que puso en su contra durante su ausen-
cia a varios de los Tzimisce que no pertenecían al Sabbat. CARDENAL RADU
Furioso, el Hijo del Dragón juró venganza tanto sobre la BISTRI, EL ENVEJECIDO MAESTRO
Camarilla londinense como los Tzimisce transilvanos. Man- 7a generación, chiquillo de Visya
dó a Tiberiu una vez más al norte, en esta ocasión para Naturaleza: Pervertido
recuperar a un esforzado escritor que había contratado para
que ayudara a escribir sus memorias. El secuaz Gangrel de Conducta: Director
Vlad regresó con cartas y ejemplos de escritura de dicho Abrazo: 1125
caballero, un tipo irlandés que estaba trabajando entonces Edad aparente: Mediada la treintena
como sirviente personal de Sir Henry Irving. El resultado de Acosado por los chiquillos de Dominic e injuriado por
su extensa correspondencia fue un relato creado para rom- una nueva generación de Sabbat transilvanos, el conde Radu
per la Mascarada, una reelaboración de los sucesos del viaje no podía mantener su puesto a la cabeza de los Tzimisce
de Drácula desde el Viejo Mundo a Londres. Aunque Bram por mucho tiempo. Huyó del castillo del Paso de Borgo
Stoker se tomó grandes libertades en el relato, creó una siglos antes de las noches modernas, confiando en su lugar
obra maestra que perduraría durante eras. en la hospitalidad de los Tzimisce feudalistas para sobrevi-
En cuanto al propio Vlad, finalmente se trasladó a los vir. Como antiguo sin dominio, vagó de tirsa a knezate y
desmoronadizos restos de un recóndito castillo transilvano, en Voivodato, recurriendo a sus compañeros Demonios al
DRAMATIS PERSONAE
95
invocar las más tradicionales formas de cortesía. Sólo un Ying Lei logró escapar. Cuando intentó rescatar a su familia
Tzimisce relevante negó a Radu esta cortesía: Lord Drácula, de la custodia británica (pues reconocía que era imposible
que se afanaba en recuperar el castillo del Paso de Borgo lograr un juicio justo por parte de los amos gweilo), descu-
de las garras de Septemus y los iracundos Brujah antitribu brió que sus esfuerzos llegaban demasiado tarde. Toda su
del Sabbat. Vlad Drácula siguió allí hasta la época victoriana, familia había sido fusilada por un pelotón británico. Encole-
en la que decidió mudarse a Londres. Debido a que Radu rizado, Ying Lei se lanzó en un ataque suicida contra el
había abandonado el castillo de Borgo Pass, el Hijo del primer grupo de soldados británicos que encontró, matando
Dragón maldijo su nombre. a cuatro de ellos antes de caer bajo sus balas.
Mediante el uso del protocolo y la diplomacia, Radu Su estancia en el Mundo Yomi fue breve. Impulsado por
acumuló suficiente influencia política como para apelar a la ira y el deseo de vengar a su familia, Ying Lei emergió y
algunos pocos voivodas clave entre los más antiguos reclamó su cuerpo, uniéndose así a las filas de los Kuei-jin,
Tzimisce transilvanos. Habló en contra de la nueva genera- o vampiros Catayanos. Tras pasarse casi una década como
ción de vampiros del Sabbat, presentándolos como una un salvaje devorador de carne (casi toda británica), Ying Lei
amenaza a la seguridad de los feudalistas, mediante lo cual fue capturado y amansado por un antiguo Kuei-jin llamado
colaboró a crear un nuevo cargo político: el cardenalato de Lun Meng, un filósofo y practicante de la disciplina Kuei-jin
la tierra más allá del bosque. Aunque la alianza Tzimisce del Feng Shui.
era tenue, ayudó a impedir las depredaciones de una nue- Lun Meng halló un modo de canalizar la ira que sentía
va generación de neonatos del Sabbat. Tras una década, el vampiro que había tomado a su cargo, dirigiéndola ha-
Radu partió hacia el Nuevo Mundo para llevar sus ideas a cia un enemigo más merecedor de ella que los británicos,
los Sabbat del extranjero. Tras comprobar de primera mano y, de paso, que ayudara a completar su propia meta. Mu-
los peligros que podían originar las jóvenes generaciones cho tiempo atrás, el maestro de Lun Meng, un Kuei-jin ver-
del Sabbat, utilizó su experiencia para impulsar el Pacto de daderamente anciano y ahora fallecido, encontró a un vam-
la Compra, un edicto que prohibía que los Sabbat guerrea- piro occidental llamado Zao-lat, un renegado y traidor que
ran unos contra otros en vez de contra sus auténticos ene- robó muchos secretos de los Kuei-jin y los pervirtió para
migos de la Camarilla. su propio beneficio. Lun Meng heredó de su maestro el
Septemus y sus aliados fueron muertos posteriormente deber de mantener vivo el relato de la infamia de Zao-lat y
por "violaciones del Pacto de la Compra", pero para enton- de encontrar una manera de reparar todo el daño realizado
ces una nueva oleada de Brujah antitribu se había exten- por esa nefanda criatura.
dido por Europa Oriental. Los Bestias transilvanos se hicie- Adoctrinar a Ying Lei con el relato del occidental que
ron infames por todo el Viejo Mundo, incluso mientras eran pervirtió las enseñanzas de los Kuei-jin demostró ser una
vilipendiados por los Demonios transilvanos. En cualquier tarea fácil. Junto a la historia de la traición de Zao-lat,
caso, Radu había conseguido alcanzar una proeza impre- Ying Lei supo del relato de Zelios y su búsqueda de la
sionante: unir temporalmente a los Tzimisce, el grupo de verdad en Oriente.
Cainitas más fragmentado del planeta. Tras los sucesos del Pero a diferencia de muchos Kuei-jin, Ying Lei había
tercer acto, si la conspiración está todavía en buenas rela- descubierto recientemente que no todos los vampiros oc-
ciones con Radu, éste puede seguir aconsejándoles en te- cidentales comparten la misma ceguera espiritual de Zao-
mas de política Tzimisce. lat. Su encuentro con el Kin-jin (vampiro occidental) lla-
mado Celestyn templó marginalmente sus puntos de vista
VÁSTAGOS sobre los vampiros que no son Catayanos. Cuando Celestyn
ORIENTALES (KUEI-JIN) se sintió obligado a dejar Hong Kong y volver a casa,
Ying Lei se dio cuenta de que su colaboración no había
YING LEI, HALCÓN DEL TRUENO terminado.
Ahora, Ying Lei ha viajado por medio de las líneas
Trasfondo: Ying Lei creció justo antes de la ocupación dragón, a través del mundo espiritual, hasta Rumania, para
británica de Hong Kong. Su familia tradicionalista le animó a responder a una llamada de Celestyn en busca de ayuda
que buscase tanto el conocimiento intelectual como el de para desenredar un perjudicial nudo en el corazón de
los caminos del mundo. Ying Lei pasó casi todos sus años Transilvania. Con la aprobación de su maestro Lun Meng,
mozos estudiando artes marciales y afinando su cuerpo has- Ying Lei ha venido para purificar las líneas dragón de esta
ta el límite. También se dedicó de lleno a las ciencias ocul- poco conocida parte del mundo, antes de que su veneno
tas, aprendiendo geomancia (o feng shui) y varios tipos de se filtre hasta sus propias tierras. Ying Lei no tiene dudas
prácticas adivinatorias, incluyendo el uso del I Ching, la as- de que la misión es peligrosa, pero si sobrevive, tendrá
trología, y otras formas de predecir el futuro. Su devoción a una rara oportunidad de observar a los Kin-jin en sus pro-
su familia le impidió seguir los pasos de muchos de sus pias tierras, y traer esa información de vuelta a su maestro
amigos, que ansiosamente buscaron abrirse camino en la para usarla contra los vampiros gweilo.
jerarquía de las finanzas y la política, gobernada por los Aspecto: Ying Lei parece un guerrero de las leyendas
británicos. Aunque adoptó algunos manierismos occidenta- chinas. Tiene el pelo negro y lo lleva largo, afeitado desde
les cuando eran necesarios, en su hogar siguió las formas la mitad de la frente, recogido con un único nudo detrás
tradicionales de comportamiento y creencias. de la cabeza. Sus hermosos rasgos raramente muestran
La tragedia golpeó a la familia de Ying Lei en 1856, expresión alguna, como si se reservara su juicio (o como si
durante la segunda Guerra del Opio, cuando soldados britá- juzgara todo lo que ve). Su risa, no obstante, disipa rápida-
nicos la arrestaron por traición a la Corona, alegando que mente esa amargada primera impresión. Su cuerpo es ágil
traficaba con contrabando y por venta ilegal de opio. Solo y musculoso gracias a su entrenamiento en artes marciales.
EL ASCENSO DEL DRAGÓN
96
Se mueve con la gracia y economía de movimientos de una
pantera. Ying Lei se siente más cómodo vistiendo pantalo-
nes amplios y una túnica. Normalmente oculta su espada
bajo un largo abrigo.
Sugerencias de interpretación: Siempre permaneces
consciente de tu senda Dhármica y practicas la moderación
y el equilibrio en todo lo que haces. Te mantienes distante
de la mayoría de la gente, aunque estás dispuesto tanto a
enseñar como a aprender. Tu comportamiento normalmente
serio muestra tu dedicación, y tienes poco tiempo que per-
der en las manipulaciones e intrigas políticas de los Kin-jin.
Tienes tu propio programa: la purificación de las líneas dra-
gón. Y todo lo demás debe tomar un lugar secundario frente
a esta tarea vital.
Refugio: Como invitado de Celestyn, Ying Lei reside
con su anfitrión durante su estancia en Rumania.
Secretos: La mayor parte de lo que sabe Ying Lei puede
ser considerado un "secreto" por los Vástagos occidentales,
puesto que éstos tienen poca o ninguna idea sobre los mis-
teriosos vampiros Catayanos.
Influencia: En occidente, Ying Lei no tiene influencia
alguna salvo como invitado de Celestyn. Pero en Hong Kong
y otras partes de Asia, es conocido como el amado aprendiz
de un distinguido maestro del Feng Shui, y un temible gue-
rrero por derecho propio. Visión Chi 2 es, grosso modo, equivalente a Auspex 2. Yin
Naturaleza: Visionario Prana permite a Ying Lei ocultarse como si poseyera Ofus-
cación 2 u Obtenebración 1. Tapiz 4 y Feng Shui 2 no
Naturaleza P'o: Legalista tienen su equivalente entre las Disciplinas de la Estirpe, y
Equilibrio Chi: Equilibrado lo que hacen es permitir a Ying Lei purificar áreas con
Dirección: Sur influencias discordantes o demoníacas.
Dharma: Millar de Susurros 7 Los Ritos de Ying Lei le permiten ver el chi (Rastrear la
Físicos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4 Sangre del Dragón); localizar entradas al mundo espiritual
Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3 (Contemplar el Portal de los Espíritus); desplazarse por el
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5 mundo espiritual con la ayuda de un trozo de jade (Imbuir
Talentos: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 4, Intimidación el Jade), y esconder las entradas al mundo espiritual (Cubrir
4, Liderazgo 2 el Paso del Dragón). El Rito de Suplicación permite a Ying
Técnicas: Acrobacia 3, Armas C. C. (espada) 4, Artes Lei anunciar su presencia a todo guardián de un portal espi-
marciales (golpes letales) 5, Conducir 2, Etiqueta 4, Medi- ritual antes de entrar en él. La Protección Armoniosa del
tación 3, Presagios 2, Sigilo 4, Supervivencia 2, Trato con Hogar Seguro se aproxima al Ritual Taumatúrgico de Defen-
animales 1 sa del Refugio Sagrado.
Conocimientos: Enigmas 3, Investigación 3, Lingüísti- La Técnica de Presagios que posee Ying Lei le permite
ca (mandarín, japonés, inglés, rumano) 3, Medicina 2, Ocul- calcular la probabilidad de que ocurran ciertos sucesos en el
tismo (feng shui) 4, Política 2, Rituales 4 futuro próximo, leyendo presagios o lanzando el I Ching.
Disciplinas: Equilibrio 5, Feng Shui 4, Shintai de San- En lugar de poseer una "Bestia" interior, los Kuei-jin
gre 3, Tapiz 4, Viento Negro 4, Visión Chi 2, Prana Yin 1 tienen una naturaleza P'o o sombría. Más que sucumbir a un
frenesí salvaje, un Kuei-jin que falla una tirada de P'o (tráta-
Ritos: Rastrear la Sangre del Dragón, Contemplar el Portal lo como Autocontrol) revierte a su naturaleza P'o y se con-
de los Espíritus, Imbuir el Jade, Cubrir el Paso del Dragón, vierte en una personalidad distinta, normalmente en detri-
Rito de Súplica, Protección Armoniosa del Hogar Seguro mento de su Naturaleza principal. En el caso de Ying Lei, el
Trasfondos: Horóscopo 2, Recursos 2, Ritos 4, Talis- Legalista busca alejarle de sus objetivos atascándole con
mán de Jade 2 detalles de procedimiento.
Virtudes Chi: Yin 8, Yang 8 El Chi representa una esencia espiritual que a grandes
Virtudes del Alma: Hun 6, P'o 6 rasgos es igual a la Sangre para los vampiros, la Gnosis para
Fuerza de Voluntad: 8 los hombres lobo, el Glamour para los changelings y el Pathos
Nota: Los Rasgos de Ying Lei utilizan las reglas para para los wraiths. El Chi Yin representa la energía negativa y
creación de personajes detalladas en Estirpe de Oriente y funciona mejor cuando se usa para acciones violentas, mien-
Estirpe de Oriente Companion. El Narrador que no po- tras que el Chi Yang representa la energía positiva y funcio-
sea estos libros puede utilizar las siguientes sustituciones na mejor cuando se usa para la curación y purificación.
para simular las Disciplinas. Viento Negro 3 equivale a Los Kuei-jin no tienen generación. Para propósitos de
Celeridad 3, pero sólo puede ser utilizado en situaciones juego, respecto a poderes relacionados con la generación
de combate. Trata Equilibrio y Shintai de Sangre como si como Dominar, considera a Ying Lei como si fuera de sépti-
Ying Lei poseyera la Senda Taumatúrgica de la Sangre 5. La ma generación.
DRAMATIS PERSONAE
97
Mira cómo cuelgan de las altas balconadas del cielo,
Los viejos años perdidos, vestidos con prendas marchitas...
—Baudelaire, Sois Sage O Ma Douleur

Transcurren más de cien años entre el final de la era mas (como por ejemplo cómo tratar con la fusión de un
victoriana, en la que tiene lugar la primera de las tres histo- reactor en Rumania o un ataque nuclear sobre Manhattan).
rias de El Ascenso del Dragón, y el fin del milenio, cuando

DIEZ
se desarrollan la segunda y tercera historias. Pero a diferen-
cia de las centurias previas, el siglo XX introdujo una época
de progreso tecnológico exponencial. Para la humanidad,
los años a partir de 1900 han resultado en una milagrosa
invención tras otra, cada una diseñada para ir socavando la
DÉCADAS DE CAMBIO
dureza de la vida diaria. Para los vampiros, estos cambios El último siglo ha visto más transformaciones (en tec-
ofrecen una problemática mezcla de ventajas y perjuicios. nología, sociedad, cultura y ciencia) que cualquier otro desde
la aurora del Renacimiento. Los progresos en medicina,
Los personajes que comenzaron su andar en la historia
agricultura y tecnología se han combinado para hacer la
Cainita con Mareas Oscuras llevan ya existiendo cerca de
vida más fácil a los humanos, incrementando así la espe-
un millar de años (posiblemente más). Han visto progresar
ranza de vida, disminuyendo el índice de mortandad infan-
el mundo desde el barbarismo de la Edad Oscura al esplen-
til y permitiendo que la población aumente dramáticamen-
dor del Renacimiento, seguido por las sangrientas revolu-
te. A mediados del siglo XX, más de setenta ciudades tenían
ciones del settecento y el surgir de la industrialización y el
ya poblaciones que superaban el millón de habitantes. La
estado moderno. Dentro de la sociedad de la Estirpe, han
proliferación de ciudades supone un verdadero banquete
sido testigos de la revuelta de los anarquistas, de la apari-
para los vampiros tanto de la Camarilla como del Sabbat.
ción tanto de la Camarilla como del Sabbat, y muy proba-
Pero los humanos han hecho más que simplemente
blemente han escogido un bando en la lucha nocturna en-
propagarse; han alterado el ritmo de la vida moderna con
tre esas sectas rivales.
su tecnología. Mientras que los vampiros más jóvenes, como
¿Cómo entonces pueden estos venerables Vástagos (los productos del mundo moderno, lo tienen más fácil para
personajes jugadores) adaptarse a un mundo en el que cada adaptarse a los rápidos cambios, los vampiros antiguos casi
noche parece haber más cambios? invariablemente encuentran más difícil asimilar las vastas
Este capítulo proporciona un repaso del siglo XX, junto transformaciones forjadas por el incansable ganado.
a pautas y guías para determinar lo bien que los vampiros
antiguos pueden adaptarse a estas drásticas mutaciones. Ade-
más de eso, el Narrador podrá encontrar aquí unas pocas
LLEVAR A LOS
ideas con las que rellenar el tiempo entre las tres historias PERSONAJES AL SIGLO XX
presentadas en este volumen. Finalmente, en caso de que las Los vampiros que han existido durante un milenio o más
cosas salgan mal en alguna de las historias, esta sección pro- encuentran difícil cambiar con los tiempos, pero deben hacer-
porciona también consejos para solucionar posibles proble- lo si quieren continuar con su búsqueda de poder, influencia,

NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS


99
UN SIGLO DE PRIMERAS VECES neutrón, el hidrógeno pesado y el factor Rh de la sangre
humana. Los avances tecnológicos incluyen un proceso
Esta cuenta atrás década a década de "primeros" mo- para la refrigeración de los cargamentos de carne, el de-
mentos históricos, descubrimientos científicos y avances sarrollo del primer corazón artificial, la patente del nylon
tecnológicos, está pensada para proporcionar a Narrado- por parte de la compañía du Pont, la invención del bolí-
res y jugadores una guía del rápido progreso del siglo grafo y el microscopio electrónico. Los militares usan
XX. Aquellos grupos que. deseen participar en historias por primera vez el radar para detectar aeronaves, y los
ambientadas durante el siglo que transcurre entre los ac- helicópteros hacen su aparición en los cielos. Una au-
tos primero y. segundo, pueden recurrir a enciclopedias y diencia radiofónica internacional escucha la transmisión
otras fuentes que proporcionen fechas más específicas y en directo del desastre del Hindenburg. Se inaugura el
den vida a los detalles de cualquier periodo dado. puente del Golden Gate, y la semana de cuarenta horas
1900-1909 laborables se convierte en la norma en América.
En la primera década del siglo XX, los científicos ex- 1940-1949
perimentan con ondas de radio para transmitir la voz hu- La Segunda Guerra Mundial lanza su paño mortuo-
mana, desarrollan la primera célula fotoeléctrica y crean la rio sobre una década que ve el comienzo de la fotografía
primera lámpara ultravioleta. Los transportes avanzan con submarina, el primer ordenador, el primer vuelo super-
la construcción de un túnel de ferrocarril bajo el río Hudson, sónico, la grabación en cintas magnéticas, el transistor
el vuelo de prueba del zepelín, la producción del primer el desarrollo de la xerografía, el disco LP y la cortisona.
Ford T, y el primer vuelo con éxito de los hermanos Wright. Fermi divide el átomo, los científicos descubren el pluto-
Los fabricantes de armas producen el revolver Browning, y nio y el Proyecto Manhattan lleva al desarrollo de la bom-
la producción comercial de la baquelita inaugura la era de ba atómica.
los plásticos. Einstein formula su teoría de la relatividad y
comienza la carrera hacia los polos. 1950-1959
1910-1919 Los años cincuenta nos traen la Guerra Fría y la ca-
rrera espacial. Los avances científicos incluyen el uso de
Esta década marca el descubrimiento de la radiación la energía atómica para producir electricidad, el desarro-
cósmica, la formulación de la teoría de la propulsión a llo de la máquina corazón-pulmón y la primera pildora
chorro, el comienzo de la producción en líneas de mon- anticonceptiva. Los militares lanzan el primer submarino
taje, el primer envío por correo aéreo y el primer vuelo con propulsión atómica. Comienza el servicio telefónico
trasatlántico sin escalas. Durante este periodo tienen lu- trasatlántico, aparecen los televisores a color por prime-
gar la primera llamada telefónica transcontinental y la ra vez en los EE.UU. y la tecnología estéreo mejora la
primera expedición a las profundidades del mar. Se abre calidad de la música grabada. La URSS lanza los Sputnik
el Canal de Panamá y la línea férrea Transiberiana queda I y II, mientras que los EE.UU. crean la Administración
completa. Tras la Gran Guerra, el personal médico iden- Nacional de la Aeronáutica y el Espacio (NASA) y res-
tifica un fenómeno que apellidan "neurosis de guerra". ponden con el Explorer I.. Los científicos descubren los
Freud publica su Introducción al Psicoanálisis, tiene lu- cinturones de radiación de Van Alien.
gar el primer partido de béisbol y en los Estados Unidos
comienza el cambio horario para ahorrar horas de luz.
1960-1969
Sigue la escalada de la Guerra Fría, mientras la
1920-1929 contracultura emerge de los movimientos en contra dé la
Los años veinte incluyen la apertura de la primera guerra y por los derechos civiles. Los avances científicos
estación de radiodifusión pública, el desarrollo de la va- continúan. La predicción del clima avanza con el lanza-
cuna contra la tuberculosis, la invención del reloj de pul- miento del primer satélite meteorológico. Los avances
sera al que rio hace falta dar cuerda, la afeitadora eléctri- médicos culminan con el. primer uso de un corazón arti-
ca, el pulmón; de acero y los cohetes de combustible ficial durante una operación, él primer transplante de
líquido. La primera película en 16mm. revoluciona el corazón y la producción de ADN sintético. El reactor
medio mientras que las primeras imágenes en color dan supersónico Concorde hace su primer vuelo de prueba,
un nuevo aspecto al cine. Los médicos usan por primera el primer astronauta órbita la tierra y, en 1969, los prime-
vez insulina para tratar la diabetes. Abre la primera clíni- ros astronautas llegan a la luna.
ca de control de la natalidad, y los investigadores descu-
bren la penicilina. Tiene lugar la primera retransmisión
1970-1979
de la forma humana mediante "televisión". Los primeros La década que finalmente ve la conclusión de la gue-
fumigadores de cosechas vuelan sobre granjas canadien- rra del Vietnam así como el fiasco político de Watergate
ses, y los científicos desarrollan el primer contador Geiger. también anuncia la primera síntesis con éxito de un gen
El Graf Zeppelin vuela alrededor del mundo. completo, el primer uso de marcapasos por energía nu-
clear (N. del T.: Aunque suene absurdo, efectivamente
1930-1939 en los años setenta se empezaron a implantar marcapasos
A pesar de una depresión económica mundial, los por energía nuclear, que no necesitaban energía externa,
años treinta presencian hitos como el descubrimiento del pero que presentaban los peligros lógicos de tener plu-

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


100
tagos (especialmente antiguos) pueden no tratar extensamen-
tonio 238 moviéndose sin control), y la producción en te con los vivos, otros se entregan cada noche a contactos con
laboratorio de la hormona del crecimiento humano. La mortales escogidos, o toman parte en la vida nocturna, la
NASA lanza las misiones Skylab, el Pioneer X manda comunidad artística o la trastienda política. Con el objeto de
imágenes de Júpiter, el Marinar X proporciona fotos mezclarse con el ganado, los vampiros, incluso los antiguos,
de Venus y Mercurio, y una sonda espacial aterriza en deben adaptarse a la imagen de la noche, o al menos evitar
Marte. Tiene lugar el primer vuelo tripulado de la lan- un escrutinio no deseado de sus anacrónicos aspectos.
zadera espacial Enterprise; los científicos prueban la Afortunadamente para muchos Cainitas, las modas moder-
bomba de neutrones y nace el primer bebé probeta. nas permiten una amplia variedad de estilos aceptables. Mien-
tras que la armadura de caballero está decididamente fuera de
1980-1989 lugar, ropas de otros periodos pueden pasar como
Las organizaciones de la salud reconocen el SIDA decadentemente retro o incluso notablemente excéntricas. En
como un síndrome identificable. IBM crea su ordena- todo caso, el arte de mezclarse incluye vestirse adecuadamen-
dor personal, y los discos compactos se ponen de ven- te, y los vampiros antiguos deben ponerse presentables para el
ta al público. El desarrollo del microchip de silicio re- mundo moderno. Como la apariencia de un vampiro (longitud
voluciona la industria informática e Internet se hace de pelo, vello facial, condición dental y el tipo de cuerpo en
popular en otras comunidades aparte de la investiga- general) no cambia desde el momento de su Abrazo, adoptar la
ción y el gobierno. El desarrollo de simulaciones por última moda implica a menudo un considerable esfuerzo para
ordenador, o "realidad virtual" señala una nueva di- reconstruir el "look" adecuado tras levantarse cada noche.
mensión para la tecnología informática. Los teléfonos Para los vampiros de la Camarilla, aparecer en sintonía
móviles son lo último en comunicación personal mien- con los tiempos es una función vital para mantener la Mas-
tras que la finalización del túnel bajo el Canal de la carada. Los vampiros del Sabbat tienen menos de lo que
Mancha conecta el Reino Unido con el continente eu- preocuparse ya que no se molestan en disimular lo que son,
ropeo. Un accidente nuclear en Chernobyl agudiza la aunque nada les impide ajustarse al último estilo. Pensándo-
preocupación sobre la seguridad de la energía nuclear. lo bien, la mayor parte de los miembros del Sabbat son Abra-
Aparecen círculos en las cosechas del Reino Unido, lo zados y muertos durante una misma década...
que reaviva el interés en lo sobrenatural. LA MENTE SOBRE LA MATERIA
1990-1999 La suma del conocimiento humano crece dramáticamente
La fiebre del milenio barre el final del siglo XX. La en los cien años entre el fin de la era victoriana y la última
Unión Soviética se desintegra, poniendo fin a la Guerra década del siglo XX. Los avances científicos cambian el modo
Fría y creando nuevos problemas políticos en Europa en el que comprendemos el universo, rompiendo viejos con-
del Este. Un ordenador vence al campeón mundial de ceptos e introduciendo teorías radicalmente nuevas. La dis-
ajedrez, acercando varios pasos a la ciencia a su fin de ponibilidad de la información, en especial, marca una dife-
lograr auténtica inteligencia artificial. El extenso uso de rencia distintiva entre el mundo moderno y los siglos
la World Wide Web une el globo en un espacio virtual precedentes. La persona media no sólo sabe más de su mun-
como un medio de comunicación, investigación y en- do, sino que además tiene los medios de adquirir incluso
tretenimiento. La invención de la cámara digital, el de- información relativamente recóndita. La llegada de las bi-
sarrollo de la alta definición (HDTV) y la televisión de bliotecas públicas pone muchos recursos en las manos de
pago marcan el siguiente paso en el entretenimiento. cualquiera que sepa leer, recursos que fueron en su mo-
mento el "no va más" de los académicos.
La vida se acelera en el siglo XX. El automóvil se convier-
supervivencia o (en el caso de los personajes envueltos en las te en el transporte favorito, reemplazando a la equitación y a
Crónicas de Transilvania) conocimiento sobre los auténticos los carros tirados por caballos. Los ordenadores revolucionan
signos de la Gehena. Prácticamente todo aspecto de la socie- los campos de la comunicación, los negocios y la investiga-
dad ha asumido una forma muy diferente de lo que estos vene- ción. El avión hace posible viajar grandes distancias en horas
rables Cainitas entendieron en su momento como acostumbra- en vez de en meses, salvando las brechas entre continentes.
do y normal. Algunos vampiros, en particular los antiguos de la El arte y la cultura también cambian drásticamente. Aun-
Camarilla, evitan la necesidad de tratar directamente con el que la música clásica y el arte tradicional siguen siendo po-
mundo moderno, delegando tales quehaceres en lugartenientes pulares, surgen nuevas formas de arte y música, muchas de
de confianza o criados ghouls. Pero para los personajes jugado- ellas extrañas a los ojos y oídos de los vampiros antiguos.
res, que deben arriesgarse ellos mismos en persecución de su Los antiguos Toreador que en su momento actuaron como
meta, y cosechar las consecuencias de acciones llevadas a cabo trovadores en la Francia medieval pueden tenerlo difícil para
durante el curso de la historia, la implicación mediante terceros asimilar los ritmos electrónicos. Aunque el trovador puede
no es suficiente. Deben aprender a adaptarse. continuar ejerciendo su carrera musical en los salones del
Elíseo o entre los aficionados mortales a la música de ese
LA APARIENCIA LO ES TODO periodo, también puede decidir actualizar su repertorio
En el último siglo, las modas han pasado por cambios musical y triunfar en los escenarios.
intensos, desde los estrafalarios sombreros de los años veinte,
sin olvidar la ropa funcional de la Gran Depresión, hasta el
EL CHIQUILLO INTERIOR
look chillón de los sesenta y los estilos grunge, glam, punk y En el último siglo del milenio surgen nuevos modos de
gótico de las últimas dos décadas. Mientras que algunos Vás- pensar. La psicología freudiana y post-freudiana redefinen el

NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS


101
MADURACIÓN
TABLA DE PUNTOS DE MADURACIÓN FRENTE A EXPERIENCIA
Años fuera de juego Puntos de maduración
10-100 1-15 Los puntos de maduración permiten a los personajes
crecer en los periodos entre dos historias. Representan la
101-250 16-25
lenta evolución de personajes relativamente inactivos, como
251-500 20-40 opuesto a la rápida mejora lograda por personajes que per-
manecen en el centro de la acción. Ya que los personajes no
ganan puntos de maduración mediante el juego, sino que
los reciben como simples recompensas tan sólo por sobrevi-
concepto del "yo" y encasillan el comportamiento aberrante en vir desde el final de una historia al comienzo de la siguiente,
numerosas celdillas de neurosis y psicosis. La teoría de Jung estos puntos se acumulan lentamente. Más aún, los puntos
explora la idea del subconsciente colectivo y los arquetipos de maduración no se pueden ahorrar de un periodo fuera
universales. Los principios que se plasman en los derechos de juego a otro. Los jugadores deben gastar todos sus pun-
humanos dan lugar a movimientos de liberación por todo el tos de maduración en aumentar los Rasgos de sus persona-
mundo. Además, teorías científicas como la del calentamiento jes antes de participar en la siguiente historia. Los puntos
global, la física cuántica, la teoría de las supercuerdas y el Big que no se usen se pierden.
Bang minan los sistemas básicos de creencias y catapultan las Esto significa que los personajes que hayan ganado quin-
ciencias físicas hasta un reino cercano al misticismo. El funcio- ce puntos de maduración en el periodo entre el tercer acto de
namiento interno de la mente se convierte en terreno de juego Malos Presagios y el primer acto de El Ascenso del Dragón
para los científicos en los campos de la medicina y la psicolo- deben gastar esos puntos antes de empezar con el primer
gía, que crean complejos arsenales de síndromes para describir acto. En la misma idea, los personajes que adquieran puntos
todo aquello que fue calificado en su momento bajo la sencilla de maduración entre los actos primero y segundo de El As-
categoría de "locura". La psicología pop introduce los concep- censo del Dragón necesitan rendir cuentas de sus gastos antes
tos de desorden por tensión post-traumática (PTSD) y desor- de comenzar el segundo acto. Los personajes pueden utilizar
den de atención deficiente (ADD) al vocabulario cotidiano. una combinación de puntos de experiencia y de maduración
¿Cómo afectan estas nociones modernas a los esquemas para mejorar sus Rasgos siempre que gasten primero sus pun-
mentales de los personajes? ¿Pueden asimilar estos nuevos con- tos de maduración, ya que éstos no se conservan.
ceptos? Algunos personajes, por supuesto, son capaces de adap-
tarse, aunque con gran esfuerzo. Otros simplemente no pue-
den abarcar con sus mentes ideas que contradicen los preceptos
PASANDO EL TIEMPO
que han mantenido durante siglos. Muchos vampiros antiguos El tiempo fuera de juego, es decir, el tiempo que pasa
pueden ver aún la locura como algo creado por demonios más entre historias, representa intervalos de relativa calma para
que por desequilibrios químicos o traumas de infancia. los personajes. Durante el tiempo fuera de juego, los jugado-
Incluso nociones básicas como la relación del individuo res no interpretan activamente sus personajes, sino que los
con la sociedad cambian en el siglo XX. Los antiguos que cre- años pasan para ellos en el Mundo de Tinieblas sin novedad.
yeron en su momento que una persona importaba tanto como Para explicar los logros de los personajes entre el final de una
contribuyera a la sociedad, deben tener ahora en cuenta el historia y el comienzo de otra, puedes usar varios métodos.
hecho de que los humanos modernos ponen la satisfacción
personal por delante de muchas otras lealtades. Esta elevación INTERLUDIOS
del individuo sobre la sociedad afecta incluso a la estructura de Los interludios son episodios cortos en la no-vida de un
la existencia vampírica: algunos jóvenes Vástagos no sienten ya personaje que llenan los saltos entre historias. De igual modo
la fuerte afinidad hacia sus sires que tenían los vampiros de que el preludio que con algunas pinceladas gruesas abarca la
antaño. Incluso los más leales ancillae Ventrue Abrazados en la vida mortal de un personaje antes de su Abrazo, los interludios
última mitad de este siglo, colocan sus propias metas en un crean una serie de cuadros que conectan el tiempo entre histo-
nivel igual, si no superior, a las de un nebuloso "clan". rias. Los interludios pueden tomar muchas formas: instantá-

MADURACIÓN
neas, libretas azules, narración por separado, o simple charla.
Las instantáneas permiten a un Narrador crear minihis-
torias con elecciones limitadas y una inevitable conclusión.
Y EXPERIENCIA Si los jugadores están de acuerdo en que sus personajes
quieren permanecer en contacto unos con otros durante el
Se puede usar un sistema de puntos de maduración para periodo de 1896 a 1998, el Narrador puede inventar dos o
manejar la evolución de los personajes durante el tiempo tres situaciones que les acerquen. Por ejemplo, la Segunda
fuera de juego, con el objetivo de reflejar los periodos "fue- Guerra Mundial podría obligar a algunos personajes a huir
ra del escenario" entre las historias cubiertas en los cuatro de Europa del Este y refugiarse junto a otros personajes que
libros de las Crónicas de Transilvania. Transcurre más de ya hubieran emigrado a Europa Occidental o a América. El
un siglo entre el tercer acto de Malos Presagios y el primer Narrador puede describir la huida para aquellos personajes
acto de El Ascenso del Dragón, y otro siglo más entre los que decidan escapar de la embestida nazi, permitiendo a los
actos primero y segundo de este suplemento. Cada uno de jugadores de esos personajes elaborar los detalles que adop-
esos periodos debería proporcionar a los personajes como tan para conseguir refugio en ultramar o en un país neutral.
mucho quince puntos de maduración que pueden usar para Mientras tanto, los jugadores cuyos personajes han accedido
mejorar los Rasgos existentes o adquirir otros nuevos. a acoger a sus compañeros tienen sus propias tareas: conse-

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


102
guir refugios para los recién llegados o facilitar su adapta- Un jugador que escriba este artículo para su antiguo Ventrue,
ción a una nueva ciudad, y presentar, a los Vástagos indica la disposición de su personaje a aceptar el cambio (y
inmigrantes al correspondiente príncipe de la Camarilla (o al beneficiarse de él) y da al Narrador una razón justificada para
arzobispo del Sabbat). Estos sucesos no necesitan convertir- permitir al jugador adquirir la Habilidad de Conducción para su
se en historias totalmente desarrolladas, aunque podrían personaje, mediante el gasto de puntos de maduración.
merecerse tal distinción. Los jugadores y el Narrador pue- Los artículos del diario pueden también desarrollar las
den simplemente reunirse e ir comentando sus acciones a relaciones entre los personajes, al igual que la práctica de
través de las escenas más significativas. comunicarse mediante cartas. Así como algunas novelas con-
Las libretas azules también sirven como otro método sisten enteramente en cartas que sirven para hacer avanzar
para que Narradores y jugadores mantengan un registro de la intriga (N. del T.: Entre ellas, Drácula), un interludio po-
lo ocurrido entre historias. Los jugadores pueden utilizar las dría consistir en una colección de cartas enviadas por unos
técnicas de libretas azules descritas en volúmenes previos personajes a otros (normalmente con el conocimiento de su
de las Crónicas de Transilvania, o pueden preferir mante- contenido por parte del Narrador) que progresan desde las
ner diarios para sus personajes. Esta técnica de escribir "como décadas de 1900 a 1990. Las cartas pueden ilustrar también
el personaje" proporciona un mayor desarrollo y hace avan- crecientes relaciones íntimas entre los personajes, que pue-
zar la historia personal de cada personaje. Los diarios permi- den caer (y dejar de estar) enamorados en el ínterin de los
ten a los personajes expresar sus opiniones sobre las ten- actos primero y segundo, o encontrarse cada vez más ene-
dencias del siglo XX. mistados con sus compañeros.
Por ejemplo:
8 de Junio de 1913 LETARGO Y OTROS PELIGROS
Siguiendo mis instrucciones, Edmund me ha conseguido Aunque los personajes tienen sin duda la posibilidad de
uno de los nuevos carros sin caballo "Modelo T", inventados caer en letargo entre las dos primeras historias de El Ascenso
recientemente por Mr. Henry Ford. He pasado la mayor parte de del Dragón, hacerlo presenta varias desventajas evidentes. El
la noche aprendiendo a manejar el cacharro y fue de lo más Narrador puede decidir que no obligará a los personajes a
delicioso una vez lo logré. Aunque la peste a gasolina se hace hacer sus tiradas de Humanidad (o Senda) para ver si sus
molesta a veces, la sensación de ir motorizado por la carretera personajes se deslizan en el sueño de las eras. Si los persona-
sin esfuerzo alguno compensa de sobra la incomodidad. Debo jes afirman que quieren dejar aparcados a sus personajes en
plantearme si invertiré parte de mis fondos en la compañía del el letargo hasta que continúen las Crónicas de Transilvania,
Sr. Ford. Odiaría comprometerme en el apoyo de una aventura pueden hacerlo, por supuesto con el permiso del Narrador, o
que puede que no dure más que unos pocos años... en caso contrario arriesgar sus personajes a la suerte de los

NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS


103
miento húngaro en 1956 y la consiguiente invasión soviética
EL SÍNDROME DE LA GEHENA para "restaurar el orden" ocasionaron un daño intenso en
Durante el curso de las Crónicas de Transilvania numerosas ciudades. ¡Ay de los Vástagos en Letargo en una
los personajes han amasado una considerable cantidad casa víctima de la destrucción! El rápido crecimiento de las
de conocimiento relativo a los signos de la Gehena. En ciudades durante el siglo XX implica una vasta manipula-
el calor de las sesiones narrativas, cuando el énfasis cae ción de la tierra. Las cuadrillas de construcción derriban vie-
en pensar rápido y actuar más rápido aún, los persona- jos edificios y erigen rascacielos en su lugar. La excavación
jes tienen poco tiempo para sentarse y especular sobre de túneles para el metro también coloca en un estado preca-
lo que han aprendido. Quizás el Narrador desee animar rio a los vampiros que han caído en el letargo, especialmen-
a sus jugadores a que mantengan un diario con las reac- te en el caso de que hayan elegido un punto señalado para
ciones de sus personajes a la información que poseen. "renovación urbana". La creciente actividad de las modernas
Este ejercicio sirve a dos propósitos. Primero, registrar la manadas del Sabbat, que se especializan en localizar y
información ayuda a los jugadores (y a sus personajes) a diabolizar vampiros antiguos, hace también que este tiempo
recordar lo que han aprendido cuando pasan periodos sea desagradable para aquellos en letargo.
significativos de tiempo real entre historias, Segundo, el Teniendo todo esto en cuenta, los personajes servirían
acto de reunir toda la información e intentar que tenga mejor a sus propios intereses permaneciendo activos duran-
sentido aumenta la paranoia y permite a los personajes te el intervalo entre los actos primero y segundo.
especular sobre el significado de los varios documentos,
tablillas y fragmentos que han recopilado. LOS PELIGROS DE LA EDAD
Para el instante en que comienzan los actos segun- Muchos vampiros antiguos (especialmente aquellos que
do y tercero de El Ascenso del Dragón, los persona- han vivido más de quinientos años, como los personajes
jes bien pueden estar padeciendo el Síndrome de la jugadores en las Crónicas de Transilvania) pueden descu-
Gehena. Han visto cumplirse seis de los ocho signos y brir que ya no pueden mantenerse con la sangre de los
deben darse cuenta de que sólo quedan dos. Puede mortales. La necesidad de ingerir sangre vampírica no siem-
que una especie de fiebre de la Gehena envuelva a pre afecta a los Vástagos antiguos, pero según los vampiros
algunos de los personajes, llevándoles a ver presagios avanzan en edad, se incrementa la posibilidad de desarrollar
de las Noches Finales en sucesos aparentemente ordi- una necesidad de este tipo de sangre.
narios. El Narrador puede utilizar esta aguzada sensibi- Como la necesidad de alimentarse exclusivamente de
lidad en su beneficio, de modo que reunir a los perso- sangre vampírica no aparece automáticamente, sino que di-
najes para las dos últimas historias de las Crónicas de fiere de Vástago a Vástago, confiar en una simple tabla de
Transilvania presente pocos problemas. Si el Narra- control o una tirada de dado puede que no proporcione el
dor presta atención a las especulaciones de los perso- mejor medio de determinar si un personaje ha sucumbido o
najes, puede lograr algunos atisbos que le permitan no a esta limitación. El Narrador quizás quiera usar las pau-
tejer las historias según los intereses de los jugadores. tas detalladas en Elíseo y desarrollar a partir de aquí un
modo de determinar si los personajes han caído víctimas de
la necesidad de vitae vampírica.
Incluso si un personaje cumple la mayoría de los crite-
dados. Pero los jugadores deberían tener en mente las dificul- rios necesarios, y tanto el Narrador como el jugador están de
tades que implica dejar fuera del ciclo a sus personajes duran- acuerdo en que parece probable el cambio de vitae mortal a
te el siglo XX, que es parte de la diversión de llevar antiguos.
Aunque los personajes en letargo gastan menos puntos
para desarrollar sus rasgos, algunas cosas sencillamente no se GASTAR PUNTOS DE MADURACIÓN
pueden aprender sin vivirlas. No importa lo mucho que un Esta tabla lista los costes en puntos necesarios
personaje estudie la teoría de manejar un automóvil, no puede para subir los Rasaos mediante maduración
adquirir la Habilidad de Conducción mientras esté en letargo.
Por la misma razón, los personajes en letargo no pueden com- Rasgo Coste para subirlo
prar Informática o la Habilidad Secundaria de Pilotar. Aumentar Nueva Habilidad 3
Armas de Fuego o Seguridad implica familiarizarse con los nue- Nueva Disciplina 10
vos avances en armamento y las últimas técnicas en seguridad Nueva Senda Taumatúrgica
y vigilancia. El Narrador debería recordar a los jugadores que o Nigromántica 7
quieran poner a sus personajes en letargo desde 1896 a 1998, Atributo NPx4
que no podrán gastar los puntos de maduración en ciertos Ras- Habilidad NPx2
gos. Para más información sobre el letargo y sus efectos, ver el Disciplina de clan NPx5
Capítulo del Narrador en Malos Presagios. Otra Disciplina NPx7
Otro factor entra en juego en el siglo XX: el peligro de Senda Taumatúrgica o
ser descubierto y destruido se incrementa debido a la natu- Nigromántica NPx4
raleza peculiar de la época. Los personajes que estén en Virtud NPx2
letargo durante la Segunda Guerra Mundial pueden encon-
Humanidad/Senda NPx1
trarse con que sus "seguros" refugios caen sobre ellos du-
rante los fuertes bombardeos de Europa por parte de ambos * NP = Nueva Puntuación; la puntuación que
bandos. Europa del Este, en particular, sufre una destruc- desea lograr el personaje.
ción masiva durante la Segunda Guerra Mundial. El alza-

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


104
vampírica, el auténtico cambio debería suceder dentro del ALIMENTAR LA INSACIABLE SED
contexto de la narración. Si el personaje muestra tendencia Para los personajes que tengan sed de la vitae de otros
a adquirir la necesidad de sangre de Vástago durante el trans- Cainitas, la alimentación no vuelve a ser una tarea rutinaria
curso del primer acto, las actividades que tengan lugar du- nunca más. En lugar de eso, el personaje debe localizar en
rante el tiempo fuera de juego podrían determinar si este cada ocasión a otro vampiro del que pueda tomar susten-
cambio llega a suceder antes del comienzo del segundo acto. to. Esto podría resultar cada vez más difícil si el personaje
Las sesiones con libretas azules, narración en solitario y un desea evitar el vínculo de sangre. Los personajes que ya
interludio pueden ayudar tanto al Narrador como al jugador tengan un vínculo de sangre con un regente no tienen este
a decidir como sucede este cambio. problema y pueden beber de los mismos vampiros una y
A no ser que tu grupo sea lo suficientemente maduro como otra vez. Desgraciadamente, el modo de evitar el vínculo
para manejar una evolución así, harías mejor en dejar de lado de sangre descansa en destruir el Vástago recipiente tras
esta idea. Las historias que giran únicamente alrededor de zu- alimentarse, con o sin diabolizar al individuo. Como esto
rrar a otros vampiros y beber su sangre se atascan rápidamente. pone al personaje en situación de violar la Sexta Tradición

CRITERIOS PARA LA dencia de Vitae de Vástago más fácilmente que otros vam-
DEPENDENCIA DE SANGRE VAMPÍRICA piros. Las restricciones a la alimentación no se aplican a
la vitae vampírica, por lo que los personajes con diges-
La siguiente lista 'proporciona varios indicadores de tión selectiva o limitaciones en sus presas pueden encon-
que un personaje puede acabar desarrollando una de- trar más fácil alimentarse de sangre de Vástago cuando
pendencia de sangre dé Vástago. Si un personaje cumple andan cortos de suministros de sus recipientes favoritos.
En sólo unos pocos de estos criterios, aún tiene una opor- Por alguna razón, esto no parece aplicarse a los Ventrue a
tunidad de evitar la necesidad de alimentarse de otros no ser que hayan adquirido una segunda restricción ade-
vampiros. Si, en cambio, el personaje manifiesta muchos
más de las limitaciones alimentarias del clan.
de (o todos) estos indicadores, estará en el camino hacia
.la "dependencia completa. • Ha creado una cierta cantidad de chiquillos —
La relación de este indicador con el desarrollo de una
• Diabolista— Si el personaje ha cometido diablerie,
ya ha probado la sangre de Vástago. Esto le predispone a dependencia de sangre de Vástago sigue siendo incierta,
desarrollar una dependencia, de ella. Las posibilidades se pero muchos Vástagos que ahora se mantienen con san-
incrementan dramáticamente cada vez que comete diablerie. gre vampírica han sido sires de numerosos chiquillos.
• Sire adicto a la vitae de Vástago — En sí y por sí • Ha hecho vínculos de sangre sobre numerosos
mismo, este indicador no significa que un personaje se jóvenes vampiros, especialmente los propios chiqui-
vuelva dependiente de sangre de Vástago. Pero si la rela- llos — Ya que un regente puede beber libremente sangre
ción con su sire incluye compartir la comida, esta predi- de sus esclavos, este criterio proporciona al personaje
lección puede desembocar en tal dependencia. una amplia oportunidad de desarrollar una afición por la
vitae de Vástago, y hace más probable que adquiera una
• Humanidad (o Senda) por debajo de tres — Ya
dependencia completa.
que la Humanidad de un personaje sirve como medidor
• Estar a malas con su sire — Los personajes que
de su empatía con los mortales y con su propio pasado
tienen una relación hostil o negativa de alguna manera con
mortal, una Humanidad baja puede llevar a que un per-
sus sires pueden experimentar una necesidad edípica (N.
sonaje se disocie de la humanidad hasta tal punto que ya
del T.: relativa al complejo de Edipo) de beber la sangre de
no pueda considerar a los mortales ni como comida.
otros vampiros. Al menos, esta es la teoría que se ha ade-
• El sire era un diabolista — Aunque no es una señal lantado para explicar la correlación entre este indicador y
segura de que un personaje desarrolle una dependencia de
el desarrollo de una dependencia de vitae vampírica.
sangre de Vástago, si tanto su sire como él han cometido
diablerie, las posibilidades apuntan a que su línea de sangre • Casi no tiene aliados mortales — Los Vástagos
esté predispuesta a la dependencia de la sangre vampírica. que se aislan de los mortales pueden finalmente perder el
deseo de alimentarse de humanos. En contraste, los Vás-
• Activo por más de quinientos años— Aunque
tagos que mantienen relaciones con varios mortales mues-
no se conoce la relación entre el letargo periódico y estar
tran menos probabilidad de desarrollar una dependencia
libre de la dependencia de sangre vampírica, la tendencia
de sangre vampírica.
a desarrollar una necesidad de sangre vampírica parece
crecer con la edad. Por otro lado, la actividad continuada El Narrador debería decidir sí utilizará estos criterios
mantiene a los vástagos más conectados con el mundo (y para determinar si los personajes están en riesgo de desa-
con su propia Humanidad). Si un personaje ha gastado la rrollar una dependencia de sangre de Vástago. Si es así, el
mayoría de su tiempo despierto en lugar de entrar volun- siguiente paso implica decidir cuántos criterios debe cum-
tariamente en letargo de cuando en cuando, el Narrador plir un personaje antes de estar en riesgo de dependencia.
debería determinar si las acciones del personaje le hacen Finalmente, el Narrador necesita crear un método con el
más proclive a desarrollar dependencia de vitae vampírica. que hacer una decisión final sobre cualquier personaje que
• Tiene un Trastorno Mental relacionado con la cumpla las condiciones requeridas. También debería sen-
sangre o la alimentación — Un personaje que ya res- tirse libre, de decretar que el hecho de que un personaje
tringe su ingestión de vitae a ciertos tipos de mortales o adquiera Una dependencia de vitae vampírica, es una deci-
ciertas clases de sangre, puede desarrollar una depen- sión que corresponde tomar a su jugador (y sólo a él).

NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS


105
de la Camarilla que prohibe la destrucción de otro Vásta- un personaje debería incitar al jugador a buscar una razón
go, los problemas implicados pueden demostrarse insupe- para tal cambio. Quizás el personaje se ha metido en el
rables para el personaje, a no ser que de algún modo ad- ruedo político y ha formado algunas asociaciones con los
quiera una "licencia para matar" de un augusto miembro representantes locales. La persecución de conocimiento so-
de la Camarilla. No se aplica el mismo problema a los per- bre la Gehena puede llevar a un personaje a cultivar una
sonajes del Sabbat, que pueden matar a vampiros ajenos al amistad con un historiador mortal cuyos conocimientos so-
Sabbat con impunidad o adquirir sangre de frecuentes visi- bre el antiguo pasado se muestran consistentemente valio-
tas al cáliz de la Vaulderie. sos. De modo parecido, un jugador cuyo personaje pierda
FRENAR LA OLA todo su Rebaño mediante una mala tirada en la tabla de
Sendas de la Fortuna puede buscar un motivo para tal desas-
Los personajes que corren el riesgo de volverse depen- tre. Quizás la ciudad en la que reside sufre alguna catástrofe
dientes de la vitae de Vástagos deberían tener la oportuni- natural que tiene como víctimas a su Rebaño. El siglo XX
dad de invertir o retrasar dicha tendencia. A la luz de su desde luego ha tenido su ración de guerras, terremotos,
conocimiento sobre la Gehena, los personajes pueden darse erupciones volcánicas, huracanes, asesinatos en masa, ca-
cuenta de que la necesidad de sangre vampírica supone un tástrofes aéreas, epidemias y luchas de bandas como para
desastre para ellos. justificar la pérdida de un grupo de mortales.
El Narrador puede trabajar junto al jugador para inter-
pretar la lucha del personaje para evitar la dependencia. SISTEMA
Esto podría implicar repetidos gastos de Fuerza de Voluntad Por cada cincuenta años de tiempo fuera de juego, el
para evitar tal necesidad. Invertir las tendencias de la adicción jugador puede escoger un Trasfondo y tirar una vez en la
puede suceder bien mediante interpretación, o con el gasto tabla de las Sendas de la Fortuna para ese Trasfondo. Esta
de puntos de maduración o de experiencia para incrementar tirada no cuesta experiencia ni puntos de maduración. Los
la Humanidad, si es que ha caído tan baja como para colo- jugadores pueden elegir gastar puntos de experiencia o
car al personaje en peligro. maduración para lograr tiradas de Trasfondo adicionales (en
Puede que los personajes también deseen consultar a Vás- el mismo Trasfondo o en otros) a un coste de tres puntos
tagos expertos en la sangre. En el segundo acto, los personajes por tirada adicional. Además, los jugadores pueden ganar
tienen la oportunidad de pedir ayuda a Etrius, cuya maestría en una ventaja de +1 al dado por cada punto adicional gastado
la Senda de la Sangre ciertamente le califica para abordar el (hasta tres puntos por tirada).
problema de la dependencia de vitae de Vástago. Esto puede, Ya que transcurren cien años entre el final de Malos
de hecho, saldar la deuda que tenían los Tremere con el perso- Presagios y el comienzo de El Ascenso del Dragón, esto
naje por ayudar a Etrius en el segundo acto. Del mismo modo, significa que los personajes tienen derecho a tirar dos veces,
los personajes que hayan desarrollado una relación favorable sin coste de puntos, en la tabla de las Sendas de la Fortuna.
con Sascha Vykos pueden pedir también su ayuda. Entre los actos primero y segundo de este volumen, el juga-
En cualquier caso, la decisión de que un personaje ha dor gana otras dos tiradas adicionales, lo que le da amplias
desarrollado una necesidad de sangre de Vástago debería oportunidades de alterar sus Trasfondos.
implicar la participación tanto del Narrador como del juga- Una vez el jugador hace sus tiradas, él y el Narrador
dor, e idealmente añadir profundidad al juego más que des- deberían trabajar en el significado de los resultados, dando
lucir la crónica. sustancia al esqueleto que proporciona la tabla, para crear

SENDAS DE
razones factibles que expliquen los cambios en los Trasfon-
dos. Date cuenta de que no hay una tabla para Generación,

LA FORTUNA
ya que este Trasfondo permanece estático a no ser que des-
cienda mediante diablerie, una acción que nunca debería
caer en el reino de las tiradas arbitrarias.
Los puntos de maduración expresan el lento pero firme El Narrador también tiene que decidir si los personajes
avance de los Rasgos de los personajes a lo largo del tiem- pueden alcanzar Rasgos de Trasfondos por encima de 5. Si
po, independientemente de que estén activos en el mundo el personaje ha adquirido cierta posición tras jugar los varios
que les rodea. Pero los Trasfondos cambian debido a cir- episodios de las Crónicas de Transilvania (o mediante otras
cunstancias que no siempre están bajo el control del perso- historias), o si saca tiradas excepcionalmente buenas en las
naje. En las Crónicas de Transilvania, el uso de las Sendas Sendas de la Fortuna, el Narrador puede decidir que los
de la Fortuna refleja las fluctuaciones impredecibles que to- Trasfondos pueden superar el 5. Ten en cuenta que el per-
davía pueden afectar a los Trasfondos de los personajes para sonaje debe ser de séptima generación (o menos) para tener
bien o para mal. valores de Rasgos de 6 o mayores.
Los cambios drásticos provocados por guerras globales, Cada tabla de Trasfondo contiene no sólo una lista de
cataclismos económicos y sociales, y la revolución tecnoló- ganancias y pérdidas como resultado de tirar en la tabla,
gica del siglo XX no dejan indemnes a los personajes. Qui- sino también posibles razones para esos cambios.
zás más que en ningún otro periodo de la historia, la era Las posibles causas para las modificaciones en cada Tras-
moderna presencia fuertes reveses de la suerte de las perso- fondo son dadas simplemente como sugerencias e incluyen
nas. Aunque los jugadores no tienen por qué usar las Sendas referencias al siglo transcurrido entre el tercer acto de Ma-
de Fortuna para determinar si el Trasfondo de sus persona- los Presagios y el primer acto de El Ascenso del Dragón,
jes permanece intacto, hacerlo puede ayudar a los jugadores así como a los cien años que hay entre los actos primero y
a desarrollar los periodos que no se narran de las no-vidas segundo de este libro. Siéntete libre de utilizar tus propias
de sus personajes. Un cambio brusco en los Trasfondos de ideas en vez de las presentadas aquí.

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


106
ALIADOS
1-2: Desastre. Pierdes un Aliado.
3-5: Sin cambios.
6-9: Ganas un Aliado.
10: Ganas dos Aliados.
Posibles causas para las ganancias
• Tu pericia militar (acumulada durante siglos) te ha
proporcionado el apoyo de un grupo paramilitar.
• Financias proyectos de investigación que te hacen ser
apreciado por la comunidad académica de tu ciudad.
• Has desarrollado una relación con el submundo del
crimen en tu región.
• Ayudas a la comunidad disidente en tu zona de Euro-
pa del Este.
Posibles causas para las pérdidas
• Un cambio en el gobierno hace que tus aliados huyan
del país.
• Eres víctima de una campaña de difamaciones que
aleja de ti a la comunidad artística que antes buscaba tu
apoyo.
• Huyes de Alemania en vísperas de la Segunda Guerra
Mundial; tus aliados quedan atrás.
• Un enemigo vuelve en tu contra a tus amigos en los
medios de comunicación.
CONTACTOS
1-2: Desastre. Pierdes un Contacto.
3-4: Sin cambios.
5-8: Ganas un Contacto.
9-10: Ganas dos Contactos.
Posibles causas para las ganancias
• Consigues que un consejero en la corte rusa de los
Romanov te haga caso.
• Un oficial del ejército prusiano te debe un gran favor.
• El presidente de una compañía bancaria se enamora
de ti.
• Una filtración en el gobierno hace que los secretos te
lleguen primero a ti.
Posibles causas para pérdidas
• Tu contacto muere a bordo del Titanic, Hindenburg,
Lusitania, Andrea Doria o cualquier otra nave predestinada.
• El sistema de gulags soviético se traga tu contacto en-
tre los literatos rusos.
• Un enemigo subvierte a uno de tus contactos, recla-
mándolo para sí mismo.
• La conquista de Europa del Este por parte de las fuer-
zas nazis obliga a tus contactos a pasar a la clandestinidad.
Pierdes su pista.
REBAÑO
1-2: Desastre. Pierdes un punto de Rebaño.
3-4: Sin cambios.
5-7: Ganas un punto de Rebaño.
8-10: Ganas dos puntos de Rebaño.
Posibles causas para las ganancias
• Te has convertido en el líder de un culto religioso y te
alimentas regularmente de tus seguidores.
• Logras el control de un pequeño pueblo o urbaniza-
ción, incluyendo la utilización de sus residentes.

NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS


107
• Llevas a cabo actos caritativos para los desfavorecidos; • Tu Mentor desaparece en la confusión y destrucción
tú les alimentas, ellos te alimentan. masiva de la Segunda Guerra Mundial. No has tenido con-
• Como socio comanditario de un sanatorio, disfrutas tacto con él desde entonces.
de los resultados de tus inversiones. • Una manada del Sabbat localiza y diaboliza a tu Mentor.
Posibles causas para las pérdidas • Tu Mentor cae en letargo.
• La mayoría de tus proveedores regulares de vitae pe-
recen durante el bombardeo de Londres. RECURSOS
• Tu rebaño se ve atrapado en los exterminios de masas 1: Desastre total. Pierdes todos los puntos de Recursos
de la Segunda Guerra Mundial menos uno.
• Una epidemia de viruela elimina a la mayor parte de 2-3: Desastre. Pierdes un punto de Recursos.
tu rebaño. 4-6: Sin cambios.
• Un terremoto destruye el pueblo en el que mora tu 7-8: Ganas un punto de Recursos.
rebaño, y reclama como bajas a varios de tus recipientes. 9-10: Ganas dos puntos de Recursos.
Posibles causas para las ganancias
INFLUENCIA • Te metiste en desde el principio en la industria de las
1-2: Desastre. Pierdes un punto de Influencia. telecomunicaciones.
3-4: Sin cambios. • Inviertes en los ferrocarriles transcontinentales
5-6: Ganas un punto de Influencia. • Sabes como jugar en el mercado de las acciones, com-
7-8: Ganas dos puntos de Influencia. prando y vendiendo en el momento apropiado.
9-10: Ganas una esfera adicional de Influencia. • Posees un club deportivo profesional.
Posibles causas para las ganancias Posibles causas para las pérdidas
• Logras el control sobre un importante funcionario de • El crack del mercado de valores en el '29 destruye la
una de las cortes decimonónicas europeas. mayor parte de tus finanzas.
• Posees la mayor parte de las acciones (así como a • Inviertes fuertemente en el área equivocada, como los
algunos accionistas) de una industria global. videos Beta, las cintas de ocho pistas o los zepelines.
• Tu patrocinio de un popular director de cine ha forta- • Supusiste que la industria del tabaco nunca quebraría.
lecido tus lazos con la industria del entretenimiento. • Prestaste a los Estados Confederados de América una
• Tu respaldo de un exitoso político te asegura una con- fuerte suma. Ahora es irrecuperable.
siderable influencia en el gobierno. CRIADOS
Posibles causas para las pérdidas
• Tu influencia en los medios se hunde durante las in- 1: Desastre total. Pierdes todos tus Criados (hasta cin-
vestigaciones de McCarthy co).
• Un coup d'état pone fin a tu relación con un gobierno. 3-4: Desastre. Pierdes un Criado.
• Un rival Toreador usurpa tu control sobre la industria 5-6: Sin cambios.
de la moda. 7-8: Ganas un Criado.
• Pierdes tu influencia en la Iglesia cuando la Sociedad de 9: Ganas dos Criados o un ghoul humano especializado.
Leopoldo censura a tu cardenal títere por relaciones impías. Tira una vez en la Tabla de Ghouls Especializados (ver abajo).
10- Ganas dos Criados especiales como un guardaespal-
MENTOR das Lupino o un historiador Feérico. Alternativamente, pue-
1-2: Desastre. Pierdes a tu Mentor. des escoger dos ghouls humanos especializados tirando dos
3-5: Sin cambios. veces abajo en la Tabla de Ghouls Especializados. También
6-9: Ganas un punto en Mentor (ya sea porque tu Men- puedes escoger un Criado especial y un ghoul humano es-
tor actual aumenta su poder, o porque adquieres un nuevo pecializado.
Mentor además de, o en lugar de, el anterior). Posibles causas para las ganancias
10: Ganas dos puntos en Mentor (como en el caso anterior). • Encuentras entre tu Rebaño un individuo prometedor
Posibles causas para las ganancias y le conviertes en un ghoul a tu servicio.
• Tu Mentor asciende en las filas de la Camarilla o Sabbat • Un Vástago te recompensa regalándote uno de sus
a una posición de gran poder. sirvientes.
• Mediante tus acciones pasadas, ganas la atención fa- • Dominas a un cazarrecompensas retirado y le ascien-
vorable de una luminaria entre los no-muertos, como el des al puesto de guardaespaldas.
Nodista del Sabbat Sascha Vykos o el señor de la guerra de • Rescatas a un mortal de las garras del Sabbat y te
la Camarilla Karsh. ofrece sus servicios como pago.
• Aceptas la posición de arconte y tu justicar actúa aho- Posibles causas para pérdidas
ra tanto de Mentor como de comandante. • Una manada errante del Sabbat asesina a uno de tus
• Un miembro del Inconnu (o quizás una presencia in- sirvientes.
cluso más antigua) guía tus actos. • Antes de trasladarte a América, envías a uno de tus
Posibles causas para las pérdidas ghouls por delante para prepararte el camino (a bordo del
• Las acciones de tu Mentor le otorgan un lugar de infa- Titanic).
mia en la Lista Roja de la Camarilla y tú rompes tu relación • Un sirviente en el que antes confiabas te traiciona y
con él para escapar a una censura similar. tienes que destruirle.

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


108
• Un avaricioso príncipe exige que cedas uno de tus
ghouls a su servicio. FAMA Y POSICIÓN
Tabla de Ghoul Especializado Debido a que los Trasfondos de Fama y Posición
Tira un dado de 10 para cada ghoul humano especiali- implican un contacto activo con la sociedad mortal o
zado mediante una tirada en la tabla de las Sendas de la de la Estirpe, estos Trasfondos no han sido incluidos
Fortuna para Criados. Todos los Méritos listados bajo "Ras- en las categorías de las Sendas de la Fortuna. El Na-
gos aplicables" son opcionales. rrador es libre de diseñar sus propias tablas si desea
1 Chófer o as del volante: Este individuo ha corrido en dejar a los caprichos de los dados las variaciones en
circuitos de Grandes Premios o el NASCAR, ha trabajado esos Trasfondos, pero la Narración proporciona un
como piloto de pruebas para una gran compañía automovi- modo mejor de alterar la Fama y la Posición. Las se-
lística, o de especialista para el cine. Ahora trabaja para ti, siones de libretas azules, o los interludios personales
trasladándote de lugar en lugar con estilo y seguridad. Si aportan a jugadores y Narrador un modo más realista
nunca has adquirido la Habilidad de Conducción, este ghoul de cambiar la Fama o Posición de un personaje, espe-
te proporciona un servicio necesario. cialmente si los personajes quieren ganar puestos en
Rasgos aplicables: Destreza 3+, Conducción 4, Mérito los círculos de la Estirpe, ya sea adquiriendo un prin-
de Arrojado cipado o en caso contrario manteniendo una posi-
2 Experto en informática: Hábil con las últimas tecno- ción importante dentro de la Camarilla o el Sabbat.
logías de hardware y software, diseño de sistemas, progra-
mación, redes, aplicaciones en línea y capacidades web, este
ghoul actúa también como un competente hacker. Ni siquie- 8 Broker/Banquero: Has adquirido un ghoul con una
ra necesitas aprender a usar el ratón. perspicacia financiera extraordinaria. Este individuo maneja
Rasgos aplicables: Inteligencia 3+, Informática 4+, Mé- tus inversiones financieras, comprando y vendiendo en el
rito de Memoria Eidética. mercado de acciones, así como mantenerse al corriente de
3 Consultor legal: Este ghoul tiene todas las habilida- la última información respecto al mercado de futuros, fon-
des legales necesarias para manejar esas funciones necesa- dos de mutuas, options y otras excentricidades del negocio
rias en el mundo mortal incluyendo transacciones inmobi- de acciones y bonos.
liarias, testamentos en serie (para que puedas "heredar" de ti Rasgos aplicables: Inteligencia 3+, Finanzas 4, Mérito
mismo) y solicitudes de pasaporte. En caso de que necesites de Dotes de Oráculo
aprovecharte de un agujero legal en los impuestos o destruir 9 Traductor: (N. del T.: Este individuo vale mucho, cuí-
a un rival o a un poderoso mortal mediante el sistema, tu dalo y aprecíalo) Este ghoul tiene un don para los idiomas y
consultor legal ghoul se ocupará de los detalles. habla varias lenguas modernas y muertas. Los dialectos y las
Rasgos aplicables: Inteligencia 3+, Leyes 4+, Mérito de variantes regionales de lenguas extranjeras son fáciles para
Memoria Eidética. él, con lo que facilita tus viajes a tierras en las que no sabes
4 Piloto: Capaz de hacer volar cualquier cosa desde un la lengua local.
biplaza a un reactor privado, este ghoul te libera de los ca- Rasgos aplicables: Inteligencia 3+, Lingüística 4, Méri-
prichos de las líneas comerciales. to de Lingüista Natural
Rasgos aplicables: Astucia 3+, Pilotar 4 (Habilidad Se- 10 Elige uno de los de arriba o crea tu propio ghoul
cundaria), Mérito de Afortunado. especializado.
5 Investigador privado: Consigues los servicios de un
hábil detective que puede hacer uso de una red de investi- UNA PLÉTORA DE HOJAS DE PERSONAJE
gadores así como de sus propias capacidades intuitivas. Esto Si los jugadores no han cambiado ya sus personajes desde
te permite llevar a cabo investigaciones sobre los asuntos las reglas que rigen Vampiro: Edad Oscura a Vampiro: La
sucios de otros Vástagos o entresacar información útil para Mascarada, necesitarán hacerlo antes de comenzar las histo-
expandir tu poder mortal de base. rias de El Ascenso del Dragón. La hoja de personaje que vie-
Rasgos aplicables: Percepción 3+, Investigación 3+, ne en la edición revisada de Vampiro: La Mascarada propor-
Mérito de Sentido Común. ciona una buena plantilla. Otra posibilidad, ideal para los
6 Ayudante de investigación: Logras los servicios de jugadores que disfrutan manteniendo extensas notas de varios
un erudito con acceso a centros de investigación, así como aspectos de sus personajes, es la hoja de personaje de cuatro
el conocimiento de como buscar información sobre casi cual- páginas disponible en el Libro del Narrador de Vampiro.
quier tema concebible. Tú y tus jugadores deberíais trabajar juntos para susti-
Rasgos aplicables: Inteligencia 3+, Academicismo 4, tuir sus viejas habilidades como Equitación, Herbolaria y
Mérito de Concentración Sabiduría Popular. Tu prerrogativa como Narrador te permi-
7 Especialista en seguridad: posee numerosas habilida- te decidir si dejarás que los jugadores conviertan los puntos
des en seguridad así como buenos conocimientos respecto a gastados en Habilidades obsoletas con una equivalencia uno
armas, explosivos, dispositivos de vigilancia y alarmas. Qui- a uno, o si dictaminarás que las nuevas habilidades (como
zás anteriormente fue miembro de un cuerpo militar de ope- Conducir) podrán tomar el lugar de las viejas (como Equita-
raciones especiales, o experto en demoliciones, el caso es ción) con una penalización de uno o dos círculos.
que tu especialista en seguridad puede proteger tu refugio y Quizás desees permitir que los jugadores que quieran
tu persona contra la mayoría de las intrusiones y ataques. conservar algunas habilidades viejas (pero posiblemente úti-
Rasgos aplicables: Destreza 3+, Seguridad 4, Mérito de les), como Herbolaria o Pericias, las mantengan como Habi-
Sentido Agudo. lidades Secundarias.

NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS


109
NARRAR prolongado periodo de hostilidades como una oportunidad
de expandir su poder e influencia.

EL SIGLO XX
• Al asalto de las trincheras — Confiando en la tradi-
ción Ventrue que garantiza la hospitalidad a otro miembro
del clan, uno de estos vampiros, un conocido de los perso-
A no ser que los personajes quieran pasar a los actos najes, quiere abrirse paso desde Europa del Este a Francia,
segundo y tercero sin ninguna aptitud del siglo XX, proba- donde un compañero de clan le ha prometido hospitalidad.
blemente deberían evitar caer en letargo (independientemente Poco dispuesto a hacer solo el trayecto, el viajero solicita la
de lo costoso que sea el letargo efectivo en términos de compañía de los personajes en el arduo periplo. Esto pro-
comprar Rasgos). Como se mencionó anteriormente, un per- porciona una oportunidad de que expongas a los persona-
sonaje en letargo no puede aprender a conducir un coche, jes a la amarga realidad de la guerra en las trincheras, inclu-
pilotar un avión o utilizar un ordenador. yendo los estragos del gas mostaza (que no afecta a las
Esta sección proporciona algunas ideas para el Narrador criaturas que no respiran) sobre los desgraciados soldados.
cuyos jugadores no sólo decidan que sus personajes perma- Que encuentren hospitalidad al final del viaje depende de lo
necerán despiertos durante el intervalo entre los actos pri- bien que su huésped haya capeado la guerra.
mero y segundo de El Ascenso del Dragón, sino que quie- • El cambio de la guardia — La revolución bolchevique
ran también continuar tomando parte en algunas historias de 1917 empuja a Rusia al caos. Los partidarios del gobierno
para pasar el tiempo entre ambos episodios. Naturalmente, zarista (tanto Vástagos como mortales) se encuentran de repen-
si ese es el caso, los personajes ganan puntos de experiencia te en el lado malo de un pelotón de ejecución. Los rumores de
normales en lugar de puntos de maduración, aunque puede que Rasputín posee un libro u objeto más que añadir a la cre-
que el Narrador aún desee utilizar las Sendas de la Fortuna ciente colección de saber antiguo de los personajes podría ha-
para decidir fluctuaciones en los Trasfondos que podrían no cer que se arriesgaran a viajar a Moscú o a San Petersburgo al
darse en el curso de sus historias. calor del levantamiento. Los personajes Brujah quizás escuchen
Una vez hayas decidido entretener a tus personajes con algo sobre la implicación de su clan en la revolución y tal vez
un siglo lleno de buenas historias, ¿cómo les llevas por la quieran ser testigos, o participar en primera línea.
mayor parte del siglo XX sin que consigan progresos signifi-
cativos en su investigación de la Gehena? Los ganchos de
SANGRE Y LÁGRIMAS:
historias que se presentan aquí no sólo dan al Narrador ideas LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
con las que ocupar las noches de los personajes entre el La Segunda Guerra Mundial crea un legado de aniquila-
final del primer acto y el comienzo del segundo, sino que ción nuclear y genocidio para las generaciones futuras. Los
también sirven para erigir una serie de impedimentos a la bombardeos masivos de las ciudades enemigas por parte de
búsqueda de los personajes de la verdad que hay en las ambos bandos invalidan el concepto de los no combatien-
profecías de la Gehena. tes, y reclama millones de vidas de civiles (y también mu-
GUERRA Y PAZ chas no-vidas de Vástagos). Algunos Vástagos Europeos,
presintiendo la destrucción que aguardaba, intentaron huir
Las dos guerras mundiales engendraron conflictos de de Europa; algunos lo lograron, mientras que otros queda-
una escala no conocida hasta el momento en la historia ron atrás, buscando refugio en un mundo en el que la segu-
humana. Además de las dificultades a las que se enfrentan ridad ya no tenía sentido. Los Vástagos alemanes y austría-
los Vástagos que viajen a través de una Europa asolada por cos, en particular, o bien se aislaron de la locura que barría
la guerra, verán que a casi todas sus fuentes de informa- su patria o, como gran parte del ganado, se vieron atrapados
ción se las ha tragado la tierra (de modo metafórico o lite- por el fanatismo de la ideología Nazi. Los Tremere utilizaron
ral) o están en el proceso de ser bombardeadas hasta ha- la conquista Nazi de Europa del Este como camuflaje para
cerlas desaparecer. No obstante, los años de guerra intensificar su vieja vendetta contri los Tzimisce.
proporcionan numerosas oportunidades de implicar a tus • Desaparecido en combate — Lucita contacta con los
personajes en otros planes. Mientras las fuerzas aliadas personajes y les suplica que la ayuden a buscar a Anatole,
combaten a las del Eje por Europa, los Vástagos se ven que ha desaparecido "en alguna parte de Rumania"; teme
atrapados en la lucha por la supervivencia. Algunos vam- que haya decidido viajar con algunos gitanos en busca de
piros intentan mantener su influencia sobre los asuntos más visiones. Si los personajes deciden ayudar a Lucita a
mortales, sólo para descubrir que los humanos tienen sus causa de su larga relación con ella y Anatole, se enfrentan
propias fuentes de poder que no siempre se amoldan a los de primera mano a la ocupación nazi de Rumania y las reda-
caprichos de la Estirpe. De la confusión y alboroto de am- das de cíngaros rumanos. Pueden establecer alianzas con
bas guerras surgen varias posibles historias. los partisanos, unirse a la resistencia, o simplemente intentar
agachar la cabeza mientras buscan al profeta loco.
PARA ACABAR CON TODAS LAS • El precio de la belleza — Los nazis saquean los paí-
GUERRAS: LA PRIMERA GUERRA MUNDIAL ses que ocupan, robando obras de arte de incalculable valor
La Primera Guerra Mundial introdujo el concepto de para sus colecciones privadas. Los personajes listos pueden
combate mecanizado a una escala nunca vista antes en el intentar tomar la delantera a los nazis, y hacer desaparecer
mundo moderno. Las trincheras de la línea Maginot se con- pinturas y otros objetos valiosos debajo de las narices de los
virtieron en el hogar de una espantosa guerra de agotamien- ejércitos de ocupación. Su misión puede ser incluso conse-
to. Detrás del telón, son en realidad la industria y los fabri- guirlos en el corazón de Alemania, en un intento de recupe-
cantes de armamento los que cosechan los beneficios de la rar algunos de esos tesoros. Este tipo de historia puede in-
carnicería. Muchos Vástagos europeos, en particular, ven el volucrar a los personajes con los Ventrue y Tremere alemanes,

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


110
que podrían estar colaborando con los nazis o ayudando
secretamente a los sitiados enemigos de Hitler.
• Entonces, por nosotros — ¿Recuerdas Casablanca?
La guerra del desierto en África del Norte y Oriente Medio
proporciona una buena oportunidad para que los personajes
traten con Assamitas, Brujah y Setitas en un ambiente más
exótico que la Europa a la que están más acostumbrados. El
cebo que suponen los Matusalenes durmiendo bajo las arenas
o escondidos en antiguas ruinas egipcias puede atraer a los
personajes del Sabbat, mientras que los Vástagos de la Cama-
rilla quizás e vean envueltos en intrigas de guerra en las calles
de Tobruk. La supervivencia en el desierto puede demostrar
ser un desafío único para los Vástagos de Europa.
LA POLÍTICA DE LA FRUSTRACIÓN
Tras la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Fría no facilita
el libre transporte de personas ni el acceso a información
necesaria. Este periodo se convierte en una era frustrante para
los personajes. Aquellos que se quedan en Rumania sufren
los opresivos regímenes comunistas de Georghiu-Dej y
Ceaucescu. Problemas similares afectan a los personajes en
otras partes de Europa del Este. La falta de comunicación con
los colegas del Oeste y las restricciones a los desplazamientos
pueden llevar a la separación de los personajes del resto de la
sociedad de la Estirpe durante gran parte del siglo XX. La
caída de la Unión Soviética promete un fin a este aislamiento,
pero entonces interviene el despertar de Baba Yaga y su po-
der místico sobre su antiguo hogar.
Desde 1990 hasta su muerte cerca del final de siglo, Baba
Yaga impide el paso libre a los países que quedan tras el "telón
de sombras", hasta que su Muerte Definitiva acaba con la barre-
ra. Sólo en los últimos años del milenio pueden los personajes
acceder finalmente a los lugares y personas que necesitan para
completar su (cada noche más) desesperada búsqueda. Pero
para ese momento, el tiempo casi se ha acabado.
• Camino a ninguna parte — Para los personajes que
dejen Europa del Este por otras zonas del mundo, continúa
la búsqueda de pistas de los restantes signos de la Gehena.
El Narrador podría aprovechar la oportunidad de añadir sus
propios adornos a la información que ya han logrado los
personajes en historias anteriores de las Crónicas de
Transilvania, como comentarios sobre algunos de los sig-
nos o incluso supuestos documentos refutando la informa-
ción que poseen los personajes. Alternativamente, los per-
sonajes pueden escuchar rumores de eruditos Nodistas en
Egipto o Suramérica y buscar a estos individuos en la espe-
ranza de lograr nuevas intuiciones. En muchos casos, tales
búsquedas se muestran infructuosas (o en caso contrario
ofrecen evidencias de que alguien, posiblemente bajo la in-
fluencia de los propios Ancianos, intenta interferir activa-
mente con los empeños de los personajes).
• Recuperando la tierra natal — Si los personajes hu-
yeron de Rumania durante la Segunda Guerra Mundial, po-
drían intentar regresar tras la guerra para reclamar sus anti-
guos territorios. El Narrador debería enfatizar las dificultades
que encuentran los personajes que busquen medios con-
vencionales de viajar, incluyendo la necesidad de Dominar a
oficiales de aduanas y la arriesgada naturaleza de transpor-
tarse a sí mismos como "cargamento". Una vez lleguen a sus
antiguos refugios, los personajes pueden descubrir que, en
su ausencia, otros Vástagos han reclamado sus dominios. En
especial los antiguos príncipes es probable que se encuen-

NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS


111
tren con que sus ciudades han caído bajo control de jóvenes Pero en algunos aspectos el plan salió demasiado bien.
Tzimisce del Sabbat o que en manos de rivales que resistie- El interés en el espiritualismo de la Nueva Era, unido a la
ron los azotes de la guerra. Restablecer los viejos contactos creciente mistificación de la física, generan una nueva ola
puede presentar también problemas. Los aliados o contactos de creencia en lo sobrenatural. Las apariciones de ángeles,
mortales probablemente hayan muerto durante la guerra o evidencias de vidas pasadas y rumores de "alienígenas entre
se hayan enfrentado a un traslado forzoso. Los conocidos nosotros", resultan en una curiosa reacción repentina de cre-
Vástagos pueden haber encontrado la Muerte Definitiva o dulidad. Ahora la Mascarada es más endeble en muchos lu-
haberse ocultado. gares, ya que los humanos una vez más abrazan la posibili-
• No confíes en nadie — A lo largo de los siglos de sus dad de que criaturas como vampiros, hombres lobo y
no-vidas, los personajes han amasado tanto amigos como fantasmas puedan existir. En la aurora del tercer milenio, la
enemigos en puestos de importancia. A no ser que los ha- gente busca pruebas de que hay algo que exista más allá del
yan mantenido la boca cerrada sobre sus descubrimientos, mortecino mundo material.
sus reputaciones como Nodistas, fanáticos de la Gehena, o En las ciudades de la Camarilla, los Vástagos intentan
simples entrometidos, les ganan la enemistad de aquellos reparar el daño hecho a su Mascarada, mientras que en las
cuyos intereses yacen en preservar la idea de que la Gehena fortalezas del Sabbat los vampiros se aprovechan de la cre-
es un mito. Los personajes pueden verse blanco de asesinos dulidad de los mortales.
Assamitas, ladrones Ravnos, rivales Tremere o Tzimisce, di- • Predicar en el desierto — Para los personajes, el
plomáticos Ventrue y Toreador o cualquier número de po- frágil estado de la situación que se da a finales del siglo XX
tenciales facciones. No olvides que los agentes de los dur- aparece como otra señal en la carretera a la Gehena. Como
mientes antediluvianos también están ahí fuera, eliminando la Mascarada muestra signos de deterioro, el sentido de
la información que pudiera llevar al descubrimiento prema- urgencia crece y advierte a la Estirpe que sus noches están
turo de los auténticos planes de los Antiguos. El Narrador contadas. Los personajes pueden decidir alertar a podero-
puede escoger entre tener a los personajes acorralados por sos vampiros, ya sean de la Camarilla o del Sabbat, de los
miembros de los nacientes Exaltados, la Inquisición, la Or- auténticos signos de las Noches Finales (suponiendo que
ganización Mundial de la Salud o la policía secreta rumana no lo hayan hecho ya). Podrían buscar una audiencia con
dirigida por Vástagos rivales. Si los personajes han alcanza- justicar, prisci u otros Vástagos de alta posición para ganar
do puestos de poder en las sectas que hayan escogido, po- apoyo. La reunión del Círculo Interno de la Camarilla en
drían encontrarse sitiados por rivales que quieran desacredi- 1998 proporciona una buena oportunidad a los personajes,
tarles, ya sea por motivos personales o porque actúan bajo si logran tirar de los hilos adecuados y logran una invita-
órdenes superiores. Una historia que implique perseguido- ción a esa selecta convocatoria, para mostrar sus descubri-
res desconocidos puede hacer que los personajes se den mientos ante los poderes en la sombra. Por supuesto, estos
cuenta de lo precarias que son sus posiciones como heral- antiguos puede que no quieran escuchar lo que los perso-
dos de las Noches Finales. najes tienen que decir, o que una vez lo hayan oído inten-
LA ERA MODERNA ten hacer desaparecer la información. El Narrador puede
subir la apuesta respecto a las dos historias finales de El
La última década ha visto una transformación radical de Ascenso del Dragón colocando a los personajes en una
la sociedad humana. Los valores tradicionales del trabajo nada envidiable posición en la que son censurados desde
duro, la virtud, el comportamiento ético y la espiritualidad arriba. Incluso el Sabbat, que dice existir para prepararse
religiosa han dado paso a un vocinglero oportunismo, una para la Gehena, puede no creer a los personajes o sencilla-
ética voluble y la omnipresente satisfacción personal. El mente pensar que su conocimiento es en realidad
mundo se convierte en una aldea global conectada por or- desinformación cuidadosamente preparada para despistar
denadores, reactores supersónicos y comercio electrónico. a los ejércitos del Sabbat.
Al mismo tiempo, el deterioro del medio ambiente, la vio- • El ojo público — La fiebre milenarista entre el gana-
lencia rampante y la superpoblación contribuyen a un cre- do puede infectar a los personajes en la última década del
ciente pesimismo y a un abrumador sentimiento de que el siglo XX. Rivales Vástagos especialmente tortuosos podrían
fin del mundo está al alcance de la mano. poner a reporteros de los tabloides (N. Del T.: La prensa
Los Vástagos que tiraban de los hilos del mundo ahora amarilla), sectarios del fin del mundo y creyentes en los
se ven perplejos para explicar cómo el ganado ha logrado vampiros en la pista de los personajes en un intento de aco-
meterse él mismo en tal apuro. Los vampiros antiguos de- sarles o descubrirles. Los personajes pueden verse llamados
ploran la torpe caída de la cultura y la pérdida de la "civili- a rendir cuentas por poner en peligro la Mascarada al atraer
zación" (como ellos la recuerdan), mientras que los jóvenes demasiada atención de los mortales. Aunque historias de
Vástagos se deleitan en los cambios y en la falta de orden. esta naturaleza pueden contener elementos de humor negro
Sin normas, sin miedo, sin límites. cuando los personajes tengan que esforzarse por disuadir
acólitos hambrientos del sabor de la inmortalidad o se res-
LA LOCURA DEL ÚLTIMO MOMENTO guardan de los paparazzi (un auténtico problema para los
Ya desde la publicación de Drácula, de Bram Stoker, Lasombra), tales historias enfatizan también los peligros de
los vampiros han atrapado la imaginación de los medios. ser expuestos públicamente en el Mundo de Tinieblas. Los
Presentados como siniestros, melancólicos y peligrosamente personajes pueden experimentar desagradables recuerdos
románticos, los vampiros se convierten en el tema de nove- de campesinos con antorchas y clérigos de túnicas negras
las, películas y moda. Por supuesto, nadie cree que existan mientras esquiven a los reporteros de los tabloides. Por su-
de verdad los vampiros (y eso es exactamente lo que los puesto, a ese juego pueden jugar varios, y los personajes
Vástagos tienen en mente). quizás quieran usar la misma táctica contra sus enemigos.

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


112
JUEGOS DE LA ESTIRPE
Aparte de (o debido a) su implicación en las Crónicas RESOLUCIÓN
de Transilvania, los personajes han dejado su huella en la
sociedad de la Estirpe. Ya sea como fieles de la Camarilla o DE PROBLEMAS
pilares del Sabbat, se han codeado con los peces gordos de Aunque las tres historias que conforman El Ascenso
la no-vida vampírica y probablemente se encuentran entre del Dragón intentan reencauzar los problemas potenciales
los pocos que pueden afectar al curso de los asuntos de la dentro del contexto de cada historia, a veces las cosas senci-
Estirpe. Como alejamiento temporal de las Crónicas de llamente no salen como se ha impreso; y si resulta radical-
Transilvania, el Narrador puede implicar a los personajes mente diferente a lo que pone en los libros, puedes tener
en algunos asuntos nocturnos de la política de Estirpe. No causa para preocuparte... ¿Qué debe hacer un Narrador si
todo lo que hagan los personajes necesita ser parte de su los jugadores toman tantas decisiones imprevistas para sus
búsqueda en curso, también tienen sus propias no-vidas. personajes, o encaran los problemas de un modo tan ines-
• Príncipes y mendigos — Como resultado de sus ac- perado, que corren el riesgo de desviarse de la historia por
ciones en los tres libros previos, los personajes pueden ha- completo? Para eso está esta sección.
berse convertido en príncipes de alguna de las ciudades de Las sugerencias que se proporcionan para cada historia
Transilvania (ahora Rumania). Las actividades nocturnas de no pueden cubrir todo lo que pueda ir por mal camino,
los Vástagos en sus dominios pueden conducirles a historias pero deberían dar una idea al Narrador de cómo adaptarse a
de traiciones, llevarles al escenario de disputas, convertirles las acciones inesperadas de los personajes.
en sires u otros asuntos similares. Si los personajes deciden
abandonar sus principados durante la Segunda Guerra Mun-
dial, buscando seguridad al otro lado del océano, ¿cómo
PRIMER ACTO:
pueden enfrentarse estos antiguos príncipes a su nueva po- UNA ENORME TRAICIÓN
sición como inmigrantes en América? ¿Pueden confiar en la Recuperar el Incunabulum Kupalam y mantenerlo lejos
generosidad de sus compañeros de clan o encuentran su
de las manos de Drácula (o de cualquier otro) es el objetivo
antigua posición como una desventaja frente a Vástagos
del primer acto. Aunque la naturaleza no lineal de la historia
Americanos que pueden considerarles rivales? permite una gran cantidad de libertad de acción a los perso-
• La noche se mueve, al estilo Sabbat — Los persona- najes al perseguir su objetivo, también puede llevar a una
jes que pertenezcan al Sabbat (y con toda probabilidad, la cierta cantidad de vacilación por parte de los personajes.
mayoría de los personajes Tzimisce y Lasombra se unieron a
la deserción en masa de sus clanes) van en cabeza en Rumania SIN PISTAS EN VIENA
y Europa del Este durante la mayoría de la primera parte del Si los personajes no parecen inclinados a hablar con nin-
siglo XX. Pero si permanecen en sus casas durante la ocupa- guna de las necesarias fuentes de información o si no pregun-
ción nazi y comunista, puede que tengan que poner en prác- tan las preguntas adecuadas a la sociedad de la Estirpe vienesa,
tica una cautela extrema para sobrevivir o incluso reclutar el Narrador puede que tenga que proporcionar la información
agentes humanos entre los mortales que estén en el poder. a los personajes de modo menos sutil. Los personajes suponen
Si por el contrario huyen de Europa y buscan santuario en un elemento desconocido (o insólito) en la sociedad de la Estir-
las Américas, pueden verse implicados en la lucha noche a pe vienesa; un subordinado de un prominente Vástago Vienés
noche del Sabbat para solidificar su control sobre el este de podría querer impresionar a estos nuevos y posiblemente im-
los estados Unidos, Méjico y zonas de Canadá. portantes vampiros con lo que sabe. Al dejar caer pequeños
• Ahora todos juntos — Si los personajes han divi- bocaditos de información en la esperanza de saber por qué
dido sus lealtades entre la Camarilla y el Sabbat, o si in- están los personajes en la ciudad, estos vampiros menos impor-
cluyen a algún Vástago independiente, la era moderna tantes podrían proporcionar realmente a los personajes lo que
les proporciona grandes oportunidades de Narración. Las necesitan saber para empujarlos en la dirección adecuada.
experiencias compartidas de los personajes pueden tras-
cender diferencias de secta, llevándoles a conflictos con DEMASIADO POCO, DEMASIADO TARDE
otros vampiros dentro de su secta en particular. Puede Incluso si los personajes siguen las pistas dadas por Radu
que necesiten practicar la circunspección para mantener- o Nova Arpad, puede que avancen tan lentamente que el
se en contacto unos con otros si se ven separados en el Narrador decida que una de las otras facciones ha tenido
curso de los siglos. Después de todo, los líderes de la tiempo de sobra para localizar y recuperar el tomo. En este
Camarilla y del Sabbat podrían preguntarse por qué los caso, los personajes llegan a la escena en las secuelas del
personajes tiene amigos en el otro bando. Los personajes conflicto en San Esteban y tiene la oportunidad de dar caza
independientes pueden servir de intermediarios entre sus a la facción que haya logrado arrebatar el libro. Esto podría
colegas ele la Camarilla y el Sabbat. La reciente secesión llevar la historia en una dirección diferente a la prevista,
del clan Gangrel de la Camarilla podría obligar a los per- pero mientras los personajes finalmente se hagan con el li-
sonajes Gangrel a elegir entre sus lealtades de clan y su bro, podrán lograr algún tipo de satisfacción. Por supuesto,
relación con la Camarilla. Los personajes Tremere ya fa- podrían poner en su contra a algunos grupos de Vástagos,
llan a los lazos del clan por tener alianzas fuera de la lo que tendría repercusiones a lo largo del siguiente siglo.
pirámide; la posibilidad de que algunos de los vampiros ¿Pero no es eso de lo que trata Vampiro?
que han sido sus socios por tanto tiempo se hayan unido
al Sabbat o dejado la Camarilla, pone a los Brujos en una
CONFLAGRACIÓN EN VIENA
posición precaria durante los actos segundo y tercero de Si los personajes inician un fuego en San Esteban en la
El Ascenso del Dragón. esperanza de asfixiar a los guardianes del Incunabulum

NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS


113
Kupalam, corren el riesgo de destruir lo que querían lograr.
Si esto sucediera, el Narrador podría decidir que existe una
segunda copia del manuscrito. Este manuscrito cae en las
manos de la facción que el Narrador juzgue más apropiada
(o problemática). Una historia posterior que implicase la re-
cuperación de esa copia podría tener lugar entre los actos
primero y segundo. Imagina que los personajes siguen un
rumor de que el libro ha llegado a la capilla Tremere de
Dresde en la víspera del bombardeo de la ciudad. Finalmen-
te, los personajes pueden tener éxito en hacerse con el li-
bro, pero el tiempo disponible para digerir sus contenidos
puede ser muy corto.
SEGUNDO ACTO:
LOS PECADOS DE LOS PADRES
Aunque algunos problemas potenciales ya se manejan
dentro de la propia historia, pueden surgir unas pocas difi-
cultades que necesitan soluciones especiales. Este acto no
tiene tanto espacio para alejarse de la trama principal como
el anterior, pero algunas cosas todavía pueden torcer los
planes mejor preparados del Narrador.
DIABLERIE EN EL CAMINO A MÉJICO
Como se afirma en el segundo acto, si cualquier perso-
naje comete el absurdo error de diabolizar a Etrius (supo-
niendo que el personaje pueda deshacerse del ritual de pro-
tección), Tremere simplemente toma el control del
infortunado personaje. El Narrador no necesita informar a
ninguno de los demás personajes. En lugar de eso, debería
llevar a un lado al jugador (con el pretexto de narrarle una
escena privada describiendo los efectos de la diablerie) e
informarle de que su personaje está ahora completamente
bajo el control de Tremere. Pero como el interés de Tremere
radica en ocultar su presencia de la de los demás persona-
jes, el Narrador puede informar al jugador de que puede
continuar llevando a su personaje como siempre, pero que
no puede contar a sus compañeros que ya no es "él". Si los
personajes abandonan el viaje a Méjico por la muerte de
Etrius, Tremere utiliza su nuevo recipiente para asegurarse
de que los personajes le llevan hasta su destino. Si la sutile-
za falla, Tremere puede ser obligado a enseñar su mano y
obligar a los personajes a continuar hasta Méjico. Una vez
haya llegado y cumplido su transferencia al cuerpo de
Goratrix, libera su control sobre el personaje. Puede no
molestarse en vengarse inmediatamente de los personajes
por diabolizar a su fiel sirviente Etrius, ya que tiene cosas
más importantes que hacer. Pero tiene una larga memoria, y
finalmente el personaje aprenderá que no es agradable ju-
gar con el Antediluviano Tremere.
FALLO AL ENCONTRAR LAS NOTAS DE ETRIUS
Si los personajes no roban las notas de Etrius, no se
enteran de lo que está pasando en el corazón de su viaje a
Méjico. Además, no tendrían confirmación de lo que ya
podían sospechar por informaciones previas: que Saulot
sobrevivió a su diablerie por parte de Tremere. Es posible,
aunque menos satisfactorio, que los personajes pasen el
segundo acto sin saber lo que intenta Tremere. Pero el
Narrador podría desear hacer que, tras los hechos, los per-
sonajes se enteren de lo que se ha logrado con su ayuda
(quizás por un testigo ocular Ofuscado de la destrucción
de la antitribu Tremere, o si no de un Etrius golpeado por

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


114
la culpa). En algún momento, especialmente si Etrius cree ociosos durante tantos años, puede que no funcionen apro-
que podría no sobrevivir al viaje, quizás comparta sus no- piadamente. La perspectiva de una búsqueda por Manhattan
tas con alguno de los personajes, posiblemente con un tras una bomba nuclear que no ha estallado puede proporcio-
compañero Tremere. Esta situación prácticamente suplica nar cierto entretenimiento macabro a tu grupo.
ser explotada por los personajes, y el Narrador puede ha- Si ningún intento de detener los misiles tiene éxito, en-
cer que el nuevo guardián de las notas de Etrius haga con- tonces una explosión nuclear envuelve Manhattan, arrasan-
troles de Fuerza de Voluntad (dificultad, oh, digamos 9) do la mayor parte de la ciudad y haciendo que una buena
para resistir echar un vistazo a su contenido. porción del este de los Estados Unidos sea una zona caliente
SALVAR A LA ANTITRIBU TREMERE durante el futuro próximo. Aunque algún Narrador puede
ser capaz de llevar su crónica en un Mundo de Tinieblas al
Si por algún motivo los personajes logran evitar que borde del invierno nuclear, no es un final aconsejable para
Tremere destruya a la antitribu Tremere o si se las apañan las Crónicas de Transilvania.
para salvar aunque sea a algunos pocos Tremere del Sabbat
de la destrucción, el Narrador debería darse cuenta de que EX MACHINA
su Mundo de Tinieblas se ha alejado del canon. Eso es todo. (N. del T.: Término aplicado en el teatro clásico en el
El Narrador puede hacer los ajustes apropiados para las sub- que se hacía aparecer a un dios mediante algún mecanismo
siguientes historias basadas en suplementos futuros. que le diera espectacularidad, para salvar a los protagonistas
Ten en mente, no obstante, que a no ser que los perso- de una situación demasiado difícil para ellos).
najes maten de algún modo al propio Tremere, el antedilu- El Narrador puede dar a los jugadores una segunda
viano encontrará algún otro modo de lograr la destrucción oportunidad, permitiendo que este fallo catastrófico tenga
de la progenie de Goratrix. Su odio por su desleal protegido lugar dentro de un sueño que todos comparten. Cierta-
no conoce límites y no podrá descansar hasta que la antitribu mente, algunos poderosos Vástagos tienen la capacidad de
Tremere sea historia. Puede que eso simplemente tenga que enviar sueños a los personajes, advirtiéndoles de lo que
esperar a otro momento y lugar. puede acontecerles. Aunque esta técnica parece forzada o
que priva a los personajes de su derecho a fracasar, tiene
TERCER ACTO: EL FIN DE LA ERA varias ventajas. Primera, evita una divergencia demasiado
Esta historia contiene el mayor potencial para alterar drástica en el Mundo de Tinieblas del Narrador. Segundo,
seriamente el Mundo de Tinieblas. El Narrador necesita man- un sueño realista enviado por un Vástago anónimo (quizás
tener el control de la situación que envuelve al reactor nu- incluso uno de los Antediluvianos) puede enfatizar el po-
clear y los misiles teledirigidos para evitar consecuencias der increíble que manejan los vampiros auténticamente
drásticas. Pero aun así las cosas pueden ir mal. ancianos, y hace que los personajes se pregunten quién se
ha tomado tal interés en sus asuntos.
FRACASO EN EVITAR
LA FUSIÓN DEL REACTOR EN LA VÍSPERA DE LA GEHENA
Si los personajes no intervienen en la central nuclear, El Ascenso del Dragón pone fin a las Crónicas de
tiene lugar una fusión del reactor similar a la de Chernobyl. Transilvania. Pero esto no significa necesariamente el fi-
Esto tiene serias consecuencias para la mayor parte de Euro- nal de la crónica. Los personajes saben ahora que todos los
pa del Este así como para las aguas regadas por el ahora signos de la Gehena se han cumplido y que las Noches
tóxico Danubio. El Narrador puede querer preparar una red Finales están al alcance de la mano. Lo que hagan con esta
de seguridad para el caso de que los personajes no puedan información puede tener repercusiones de primer orden
impedir la fusión: un fallo del equipamiento podría jugar a en la Camarilla, los Vástagos independientes y el Sabbat. El
favor de los personajes, deteniendo la exposición de las va- conocimiento que poseen los personajes puede proporcio-
ras antes de que la situación se vuelva crítica. nar un punto de apoyo para reunir para las sectas o divi-
Si el Narrador decide permitir que perduren las accio- dirlas aun más entre firmes incrédulos y fanáticos predica-
nes (o inacciones) de los personajes, entonces necesita in- dores del juicio final.
vestigar un poco en los efectos de la fusión nuclear. Como Los próximos suplementos probablemente traten del
los personajes puede que no sobrevivan a este escenario, profetizado despertar de los vampiros ancianos y la lucha
serán también probablemente incapaces de evitar el lanza- final por la supervivencia de la Estirpe. Por supuesto, siem-
miento de los misiles. pre puedes tomar tus propias decisiones sobre qué forma
tomará la Gehena en tu Mundo de Tinieblas. Y por supuesto
MISILES FUERA está el tema de Kupala...
Si los personajes permiten el lanzamiento de los misiles Con un demonio suelto en Europa del Este, queda dis-
que apuntan a Manhattan, tienen todavía varias oportunida- puesto el escenario para tiempos interesantes. Los personajes
des de salvar Nueva York. Como lleva cierto tiempo que los cuyas acciones llevaron al desmantelamiento de la telaraña
misiles atraviesen medio mundo, los personajes pueden ac- geomántica pueden sentirse obligados a encontrar un modo
tuar rápidamente y alertar a las autoridades a ambos puntos de volver a apresar al demonio. Tienen cierta cantidad de
finales de la trayectoria. Informar a los militares rumanos pue- aliados potenciales (entre los que destacan Etrius y posible-
de llevar a una cancelación de los misiles, mientras que aler- mente el propio Tremere). Cierto conde también podría
tar a los militares norteamericanos puede darles tiempo para unírseles en la búsqueda del demonio nativo de Rumania...
abatir los misiles. Aunque pensándolo de nuevo, con los misiles Aunque las Crónicas de Transilvania han llegado a su
Ofuscados por Nosferatu, puede que no sea una idea tan fin, las posibilidades de narración no han hecho más que
sencilla. Por supuesto, ya que los misiles han permanecido comenzar. Disfrútalas.

NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS ERAS


115
Aquello que pueda hacerse, se acabará haciendo. Sí no por los actuales
jugadores, sí por otros nuevos... Detenerles no es una opción.
—Andy Grove, presidente y cofundador de Intel, en una conversación

Tras de las escenas de las Crónicas de Transilvania, • 1566: Transilvania cae bajo gobierno turco. El sultán
se despliega el panorama de la historia de la humanidad. otomano decreta que todos los príncipes transilvanos de-
Los Cainitas han reescrito esta historia numerosas veces, ben ser aprobados por él tras ser nombrados por la Dieta
siempre colocándose ellos en el centro, pero a pesar de los (N. del T.: Una asamblea extraordinaria).
esfuerzos de hasta los más poderosos Matusalenes, los hu- • 1568: El territorio de Hungría es dividido en tres par-
manos aún ejercen el control de su propio mundo. tes. Hungría Occidental permanece bajo control de los
La historia Cainita se destaca en texto en cursiva y con Habsburgo. Transilvania gana la autonomía bajo soberanía
dos círculos (••) turca; el resto permanece bajo control directo de los turcos.
• 1278: Rudolf IV (posteriormente Rudolf I del Sacro • Finales del Siglo XVII: Los Habsburgo austríacos re-
Imperio Romano) derrota a Ottokar II, Duque de Austria. emplazan a los otomanos como gobernantes de Hungría.
Los Habsburgo mantendrán el control de Austria hasta 1918. •• 1800: Bulscu, Ventrue, desplaza su refugio a Rusia.
• 1362: La batalla de Kosovo. En el campo de los Mirlos •• 1801: El Sabbat establece el Pacto de la Compra, que
(Kosovo Polje), las tropas turcas hacen retroceder a los de- prohibe a las manadas del Sabbat guerrear entre sí. El Car-
fensores europeos. Constantinopla es finalmente rodeada denal Radu Bistri legitima la firma del documento.
por el Imperio Otomano. • Principios del Siglo XIX: Las Guerras Napoleónicas
• Mediados del Siglo XIV: La dinastía Arpad llega a su fragmentan el Sacro Imperio Romano. Una parte de él se
fin. El Rey Carlos Roberto de Hungría muere en 1342. convierte en el Imperio Austríaco. Napoleón reside en Viena
• Finales del Siglo XIV: Valaquia se convierte en estado unos pocos años. El Imperio Otomano y Rusia aplastan in-
vasallo del Imperio Otomano, y permanecerá como tal has- surrecciones en Valaquia, Moldavia y Transilvania.
ta principios del Siglo XIX. • 1812: Rusia consigue el control de Besarabia en el
•• 1520-1530: Los Tremere se desplazan de Ceoris a una sudeste de Moldavia.
nueva capilla en Viena. • 1815: Napoleón es derrotado en Waterloo.
• 1452: Constantinopla cae ante los turcos. • Mediados del Siglo XIX: Austria impone su suprema-
• 1455: Moldavia se convierte en parte del Imperio cía sobre los restantes estados germanos. Metternich ayuda
Otomano. Transilvania sigue formando parte de Hungría. a establecer un gobierno autocrático. La Camarilla de Viena
• 1526: Hungría es derrotada por el Imperio Otomano. usurpa mayor influencia sobre la burocracia austríaca,
Transilvania gana su independencia durante cuarenta años. creando una nueva generación de Ventrue Abrazados por
•• 1560: Los Ventrue de Transilvania adoptan una je- sus habilidades políticas en vez de por su herencia noble.
rarquía más rígida en sus ciudades, con lo que desenmas- • 1848-49: Inspirado por recientes revoluciones en
caran espías del Sabbat y mantienen su influencia durante otras naciones, Lajos Kossuth lidera una revolución en
las cruzadas de esa secta. La práctica se extiende rápida- Hungría, intentando establecer un gobierno parlamenta-
mente por toda Europa a otras ciudades de la Camarilla. rio. Hungría declara su independencia de Austria en 1849.

EL PASO INEXORABLE DEL TIEMPO


117
Kossuth se vuelve entonces prácticamente un dictador, se • 1938: Alemania se anexiona Austria.
gana la antipatía de otros líderes mundiales, y finalmente • 1939: Alemania invade Polonia. Comienza la Segunda
huye a Turquía. Guerra Mundial.
• 1854-1856: La Guerra de Crimea. El Zar Nicolás I insis- • 1941: Rumania se alía con la Alemania Nazi. Medio
te en proteger los santuarios cristianos en Jerusalén y el Im- millón de soldados alemanes ocupan el país. Alemania in-
perio Otomano. Rusia ocupa los Balcanes. En respuesta, el tenta invadir la Unión Soviética y recuperar Besarabia. Los
Imperio Otomano se alía con Inglaterra, Francia y Cerdeña resultados son desastrosos; mueren más de 350.000 solda-
para expulsar a las tropas rusas. En 1856, Rusia retira sus dos rumanos.
pretensiones sobre los Balcanes. Valaquia y Moldavia se con- •• 1941-45: Los aliados Tremere y Ventrue de las fuer-
vierten en principados independientes. zas de ocupación alemanas intentan expulsar a los Tzimisce
• 1859: Valaquia y Moldavia se unen bajo un único prín- de su suelo natal. Extraños sucesos minan sus esfuerzos, como
cipe, formando de facto un estado, llamado Rumania. La si la propia tierra interviniera.
nación no será reconocida internacionalmente hasta 1878. • 1944: Tropas soviéticas invaden Rumania. El Rey Mi-
• 1866: La Guerra Austro-Prusiana pone fin a la ex- guel de Rumania declara una alianza con la Unión Soviética
pansión de Austria. El Emperador Francisco José redirige contra Alemania.
sus esfuerzos para llegar a un acuerdo con los rebeldes • 1945: Una fuerza de ocupación soviética, ayudada por
húngaros. los comunistas locales, establece un gobierno provisional
• 1867: Austria, con el respaldo de Rusia, retoma el con- prosoviético en Hungría. La Unión Soviética devuelve
trol de Hungría. En marzo se establece la doble monarquía Transilvania a Hungría (como recompensa por su alianza),
Austrohúngara. pero se queda con Besarabia.
• 1877-1878: Otra escaramuza ruso-turca; Rusia se apo- •• 1945-49: Los Tzimisce del Sabbat reafirman su domi-
dera de más territorio del Imperio Otomano. nio sobre Europa Oriental, expulsando al resto de los Vásta-
• 1878: Rumania es reconocida internacionalmente como gos de la Camarilla alemana y austríaca de Rumania y otras
nación soberana en el Tratado de Berlín. regiones de Europa Oriental. A pesar de los esfuerzos del
•• 1895: Vlad Tepes del clan Tzimisce intenta reinte- Sabbat, los Brujah rusos permanecen. Los Tremere retroce-
grarse a la Camarilla y adquiere varias fincas en Londres. den a Austria o se aislan en Europa del Este.
• • 1896: Se declara una caza de sangre contra Vlad • 1947: El Rey Miguel de Rumania es obligado a abdicar.
Tepes, que huye a Transilvania. •• 1948: Los Brujah antitribu toman el control de varios
• 1897: Bram Stoker publica Drácula, en la que se arzobispados clave en Rumania.
idealiza Transilvania y los vampiros para los lectores occi- • Marzo, 1948: Los comunistas rumanos dominan las
dentales. elecciones nacionales. El país adopta una constitución de
• 1914: El Archiduque Femando, sobrino del Empera- estilo soviético y se proclama la República Popular de
dor Francisco José, es asesinado por un nacionalista serbio Rumania.
en Sarajevo. Comienza la gran Guerra. • 1949: Se forma la República Popular de Hungría.
• 1917: La Revolución Rusa acaba con el gobierno • 1956: En Hungría, la Unión Soviética suprime una
zarista. Lenin asume el título de Comisario en Jefe y Rusia fiera oposición al régimen estalinista local. Bajo la tapa-
se retira de la Gran Guerra para concentrarse en sus asun- dera del alzamiento húngaro, Brujah rusos y vampiros
tos internos. Se abre una brecha entre los Vástagos rusos y húngaros del Sabbat se enfrentan en sangrientas escara-
otras Camarillas europeas. El Sabbat intenta, sin éxito, sa- muzas en las calles.
car ventaja del cisma. • • 1957: La Tercera Guerra Civil Sabbat en América sal-
• 1918: Termina la Gran Guerra. El territorio de Rumania pica a Europa, en forma de otra batalla entre los Brujah
se duplica al sumársele Transilvania, Bucovina y Besarabia. antitribu en Rumania y los Tzimisce- locales.
Aunque esto satisface a varios movimientos nacionalistas, • Años 60: Gheorge Georghiu-Dej y su eventual suce-
las minorías que acaban de ser incorporadas se sentirán in- sor, Nicolae Ceaucescu, implantan políticas extranjeras,
satisfechas con el gobierno en las décadas siguientes. independientes del programa soviético. El Partido Comu-
• 1918-1930: Las fronteras de Hungría son radicalmente nista de Rumania fuerza el crecimiento de la industria
redefinidas. Se entregan territorios a Rumania, Checoslova- pesada, transformando Rumania de una sociedad agraria
quia, Yugoslavia, Austria, Polonia e Italia. Las tierras restan- en una urbana.
tes son dominadas por la etnia magiar. Los viejos Tzimisce se • Años 70: Ceaucescu intenta modernizar la economía
retiran a refugios apartados, dejando la devastada Europa rumana inviniendo grandes préstamos de instituciones de
Oriental en manos del Sabbat, compuesto sobre todo de crédito occidentales. Muchos de sus proyectos fracasan, obli-
Tzimisce más jóvenes y otros pocos clanes antitribu. gando a un riguroso "plan de austeridad" para saldar la deu-
• 1930: Depresión económica mundial. Un movimiento da nacional. El nivel de vida se hunde. Una policía secreta
fascista similar al italiano y alemán surge en Rumania. aterroriza a la población. La familia de Ceaucescu malgasta
•• Años 30: Muchos Vástagos de Europa del Este, espe- la riqueza de la nación en monumentos públicos y progra-
cialmente los Tremere, apoyan la subida del fascismo, aplau- mas de urbanización.
diendo su énfasis en la ley y el orden. Puesto que ven a los • 1989: El ejército rumano se une a un alzamiento na-
gobiernos fascistas como una forma de control útil sobre el cional contra Ceaucescu. Éste abandona el país pero poste-
cambio social y como un arma potencial contra el Sabbat, riormente es capturado y ejecutado. El Consejo del Frente
muchos Vástagos conservadores prestan su apoyo a los de- de Salvación Nacional toma el poder, haciendo una llamada
fensores del totalitarismo. a una transición hacia una economía de libre mercado. Vam-

EL ASCENSO DEL DRAGÓN


118
piros rumanos, independientemente de su clan o secta, se • 1994: Los húngaros votan para que el Partido Socialis-
unen para expulsar a los vampiros rusos de entre ellos. Los ta vuelva al poder. Refugiados Vástagos de Rumania encuen-
que no huyen son destruidos o se ven obligados a ocultarse. tran asilo en Hungría.
• 1989: Los comunistas húngaros abandonan volunta- • 1995: Los miembros de la Unión Europea crean un
riamente su monopolio político. Se modifica la constitu- calendario para la entrada de Europa del Este en la U.E.
ción húngara para permitir otros partidos. En 1990, el Foro •• 1996: Vástagos de Europa Occidental se aprovechan
Democrático Húngaro gana las primeras elecciones de- del restablecimiento de relaciones con Europa Oriental y re-
mocráticas. anudan los viajes a los países del anterior Telón de Acero.
•• 1990: Baba Yaga despierta del letargo y aplasta a •• 1998: Baba Yaga encuentra la Muerte Definitiva y
los habitantes sobrenaturales de Rusia, cerrando de golpe cae la barrera que separaba a Rusia del resto del mundo.
una barrera sobrenatural que impide que los Vástagos En el Sabbat circulan rumores de que la muerte de la Bruja
huyan. Se rompe bruscamente el contacto con los Brujah fue a manos del Serafín de la Mano Negra Jalan-Aajav,
que apoyan al gobierno soviético, y en Rusia desaparecen mientras que algunos Vástagos de la Camarilla afirman
muchos Vástagos. que fue su propio señor de la guerra, Karsh, el responsable
• 1991: El Frente de Salvación Nacional pasa a ser el de su fallecimiento.
Frente Democrático de Salvación Nacional. Rumania diseña • 1999: Slobodan Milosevic exige la evacuación de la
una nueva constitución. Se desata la Guerra Civil en Yugos- etnia albanesa de la provincia yugoslava de Kosovo. La OTAN
lavia. La Unión Soviética se derrumba. comienza a bombardear objetivos clave en la región. Bajo
• 1993: Checoslovaquia se divide en la República de presión, Milosevic accede a la propuesta de paz de la OTAN.
Chequia y Eslovaquia. Tropas del tratado y de Rusia ocupan Kosovo.

LOS SIGNOS DE LA GEHENA Libro Primero: Mareas Oscuras


A lo largo de los. cuatro libros que comprenden las • Signo Segundo — La Triple Rotura: la destrucción
Crónicas de Transilvania, los personajes han tenido la de los Templarios, la pérdida de Tierra Santa y la caída de
oportunidad de descubrir (y en algunos casos de participar un poderoso mago.
.en) los Ocho Signos que anuncian la llegada de la Gehena. • Signo Tercero — La Guerra de los Hijos: jóvenes
Los eruditos Nodistas tanto en la Camarilla como en el Sabbat vampiros se rebelan contra sus mayores, chispas del alza-
no se ponen de acuerdo sobre la naturaleza de estos sig- miento que terminan desembocando en la Revuelta Anar-
nos-; algunos tradicionalistas afirman que los signos de la quista. Jóvenes de los clanes Lasombra y Tzimisce
Gehena revelados en el Libro de Nod son los auténticos. diabolizan a los fundadores de sus líneas, preparando el
Estos eruditos postulan que los otros signos revelados sim- terreno para el Sabbat.
plemente anuncian el surgimiento del demonio conocido • Zelios construye una telaraña geomántica. Aunque
como Kupala, y que este demonio sólo afecta a una peque- no es de por sí uno de los presagios, lleva al cumplimien-
ña porción de Rumania (lo que difícilmente supone una to de los siguientes signos (ver abajo).
- preocupación para la mayor paite de la Estirpe). Libro Segundo: El Hijo del Dragón
Pero las tablillas y otros documentos que han adquiri- • Signo Cuarto — El Ascenso y Retorno del Dragón:
do los personajes a lo largo de los siglos indican otra cosa. la mayoría de Vástagos que saben de este signo creen que
No sólo revelan la falsedad de Saulot y su conexión con los se refiere a Vlad Tepes, conocido como Drácula (el Dra-
Baali, sino que aceptan como auténticas indicaciones de la gón). Otra interpretación ha ganado credibilidad a la luz
Gehena las visiones de Saulot sobre estos otros signos. Las de los recientes sucesos: el verdadero "dragón" de la pro-
visiones de los profetas Octavio y su heredero Anatole co- fecía es Saulot, cuyo control sobre Tremere revela que
rroboran que estos signos, que comenzaron en la Edad aún está muy metido en la Yihad.
Oscura y terminan en las últimas noches del siglo XX, son • Signo Quinto — La Creación y Ruptura del Pacto
auténticos. Por su parte, los Vástagos familiarizados con los de la Estirpe. La formación de la Camarilla y la subsiguien-
signos de Kupala y el Libro de Nod mantienen que ambos te creación del Sabbat tras la Convención de Thorns.
son necesarios para comprender las muchas advertencias Libro Tercero: Malos Presagios
sobre la inminente conflagración. • Signo Sexto — El Inocente Martirizado: la muerte
En ciertos círculos se agita la controversia de si los de María Asunción, la última de los Capadocios, pone fin
ocho signos simplemente anuncian la llegada de la Gehena a la purga de los Giovanni de su clan paterno y garantiza
o son en realidad los que ponen en movimiento las Noches la embestida dejas Noche Finales.
Finales. Ya sirvan como advertencia o como hitos en el libro Cuarto: El Ascenso del Dragón
camino a la Gehena, los signos ofrecen pruebas visibles de • Signo séptimo — La Telaraña de Poder: la activa-
que la amenaza de los Antediluvianos es auténtica. ción de la telaraña geomántica construida por Zelios mu-
Estos son los ocho signos de la Gehena tal como han chos siglos antes sitúa a Europa del Este (y a Manhattan) a
sido revelados a lo largo de las Crónicas de Transilvania. un palmo del desastre nuclear.
Previo a las Crónicas de Transilvania • Signo Octavo — El estallido del Mundo. Terribles
• Signo Primero— La Oscuridad Oculta: la diablerie tormentas y temblores golpean el mundo, indicando el
de Saulot por parte de Tremere. despertar de los Antediluvianos... y de sus mayores.

EL PASO INEXORABLE DEL TIEMPO


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